Übungen zur Didaktik der Geometrie und Stochastik

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Übungen zur Didaktik der Geometrie und Stochastik
M. Kramer
Blatt Nr.5
Farbgruppenabgabe
Ausgabe am 20. Kalenderwoche 2013
»Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist
nur da ganz Mensch, wo er spielt.« (Friedrich Schiller)
Spiele im Mathematikunterricht
Es gibt ca. 4000 Säugetierarten und alle spielen in ihrer Jugend. Obwohl das Spiel
mitunter gefährlich ist, scheint es ein hervorragendes Lernkonzept zu sein. Der
Mensch spielt sogar noch als Erwachsener! Und trotzdem wird das Spiel häufig entwertet: Ein Spiel ist nichts Ernstes. „Richtiges“ ist kein spielerisches Lernen. Häufig
lässt man das Spiel im Unterricht zu, bevor „richtig“ gelernt wird. Dieses Übungsblatt
möchte das Spiel nicht als eine unterrichtliche Ausschmückung eines trockenen Unterrichts, sondern als effektive Übungsmöglichkeit begreifen.
Aufgabe 1
Ein Spiel entwickeln (1 Punkt)
Überlegen Sie sich ein Spiel mit geometrischen oder stochastischen Inhalten für den
Mathematikunterricht und bringen Sie dieses zum Abgabetermin in die Vorlesung mit.
In der Gestaltung sind Sie frei. Sie können ein bereits vorhandenes Spiel (Fang den
Hut, Mensch-ärgere-Dich-nicht, Poker, Monopoly, Skat, Quartett, Memory, …) als
Vorlage verwenden oder etwas komplett neu erfinden. Je origineller, je
ansprechender, desto besser! Einzige Bedingung ist, dass Sie kein Domino in der im
Apparat ausliegenden Form (Mathe-Domino) kreieren und dass die Anleitung in
Aufgabe 2 als Spielanleitung zur Durchführung genügt.
Machen Sie ein aussagekräftiges Foto und ggf. eine Kopiervorlage, so dass Ihre
Arbeit (bitte eine digitale Kopie von Material und Anleitung an Ihre Tutoren), Ihr
Einverständnis vorausgesetzt, in das Skript aufgenommen oder auf die Homepage
der Didaktik gestellt und anderen zugänglich gemacht werden kann.
Aufgabe 2
Spielanleitung (1 Punkt)
Schreiben Sie so kurz, so einfach und so präzise wie möglich eine Spielanleitung auf
eine gelbe Din-A4-Seite. Am besten sind Spiele, die weitgehend selbsterklärend sind.
Beachten Sie die Verständlichmacher (vgl. F. Schulz von Thun, Übungsblatt Nr. 1).
Sie erhalten einen halben Punkt für sprachliche Klarheit, einen weiteren halben
Punkt für Gliederung und ansprechendes Design. Sie können gerne Bilder, noch
besser eigene Skizzen verwenden – aber peppen Sie die Anleitung nicht unnötig auf.
Pro nachgewiesenes überflüssiges Wort, bekommen Sie 0,1 Punkte Abzug.
Die Spiele werden zusammen mit der Anleitung in der Vorlesung ausgestellt und
bespielt.
Aufgabe 3
Das Spiel im didaktischen Kontext (1 Punkt)
Um spielen zu können, bedarf es einer geeigneten Lernumgebung. Ein wichtiger Begriff hierzu ist das entspannte Feld1, welches die Grundlage für die Ausbildung eines
Neugier- und Spielverhaltens ist.
Diskutieren Sie den didaktischen Wert Ihres Spieles. Schreiben Sie Ihre Ergebnisse
auf ein gesondertes grünes Din-A4-Blatt, welches ebenfalls in der Vorlesung
ausgestellt wird.
1
Vergleichen Sie hierzu Peter Wellhöfer, Gruppendynamik und soziales Lernen, UTB (steht im
Apparat)
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