Spielzug Helden:
Helden:
Halbaktionen:
Halbaktionen:
Phase 1: Karten auffrischen
Phase 2: Ausrüstung zusammenstellen
Phase 3: Aktion durchführen:
Rennen (2x B)
Kämpfen (2x A)
Vorrücken (1x B, 1x A)
Alarmbereitschaft: 2 untersch. Halbaktionen
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•
•
Spielzug Overlord:
Overlord:
Bewegen
Angreifen
Befehlsmarker setzen
Konzentration
Phase 1: Drohmarker (Anzahl = Anzahl der
Helden) und 2 Overlordkarten
ziehen (Handkartenmaximum = 8)
Phase 2: Monster entstehen lassen
Phase 3: Beginn des Spielzuges
Bewegungspunkte:
Bewegungspunkte:
Ausdauer:
Ausdauer:
Marker aufnehmen: 0
Ausrüstung fallen lassen: 0
Gegenstand weitergeben: 1
Trank trinken: 1 (nur 1x pro Zug)
Normale Tür öffnen oder schließen: 2
Runentür öffnen oder schließen: 2
Schatztruhe öffnen: 2
Neu Ausrüsten: 2
Hindernis überspringen: 3
In der Stadt einkaufen: 3
+1 Bewegungspunkt
Nach einem Angriff: +1 Machtwürfel
Aktionen aus Fertigkeitskarten
Ausrüstungslimit:
Tränke:
Tränke:
Waffen mit höchstens 2 Handsymbolen
1 Rüstung
3 Tränke
2 Gegenstände
Unendlich viel Gold
Gepäck: Maximal 3 Gegenstände
Blau = Heiltrank: +3 LP (Maximum = Anfangswert)
Orange = Ausdauertrank: Ausdauer voll regeneriert
Grün = Krafttrank: 5 Machtw. beim nächsten Angriff
Gelb = Unverwundbarkeitstrank: +10 Armor
Questmarker:
Tod eines Helden:
Aktivierung von Glyphen: +3
Öffnen einer Schatztruhe: siehe Szenario
Held stirbt: Wert der Heldenkarte
Overlord zieht die letzte Overlord – Karte: -3
Sonstige im Szenario definierte Ereignisse
1. Spielfigur kehrt in die Stadt zurück
2. Questmarker abgeben (Wert des Helden)
3. Hälfte des Geldes abgeben(zu Gunsten des Helden auf 25 gerundet)
Preise in der Stadt:
Glyphen:
Glyphen:
Verkaufen: Hälfte des Wertes (auf 25 abgerundet)
Ausrüstungskarte: Preis siehe Karte
Tränke: 50 Münzen
Kupferschatz: 250 Münzen
Silberschatz: 500 Münzen
Goldschatz: 750 Münzen
Trainingsmarker: 500 Münzen
Fertigkeitskarte: 1.000 Münzen
Weiß: Normale Glyphe
Rot: Beschwörungsglyphe – Der Overlord darf bei Aktivierung und
Benützund 2 Monster entstehen lassen (Tiermenschen,
Skelette, Mörderspinnen, Rasierklingenflügler, Höllenhunde
und Hexenmeister)
Grün: Getrennt – Bringt nur 1 Questmarker und kann nicht benützt
werden, um in die Stadt zu ziehen
Violett: Macht – Overlord zieht bei Aktivierung und Benützung 2
Overlordkarten, behält eine und legt die andere für Drohmarker
ab.
Vertraute und Gefährten:
Boggs (Ratte): Bewegung 4 – In Boggs Sichtweite können keine Monster entstehen.
Flaschengeist: Bewegung 4 – Der Flaschengeist hat die Fähigkeit „Aura“ (Schadenspunkt für feindliche Figur, die ein dem Bottle Imp
benachbartes Feld betreten)
Furr der Geisterwolf (Wolf): Bewegung 4 – Greift einmal pro Runde mit einem weißen Würfel an; Rüstung wird ignoriert.
Mata und Kata (Weißes und Schwarzes Hermelin): Bewegung 6 – Können mit einem Bewegungspunkt Gegenstände von einem Helden oder
vom Boden aufnehmen oder einem Helden geben.
Pico (Waschbär): Kann sich nicht selbst bewegen, kann aber von jedem Helden getragen werden (gilt nicht als Ausrüstungsgegenstand). Ein
Held mit Pico gewinnt bei Angriffen einen Machtwürfel.
Schattenseele: Bewegung 5 (Fliegen) – Besitzer der Schattenseele kann zu Beginn seines Zuges entweder die SchS neben sich aufstellen oder
mit der SchS Platz tauschen
Sharr die Flinkflüglerin (Singvogel): Bewegung 5 (Fliegen) - Stellt bei Verbündeten 2 Lebensmarker wieder her und ersetzt Dunkle Glyphen
durch Normale Glyphs
Skye (Falke): Bewegung 5 (Fliegen) – Gegner auf angrenzendem oder gleichen Feld können nicht ausweichen, nicht zielen und ihr Rüstungswert
wird um 1 reduziert.
Spielvorbereitung
Spielvorbereitung für Helden:
Helden:
• Heldenkarte + entspr. Lebens- und Ausdauermarker
• 1 Satz Befehlsmarker
• Einzelszenario: 300 Münzen
Kampagne: Münzen nach bereits gewonnenen Quests
• Spielzugmarker
• Fertigkeitskarten (Kampf, Geschicklichkeit und Zauber) – Ein Eintausch
gegen neue Karte möglich
• Kampagne: Schatzkarten für den Markt aufdecken
• Startausrüstung kaufen
• Questmarker (im Szenario angegeben)
Spielvorbereitung für den Overlord:
Overlord:
• Einzelszenario: Drohmarker und Overlordkarten bereithalten
Kampagne: Aufbau nach Kampagnenregeln
• Monsterkarten bereitlegen
• Schatzkistenmarker mit gleicher Farbe mischen und bereitlegen
• Je nach Szenario Anfang bzw. kompletten Grundriss