Steigerungskostentabelle

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Die Steigerungskostentabelle (SKT)
Wert
negativ
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31+
Akt. Faktor
A
Akt
Akt
1
2
3
4
6
7
8
10
11
13
14
16
17
19
21
22
24
26
27
29
31
33
34
36
38
40
42
44
45
47
50
1
B
Akt
Akt
2
4
6
8
11
14
17
19
22
25
28
32
35
38
41
45
48
51
55
58
62
65
69
73
76
80
84
87
91
95
100
2
C
Akt
Akt
2
6
9
13
17
21
25
29
34
38
43
47
51
55
60
65
70
75
80
85
95
100
105
110
115
120
125
130
135
140
150
3
A: Sprachen und Schriften
B: Gesellschaftliche, Natur, Handwerkliche Talente
C: Armbrust, Raufen, Wurfmesser, Wurfspeere
D: Körperliche Talente, Waffentalente
(Belagerungswaffen, Blasrohr, Dolche, Hiebwaffen,
Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Ringen, Säbel, Speere,
Stäbe, Wurfbeile, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen)
D
Akt
Akt
3
7
12
17
22
27
33
39
45
50
55
65
70
75
85
90
95
105
110
115
125
130
140
145
150
160
165
170
180
190
200
4
E
Akt
Akt
4
9
15
21
28
34
41
48
55
65
70
80
85
95
105
110
120
130
135
145
155
165
170
180
190
200
210
220
230
240
250
5
F
Akt
Akt
6
14
22
32
41
50
60
75
85
95
105
120
130
140
155
165
180
195
210
220
230
250
260
270
290
300
310
330
340
350
375
7,5
G
Akt
Akt
8
18
30
42
55
70
85
95
110
125
140
160
175
190
210
220
240
260
270
290
310
330
340
360
380
400
420
440
460
480
500
10
H
Akt
Akt
16
35
60
85
110
140
165
195
220
250
280
320
350
380
410
450
480
510
550
580
620
650
690
720
760
800
830
870
910
950
1000
20
E: Waffentalente (Anderthalbhänder, Bogen, Diskus,
Fechtwaffen, Kettenstäbe, Lanzenreiten, Peitsche,
Schleuder, Schwerter, Zweihand-schwerter/-säbel),
Ausdauer, eigene Ritualkenntnis
G: Astralenergie, Gaben, fremde Ritualkenntnis
H: Eigenschaften, Lebensenergie
Akt steht für „Aktivierungskosten“, also die Kosten um ein Talent/ Zauber zu erlernen, in welchem man bisher keine
Kenntnis hat. Die Kosten für Talente/Zauber ergeben sich aus der SKT:
Um auf Stufe X ein Talent der Spalte Y zu aktivieren, schaut man am entsprechenden Kreuzungspunkt der Tabelle nach.
Talente:
- Begabungen für Talent/ Talentgruppe: Solche Talente sind um eine Spalte billiger (links) zu steigern.
- Unfähigkeit für Talent / Talentgruppe: Solche Talente sind um eine Spalte teuere (rechts) zu steigern.
- Miserable Eigenschaft: Solche Eigenschaften (MU, KL, usw.) sind nur zu doppelten Kosten zu steigern.
Zauber:
- Aktivierungskosten: Die Akt für Zauber betragen mindestens 5 x Aktivierungsfaktor AP.
- Repräsentation: Erlernt man einen Zauber in „fremder“ Repräsentation, steigen die Kosten um 2 Spalten, wenn eine
schelmische Reprä. gelernt wird sogar um 3 Spalten. Schelme zahlen für andere Reprä. ebenfalls 3 Spalten mehr, außer
für die Scharlatanische. Scharlatane können Gildenmagische Sprüche um eine Spalte erschwert lernen, und schelmen
Sprüche um 2 Spalten.
- Merkmalskenntnis: Pro übereinstimmenden Merkmal um eine Spalte erleichtert.
- Hauszauber: HZ können um eine Spalte billiger gesteigert werden.
- Alle Verschiebungen sind kumulativ, ergeben sich kosten billiger als „A“ (A* genannt), so sind die Kosten durchgängig
um 2 AP niedriger auf der Spalte A (aber mind. 1 AP)
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