Hausmann/Laabs

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Robert Hausmann, Matthias Laabs
Processing2010
Cultural Hacking
und Kunstunterricht 2.0
Gerald Nestler
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kiss
Robert Hausmann, Matthias Laabs / Gerald Nestler
Temporäre Anomalien
Loop. Ein Paternoster in Wien. Die Kabinen rotieren
im Kreis. Jede erzählt eine andere Geschichte. Loop.
Ein Drehbuch. Zersplittert. Es läuft zum Beispiel
Ökonomie und Kultur, Free Trade oder die Las Vegas
Tänzerin. Wir, die Besucher, zappen zwischen den
›Kanälen‹. Die Rotation der Kabinen erzeugt Sprünge und Wechsel. Wir haben die Wahl. Jump in.
Aktiv werden, eine Kabine betreten und vor allem
bestimmen, wann wir aussteigen und uns wieder
lösen. Jump. Die nächste Kabine. Loop.
Robert Hausmann und Matthias Laabs
im Gespräch mit Gerald Nestler
, gr. System
Die folgende Begriffsdefinition von Dirk Baecker mag als Einleitung für das
Projekt »Processing2010« dienen. Unter »System« versteht Baecker »eine
Gesamtheit interdependenter Elemente in wechselnden Relationen, die
sich in einer Umwelt abgrenzt und im Zeitablauf erhält beziehungsweise
reproduziert.«1 »Der Systembegriff […] formuliert das Phänomen der Oszillation. […] Er spricht von der Ordnung, um sich die Unordnung anzuschauen, zu der diese sich durchringen muss, um auf das reagieren zu
können, was sie ausschließt.«2
1 Baecker, Dirk: System, Autopoiesis, Kommunikation. Drei Einträge für das Lexikon des
systemischen Arbeitens, Friedrichshafen/Bodensee 2009, s. unter: www.dirkbaecker.
com/SAK.pdf [06.11.2010].
2 Baecker, Dirk: Wozu Systeme? Berlin 2002, S. 7f.
3 Der österreichische Kurator Dieter Buchhart über Gerald Nestler,
s. unter www.geraldnestler.net/texts.htm [06.11.2010].
4 Ebd.
5 Groys, Boris: Über das Neue. Versuch einer Kulturökonomie, München 1992, S. 14.
6 Nestler, Gerald: »Derivatnarrativ. Globaler Markt ist Medium und Dispositiv und
schafft Derrivate«, in: Ders. (Hg.): Yx. Fluid Taxonomies. Enlitened Elevation.
Voided Dimensions. Human Derivatives. Vibrations in Hyperreal Econociety, Wien
2007, S. 143–152, S. 152.
7 Düllo, Thomas; Liebl, Franz: »The Secret History of Cultural Hacking«, in: Dies. (Hg.):
Cultural Hacking. Kunst des strategischen Handelns, Wien 2005, S. 13–46, S. 13.
8 »Upgrade« bedeutet Aufrüstung oder Verbesserung. Der Ausdruck bezeichnet die
Änderung eines Produkts auf eine höherwertige Version, ähnlich eines Updates. Vgl.
www.de.wikipedia.org/wiki/Upgrade [06.11.2010].
9 Vgl. Düllo, Liebl, a.a.O., S. 22f.
Gerald Nestlers Form 4 Enlitened Elevation [B1] ist
eine site-specific Performance mit zwölf Akteuren
im Paternoster des Hauses der Industrie, dem Sitz
der Industriellenvereinigung Wien. Jede Kabine
wird von einem Akteur bespielt, der eine affirmative bis kritische, von Nestler jeweils im Voraus bestimmte Position zur globalen ökonomischen Entwicklung vorträgt und diskutiert. Das Spielfeld ist
offen und lädt dazu ein, die Kabinen zu benutzen.
Die Loopbewegung der Stories kann aber auch von
außen, von einer scheinbar festen Position aus, beobachtet werden. Scheinbar, da der räumlich-visuelle
Standpunkt in der akustischen Bewegung der Stimmen zerfließt. Die einzelne Stimme wird Teil einer
sich ständig verändernden, vielstimmigen Erzählung.
Sie kommt näher, wird hörbar, zieht an den Besuchern vorbei und mischt sich mit anderen Stimmen.
Automatisch ergibt sich dabei ein Zapping, ein Zusammenhören und Zwischenlesen.
In unseren gemeinsamen Treffen sprachen wir häufiger über diese Arbeit. Wie sich herausstellte, sind
Überlagerungen, Performativität und Marginalität
Grundelemente in Nestlers kollaborativen Projekten. Er schafft »Rahmen, innerhalb derer er zusammen mit anderen KünstlerInnen, Ökonomen, WissenschaftlerInnen oder Interessierten agiert.«3 Damit
wirft Nestler lässig das staubige, bis heute mit dem
Geniekult verbundene Image des Künstlers über
Bord.
»In seinen Projekten bewegt sich Gerald Nestler im
amorphen, sich permanent verändernden Überschneidungsraum zwischen Wirtschaft, Leben und
Kunst.«4 Prägend hierfür sind die von ihm entwickelten Begriffe »Econociety« und »Econofilm«.
Nestler beobachtet, analysiert und verarbeitet ökonomische Strukturen und Strategien. Als Broker begab er sich vor Jahren an deren Hauptknotenpunkt,
die Börse. Immer wieder dringt er in das System
ein, speist dissonante Informationen in den Fluss
der Codes und erzeugt dadurch kurzzeitige Anomalien, die zu neuartigen Umwertungen und Abweichungen von den geregelten Abläufen führen. In
diesem Sinn lässt sich Nestlers Arbeit als Hacking
bezeichnen – als Cultural Hacking.
Kultur und Hacking?!
Jede kulturelle Handlung, die unter einem ›ökonomischen Zwang‹ abläuft,
bedeutet Stillstand, da wir dann lediglich reproduzieren, was uns ohnehin schon vom System her bekannt ist.5 Neuartige kulturelle Praktiken sind
gefragt. Nach Nestler ergibt es daher Sinn »sich einerseits in Unternehmen einzuschreiben, sich ihrer zu bedienen, um sie zu ›veröffentlichen‹, andererseits Automation (in der griechischen Bedeutung von Zufall) zu betreiben, und zwar dergestalt, dass ökonomisch gerichtete Information
subversiv automatisiert wird, um die Kontrollinstanzen zu deformieren,
sich also zwecklos ihrer zu bedienen, als Spiel, dessen Einsatz auf random
gesetzt wird, um den Econofilm auszutrocknen«.6
Ähnlich wie der Computer Hacker nimmt der Cultural Hacker Verfremdungen kultureller Codes vor, indem er diese umdefiniert und auf diese
Art neue Lesarten produziert. Cultural Hacking entspricht somit einer
innovativen und interaktiven Aneignung von Kultur: »Ein ›Hack‹ fügt Entferntes zusammen und macht es mit einem Mal logisch. Neue Ähnlichkeitssysteme entstehen.« 7 Hacken ist eine Handlungsform, bei der die
Grenzen zwischen Ernst und Spiel verschwimmen. Dabei schleust sich
ein Hacker in Systeme ein, erkundet und decodiert sie, mit dem Ziel einer
innovativen Recodierung, der Schaffung von Anomalien. Präzise Interventionen, bewusste Desorientierungen bzw. neue Orientierungen, Verschiebungen oder Überlagerungen werden in das System eingeführt.
Von daher sind Hacker immer auch Avantgardisten, Vertreter der aktuellen
›Generation C‹, einer Generation, die im Neuen Medium aufwächst und
sich daher ständig selbst upgradet8 und mixt.
Cultural Hacking ist in vollem Gange: in der aktuellen Kunst, in der aktu­ellen
Pop‑, Medien- und Jugendkultur, in Werbung, Konsum und Produktion.
Die Innovationsspirale dreht sich. Konsumenten werden zu Produzenten
und umgekehrt. Insofern ist eine Zweckentfremdung produzierter Waren
durch den End-User nicht nur Trend, sondern der Schlüssel zur Innovation.9
Innovation meint aber nicht, dass das bis dato Verborgene sichtbar wird,
sondern dass »der Wert dessen, was man immer schon gesehen und
­gekannt hat, umgewertet wird.« 10 Innovation meint deshalb die »Umwertung der Werte«.11 Für Gerald Nestler markiert dies vielleicht das
»Gesetz einer neuen Kreativität«.12 Können Bildungseinrichtungen kulturelle Innovationen fördern oder funktionieren sie nur als Bewahranstalt
eines etablierten Kulturguts?
10 Groys, Boris: Über das Neue, a.a.O.,S. 14.
11 Ebd., S. 14.
12 Nestler, Gerald: »Derivatnarrativ«, a.a.O., S. 143.
13 Die Simpsons: Debarted – Unter Ratten, Staffel 19, Folge 13. In Anlehnung an den
Film The Departed.
14 Engl. »Schadprogramm«.
15 Vgl. Richard, Birgit: »Das jugendliche Bildego bei YouTube und flickr. True (Black Metal)
und Real als Figuren mimetischer Selbstdarstellung«, in: Hugger, Kai-Uwe (Hg.):
Digitale Jugendkulturen, Wiesbaden 2010, S. 55–72, S. 58.
16 Vgl. auch Zaremba, Jutta: »Sweded Films. Der Boom selbstgedrehter Videoparodien«,
in: K+U 339/340, Beilageheft Jugendkulturelle Bildwelten, 2010, S. 18/19.
17 Vgl. Richard, Birgit: »Das jugendliche Bildego bei YouTube und flickr«, a.a.O., S. 58.
18 Siehe folgende Fanportale im Netz u.a.: www.animexx.onlinewelten.com oder
www.fanfiction.net [06.11.2010].
19 Vgl. Hugger, Kai-Uwe: »Digitale Jugendkulturen: Eine Einleitung«, in: Ders. (Hg.):
Digitale Jugendkulturen, a.a.O., S. 7–22, S. 7.
20 Nach Martin Heidegger ist das »In-der-Welt-sein« eine Fundamentalstruktur
menschlichen Daseins. Dasein und Welt sind immer schon verbunden, existenziell.
Vgl. Heidegger, Martin (1927): Sein und Zeit, Tübingen 2006, S. 52–62.
Debarted13 / Rebarted –
aktuelle Jugendkulturen
Eines Tages bekommt Bart Simpson einen
neuen Mitschüler. Als Freund gewonnen,
entpuppt er sich im Laufe der Folge als eine
Art trojanisches Pferd. Von Rektor Skinner
in die Welt von Bart eingeschleust, erspäht
er Barts Muster und Stra­tegien und übernimmt
diese. Die ›Ratte‹ kopiert aber nicht bloß.
Einer Malware14 gleich, nutzt sie Barts
Gewohnheiten, wird innovativer und konkurrenzfähiger.
Auch in aktuellen Jugendkulturen ist Cultural Hacking
eine verbreitete Praxis. Mit ihrem Konzept des kulturellen Remix sind die Simpsons ein gutes Beispiel
dafür. Aktuelle jugendkulturelle Phänomene multiplizieren sich und befinden sich permanent im Remix,
sie oszillieren und differenzieren sich aus, werden
komplexer und upgraden sich selbst. In Zeiten des
Web 2.0 haben sich die Handlungsspielräume rasant
erweitert, Portale wie YouTube, Facebook, MySpace
oder Animexx demonstrieren dies.
Die Selbstdarstellung aktueller Jugendkulturen basiert
auf einem Trend, der schon fast zum Mainstream
geworden ist: das Abdrehen und Hochladen eigener
Dance‑, Fan‑, Karaoke- oder Sportvideos.15 Dabei
werden auch sogenannte mediaremix-Clips produziert. Sweded Films beispielsweise sind selbstgedrehte Trashmovies, in denen bekannter Filmstoff
verarbeitet wird.16 Sogenanntes re-enactment ist
eine Strategie, die in aktuellen Jugendkulturen weit
verbreitet ist. Ursprünglich die Wiederaufführung
historischer Ereignisse bezeichnend, steht re-enactment
für die Nachstellung von Filmen, TV-Shows, GameSzenen oder Performances aus der Kunst u.a.17 Versteht man diese Praktiken als Formen des Cultural
Hacking, dann sind auch Cosplayer Cultural Hacker.
Beim Cosplaying stellt der Akteur eine Figur aus
­einem Manga oder einem Film möglichst originalgetreu nach. Eigene Attitüden treffen sich mit
­gekonntem Rollenspiel. Verwandt mit dem Cosplay
sind Fanfiction oder Fanart.18
Durch die Vielfalt der Jugendkulturen werden auch
die Praktiken und Formen des Cultural Hacking vervielfacht. Jugendkultur arbeitet im neuen Medium
und erfährt ihre Erweiterung im Netz, sie ist daher
immer schon digital verfasst.19 Das Leben im und
mit dem Web 2.0 ist alltägliche Selbstverständlichkeit. Heideggers »In-der-Welt-sein«20 heißt aktuell
›Up-to-Date-Sein‹.
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Robert Hausmann, Matthias Laabs / Gerald Nestler
Processing2010
Der Ablauf
Schülerinnen und Schüler unterschiedlicher
Dresdner Schulen arbeiten an ihren Projekten
Das Setting
Processing bezeichnet in der Informatik die Datenverarbeitung. Der Name des schul- und jahrgangsübergreifenden Unterrichtsprojekts »Processing2010« bezieht sich daher auf die Verarbeitung aktueller Daten und
kultureller Codes in einer Zeit sich permanent überschneidender virtueller und physischer Räume. 18 Schüler der Klassenstufen 10 bis 12 aus
drei Dresdner Schulen arbeiten für fünf Tage gemeinsam in einem außerschulischen Raum. Die Motorenhalle ist ein Projektzentrum für zeitgenössische Kunst, eine 400 qm große Halle. Sie liegt am Bahnhof Mitte,
einem infrastrukturellen Knotenpunkt. Der Stadtraum wird daher zum
schnell erreichbaren Erkundungs‑, Erprobungs- und Produktionsort des
Projekts. Alter, Geschlecht und Interessenlagen der Schüler sind heterogen, was eine Vielzahl unterschiedlicher Zugänge eröffnet. Neben dem
gesetzten räumlichen und zeitlichen Setting ist nicht zuletzt die Rahmung durch eine öffentliche Ausstellung, in der die Schülerprojekte und
die abgelaufenen Prozesse am letzten Projekttag präsentiert werden
sollen, für den konstruktiven Verlauf des Projekts relevant.
Hauptknoten:
Cultural Hacking
Die Aufgabe der Schüler besteht darin, im Team eine
Arbeit oder Aktion zu konzipieren, die differente
Systeme miteinander kombiniert, überlagert bzw.
hackt. Die Umsetzung bedingt auch die Untersuchung
von Systemen. Die dabei durchgeführten Forschungen und Dokumentationen sind als kooperatives
Verhalten wesentlicher Bestandteil des Prozesses.
21 Jeder Jugendliche über 14 ist durchschnittlich in zwei
sozialen Netzwerken aktiv. Aktuelle Studie unter: www.
uni-Leipzig.de/~umfmed/MeMo_SON10.pdf [22.10.2010].
22 Vgl. Burkhardt, Sara: »Handlungsraum Netz. Neuartige
Kommunikationsstrukturen und künstlerische Strategien«, in: K+U 338, 2009, S. 4–10, S. 10.
Prozessträger: aktuelle Medien –
www.processing2010.wordpress.com
Das Projekt »Processing2010« nutzt die Möglichkeiten des Web 2.0. Da
Lernen im Kern mit kommunikativen Prozessen verbunden ist, erweitern
die computerbasierten sozialen Netzwerke des Web 2.0 den Handlungsraum und die Möglichkeiten des Wissenstransfers. Mithilfe dieser virtuellen Dateneinschreibungen können sowohl globale Interaktionen stattfinden als auch neuartige Verlinkungs- und Kommunikationsprozesse in
Gang gesetzt werden. Im Unterricht sollten Erfahrungen der Schüler
mit sozialen Netzwerken direkt genutzt werden.21 Ein Blog beispielsweise
kann Schülern als Ideen- oder Gedankentagebuch dienen, in dem die
eigene ästhetische Forschungsarbeit festgehalten und reflektiert wird.22
Ein Weblog dokumentiert den Verlauf der Woche sowie die Vor- und
Nachbereitungen des Projekts. [M1] Auf eigenen Teamseiten posten die
Schüler ihre Gedanken, Ideen und Aktionen. Das passiert in unterschied­
licher Form, in Stichworten, Sätzen, Assoziationen, Fragen oder Wortkettungen; Blogging-Zeiten sind fixe Parts des Ablaufplans. Auch das soziale
Netzwerk Twitter ist Plattform für Ideen, Gedanken und momentane Aktionen der Schüler. Neben dem Projektaccount gibt es dort sechs Team­
accounts, mit denen Tweets rund um die Uhr verfasst werden. Chat ja,
Facebook auch – kein Schüler hatte jedoch zuvor Erfahrungen mit dieser Form des Microblogging. So beginnt die rasante Exploration eines
Mediums.
Steckbrief Schulen
Schule 1
Gymnasium Dreikönigschule Dresden
Schule 2
St. Benno-Gymnasium Dresden
Besonderheit: Gymnasium in Trägerschaft
des Bistums Dresden-Meißen
Schule 3
Gymnasium Dresden-Plauen
Klassenstufen
10.–12. Klasse
Steckbrief Unterrichtseinheit
Zeitlicher Rahmen
5 Projekttage
Gruppengröße
5 Jungen und 10 Mädchen
Thema
Cultural Hacking
Orte
Motorenhalle Dresden (Projektzentrum für
zeit­genössische Kunst), Bahnhof Mitte und
frei gewählte Orte im Stadtraum
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Robert Hausmann, Matthias Laabs / Gerald Nestler
1. Tag
Space Time Moves / kiss / Projekt­
inhalt / Aufgabe / Inputs: unzählige
Bild- und Videobeispiele / Briefing /
Projektablauf als Wochenplan / Was
ist ein System? 7 Gruppen bloggen und twittern ihre Antworten /
Twittern / Auswertung / »Verfolge
den blauen Ball.«: Reflexion komplexe Blue-Ball-Machine auf www.
blueballfixed.ytmnd.com / Teambildungsphase, Open Space /TeamTwitteraccounts / Hausauf­gabe 10
minutes to go
Schülerinnen und Schüler erkunden
an unterschiedlichen Stationen den
außerschulischen Projektraum
Der Kick-Off beginnt mit dem Konzept Space Time Moves – gleichzeitig
ein Warm Up und Kennenlernen. Die Schüler werden dabei mit Handlungen konfrontiert, die sie mindestens zu zweit ausführen sollen. Sie werden einem unfertigen Raum ausgesetzt und bauen an ihm weiter. Dinge
werden hineingeholt oder herausgetragen, zusammen- oder auseinandergebaut, Gedanken in Form kurzer Nachrichten von bis zu 140 Zeichen aufgeschrieben, Kameras an Beinen montiert, Perspektiven verändert, ein Podium gestellt, Wege markiert, Video geschaut, gechillt, die
Erdanziehung verschoben, sich kennengelernt. Es entsteht ein Raum, der
sich in ständiger Fluktuation befindet.
Anschließend stellen wir die Inhalte der Woche anhand eines detaillierten Ablaufplans vor, darin sind Inputs, Übungen, Besprechungen, Präsentationen, Reflexionsphasen, Blogging-Zeiten u.a. verzeichnet. Mit der
Vorstellung der Wochenaufgabe wird anhand zahlreicher Beispiele ein
breiter Exkurs in die sich berührenden Bereiche Medienkultur, Alltagskultur, Cultural Hacking und aktuelle Kunst unternommen. Die Schüler erhalten darüber hinaus ein Briefing, das für die folgenden Tage fragender
Begleiter wird: »Was ist ein System?« steht da, oder: »Was passiert, wenn
wir systemfremde Daten in ein System einschleusen und damit experimentieren?« [M2 und M3]
Erinnern wir uns an
. Was ist ein System? Sieben Gruppen, die
diese Fragestellung in unterschiedliche Kontexte rücken, posten ihre Gedanken dazu direkt auf den Blog. Eine eigentlich kaum zu lösende, weil
viel zu komplexe und überfordernde Fragestellung.
Ein weiteres maßgebendes didaktisches Setting schaffen wir mit der
Untersuchung der Blue Ball Machine. [M4] In zwei Gruppen wird die
Datei im Netz angeschaut. Unzählige blaue Bälle
durchlaufen darin verschiedene Stationen, in denen
sie verarbeitet werden. Auf den ersten und zweiten
Blick ist das extrem unübersichtlich und überfordernd. Der Versuch einer Ordnung beginnt mit der
Aufgabe »Verfolge für eine Minute den blauen Ball.«
Die nächste Überforderung. Welchen Ball verfolgt
man? Unordnung. In dem anschließenden Gespräch
reflektieren die Schüler die Komplexität dieses Systems und die regelrechte ›Schönheit‹ seines Ablaufs als Ausschnitt eines eigentlich noch viel
komplexeren Geschehens. Die zuvor verfassten Systemdefinitionen werden darauf bezogen und es
wird diskutiert, inwieweit sie auf diesen Fall anwendbar sind. Diese Wahrnehmungsübung bildet
die Grundlage für Untersuchungen im Stadtraum
am folgenden Tag.
Die Teams, in denen die Schüler im Verlauf der Woche
gemeinsam arbeiten, werden am Ende des ersten
Tages gebildet. Ähnlich der Idee des Open Space
werden Themen gesammelt, die auf eigenes und
kollektives Interesse stoßen. Die Schüler ordnen die
thematischen Felder selbst und strukturieren sie
nach eigenen Kriterien um. Daraus entstehen sechs
Teams, die sich wie folgt benennen: Vorsicht lange
nicht gestrichen (vlng); MENSCHENFABRIK1; visio3;
kunsttweets; LUEXJO; veggiegroupi.
2. Tag
Auswertung 10 minutes to go / Untersuchungskriterien / Dinguntersuchung
Bahnhof Mitte / Präsentation in der Motorenhalle / gemeinsame Reflexion /
Welche Ideen entstehen für die weitere Arbeit? Woran könnte angeknüpft
werden? / Situativer Input: Projekt »Absperrung ungültig« / »Zwischenlesen«
/Präsentation und Reflexion / Situative Inputs: Fischli und Weiss, Bestué und
Vives / Teamzeit, Ideen, Konzepte / Bloggen / Twittern
Die Untersuchungen auf Basis der Blue Ball Machine werden fortgesetzt.
Maßgebend für die Konkretisierung einzelner Projektideen wird dabei eine Übung im Stadtraum, deren Schwerpunkt auf dem kontextuellen
Transfer dieses virtuellen Systems in den physischen Umraum liegt. Ähnlich den in der Animation zu findenden blauen Bällen und den höchst
differenzierten Durchlaufstationen analysieren und dokumentieren die
Schüler die am Bahnhof ineinandergreifenden Systemstrukturen. Zuvor
sammelten sie folgende Untersuchungskriterien gemeinsam: Wiederholungen, Abläufe, Loop, Verhalten, Umwelt, Funktionen, Wege, Aussehen, Perspektiven, Zeitabläufe u.a. In der daran anschließenden Präsentationsphase wird das entstandene Dokumaterial reflektiert.
In der Übung Zwischenlesen bekommen die Schüler die Aufgabe, Zusammenhänge zwischen Dingen zu schaffen. Innovative und kreative
Zweckentdeckung steht im Mittelpunkt. Aus einer Packung Instant-Cappuccino, einem Apfel und einem Edding entsteht das »Peter-BrabeckSpiel«; aus einem Locher, einem weißen Blatt Papier und einem mit Wasser gefüllten Plastikbecher wird das »Löchli-Spiel« entwickelt; eine
Kettenreaktion aus Flasche, Fernbedienung und Tacker wird konstruiert
oder ein projizierter Kühlschrank mit ›echten‹ Lebensmitteln gefüllt. Den
Schülern wird dabei auch Zeit und Raum gegeben, mit unterschiedlichen
Formaten von Social Media zu experimentieren. MENSCHENFABRIK1 erstellt das Facebookprofil einer Mikrowelle, die bereits 32 Freunde hat.
23 Vgl. Panofsky, Erwin: »Die Perspektive als symbolischer Raum«, in: Ders.: Aufsätze
zu Fragen der Kunstwissenschaft, Berlin 1998 (1924/25), S. 664–757.
24 Zum Begriff im schulischen Kontext vgl. Löw, Martina: Raumsoziologie, Frankfurt
a.M. 2001, S. 231ff.
Der Projektraum ist eine ständige Baustelle, ein Medienlabor. Ein »Aggregatraum«23 oder »synthetischer« 24 Raum, der durch Prozessualität, Dynamik
und Hybridität charakterisiert ist. An einem Ort
entstehen verschiedene Räumlichkeiten. Spuren aus
Übungen bleiben zurück und neue ›Projektionen‹
kommen hinzu.
Das Computerspiel Die Sims 3 steht allen Schülern
wie auch den Besuchern der Eröffnung zur freien
Verfügung. Auch die sogenannten Cheats – ›Tricks‹
oder Umcodierungen zur Veränderung des Spiels –
sind frei zugänglich. Im Verlauf der Woche entwickelt sich daraus eine eigene virtuelle Welt.
Unter anderem existiert auch eine analoge Twitterwall in Form einer Papierrolle, auf der jeden Tag
Fragen mit einem Kurztext von bis zu 140 Zeichen
beantwortet werden können: »Was ist für dich
Utopie, Spiel, Internet oder Macht?« Nachdem die
Schüler an den ersten Tagen durch Anleitungen
und Experimente zahlreiche Anstöße erfahren, beginnt am Ende des zweiten Tages die Produktionsphase. Ein Parallel Processing setzt ein, eine von Inputs und Besprechungen unterbrochene Phase, ­
in der jedes Team Ideen konkretisiert, Inhalte erforscht
und darüber hinaus zur Entwicklung eigener Projekte gelangt.
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Robert Hausmann, Matthias Laabs / Gerald Nestler
Gruppe 1
Gruppe 2
Gruppe 3
Vorsicht lange nicht gestrichen (Vlng)
MENSCHENFABRIK1
kunsttweets
Die Übertragung der virtuellen Blue Ball
Machine in den physischen Raum bildet
für das Team ein komplexes Setting,
worauf die Ideen und der Ablauf der eigenen Aktion zurückzuführen sind. In der
Übung entdeckt Vlng die sogenannten
Ampeldrücker an Straßenkreuzungen
und Gleisübergängen. Das Team fotografiert und beobachtet die verschiedenen
Gebräuche dieser zumeist gelb leuchtenden Benutzeroberflächen. Es scheint
sich um eine Art ›Durchlaufstation‹ zu
handeln, die reflexartig konsumiert wird.
Sterilität ist dort nie gewährleistet. Die
Idee einer Putzaktion wird geboren.
Dabei bemerkt die Gruppe weitere Stationen, die ähnlich verarbeitet werden
könnten: Feuchttücher müssten beispielsweise in jeder Telefonzelle zum Standard deklariert werden; Fahrkartenautomaten könnten in Quarantäne versetzt
und Haltestellen- sowie Straßenbahnsitze
während des vollen Betriebs mit dem
Staubsauger gereinigt werden. In der Konzeption versucht das Team eine Aktion
zu denken, die entweder unterschiedliche Stationen an einem Ort oder aber
ein Objekt in der gesamten Stadt zu bearbeiten versucht. Durch Präzision und
Reduktion der anfänglichen Ideen entwickelt Vlng eine überaus konsequente
Aktion. In A CLEAN HOUSE IS A SIGN OF
WASTED LIFE hackt die Gruppe städtische Ampeldrücker und deren Benutzer.
Die Schülerinnen reinigen diese Stationen in einer präzisen Abfolge. Dafür werden Reinigungsprotokolle entwickelt,
wie sie oftmals auch in öffentlichen Sanitärbereichen zu finden sind. Jeder
­gereinigte Druckknauf erhält diesen Plan,
auf dem Ort, Zeit und Datum der Rei­
nigung einen Eintrag erhalten. Die Orte
werden ebenfalls kartiert. [M5]
»Inwiefern sind Maschinen Menschen?
Inwiefern sind Menschen Maschinen?
Inwieweit sind Mensch und Maschine
verschmolzen? Wie abhängig ist die
Maschine vom Menschen? Wie abhängig
der Mensch von der Maschine? Wie erstellt man einen undefinierten Raum?«25
MENSCHENFABRIK1 und das Facebookprofil einer Mikrowelle – derartige Umdefinitionen sind sinnstiftend für die
Gedanken und Problemstellungen dieses
Teams. Im Prozess der Ideensammlung
und des Inputs streift die Gruppe auch
Fragen der Kybernetik. Die digitale Welt
der Neuen Medien spielt dabei ebenso
eine Rolle wie die Thematik des Roboters und weitere komplexe Zwischenspiele
von Mensch und Maschine. Mit mensch­
liches Handy sucht Mobiltelefon und
menschlicher iPod sucht Kopfhörer starten skizzenhaft erste Versuche einer
Umsetzung des Themas. Die Überlegung,
Maschinenteile auf den menschlichen
Körper zu übertragen, führt zu Bodypaintings und Tattoos. »Tag 3: Was fängt
man mit einem ganzen Tag voller Zeit zur
freien Verfügung an? Man diskutiert,
lamentiert, bemalt sich mit Filzstiften, ärgert sich, dass man das Gemalte nicht
wieder abwaschen kann, weil das Wasser
abgestellt ist, man schmiedet Pläne,
wirft sie wieder über den Haufen und
man bewegt sich ständig zwischen
­Inspiration, Planlosigkeit, Aktivität und
Trägheit. Und was kommt dabei raus?
Die Idee zu einem Stoptrickfilm mit Mr.
Polylux in der Hauptrolle. VieleFragen
kommen auf.« MENSCHENFABRIK1 dreht
auf der Basis von ca. 450 Foto­grafien
einen Animationsfilm. Die Schüler werden
darin zu Requisiten des Hauptakteurs,
einem Overheadprojektor. [M6]
»[Di, 24.08.] Heute morgen zum Bahnhof
und Leute beim Ein- und Ausgehen beobachtet und gefilmt. Danach Präsentationen angesehen. Am Nachmittag haben
wir dann kleinere Projekte bearbeitet –
um neue Ideen für unser ›großes‹ Projekt zu kriegen.« Schlagworte – Tags –,
unter denen sich die Gruppe kunsttweets
gründet, sind »Natur« und »Mensch«.
Bereits am Ende des zweiten Tages werden diese Themenkomplexe konkretisiert. Dabei arbeitet das Team von Beginn
an mit der Überlegung, eine Art Raumund Bilderweiterung in eine Kombination
von Projektion und physisch erfahrbaren Gegenständen zu übersetzen. Inhalt
dieser Überlegung sind Aktionen im
­öffentlichen Raum, die subversiven Charakter haben sollen und dennoch ein
Hauptaugenmerk auf Surrealität und
Schönheit legen. Die Stadt wird als natürlicher Lebensraum des Menschen begriffen, Bäume sind Nachbarn von Beton
und Asphalt. Titelfindungen folgen.
StadtPflanze? AnstattNatur? StattNatur?
In dem Projekt Stattpflanze inszeniert
kunsttweets schließlich ein Picknick in
einer belebten Einkaufspassage. Wie
­hineingeschnitten sitzt die Akteurin auf
einer blauen Decke, mit einem Strohhut, liturgisch, während Passanten anscheinend achtlos vorbeigehen. Die
­Situation hat Bluebox-Charakter, erinnert
an eine Montage. Ein Fake. Womöglich
ein Werbefilm, aber wofür? In der Motorenhalle wird die Aktion in einer Videoprojektion auf Bodenhöhe ausgestellt,
davor befindet sich, den Raum klar
­definierend, ein Rechteck aus Kunstgras.
Die Reaktionen der Passanten hängen ­
in Form von Fotografien an der gegenüberliegenden Wand. [M7]
25 Aus dem Konzept von MENSCHENFABRIK1.
Beobachtungen und Interventionen
im Stadtraum
Reinigung der Ampeldrücker
im Stadtraum,
Picknick in der Einkaufspassage
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Robert Hausmann, Matthias Laabs / Gerald Nestler
Schülerinnen und Schüler
beim Aufbau der Ausstellung ...
... und bei der Arbeit an ihren
Projekten im öffentlichen Raum
Gruppe 4
Gruppe 5
Gruppe 6
visio3
LUEXJO
veggiegroupi
Das wiederum ist Latein und heißt Anblick: Drei Schülerinnen, die den Anblick
von Menschen thematisieren. Zu einfach? Wohl kaum. Mit dem Open Space
steht der inhaltliche Komplex dieses
Teams fest: Werbung und Mode einer gegenwärtigen und zukünftigen Gesellschaft. Für die Umsetzung braucht es ein
gutes Management. Mit der Verlagerung
der Blue Ball Machine ins ›real life‹ macht
die Gruppe dafür den ersten Schritt.
­visio3 untersucht einen Bahnsteig. Diesen
Ort als komplexe Durchlaufstation verstehend, beobachten die Schülerinnen
Passanten, deren Kleidung, Verhalten
und sonstige Codes. Viele Fotografien
entstehen und werden an einer Wand
der Halle gesammelt: von Werbeplakaten,
ein- und aussteigenden Menschen, von
Klamottenkombinationen. Der Clou: Alles
ist schwarzweiß. Wir denken pink, statt
es anzuglotzen. Die Fotografien des Bahnsteigs verbleiben als Spur.
Im Netz sammelt und ordnet das Team
Werbungen aus Gegenwart und Vergangenheit. Bereits am dritten Tag werden
deren Reproduktionen in einem raumgreifenden Mobile installiert. Diese netzbasierte Sammlung wollen die Schülerinnen
mit Untersuchungen im Stadtraum erweitern. Passanten sollen interviewt werden.
In der Teambesprechung wird besonderer
Wert auf den Inhalt der Interviewfragen
gelegt. Mit der Präsentation ihrer Interviews, der Spuren und des Mobiles schafft
visio3 eine multimediale Installation,
der durch die Videoprojektion einer belebten Einkaufpassage eine weitere
Ebene hinzugefügt wird. Neben den völlig
beliebig ablaufenden Filmaufnahmen
der Passanten werden die Interviews hörbar: Wie stellen Sie sich die Mode der
Zukunft vor? Raumanzüge à la Star Trek?
[M8]
Mobiles Bloggen und Twittern ist ständig
angesagt. Mit dem Tweet »Anfang und
Ende, aber was ist mit dem Weg« schafft
LUEXJO ein Statement, das als Fazit
des zweiten Tages gelten kann. Seit dem
Kick-Off sind die Aktivitäten der Gruppe
mit der virtuellen Welt des Computerspiels
Die Sims 3 gedanklich verbunden – die
Grundidee, diese Welt ins ›real life‹ zu
transferieren, entwickelt LUEXJO im
­Übrigen bereits am ersten Tag. Übungen
wie die Übertragung der virtuellen Blue
Ball Machine in die physische Wirklichkeit
sowie Zwischenlesen sind für das Team
Übergangsstationen. Der Aufbau einer
Kettenreaktion aus Tacker, Plastikflasche
und Fernbedienung oder die Verfolgung
eines Bechers auf der Straße, bis er von
einem LKW überrollt wird, spiegeln den
Grundcharakter LUEXJOs. Trash ist angesagt, in einer Verknüpfung von Bricolage,
Alltagswahrnehmung und jugendlicher
Spielkultur mit sinnstiftender Wirkung. Sogenanntes Human Gaming, ein re-enact­
ment von Szenen eines Computerspiels,
verlangt die intensive Exploration von
Die Sims 3. Das Team erstellt die eigenen
Persönlichkeiten als Avatare, beobachtet
das Verhalten der Sims bei Hunger, Müdigkeit oder Kommunikation. LUEXJO
gründet das Label The Reals 3 und gestaltet ein eigenes Cover im Stil von Sims.
Symbole werden nachgebaut und die Bewegungen von Sims erprobt, man lernt
Simlisch. Mit der abschließenden Umsetzung im öffentlichen Raum werden
Sprache und Kulturtechniken der Sims
aus der virtuellen in die physische Wirklichkeit katapultiert. Ein klickender Cursor
lässt den ›realen‹ Sim in der Stadt agieren, schickt ihn bei Hungergefühlen zum
nächsten Sandwichstand. Die ursprünglich virtuellen Informationen werden nun
recodiert. [M9]
Unter dem Titel Quetschtomate dreht das
Team am zweiten Tag ein Video zum
Konsum von Gemüse. Es werden Tomaten
gekauft und der Weg der Tomaten wird
im Splitscreen aus drei Perspektiven dargestellt. Auffällig ist der Blick aus dem
Inneren der Tüte – verschoben und anders.
Das Verhältnis von Konsum, Mensch
und Tier lässt veggiegroupi in der gesamten Woche nicht los. Parasit, Investor
und Expansion sind drei Schlagworte, die
sich in den Notizen finden. Derart wird
der Käfig zum Gegenstand von Überlegungen. Sollten Käfige auf den Kopf gesetzt
werden? Warum? Fühlen Sie sich sicher?
Welche Bedeutungen verkörpert ein
­Käfig? Wollen wir wirklich damit arbeiten?
Die Plakativität dieses Gegenstands wird
diskutiert und schlussendlich distanziert
die Gruppe sich wieder von diesem symbolischen Gegenstand. Durch den Prozess des Umdenkens gelangt veggie­
groupi auf eine neue Ebene. Kuscheltiere
kommen ins Spiel, sie sind vielschichtiger in ihrer Aussage. In der gemeinsamen
Besprechung präsentiert das Team sein
Vorhaben, danach werden Materialien für
die Durchführung des eigenen Projekts
hergestellt und erprobt. So wertet veggie­
groupi Logo und Inhalt der Aktion Mensch
um. In der Aktion Kuscheltier wird in
­einer stark frequentierten Einkaufspassage, einem von Hilfsorganisationen
­bevorzugten Ort für Spendenaufrufe, ein
Netz aus Kuscheltieren geknüpft. Dabei
tragen die Schüler weiße Overalls, die
mit dem Logo versehen sind, und einen
Mundschutz. Jedes Kuscheltier trägt zusätzlich einen Slogan. In dieser skurrilen
Aktion werden verschiedene Kontexte
gesamplet: die Hilfsorganisation, Sterilität, Kitsch und Trash, Tierhaltung, Passanteninteraktionen, Unfallhilfe. [M10]
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kiss
Robert Hausmann, Matthias Laabs / Gerald Nestler
Setup
Am fünften Tag werden der Projektraum und die darin abgelaufenen
Prozesse in einer Ausstellung der Öffentlichkeit präsentiert. Auch Gerald
Nestler ist aus Wien angereist. Vor Ort tauchen wir bereits am Abend
­zuvor gemeinsam mit ihm in den Wochenverlauf und die Projekte der
einzelnen Teams ab. Nestler begleitet den letzten Tag und stellt gemeinsam mit den Schülern eine seiner Textarbeiten aus: De Sign your Self-Colonization as Human Resource | Micro Brand and Consume your Awareness | You are Not as Rare as Reality. Für Nestler bezeichnet das Phänomen
der Self-Colonization eine erweiterte, aktuelle Kolonialisierung von
Ding-Mensch-Beziehungen, die sich sowohl auf gesellschaftlicher als auch
biotechnologischer Ebene abspielt. Dies geschieht für ihn überall dort,
wo ­die Dinglichkeit des Menschen als Ressource verwertet und das darin
liegende Handlungs- und Selbsterfindungspotential profitabel abgeleitet
werden kann. Individuen werden dazu erzogen, »[…] sich ständig selbst
zu erfinden, anzupassen, zu mobilisieren, zu ent-individualisieren und
neu zusammenzusetzen – und dies als koloniale Strategie an sich selbst
anzuwenden.«26 Der Mensch, im Humanismus noch im Zentrum seiner
Weltanschauung, wird nun selbst zu einer »Plantage«,
zu einem intelligenten Feld ökonomischer Verwertung. Kolonialismus wäre somit keine Kategorie der
Vergangenheit bzw. der postkoloniale Anspruch
einer Emanzipation, sondern der globale Prozess einer
»selbstbestimmten« Verwertung aller Humanressourcen. Gerald Nestler steht den Schülern an diesem
Tag jederzeit als Gesprächspartner oder als Helfer
bei technischen Problemen und Präsentationsfragen
zur Verfügung. Er ist aktiv mitwirkender Experte
im Projekt »Processing2010«, ein ›Mentor‹ und ›Teammate‹, der uns mit seinen Arbeiten auf neue Räume
aufmerksam macht. Im Verlauf des Eröffnungsabends
entwickeln sich zwischen ihm und den Schülern
Gespräche über seine textuelle Arbeit – in einer selbstverständlichen Art und Weise, in einem Zusammenspiel des gesamten Settings.
Stufe 4
Aufbau der Ausstellung
gemeinsam mit dem Künstler
Gerald Nestler
Wie alle Pädagogik hat auch Kunstpädagogik mit
Science-Fiction zu tun. »Es geht dabei immer um
Prozesse, die in die Zukunft gerichtet sind.«27 In der
globalen Wissensgesellschaft sind kunstpädagogische Konzepte gefragt, die in der Lage sind, die neuen Rahmenbedingungen als Chancen zu verstehen:
Globalisierung, Web 2.0, Mobilität, Ökonomisierung,
Destabilisierung von Machtverhältnissen, Erweiterung des Raumes, neue Grenzziehungen, Stabilität
und Auflösung. Recycling ist angesagt. Das erfordert grundsätzliches Umdenken, und Cultural Hacking
ist dafür eine gute Übung.
So ist das Ziel zeitgenössischer ästhetischer Bildung
nicht eine »angestrengte inszenierte Antwort auf
etwas, das auch anders ›formuliert‹ werden könnte«,
sondern vielmehr die Provokation eines solchen
Umdenkens, nämlich »ästhetische Situationen zu
Aufbau der Ausstellung und
abendliche Eröffnungsfeier
schaffen, die innere und äußere Erfahrungsräume neu befragen«.28 Eine
Bildung, die sich auf Kunst bezieht, will nicht die Wirklichkeit abbilden,
es geht vielmehr »um den notwendigen, spannenden Prozess Wirklichkeit
zu destruieren und zu konstruieren.«29
Der Bildungstheoretiker Rainer Kokemohr bezeichnet Bildung als Prozess
des Infragestellens hergebrachter und des Ausprobierens neuer Ordnungsfiguren.30 Bildung ist also jener Verarbeitungsmodus von Erfahrungen, Zeichen und Codes, der solches Umdenken als fundamentale Veränderung unseres gegebenen Welt- und Selbstentwurfs bewirkt.31 Nach
Gregory Batesons Lerntheorie entspräche das der dritten und damit
höchsten Stufe des Lernens, zu der Menschen fähig sind.32 Über das bloße Know That, Know What und Know How hinaus ermöglicht der Verarbeitungsmodus des Cultural Hacking auch das »Know Why als Prozess der
Recherche, Findung, Strukturierung, Diskussion und Entscheidung beziehungsweise Beurteilung« 33 – und vielleicht sogar noch mehr: Stufe 4 –
know how … to change.
26 Gerald Nestler in: Buchhart, Dieter: »In einem Gepräch
mit Gerald Nestler«, in: Nestler, Gerald (Hg.): Yx, a.a.O.,
S. 230–233, S. 231.
27 Meyer, Torsten: »To Whom It May Concern: Angebot
Kunstpädagogik«, in: Billmayer, Franz (Hg.): Angeboten.
Was die Kunstpädagogik leisten kann, München 2009,
S. 142–148, S. 143.
28 Lange, Marie-Luise: Grenzüberschreitungen. Wege zur
Performance, Königstein/Taunus 2002, S. 476ff.
29 Pazzini, Karl-Josef: »Alle Bildung ist ästhetisch«, in:
Lemke, Claudia; Meyer, Torsten; Münte-Goussar, Stephan;
Pazzini, Karl-Josef (Hg.): sense & cyber. Kunst, Medien,
Pädagogik, Bielefeld 2003, S. 275–285, S. 285.
30 Vgl. Kokemohr, Rainer: »Bildung als Welt- und Selbstentwurf im Anspruch des Fremden. Eine theoretisch-empirische Annäherung an eine Bildungsprozesstheorie«, in:
Koller, Hans-Christoph; Marotzki, Winfried; Sanders,
Olaf (Hg.): Bildungsprozesse und Fremdheitserfahrung.
Beiträge zu einer Theorie transformatorischer Bildungsprozesse, Bielefeld 2007, S. 13–68, S. 14.
31 Vgl. ebd., S. 21.
32 Vgl. Bateson, Gregory (1972): Ökologie des Geistes.
Anthropologische, psychologische, biologische und epistemologische Perspektiven, Frankfurt a.M. 1981, S.
379. Aus dem Lernen der Stufen 0–II ergibt sich, nach
Bateson, der Aufbau einer stabilen Weltansicht, die
immer nur ein eindeutiges Handlungs- und Beschreibungsmuster im Sinne von Know That, Know What und
Know How beinhalten kann.
33 Nestler, Gerald: »Derivatnarrativ«, a.a.O., S. 152.
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kiss
Robert Hausmann, Matthias Laabs / Unterrichtsmaterialien
Gerald Nestler
Ausstellungen/Projekte (Auswahl)
1986–92
1994–97
2003
2004
2008
Seit 2009
2010
2010/11
2011
2005 CEOs. Videoporträtserie 1999-2005. Gerald
Nestler und Toni Kleinlercher, in: update,
kuratiert von eSeL, Künstlerhaus, Wien und
Re-Act, kuratiert von Dieter Buchhart und
Anna Karina Hofbauer, Nikolaj Contemporary Art Center Kopenhagen.
umspannen – drawing options. 4-channel
sound: Peter Szely. Raum für Kunst, Wien
und Kunstraum Innsbruck,
2006 Plastic Trade-Off. Meta-Performative Börseninstallation in Echtzeit und Virtueller Wissensraum. Gerald Nestler und Sylvia Eckermann.
working_world.net, Museum Arbeitswelt
Steyr
2008 Im Neunten Himmel oder das andere Ende
Europas. Expansion und Adaption im 17. Jhd.
Interaktive Rauminszenierung, mit Sylvia
Eckermann. Komposition: Peter Szely, Museum Stein, Krems
2009 The Trend Is Your Friend! A performative and
interactive artistic experiment. Mit Sylvia
Eckermann, MedienKunstLabor Graz, in
Kooperation mit dem Steirischen Herbst, TU
Graz, Uni Innsbruck und Peter Szely
2010 Breathe My Air. A paradoxical conversation
piece. 3-Kanal-Video. Mit Sylvia Eckermann.
Kurator: Li Zhenhua. Four.Zero.Space,
Hangzhou, in Kooperation mit Shanghai
eARTS.
Businesslunch. Mittagspause. Kollegenschaft.
Reduktionsteller mit Saft. Kantinenbesuche
von Gerald Nestler und Gerald Straub während der Vienna Art Week, Wien
lebt und arbeitet in Wien und London
Studium und Diplom an der Akademie der bildenden Künste,
Wien
Broker und Trader, ›Feldforschung‹ zur globalen Marktwirtschaft,
Hamburg
Österreichisches Staatsstipendium für Bildende Kunst
Forschungsstipendium der Gemeinde Wien, Wissenschaftsund Forschungsförderung
Donauuniversität Krems, Lecturer am Institut für
Bildwissenschaften
Österreichisches Atelierstipendium Beijing/Nanjing (China)
Practice-based-PhD am Centre for Research Architecture,
Department of Visual Cultures, Goldsmiths College, London
Herausgeber Kunstforum International Themenbände
200 und 201 zu Kunst und Wirtschaft, mit Dieter Buchhart
Goldsmiths College, Department of Visual Cultures Research
Bursary
File Prix Lux, Electronic Language Festival São Paulo,
nomination for TIYF! (mit Sylvia Eckermann)
Österreichisches Atelierstipendium Krumau (Tschechien)
Adjunct Professor, Webster University Wien, Department of
Visual Cultures and Art
www.geraldnestler.net
Ausstellungen/Projekte (Auswahl)
1994 Real Data Stampede. Realdatenkonzert für Massenmedien
und Computer. Ein Projekt von Thomas Feuerstein mit Thomas
Bergmann, Peter Chiocchetti, Elmar Schaber, Mathias Fuchs, Peter
Riedelsperger, Gerald Nestler, Utopia, Innsbruck
1995 Electronic Dust. Selbst-Kolonisierung und ausgelagertes Leben,
Galerie der Stadt Innsbruck
1999 Sexy Curves. Audio-Visuelle Installation mit Börsendaten in Echtzeit.
Gerald Nestler und Toni Kleinlercher.
Sozialmaschine Geld, O.K Centrum für Gegenwartskunst, Linz
2002 c_bite, projectfriend~ship. Mit Oliver Irschitz, Interventionsprojekt,
online und an der CeBIT, mit: Manfred Grübl, Jürgen Bauer und
Automat, Hille Bressnik, Christof Cargnelli, Christine Citti, Johannes Deutsch, Hannes Bertolini, Peter Szely, Julian Wong,
Hannover
2003 Sexy Curves Revisited. Inside the Data Wave. Audio-Visuelle Performance und Projektion mit Echtzeit-Börsendaten. In Kooperation
mit dem Time Pill-Projekt von Norbert Brunner. Bienal de Valencia
2004 form 4 enlitened elevation. Live-Performance und Sound-Installation. Industriellenvereinigung, Wien
Material als pdf zum Download verfügbar:
www.medienportal.siemens-stiftung.org
Bibliografie (Auswahl)
2006 Katalog working.world.net, Museum Arbeitswelt Steyr / AT
Magazin EIKON 54
2007 Yx, fluid taxonomies—voided dimensions—
enlitened elevations—human derivatives—
vibrations in hyperreal econociety, Künstlerbuch und Reader, Schlebrügge Editors, Wien
»Derivatnarrative.« Katalogbeitrag für
Re.Sonance.Network.Mission.00. sonance.
artistic.networt, Wien
2009 »Der Mensch als Derivat.« Künstlergespräch
von Dieter Buchhart mit Gerald Nestler,
Kunstforum International 197
2010 Magazin Kunstforum International Herausgeber der Themenbände 200 und 201 zu Kunst
und Wirtschaft (mit Dieter Buchhart).
Literatur
Literatur
Baecker, Dirk
System, Autopoiesis, Kommunikation. Drei Einträge für das Lexikon des
systemischen Arbeitens
Friedrichshafen/Bodensee 2009
Pazzini, Karl-Josef
Alle Bildung ist ästhetisch
In: Lemke, Claudia; Meyer, Torsten; Münte-Goussar,
Stephan; Pazzini, Karl-Josef (Hg.):
sense&cyber. Kunst, Medien, Pädagogik
Bielefeld 2003, S. 275–285
Baecker, Dirk
Wozu Systeme?
Berlin 2002
Bateson, Gregory (1972)
Ökologie des Geistes. Anthropologische, psychologische, biologische
und epistemologische Perspektiven
Frankfurt a.M. 1981
Burkhardt, Sara
Handlungsraum Netz. Neuartige Kommunikationsstrukturen und künstlerische Strategien
In: K+U 338, 2009, S. 4–10
Richard, Birgit
Das jugendliche Bildego bei YouTube und flickr.
True (Black Metal) und Real als Figuren mimetischer Selbstdarstellung
In: Hugger, Kai-Uwe (Hg.): Digitale Jugendkulturen
Wiesbaden 2010, S. 55–72
Zaremba, Jutta
»Sweded Films«. Der Boom selbstgedrehter Videoparodien
In: K+U 339/340, Beilageheft Jugendkulturelle
Bildwelten, 2010, S. 18–19
Düllo, Thomas; Liebl, Franz
Cultural Hacking. Kunst des strategischen Handelns
Wien 2005
Überblick
Groys, Boris
Über das Neue. Versuch einer Kulturökonomie
München 1992
Heidegger, Martin (1927)
Sein und Zeit
Tübingen 2006
Hugger, Kai-Uwe (Hg.)
Digitale Jugendkulturen
Wiesbaden 2010
Kokemohr, Rainer
Bildung als Welt- und Selbstentwurf im Anspruch des Fremden. Eine
theoretisch-empirische Annäherung an eine Bildungsprozesstheorie
In: Koller, Hans-Christoph; Marotzki, Winfried; Sanders, Olaf (Hg.):
Bildungsprozesse und Fremdheitserfahrung. Beiträge zu einer Theorie
transformatorischer Bildungsprozesse
Bielefeld 2007, S. 13–68
Lange, Marie-Luise
Grenzüberschreitungen. Wege zur Performance
Königstein/Taunus 2002
Meyer, Torsten
To Whom It May Concern: Angebot Kunstpädagogik
In: Billmayer, Franz (Hg.): Angeboten. Was die Kunstpädagogik leisten kann
München 2009, S. 142–148
Nestler, Gerald (Hg.)
Yx. Fluid Taxonomies. Enlitened Elevation. Voided Dimensions. Human
Derivatives. Vibrations in Hyperreal Econociety
Wien 2007
Tag 1
Space Time Moves / kiss / Projektinhalt / Aufgabe / Inputs: unzählige Bild- und Videobeispiele /
Briefing / Projektablauf als Wochenplan / Was ist
ein System? 7 Gruppen bloggen und twittern ihre
Antworten / Twittern / Auswertung / »Verfolge den
blauen Ball.«: Reflexion komplexe Blue Ball Machine auf www.blueballfixed.ytmnd.com / Teambildungsphase, Open Space / Team-Twitteraccounts /
Hausaufgabe 10 minutes to go
Tag 2
Auswertung 10 minutes to go / Untersuchungskriterien / Dinguntersuchung Bahnhof Mitte / Präsentation in der Motorenhalle / gemeinsame Reflexion /
Situativer Input: Projekt »Absperrung ungültig« /
»Zwischenlesen« / Präsentation und Reflexion / Situative Inputs: Fischli und Weiss, Bestué und Vives /
Teamzeit, Ideen, Konzepte / Bloggen / Twittern
Tag 3, 4 und 5
Besprechungen / Konsultationen / Bloggen / Twittern / Eigenständige Teamarbeit / Umsetzungen
der Teamprojekte, -aktionen / Dokumentation der
Umsetzung / Gerald Nestler besucht das Projekt:
Gespräche und gemeinsames Durchdenken der
Raumkonzeption / Materialverarbeitung und -fertigstellung / Bloggen / Twittern / Präsentationsaufbau / Eröffnung
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kiss
Robert Hausmann, Matthias Laabs / Unterrichtsmaterialien
Materialien
B1
Gerald Nestler
Performative Installation, Industriellenvereinigung Wien
B2
Gerald Nestler
Performative Installation, Industriellenvereinigung Wien
© Gerald Nestler.
Foto: mit freundlicher Genehmigung von Hans Labler
© Gerald Nestler.
Foto: mit freundlicher Genehmigung von Hans Labler
Materialien
M1
Blog zum Projekt
Processing2010
Auf www.processing2010.wordpress.com. Er beinhaltet
Aufgaben, Fragen, Übungen, Experimente, Kommentare,
Dokumentationen sowie Bild- und Videomaterial aller Schülerprojekte.
M2
Wochenaufgabe, Wochenplan und Briefing zum Projekt
Auf www.processing2010.wordpress.com/team1
30 / 31
kiss
Robert Hausmann, Matthias Laabs / Unterrichtsmaterialien
Materialien
M3
Materialblatt
Zur Idee des Cultural Hacking und Abbildung
des Infopoints mit Literaturauswahl auf
www.processing2010.wordpress.com/infomaterial
Materialien
M4
Screenshot
Blue Ball Machine
www.zire.ch/blueball2.html
32 / 33
kiss
Robert Hausmann, Matthias Laabs / Unterrichtsmaterialien
Materialien
M5
Screenshot
Teamseite von Vorsicht lange nicht gestrichen
Mit Kommentar, Bild- und Videomaterial auf
www.processing2010.­wordpress.com/team3-2/ und Video­
stills der Aktion A CLEAN HOUSE IS A SIGN OF WASTED LIFE.
Materialien
M6
Screenshot
Teamseite von MENSCHENFABRIK1
Mit Kommentar, Bild- und Videomaterial auf
www.processing2010.wordpress.com/team7/
und Videostills ihres Stoptrickfilms.
34 / 35
kiss
Robert Hausmann, Matthias Laabs / Unterrichtsmaterialien
Materialien
M7
Screenshot
Teamseite von kunsttweets
Mit Kommentar, Bild- und Videomaterial auf
www.processing2010.wordpress.com/team5/
und Videostills ihrer Arbeit Stattpflanze.
Materialien
M8
Screenshot
Teamseite von visio3
Mit Kommentar, Bild-, Audio- und Videomaterial auf
www.processing2010.wordpress.com/team3/
und Videostills der in ihrer Installation integrierten Straßenszene.
36 / 37
kiss
Robert Hausmann, Matthias Laabs / Unterrichtsmaterialien
Materialien
M9
Screenshot
Teamseite von LUEXJO
Mit Kommentar, Bild- und Videomaterial auf
www.processing2010.wordpress.com/luexjo
und Videostills ihrer Arbeit The Reals 3.
Materialien
M10
Screenshot
Teamseite von veggiegroupi
Mit Kommentar, Bild- und Videomaterial sowie Logo auf
www.processing2010.wordpress.com/team6/
und Videostills der Aktion Kuscheltier.
Zugehörige Unterlagen
Herunterladen