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Definition Marktpsychologie
„Marktpsychologie umfasst sonach diejenige
• Teildisziplin der Angewandten Psychologie,
• die sich mit der Erforschung sämtlicher Formen des
Erlebens und Verhaltens von Individuen oder Gruppen
sowie Organisationen und Institutionen
• in ihrer Eigenschaft als Teilnehmer eines Marktes, d.h.
sowohl in ihren Funktionen als Anbieter als auch
Nachfrager wirtschaftlicher Güter und Dienstleistungen
befasst.“
1.1.
Hans Mayer, Tanja Illmann
S. 2
Angewandte
Psychologie
Wirtschaftspsychologie
Arbeitspsychologie
Organisationspsychologie
Marktpsychologie
Werbepsychologie
Einordnung der Marktund Werbepsychologie
1.1.
Hans Mayer, Tanja Illmann
S. 3
Typische „marktpsychologische“
Fragestellungen





1.2.
Warum lassen wir uns Wochen Zeit, um uns für ein Auto zu entscheiden und
denken kaum länger als 20 Sekunden darüber nach, welches Duschgel wir
kaufen? (Involvement)
Weshalb überzeugt der Split-Screen „strahlend weiße“ vs. „verfärbte Zähne“
Zahnweißzahncreme-Verwender weniger als affine Verwender? (Reaktanz und
Involvement)
Sehe ich mir zwei Duschgels an, kann ich mich für eines der beiden entscheiden.
Warum sinkt die Kaufwahrscheinlichkeit, wenn ich fünf Duschgels in die engere
Auswahl gezogen habe? (Zielkonflikte)
Warum bevorzugt der eine Duschdas und der andere Fa?
(Einstellungen, Images, Motive)
Wieso bevorzugen wir Marke x statt Marke y, obwohl wir beide noch nie verwendet
haben? (Mere-Exposure, evoked/relevant set)
Typische „werbepsychologische“
Fragestellungen







1.2.
Was muss ich tun, damit der Verbraucher die Werbung überhaupt beachtet?
(Aktivierung)
Wie gelingt es, den Verbraucher emotional an eine Marke zu binden?
(Emotion, Motivation, emotionale Konditionierung)
Nutzt sich Werbung ab, wenn Sie oft wiederholt wird?
Ist es sinnvoller, massiert zu werben oder besser breit gestreut?
Wie reagieren Verbraucher, wenn Sie während eines spannenden Spielfilms
durch Werbung „gestört“ werden?
(kognitive Wahrnehmungs- und Verarbeitungsprozesse)
Unter welchen Bedingungen „lernt“ der Verbraucher die Werbebotschaft am
besten und schnellsten? (Lerntheorien)
Sind wir durch Werbung manipulierbar? (unterschwellige Wahrnehmung,
Konditionierung)
Aktivierende Prozesse
Definition und Abgrenzung
aktivierende Prozesse
kognitive Prozesse
Vorgänge, die mit inneren
Erregungen und Spannungen
verbunden sind und das Verhalten
antreiben
(Denkprozesse)
Vorgänge, durch die das Individuum
Informationen aufnimmt, verarbeitet
und speichert
automatisch; steuerbar
aktiv; nicht steuerbar
auf physiologischer Ebene
 Stammhirn „befeuert“ die
Großhirnrinde über ARAS
mit Impulsen
 Antrieb physischer und
motorischer Aktivitäten
 Orientierungsreaktion
auf psychologischer Ebene
 im Menschen ist die Bereitschaft, bestimmte Verhaltensweisen zu zeigen, latent
angelegt
 diese Verhaltensweisen
werden durch Reize aktiviert
„Nur solche Reize, denen sich der Betrachter aktiv zuwendet (Orientierungsreaktion) bzw. die die
Aufmerksamkeit lenken, werden auch kognitiv verarbeitet.“
2.1.
Kroeber-Riel, S. 49ff
Aktivierende Prozesse
interne Aktivierung durch innere Reize
externe Aktivierung durch äußere Reize
 einfach/elementar:
„denke“ an McDonald
 Hunger
einfach/elementar:
„sehe“ McDonald
 Hunger
komplex:
innere Bilder, Brain-Scripte
 Gefühle, Motive,
Einstellungen
komplex:
Produkt, Anzeigen-Sujet
 Gefühle, Motive,
Einstellungen
Reiz -
Aktivierung -
S
2.1.
Kroeber-Riel, S. 49ff
kogn. Prozess -
Kauf
O
R
Aktivierungstechniken
 physisch/biologisch
Farbe, Größe, Form - trennscharf, unique
(Abnutzungsgefahr)
 emotional
Attrappen, Augen, Kindchenschema, Musik, Duft, Licht,
Erlebniswelten, Erotik
(angeboren oder sozial erworben, daher sehr stabil)
 kognitiv
Widerspruch, Überraschung, Irritation, Störer
(Abnutzungsgefahr)
SIS: sensorischer Informationsspeicher
2.2.
KZS: Kurzzeitspeicher
ext. Aktiv. SIS
LZS: Langzeitspeicher
Beide Wege sind möglich.
Kroeber-Riel, S. 69ff
KZS
LZS
interne Aktiv.
Spezifische Probleme

das „richtige“ Maß
Kombination vschd. Reize (z.B. Bild und Ton) vs. Reizüberflutung

Abnutzungseffekte
- Uniqueness, Trennschärfe durch erheblichen Reizwettbewerb schwer realisierbar
- bei häufiger Wiederholung lässt die Reizwirkung nach
- emotionale Werbung bringt eher weniger Abnutzung, erfordert aber immer höhere
Uniqueness

Reaktanz
Verbraucher „durchschaut“ den Aktivierungsversuch, fühlt sich in Folge in seiner
Freiheit eingeschränkt und reagiert mit Ablehnung
Aktivierung, aber mit negativen Folgen

Vampir-Effekte
Aktivierung von Elementen, die von der eigentlichen Botschaft ablenken.
Produkt wird gar nicht wahrgenommen

Bumerang-Effekt
Die aktivierten Reize werden nicht im angestrebten Sinn verstanden, sodass die
Botschaft nicht im angestrebten Sinne wirksam wird.
Verändert durch interne Reize
2.3.
Bedeutung für die Werbung
 Werbung steht im „Aktivierungs“wettbewerb
Neuartigkeit, Uniqueness
Beachtung von Kontexteffekten
In welchem Umfeld wird die Werbung präsentiert?
 Aktivierung vs. Wiederholung
Die Nutzung von Aktivierungstechniken erhöht die
Kontaktwahrscheinlichkeit (jedoch nicht zwingend die
Kontaktqualität), die Schaltfrequenz kann dadurch reduziert werden.
 Kontiguitätsprinzip
Die aktivierenden Elemente müssen in raum-zeitlicher Nähe zur
eigentlichen Botschaft stehen.
 „Positive“ Aktivierung
Die Richtung bzw. Qualität der Aktivierung muss positiv und
angenehm erlebt werden.
2.3.
Bedeutung für das POS-Marketing

Produktgestaltung
Abgrenzung durch Farbe, Form, Größe, z.B. Fructis Grün
aber: Kategorie muss erkennbar bleiben
Beachtung gelernter Schlüsselreize, z.B. Vitamine = Röhrchen

Störer
Aufschrift „neu“, Preisaktionen, Zweitplatzierungen (Ware im Regal und
zusätzlich an anderer Stelle am POS)

Erlebniswelten
Hervorhebung einer Kategorie durch „atmosphärische“ Gestaltung
z.B. Badeutensilien, Sonnenschirm etc. bei Sonnenkosmetik

Platzierungsvarianten
1. Markenblockplatzierung - fördert Marken“orientierung“ (z.B. grüner
Fructis-Block)
2. Warengruppenplatzierung - verstärkte Orientierung an Packungsgestaltg
Vorteil für kategorie-typisch gestaltete Produkte
2.3.
Marke A
Markenblockplatzierung
1
2
Marke B
3
Warengruppe 1
Warengruppenplatzierung
A
B
C
1
2
3
Warengruppe 2
A
B
C
Generelle Bedeutung
 hohe aktivierende Wirkung
 erhöht die aufmerksame Zuwendung
 längere, fokussierte Betrachtung (Fixation)
 bessere Informationsverarbeitung, Erinnerung
 stärkere Einflussnahme auf das Kaufverhalten
2.3.
Involvement - Definition
persönliche Bereitschaft zur Auseinandersetzung mit der Werbebotschaft
(findet im KZS statt)
Laut Trommsdorff ist Involvement ein „Schlüsselkonstrukt“ in der Marketingforschung. Dennoch gibt es keine einheitliche Definiton von Involvement.
 Involvement ist der Aktivierungsgrad bzw. die Motivstärke zur objektgerichteten Informationssuche, -aufnahme, -verarbeitung und -speicherung.
(Trommsdorff, S. 50)
 „...Zustand der Motivation, Erregung oder Interesse. Es wird angetrieben
durch externe (Situation, Produkt) und vergangene interne Variablen
(Beständigkeit, Ich). Seine Konsequenzen stellen verschiedene Arten der
Suche, der Verarbeitung und der Entscheidungsfindung dar.
(Rothschild, 1984 nach Hans Mayer, S. 147)
 „Zustand der Aktiviertheit“, durch den der Konsument dazu angeregt wird,
„sich kognitiv oder emotional mit der Entscheidung auseinanderzusetzen.“
(Kroeber-Riel & Weinberg, 1996 nach Hans Mayer, S. 147)
WICHTIG: Trennung zwischen Aktivierung und Involvement!
3.1.
Involvement
SIS
Zuwendungsfilter
KZS
Aufmerksamkeitsfilter
LZS
Lernfilter
Involvement - Erklärungsansätze
persönliches Involvement

unterschiedliches Involvement wird erklärt durch unterschiedliche Motive, Bedürfnisse,
Wünsche, Life-Styles, persönliche Betroffenheit
reizabhängiges Involvement

Produktinvolvement (Reiz = Produkt)
Produkt oder Marke vermittelt Botschaften von hoher persönlicher Relevanz
Übertragungsmechanismus = Image, z.B. BMW - dynamischer Fahrspaß

Werbemittelinvolvement (Reiz = Werbemittel)
„aktivierende“ Elemente erhöhen das Involvement, d.h. sie steigern die Aufmerksamkeit,
spontanes Interesse, machen neugierig

Medieninvolvement (Reiz = Medium)
Medien „involvieren“ unterschiedlich stark, z.B. ist Printwerbung eher für hochinvolvierte, TV-Werbung eher für low-involvierte Konsumenten geeignet
Situationsinvolvement
situativ auftretendes Involvement, unabhängig von persönlicher Betroffenheit oder den
Reizcharakteristika, z.B. kann das Sonderangebot eines eigentlich weniger attraktiven
Produkts einen situativen Kosten-Nutzen-Konflikt auslösen -> erhöhtes Involvement,
„limitiertes“ statt „habituiertes Kaufverhalten in dieser spezifischen Situation.

e. g. am POS: Platzierung in unmittelbarer Nähe eines High-involvement-Produkts oder im oberen
Regalbereich bzw. mit eigenem Display
3.1.

Hans Mayer, S. 148f
Involvement - Beispiele
3.1.
high involvement
low involvement
Autos
Wohneigentum
Versicherungen
Hifi-/TV-Geräte
Kleidung
Computer
Schmuck
Accessoires
Kaugummis
Zigaretten
Zahncreme
Mineralwasser, Bier
Butter, Salz, Zucker
Trommsdorff, S. 53
Involvement - Aktivierungsmodell
Grundthese:
Involvement ist ein hypothetisches Konstrukt, das lediglich durch seine Wirkung erfassbar wird. Die
Wirkung von Involvement ist beobachtbar
-> erhöhtes Maß an Aktivierung.
Greenwald/Leavitt 1984 unterscheiden in ihrem Ansatz vier „diskrete“ Stufen:

Preattention bzw. Vor-Aufmerksamkeit
rein physiologische Wahrnehmung ohne „bewusste“ Verarbeitung
z.B. Radio-Spot läuft, während Person schläft

focal attention bzw. fokale Aufmerksamkeit
„bewusste“ Wahrnehmung ohne intensive Informtionsverarbeitung
z.B. Spontankauf durch Wiedererkennen einer schon einmal gesehenen Marke

comprehension oder Verstehensebene
„bewusste“ Wahrnehmung und „bewusste“ Informationsverarbeitung
z.B. Wiedererkennen einer Marke, intensive Auseinandersetzung mit dem Produkt wie Lesen der
Packungsbeschreibung - Aktivierung bestehender Schemata

elaboration bzw. Elaboration
Integration der bewusst verarbeiteten Information in bestehende Schemata und Speicherung, z.B.
Aufnahme einer neuen Marke in das relevant set.
aktiv: Kaufentscheidung aufgrund Eigenschaften (=> informative Werbung)
passiv: Kaufentscheidung aufgrund der Marke / erster Eindruck (=> emotionale Werbung)
kognitive Dissonanzen: Kunde muss sich (e. g. für Gratisproben) vor sich selbst rechtfertigen und
setzt sich damit kognitiv mit der Marke auseinander => hohe Kaufwahrscheinlichkeit
3.1.
Felser, S. 70ff
informativ
viel
Information
emotionale
Ansprache
emotional
Involvement
Involvement - Aktivierungsmodell
Verarbeitungstiefe
Aufnahme
der Marke in
relevant set
Integration und
Speicherung
kognitive Verarbeitung
genannte
Marke
wiedererkennen
bewusste Wahrnehmung
physiologische Reaktion
Hören im
Schlaf
preattention
3.1.
Auseinander
setzung mit
den Infos zu
dieser
Marke
Involvement
focal
attention
comprehension
elaboration
Involvement - Elaborations-Modell
Elaborations-Wahrscheinlichkeits-Modell (Petty & Cacioppo,1983)
Kombiniert zwei kontroverse Ansätze
a) Hierarchie der Effekte (Lavidge & Steiner, 1961)
Kognition - Affekt - Handlung
„aktive“, reflektierte Käufer -> überzeugen, motivieren -> Kauf
b) Kognition - Handlung - Affekt (Krugman, 1965)
„passive“, unreflektierte Käufer -> Kauf -> Marken-/Produkttreue

ELM integriert beide Ansätze
a) aktive Kunden -> hohe Elaborationswahrscheinlichkeit
-> überzeugen auf „zentraler Route“ (vgl. comprehensive, elaboration)
Problem: überzeugende Argumente finden
b) passive Kunden -> geringe Elaborationswahrscheinlichkeit
-> „subtil“ überzeugen, „eher beiläufig“ -> auf „peripherer Route“
Problem: hohe Kontaktrate mit der Botschaft erforderlich
3.1.

Hans Mayer, S. 151ff
Involvement - Elaborations-Modell
3.1.
Involvement - generelle Effekte
hoher Grad an Involvement
 erhöhte Aufmerksamkeit, intensivere Auseinandersetzung mit der
Informationsquelle (Produkt, Werbung etc.)
 erhöhtes Interesse und Engagement, sich mit einer gebotenen
Informationsquelle auseinanderzusetzen
 erhöht die Verarbeitungstiefe, positiver Einfluss auf Lerneffekte
 moderiert die Wahrnehmung, Erlebnisqualität von Informationen
z.B. wird „offensichtlicher“ Beeinflussungsversuch bei hohem
Involvement als „Freiheitsberaubung“ erlebt -> Reaktanz
3.2.
Involvement und Werbewirkung
hoher Grad an Involvement

argumentativ vorgehen, überzeugende, glaubwürdige Argumente bieten

lange Beachtungszeit - umfangreichere Informationen, mehr Text

weniger Wiederholungen erforderlich durch schnelleres Lernen

Problem bei fehlenden Argumenten:
Desensibilisierung, Involvement verringern
geringer Grad an Involvement

emotionale Werbung, Gefallen statt Überzeugen, Beeindrucken statt Argumentieren

kurze Beachtungszeit - Bilder, Motive statt Text

mehr Wiederholungen

Problem:
um Lerneffekt zu erzielen, ist ein höheres Maß an Wiederholungen erforderlich
Markentreue
kann durch geringes Involvement verursacht werden (um sich selbst die Entscheidung
leichter zu machen)

kann durch hohes Involvement verursacht werden (nachdem man sich mit vielen
Produkten beschäftigt hat, bleibt man bei dem besten)
3.2.

Kroeber-Riel, S. 362 / Trommsdorff , S. 51ff
Involvement und Kaufverhalten
hoher Grad an Involvement (high involvement)
1. extensives Kaufverhalten (e. g. Kauf eines Autos (kognitiv + emotional)
2. limitiertes Kaufverhalten (kognitiv, wenige Schlüsselinformationen, e. g. Kauf nach
Markentreue)

wahrscheinlicher bei Produkten
- mit hohem Kaufrisiko, z.B. hohe absolute Anschaffungskosten, Allergiegefahr
- hohes Maß an Identifikation bzw. persönlicher Relevanz (Prestige) bzw.
ausgeprägte Einstellungen
- überschaubare Menge an relevanten Produktfeatures, die objektiv
nachprüfbar sind

Erfolgsfaktoren:
Präsentation in Fachabteilung, überzeugende Argumente,
detaillierte Informationen, Beratungsangebot
geringer Grad an Involvement
3. Impulskauf (S-R-Modell, emotional, spontan)
4. Gewohnheitskauf, habituiertes Kaufverhalten

wahrscheinlicher bei Produkten mit geringem Kaufrisiko

Erfolgsfaktoren:
Nutzung von Aktivierungstechniken, z.B. Zweitplatzierung
3.2.
Kroeber-Riel, S. 362 / Trommsdorff , S. 51ff
Aktivierende Prozesse - Emotionen
Definitionen und Abgrenzung:
 Affekt: kurzfristig auftretende Gefühle
 Stimmung: lang anhaltende diffuse Emotion,
Einfluss auf kognitive Prozesse
 Emotion: „interpretierte Aktiviertheit“ (wirkt länger als der Affekt)
zwei theoretische Ansätze
a) biologisch orientiert - Anpassung an Umwelt (e. g. Angst: S-R)
b) kognitiv orientiert - Attributionstheorie (S-O-R)
aktueller Stand: Emotion besteht aus 4 Dimensionen
1. Erregung bzw. Aktivierung
2. Richtung - angenehm/unangenehm
3. Qualität bzw. Erlebnisqualität
4. Bewusstsein
=> gesättigte Märkte zwingen zur Emotionalierung (v. a. bei low involvement)
4.1.
emotionale Konditionierung



(auch: klassische Konditionierung)
unkonditionierter Stimulus (angeborene Reize)
neutraler Stimulus (Marke, Produkt [nicht emotionalisiert])
=> Emotionalisierung durch raum-zeit-kontinuierliche Präsentation mit
unkonditioniertem Stimulus
u. S.
unkonditionierte Reaktion (Emotion)
n. S.
konditionierte Reaktion (Emotion):
nach mehrfacher Präsentation mit u.
S. zusammen auch isoliert möglich
klassisches Beispiel: Pawlowscher Hund
4.1.
Reize, die Emotionen auslösen
 Bilder:
sind stärker als Worte
Verarbeitung erfolgt rechtshemisphärisch -
emotional
 Farben: Farben lösen unterschiedliche Gefühle aus
Rot - Wärme, Geborgenheit
Gelb - Licht, Helligkeit
 Duft:
z.B. Moschus
 Haptik: z.B. edle Verpackungen wie Samt, Seide
 Musik: z.B. Touarek-Musik - Fernweh, Sehnsucht
 idealerweise multisensual
4.2.
Marketing und Emotionen
Grundthese:
 Der Mensch hat das Bedürfnis nach positiver, angenehmer Erregung. Er sucht
also Reize oder Umfeld, in denen er diese positive Stimulierung erfährt.

Der Mensch sucht emotionale Erlebnisse, um starke Gefühle zu erfahren.
Die Strategie:
 emotionale Ansprache des Konsumenten
psychologische (Gefühle) vs. rationale (Produktnutzen) Argumente

emotionale Konditionierung - emotionale Aufladung von Marken
oder Produkten (HOBA-Experiment)

Erlebnismarketing/ - „Freude am Fahren“
Eventmarketing
„Der Duft der großen weiten Welt“
4.2.
Motivansätze
 monothematisch:

ein einziges Motiv ist vorhanden, aus dem sich alle anderen Motive ableiten
(=> Libido)
 polythematisch:

viele Motive, hierarchisch gegliedert (=> Maslow)
 athematisch:

Wunsch, Neues zu erleben => variety seeking
Anforderungen an Motive
 Realisierbarkeit
 Spezifität

einzigartiger Vorteil, der mich vom Konkurrenten abhebt + Argument)
 Bedürfnishierarchie

Ebene bei Maslows Bedürfnispyramide, die noch nicht befriedigt ist; darunter
liegende Bedürfnisse müssen befriedigt sein
 Zielkonflikte

Aktivierende Prozesse - Motivation
Definition und Abgrenzung:
 Emotion:
durch äußere Reize ausgelöst (Aktivierung)
 Motivation: durch innere Triebe ausgelöst und enthält
a) aktivierende Komponente (kurz)
b) kognitive Komponente - Zielorientierung
(Grundvoraussetzung für Zielorientierung = Einstellung)
danach ist eine neue Aktivierung nötig!
Motivation wird beeinflusst durch subjektive Einschätzung von
 Ziel-Mittel-Zusammenhang
- Attraktivität durch modische Kleidung
 erwartetem Befriedigungswert (subjektive Wertvorstellungen)
- werde mich dadurch besser fühlen
4.3.
Zielkonflikte bei der Motivation
1. Appetenz-Appetenz-Konflikt (Annäherungskonflikt)
z.B. gesunde Ernährung vs. Genuss (McDonald‘s)
2. Aversions-Aversions-Konflikt (Abneigungskonflikt)
z.B. viel Geld ausgeben vs. altmodisch wirken
3. Ambivalenz (Appetenz-Aversions-Konflikt)
z.B. BSE vs. Genuss
v1t
ad 1.:
z1
4.3.
v2t
Teppich = warm
Parkett = gutes Image
Teppich =schlechtes
Image
Parkett ≠ Geborgenheit
v1 = Wärme, Geborgenheit = Ziel 1
v2 = Prestige= Ziel 2
z2
Lösungsstrategien bei Zielkonflikten
Zielkonflikte machen handlungsunfähig.
Lösungsstrategien sind:
 Hinnahme des Konflikts
z.B. Fatalismus - BSE
„Man kann sich sowieso nicht schützen“
 Verdrängung
z.B. Weigerung, Konflikt wahrzunehmen
„Es gibt kein BSE-Problem, alles Panikmache“
 Vermeidung von Konflikten
z.B. Markentreue
4.3.
Informationsaufnahme
Definition
 Die Aufnahme von Informationen umfasst die Vorgänge, die zur
Übernahme einer Information in den zentralen Prozessor
(Kurzzeitspeicher) führen.
interne Informationsaufnahme
 interne Reize (Gedankenassoziationen, innere Bilder, Gefühle)
werden
in den Kurzzeitspeicher übernommen
externe Informationsaufnahme
 Aufnahme externer, d.h. über den sensorischen Speicher,
wahrgenommener Reize in den Kurzzeitspeicher
5.1.
Kroeber-Riel, S. 242 ff
hierzu auch: 7.1. (als Grundlage)
Informationsaufnahme
5.2.
aktive Info-Aufnahme
„willentliche“ Informationsaufnahme
(bei high involvement)
passive Info-Aufnahme
Info-Aufnahme ohne „willentliches
Zutun“ (bei low involvement)
intern:
 versuche mich aktiv an eine
Situation, ein Bild zu erinnern, das
ich mit einem wahrgenommenen
Duft verbinde
intern:
 spontane (interne) Bildassoziation
durch Wahrnehmung eines
bestimmten Duftes
extern:
 gezieltes Riechen an einem
bestimmten Duft, um diesen
Auszuprobieren
extern:
Kroeber-Riel, S. 242 ff
 „unwillentliche“ Wahrnehmung
einer Duftprobe, z.B. durch
Zeitungsbeilage
Informationsaufnahme
Der Einfluss von Moderatorvariablen
- Aktivierung/Emotion/Motivation
 stark aktivierende Informationen werden eher aufgenommen als
schwach aktivierende
 emotionale Aktivierung wirkt in der Regel stärker als kognitive
 angeborene oder durch Konditionierung erworbene Reize werden
quasi „automatisch“ aufgenommen
 Kroeber-Riel, S. 256:
Durch geeignete Platzierung von visuellen Informationseinheiten und
durch ihre aktivierende Gestaltung lässt sich die
Informationsaufnahme der Empfänger beeinflussen.
 motivational bedingte Zielkonflikte beeinflussen die
Infomationsaufnahme im Sinne der genannten Lösungsstrategien
5.3.
Kroeber-Riel, S. 242 ff
Informationsaufnahme
Der Einfluss von Moderatorvariablen - Gewohnheiten
 Aufnahme einer Information variiert mit der Platzierung
 Je eher die Platzierung erlernten Wahrnehmungsgewohnheiten
entspricht, desto wahrscheinlicher wird eine Information
wahrgenommen
z.B. in Kulturen, die von oben links nach rechts unten lesen, werden
Informationen oben links eher wahrgenommen als rechts unten.
5.3.
Kroeber-Riel, S. 242 ff
Informationsaufnahme
Der Einfluss von Moderatorvariablen - kognitive Aspekte
 Informationsaufnahme wird durch Einstellungen und Meinungen
(auch Vorurteile) beeinflusst,
z.B. „eine Marke, die viel Werbung macht, muss gut sein“
-> selektive Informationsaufnahme zu solchen Marken
z.B. „schnell gekauft wird oft gereut“
-> verstärkte Informationsaufnahme zur Risikominimierung
 Streben nach kognitiver Konsistenz1 führt zur gezielten Suche nach
Informationen, die zur Dissonanz-Reduktion beitragen
z.B. intensivere Aufnahme von positiven Informationen zu einer
bereits gekauften Marke
1
5.3.
Handeln und Denken in Harmonie zu einander wird angestrebt
Kroeber-Riel, S. 242 ff
Informationsaufnahme
Der Einfluss von Moderatorvariablen - situative Aspekte
 situativer Entscheidungsdruck, z.B. durch kognitive Inkonsistenz,
führt zu erhöhter Informationsaufnahme
 die am einfachsten und bequemsten verfügbare Information wird
bevorzugt aufgenommen, z.B. Bilder eher als Text, Marken-Image
eher als differenzierte Produktbeurteilung (Verfügbarkeitsheuristik)
 mouth-by-mouth eher als schwer zugängliche Fachinformationen
(z.B. komplizierte Testberichte)
 Meffert (1979):
Die als besonders wichtig erachteten Informationen sind nicht
zwingend die, die auch tatsächlich genutzt werden.
„conjoined measurement“: Ermittlung wichtiger Produkteigenschaften => nur sinnvoll im
High-Involvement-Bereich
5.3.
Kroeber-Riel, S. 242 ff
Info-Verarbeitung - Wahrnehmung
Definition

Wahrnehmung = subjektive, selektive und aktive (bewusste)
Informationsverarbeitung (im KZS)

Wahrnehmung ist ein Informationsverarbeitungsprozess, durch den das
Individuum Kenntnis von sich und von seiner Umwelt erhält.
 konstituierende Merkmale: Aktivität, Subjektivität, Selektivität

Wahrnehmung im psychologischen Sinne (Erleben) setzt voraus, dass
Reizschwellen überschritten werden:
- absolute Reizschwelle = diejenige Intensität eines Reizes, die eben noch
wahrgenommen wird. Sie ist erreicht, wenn mindestens 50 % der
Personen, die einem Reiz ausgesetzt sind, diesen auch „wahrnehmen“,
d.h. erkennen (Untersuchung mit Tachistoskop)
- Unterschiedsschwelle ist überschritten, wenn mindesten 50 % der
Personen, die einem Reiz (z.B. Ton) ausgesetzt sind, eine Veränderung
dieses Reizes (z.B. veränderte Lautstärke) erkennen.
Information => Verarbeitung (Verstehen) => Entscheidung
6.1.
Kroeber-Riel, S. 266 ff / Felser, S. 50
Info-Verarbeitung - Wahrnehmung
unterschwellige (subliminale) Wahrnehmung

Definition: Wahrnehmung eines Reizes, dessen Intensität unterhalb der
Bewusstseinsschwelle bleibt, der also nicht bewusst erkannt wird.

Existenz unterschwelliger Wahrnehmung ist umstritten

Sofern es sie geben sollte, bleibt unklar, ob sie stärker wirken könnte als
„überschwellige“ Reize.
 Effekte unterschwelliger Wahrnehmung sind nicht größer als die einer Reizdarbietung
ohne Aufmerksamkeit (= periphere Strategie)
Fazit:
„Unterschwellige“ Wahrnehmung und damit auch Beeinflussung ist möglich, wenn der
Verbraucher freiwillig auf kognitive Kontrolle verzichtet, z.B. weil es ihm unwichtig
erscheint (low involvement - emotionale Kondit.)

Sie ist nicht möglich, wenn der Verbraucher kognitive Kontrolle ausübt.

Die Kontrollfähigkeit des Verbrauchers durch vorbewusste Reizdarbietung
auszuschalten ist nicht möglich. Ablenkungsstrategien (z.B. in gute Stimmung
versetzen) funktionieren, wenn der Verbraucher dies zulässt.

Beeinflussung nach S-R- / S-O-R-Modell möglich, aber nicht eine Konditionierung auf
ein bestimmtes Produkt. Allerdings muss mit dem gezeigten Produkt (e. g. Coke) ein
gewisser Reiz (e. g. Durst) verbunden werden
6.1.

Trommsdorff, S. 287f / Felser, S. 80
Info-Verarbeitung - Wahrnehmung
aktuelle Information
Informationen, die aktuell extern zur
Verfügung stehen
direkt:
 z.B. Farbe / Form eines Produkts
z.B. Slogan einer Anzeige

=> steuerbar
 indirekt:
 z.B. in „ordentlichem“ Regal
z.B. in Fachzeitschrift oder
Publikumszeitschrift
 Wahrnehmungsklima
z.B. Stimmung, emotionales
Umfeld

=> nicht steuerbar
6.2./6.3.
Kroeber-Riel, S. 275 ff
gespeicherte Information
Informationen, die intern zur
Verfügung stehen und
vorübergehend aktiviert werden
direkt:
 z.B. gespeichertes Produktwissen
frühere Produkterfahrungen
indirekt:
 z.B. stereotype, d.h. dauerhafte
Einstellungen, Meinungen
 z.B. kognitive Schemata
Info-Verarbeitung - Wahrnehmung



Aufmerksamkeit im Sinne von Aktiviertheit und Aufnahmebereitschaft ist
Voraussetzung für Wahrnehmung. Sie steuert auch die Selektivität.
Schlüsselinformation/-reize
Schlüsselinformationen sind Informationen, die für die Produktbeurteilung
besonders wichtig sind und andere Informationen substituieren oder bündeln.
z.B. Nivea-Blau = traditionsreiche Marke, Vertrauen in Verträglichkeit, ohne
diese zu prüfen
z.B. Fehlkäufe durch Packungsgestaltung (oranges Röhrchen = Vitamine C)
-> Schlüsselreize reduzieren die verarbeitete Informationsmenge,
Schlüsselreize substituieren / kannibalisieren andere Informationen wie
Texte
Denkschablone:
E => P
1

von einer einzigen Eigenschaft wird auf die Qualität des gesamten Produktes
geschlossen

Denkschablone: E1 => E2


6.4.
von einer Eigenschaft wird auf eine andere Eigenschaft geschlossen
weitere Möglichkeit: P => E1
Kroeber-Riel, S. 275 ff / Felser S. 51f
Info-Verarbeitung - Wahrnehmung
Einfluss von Gestaltprinzipien und Kontexteffekten
In einem Wahrnehmungsfeld gibt es Interdependenzen zwischen den verschiedenen
Wahrnehmungselementen. Der jeweilige Kontext strahlt auf die Wahrnehmung
einzelner Elemente aus.
-> Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
- Figur-Grund-Prinzip: Figur ist das, was sich prägnant vom Hintergrund
abhebt. Beispiel: Rubin‘scher Kelch
- Nähe: Elemente, die nahe bei einander stehen, werden als zusammengehörig
erlebt.
- Kontinuität/Geschlossenheit: wahrgenommene Figuren werden
vorzugsweise als geschlossen und vollständig erlebt.
z.B. kreisförmig angeordnete Punkte = Kreis
oder: Platzierung der verschiedenen Produkte einer Marke am gleichen Ort
- Irradiation: Das Ausstrahlen und Hineinwirken von einem Bereich der
Wahrnehmung auf einen anderen. Beispiel: optische Täuschung
Beispiel: Allergiker-Kosmetik für Erwachsene bei Baby-Pflege
6.4.
Kroeber-Riel, S. 275 ff / Felser S. 51f
Info-Verarbeitung - Wahrnehmung
 Wahrnehmungsklima / emotionales Umfeld / Stimmungseffekte
Das emotionale Umfeld und Stimmungen beeinflussen die Selektivität
bei der Wahrnehmung. Information, die dem Wahrnehmungsklima
entspricht, wird bevorzugt wahrgenommen.
Beispiel: Produkte wirken attraktiver in ansprechendem Ambiente.
 Kognitive Schemata / Stereotype
Solche Information, die sich mit bestehenden Denkschemata, d.h.
dauerhaft gespeicherten Einstellungen oder Erfahrungen deckt
(Streben nach Konsistenz), wird bevorzugt wahrgenommen.
Beispiel: Werbung für Zahnweiß-Zahncreme - „strahlend weiße
Zähne“ Verwender nehmen diese Botschaft eher wahr, entspricht
ihrem Denkschema = Bestätigung
6.4.
Kroeber-Riel, S. 275 ff / Felser S. 51f
Info-Verarbeitung - Wahrnehmung
Assimilations- vs. Kontrasteffekte
- Assimilation neuer Information an bestehende Denkschemata
- Kontrastierung bzw. verstärkte Abgrenzung neuer Information gegenüber
bestehenden Denkschemata
zugrunde liegende Erfahrung: Anti-Schuppen-Shampoo wirkt nicht:
Assimilation
Kontrast
Werbung für neues AntiSchuppenshampoo
 positive Erfahrung
-> positive Wahrnehmung
 negative Erfahrung
-> negative Wahrnehmung

Werbung für neues AntiSchuppenshampoo
 positive Erfahrung
-> negative Wahrnehmung
 negative Erfahrung
-> positive Wahrnehmung

(„Dieses ist so neu, dass es wirken
(„
dann wohl
nicht“)
 Dieses
Trigger:wirkt
Kürzlichkeit
derauch
Erfahrung
muss“)
aktuelle Erfahrung - Assimilation wahrscheinlicher
länger zurückliegende Erfahrung - Kontrast wahrscheinlicher

Trigger: Involvement
geringes Involvement - Assimilation wahrscheinlicher
hohes Involvement - Kontrast wahrscheinlicher
6.4.Abhängig von Verfügbarkeit der gespeicherten Information und von Involvement.
Drei-Speicher-Modell
1. sensorischer Speicher

erste Reizerkennung auf rein sensorischer Ebene
Differenzierung zwischen akustischen, haptischen, visuellen Reizen
ohne kognitive Beteiligung, d.h. keine bewusste Verarbeitung der Reize
2. Kurzzeitspeicher (gegenwärtige Erfahrungen)

Selektion einzelner sensorischer Reize - Reduktion der Reizüberflutung
selektierte Reize werden „kurzzeitig“ gespeichert, d.h. von den Sensoren
(z.B. Auge, Ohr) zum Gehirn weitergeleitet und dort verarbeitet

hier aktivieren sie (interne) Reize, z.B. Gedankenassoziationen, innere Bilder,
Gefühle
-> Verbindung zwischen gegenwärtigen und vergangenen Erfahrungen
3. Langzeitspeicher (bereits vergangene Erfahrungen)
dauerhafte Speicherung der Information durch Aufbau biochemischer
Substanzen

gefördert durch Verarbeitungstiefe und Zahl der Verarbeitungsstufen
7.1.

Kroeber-Riel, S. 242 ff
Drei-Speicher-Modell
Aufnahme
bewusste
Verarbeitung
Lernen
direkt
bewerten, entschlüsseln
- Wiederholung
-Elaboration
SIS
KZS
LZS
Stimulus
Reize
interne
Information
(aktivierbar)
Reactio
indirekt
Zuwendungsfilter:
- Aktivierung
- Orientierungsreaktion
codieren
Aufmerksamkeitsfilter:
- abh.v. Involvement
- abh. von Motiven
Lernfilter
Kaufentscheidungen sind durch externe Stimuli und durch interne
Informationen möglich
Informationsspeicherung/Lernen
Definition

Lernen ist eine Verhaltensänderung, die auf Erfahrung bzw. Übung basiert.

Lernen bedeutet also eine dauerhafte Verhaltensänderung aufgrund von
Erfahrung.
 konstituierendes Merkmal:
die Umwelt = sie liefert die Informationen, die nach intensiver Verarbeitung
und bei entsprechender Verarbeitungstiefe als dauerhafte Erfahrungen
abgespeichert werden.
Kontroverse Ansätze

Milieu-Theorie - das soziale Umfeld entscheidet darüber, was wir lernen

Erb-Theorie - unsere Möglichkeiten und Grenzen zu lernen sind genetisch
festgelegt (=> Zwillingsforschung)

aktuell: Wechselwirkung zwischen Erbe und Milieu
Lernen wird beeinflusst durch die Anzahl der Wiederholungen,
Assoziationen und die Informationstiefe.
7.1.
Kroeber-Riel, S. 314 ff
Informationsspeicherung/Lernen
1) Behaviourismus: S-R-theoretisches Lernen
= Erwerb von Reiz-Reaktions-Verbindung auf Basis angeborener ReizReaktions-Verbindungen (klassisch) => Erbtheorie
=> klassische Konditionierung, emotionale Konditionierung
Voraussetzung: raum-zeitliche Kontiguität zwischen dem angeborenen
Reiz und dem neuen Reiz; die Reaktion auf den einen oder anderen
Reiz ist irgendwann identisch (Reizgeneralisierung)
2) Neo-Behaviourismus: S-O-R-theoretisches Lernen
durch Probieren zufällig ausgewählter Reiz-Reaktionsverbindungen =>
bei Erfolg angenehme Konsequenz = Verstärkung durch Lob oder
Belohnung
Modell-Lernen: Lernen durch „stellvertretende“ Verstärkung eines
Modells e. g. im Fernsehspot (Voraussetzung: Identifikation mit dem
Modell) => operande instrumentelle Konditionierung
7.2. / 7.3.
Informationsspeicherung/Lernen
3) kognitivistisches Lernen (Drei-Speicher-Modell)
= Kodierung bzw. kognitive Verarbeitung beim Lernen
= Speicherung und Übernahme von Information in den Langzeitspeicher
Prozesse
Reizaufnahme
Kodierung bzw. Verarbeitung der Reize (z.B. in Form innerer Bilder)
Abruf der gespeicherten Einheiten
7.2. / 7.3.
Informationsspeicherung/Lernen
Faktoren, die den Lernerfolg beeinflussen
 Zahl der Wiederholungen
 Verknüpfbarkeit neu aufgenommener Reize mit bereits gespeicherten
verbalen oder bildlichen (also „internen“) Informationen
 Verarbeitungstiefe/Kodierungstiefe
= Ausmaß, der kognitiven Aktivitäten, die das Individuum während
des
Kodierens durchführt, um eine dargebotene Information zu lernen.
z.B. gering bei rein sensorischer Verarbeitung
(pre-attention-Ebene des Involvement)
z.B. hoch auf Elaborationsebene des Involvement
= Ausmaß, in dem die aufgenommenen Reize mit bereits
vorhandenen
(internen) Informationen in Beziehung gesetzt werden
z.B. Kongruenz mit bestehenden kognitiven Schemata
7.3.
Informationsspeicherung/Lernen (kognitiv)
Verbales vs. bildliches Lernen (Imagery-Theorie)
• Definition: Die gedankliche Entstehung, Verarbeitung und Speicherung
von inneren Bildern wird als Imagery bezeichnet (Leven 95). Es handelt
sich also um die Kodierung von Informationen im Gedächtnis in einer
nicht-verbalen Form.
•
•Kontroverse:
 innere Bilder sind eine von mehreren möglichen Kodierungsvarianten bei der
Informationsspeicherung
 Wissen wird generell in Form eines eigenständigen Bildercodes gespeichert.
z.B. auch abstrakte Begriffe wie Freiheit.
 Paivio 79 geht von doppelter Kodierung aus: verbale Codes können in bildliche
übersetzt werden und umgekehrt.
- Abstrakte Worte werden nur verbal codiert.
- Konkrete Wörter werden verbal und bildlich codiert.
wichtig: Konkretheit und Lebendigkeit von Bildern
7.3.
Informationsspeicherung/Lernen
Interferenz-Effekte = Theorie vom Vergessen
• Was einmal gelernt wurde, ist grundsätzlich dauerhaft gespeichert.
• Vergessen resultiert aus Problemen beim Abrufen der
gespeicherten Information.
• Diese Probleme resultieren wiederum aus Interferenzen
= neu gespeicherte Informationen überlagern früher gespeicherte
(alte) Informationen, so dass letztere sich der Erinnerung entziehen.
 Neue Informationen substituieren alte Informationen.
Die alten Informationen werden durch neue vergessen.
 Nur hierdurch sind Einstellungsänderungen möglich!
 cf. Aktivierung: situativ erreichtes Involvement kann auch
Interferenzen hervorrufen
7.4.
Informationsspeicherung/Lernen
Wear-Out-Effekte (Abnutzungs-Effekte)
• Die Zahl der Wiederholungen allein ist nicht entscheidend. Entscheidend
sind die Bedingungen, unter denen gelernt wird (z.B. Involvement).
•
•
Grass und Wallace 1969
Lernkurve steigt (bei Fernsehwerbung) bei den ersten drei bis vier
Wiederholungen und flacht dann wieder ab
Wimmer 1980 und Sternthal und Craig 1982
mögliche Leistungszuwächse werden mit Zahl der Wiederholungen geringer.
Der absolute Lerneffekt wird aber nicht geringer.
 Abnutzungs-Effekte im Sinne der Gedächtnisleistung sind zwar unwahrscheinlicher. Es können jedoch negative Einstellungseffekte auftreten
(Reaktanz).
z.B. führen zahlreiche Wiederholungen bei hohem Involvement zu
Kontrasteffekten (Suche nach Gegenargumenten).
7.4.
Einstellung
Einstellungen sind abgelegt im LZS, nachdem Information durch Aktivierung und
Involvement gelernt wurde.
Definition
Einstellung ist die subjektiv wahrgenommene Eignung eines Gegenstandes zur
Befriedigung einer Motivation. Die Einstellung ist also auf einen Einstellungsgegenstand gerichtet. Einstellungen werden gelernt.
•Abgrenzung zur Motivation
Motivation = Emotionen und Triebe
•
„Wohlfühlen“
•Einstellung = Motivation
•
+ Kognition
(kognitive Produkt- / Markenbeurteilung)
„fühle mich wohl
durch schöne Kleidung“ + „gelingt am besten mit Jil Sander“
•Unterschied:
•
•
8.1.
+ Kognition
+ „erreiche dies durch schöne Kleidung“
Motivation
- Bedürfnis
Kroeber-Riel, S. 167ff
Einstellung:
- erlernbar
- bezieht sich auf Objekte
Einstellung
Einstellungen können durch kommunikative Maßnahmen am ehesten beeinflusst
werden => zentrales Instrument
Einstellungen ermöglichen Differenzierungen von Produkten.
Merkmale von Einstellungen:
1. Objektbezogenheit
2. Konstanz (<=> Motive wirken nur vorübergehend)
3. Systembedingtheit
Einstellung besteht aus Elementen, die zusammen ein
Gesamtsystem bilden. Die Komponenten sind:

- kognitive Komponente

- affektive Komponente

- Verhaltenskomponente
Einstellung
E-V vs. V-E-Hypothese
E-V-Hypothese: die Einstellung steuert das Verhalten
 Je positiver die Einstellung gegenüber einem Produkt oder einer Marke,
desto größer ist die Kaufwahrscheinlichkeit.
V-E-Hypothese: das Verhalten verändert die Einstellung
 Mit dem Kauf eines bestimmten Produkts oder einer bestimmten Marke
steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die Einstellung gegenüber diesem
Produkt oder dieser Marke sich positiv verändert.
Gültigkeit abhängig von komplexen Faktoren (Fazio und Zanna 1981):
 Unter welchen situativen Bedingungen sagen
 welche Arten von Einstellungen von
 welchen Personen
 welches Verhalten voraus?
Abgrenzung: kognitiv (Gegenstandsbeurteilung) - affektiv (was ist mir individuell wichtig?
8.1.
Einstellung
Gültigkeit der E-V-Hypothese
• bei hohem (kognitivem) Involvement, d.h. wenn das Verhalten starker
gedanklicher Selbstkontrolle unterliegt
(vgl. comprehension- oder Elaborations-Ebene)
• Wiederkauf aus Überzeugung
Gültigkeit der V-E-Hypothese
• generell bei geringem Involvement
z.B. Erstkauf von low involvement-Produkt (Kauf ohne vorhandene
Einstellung)
• habituiertes Kaufverhalten
• Impulskäufe mit starker „emotionaler“ Komponente
8.1.
Einstellung
Die Vorhersagekraft der Einstellungen auf das Kaufverhalten
ist abhängig von:
• der Spezifität
Vorhersagekraft ist umso besser, je mehr Einstellung und Verhalten einen
ähnlichen Grad an Allgemeinheit oder Konkretheit haben
der Direktheit zugrunde liegender Erfahrungen
Die durch direkte Erfahrung (selbst ausprobiert) erworbene Einstellung hat
mehr Einfluss als indirekt (Werbung, mouth by mouth) erworbene
Informationen.
•
der Schnelligkeit der Verfügbarkeit
Die Vorhersagekraft ist umso besser, je schneller eine Einstellung (aus dem
LZS) abrufbar ist.
•
der Stabilität
Je stabiler eine Einstellung ist, desto resistenter ist sie gegenüber situativen
Einflüssen und desto sicherer wird sie das Kaufverhalten direkt beeinflussen.
8.2.
•
Einstellung
Moderierende Faktoren
Involvement
Persönlichkeit, Reiz-Kontext, situativer Kontext
•
individuelle Normen
z.B. „man gibt nicht zu viel Geld aus für Mode“
•
soziale Normen
z.B. eigene positive Einstellung gegenüber Versace, aber Freundinnen
finden Versace zu „schwülstig“
•
situativer Kontext
Einstellung = „Jil Sander bietet elegantes Design zu akzeptablen Preisen“
situativ bedingt wird dennoch Hugo Boss gekauft, z.B. bei Räumungsverkauf
8.2.
•
Einstellung
Einstellungsmodelle
Kaufverhalten wird selten eindimensional gesteuert
• z.B. bei ausschließlicher Preisorientierung
• z.B. wenn einzelne Features als k.o.-Kriterium wirken
Mehrdimensionale (Multiattribut-)Modelle
• variieren in Abhängigkeit von den Annahmen, die sie bzgl. des
Zusammenwirkens der verschiedenen Dimensionen definieren.
8.3.
Einstellung
Multiattribut-Modelle: 2. Fishbein und Ajzen (1975)
Grundannahme:
• Einstellungen gehen zurück auf
a) die subjektiven Motive und
b) das Wissen (die Wahrnehmung) darüber, wie diese Motive mit einem
bestimmten Gegenstand befriedigt werden können.
k=1
Aij = Bijk · aijk
n
Aij = Einstellung der Person i zu Objekt j
Bijk = Wahrscheinlichkeit, mit der Peron i Eigenschaft k an Objekt j für
vorhanden hält (kognitive Beurteilung: „Wie wahrscheinlich ist es, dass das
Objekt j die Eigenschaft k hat?“ => Messung d. kognit. Komponente)
aijk = Bewertung von Eigenschaft k an Objekt j durch Person i („Wie gut oder
schlecht ist es für Sie persönlich, dass das Produkt die Eigenschaft k
aufweist?“ => Messung der affektiven Komponente)
Bijk · aijk = Eindruckswert
8.3.
Kroeber-Riel, S. 200
Einstellung
Kritik am Multiattribut-Modelle von Fishbein und Ajzen (1975)
Messe ich wirklich eine subjektive Beurteilung oder wird eine
persönliche Einstellung ermittelt? (Sagt jeder das, was er für
allgemein richtig hält anstelle seiner eigenen Einstellung?)
weitere Kritik:
Beispiel:
Hochwertigkeit
Trendhaftigkeit
erfüllt
10
1
wichtig für mich
1
10
Gesamtfaktor
10
10
beides fließt mit dem gleichen Wert in die Bewertung mit ein => es ist keine
Aussagekraft vorhanden, da sich affektive und kognitive Werte vermischen
Einstellung
Multiattribut-Modelle: 3. Trommsdorff (75)
Grundannahme:
• Orientierung an Fishbein-Modell
• vereinfachte Messtechnik
n
Eij =  | Bijk - Iik |
k=1
=Distanz zwischen „Ist“ und „Ideal“
Eij = Einstellung der Person i gegenüber Produkt/Marke j
Bijk = die von Person i wahrgenommene Ausprägung des Merkmals k
von Marke/Produkt j
Iik = die von Person i bzgl. Marken-/Produkt-Kategorie als ideal empfundene
Ausprägung des Merkmals k (affektive Komponente)
Bijk - Iik = Eindruckswert
 Anstreben der Ideal-Positionierung (Ist-Soll-Vergleich der Positionierung)
Besser als bei Fishbein: Der Mensch denkt nicht in Wahrscheinlichkeiten. Dies wird hier
beachtet. Es wird die Distanz zwischen Ist und Soll gemessen. Aber: Auch hier können
sich I und B gegenseitig kompensieren!
8.3.
Kroeber-Riel, S. 199
Einstellung
Kognitive Dissonanz (Festinger 1957)
Grundannahme:
• Der Mensch strebt nach Konsistenz in seinem Einstellungssystem:
Inkonsistenzen werden als kognitive Konflikte erlebt, die der Mensch zu
beheben bestrebt ist.
• Wiederherstellung der Konsistenz erfolgt u.a. durch Einstellungswandel.
Weitere Strategien zur Konfliktreduktion (ausgelöst durch Inkonsistenz /
kognitive Dissonanz):
• Ignorieren inkonsistenter (direkter oder indirekter) Informationen = selektive
Wahrnehmung (= Erklärung für Markentreue; andere Produkte werden
ignoriert)
z.B. Kauf ohne Preis zu prüfen
• Umdefinition durch gezielte Suche nach indirekten Informationen
z.B. „ich habe in dieser Situation nicht nachgedacht, deshalb habe ich etwas
gekauft, was ich normalerweise nicht kaufen würde.“
• Verdrängung
Bewusstwerdung inkonsistenter Einstellungen wird unterdrückt.
8.4.
Einstellung
Bedeutung kognitiver Dissonanz für das Kaufverhalten
nach einer Kaufentscheidung können Dissonanzen auftreten
Diese Dissonanzen können reduziert werden,
• indem der gekaufte Artikel aufgewertet wird - positiver Einstellungswandel.
• indem gezielt solche Informationen gesucht werden, die das eigene Handeln
bestätigen - Suche nach positiven Informationen zum gekauften Produkt
• in dem die Glaubwürdigkeit von konsistenten Informationen höher eingestuft
wird, inkonsistente Informationen dagegen als unglaubwürdiger eingestuft
werden.
 Markentreue
Verstärkende Werbung nach Kauf
• Werbung muss dem Kunden die Infos nach einer Kaufentscheidung bieten,
die er sucht, also solche, die ihn in seiner Entscheidung bestätigen.
Z.B. Verstärkung in Produktbeschreibung: „Glückwunsch, Sie haben jetzt
immer zuverlässig heißes Wasser mit Ihrem Vaillant-Gerät...“
8.4.
Einstellung
Beeinflussung der Einstellung
bei high involvement
• informative Werbung bei überzeugenden Argumenten
• Vermeidung von Reaktanz* durch „subtile“ Werbung
- Reduktion des Werbe“drucks“
- weniger Wiederholungen
- keine „Erpressungs“versuche, z.B. statt kurzfristiger Preisaktionen
„Dauer“-Niedrigpreise
bei low involvement
• Förderung von spontanen Impulskäufen
Einstellungswandel durch Reduktion kognitiver Dissonanz
* Reaktanz = Widerstand gegenüber erlebter Einschränkung der
persönlichen Entscheidungsfreiheit, z.B. durch gezielte Suche nach
Gegenargumenten -> Bumerang-Effekt
8.5.
Image
Definition:
• imago (lat.) = Vorstellungen im Bewusstsein der Menschen, die sie
sich von Objekten, Personen, Sachverhalten jeglicher Art machen.
• Einstellungen, Vorstellungen, Meinungen, Erfahrungen, Wissen,
Gefühle gegenüber einem Objekt (= Marke, Produkt)
• Spiegel 1960: „Nicht die objektive Beschaffenheit einer Ware ist die
Realität der Marktpsychologie, sondern einzig die
Verbrauchervorstellung.“
• Gesamtbild einer Marke
Image ist mehr als nur Einstellung!
Bsp: Becks Bier / Segelschiff mit grünen Segeln: Das Schiff hat
nichts mit einer Einstellung dem Produkt gegenüber zu tun, gehört
aber zum Image des Bieres dazu. Ein Image kann auch emotional
und rein visuell sein (nicht nur Befriedigung wichtiger persönlicher
Bedürfnisse); wichtig für Kaufverhalten (=> Sympathie etc.)
9.1.
Image
Gattungsimage
• das Image einer Produktkategorie bzw. einer Warengruppe (e. g.
Teppich = billig)
Herstellerimage
• das Image eines Herstellers, der sich „hinter“ einer Marke verbirgt,
z.B. Hersteller = „Beiersdorf“
Markenimage
• z.B. das Image der Marke „Nivea“ von Beiersdorf
Produktimage
• das Image eines konkreten Produktes, z.B. „Nivea Creme“
Länderimage
• das Image des Herstellungslandes, z.B. „made in Germany“
Image der Vertriebsschiene
• das Image des Verkaufsortes, z.B. Apotheke vs. Drogerie
Möglich: Transfer-Effekte des Images der Zielgruppe auf Produkt
9.2.
Image
Image-Transfer
Übertragung der Einstellungen gegenüber einem Meinungsgegenstand auf
einen anderen.
• Prinzip der Reizgeneralisierung (erlernte Konditionierung ist übertragbar
auf ähnliche Reize) oder durch Irradiation (das Ausstrahlen und Hineinwirken
von einem Bereich der Wahrnehmung auf einen anderen).
Varianten des Image-Transfer
• gezielte Auswahl einer bestimmten Vertriebsschiene
• Einsatz von Testimonials
• Line-extension
- Ausweitung der eigenen Produktrange
z.B. Duschdas - Einführung einer neuen Variante
• brand extension
- Ausweitung der Produktkategorien
z.B. Nivea - Creme/Body/Sun
• Dachmarkenstrategie
- Ausweitung der Produktgattungen
z.B. Rosenthal - gedeckter Tisch/Wohnambiente
- Studio Linie, Thomas, Rosenthal Classic
9.3.
Image
Image-Funktion
Erleichterung bzw. Ermöglichung einer Kaufentscheidung
• selektive Wahrnehmung - bei Informationsüberflutung
z.B. Markenimage als Schlüsselreiz
• Bildung von evoked sets (=relevant set)
- begrenzte Auswahl an Marken oder Produkten, die bei einer
Kaufentscheidung in Betracht kommen.
- das evoked set wird durch Lernprozesse erworben
- die im evoked set abgebildeten Marken repräsentieren das Wettbewerbsumfeld einer Marke
• verschiedene Arten von evoked sets
- das awareness-set: umfasst alle Alternativen, denen sich der Verbraucher
bewusst ist (ungestützt bekannte Marken), auch evtl. unattraktive Marken
- das accepted set: umfasst alle Alternativen, die bekannt sind und
grundsätzlich akzeptiert werden
- das relevant set: umfasst alle Alternativen, die bzgl. kaufentscheidungsrelevanter Merkmale in die engere Auswahl gelangen
9.4.
Derzeitige Marktpräsenz der Deutschen Leasing AG
Positiv besetzt, schafft
aber bei "kleineren"
Unternehmen Distanz
Imagetransfer
der Deutschen Bank auf
Deutsche Leasing AG
Attraktiv für
"größere" Kunden
entscheidungsrelevante
Imagevorstellungen
bestehen
Image ist durch eigenen
Auftritt der Deutschen
Leasing AG geprägt
entscheidungsrelevante
Imagevorstellungen
bestehen nicht*
eher bei Kunden gewährleistet,
derzeitige Nichtkunden
erleben den werblichen Auftritt
der Deutschen Leasing AG
teilweise als zu „defensiv“
Keine Präsenz
im relevant set
* zahlreiche Fehlkontakte bei der Rekrutierung, da zu Deutscher Leasing
AG keine konkreten Vorstellungen bestanden
Nicht klausurrelevant
Image
Positionierungsstrategie
• Identifikation kaufentscheidungsrelevanter Merkmale, die auch
geeignet sind, sich gegenüber dem Wettbewerb zu profilieren.
• Rational-sachliche Profilierung häufig problematisch, daher gilt in
gesättigten Märkten: emotionale Erlebniswerte einer Marke spielen
für die Positionierung eine entscheidende Rolle.
• Bestimmungsgrößen für eine mögliche Positionierung sind
- Wahrnehmung des Produkts bzw. seiner Eigenschaften
- das Konkurrenzumfeld
- das Ideal
- zeitliche Aspekte (Was wird sich verändern?)
Kritik
• Grundannahme:
Für alle Wettbewerber gelten dieselben Eigenschaftsdimensionen in
der auch noch jeweils gleichen Relevanz.
9.5.
Identifikation der den Markt
bestimmenden Dimensionen
darauf basierend Identifikation
unterschiedlicher Bedarfsstrukturen in
verschiedenen Zielgruppen
gezielte Angebote für diese
Bedarfssegmente entwickeln,
individuelle Ansprache
Positionierungsstrategie
- Beispiel
Status/Prestige
Holzboden/Parkett
Terrakotta-Fliesen u.ä.
Teppichboden
Objektbereich
(Künstler-Edition)
Wärme/
Geborgenheit/
Behaglichkeit
konservativ
modern/im Trend
Laminat
(???)
Teppichboden
Privatbereich
Fliesen
PVC
Alltag
9.5. = 10.2.
Marktsegmentierung
Definitionen (vgl. Felser, S. 263ff)
• Die Marktsegmentierung ist die Aufteilung eines Marktes in klar
abgegrenzte Untergruppen von Kunden, von denen jede als Zielmarkt
angesehen werden kann, die mit einem spezifischen Marketing-Mix
erreicht werden soll. (Kotler/Bliemel 1992)
• Der Absatzmarkt wird ... betrachtet ... als ein Gebilde, das aus einzelnen
Gruppierungen von Abnehmern ... besteht, die sich hinsichtlich
bestimmter nachfragerelevanter Merkmale unterscheiden und auf die die
Marketing-Aktivitäten segmentspezifisch ausgerichtet werden können.
(Nieschlag/Dichtl/Hörschgen 1988)
• Die Marktsegmentierung befasst sich mit der Ermittlung unterschiedlicher
Abnehmerbedürfnisse und unterschiedlichen Kaufverhaltens, wobei ein
Unternehmen Segmente bedienen kann, die seinen Fähigkeiten bei
verschiedenen Marketingprogrammen entsprechen. (Porter 1986)
• Marktsegmentierung heißt ... Aufteilung der Abnehmer in Gruppen, die in
Bezug auf für Marketingentscheide relevante Merkmale in sich homogen
und von anderen Gruppen deutlich verschieden sind. (Hill/Rieser 1990)
10.
Marktsegmentierung
Felser (S. 264) fasst zusammen, frei nach Meffert 98 und Freter 83
Unter Marktsegmentierung versteht man die Aufteilung eines
Gesamtmarktes in hinsichtlich ihrer Marktreaktion intern weitgehend
homogene und extern weit- gehend heterogene Teilmärkte
(Marktsegmentierung i.e.S.) sowie die Auswahl eines oder mehrerer
dieser Teilmärkte und deren Bearbeitung in differenzierter Form
(Marktparzellierung).
Dies ist einerseits schon gegeben, wenn alle oder einzelne Güter und
Dienste des Absatzprogramms einzelnen Teilmärkten angedient werden
(Single- und Multi-Segments-Ansätze), sowie andererseits insbesondere,
wenn diese Güter und Dienste einzelnen Teilmärkten unter Einsatz eines
differenzierten Markekting-Mix angedient werden (Multi-Mix-Ansätze).
10.
Marktsegmentierung
Preissegmentierung
Je nach den Merkmalen der in einem Markt identifizierbaren Zielgruppen (z.B.
Lebensstile, Kaufkraft) und der vom Unternehmen anvisierten Zielgruppe
werden die Preise gestaltet - Preispolitik
Mögliche Strategien:
• differenzierte Angebote für unteres / mittleres / oberes Bedarfssegment (z.B.
Vorwerk: Trend und Premium-Kollektion)
• differenziertes Angebot im middle / premium Markt
(z.B. John Deere: Sarbre by John Deere)
• verschiedene Marken für verschiedene Preissegmente und Vertriebsarten
(z.B. Rosenthal: Studio Linie - Studiohaus, Thomas - Kaufhaus)
• Angebotsdifferenzierung über Vertriebsschienen
(z.B. Baumarkt-Sortiment vs. Fachhandelsmarke)
Schnäppchen-Jäger vs. Smart-Buyer (Grey 96):
• Schnäppchen-Käufer (ca. 1/3) verwenden viel Zeit für Preis-Recherche
• Smart Shopper (ca. 1/3) sind sehr preis-leistungsbewusst
• Qualtitätskäufer (ca. 1/3) sind an Herstellermarken intereressiert
 Preis definiert also sowohl die Qualität der Produkte als auch die der Käufer.
Zu niedrige Preispositionierung potenziell imageschädigend.
10.1.
Bedarfssegmentierung
Status/Prestige
Identifikation der den Markt
bestimmenden Dimensionen
darauf basierend Identifikation
unterschiedlicher Bedarfsstrukturen in
verschiedenen Zielgruppen
gezielte Angebote für diese
Bedarfssegmente entwickeln,
individuelle Ansprache
Holzboden/Parkett
Terrakotta-Fliesen u.ä.
Teppichboden
Objektbereich
(Künstler-Edition)
Wärme/
Geborgenheit/
Behaglichkeit
konservativ
modern/im Trend
Laminat
(???)
Teppichboden
Privatbereich
Fliesen
PVC
Alltag
10.2.
Marktsegmentierung
Innovatoren und Adoptoren
Innovatoren (Trommsdorff, S. 230f):
• diejenigen Konsumenten, die von sich aus an Neuheiten interessiert
sind und deshalb als frühzeitige Käufer auftreten.
• spielen bei der Ausbreitung einer Neuerung (Diffusion) bedeutende
Rolle
Trendsetter
Adoptoren/Imitatoren
• stufenweise Übernahme von Neuerungen - Diffusionsverlauf
• die ersten 2,5 % sind die Innovatoren
• 13,5 % Frühadopter
• 34 % frühe Mehrheit
• 34 % späte Mehrheit
• 16 % Nachzügler
10.3.
Marktsegmentierung
Life-Style-Segmentierung
Definition
• Unter dem Lebensstil (life-style) versteht man eine Kombination von
typischen Verhaltensweisen, die eine gesellschaftliche Gruppe oder
Untergruppe von einer anderen unterscheidet.
• Der Lebensstil ist als ein komplexes Verhaltensmuster aufzufassen,
das für eine Gruppe von Menschen typisch ist und sowohl
psychische – emotionale und kognitive – als auch beobachtbare
Verhaltensweisen umfasst.
• Die Gesamtheit aller Lebensäußerungen, Lebensvorstellungen und
Lebensweisen der Personen, die in einer bestimmten Zeit leben.
• Lebensstile sind patterns (Muster), die die Art und Weise wie
Menschen leben, ihre Zeit verbringen und ihr Geld ausgeben,
beschreiben. Dabei sollen diese patterns der Erklärung und
möglichst auch der Vorhersage komplexer, relativ stabiler und vom
Selbstkonzept gesteuerter Verhaltensmuster von Individuen und
Gruppen dienen.
10.4.
Marktsegmentierung
A-I-O-Ansätze
Lebensstil-Ansätze stützen sich häufig auf den klassischen A-I-O-Ansatz
von Wells und Tigert 71:
• A: Aktivitäten, zum Beispiel in den Bereichen Arbeit, Freizeit, Einkauf
oder im sozialen Bereich (entspricht der verhaltensorient. Kompon.)
• I: Interessen, zum Beispiel hinsichtlich Familie und Heim, Beruf,
Erziehung oder Essen (entspricht der affektiven Komponente)
• O: Meinungen (opinions), zum Beispiel über sich selbst, über Politik,
Wirtschaft, Erziehung oder Natur. (entspricht der kognitiven Kompon.)
Bekannte A-I-O-Ansätze
• Gruner & Jahr
• Burda - Typologie der Wünsche
weitere wichtige Lifestyle-Ansätze
• Sinus-Milieu
• GfK-Ansatz, Socio-Styles
10.4.
Kaufverhaltensmodelle
subjektiv-emotionales vs. rational-ökonomisches Entscheidungsverhalten
subjektiv-emotional:
• das Entscheidungsverhalten erfolgt nicht rational, sondern variiert (bei
ansonsten konstanten Rahmenbedingungen) von Subjekt zu Subjekt
• diese Variation erklärt sich durch subjektiv wirksame Mechanismen:
unterschiedliche emotionale Zustände, unterschiedliches Involvement
unterschiedliche Vorerfahrungen, Lernprozesse
subjektiv-selektive Informationsverarbeitung
rational-ökonomisch (homo oeconomicus):
• der rational-ökonomisch handelnde Konsument ist sich über alle seine Ziele
und Mittel im klaren (Kroeber-Riel, S. 662)
• völlig zweckrationales Handeln
Gewinn- bzw. Nutzenmaximierung anstrebend
mit Markttransparenz und vollkommener Voraussicht in wirtschaftlichen
Dingen begabt
sofort, völlig, normal auf Datenänderungen reagierend
(zitiert aus Rosenstiel, S. 21)
12.1.
Kaufverhaltensmodelle
Beurteilungs- und Auswahlmodelle (vgl. Felser, S. 196f, vgl. auch Image)
available
set
processed
set (bereits
awareness
unaware
set
hold set
beurt. Prod.)
foggy set
(nicht beurteilte Produkte)
reject
accept
evoked set
relevant
set
available set = alle zu einer best. Zeit an einem best. Ort für best. Personen verfügb. Angebote
awareness set = dem Konsumenten bekannte Angebote
foggy set
= Angebote, mit denen Konsument weniger vertraut ist, daher unwichtig
processed set = Angebote, mit denen Konsument vertraut ist, daher wichtig
reject set
= Angebote, die abgelehnt werden
accept set
= Angebote, die akzeptiert werden
hold set
= relevante Angebote, die vorläufig zurückgestellt werden
evoked set
= präferierte Angebote
12.2.
Kaufverhaltensmodelle
Art der Entscheidung
 extensiv
Dominante Prozesse
emotional
kognitiv
reaktiv
X
 limitiert
X
X
 habitualisiert
 impulsiv
X
X
• kognitiv = gedankliche Steuerung der Kaufentscheidung
• emotional = Aktivierung und ihre Interpretation (Valenz)
• reaktiv = automatisches Reagieren in der Handlungssituation
12.3.
Kroeber-Riel, S. 359
X
Kaufverhaltensmodelle
Arten des Kaufverhaltens (vgl. Felser S. 193f)
extensives Kaufverhalten
• umfassende, in der Regel bewusst ablaufende Entscheidungsprozesse
• hohe kognitive Beteiligung, großer Informationsbedarf
• lange Entscheidungsdauer
• die generelle bzw. endgültige Entscheidung, überhaupt einen Kauf zu
tätigen, bildet sich erst während des Entscheidungsprozesses heraus
limitiertes Kaufverhalten
• bewährte Entscheidungsmuster bzw. gespeicherte Auswahlprogramme,
die auf früheren Erfahrungen (Lernen) basieren
• reduziertes Maß an Informationsbedarf durch bereits erprobte
Entscheidungsalternativen (relevant set, gelernte Entscheidungskriterien)
• dadurch verkürzte Entscheidungsprozedur
12.3.
Kaufverhaltensmodelle
Arten des Kaufverhaltens (vgl. Felser S. 193f)
habituiertes Kaufverhalten
• für Wiederkäufe typische Entscheidungsprozesse
• ihnen geht ein früherer komplexer Entscheidungsprozess voraus
(Erstkauf), dessen Ergebnis nun einfach wiederholt wird
• sehr geringes Ausmaß an kognitiver Beteiligung bzw. Informationsbedarf
• keine wirklich neue Entscheidung
• entweder absolute Marken- bzw. Produkttreue oder zumindest Auswahl
aus dem evoked set
impulsives Kaufverhalten
• gekennzeichnet durch hohe emotionale Beteiligung bzw. starkem Einfluss
spontaner Eindrücke
• sehr geringes Ausmaß an kognitiver Beteiligung bzw. Informationsbedarf
• hoher Einfluss situativer Aspekte, z.B. Stimmung, Umfeld
• kann durch „Nachkauf“-Verarbeitung künftige Kaufentscheidungen
beeinflussen (vgl. z.B. kognitive Dissonanz)
12.3.
Kaufverhaltensmodelle
Beurteilungs- und Auswahlmodelle (vgl. Kroeber-Riel S. 292ff)
Beurteilungsprogramme
• Informationsverarbeitungsprogramme, die bei der Beurteilung eines
Produktes stattfinden
Auswahlprogramme
• Programme, die zur Auswahl eines Produktes aus mehreren
Produktalternativen dienen
Bei rationalem Kaufverhalten - extensiv oder limitiert - beeinflussen
vorausgehende Beurteilungsprogramme die Auswahlprogramme.
Bei impulsivem oder habituiertem Kaufverhalten werden keine
Beurteilungsprogramme durchgeführt, die Auswahlprogramme bleiben
also davon unbeeinflusst.
12.3.
Kaufverhaltensmodelle
Kategorisierung der Kaufverhaltensmodelle (vgl. Bänsch)
Partial- vs. Totalmodelle
• Partialmodelle konzentrieren sich auf spezifische Bereiche oder Konstrukte,
die zur Erklärung des Kaufverhaltens beitragen
z.B. Aktivierung, Emotion, Motivation
• komplexe Erklärungsansätze, die versuchen, möglichst alle das Kaufverhalten
determinierenden Variablen zu berücksichtigen
z.B. Modell von Howard/Sheth oder Engel/Blackwell/Miniard
Strukturmodelle vs. Stochastische Modelle
• Strukturmodelle streben an, die im Organismus ablaufenden Vorgänge systematisch
zu analysieren und zu erklären
Insofern sind quasi alle Partial- und Totalmodelle Strukturmodelle
• Stochastische Modelle konzentrieren sich auf die Zusammenhänge zwischen Input
und Output-Variablen, die dazwischen wirksamen Vorgänge (im Organismus)
werden als Zufallskomponente berücksichtigt
z.B. Markoff-Modelle
• Simulationsmodelle variieren die Variablen innerhalb der Modelle experimentell,
um die Konsequenzen solcher Variationen zu simulieren.
12.4.
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