Zahlen 0 – 100 - Lehrmittelverlag St.Gallen

Werbung
Zahlen 0 – 100
ISBN 978-3-906784-43-4
Zahlen
Zahlen
Eine Karte ziehen und die Zahl darstellen: laut lesen, mit Strichen / Punkten zeichnen, Zehnermaterial,
Spielgeld, Zahlenstrahl, Zählrahmen, Zwanziger- oder
Hunderterfeld, Stellenwerttafel, in Worten schreiben
Reihenfolge (Möglichkeiten)
•Alle Karten der Reihe nach hinlegen
•J edes Kind zieht eine Karte. Die Klasse muss sich
nun der Reihenfolge der Zahlen nach aufstellen.
Ordnen
13 aufeinander folgende Zahlen verdeckt und durcheinander in eine Reihe legen; die kleinste der Zahlen
liegt links und ist aufgedeckt.
Abwechslungsweise deckt ein Kind eine Karte auf und
legt sie – wiederum verdeckt – an den richtigen Ort.
Glaubt ein Kind, dass nun alle Zahlen in der richtigen
Reihenfolge liegen, darf es alle Karten aufdecken.
Stimmt es, bekommt es einen Punkt, ansonsten muss
es einen abgeben.
Welche Zahl fehlt?
Ein Kind nimmt die Zahlenkarten von 1 bis 5 (7 – 11
o.ä.). Eine Karte nimmt es weg, die restlichen vier
­Karten legt es offen und unsortiert aus. Wer findet
(zuerst) die fehlende Zahl?
Varianten: Mehr Karten nehmen oder Zahlenraum
­erweitern
Vorgänger / Nachfolger und Nachbarzehner
Eine Karte aufdecken und die Nachbarzahlen und
die Nachbarzehner nennen oder aufschreiben
Grösser
Alle Kinder bekommen gleich viele Karten und legen
sie als verdeckten Stapel vor sich hin. Es wird jeweils
die oberste Karte aufgedeckt. Wer die grösste Zahl
hat, bekommt alle aufgedeckten Karten.
Stich
Vier Spieler mit je 3 (6, 9) Karten. Im Uhrzeigersinn
wird eine Karte abgelegt. Wer die grösste Karte gelegt hat, bekommt den «Stich» und darf als nächster
ausspielen.
2
Die Gleichung muss stimmen.
Material: Mehrere Sätze der Zahlenkarten von 0 bis
10 (10 – 20), > < Zeichen.
Regeln: Die Karten werden gemischt und auf die Kinder aufgeteilt. Kind A deckt die oberste Karte auf und
legt die Zahl offen hin. Es legt nun auch das > < Zeichen so hin, wie es ihm günstig erscheint. Kind B deckt
nun seine Karte auf und legt sie neben das Zeichen.
Stimmt die nun da liegende Ungleichung, so bekommt
B die Karten, ansonsten A.
Zahlen sortieren
Material: Zahlenkarten 0 bis 10.
Regeln: Die Karten werden gemischt und verdeckt in
einer Reihe ausgelegt. Abwechslungsweise decken die
Kinder zwei Karten auf. Die grössere wird rechts hingelegt, die kleinere links. Wenn ein Kind denkt, dass
nun alle Karten in der richtigen Reihenfolge liegen,
darf es alle aufdecken.
Zahlenstrahl
Eine Strecke als Zahlenstrahl von X bis Y definieren;
eine Zahlenkarte ziehen und an die richtige Stelle
legen.
Variante: 100m-Bahn entspricht dem Zahlenstrahl;
Kinder stellen sich mit ihrer Zahlenkarte an den richtigen Ort
Partnerzahlen / Zehner-Memory
Material: Zahlenkarten 0 – 10 mehrfach.
Regeln: Die Zahlen von 0 – 10 liegen in mehrfacher
Anzahl verdeckt auf dem Tisch. Gesucht sind Pärchen,
deren Summe 10 ergibt.
Varianten: grösserer Zahlenraum; Zahlen, die nicht
aufeinander folgen
3
Stopp bei 10
Material: Zahlenkarten 0 – 10 pro Kind
Regeln: Jedes Kind hat die Zahlenkarten von 0 – 10 gemischt und verdeckt auf einem Stapel vor sich. Gleichzeitig decken alle Kinder die oberste Karte auf. Liegen
nun passende Partnerzahlen offen, legen sie die Hand
auf den Tisch oder rufen Stopp. Der Schnellere bekommt alle aufgedeckten Karten. Stimmen die Zahlen
nicht zusammen, werden einfach die nächsten aufgedeckt. Wenn ein Kind alle seine Karten aufgedeckt hat,
nimmt es den Stapel, mischt ihn und legt ihn wieder
verdeckt vor sch hin.
Ergänzen
Eine Karte aufdecken und auf den Nachbarzehner
bzw. auf 100 ergänzen
Ergänzen auf den Nachbarzehner
Material: 12er-Würfel
Regeln: Jedes Kind bekommt fünf Zahlenkarten, die
es offen vor sich hinlegt. Abwechslungsweise wird gewürfelt. Wenn die Würfelaugen bei einer (oder mehreren) Zahlenkarten der Ergänzung auf den Nachbarzehner entsprechen, dann darf diese Karte umgedreht
werden. Karten mit Zehnerzahlen können durch die
0 oder 10 umgedreht werden. Umgedrehte Karten
werden vom Stapel ersetzt. Wer zehn Zahlenkarten
umgedreht hat, gewinnt.
Zahlen bilden
Drei Ziffernkarten von 0 bis 9 ziehen und daraus alle
dreistelligen Zahlen bilden und der Grösse nach sortieren
Memory «Ergänzen auf 100»
Material: Vorgängig passende Paare aussortieren
(durch die Auswahl lässt sich der Schwierigkeitsgrad
steuern).
Regeln: Zahlen, die sich auf 100 ergänzen, gelten
als Paare
4
Addition und Subtraktion
Würfel-Memory
Material: Zahlenkarten 0 – 9 mehrfach, ein 12erWürfel.
Regeln: Die Zahlen von 0 – 9 liegen in mehrfacher Anzahl verdeckt auf dem Tisch. Das Kind würfelt mit dem
12er-Würfel und sucht ein Pärchen, deren Summe die
gewürfelte Zahl ist. Nun ist das nächste Kind an der
Reihe und würfelt.
Variante: Zahlenkarten bis 20, Addition und Subtraktion ist erlaubt
Weg mit den Karten
Material: Zahlenkarten 0 – 10 (jedes Kind), 3 Spielwürfel.
Regeln: Jedes Kind hat alle seine Zahlenkarten offen
vor sich liegen. Ein Kind würfelt mit allen drei Würfeln. Alle Kinder, die mit den drei gewürfelten Zahlen
eine Rechnung bilden können, deren Resultat einer
ihrer Karten entspricht, dürfen diese Karte umdrehen
(pro Runde maximal eine). Addition und Subtraktion
sind erlaubt. Wer alle Karten umgedreht hat, hat gewonnen.
Ratespiel
Material: Karten 1 – 7 (dreifach).
Regeln: Ein Kind zieht verdeckt drei Karten und addiert die Zahlen. Die Summe gibt es bekannt. Die anderen Kinder «raten» der Reihe nach, aus welchen
Zahlen sich die Summe zusammensetzt. Wurde eine
Zahl erraten, so legt der Spielleiter diese Karte hin. Das
Kind bekommt einen Punkt. Wenn alle Zahlen bekannt
sind, beginnt eine neue Runde.
Kartentausch
Material: Zahlenkarten 1 – 11.
Regeln: Jedes Kind bekommt zwei Karten. Die übrigen Karten werden als Stapel verdeckt in die Mitte
gelegt. Die Kinder addieren die Zahlen und nennen
ihre Summe. Wer die höchste Summe hat, bekommt
einen Punkt. Für die zweite Runde nimmt ein Spieler
eine Karte vom Stapel. Aus den nun drei Karten dieses
Kindes zieht das zweite Kind eine. Das dritte Kind zieht
eine Karte vom zweiten und legt eine Karte nach Wahl
zurück unter den Stapel. Nun haben alle wieder 2 Karten, die sie addieren.
Variante: grösserer Zahlenraum
5
Differenz
Alle Kinder bekommen gleich viele Karten und legen
sie als verdeckten Stapel vor sich hin. Alle decken die
oberste Karte auf. Wer die grösste Zahl hat, darf sich
die Differenz zur kleinsten Karte gutschreiben. Wer
hat nach 10 Runden am meisten Punkte?
Fünfer-Schritte
Material: Zahlenkarten 1 – 20.
Regeln: Die Karten werden unter die Kinder verteilt.
Die Zahlen 1 bis 5 liegen dabei untereinander und bilden jeweils den Anfang einer Reihe. Der Reihe nach
können die Kinder Karten ablegen. Die Reihen werden
ergänzt nach der Regel «+ 5».
Varianten: Karten 16 – 20 als Anfang, Reihe «– 5»
Memory «Immer 20»
Material: Zahlenkarten 0 – 20 ohne die 10.
Regeln: Zahlen, deren Summe 20 ist, gelten als Paar.
Variante: Zahlen, deren Differenz 10 ergibt, gelten
als Paar.
Memory «Das Doppelte»
Material: Zahlenkarten: 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18,
20 einfach und 2, 4, 6, 8, 10 doppelt.
Regeln: Jeweils zwei Karten aufdecken. Wenn die
eine Karte dem Doppelten der anderen entspricht,
kann das Paar behalten werden.
Variante: 5, 10, 15 … 100 und 10, 20, 30, 40, 50
doppelt
Verdoppeln und halbieren (Möglichkeiten)
•Z ahlenkarten in gerade und ungerade Zahlen
sortieren
•Karte ziehen: ungerade Zahlen verdoppeln,
gerade Zahlen halbieren
•Z ahlen zerlegen: gerade in zweimal die
Hälfte (28 = 14 + 14), ungerade in Nachbarzahlen
(29 = 15 + 14)
6
Stopp beim Doppelten
Material: Zahlenkarten: 12, 14, 16, 18, 20 einfach und
1, 3, 5 7, 9 doppelt und 2, 4, 6, 8, 10 dreifach
Regeln: Beide Kinder bekommen gleich viele Karten,
die sie verdeckt als Stapel in der Hand halten. Gleichzeitig legen sie die oberste Karte offen hin. Wenn eine
Zahl und ihre Verdoppelung offen auf dem Tisch liegt,
muss sofort geklopft oder Stopp gerufen werden. Wer
als erster stoppt, bekommt alle ausliegenden Karten.
Wer zuerst keine Karten mehr hat, verliert.
Varianten: andere Zahlen auswählen
Lotto «Verdoppeln» oder «Halbieren»
Material: Zahlenkarten 1–10.
Regeln: Fünf gerade Zahlen im Zahlenraum 1– 20 aufschreiben. Der Spielleiter zieht eine Zahlenkarte und
nennt die Zahl. Die Kinder decken die Verdoppelung
ab. Wer zuerst alle Zahlen abgedeckt bzw. durchgestrichen hat, ist Sieger.
Varianten: analog für Halbieren mit geraden Zahlenkarten 2– 20; Zahlenraum erweitern
Die «Schwarze Zehn»
Material: Zahlenkarten 0 – 20.
Regeln: Die Karten werden unter die Kinder verteilt.
Im Uhrzeigersinn zieht das Kind seinem linken Nachbarn eine Karte. Paare mit der Summe 20 werden abgelegt. Wer am Schluss die 10 auf der Hand behält,
hat verloren.
Zielzahl
Material: Zahlenkarten 0– 20 einmal, Zahlenkarten
1– 10 pro Kind.
Regeln: Die Zahlenkarten 0– 20 liegen gemischt und
verdeckt auf einem Stapel. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Diese Zahl ist die Zielzahl.
Alle Kinder ziehen verdeckt vier ihrer Zahlenkarten
und bilden eine Rechnung, deren Ergebnis der Zielzahl
möglichst nahe sein soll. Addition und Subtraktion
sind erlaubt. Wer dem Ergebnis am nächsten kommt,
bekommt einen Punkt.
Variante (kein Spiel): Mit vier Zahlenkarten sollen
möglichst viele Aufgaben gefunden, aufgeschrieben
und ausgerechnet werden.
7
Gleichungen suchen
Material: Zahlenkarten 0– 9 siebenfach.
Regeln: Die Zahlenkarten werden gemischt. 6 • 6 Karten werden offen hingelegt, der Rest bleibt verdeckt
auf einem Stapel. Die Kinder suchen gleichzeitig jeweils drei Karten, die eine Gleichung ergeben (horizontal, vertikal oder diagonal); erlaubt ist plus und minus. Wenn ein Kind so einen Tripple gefunden hat,
bekommt es diese Karten. Die Leerstellen werden vom
Stapel wieder gefüllt.
Variante: Wenn man alle Zahlenkarten nimmt, steigt
der Schwierigkeitsgrad deutlich (2. oder 3. Klasse).
Karten sammeln
Material: Zahlenkarten 0– 20, Karteikarten logisch1
Regeln: Neun Zahlenkarten werden offen ausgelegt
(3 • 3). Reihum eine Karteikarte ziehen und die Aufgabe lösen. Liegt die Zahlenkarte mit dem Resultat
­offen, darf man sie zu sich nehmen. Die Lücke wird
mit einer Karte vom Stapel ausgefüllt. Wer am meisten
Karten hat, gewinnt.
Variante: Zwei 12er-Würfel werfen. Das Kind addiert
und subtrahiert und kann unter Umständen zwei Karten zu sich nehmen.
Zwei Stapel
Zahlenkarten gemischt auf zwei Stapeln. Je eine Karte ziehen und die Zahlen addieren bzw. subtrahieren
(oder multiplizieren).
Variante: auf einem Stapel nur Zehner- auf dem anderen nur Einerzahlen
8
Vorwärts und rückwärts zum Ziel
Material: Ziffernkarten 0 – 9, Zahlenkarten 10 – 100,
Schreibmaterial.
Regeln: Man zieht eine Ziffernkarte. Dies ist neben 0 und 1 die dritte Ziffer (z), die zur Verfügung
steht  0, 1, z. Man kann die Ziffern als Zahlen verwenden oder zu zweistelligen Zahlen zusammenfügen  0, 1, z, 10, 1z, z0, z1. Man zieht zwei Zahlenkarten. Die kleinere ist die Start-, die grössere
die Zielzahl. Durch Additionen und Subtraktionen
dieser Zahlen soll die Zielzahl erreicht werden. Wer
am wenigsten Rechnungen braucht, hat gewonnen.
Beispiele: Ziffern 0, 1, 6  Zahlen 0, 1, 6, 10, 16, 60,
61; Start 54, Ziel 93
+ 6 0
– 1 6
–
6
+
1
5
1 1
9
9
9
4
4
8
2
3
+ 6 1
– 1 6
–
6
5
1 1
9
9
4
5
9
3
+
+
+
+
–
1
1
1
1
0
0
0
0
1
5
6
7
8
9
9
4
4
4
4
4
3
Zehnerzahl gesucht
Ein Kind zieht zwei Karten vom Stapel (z.B. 24 und
73). Es addiert und subtrahiert (24 + 73 = 97 und
73 – 24 = 49). Ist das Resultat eine Zehnerzahl, dann
bekommt das Kind einen Punkt.
Varianten:
•für die grösste Summe und die kleinste Differenz
gibt es je einen Punkt
•nur Addition bzw. nur Subtraktion verlangen
•M emory: als Paar gelten zwei Zahlen deren Summe
eine Zehnerzahl ist (anspruchsvoll)
Kettenrechnung
Zwei (oder drei) Zahlenkarten ziehen und addieren.
Diese Summe wird zum jeweils aktuellen Zwischenstand addiert bzw. subtrahiert.
Varianten:
•Addition von 0 aus bzw. Subtraktion von 1000 aus
•als Partnerübung fortfahrend (Endzahl des einen
= Startzahl des anderen)
•gegenläufig (einer plus, einer minus)
•Spiele: obige Varianten als Wettkampf (Wer braucht
weniger Versuche?)
9
Multiplikation und Division
Ergebniskarten des kleinen Einmaleins
sollen aus allen Zahlenkarten herausgesucht werden.
Es ist interessant zu beobachten, wie diese Aufgabe
gelöst wird: In einem Durchgang jede Karte überprüfen oder pro Reihe ein Durchgang oder jede Reihe einzeln und in der richtigen Reihenfolge
Reihen
Material: 12er-Würfel, Legeplättchen.
Regeln: Die Ergebniskarten einer Reihe (z.B. 4er) liegen offen da. Ein Kind würfelt mit dem 12-Würfel und
multipliziert diese Zahl mit der Reihe (4). Es legt ein
Legeplättchen auf die Ergebniskarte. Liegt schon ein
Plättchen auf dieser Karte, darf es gedreht werden.
Spielvariante: Man würfelt mit zwei Spielwürfeln. Die
mit der Reihe zu multiplizierende Zahl ist wahlweise
die Summe oder die Differenz der beiden Würfelaugen (z.B. 3 und 6  9 • 4 oder 3 • 4).
Varianten: Das Spiel ist beendet,
•nach einer abgemachten Anzahl Runden
•wenn eine bestimmte Zeit vergangen ist
•alle Karten belegt sind
•ein Kind alle Karten belegt hat
Reihen würfeln
Material: Ergebniskarten der Basisreihen (2er, 5er,
10er), 12er-Würfel.
Regeln: Die Karten werden offen ausgelegt. Abwechslungsweise wird gewürfelt. Das Kind bestimmt
selber, ob es die Würfelzahl mit 2, mit 5 oder mit 10
multipliziert. Es nimmt die entsprechende Ergebniskarte zu sich. Es gewinnt, wer zuerst 13 Kärtchen hat.
Variante: Andere Reihen Quattro
Jeder Spieler wählt 16 Ergebniskarten des kleinen
Einmaleins aus und legt sie offen hin (4 Reihen à 4
Karten). Der Spielleiter nennt eine Multiplikation. Die
Karte mit dem richtigen Resultat darf umgedreht werden. Sieger ist, wer vier Karten diagonal, vertikal oder
horizontal umgedreht hat.
10
Vier
Die Ergebniskarten des kleinen Einmaleins liegen verdeckt auf einem Stapel. Jedes Kind hat die Zahlenkarten von 1 bis 10 (zweimal) in freier Reihenfolge vor sich
hingelegt (4 Reihen à 5 Karten). Eine Ergebniskarte
wird aufgedeckt. Die Spieler dürfen die beiden Zahlen einer passenden Multiplikation umdrehen. Sieger
ist, wer vier Karten diagonal, vertikal oder horizontal
umgedreht hat. Blitzen
Die Ergebniskarten einer Reihe werden offen und gemischt ausgelegt. Das Kind muss nun möglichst schnell
in der richtigen Reihenfolge auf die Zahlen dieser Reihe zeigen. Ein zweites Kind kontrolliert.
Variante: Mehr Karten als nur die der einen Reihe
auslegen
Suchen
20 Ergebniskarten des kleinen Einmaleins auslegen
(ausgesucht oder zufällig). Die Kinder suchen (so
schnell als möglich) alle Zahlen aus einer bestimmten
Reihe.
Sortieren
Auf dem Boden liegen zwei (oder drei) Reifen, die
­jeweils eine Reihe umfassen sollen. Ausgelegte Er­
gebniskarten müssen in die Reifen sortiert werden.
Variante: Die Karten werden an die Kinder verteilt. «Alle Kinder der 2/5/10er-Reihe bilden je einen
Kreis!»
Multiplikationen suchen
Eine Ergebniskarte ziehen und die Multiplikationen
dazu ins Heft schreiben
Welche Zahl habe ich?
Ein Kind bekommt eine Ergebniskarte des kleinen
Einmaleins. Die anderen müssen durch geschicktes
Fragen herausfinden, um welche Zahl es sich handelt.
Damit einfaches Raten möglichst ausgeschlossen wird,
werden die Fragen reglementiert: Erlaubt sind nur
Fragen nach der Reihe sowie nach grösser / kleiner / zwischen. Die abschliessende Frage, die nur einmal
gestellt werden darf, gilt nicht der Zahl direkt sondern
der dazu gehörigen Multiplikation.
11
Beispiel:
Zehner-Einmaleins
Die Einer- und die Zehnerzahlen aussortieren und je
auf einen Stapel legen. Von beiden Stapeln eine Karte
ziehen und diese multiplizieren
2er Reihe?  nein, 5er Reihe?  ja, Kleiner als 20?
 nein, Zwischen 30 und 40?  ja, Ist es 7 mal 5?, ja
Wendespiel
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Ein Kind deckt eine Ergebniskarte auf (z.B. 12) und
überlegt sich, in welchen Reihen diese Zahl vorkommt (2, 3, 4, 6). Es belegt die Felder 2, 3, 4 und
6 mit ihren Legeplättchen. Ist das Feld schon von
einem anders farbigen Plättchen besetzt, darf es
gedreht werden.
Varianten: Das Spiel ist beendet, wenn
•eine bestimmte Anzahl Karten gezogen wurde
•alle Karten gezogen wurden
•eine bestimmte Zeit vergangen ist
•alle Felder belegt sind
•ein Kind alle Felder belegt hat
Grosses Einmaleins
Zahlen von 0 – 10 und von 11 – 19 je auf einem Stapel.
Von beiden Stapeln eine Karte nehmen und die Zahlen multiplizieren
Gesamtes Einmaleins
Zahlen von 0 – 10 und der Rest je auf einem Stapel;
Von beiden Stapeln eine Karte ziehen und diese multiplizieren
Spielvariante: Der Hunderter entspricht der Anzahl Punkte, die man bekommt (z.B. 7 • 45 = 315 
3 Punkte).
Divisionen
Eine Zahlenkarte ziehen und durch die Würfelaugen
teilen
12
Spielvarianten:
•D er Rest ergibt die Punkte, die man bekommt
(z.B: 46 9 = 5 R 1  1 Punkt)
•man bekommt einen Punkt, wenn die Zahl ohne Rest
teilbar ist
•ohne Rest gibt 9 Punkte plus; Reste müssen abgezogen werden
Divisions-Memory
Material: Einmaleins-Ergebniskarten und Zahlen von
1 – 10 (mehrfach).
Regeln: Eine Einmaleins-Ergebniskarte und ein passender Teiler bilden ein Paar.
Varianten: Bei heterogenen Spielgruppen auf das
kleine Einmaleins (• 10) beschränken, bei leistungsstarken Spielgruppen keine Beschränkung
Divisions-Bingo
Material: Zahlenkarten 2 – 10 pro Kind, Lösungsbuchstaben, ev. Karteikarten logisch2.
Regeln: Jedes Kind legt seine Zahlenkarten unsortiert
als 3mal3-Rechteck ab. Der Spielleiter nennt eine Division. Die Karte mit dem passenden Resultat wird
umgedreht. Wer einen Buchstaben gebildet hat, gewinnt.
H
K
L
T
Z
O
A
C
X
U
V
13
Gemischte Operationen
Beispiele:
Triple
49 Zahlenkarten offen auslegen (7 Reihen à 7 Karten),
Rest auf einem Stapel. Wer eine Rechnung inklusive
Resultat findet (alle Operationen sind erlaubt), darf
die drei Karten zu sich nehmen (z.B. 2 • 3 = 6 oder
51 + 8 = 59 oder 47 – 9 = 38 …). Die nun fehlenden drei
Karten werden vom Stapel ersetzt.
Wenn auch nach langem Suchen von niemandem eine
Rechnung gefunden wird, darf man drei Karten austauschen.
14
«Spezielle» Kartensätze
Das Kartenset wird neutral angeboten und kann deshalb für alle Übungen und Spiele verwendet werden.
Für einige der beschriebenen Übungen und Spiele
müssen aber bestimmte Karten aussortiert werden.
Es empfiehlt sich zusätzliche Kartensets zu präparieren und dadurch leichter sortierbar zu machen. Die
Karten sind deshalb auf der Vorder- und Rückseite
beschreibbar.
12er-Würfel: Je nach Würfel müssen die 11, die 12
oder andere Zeichen (Stern, Krone) definiert werden
(z.B. aussetzen, wünschen, noch mal würfeln o.ä.).
Spiel für einen, zwei oder mehrere Spieler
Zahlen, die häufig aussortiert werden müssen:
•Zahlen von 0 – 9 als Ziffern
•Ergebniszahlen des kleinen Einmaleins (bis • 10)
Weitere Möglichkeiten für Übungen mit
Selbstkontrolle:
•Auf der Rückseite steht die Ergänzung auf den
Nachbarzehner bzw. auf 100.
•Auf der Rückseite der 1x1-Zahlen stehen
die Multiplikationen.
15
Zahlen
Reihenfolge
Ordnen
Welche Zahl fehlt?
Vorgänger / Nachfolger und
Nachbarzehner
Grösser
Stich
Die Gleichung muss stimmen.
Zahlen sortieren
Zahlenstrahl
Partnerzahlen / Zehner-Memory
Stopp bei 10
Ergänzen
Memory «Ergänzen auf
100»
Ergänzen auf den
Nachbarzehner
Zahlen bilden
Würfel-Memory
Weg mit den Karten
Ratespiel
Kartentausch
Differenz
Fünfer-Schritte
Memory «Immer 20»
Memory «Das Doppelte»
Verdoppeln und halbieren
Stopp beim Doppelten
Spiel EA PA GA Karten
X X X
X X X
X
X X
(X)
X X
X X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X 0 – 10 mehrfach
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
(X)
X
X
X
X
0 – 10 (10 – 20)
X
X
X
X
X
X
X
X
Zeichen > <
0 – 10 doppelt
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Material
div.
0 – 9
0 – 9 mehrfach
0 – 10 pro Kind
1 – 7 dreifach
X
X 1 – 20, ein- bis
dreifach
2.
X
X
X
X
X
3.
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
+
–
•
X
X
X
X
X
X
X
12er-Würfel
X
12er-Würfel
3 Spielwürfel
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Schreibmaterial
1 – 20
0 – 20
1 – 20, 2/4/6/8/10
doppelt
1.
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Lotto «Verdoppeln»
oder «Halbieren»
Die «Schwarze Zehn»
Zielzahl
Gleichungen suchen
Karten sammeln
Zwei Stapel
Vorwärts und rückwärts
zum Ziel
Zehnerzahl gesucht
Kettenrechnung
Ergebniskarten des
kleinen Einmaleins
Reihen
Reihen würfeln
Quattro
Vier
Blitzen
Suchen
Sortieren
Multiplikationen suchen
Welche Zahl habe ich?
Wendespiel
Zehner-Einmaleins
Grosses Einmaleins
Gesamtes Einmaleins
Divisionen
Divisions-Memory
Divisions-Bingo
Triple
Spiel EA PA GA Karten
X
X X 1 – 20
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X 0 – 20
X 0 – 20, 1 – 10 pro Kind
X
X 0 – 20
Karteikarten log1 oder
zwei, 12er-Würfel
Schreibmaterial
X
Schreibmaterial
X
Schreibmaterial
Ergebnis 1x1
X Ergebnis 1x1
X Ergebnis 1x1
X Ergebnis 1x1, 1 – 10
pro Kind doppelt
Ergebnis 1x1
Ergebnis 1x1
X Ergebnis 1x1
Ergebnis 1x1
X Ergebnis 1x1
Ergebnis 1x1
19
X
X
X
Material
Schreibmaterial
X
X
X Ergebnis 1x1 und
1 – 10 mehrfach
X 2 – 10 pro Kind
X
12er-Würfel,
Legeplättchen
12er-Würfel
Reifen, Schnüre
Schreibmaterial
Legeplättchen
Schreibmaterial
Schreibmaterial
1.
X
2.
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
3.
+
X
–
•
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
12er-Würfel
Karteikarten log1
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Impressum
Projektleitung
Autoren
Gestaltung
Copyright
Freddy Noser, Zuzwil
Rahel Anderegg, Kirchberg
Uwe Jungclaus, Wittenbach
Sabine Loop-Gabathuler, Weite
Ueli Siegenthaler, Flawil
Die Gestalter AG, St. Gallen
© Kantonaler Lehrmittelverlag St. Gallen, Rorschach
Ausgabe 2009
ISBN 978-3-906784-43-4
www.lehrmittelverlag.ch
Herunterladen