Kreativitätstechniken - Technische Universität Darmstadt

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Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Kreativitätstechniken
Mit professionellen Methoden
gewohnte Denkpfade verlassen
„Probleme kann man niemals mit der gleichen Denkweise
lösen durch die sie entstanden sind.“
Albert Einstein
Creativ Coaching - Jörg Weißmantel - Dipl. Volkswirt - Dipl. Handelslehrer
Roquetteweg 24 - D-64285 Darmstadt
Fon: +49 6151 422884 - Fax: +49 6151 422894 - Mobil: +49 171 5138811
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1
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Inhaltsverzeichnis
1
2
3
Kreativität - was ist das eigentlich?.................................................. 3
Laterales Denken als Voraussetzung für Kreativität ....................... 3
Der kreative Prozess und wie ein kreativer Sprung gelingt ............ 5
3.1
3.2
4
Kreativitätsförderer und –killer ......................................................... 8
4.1
4.2
5
Das Vier-Phasen-Modell des kreativen Prozesses ............................. 5
Der kreative Sprung ............................................................................... 7
Kreativitätsförderer ................................................................................ 8
Kreativitätskiller ..................................................................................... 8
Kreativitätstechniken ....................................................................... 11
5.1
Assoziationstechniken ........................................................................ 15
5.1.1
5.1.2
5.1.3
5.1.4
5.2
Zufallsanregung und Reizwortprinzip ................................................ 23
5.2.1
5.2.2
5.2.3
5.3
Herbstlaub ......................................................................................................... 39
Outdoor Assoziation .......................................................................................... 41
Kreativitätstechniken im Thema Moderation ..................................... 43
5.7.1
5.7.2
6
7
8
Walt Disney-Methode ........................................................................................ 36
Denkhüte von de Bono ...................................................................................... 37
Kreativitätstechniken im Rahmen von Teambuilding ....................... 39
5.6.1
5.6.2
5.7
Morphologische Matrix ...................................................................................... 31
Osborn-Methode ............................................................................................... 32
Kopfstandmethode ............................................................................................ 34
Methode der Identifikation ................................................................................. 35
Perspektivenwechsel ........................................................................... 36
5.5.1
5.5.2
5.6
Visualisierung .................................................................................................... 25
Visuelle Synektik ............................................................................................... 26
Analogietechnik ................................................................................................. 28
Systematische Ideensuche und Bedingungsvariation ..................... 31
5.4.1
5.4.2
5.4.3
5.4.4
5.5
Semantische Intuition ........................................................................................ 23
Katalog-Methode ............................................................................................... 24
Lexikon-Methode................................................................................................... 25
Bild- und Analogietechniken ............................................................... 25
5.3.1
5.3.2
5.3.3
5.4
Brainstorming .................................................................................................... 15
Brainwriting ....................................................................................................... 16
Mindmapping® .................................................................................................. 20
Kombinationstechnik ......................................................................................... 22
Punktewertung .................................................................................................. 43
Mentale Provokation.......................................................................................... 44
Nachwort .......................................................................................... 47
Anhang ............................................................................................. 48
Literaturverzeichnis ......................................................................... 49
2
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
1 Kreativität - was ist das eigentlich?
Ist Kreativität etwas Geheimnisvolles und nur für Genies und Exzentriker? Oder eine Fähigkeit,
die erlernbar ist und mit der Sie mehr im Leben erreichen können? Kreative Menschen sind
offener, erfolgreicher, anerkannter und glücklicher.
Und die wichtigste wissenschaftliche Erkenntnis für dieses Thema ist: Jeder Mensch kann
kreativ sein. Wie kreativ Sie sind, hängt von Ihrer Einstellung ab, wie offen Sie auf andere
Menschen zugehen, wie flexibel Sie neuen Situationen gegenüberstehen oder ob Sie bereit
sind, bestimmte Risiken einzugehen.
Mit den folgenden Teilnehmerunterlagen erhalten Sie das notwendige Rüstzeug, um Ihr
schöpferisches Potential zu vergrößern und Ihrer Kreativität bei bestimmten Problemstellungen,
auf die Sprünge helfen zu können. Denn häufig ist es nicht möglich, die Probleme von heute mit
den Lösungen von gestern in den Griff zu bekommen. Sie können nun versuchen, die neuen
Probleme mit alten Lösungen „hinzubiegen“ oder aber Sie vertrauen auf Ihre kreativen
Fähigkeiten und entwickeln wirklich neue Antworten auf neue Fragen, also (er)finden Ideen,
was alles möglich wäre.
Was ist Kreativität? Kreativität kann auf den
lateinischen Begriff „creare“ zurückgeführt
werden und ist allgemein eine Bezeichnung
für die Fähigkeit zu schöpferischem Denken
und Handeln, die über herkömmliche
vorgegebene Möglichkeiten zur Gestaltung
von
Dingen
oder
Entwicklungen,
beziehungsweise zur Lösung von Problemen,
hinausgeht. In diesem Sinne bezeichnet sie
die Fähigkeit, Ideen und Verbindungen zu
finden, die entweder neu oder in ihrer
Kombination neu sind. [www.wikipedia.de]
Um möglichst viele Ideen zu bekommen, bedient man sich bestimmter Techniken, den sog.
Kreativitätstechniken.
2 Laterales Denken als Voraussetzung für Kreativität
Für die meisten Aufgaben des täglichen Lebens benötigen wir keine Kreativität. Wir wenden
unser Wissen und Fertigkeiten an, die wir durch immer wiederkehrende oder ähnliche
Problemstellungen erworben haben. Für diese „Routine“aufgaben greift das Gehirn auf
gefestigte Denkbahnen im Gehirn zurück, es überprüft das bereits Bekannte und schlägt
dieselben Lösungswege ein, die es bisher immer benutzt hat. Das heißt, diese Wege führen zur
linken Gehirnhälfte. Hier sitzt das Zentrum für das rationale wissenschaftlich exakte Denken,
alle detaillierten Vorstellungen und die gesteuerte Sprache. Damit denkt die linke Gehirnhälfte
(Hemisphäre) in Worten und Zahlen, sie denkt logisch, analytisch und sequentiell, also Schritt
für Schritt. Die so bearbeiteten Informationen können im Kurzzeitgedächtnis gespeichert, jedoch
aufgrund ihrer Abstraktionen nicht in das Langzeitgedächtnis übernommen werden.
Dagegen ist die rechte Gehirnhälfte für alles Bildhafte, Emotionale, Komplexe, Visionen und die
Körpersprache zuständig. Das Rohmaterial der Gedanken, die aufblitzenden Ideen, die Bilder,
ja alle Sinneseindrücke bearbeitet diese Hemisphäre. Die rechte Gehirnhälfte denkt
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Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
ganzheitlich, intuitiv und in räumlichen, farbigen, bewegten Modellen. Ebenso ist sie Sitz der
Phantasie. Vor allem unser Langzeitgedächtnis greift auf diese Bilder und Emotionen zurück.
Man hört immer wieder, die linke Gehirnhälfte sei übertrainiert. Die rechte Gehirnhälfte
verkümmere dagegen regelrecht. Doch das ist nicht ganz richtig. Es ist vielmehr so, dass sich
unsere beiden Gehirnhälften um jedes Denkproblem streiten. Dieser Streit endet häufig mit
einem "falschen" Ergebnis: Die linke Gehirnhälfte löst damit Aufgaben, die eigentlich
ureigenstes Betätigungsfeld der rechten Hemisphäre wären. In der Auflösung solcher
Fehlzuordnungen liegen ungeheure Leistungspotentiale.
Der Mensch findet zuviel Vergnügen am Reden. Keine Idee in unserem langen Werdegang hat
je gezählt, wenn wir nicht in der Lage waren, sie in Worte zu fassen. Reden, schreiben,
begriffliches Denken steht im Vordergrund von Schule und Beruf. So haben sich in unserem
Gehirn zu viele Denkbahnen eingegraben, die zur linken Gehirnhälfte führen.
Routine allein reicht heute nicht mehr aus. In Zeiten des schnellen Wandels, des immer
schneller erforderlichen Wissenserwerbs sowie härteren Wettbewerbs können Sie sich immer
weniger auf Standardlösungen verlassen. Was tun Sie, wenn Sie bei einem wichtigen Problem
nicht mehr weiterkommen? Sie können Ihre Kreativität nutzen!
Ein bedeutender Wissenschaftler in diesem Bereich wie Edward de Bono (1957) versuchte,
Kreativität zu definieren, um sie messbar zu machen. Er gilt als einer der führenden Lehrer für
kreatives Denken. De Bono hat eine Vielzahl von Techniken entwickelt, die helfen sollen, neue
Ideen zu finden und sich aus eingefahrenen Denkmustern zu lösen. Dazu gehören unter
anderem die „Denkhüte von de Bono“ (s. Kapitel 9).
De Bono prägte unter anderem den
Begriff des "Lateral Thinking", der in der
deutschen Sprache als Begriff des
lateralen Denkens oder auch
Querdenkens (unlogisch und
unkonventionell) Einzug in die
Psychologie gehalten hat. Es soll ein
Denken in Gang gesetzt werden, das
nicht von bestimmten, festgefahrenen
Prinzipien ausgeht und welches somit
nicht nur zu einem einzigen richtigen
Schluss kommt. Beim lateralen Denken
werden die Voraussetzungen
umgeworfen und, etwa durch Gedankensprünge, in ihr Gegenteil verwandelt.
Während das vertikale Denken die herkömmliche Denkweise mit aufeinanderfolgenden und
logischen Schritten repräsentiert, beschreibt laterales Denken einen Prozess und steigert die
Wirksamkeit des vertikalen Denkens, indem es ihm viele alternative Lösungsansätze aufzeigt.
Beide Denkstile schließen sich also nicht gegenseitig aus. De Bono umschreibt diese Stile so:
„Das vertikale Denken treibt die Ideen weiter, die das laterale Denken hervorgebracht hat.“
Laterales Denken verändert Muster, schafft eine Neuanordnung von Informationen. Man sucht
nicht nach der richtigen Antwort, sondern nach einer anderen Anordnung der Informationen.
Dabei muss nicht jeder Schritt richtig sein, alles wird begrüßt, was sich aufdrängt und es gibt
keine Festlegungen.
Beispiel:
Wie viele Spiele müssen stattfinden, um bei einem nach K.-o.-System ausgetragenen Turnier
mit 111 Teilnehmern den Sieger zu ermitteln?
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Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Diese Aufgabe wird von den meisten Menschen durch vertikales Denken gelöst: 1. Runde 55
Spiele (1 Freilos), 2. Runde 28 Spiele, 3. Runde 14 Spiele, 4. Runde 7 Spiele, 5. Runde 3
Spiele (1 Freilos), 6. Runde 2 Spiele, 7. Runde 1 Spiel. Diese Zahlen werden schrittweise
ermittelt und dann addiert.
Das laterale Denken bedient sich eines Perspektivwechsels, um das Ergebnis ohne
Rechenaufwand zu ermitteln: Wenn es einen Sieger gibt, muss es 110 Verlierer geben. Jeder
von ihnen verliert nur ein Mal, also werden entsprechend viele Matches gespielt.
Beide Methoden kommen in diesem Fall zum gleichen Ergebnis, aber auf verschiedenen
Wegen.
Bevor wir uns den einzelnen Kreativitätstechniken und ihren Durchführungen zuwenden, ist es
wichtig, den Ablauf des kreativen Prozesses zu verstehen. Darüber hinaus werden wir
eventuelle Kreativitätsförderer und –killer näher beleuchten, damit diese später leicht als solche
identifiziert und ausgeschaltet werden können.
3 Der kreative Prozess und wie ein kreativer Sprung gelingt
Übung:
Verwandeln Sie folgende Zahl
Ende der Unterlagen).
IX durch Hinzufügen einer Linie in eine Sechs (Lösung am
Kreative Prozesse vollziehen sich bewusst oder unbewusst in verschiedenen Phasen. Es liegt
in der Natur kreativer Prozesse, dass sie sich nicht exakt planen lassen. Zum besseren
Verständnis soll an dieser Stelle dennoch das Vier-Phasen-Modell erläutert werden, dessen
Phasen aber nicht zwangsläufig chronologisch aufeinanderfolgen müssen. Eine veränderte
Reihenfolge oder ein Vermischen der Phasen ergibt sich z.B. oft, wenn bei den ersten Schritten
Rahmenbedingungen oder Reichweite der Ideen noch nicht bekannt waren.
Das Vier-Phasen-Modell geht auf Beobachtungen des deutschen Physiologen und Physikers
Hermann von Helmholtz (1884) und des französischen Mathematikers Henri Poincaré (1908)
zurück. Graham Wallas hat diese Beobachtungen 1926 zu einer systematischen Theorie des
kreativen Denkens zusammengefasst. [www.wikipedia.de]
3.1
Das Vier-Phasen-Modell des kreativen Prozesses
1. Phase: Problematisierung/ Exploration (Analysierung)
Das Problem wird als solches erkannt
Die erste Phase ist die Einstimmung auf das Problem. Als erstes wird das Problem erkannt und
identifiziert. Die Vorbereitungsphase hat einen stark entdeckenden Charakter. Hier findet das
Sammeln von Informationen über das Problem statt, also das Erkennen der Fragestellung / des
Problems und somit wird ein Wissen aufgebaut. Nun folgt die Analysierung, also die Exploration
des Problems unter verschiedenen Blickwinkeln. Dieses angesammelte Rohmaterial dient zur
Festlegung eines vorläufigen Zieles, welches jedoch im weiteren Verlauf verändert oder ergänzt
werden kann. Daraus werden später kreative Lösungsansätze entwickelt.
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2. Phase: Inkubation
Man glaubt nie eine Lösung zu finden und fühlt sich schlecht
Im übertragenen Sinne dominiert während dieser Kreativitätsphase nicht das bewusste geistige
Ringen um und mit Rohmaterial sondern ein Reifeprozess. Der Ausdruck „Inkubation“ stammt
aus dem Medizinischen, weil er den Zeitraum der Reifung bis zum „Ausbruch“ der Ideen am
besten beschreibt.
Um diesen Prozess ungestört ablaufen zu lassen, entfernt sich der Kreative bewusst von dem
Problem, verneint es und beschäftigt sich mit Themen, die scheinbar nichts mit dem Problem zu
tun haben. Diese Abkehr kann einen Ausbruch aus gewohnten Denkmustern ermöglichen.
Manchmal wirkt die Fragestellung auch unbewusst weiter, die gesammelten Informationen
werden im Unterbewusstsein schwebend weiterverarbeitet und es reifen Ideen mit der Zeit
heran. Eventuell müssen noch mehr Informationen oder Daten gesammelt werden. Im
Gespräch mit Fachleuten oder durch das eigene Erfahrungswissen wird das Problem
durchdrungen.
Die gedanklichen Abläufe in dieser Phase des kreativen Prozesses sind oft unbewusst und
lassen sich kaum aktiv beeinflussen.
3. Phase: Illumination/ Synthese
Der Geistesblitz
In dieser Phase werden mithilfe von Kreativitätstechniken Ideen entwickelt. Das heißt aber
nicht, dass in den vorangegangenen Phasen nicht bereits neue Einfälle aufgekommen sind.
Begnügen Sie sich jedoch nicht mit diesen ersten Einfällen. Halten Sie diese schriftlich fest und
holen Sie sie erst am Ende dieser Phase, also nach Anwendung der Kreativitätstechniken
wieder hervor.
Durch die Anwendung der unterschiedlichen Kreativitätstechniken entstehen spontan, fernab
der bisherigen Möglichkeiten und Beschränkungen, Ansätze für neue Lösungsmöglichkeiten.
Lassen Sie keine Kreativitätshemmnisse zu. Bei einem Individuum kann plötzlich ein lang
ersehnter Lösungsansatz aus dem Unterbewusstsein auftauchen. In einer Gruppe kann eine
zufällige Wahrnehmung eines nebensächlichen Details oder das Verhalten einer anderen
Person dieses Erlebnis auslösen.
Als plötzliche „Erleuchtung“ wird der kreative Einfall bewertet. Dabei handelt es sich um eine
Einsichtsphase, die das Erlebnis des Richtigseins beschreibt.
4. Phase: Elaboration/ Verifikation
Machbarkeit und Umsetzung
Die gefundenen Lösungsansätze bedeuten oft noch nicht die völlige Lösung eines Problems. In
der vierten Phase werden die Lösungsansätze systematisch ausgearbeitet und die
gewonnenen Einsichten auf Brauchbarkeit, Realisierbarkeit und Konsequenzen überprüft.
In vielen Projekten mündet diese Phase zuerst in der Präsentation einer Idee vor einem
Entscheidungsgremium. Hier ist zu beachten, je unausgereifter eine Idee ist, desto angreifbarer
ist sie gegenüber Kritik und Zweifeln. Daher ist eine detaillierte Ausgestaltung der Idee wichtig,
die über Funktionen, Nutzen und Wert genau Auskunft gibt.
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Erst im Anschluss an diese vier Phasen des kreativen Prozesses wird die Umsetzung der Ideen
geplant.
3.2 Der kreative Sprung
Um noch einmal den Geistesblitz oder besser gesagt den kreativen Sprung zu
veranschaulichen, beleuchten wir die 3. Phase des soeben aufgezeigten Modells näher.
De Bono vergleicht unser Denken mit einem Fluss, der in seinem breiten Flussbett dahinfließt
(s.o. in gewohnten Bahnen denken).
Um das Flussbett zu verlassen, müssen wir einen „kreativen Sprung“ machen. Dieser meist
völlig unlogische, oft leicht verrückte Denksprung führt uns zunächst ins Ungewisse. Doch von
dort müssen wir wie von einem Flussseitenarm wieder in das Hauptstrombett unseres
Gedankenflusses zurückfinden. D.h. die neuen Lösungsansätze oder Gedankengänge auf
unsere Ausgangsfragestellung transferieren.
Wir haben die kreative Denkbewegung erst dann ganz vollzogen, wenn wir den Seitenarm für
unser gewohntes Denken gewissermaßen schiffbar gemacht haben. Haben wir den kreativen
Sprung einmal gewagt und hat sich dieses ungewohnte Denken als praktikabel erwiesen, wird
es allmählich zur Routine. In Zukunft gelangen wir mühelos mit unserem gewohnten Denken an
denselben Punkt, den wir erst durch den „kreativen Sprung“ entdeckt haben.
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4 Kreativitätsförderer und –killer
Jeder Mensch kann kreativ sein...
Was macht aber eine kreative Persönlichkeit aus?
Sie
- denkt flexibel und kann verschiedene Einfälle miteinander kombinieren
- stellt das „Normale“ infrage, verändert es und sucht nach anderen Sichtweisen
- hat Spaß an abwegigen Möglichkeiten und originellen Ideen
- geht „spielerisch“ und ohne Ernst an Problemlösungen heran
- löst sich schnell von gedanklichen und gruppenspezifischen Fixierungen.
4.1 Kreativitätsförderer
Es ist von der Situation und von den involvierten Individuen abhängig, auf welche Weise ein
Individuum oder eine Gruppe zu kreativen Leistungen animiert werden kann. Eventuell durch
Auf-und-ab-gehen, autogenes Training, morgendlichen Dauerlauf oder einer inspirierenden
Atmosphäre in dem Raum, in dem man kreativ arbeiten möchte.
Umgebungswechsel:
Der gezielte Wechsel der Umgebung kann kreative Prozesse weiterbringen, die ins Stocken
geraten sind.
Pausen:
Ebenso gibt es einen Zusammenhang zwischen Pausen und Kreativität: Wenn nichts mehr
geht, Sie keine Idee oder keinen weiteren Lösungsansatz finden, heißt es nicht verkrampft
weiterzusuchen, sondern einen Einschnitt und eine Pause zu machen. Pausen sollten zudem
mit der Zufuhr von frischer Luft und ausreichend Wasser verknüpft sein - beides beschleunigt
und fördert die Gehirnaktivität - und kreative Ideen und Lösungen entspringen nun einmal dem
Gehirn, selbst wenn sie vielleicht als intuitiv und nicht rational-logisch bewertet werden.
Fehlertoleranz:
Auch Fehlertoleranz ist ein entscheidender Kreativitätsförderer: Wer persönlich den Mut hat,
auch Fehler zu machen, und auch eine entsprechende Führungskraft und Unternehmenskultur
um sich herum hat, die Fehler als wichtiges Element jedes Arbeits- und Lernprozesses zulässt,
hat deutlich mehr geistige Freiheit, auf kreative Ideen zu kommen bzw. kreative Einfälle auch
weiterzufolgen, als wenn er in einem sehr restriktiven, innovationsfeindlichen und/oder auf
Perfektion ausgerichteten Umfeld agiert.
Pragmatismus:
Kreativität steht in vielen Fällen auch in engem Zusammenhang mit Pragmatismus. Wer nicht
nach idealen oder perfekten Antworten, Konzepten oder Lösungen sucht, sondern einfach
macht, was machbar ist oder machbar sei könnte, d.h. einfach anfängt, hat im Wettstreit um
innovative und kreative Lösungen oft die Nase vorn.
4.2 Kreativitätskiller
Es gibt aber auch genug Hemmnisse und Blockaden, die unbewusst oder bewusst eine kreative
Arbeit verhindern sowie einschränken können. Dann helfen auch Kreativitätstechniken nicht
mehr weiter, da die Ursache in der Person selbst liegt.
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Sicherheitsdenken:
Wer keine Fehler und Irrtümer zulässt, denkt defensiv und geht auf Nummer sicher. Sollten ihm
neue Ideen in den Kopf kommen, wird er kaum den Mut aufbringen und diese ausprobieren.
Tipp:
Haben Sie Mut zum Risiko. Schaffen Sie Bereiche, wo Sie gefahrlos experimentieren können.
Wecken Sie im Unternehmen die Bereitschaft, neue Dinge auszuprobieren. Kalkulieren Sie
Fehlschläge ein.
Konkurrenzdruck:
gilt als bewährtes Mittel, um Mitarbeiter zu besseren Leistungen
anzuspornen. Konkurrenzdruck ist aber denkbar ungeeignet, um
Kreativität zu fördern. Wer sich ständig Gedanken um den
Konkurrenten machen muss, hat wenig Sinn für schöpferische
Gedankenspiele, seine Energie kann sich gar nicht auf das
Problem richten. Weiterhin werden durch den Konkurrenzdruck
Zusammenarbeit und Kommunikation erschwert, zwei
wesentliche Voraussetzungen für kreatives Arbeiten.
Tipp:
Sorgen Sie für entspanntes Arbeitsklima, in dem sich Kreativität entfalten kann. Vermeiden Sie
im Unternehmen ausgesprochene Wettbewerbssituationen, in denen Mitarbeiter kreativ sein
sollen und bremsen Sie Kollegen, die sich auf Kosten anderer profilieren.
Erwartungsdenken:
Bei vielen Dingen, die Sie unternehmen, wissen Sie vorher genau, was Sie erwartet. Denn es
gibt Ihnen Sicherheit, entlastet Ihr Denken und Ihre Wahrnehmung. Aber dieses
Erwartungsdenken (oder set thinking – Psychologie) bewirkt auch, dass Sie genau das
wahrnehmen, was Sie erwarten. Das macht Sie blind für Abweichungen, Nuancen oder neue
Erfahrungen. Sie sind unfähig, etwas Neues zu entdecken, weil sich Ihre Wahrnehmungen nur
noch selbst bestätigen.
Tipp:
Schärfen Sie Ihre Aufmerksamkeit. Versuchen Sie, die Dinge möglichst unvoreingenommen zu
betrachten – gerade wenn Sie schon sehr gut darüber Bescheid wissen. Stellen Sie
probehalber Dinge in Frage, die Sie für selbstverständlich halten.
Sprunghaftigkeit:
wer viele, immer neue Einfälle hat, gilt als kreativ. Häufig wird vergessen, dass eine Idee nicht
nur ungewöhnlich, sondern auch brauchbar sein sollte. Kreative Ideen müssen ausgearbeitet
werden. Oft ist es ein mühsamer und langwieriger Prozess, den Sie nicht durchstehen, wenn
Sie gleich zum nächsten Einfall übergehen, sobald sich die ersten Schwierigkeiten bemerkbar
machen.
Tipp:
Versuchen Sie, Ihre Ziele aufmerksam und hartnäckig zu verfolgen. Konzentrieren Sie Ihre
Energie auf einen Vorschlag und arbeiten Sie ihn gründlich aus. Lassen Sie sich im
Unternehmen von brillanten Ideenfeuerwerken nicht beeindrucken, lenken Sie die
Aufmerksamkeit auf die Lösung des Problems.
Zeitdruck:
nicht wenige Kreative behaupten, unter Zeitdruck besonders gut arbeiten zu können, das heißt
in „allerletzter Minute“ ihre Abreiten gerade noch rechtzeitig fertig zu stellen.. Dies kann aber
auch Selbsttäuschung sein, denn dabei gerät oftmals in Vergessenheit, dass die scheinbar
müßige Zeit meist als „Inkubationsphase“ (siehe Vier-Phasen-Modell) dient, in der die kreativen
Ideen ausgebrütet werden, welche dann in der produktiven Phase Gestalt annehmen.
Wer wirklich keine Zeit hat, kann es sich meist nicht erlauben, seine Gedanken erst spazieren
zu führen oder bringt vor lauter Panik erst gar kein Ergebnis zustande.
Tipp:
Planen Sie genügend Zeit ein und legen Sie immer wieder schöpferische Pausen ein. Wenn Sie
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ein Typ der „allerletzten Minute“ sind, dann sollten Sie ein Gespür dafür entwickeln, wie lang
Ihre Anlaufphase sein darf und wann Sie loslegen müssen. Setzen Sie im Unternehmen Ihre
Mitarbeiter bei kreativen Aufgaben nicht zeitlich unter Druck.
Schlechte Rahmenbedingungen:
dies ist ein weithin unterschätzter Kreativitätskiller. Wenn
Mitarbeiter in einem Raum, in dem sie sonst ihre tägliche Arbeit
verrichten auf Kommando kreativ sein sollen, geht das in der
Regel schief. Ebenso sind viele Besprechungsräume nicht gerade
geeignet, die Lust an kreativen Höhenflügen zu wecken. Ebenso
ist der Zeitpunkt für kreative Sitzungen immens wichtig. Sollen die
Teilnehmer nach der Mittagspause oder sogar am Abend neue
Ideen und Einfälle produzieren, kann es sein, dass selbst den
kreativsten Köpfen nach einem anstrengenden Arbeitstag nichts
Neues mehr einfällt.
Tipp:
Sie müssen keinen großen Aufwand betreiben, um eine geeignete Atmosphäre zu schaffen.
Setzen Sie Ihre „kreative Sitzung“ zeitlich und räumlich von der alltäglichen Arbeit ab und
sorgen Sie dafür, dass keine Unterbrechungen möglich sind.
Selbstzufriedenheit:
eine gute Portion Selbstbewusstsein ist der eigenen Kreativität eher dienlich. Doch wenn
Selbstbewusstsein in Selbstzufriedenheit umschlägt, dann wirkt sich dies in der Regel lähmend
aus. Es ist alles in bester Ordnung, warum sollte man also irgendetwas ändern wollen?
Tipp:
Ruhen Sie sich nicht auf Ihren Erfolgen aus. Verfolgen Sie aufmerksam Entwicklungen und
Trends in Ihrem Umfeld. Bleiben Sie weiterhin neugierig. Selbstzufriedene Mitarbeiter im
Unternehmen neigen zur Trägheit. Versuchen Sie ihren Ehrgeiz zu wecken.
Gleichgültigkeit, Desinteresse:
wen seine Aufgabe nicht besonders interessiert, der wird auch nicht kreativ sein. Ein gewisser
Enthusiasmus gehört einfach dazu. Kreative Menschen versenken sich in ihre Aufgabe und
haben großes Interesse am Gelingen. Mitarbeiter, die nur „ihren Job“ machen, sind für kreative
Aufgaben ungeeignet.
Tipp:
Erschließen Sie die interessanten Aspekte Ihrer Aufgabe und lassen Sie sich darauf ein.
Entwickeln Sie Neugier. Beauftragen Sie im Unternehmen keine Mitarbeiter mit kreativen
Aufgaben, die dafür nicht motiviert sind.
ungünstige Unternehmensstruktur:
auch die besten Ideen versanden, wenn in Ihrem
Unternehmen die entsprechenden Voraussetzungen fehlen,
kreative Neuerungen aufzunehmen. Wenn die Transparenz
fehlt, die interne Kommunikation zu wünschen übrig lässt, es
zu viele Hierarchieebenen gibt und/ oder die
Entscheidungswege zu lang sind, geben auch die kreativsten
Menschen auf.
Tipp:
Wenn Sie es sich zutrauen: versuchen Sie eine kreative
Plattform im Unternehmen anzustoßen. Wenn nicht, kreativ sein können Sie auch woanders.
Mangelndes Selbstbewusstsein:
“Das schaffe ich nie“, glauben viele Mitarbeiter, wenn sie Aufgaben übernehmen sollen, die
abseits ihrer gewohnten Tätigkeit liegen. Ein echter Kreativitätskiller, denn wer sich wenig
zutraut, geht kein Risiko ein, aus Angst zu scheitern.
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Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Tipp:
Probieren Sie Verschiedenes aus, auch und gerade Dinge, die Sie noch nie getan haben. Sie
werden überrascht sein! Setzen Sie sich angemessene Ziele. Stärken Sie im Unternehmen das
Selbstbewusstsein Ihrer Mitarbeiter. Loben Sie gelungene Ergebnisse. Vertrauen Sie auf die
Kompetenz Ihrer Mitarbeiter.
5 Kreativitätstechniken
Kreativitätstechniken lassen somit unser Gehirn chaotisch denken und von den gewohnten
Pfaden abweichen.
Doch nicht jede Methode ist für jede Problemstellung geeignet. Abhängig vom Ziel und Ursache
der Ideensuche, kommen nur bestimmte Kreativitätsmethoden infrage, dabei unterschiedet man
verschiedene Ansätze.
Nachfolgend wird ein kurzer Überblick über die einzelnen Techniken und deren Methoden
gegeben, in den anschließenden Kapiteln werden diese dann ausführlich erläutert.
Kreativität als Voraussetzung für Anpassungsleistungen auch bei Tieren: Aus Kleiderbügeln angefertigtes
Krähennest (Tokyo 2002).
Assoziationstechniken
Bei den Assoziationstechniken geht es darum, seinen Gedanken freien Lauf zu lassen und in
alle Richtungen zu denken. Durch freie Assoziationen zu einer Problemstellung gilt es,
möglichst viele mit dem Problem zusammenhängende Aspekte zu finden. Diese sind zwar oft
schon bekannt, aber durch die unterschiedlichen Assoziationen der einzelnen
Gruppenmitglieder eröffnet sich die Chance neuer Denkansätze. Die Überlagerungen
unterschiedlicher Denkmuster ermöglichen neue Kombinationen und Zuordnungen und dadurch
oft kreative Lösungsideen.
Man unterscheidet:
 Brainstorming
 Brainwriting
o Collective-Notebook
o Methode 6-3-5
o Delphi-Methode
 Mindmapping
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Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen

Kombinationstechnik
Zufallsanregungstechniken und Reizwortprinzip
Bei diesen Techniken geht es um die Anregung zur kreativen Lösungsfindung von zufällig
gefundenen bzw. zusammengestellten Wörtern und Begriffen. Aus der Beschreibung der
Wörter und Begriffe, aus ihrer Kombination oder aus den Assoziationen zu ihnen werden
Anregungen für Lösungsideen gewonnen. Wichtig dabei ist das Zufallsprinzip, also dass die
auslösenden Reize (Wörter oder Begriffe) aufgrund einer zufälligen Auswahl gewonnen werden.
Man unterscheidet:
 Semantische Intuition
 Katalog-Methode
 Lexikon-Methode
Bild- und Analogietechniken
Hier erfolgt die Förderung des kreativen Lösungsprozesses entweder über bildhafte
Vorstellungen oder über Analogien. Analogien sind Ähnlichkeiten, d.h. selbst Dinge,
Tatbestände oder Bilder, die im ersten Moment vielleicht nicht zum Problem passen, können
dennoch eine Lösung beinhalten, da sie Assoziationen zu der Problemstellung anregen. Dabei
greift man auf die Erfahrungen der einzelnen Gruppenmitglieder zurück, sodass sich viele
schöpferische Anregungen aus einem Denken ergeben, das nicht logisch und klassifizierend
erfolgt. Aus der Verknüpfung mit Bildern (bewusst oder willkürlich) mit einer Problemsituation
lassen sich neue Sichtweisen auf das Problem gewinnen und so neue Lösungsansätze
entwickeln.
Man unterscheidet:
 Analogietechnik
o Bionik
 Visualisierung
 Visuelle Synektik
o Bisoziation
Systematische Ideensuche oder Bedingungsvariation
Bei der systematischen Ideensuche oder Bedingungsvariation geht es darum, systematisch
einen grundlegenden Teilaspekt des Problems oder einen Faktor der bisherigen Lösungssuche
zu verändern und dadurch zu neuen Lösungsansätzen zu kommen. So werden zum Beispiel
die bisherigen Lösungsansätze auf ihre vorherrschenden Prinzipien untersucht und durch neue
Prinzipien ersetzt, die neue Ansichten zulassen oder die Lösungssuche erfolgt über die
konsequente Anwendung argumentativen Denkens.
Man unterscheidet:
 Morphologische Matrix
 Osborne-Methode
 Kopfstandmethode
Perspektivenwechsel
12
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
In vielen Fällen ist es sinnvoll, die zu betrachtende Situation oder das anzugehende Problem
von allen Seiten zu beleuchten oder mit den Augen einer anderen (betroffenen) Person zu
sehen. Dies ermöglicht die Einbeziehung vieler Perspektiven und ergibt einen umfassenderen
Blick auf sonst einseitig betrachtete Fragestellungen.
Man unterscheidet:
 Methode der Identifikation
 Walt Disney-Methode
 Denkhüte von de Bono
Kreativitätstechniken im Rahmen von Teambuilding
In den Unternehmen werden Teams aufgrund der fachlichen Eignungen zusammengesetzt.
Dabei wird häufig die soziale Komponente vernachlässigt, vor allem im weiteren „Leben“ des
Teams.
Durch bestimmte Kreativitätstechniken können die Gestaltung positiver Interaktion und
Arbeitsbeziehungen gefördert werden. Es ist möglich, akute Probleme, Konfliktfelder und
negative Prozesse sichtbar zu machen und zu bearbeiten. Es geht dabei nicht um eine
Aneinanderreihung von "Spielchen", sondern um Evidenzerlebnisse, Anstöße und Impulse, die
zur Entwicklung motivieren.
Man unterscheidet:
 Herbstlaub
 (Outdoor-)Assoziation
Kreativitätstechniken im Bereich der Moderation
Kreativitätstechniken im Bereich der Moderation können vor allen Dingen neue Blickwinkel
schaffen, Perspektiven wechseln, Fronten auflösen oder neue Lösungen aufzeigen.
Durch den Einsatz der Kreativitätsmethoden werden die Ideenfindung und –realisierung in
Gruppen strukturiert. Einige von den unten genannten Kreativitätstechniken werden bereits in
vorhergehenden Kapiteln beschrieben.
Man unterscheidet:
 Mindmapping
 Branstorming
 Synektik
 Punktewertung
 Mentale Provokation
Eine bildliche Übersicht über die verschiedenen Kreativitätstechniken und ihre Zuordnungen
finden Sie auf der nächsten Seite.
13
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
14
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
5.1 Assoziationstechniken
5.1.1
Brainstorming
Teilnehmeranzahl:
6-8 Personen
Einsatzgebiete:
 für Fragestellungen, bei denen eine große
Anzahl und Streuung an Ideen erwünscht ist
 wenn die Gruppe die Ideen hinterher umsetzen
muss oder selbst betroffen ist (z.B. wie können
wir unsere Abläufe besser gestalten?)
 um einen Eindruck von einem Thema zu
bekommen und im Anschluss eine weitere
Technik anzuwenden
Zeitbedarf:
 mit 15 bis 45 Minuten, je nach Gruppe und
Thema
Vorteile:
 eignet sich sehr gut für Gruppenprozesse und Lösungen eines klar definierten Problems
 bringt bei wenig Zeitaufwand viele Ideen hervor
 alle Teilnehmer können sich einbringen
 schnell erlernbar
Nachteile:
 ist nichts für sehr schüchterne Teilnehmer
 wenig geeignet für komplexe Problemstellungen
 schwierig den eigenen Ideen zu folgen, wenn man den anderen zuhören „muss“; birgt die
Gefahr, dass man so der Denkstruktur der anderen Teilnehmer folgt
Durchführung:
In einer
Gruppe mit
unterschiedlichen Vorkenntnissen, Wissensgebieten und
Erfahrungsbereichen, passend zur Fragestellung. Dabei sind unabdingbare Voraussetzungen
für ein gutes Gelingen des Brainstormings: Einhaltung der Grundprinzipien guter
Kommunikation (keine Unterbrechungen, sich kurz fassen, aktiv zuhören), gegenseitiger
Respekt der Gruppenmitglieder und eine gute Atmosphäre um auch verrückte Ideen
zuzulassen.







das Problem wird klar benannt und für alle sichtbar gemacht (z.B. auf Flipchart)
jedes Gruppenmitglied sagt, was ihm zu dem Thema einfällt
Sammlung der Ideen:
o per Zurufabfrage: ein Teammitglied schreibt alle Ideen mit (für alle sichtbar – evtl.
wieder auf Flipchart) oder
o per Kartenabfrage: jeder Teilnehmer schreibt seine Ideen auf und diese werden
sofort sichtbar gemacht (z.B. auf einer Metaplanwand)
jeder hat die Aufgabe möglichst viele Ideen schnell und ungehemmt zu produzieren
während des Brainstorming gibt es keine Diskussion und Kritik.
die Ideen anderer Teilnehmer können weiterentwickelt werden
dabei gelten folgende Regeln:
o jede Idee wird sofort ausgesprochen
o jede Idee wird sofort festgehalten
o Quantität geht vor Qualität
15
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
o
o




Kritik ist nicht erlaubt (auch keine innere Kritik)
auch verrückte Ideen sind wichtig (es ist leichter diese zu rationalisieren als kreativer
zu gestalten)
o keine Kommentare zu Ideen anderer, nur Verständnisfragen sind erlaubt
den „toten“ Punkt beim Brainstorming aushalten und überwinden, indem die Forderung
gestellt wird, noch 5 ganz neue Ideen zu produzieren (unter positivem Druck fällt doch noch
etwas Neues ein), könnte mit einem Sitzplatzwechsel (=Perspektivwechsel) verbunden
werden
am Ende der Sitzung sichtet die Gruppe die Ideen und ordnet sie eventuell nach
vorgegebenen Kriterien (clustern)
erst jetzt ist konstruktive Kritik erlaubt und erwünscht, damit die Ideen auf ihre
Realisierbarkeit hin überprüft werden können (folgende Fragen sollten beantwortet werden:
Lässt sich die Idee sofort umsetzen? Wie weit muss die Idee ausgebaut werden? Kann die
Idee überhaupt umgesetzt werden?)
eventuell werden einige Ideen mit anderen Kreativitätstechniken weiter bearbeitet, um auf
Variationen zu kommen
Übung: Brainstorming für Einzelpersonen
Benennen Sie die Frage, für die Sie eine Lösung haben möchten. Nehmen Sie sich 15 bis 20
Minuten Zeit und notieren Sie, ausgehend von einem Begriff, Ihre Gedanken. Haben Sie einen
Begriff gefunden, schreiben Sie den nächsten auf usw., bis Sie ca. 20 bis 50 Wörter haben.
Schreiben Sie alles auf, ohne es zu bewerten und zu kritisieren. Lassen Sie eine gewisse Zeit
verstreichen, bevor Sie zu jedem Wort eine Lösung entwickeln.
Beispiel - Sie sind beruflich sehr im Stress



Wort : STRESS
Assoziation zu Stress: VIEL ARBEIT, Assoziation zu viel Arbeit: KEINE FREIZEIT - IMMER
MÜDE - SCHLECHTE ERNÄHRUNG - KEINE ZEIT - ARBEIT BLEIBT LIEGEN.
Zu VIEL ARBEIT könnte Ihnen als Lösung einfallen, ob sich das Arbeitsvolumen durch mehr
Personal bzw. Auftragsvergabe reduzieren ließe; zu KEINE FREIZEIT, ob Sie sich feste
Zeiten für Hobbies, Sport etc. setzen.
Es geht an dieser Stelle nicht darum, die Ideen in die Tat umzusetzen. Ziel dieser Technik ist,
über die gewohnten Lösungsmöglichkeiten hinauszudenken.
5.1.2
Brainwriting
Teilnehmeranzahl:
ein bis „tausend“ Teilnehmer
Einsatzgebiete:
 wenn eine Vielzahl an möglichen Ideen erwartet werden kann
 wenn die Teilnehmer nicht an einem Ort zusammenkommen können
 wenn kein Moderator anwesend oder die Gruppe zerstritten ist
Zeitbedarf:
 je nach Fragestellung und gewünschter Anzahl der Ideen von zehn Minuten bis zu einer
Stunde
Vorteile:
 mehr Ideen als beim Brainstorming bei gleichem Zeitaufwand
 Gruppendynamik beeinflusst nicht den Prozess
16
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen

die Teilnehmer sind gedanklich unbewusst offen für viele Denkrichtungen
Nachteile:
 für komplexe Probleme ungeeignet
Durchführung:
Für einen bis „tausend“ Teilnehmer (z.B. bei Zukunftskonferenzen oder Internetforen etc.). Das
Brainwriting ist eine Brainstormingtechnik, bei der die Teilnehmer ihre Ideen direkt auf Karten
schreiben ohne sie laut zu nennen. Dadurch wird der individuelle Ideenfluss nicht durch die
Ideen der anderen gehemmt und unterbrochen. Zusätzlich sind die Teilnehmer „gezwungen“
Ideen zu produzieren und können sich nicht hinter anderen verstecken.






eine Idee pro Karte formulieren
in Blockbuchstaben schreiben
mehr als ein Stichwort notieren, damit der Inhalt für die anderen Mitglieder verständlich wird
(unklare Karten im Anschluss mit weiteren Inhalten schriftlich ergänzen, damit später
Handlungssicherheit besteht)
ein Teilnehmer pinnt die geschriebenen Karten sofort an die Moderationswand, damit die
Ideen die Teilnehmer weiter anregen
am Ende der Runde werden Verständnisfragen gestellt oder weitere Ergänzungen notiert
die Karten inhaltlich clustern und passende Überschriften finden
Übung: Brainwriting für Einzelpersonen
Erstellen Sie eine Tabelle mit drei Spalten und drei Reihen, schreiben Sie Ihre Grundideen in
die erste Reihe. In die nächste Reihe schreiben Sie eine mögliche Abwandlung der Grundidee,
in die letzte Reihe eine Abwandlungsmöglichkeit der ersten Änderung. Bewerten Sie dann Ihre
Ideen: welche ist neu, welche ist originell, welche ist sinnvoll, welche nützlich, welche lässt sich
realisieren?
Beispielfrage: Versuchen Sie, Lösungen für das folgende Problem zu finden: Wie kann ich
meine Angestellten davon überzeugen, sich regelmäßig weiterzubilden?
5.1.2.1
Methode 6-3-5
Teilnehmeranzahl:
optimal sind 6 Personen, Mindestanzahl 4 Personen und Höchstanzahl 10 Teilnehmer
Einsatzgebiete:
 wenn in kurzer Zeit viele Ideen gesammelt werden sollen und der Austausch zwischen den
Teilnehmern vernachlässigt werden soll
 wenn befürchtet wird, beim Brainstorming nicht weiter zu kommen (durch langsame
Sprecher und Denker, Vielredner oder Schweigsame)
 nicht geeignet bei unkonkreten, offenen Fragestellungen
Zeitbedarf:
 bei 6 Teilnehmern 30 Minuten (Zeitmaß: pro Runde 5 Minuten)
 bei weniger oder mehr Teilnehmern entsprechend ändern
Vorteile:
 bei sehr wenig Zeitaufwand (max. 30 Minuten) lassen sich bis zu 108 Ideen finden (sechs
Teilnehmer  drei Ideen  sechs Zeilen)
 alle Teilnehmer können sich ohne Hemmungen und Zeitverlust einbringen
 die Methode lässt sich gut per E-Mail umsetzen
17
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen

es treten keine Diskussionen und Zerreden auf
Nachteile:
 für komplexe Probleme ungeeignet
 der „kreative“ Zeitdruck eignet sich nicht für jeden zur Ideenfindung
 Teilnehmer, die ihre Ideen schnell aufschreiben und dann warten müssen, könnten sich
langweilen
 wenn eine Person in jeder Runde mehr Zeit benötigt als die anderen, sammeln sich bei ihr
die Zettel an und verursachen unnötigen Stress und Kommentare
Durchführung:
Die Teilnehmer schreiben 3 Ideen innerhalb
von 5 Minuten in vorbereitete Vorlagen auf.
Folgende Materialien sollten vorhanden
sein:
 Blätter oder Kopien der 6-3-5-Vorlage
(Tabelle mit 6 Zeilen und 3 Spalten)
 ausreichend Tischflächen
 einfarbige Stifte zum Aufschreiben der
Ideen
 verschiedenfarbige Stifte zur Auswahl
der Ideen
 Uhr (damit der Modertor die zeitliche
Vorgabe
für
das
Signal
zum
Weitergeben einhält)
Die Problemstellung wird von allen definiert. Jeder Teilnehmer bekommt ein Blatt Papier, auf
dem in der waagerechten Zeile die eigenen 3 Lösungsmöglichkeiten notiert werden. Dies soll
innerhalb von 5 Minuten geschehen. Anschließend werden die Blätter in Uhrzeigerrichtung an
den Nachbarn weitergegeben.
Jeder Teilnehmer liest sich nun die Lösungsideen des vor ihm liegenden Blattes durch und trägt
in die zweite Zeile weitere 3 Ideen ein, die entweder eine Ergänzung zu den ersten 3
Lösungsvorschlägen oder eine Variation der vorangegangenen Ideen sind oder völlig neue
Ideen darstellen. Die Blätter werden nach weiteren 5 Minuten weitergereicht.
Legen Sie in die Mitte ein leeres Blatt Papier, auf dem weitere Ideen notiert werden können,
falls Teilnehmer mehr als 3 Ideen produzieren. Am Ende sollte auch dieses Blatt von allen
gesichtet werden.
Während der gesamten Zeit ist jede Äußerung zu unterlassen, damit sich niemand abgelenkt
oder kritisiert fühlt. Die Methode ist beendet, wenn die sechste Zeile (Anzahl der Teilnehmer)
eines jeden Blattes ausgefüllt ist.
5.1.2.2 Collective-Notebook
Teilnehmeranzahl:
mindestens zwei bis ca. 30 Personen
Einsatzgebiete:
 wenn Sie entsprechende Fachleute nicht zur selben Zeit an einem Ort versammeln können
 wenn die Experten keine gemeinsame Sprache sprechen, sodass die schriftlichen
Unterlagen übersetzt werden müssen
 um langfristig Ideen für Trenderkennung (Zukunftsmanagement) für einen bestimmten
Bereich zu sammeln
18
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Zeitbedarf:
 je nach Fragestellung mit den Fachleuten zu ermitteln
 ca. ein bis zwei Wochen bis maximal vier Wochen, danach ist die Kreativität der Teilnehmer
erschöpft
Vorteile:
 im Gegensatz zu Brainstorming und Brainwriting kann bei dieser Technik jeder Teilnehmer
den kreativen Zeitraum für sich selbstplanen und muss nicht dann kreativ sein, wenn er
gerade mit anderen in einer kreativen Sitzung ist
 gegenüber dem Brainwriting ist hier vorteilhaft, dass die Teilnehmer ihre „Urheberrechte“
nachweisen können
Nachteile:
 die Teilnehmer müssen die Disziplin zum selbstständigen Bearbeiten der Aufgabe
mitbringen
 wenn der Austausch der neuen Gedanken und damit die Anregung in großen Zeitabständen
von mehr als zwei Wochen erfolgt, wird die Gruppe häufig lethargisch
Durchführung:
Die Collective-Notebook-Methode kann man in 3 Phasen unterteilen:
1. Vorbereitungsphase
2. Durchführungsphase
3. Auswertung
In der Vorbereitungsphase werden die Teilnehmer ausgewählt und Heftchen mit der
formulierten Fragestellung verteilt. Alternativ können Diktiergeräte oder Ähnliches benutzt
werden (die Methode funktioniert ebenfalls per e-mail).
In der Durchführungsphase nehmen die Teilnehmer die Heftchen nach Belieben mit nach
Hause oder ins Büro. Die Experten sollen die Heftchen während dieser Zeit immer bei sich
tragen, um alle spontan aufkommenden Ideen an jedem Ort und zu jeder Zeit eintragen zu
können. Außerdem sollte an jedem Tag ca. eine halbe Stunde für diese Eintragungen reserviert
werden. Diese Kreativitätstechnik ist auch geeignet, zusätzliche Ideen, die häufig durch
Entspannung nach einer Kreativitätssitzung als Geistesblitze entstehen, zu sammeln.
Am Ende der zweiten Phase ist eine Zusammenfassung und ein Resümee zu schreiben.
In der Auswertungsphase werden die Zusammenfassungen mittels der gesamten Notizen aller
Teilnehmer abgeglichen sowie Basisvorschläge zur Problemlösung erarbeitet. Eine
Konzeptdarstellung der Lösung in einer Gruppensitzung bildet den Abschluss der Methode.
Hilfreich für die Auswertungsphase ist die Aufstellung eines Moderators.
5.1.2.3 Delphi-Methode
Teilnehmeranzahl:
 keine festen Richtwerte
 allgemeine Regel: je komplexer die Fragestellung, umso höher die Anzahl der Teilnehmer
 zusätzlich einen Koordinator für die Sammlung und Verteilung der Informationen
Einsatzgebiete:
 Befragung interdisziplinärer Experten
 abschätzen zukünftiger Entwicklungen und deren Auswirkungen auf eine bestimmte
Domäne (Erkennen von Trends - Zukunftsmanagement)
 wenn ein umfassendes Bild von einem Thema ermittelt werden soll
19
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen

zur Ermittlung von Konsumentenverhalten
Zeitbedarf:
 kann nach Bedarf gesteuert werden
Vorteile:
 anonyme Befragung
 das Wissen vieler Experten wird genutzt, ohne dass sie zusammenkommen
 die Experten müssen keine gemeinsame Sprache sprechen
 Titel und bisherige Reputationen der Teilnehmer beeinflussen nicht die Bewertung der Ideen
Nachteile:
 zeitaufwändig
 mit hohen Kosten verbunden: Expertenhonorar, Erstellung der Zusammenfassungen, evtl.
Übersetzungskosten etc.)
Durchführung:
Mehrere Experten bearbeiten eine Fragestellung anonym und schriftlich. Die Ergebnisse und
Ideen werden zu einem festen Termin an den Koordinator gesendet. Sobald alle Ideen erhalten
wurden, werden diese gesammelt wieder an die Experten gesendet, damit sie alle Ideen zu
Gesicht bekommen. In einer zweiten Runde machen sich noch einmal alle Teilnehmer
Gedanken zur Fragestellung und ergänzen damit eventuell die Ideen der ersten Runde. Danach
werden die Ergebnisse erneut an den Koordinator gesendet, welcher die Zusammenfassung
gesammelt zurücksendet. Dieser Vorgang kann bis zu fünfmal wiederholt werden.
Als Gruppenergebnis können die Ideen angesehen werden, bei denen es die meisten
Überschneidungen gibt. Gibt es kontroverse Beiträge, so können sich die Teilnehmer weiter
damit beschäftigen.
5.1.3
Mindmapping®
Diese Methode wurde in den 70er Jahren
von dem Engländer Tony Buzan entwickelt.
Grundidee
von
Buzan
ist,
dass
Informationen nicht vertikal von links oben
nach rechts unten aufgeschrieben werden,
sondern sich von einem zentralen Begriff in
der Mitte des Blattes weiterentwickeln
lassen.
Teilnehmeranzahl:
 ein bis ca. 15 Teilnehmer
Einsatzgebiete:
 wenn Ergebnisse prägnant präsentiert werden sollen, z.B.
o Vortragsvorbereitung
o To-do-Liste
o Tagesplanung
o Ideensortierung
o Protokollierung
o Visualisierung
 wenn der Überblick verloren gegangen ist
Zeitbedarf:
20
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen

bis zu 40 Minuten
21
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Vorteile:
 übersichtliche Struktur
 schnelle Orientierung durch Bildhaftigkeit möglich
 unterstützt vernetztes Denken
 bei geschickter Wahl der Schlüsselwörter wird das Erinnerungsvermögen unterstützt
 Notizen lassen sich schneller erweitern als bei ausformulierten Sätzen
 die graphische Darstellung verdeutlicht, welche Gedanken bereits ausgereift sind und
welche noch einmal überarbeitet werden müssen
 die relative Bedeutung verschiedener Gedanken wird durch die Struktur und die Hierarchie
der Anordnung widergespiegelt und schnell erfasst
 das Hirn speichert Informationen in Beziehungen und Assoziationen, diese Funktion kann
durch Mind Mapping mit Hilfe von Schlüsselwörtern viel besser ausgenutzt werden
Nachteile:
 häufig nur von Personen lesbar, die an der Erstellung des Mindmaps mitgewirkt haben
 durch die übersichtliche Darstellung kann der Eindruck entstehen, das Problem schon zu
überblicken, auch wenn das noch nicht der Fall ist
 die Zahl der Ideen an einem Ast kann zu Entscheidungen aufgrund von Quantität anstelle
von Qualität führen
Durchführung:
Das Thema, um das es geht, wird als Wort in die Mitte geschrieben und eingekreist. Nur in
GROSSBUCHSTABEN schreiben und Stichwörter verwenden. Die Druckschrift erleichtert es
dem Gedächtnis, die Wörter als Bilder aufzunehmen und zu behalten. Von diesem Zentrum aus
ziehen Sie Linien (Hauptäste) zu weiteren Assoziationen. Von den Hauptästen gehen
Seitenäste ab, auf denen Sie weitere Unterpunkte notieren können. Die Wörter werden auf
Linien geschrieben, jede Linie ist mit einer anderen verbunden. Jedes Wort bekommt eine Linie.
Für die verschiedene Ebenen können auch unterschiedliche Farben benutzt werden. So sehen
Sie auf den ersten Blick, welche Bereiche sich auf Ihrem Gedankenbaum befinden. Schreiben
Sie alles auf, was Ihnen zu dem Thema einfällt.
Am Anfang wird Ihnen die Übung fehlen, und Sie werden sicherlich ein oder mehrere der
folgenden Probleme beobachten können:






Sie versuchen, schon beim Schreiben zu ordnen
Sie versuchen, den Ideen eine Logik zu geben
Sie versuchen, der Mindmap einen Anfang und ein Ende zu geben
Sie versuchen, sich die Zeit einzuteilen
Sie versuchen, die Ideen nach Wichtigkeit zu ordnen
Sie haben eine Denkblockade
Mit etwas Übung ist man in der Lage, Mindmapping ohne Störungen als kreativen Prozess für
sich nutzen zu können.
Übung:
Erstellen Sie eine Mindmap zum Thema "Website für meine Firma". Notieren Sie alles, was
Ihnen dazu einfällt. Jeder Gedanke ist es wert, festgehalten zu werden.
5.1.4
Kombinationstechnik
Die genannten Methoden lassen sich in der Gruppe auch miteinander verbinden. Kleben Sie
mehrere, plakatgroße Blätter an die Wand. Alle Teilnehmer erstellen ohne Zeitplan eine oder
mehrere Mindmaps auf den Plakaten. Durch das Herumwandern entsteht eine zusätzliche
22
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Dynamik, jede/r ändert immer wieder seine Sichtweise auf das Problem. Durch die gemeinsame
Arbeit an den Problemstellungen entstehen neue Assoziationen und Lösungsmöglichkeiten.
5.2 Zufallsanregung und Reizwortprinzip
5.2.1
Semantische Intuition
Die Semantische Intuition ist eine
Kreativitätstechnik bei der durch Kombination von
Worten und Wortvorstellungen neue Ideen
generiert werden sollen. Kombinieren Sie doch
einfach mal Wörter, die Sie sonst nie
zusammengebracht hätten. Diese Methode ist für
die Suche nach Konzeptideen oder Namen für
Produkte/ Dienstleistungen besonders geeignet.
Teilnehmeranzahl:
 optimal: vier bis acht Teilnehmer, wenn möglich branchenfremd
 eine Person ist auch möglich
Einsatzgebiete:
 im Bereich Marketing
 für Konzeptideen
 für Slogans oder Namen für Produkte/ Dienstleistungen
Zeitbedarf:
 ca. 2 Stunden, mindestens einen Tag später zur Nachbearbeitung noch einmal ca. 2
Stunden
Vorteile:
 einfache und humorvolle Methode
 funktioniert auch in Einzelarbeit
Nachteile:
 je nach gewählten Wörtern sehr zeitaufwändig, da viele Ideen generiert werden
Durchführung:
Es werden Assoziationen zu einem Produkt/ einer Dienstleistung gesucht, wobei nur
Substantive zugelassen werden. Diese Wörter werden dann beliebig miteinander kombiniert,
sodass völlig neue Wortkreationen entstehen. Am besten nimmt man hierfür Moderationskarten,
die jeweils mit einem Substantiv beschrieben werden und dann beliebig zusammengesetzt
werden können.
Die entstandenen Wortschöpfungen werden daraufhin analysiert, ob sie auf die
Ausgangsfragestellung übertragen werden können, oder ob sie weitere Ideen oder Sätze
ergeben.
Die ausgewählten Zusammenhänge und Ideen werden nach einer Pause von mindestens
einem Tag – eine Nacht „drüber schlafen“ – weiterbearbeitet. Eventuell kann dieser Schritt auch
in Einzelarbeit erfolgen.
23
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Beispiel:
Es sollen neue Küchengeräte erfunden werden: Back-Ofen, Koch-Löffel, Messer, Gabel, RührStab.
Aus diesen Substantiven werden beliebig Worte kombiniert, z.B. Kochstab, Rührmesser, etc..
Jetzt wird phantasiert, was sich hinter diesen neuen Begriffen verbergen könnte.
5.2.2
Katalog-Methode
In der Werbung wird diese Methode häufig angewendet: es werden Kataloge von Mitbewerbern
der eigenen Branche besorgt und miteinander verglichen. Anhand der Unterschiede und
Gemeinsamkeiten werden neue Ideen für die eigenen Produkte und deren Vertrieb entwickelt.
Teilnehmeranzahl:
 optimal vier bis acht Personen (auch branchenfremd)
 auch geeignet für Einzelpersonen
Einsatzgebiete:
 für Marketing- und Vertriebsideen
 zur Modifizierung von Produkten und Dienstleistungen
Zeitbedarf:
 mindestens eine Stunde
Vorteile:
 einfache und aktivierende Methode, da die Gruppe das Ergebnis sofort vor Augen hat und
eventuell im Denkfluss „weiterspinnen“ kann
 die Methode eignet sich auch sehr gut für die Einzelarbeit
Nachteile:
 sind die besorgten Gegenstände der Mitbewerber für die Fragestellung nicht geeignet, dann
tut sich die Gruppe schwer in den richtigen kreativen Gedankenfluss zu kommen
Durchführung:
Aus den Katalogen werden nach dem Zufallsprinzip zwei völlig verschiedene Produkte
ausgewählt. In einem darauffolgenden Brainstorming werden die Gemeinsamkeiten dieser
Produkte gesucht. Diese Gemeinsamkeiten werden im Anschluss auf die Fragestellung
übertragen, woraus sich Ideen zur möglichen Umsetzung ergeben.
Übung:
Vergleichen Sie die beiden Begriffe LKW und Pinguin und versuchen Sie in einer halben Stunde
die Gemeinsamkeiten dieser beiden Begriffe herauszufinden. Transferieren Sie dann Ihre Ideen
auf Ihre Ausgangsfragestellung (Produkt/ Dienstleistung/ aktuelle Situation).
24
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
5.2.3
Lexikon-Methode
Auch bei dieser Reizworttechnik werden
Dinge miteinander verbunden, die auf den
ersten Blick nichts miteinander zu tun
haben. Alles, was Sie für diese Technik
brauchen, sind Zettel, Stift und ein Lexikon.
Die Lexikon-Methode kann als Erweiterung
der Katalog-Methode gesehen werden,
indem bewusst im Lexikon Begriffe
nachgeschlagen werden, die nichts mit der
Ausgangsfragestellung zu tun haben. Dabei
entfernen Sie sich sehr weit von Ihrer
Fragestellung/ Ihrem Problem und lösen
damit eingefahrene Denkstrukturen auf.
Sie können diese Methode ebenfalls einsetzen, wenn sich die Teilnehmergruppe bei einer
anderen Methode festgefahren hat und nicht mehr weiterkommt.
Teilnehmeranzahl:
 optimal vier bis acht Teilnehmer
 ebenfalls für Einzelpersonen geeignet
Einsatzgebiete:
 für anspruchsvolle Aufgabenstellungen
 für die Konzepterstellung und Entwicklung origineller Vorgehensweisen
Zeitbedarf:
 ca. ein bis zwei Stunden, je nach Begriff und Anregung
Vorteile:
 löst eingefahrene Ideenfindungsprozesse auf
 befreit von festgefahrenen Denkstrukturen
Nachteile:
 nicht für unerfahrene Gruppen geeignet, da diese Methode sehr gewöhnungsbedürftig ist
Durchführung:
Benennen Sie Ihr Problem. Schlagen Sie dann das Lexikon auf einer beliebigen Seite auf und
wählen Sie spontan einen Begriff nach dem Zufallsprinzip. Der Begriff wird für alle Teilnehmer
sichtbar gemacht.
Schreiben Sie alle Eigenschaften auf, die Sie mit diesem Reizwort verbinden. Ordnen Sie dann
Ihrem Problem diese Eigenschaften zu, wodurch weitere Ideen angeregt werden oder sich
direkt ergeben.
Sie können aber auch Assoziationen sammeln, die auf das Problem übertragen werden.
5.3 Bild- und Analogietechniken
5.3.1
Visualisierung
Bei der Visualisierung machen Sie sich vom gewünschten Ergebnis in Gedanken ein positives
Bild. Ganz konkret und mit möglichst vielen Details stellen Sie sich vor, wie das Ergebnis
aussehen soll. Konzentrieren Sie sich und tun Sie das, wofür Sie früher von den Eltern
gescholten wurden: Tagträumen Sie! Üben Sie Ihre Vorstellungskraft, denken Sie "Kopffilme"
25
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
aus; Sie können sie anhalten, von vorne laufen lassen und neu drehen. Es geht immer wieder
darum, sich das, was man will, so bildhaft wie möglich und in Einzelheiten vorzustellen.
"Die Vorstellungskraft und ihre Auswirkungen sind bereits mehrfach
untersucht worden: So hatten zum Beispiel zwei gleich starke Gruppen von
Hochspringern etwas zwei Wochen lang ihre Technik verfeinert. Ein Team
trainierte nur körperlich, das andere nur mental, indem die Mitglieder
geistige Filme vom Sprung anfertigten. Sie gingen lediglich den gesamten
Ablauf vor dem inneren Auge durch: sie sahen, wie sie anliefen, jeden
Schritt, den Absprung, den Flug über die Latte und die Landung. Das
verblüffende Ergebnis: Beide Teams hatten ihre Leistungen gleichermaßen
verbessert." (Kolb/Miltner 1998).
Teilnehmeranzahl:
 am besten in Einzelarbeit
Einsatzgebiete:
 alle Bereiche, wo grundlegende Veränderungen erwünscht sind
Zeitbedarf:
 so viel Zeit, wie für die Entwicklung der Vision benötigt wird
Vorteile:
 an jedem Ort und zu jeder Zeit möglich
 ruft eine positive Arbeitsstimmung hervor und wirkt motivierend
Nachteile:
 fehlende bildhafte Vorstellungskraft (kein Ziel vor Augen)
 sich beim Ausmalen der Einzelheiten verzetteln
Durchführung:
Suchen Sie sich Ihren idealen Ort und Ihre ideale Zeit, um Tagträumen zu können.
„Übersetzen“ Sie dann Ihre Ausgangsfragestellung/Ihr Ziel in ein positives Bild. Malen Sie soviel
Einzelheiten Ihres Wunschziels in allen Farben und in allen Details aus. Denken Sie sich in Ihr
Ziel, als hätten Sie es bereits erreicht (ich bin..., ich habe..., ich kann...etc.). Es ist leichter für
das Gehirn in der Gegenwart zu denken, als in der Zukunft.
Lassen Sie Ihre Ängste und Befürchtungen oder negativen Gedanken außer Acht, diese wirken
an dieser Stelle destruktiv.
Als nächstes definieren Sie die entsprechenden Schritte und Maßnahmen zur Erreichung Ihres
Zieles.
Übung:
Trainieren Sie Ihren visuellen Sinneskanal durch folgende Übung: Schauen Sie sich die Wolken
(Bäume, Wasser) ganz konzentriert an und stellen Sie sich dabei vor, wie sie geformt sind, wie
sie sich verändern, welche Muster Sie erkennen, welches Bild vor Ihrem geistigen Auge
entsteht.
5.3.2
Visuelle Synektik
Die Kreativitätsmethode Synektik wurde von W.J.J. Gordon in den Sechziger Jahren entwickelt.
Der Begriff Synechein stammt aus dem Griechischen und bedeutet, dass etwas miteinander in
Verbindung gebracht, etwas verknüpft wird.
26
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Visuelle Synektik soll ein Problem zunächst verfremden, um einen anderen Blickwinkel zu
bekommen und so außergewöhnliche Ideen zu finden. Durch die Entfernung vom Problem und
zusätzlichen „Reizen“ können sinnvolle Lösungsmöglichkeiten aus dem Unterbewusstsein
kreiert werden. Bevor sich ein Team also entscheidet, die Methode der visuellen Synektik
anzuwenden, muss es darum zwingend ein Ziel formulieren. Sonst verliert es leicht den Grund
des Meetings aus den Augen.
Für diese Methode ist eine offene, vertraute Gruppe notwendig, in der sich jeder traut, seine
Gefühle und Ideen zu den gewählten Reizen zu nennen.
Teilnehmeranzahl:
 keine festen Richtwerte
 allgemeine Regel: je komplexer die Fragestellung, umso höher die Anzahl der Teilnehmer
 zusätzlich einen Moderator für die Sammlung und Veröffentlichung der Informationen
Einsatzgebiete:
 für vollkommen neue Vorgehensweisen, Organisationsstrukturen und neue Projektthemen
 besonders geeignet für Zukunftsmanagement (wenn man sich völlig von bisherigen
Denkmustern lösen will)
Zeitbedarf:
 mindestens eine Stunde, je nach Fragestellung auch zwei bis drei Stunden
 die Methode kann auch nach jeder Auswertung unterbrochen werden, die Teilnehmer
bringen dann ihre Ergänzungen zum nächsten Treffen mit
Vorteile:
 die Technik durchbricht bisherige Denkstrukturen der Teilnehmer und baut sehr schnell
Denkblockaden ab, wenn die Gruppe sich darauf einlässt
 eine unterhaltsame Methode, da die Ideenfindung mit positiven und schönen Reizen durch
Bilder und Gegenstände erfolgt
Nachteile:
 passen die Bilder nicht zur Fragestellung, dann können auch die Ideen nicht zu einem
sinnvollen Transfer führen
 wenn die Bilder von der Gruppe nicht begriffen werden und damit kein Bezug zur
Fragestellung hergestellt werden kann
Durchführung:
Die Aufgabenstellung oder das Problem wird genau beschrieben.
Ein Moderator führt am besten durch die einzelnen Arbeitsschritte dieser Technik.
Aus ca. 20 Bildern oder Gegenständen werden von der Gruppe drei bis sechs ausgewählt.
Dabei sollte darauf geachtet werden, dass diese Objekte positive Stimmungen und Anregungen
hervorrufen. Vor allem soll die Gruppe die Bilder/ Gegenstände verstehen und erklären können.
Von Vorteil ist es drei völlig verschiedene Bilder zu wählen, da sonst die Gruppe in nur eine
Richtung gelenkt wird.
Nacheinander beschreibt jeder Teilnehmer die Bilder und interpretiert diese. Was genau ist zu
sehen? Woher kennen die Teilnehmer etwas Ähnliches und welche Gefühle werden ausgelöst?
Ist ein Konzept, eine Struktur, ein „Bauplan“ erkennbar?
Die Sammlung der Ideen erfolgt am besten mittels eines Brainwritings (Brainstorming dauert zu
lange) und werden anschließend für alle mit Moderationskarten sichtbar gemacht sowie
eventuell ergänzt. Gibt ein Bild keine weiteren Anregungen mehr, wird zum nächsten Bild
übergegangen.
Aus der anschließenden Bildanalyse versucht die Gruppe Lösungsansätze für die
Ausgangsfragestellung abzuleiten.
27
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Beispiel:
Der Wortführer bzw. „Leitbulle“ von Jugendgruppen soll umworben und für die Jugendarbeit
gewonnen werden.
5.3.2.1 Bisoziation
Bisoziation ist eine Form der visuellen Synektik.
Um Denkschablonen aufzubrechen, assoziieren die
Teilnehmenden zunächst zu ausgewählten Bildern/
Gegen-ständen, die nichts mit dem Ausgangsproblem zu
tun haben. Die Bilder sollten so gewählt sein, dass sie
interessant sind und Assoziationen auslösen. Inhaltlich
sollten sie sowohl vielfältig sein als auch thematisch vom
eigentlichen Problem weit entfernt liegen. (Beispiele für
Bildmotive: Bergwiese, Palmeninsel, Rennauto, ein
lachendes Baby, eine Skyline, eine Uhr, eine Bratpfanne
und vieles andere mehr.)
Der Erfolg dieser Methode liegt darin, dass man durch den Auftrag gezwungen wird, eine
Verbindung zwischen der Assoziation und dem Ausgangsproblem herzustellen. Dabei werden
Denkbahnen verlassen, die bisher bei der Behandlung des Problems eingeschlagen wurden.
Das Zusammentreffen zweier bislang nicht zusammen gedachter Elemente führt zu
überraschenden Einsichten.
Doch ist diese Technik nur für sehr erfahrene Gruppen geeignet, da die Technik der Bisoziation
schnell zu Hemmungen und Unverständnis führen kann.
5.3.3
Analogietechnik
Werden neue Begriffe erklärt, dann wird häufig nach Ähnlichkeiten zu bereits bekannten Dingen
gesucht. Dabei benutzt man oft Analogien: „Das ist wie...“.
Bei dieser Technik wird dieses menschliche Verhalten genutzt, um zu neuen Ideen zu kommen.
Teilnehmeranzahl:
ca. 15 bis 20 Teilnehmer
Einsatzgebiete:
 wenn die Aufgabenstellung oder die Teilnehmer auf Analogien hinweisen
Zeitbedarf:
 mindestens eine Stunde
 je nach Fragestellung und gewünschtem Ergebnis auch zwei Stunden
 mehrere Treffen ebenfalls möglich
28
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Vorteile:
 sehr weite Entfernung von der Ausgangsfragestellung und damit Erweiterung auch bereits
durchdachter Möglichkeiten
 die Teilnehmer sind eher bereit auch „verrückte“ Einfälle zu äußern
Nachteile:
 wenn die Analogie nicht passt, dann kann der Transfer nicht zu sinnvollen Ergebnissen
führen
 wenn die Teilnehmer immer noch beim Ursprungsproblem bleiben
 die Teilnehmer überlegen eventuell sofort nach jeder Idee, wie sich diese auf das
Ursprungsproblem übertragen lässt, wodurch der Ideenfluss gebremst wird
Durchführung:
Suchen Sie nach Analogien zur Fragestellung aus weit
entfernten Lebensbereichen. Liegt das Problem im
menschlichen Bereich, dann kann man Analogien aus der
Technik oder Natur wählen (und andersherum). Die
gewählten Analogien sollten jedoch Ähnlichkeiten in ihren
Funktionsweisen, Abläufen oder Strukturen etc. mit der
Fragestellung aufweisen. Diese werden nun ausgiebig
betrachtet und analysiert.
Jeder Teilnehmer notiert seine Ideen auf
Moderationskarten, welche im Anschluss für alle sichtbar
gemacht werden. Anschließend werden die gefunden
Ideen auf die Ausgangsfragestellung rückübertragen und
mithilfe der Gemeinsamkeiten und Unterschiede weitere
Ideen kreiert.
Es können nacheinander mehrere Analogien bearbeitet
werden.
Zum Schluss werden die gefundenen Ideen geclustert und
bewertet.
Beispiel:
Ein schönes Beispiel ist die Erfindung der Druckpresse mit beweglichen Lettern von Johannes
Gutenberg. Er verband Merkmale der Weinpresse mit denen des Münzprägestempels.
5.3.3.1 Bionik
Bionik ist eine Kombination der Begriffe Biologie und Technik. Das
"Lernen von der Natur" ist Inhalt und
Ziel. Die Natur erreicht ihre Ziele mit
einem minimalen Einsatz an
Energie und führt ihre Abfälle in den
natürlichen Kreislauf zurück. Diese
Verfahrensweisen der gelebten
Natur will die Bionik für den
Menschen nutzbar machen.
Die Bionik, welche sich vom
Griechischen " bios = Leben +
mimesis = Nachahmung" ableitet, beschäftigt sich mit der Entschlüsselung von den
"Erfindungen der belebten Natur" und deren innovative Umsetzung in der Technik. Es werden
für technische Anwendungen Prinzipien verwendet, die aus der Biologie abgeleitet werden. Die
29
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Bionik ist demzufolge ein sehr interdisziplinärer Bereich, in dem z. B. Biologen, Ingenieure,
Techniker und Designer zusammen arbeiten.
Bionik sucht gezielt nach Strukturen in der Natur, die technisch als Vorbilder von Bedeutung
sein können. In der Analogie-Bionik werden biologische Strukturen und Organisationen direkt
als Vorlage verwendet. In der Abstraktions-Bionik wird das biologische Vorbild abstrahiert und
als Ideenvorlage oder Inspiration für technische Problemlösungen genutzt. Natürliche
Prinzipien/Systeme werden so in technische Anwendungen übertragen und in jedem
geeigneten Bereich eingesetzt.
Teilnehmeranzahl:
 mindestens zwei Teilnehmer
 optimal acht Personen
Einsatzgebiete:
 in der Forschung und Entwicklung
 für die Produktverbesserung
 bei komplexeren Fragestellungen
Zeitbedarf:
 je nach Fragestellung mindestens eine Stunde, abhängig vom Wissen über das gewählte
analoge Thema
Vorteile:
 diese Methode ist äußerst motivierend und spannend
 auch für ungeübte Gruppen geeignet
Nachteile:
 das Beispiel aus der Natur muss genau untersucht werden, wofür ein paar Stunden
Vorbereitung notwendig sind
Durchführung:
Als erstes wird die Ausgangsfragestellung formuliert. Danach werden Analogien in der Natur
gesucht, die in ihren Strukturen, Prozessen, Systemen der Ausgangsfragestellung ähneln.
Die gefundenen Vorbilder aus der Natur werden anschließend analysiert. Mit diesen
Erkenntnissen aus der Natur werden nun Ideen für das zu lösende Problem gesucht, d.h.
wieder auf die Ausgangsfragestellung zurück transferiert.
Auch weitere Ideen und Ergänzungen sind zugelassen.
Zum Schluss werden die gefundenen Ideen geclustert und bewertet.
Beispiele:
So wurde die Erkenntnis über die Unbenetzbarkeit und Selbstreinigung bestimmter pflanzlicher
Oberflächen in die Entwicklung der unterschiedlichsten industriellen Produkte wie
Fassadenfarbe, Dachziegel und Markisen mit dem so genannten Lotus-Effekt umgesetzt. Der
Lotuseffekt beschreibt die Tatsache, dass von einem Blatt der Lotuspflanze praktisch alle
wasserlöslichen Substanzen abperlen.
Otto Lilienthal und die Gebrüder Wright beobachteten den Flug großer Vögel, bevor sie ihre
Flugzeug-Prototypen bauten.
Der Klettverschluss kommt ursprünglich von den Kletten.
30
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
5.4 Systematische Ideensuche und Bedingungsvariation
5.4.1
Morphologische Matrix
Der Begriff „Morphologie“ bezeichnet die Entwicklung von Formen, d.h. deren Veränderungen.
Die morphologische Matrix ist eine systematisch analytische Kreativitätstechnik nach dem
Schweizer Astrophysiker Fritz Zwicky (1898–1974) auch als Zwicky-Box benannt. Die
mehrdimensionale Matrix bildet das Kernstück der morphologischen Analyse. Die Matrix stellt
die Abhängigkeit von mindestens zwei verschiedenen Größen in grafischer Form dar.
Teilnehmeranzahl:
 in einer Gruppe bis zu 7 Personen
Einsatzgebiete:
 wenn Grundgedanken/ Grundkonzept bestehen bleiben, aber neue Kombinationen
entworfen werden sollen
 für die Suche nach innovativen Varianten
Zeitbedarf:
 mindestens eine halbe Stunde, je nach Fragestellung auch zwei Stunden oder über mehrere
Treffen hinweg
Vorteile:
 gute grafische Aufbereitung
 eignet sich auch als Einstieg in Kreativitätstechniken
Nachteile:
 die Methode gibt von sich aus keine Unterstützung bei der Auswahl geeigneter
Möglichkeiten
 aufgrund der methodischen Vorgehensweise führt sie kaum zu vollkommen neuen
Lösungsansätzen
Durchführung:
Zuerst wird die Aufgabe genau beschrieben und definiert.
Dann legen Sie Parameter fest, welche die Merkmales des Problemfelds benennen: was?. Die
Verwertbarkeit der Ergebnisse ist stark von der Definition/ Auswahl dieser Merkmale abhängig.
o Die Parameter müssen wesentlich sein, also grundlegende Merkmale erfassen.
o Die Parameter müssen veränderbar und unabhängig voneinander kombinierbar sein.
31
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
o
Die Parameter müssen das ganze zur Verfügung stehende Spektrum abdecken,
aber dennoch auf eine überschaubare Anzahl reduziert werden. Es sollten also
mehrere Möglichkeiten zur Verfügung stehen.
Nun werden alle Eigenschaften bzw. Parameterausprägungen aufgelistet: wie? woraus?.
In einer Matrix werden anschließend alle Parameter und deren Ausprägungen eingetragen.
Legen Sie mögliche Kombinationen fest.
Zum Schluss wählen Sie anhand von Kriterien eine Lösung aus und verbinden Sie die
ausgewählten Kriterien in der Matrix, um später verschiedene Kombinationen nachvollziehen zu
können.
Beispiel:
Entwickeln Sie eine Vase anhand folgender Parameter und Parameterausprägungen.
Parameter
Material
Form
Inhalt
Parameterausprägung
Glas
Porzellan
Kugelig
Eckig
Unter 0,5 Liter
Unter 1 Liter
Muster
Motiv
Ohne
Abstrakt
5.4.2
Metallfäden
Tiermotive
Metall
Schlank
Von 1 bis 1,5
Liter
Aufdruck
Blumen
Kunststoff
Oval
Über 1,5 Liter
aufgeklebt
Geometrische
Muster
Osborn-Methode
Alexander Osborn war ein amerikanischer Werbefachmann, der in den 50er Jahren schon das
Brainstorming entwickelt hatte. Bei der nach ihm benannten Methode entwarf er einen
Fragenkatalog, der sowohl im Berufs- als auch im Privatleben eingesetzt werden kann und
neun Komplexe umfasst. Die Methode ist immer dann geeignet, wenn man eine
Problemstellung aus verschiedenen Perspektiven betrachten und verändern möchte. Durch die
Verwendung einer Checkliste wird gesichert, dass alle Aspekte betrachtet werden, bevor man
eine Ideenauswahl trifft.
Teilnehmeranzahl:
 ab 3 bis ca. 15 Teilnehmer (nicht unbedingt Fachleute)
Einsatzgebiete:
 wenn das Grundkonzept bestehen bleiben soll, werden mit dieser Methode innovative
Varianten gefunden
 für technische Berufe
Zeitbedarf:
 ein bis vier Stunden, je nach Ergiebigkeit und Gruppe
Vorteile:
 bringt neue Sichtweisen durch strukturiertes Vorgehen, was besonders für technische
Berufe vorteilhaft ist
Nachteile:
 durch die methodische Vorgehensweise führt die Technik eher weniger zu völlig neuen
Lösungsansätzen
 je nach Gruppe können auf einige der Fragen nur wenige oder gar keine Ideen gefunden
werden
32
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Durchführung:
Benennen Sie Ihr Problem und versuchen Sie dann, es unter folgenden Gesichtspunkten zu
analysieren:
anders verwenden
 Wofür kann ich es noch verwenden? Kann ich es anders einsetzen?
anpassen
 Weist das Problem auf andere Ideen hin? Ist es etwas anderem ähnlich? Was funktioniert
ähnlich?
 Gibt es Parallelen zu etwas anderem? Was kann nachgeahmt werden?
 Was kann man von einer andere Idee übernehmen?
ändern
 Was lässt sich ändern? Welche Eigenschaften lassen sich umgestalten?
 Kann etwas hinzugefügt oder weggelassen werden?
vergrößern
 Lässt sich etwas vergrößern, hinzufügen, vervielfältigen?
 Kann die Häufigkeit oder der Wert erhöht werden?
 Kann es vervielfältigt werden?
 Kann man übertreiben oder grober/ feiner darstellen?
verkleinern
 Lässt sich etwas verkleinern, wegnehmen, verkürzen?
 Kann man die Idee verringern? Kann man etwas wegnehmen?
 Kann man es spalten oder als Miniatur verwenden?
ersetzen
 Was kann ersetzt werden? Kann es ausgetauscht werden?
 Lässt sich der Prozess anders gestalten/ austauschen?
umstellen
 Können Teile/ Abschnitte umgestellt, die Reihenfolge/ Herstellung geändert werden?
 Welche Bedingungen können geändert werden?
umkehren
 Kann das Gegenteil gemacht werden? Wie sieht die Idee umgedreht aus?
 Kann die Ursache und Wirkung vertauscht werden?
 Kann die Reihenfolge umgekehrt werden? Kann man mit dem Ende beginnen und mit dem
Anfang aufhören?
kombinieren
 Kann es mit anderen Dingen verbunden werden? Lässt es sich irgendwo einfügen oder in
einen anderen Zusammenhang setzen?
 Können Ideen kombiniert oder Personen verbunden werden?
transformieren
 Kann es zusammengeballt, ausgedehnt, verflüssigt, verhärtet, durchsichtig etc. gemacht
werden?
 Können Sie es durchlöchern?
Sammeln Sie solange Ideen zu jedem Punkt, bis der tote Punkt überschritten ist. Gehen Sie
erst dann zur nächsten Frage über.
Durch Kombination der verschiedenen Ideen in den einzelnen Bereichen können innovative
Ideen kreiert werden.
Übung:
Verändern Sie die Spezifikationen eines Mobiltelefons!
33
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
5.4.3
Kopfstandmethode
Wie der Name schon sagt, bei der Umkehr-Methode
werden die Probleme auf den Kopf gestellt. Statt sich
Gedanken darüber zu machen, wie z.B. die Produktion
gesteigert werden kann, denken Sie darüber nach, wie
der Absatz verringert wird.
Mit dieser Methode soll gezeigt werden, wie abhängig
unser Denken von unserem jeweiligen Blickwinkel ist.
Wie Sie bereits wissen, ist Kreativität auch die
Fähigkeit, Dinge aus verrückten Perspektiven zu
betrachten.
Des Weiteren fällt es vielen Menschen leicht,
angesichts von Problemen negativ zu denken und es
fallen ihnen mehr Katastrophen als Lösungen ein: mit
dieser Methode lässt sich diese Eigenschaft gut
nutzen.
Somit nutzt diese Methode alle schon vorhandenen Kritikpunkte, negativen Aspekte und
Schwachstellen, erst im zweiten Schritt werden diese in Lösungsmöglichkeiten umgewandelt.
Teilnehmeranzahl:
 optimal ca. 8 bis 15 Teilnehmer
Einsatzgebiete:
 wenn die Gruppe negativ eingestellt ist
 wenn aufkommende Ideen im Keim erstickt werden, z.B. durch Killerphrasen oder Kritik
 wenn beim Brainstorming der tote Punkt nicht überwunden werden kann
 wenn die bisherigen Sitzungen träge und unergiebig waren
Zeitbedarf:
 mindestens 60 Minuten sollten veranschlagt werden:
o 20 Minuten für die Umkehrung der Ausgangsfragestellung ins Negative und
sammeln der negativen Punkte
o 40 Minuten für die Rückführung zur Ausgangsfragestellung und das Finden der
Lösungsmöglichkeiten
 sollte mehr Zeitbedarf herrschen, dann gilt folgende Regel: verdoppeln Sie die Zeit, die Sie
für das Sammeln der negativen Punkte gebraucht haben, dann ergibt sich die Zeit die Sie
mindestens für das Finden der Lösungsmöglichkeiten benötigen
Vorteile:
 es werden auch die negativen Aspekte betrachtet, die beim normalen Brainstorming
meistens außer Acht gelassen werden
 durch die Negation werden mögliche Hindernisse und Schwierigkeiten bei der späteren
Durchführung erkannt und vorausschauend bearbeitet
 diese Methode macht Spaß
Nachteile:
 die Phase der Negation wird von manchen Teilnehmern als Zeitverschwendung betrachtet
Durchführung:
Die Ausgangsfragestellung wird definiert und in das Gegenteil (negativ) verkehrt. Es wird damit
versucht, das Problem gedanklich zu verschärfen und zu verstärken. Zusätzlich werden Gründe
gesucht, die eine Lösung verhindern würden.
Nun werden dafür mittels Brainstorming Ideen gesucht und auf Moderationskarten notiert.
34
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Danach werden die gefundenen Ideen ins Gegenteil (positive Ansätze) gekehrt. Damit ergeben
sie Lösungsansätze oder regen zu weiteren Verbesserungsvorschlägen an.
Im letzten Schritt werden die Ideen geclustert und hinsichtlich ihrer Durchführbarkeit bewertet.
Übung/ Beispiele:
Wie kann eine Einführungsveranstaltung für neue Mitarbeiter informativ und motivierend
gestaltet werden?
5.4.4
Methode der Identifikation
Oft ist es hilfreich ein Problem/ eine Situation für das Ideen gesucht werden, mit den Augen
anderer betroffener Personen zu sehen. Oder ein Produkt/ Prozess wird gedanklich Schritt für
Schritt nachvollzogen.
Teilnehmeranzahl:
 gut für die Einzelarbeit geeignet
Einsatzgebiete:
 wenn die Ergebnisse andere Personen betreffen
 um einen Prozess in kleinen überschaubaren Einheiten durchzugehen
 bei der kunden- und nutzenorientierten Produktentwicklung
Zeitbedarf:
 ca. 30 bis 90 Minuten, je nach Anzahl der Identifikationsobjekte und gewünschter
Ideenanzahl
Vorteile:
 durch die verschiedenen Sichtweisen ergibt sich ein systematischer Blick auf sonst einseitig
betrachtete Fragestellungen
Nachteile:
 das Ergebnis hängt von den eingenommenen Perspektiven und dem Wissen über diese ab
Durchführung:
Als erstes werden die am Problem beteiligten Personen oder Gegenstände aufgeschrieben.
Dann werden die für die Fragestellung wichtigen Sichtweisen ausgewählt.
Nacheinander schlüpft die Gruppe in die Rollen der ausgewählten Personen oder Gegenstände
und versucht, die Situation aus dieser Perspektive zu beschreiben oder nachzuempfinden.
Aus den Einzelperspektiven und Gefühlen ergeben sich Ideen, aus denen Lösungsansätze
generiert werden können, die allen Beteiligten und Betroffenen gerecht werden.
Für die Durchführung werden ca. 50 Moderationskarten pro Teilnehmer und Stifte benötigt. Pro
Sichtweise sollte eine Pinnwand genutzt werden. Für die Darstellung der Perspektive (die
andere Person/ der andere Gegenstand sowie deren Sichtweise) sollten zur besseren
Darstellung anders geformte Moderationskarten benutzt werden. Zusätzlich kann ein Flipchart
für die Fragestellungen von Vorteil sein.
Übung:
Sie haben ein neues Spielzeug produziert. Versetzen Sie sich in die Situation eines Kindes,
welches mit diesem Spielzeug spielen soll.
35
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
5.5 Perspektivenwechsel
5.5.1
Walt Disney-Methode
Die Analyse des Erfolgs von Walt Disney zeigte, mit welcher Strategie er an seinen Projekten
arbeitete und was ihn dabei so kreativ sein ließ: Er arbeitete mit drei Rollen (Träumer, Realist/
Macher, Kritiker). Seine Projekte bearbeitete er somit nacheinander, indem er sich in die
entsprechende Rolle versetzte. Für jede dieser Rollen hatte er einen entsprechend
eingerichteten Raum.
Die Disney-Methode wurde von Robert Dils erarbeitet, beschrieben und wird heute vor allem in
NLP-Ausbildungen gelehrt.
Teilnehmeranzahl:
 geeignet für die Einzelarbeit
 für 3 Teilnehmer optimal, aber auch mehrere Personen gleichzeitig können in die
entsprechenden Rollen schlüpfen (dann für drei Gruppen geeignet)
Einsatzgebiete:
 besonders für Marketing und Vertrieb geeignet
 in der Werbebranche
Zeitbedarf:
 je nach Ideenmenge und Thema
 Berechnung des Zeitbedarfs: 10 Minuten * 3 Rollen * 3 Rollenwechsel = mindestens 90
Minuten
 werden die Rollen nicht gewechselt, dann werden nur 60 Minuten benötigt
Vorteile:
 vermeidet Einseitigkeit und blinde Flecken
 viele Perspektiven werden berücksichtigt, vor allem ähnliche Sichtweisen in der Gruppe
lassen sich noch einmal klarer differenzieren
 es kommt selten zu Konflikten, da die Teilnehmer bewusst in die verschiedenen Rollen
schlüpfen
Nachteile:
 die Methode erfordert viel Übung und Disziplin, um eine klare Trennung der Rollen zu
erhalten
 durch die Einschränkung auf drei Sichtweisen können sich Denkblockaden ergeben, die
sich dann eventuell in allen drei Rollen auswirken
 wirklich neue Ideen entstehen durch die Beschränkung auf die drei Rollen nicht, lediglich
andere Ausprägungen werden kreiert
Durchführung:
In der Gruppe von drei Personen werden die Rollen parallel besetzt. Zu den Rollen passende
Gegenstände, Positionen, Platzkarten, Stühle oder weitere Hilfsmaterialien. Des weiteren
werden Stifte und Moderationskarten benötigt. Nachdem die Fragestellung, Ausgangssituation
beschrieben wurde, verteilen sich die Teilnehmer auf die entsprechenden Rollen und entwickeln
in einem Brainstorming Lösungsmöglichkeiten unter der Beachtung der folgenden Rollen:
Träumer
Zuerst wird ohne Begrenzung und Kritik von dem
neuen Projekt geträumt. Vision: Was wäre wünschenswert?
36
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Realist/ Macher
Danach wird ein Plan zur Realisierung erarbeitet.
Logik und Umsetzung: Warum ist das so? Was benötige ich
dafür? Wie ist das umzusetzen?
Kritiker
Abschließend wird die Perspektive des Kritikers eingenommen.
Dabei wird notiert, was an den Ideen gefällt oder was geändert
werden sollte. Diese Gedanken werden bei der Umsetzung
aufgenommen.
Verbesserung und Absicherung: Welche Hindernisse können
auftreten? Was muss verbessert werden?
Um richtig in die Rollen schlüpfen zu können, empfiehlt es sich, die drei Rollen durch Stühle zu
symbolisieren. Jedem Stuhl wird eine Rolle zugewiesen, die derjenige einnimmt, der auf ihm
sitzt. Statt der drei Stühle können auch die Ecken eines Raumes genutzt werden, denn durch
räumliche Trennung fällt es vielen Menschen leichter, den entsprechenden Gedankengängen
der Rolle zu folgen.
Am Schluss werden die gesammelten Ideen/ Lösungsmöglichkeiten zusammengetragen und
geclustert.
5.5.2
Denkhüte von de Bono
Diese Methode, entwickelt von Edward de Bono, geht davon aus, dass man ein
Problem von verschiedenen Seiten lösen kann. Dabei werden die
verschiedenen Denkweisen der Teilnehmer genutzt, indem die Charaktere durch
farbige Hüte sichtbar gemacht und untereinander getauscht werden. Das 6-HutDenken kann sowohl allein als auch in Gruppen eingesetzt werden und ist auch
für komplexe Probleme geeignet.
Teilnehmeranzahl:
 für die Einzelarbeit geeignet
 optimal ist eine Gruppe von sechs Teilnehmern
Einsatzgebiete:
 Marketing (Erfassung der Kundensicht)
Zeitbedarf:
 je nach Ideenmenge und Thema
 als erstes wird mit Brainstorming oder Brainwriting ein Überblick gewonnen, danach gilt:
Gesamte benötigte Zeit = Zeit des Brainstorming * (2 * Anzahl der Hüte)
Vorteile:
 viele Perspektiven werden berücksichtigt
37
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen


Vermeidung von Einseitigkeit und blinde Flecken, vor allem wenn sehr ähnliche Sichtweisen
in der Gruppe vertreten sind
weniger Konflikte, da die Teilnehmer bewusst in ihre Rollen schlüpfen und nicht ihre eigene
Sichtweise vertreten
Nachteile:
 weniger für ungeübte Gruppen geeignet
Durchführung:
Sie haben sechs symbolische Hüte zur Verfügung. Jeder dieser Hüte steht für eine
bestimmte Denkrichtung. In der Sitzung nimmt dann ein Teilnehmer nach dem anderen
eine festgelegte Rolle ein, d.h. die Hüte werden aufgesetzt und sich damit die
entsprechende Einstellung zu eigen gemacht. Das Prinzip dieser Methode liegt darin,
nacheinander verschiedene Standpunkte einzunehmen und auszudrücken. Somit
wechseln die Teilnehmer ihre Perspektive und verlieren darüber hinaus ihre
Hemmungen und äußern ihre Ideen spontan. Alternativ zu den verschiedenfarbigen
Hüten können auch Armbinden oder (Platz-) Karten verwendet werden. Der Wechsel der
Hüte wird zeitlich oder themenbezogen festgelegt.
Der weiße Hut steht für Objektivität und Neutralität. Informationen werden gesammelt,
ohne bewertet zu werden. Es zählen nur Fakten und Zahlen, keine Emotionen und
Urteile. Die persönliche Meinung ist vollkommen unwichtig. Zu Beginn kann die gesamte
Gruppe diese Einstellung einnehmen, um in einem Brainstorming einen Überblick über
das Thema zu bekommen.
Der rote Hut ist emotional und steht für das ganz persönliche Empfinden und die
subjektive Meinung. Alle Gefühle, die positiven wie die negativen, werden zugelassen,
Sie können diffus sein, ohne sich rechtfertigen zu müssen.
Der schwarze Hut benennt alle sachlichen Argumente, die Zweifel, Bedenken, Risiken
ausdrücken, aber keine negativen Gefühle. Er bremst die Ideen und versucht Fehler
aufzuzeigen und weist auf Probleme hin.
Der gelbe Hut nennt die objektiven positiven Eigenschaften, d.h. Chancen und
Pluspunkte, Hoffnungen und Ziele, also alle Aspekte, die für die Entscheidung sprechen.
Es geht um realistische Vorteile und Verbesserungsmöglichkeiten.
Der grüne Hut führt hin zu neuen Ideen. Er steht für Kreativität und Alternativen und ist
ein Sinnbild dafür, über das Bisherige hinauszudenken. Er lässt Provokation und
Widerspruch zu und kann alles formulieren, was zu neuen Ideen führt, egal wie verrückt
oder undurchführbar diese Ideen sein mögen. Kritische Bemerkungen sind nicht erlaubt.
Der blaue Hut steht für die Vogelperspektive und damit für Kontrolle und Organisation,
d.h. die Trägerin, der Träger dieses Hutes blickt von einer höheren Ebene auf den
Gesamtprozess, behält den Überblick, bringt die einzelnen Ergebnisse zusammen.
Dabei geht es um Objektivität und die Findung von Prioritäten. Somit ist der Träger des
blauen Hutes auch Moderator der Gruppe. Gibt es bereits einen festen Moderator,
entfällt diese Position.
Die einzelnen Hüte können aber auch von der gesamten Gruppe „aufgesetzt“ werden.
So werden die einzelnen Perspektiven gemeinsam eingenommen. Das fördert die
Kreativität und die Ideenfindung wird gemeinsam im Team unterstützt.
Die Teilnehmer sind gefordert, sich auf die zugeordnete Farbe mit ihren geforderten
Eigenschaften einzustellen und im Verlauf der Sitzung bei den entsprechenden
38
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Haltungen, Sichtweisen bleiben. Die Gedanken, Ideen werden notiert oder per Band
aufgenommen.
Sie können auch als Einzelperson die Hüte nacheinander aufsetzen und schreiben sich
Ihre Eindrücke dazu auf.
Übung als Einzelarbeit:
Legen Sie Blätter oder zur Rolle passende Gegenstände an verschiedenfarbig (s. o.) markierten
Stellen im Raum bereit. Notieren Sie die Haltung, die hinter den jeweiligen Farben steht, auf
dem entsprechenden Blatt.
Stellen Sie sich nun zu dem ersten Blatt und nehmen die entsprechende Geisteshaltung ein.
Nachdem Sie die passenden Ideen gesammelt haben, treten Sie zum nächsten Blatt.
5.6 Kreativitätstechniken im Rahmen von Teambuilding
5.6.1
Herbstlaub
Bei dieser Kreativitätsmethode werden in der gesamten
Gruppe Ideen gesammelt und anhand der gefundenen Ideen
weitere entwickelt. Wie bei einem Schneeballsystem lassen
sich so gefundene Gedankengänge „weiterspinnen“. Diese
Methode ist auch für ungeübte Gruppen geeignet und bringt
positive Motivation zur Lösung der Zielfrage.
Teilnehmeranzahl:
 ca. 6 bis 12 Teilnehmer sind optimal
Einsatzgebiete:
 im Projektmanagement
 überall dort, wo neue Systeme, Strukturen, Prozesse
entwickelt werden sollen
 für Fragestellungen, bei denen eine große Anzahl und Streuung an Ideen erwünscht ist
 wenn die Gruppe die Ideen hinterher umsetzen muss oder selbst betroffen ist (z.B. wie
können wir unsere Abläufe besser gestalten?)
Zeitbedarf:
 ca. 90 Minuten
Vorteile:
 eignet sich sehr gut für Gruppenprozesse und Lösungen eines klar definierten Problems
 bringt bei wenig Zeitaufwand viele Ideen hervor
 alle Teilnehmer können sich einbringen
 schnell erlernbar
Nachteile:
 ist nichts für sehr schüchterne Teilnehmer
 wenig geeignet für komplexe Problemstellungen
 schwierig den eigenen Ideen zu folgen, wenn man den anderen zuhören „muss“; birgt die
Gefahr, dass man so der Denkstruktur der anderen Teilnehmer folgt
Durchführung:
39
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Die Ausgangsfragestellung wird definiert. Danach werden die Ideen in einem Brainstorming
gesammelt. Die Ideen werden einzeln auf Moderationskarten geschrieben und auf dem Boden
oder einem großen Tisch ausgebreitet.
40
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Dabei sind folgende Punkte zu beachten:
o Jede Idee, jedes Statement, jede Assoziation werden auf einer Karte
fixiert.
o Jede fixierte Idee wird sofort abgelegt! Durch die ablegten Karten
entsteht ein Schneeballeffekt an Folgeimpulsen!
o Es darf weder eine Eigen-, noch eine Fremdbewertung der
geschriebenen Gedanken erfolgen.
o Man kann eine Mengen- oder eine Zeitvorgabe geben.
Anschließend werden die gefundenen Ideen ebenfalls auf dem Boden geclustert
und bringt dabei Bewegung in die Gruppe. Die Draufsicht sorgt für den Überblick.
Bei Zuordnungsproblemen sollten die betreffenden Karten verdoppelt werden.
Sie stehen meist für Schlüsselbegriffe und sind von besonderer Bedeutung.
Übung:
Planen Sie mit Hilfe der Herbstlaubmethode den Ablauf einer Job-/ Bewerbermesse für
Studenten.
5.6.2
Outdoor Assoziation
Gehen Sie doch einmal durch die Tür aus dem Haus hinaus, Sie sind nun “outdoor“. Lassen
Sie nun alle Eindrücke, die auf Sie einstürmen, wirken.
Durch das Verlassen der gewohnten Umgebung werden kreative Energien freigesetzt und
damit ein kreativer Sprung ermöglicht.
Am Anfang ist die Methode etwas ungewohnt, aber durch die Ansprache aller Sinne erhalten
die Teilnehmer mit großer Sicherheit neue Impulse für die Lösung der Ausgangsfragestellung.
Darauffolgend werden Verbindungen zur Ausgangsfragestellung hergestellt, d.h. „draußen
Erlebtes“ gedanklich mit der Zielfrage in Verbindung gebracht (Assoziationen zugelassen). Es
gilt dabei, möglichst viele zusammenhängende Aspekte zu finden. Diese sind zwar oft schon
bekannt, aber durch die unterschiedlichen Assoziationen der einzelnen Gruppenmitglieder
eröffnet sich die Chance neuer Denkansätze. Die Überlagerungen unterschiedlicher
Denkmuster ermöglichen neue Kombinationen und Zuordnungen und dadurch oft kreative
Lösungsideen.
Teilnehmeranzahl:
 optimal sind 5 bis 6 Teilnehmer
 aber auch für größere Gruppen oder Einzelarbeit geeignet
Einsatzgebiete:
 im Marketing
 für Fragestellungen, bei denen viele Ideen und eine große Streuung an Input erwünscht ist
Zeitbedarf:
 Outdoor-Zeit (neue Eindrücke sammeln): ca. 20 bis 30 Minuten
 Sammlung und Priorisierung aller Ideen: ca. 40 Minuten
 Präsentation der Ideen: ca. 15 Minuten
 Gesamtzeit: ca. 60 bis 90 Minuten
Vorteile:
 der Punkt des kreativen Sprungs lässt sich durch Verlassen der gewohnten Umgebung
leichter finden
 anregen von kreativen Gedanken
 geeignet für Gruppen, die offen für anspruchsvolle Methoden sind
41
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
42
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Nachteile:
 es können Schwierigkeiten bei der Findung geeigneter Assoziationen zur
Ausgangsfragestellung auftreten
 der Sinn und Zweck des „Ausflugs“ gerät in Vergessenheit
 die Gruppe kann sich nach Rückkehr nicht mehr auf die gestellte Aufgabe konzentrieren
 das Gefühl von „Schule schwänzen“ verleitet zur Oberflächlichkeit
 ein hundertprozentiges Einlassen auf die Methode ist unabdingbar
Durchführung:
Als erstes wird das Ziel oder die Ausgangsfragestellung formuliert.
Danach verlässt die Gruppe in eventuell kleineren Teams den Raum. Lassen Sie alle
Sinneseindrücke zu: sehen, riechen, hören, schmecken, beobachten, inspirieren lassen etc..
Lassen Sie sich überraschen. Vor allen Dingen, notieren Sie jede Empfindung.
Zurück im Gruppenraum werden alle Assoziationen zur Fragestellung zugelassen und an einer
Metaplanwand für alle sichtbar notiert. Dadurch entstehen noch einmal zusätzliche Ideen.
Im Anschluss werden die Ideen geclustert, dabei Prioritäten gesetzt und vor der Gruppe
präsentiert.
Übung:
Erstellen Sie ein Konzept für ein Förderprogramm für Nachwuchsführungskräfte.
5.7 Kreativitätstechniken im Thema Moderation
Bei Moderationen geht es vor allem um die gemeinsame Arbeit einer Gruppe/ eines Teams an
einer Aufgabe oder Diskussion. Dabei sollen die Teilnehmer durch den Moderator befähigt
werden, die Zielfrage erfolgreich zu lösen und Gruppendynamiken positiv zu meistern.
Kreativitätstechniken im Bereich der Moderation können vor allen Dingen neue Blickwinkel
schaffen, Perspektiven wechseln, Fronten auflösen oder neue Lösungen aufzeigen.
Durch den Einsatz der Kreativitätsmethoden werden die Ideenfindung und –realisierung in
Gruppen strukturiert. Die Methoden Mindmapping, Brainstorming und Synektik wurden bereits
in vorhergehenden Kapiteln beschrieben.
5.7.1
Punktewertung
Punktewertung kann als eigenständige Methode eingesetzt werden, z.B.
wenn eine Auswahl getroffen werden muss. Sie kann aber auch als
ergänzende Methode eingesetzt werden, z. B. nach einem Brainstorming.
Es geht dabei immer um die Festlegung einer Rangfolge von Aussagen
oder zur Festlegung von notwendigen Arbeitspaketen. Bei der Moderation
ersetzt die Punktewertung die Abstimmung oder schafft Transparenz.
Teilnehmeranzahl:
 es müssen genug Personen teilnehmen, um Entscheidungen fällen zu können
 ab ca. 12 Teilnehmer
Einsatzgebiete:
 Moderation
43
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Zeitbedarf:
 ca. 30 Minuten
Vorteile:
 Erstellung von Rangfolgen/ Prioritäten
 schaffen einer Entscheidungsgrundlage
 nutzbar als Stimmungsbarometer zu Beginn einer Moderation
Nachteile:
 Entscheidungen werden schnell gefällt, ohne Abwägen des Für und Wider
 die Entscheidungen werden eher aus dem Bauchgefühl denn aus sachlichen Überlegungen
heraus gefällt
Durchführung:
Eine vorab formulierte Frage wird auf einer Metaplanwand oder einem Flipchart visualisiert. Es
gibt fest vorgegebene Antwortmöglichkeiten. Die Gruppe beantwortet die Frage durch Kleben
von Punkten. Die Antworten umfassen folgende Möglichkeiten: „gut – schlecht“; „einfach –
schwierig“, aber auch Skalen wie „leicht – eher leicht – eher schwierig – schwierig“ sind
abbildbar.
Im Anschluss wird das Ergebnis besprochen.
Alternative 1: Der Moderator bittet die Gruppe, das Ergebnis zu kommentieren.
Alternative 2: Jeder Teilnehmer wird gebeten zu sagen, wo er gepunktet hat, und dies kurz zu
erläutern.
Beipiel:
Fragen Sie zu Beginn eines Meetings die Teilnehmer wie ihr Infostand zu dem behandelnden
Thema aussieht (mit einer Skala von „gleich null bis sehr gut“).
5.7.2
Mentale Provokation
In der Ideenfindung werden Provokationen benutzt, um das Denken aus den gewohnten
Bahnen zu werfen, indem sie gezielt bestehende Annahmen und Erfahrungen in Frage stellen
oder unerwartete Anregungen liefern. Sie helfen somit, die Betriebsblindheit zu überwinden und
neue Sichtweisen zu ermöglichen.
Provokationen können bloße Zufallsbegriffe sein oder aber gezielt konstruierte Verfälschungen
von Fakten oder Expertenwissen. Um zu unterstreichen, dass die Wirkung der Provokationen
lediglich im Denken stattfindet, und um Verwechslungen mit der üblichen Bedeutung des
Wortes zu vermeiden, werden sie auch als Mentale Provokationen bezeichnet.
Das bekannteste Beispiel für eine mentale Provokation lautet: Autos sollen viereckige Räder
haben. Diese Provokation hat in der Vergangenheit zum Konzept des intelligenten
Stoßdämpfers geführt. Denn wenn Autos quadratische Räder hätten, wäre die Fahrt sehr
unruhig. Die Stöße wären allerdings vorhersehbar, und ein 'intelligenter Stoßdämpfer' könnte
die bevorstehende Unebenheit kompensieren.
Teilnehmeranzahl:
 optimal 4 bis 6 Teilnehmer
Einsatzgebiete:
 im Marketing
 bei der Produktentwicklung
44
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Zeitbedarf:
 ca. 60 Minuten
Vorteile:
 produziert außerordentlich innovative Ideen
 durchbricht effektiv alte Denkgewohnheiten
 gute Übung zur Verbesserung der geistigen Flexibilität
Nachteile:
 die Methode braucht Erfahrung
 wenn die gefundene Provokation zu weit von der Realität entfernt liegt und kein Weg zur
Gewinnung einer nützlichen Idee gefunden wird
Durchführung:
In einem ersten Schritt wird die Ausgangsfragestellung formuliert und für alle Teilnehmer
sichtbar gemacht. Danach wird die Ausgangsfragestellung in eine Provokation überführt.
Beispiel:
Ausgangsfragestellung: Gewinnen Sie ein neues Marketingkonzept für eine In-Kneipe.
Provokation: Der Gastwirt trinkt, die Gäste schenken aus.
(Mentale) Provokationen sind nie als Aussagen gemeint, die wahr oder falsch sein können.
Vielmehr sollen sie als Anregungen dienen - als Trittsteine zu neuen Ideen. Würde man sie als
normale Aussagen behandeln, würde die Gefahr bestehen, dass sie unerwünschte
Diskussionen auslösen oder auf Ablehnung stoßen. Um dies zu vermeiden, empfiehlt es sich,
Provokationen anzukündigen und zum Beispiel mit dem Zusatz „was wäre, wenn...“ zu
verdeutlichen.
Folgende Ansätze existieren, um Provokationen zu gewinnen:
o Annahmen gezielt aufheben, die man über die Aufgabenstellung gemacht hat, z.B. in
der Universitätsbibliothek gibt es keine Bücher, die Universität hat keine Gebäude.
o den Zustand nennen, der im Idealfall gelten würde, z.B. jeder Studienanfänger
bekommt einen Abschluss, niemand fällt durch eine Prüfung.
o einen Sachverhalt, eine Beziehung umkehren oder auf den Kopf stellen, z.B.
Studenten unterrichten Professoren, erst kommt der Berufsanfang, dann das
Studium.
o bei der Übertreibung wird eine quantitative Eigenschaft verändert, z.B. das Studium
dauert 20 Jahre, jeder Student muss nur eine Prüfung machen.
o mit der Zufallsauwahl wird einfach ein zufälliger Begriff neben die Ausgangssituation
gestellt, z.B. Universität ist der Ausgangsbegriff, Papagei oder Erdbeerjogurt sind die
Zufallsbegriffe.
o eine qualitative Eigenschaft der Problemstellung durch Verfälschung verändern, z.B.
die Universitätsmauern sind aus Legosteinen gebaut, alle Studenten und
Professoren tragen eine Uniform.
Nachdem eine Provokation gebildet worden ist, werden daraus in der Gruppe gemeinsam
mittels eines Brainstormings oder Brainwritings Lösungsideen entwickelt. Dies ist
erfahrungsgemäß der schwierigste Teil der Technik. Am Beispiel Universität könnte dies z.B.
sein:
o
o
Aus „Das Studium dauert 20 Jahre“ könnte die Idee entstehen, Angebote für
Berufstätige zu machen, die sich dadurch ständig fortbilden können.
Aus „Studenten unterrichten Professoren“ könnte die Idee entstehen, dass
Studenten kleine 'Vorlesungen' halten müssen, um in einer Prüfung ihr Wissen
nachzuweisen.
45
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
Zum Schluss werden die verschiedenen Lösungsideen zusammengetragen und diejenigen
ausgewählt, welche in weiteren Sitzungen weiterverfolgt werden.
Übung zur Einzelarbeit:
Die Provokationstechnik ist aber auch eine wertvolle Übung zur Verbesserung der geistigen
Flexibilität. Dazu beobachtet man Alltagsobjekte oder -vorkommnisse, bildet daraus eine
mentale Provokation und überlegt sich anschließend, welche Ideen oder Vorteile sich daraus
ergeben könnten. Die mentale Provokation bildet eine wichtige Komponente des lateralen
Denkens.
46
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
6 Nachwort
Es ist deutlich geworden, dass Kreativität keine bloße Spielerei ist, sondern immer mehr
zweckgerichtet in allen Bereichen wirtschaftlichen und wissenschaftlichen Handelns eingesetzt
wird. Denn „kreativ“ zu sein ist heute ein maßgeblicher Anspruch nicht nur im Berufsleben. Der
Zustand der Kreativität lässt sich gezielt und ganz konkret methodisch wecken und fördern.
Wir hoffen, dass Sie mit diesen Unterlagen nützliche Anregungen für alle Schritte Ihres
kreativen Prozesses erhalten haben, von der Ideenentwicklung über die Ideenauswahl bis hin
zur Umsetzung.
Wir wünschen Ihnen viel Erfolg!
„Erfolg hat drei Buchstaben: TUN.“
Johann Wolfgang von Geothe
47
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
7 Anhang
Übungslösung:
Durch hinzufügen einer Linie aus einer IX eine Sechs schreiben:
SIX.
48
Kreativitätstechniken * Teilnehmerunterlagen
8 Literaturverzeichnis
Busch, Burkhard G.: Erfolg durch neue Ideen. Cornelsen Verlag, Berlin 1999.
De Bono, Edward: Laterales Denken: ein Kursus zur Erschließung ihrer Kreativitätsreserven.
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De Bono, Edward: Laterales Denken für Führungskräfte. Rowohlt, Reinbek 1972.
Mencke, Marco: 99 Tipps für Kreativitätstechniken. Ideenschöpfung und Problemlösung bei
Innovationsprozessen und Produktentwicklung. Cornelsen Verlag, Berlin 2006.
Nöllke, Matthias: Kreativitätstechniken. Rudolf Haufe Verlag, Planegg bei München 2004.
http://services.infoman.de/~koenig/Archiv_offline/04_SS/BWLUKOMM2/Online_Buch_Wissensmanagement/2_1_1_Kreativit%C3%A4tstechniken.htm
Kolb, Klaus/Miltner, Frank: Kreativität - frei für neue Ideen und Lösungen. Die besten Methoden
für Alltag und Beruf.Graefe und Unzer Verlag 1998.
www.wikipedia.de
www.wi3.uni-erlangen.de/anwendungen/wiwiki/wiki/Kategorie:Delphi-Methode
www.zmija.de/mindmap.htm
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