PHBern, Zentrum für Bildungsinformatik Muesmattstrasse 29, CH-3012 Bern T +41 31 309 22 61, F +41 31 309 22 99 bildungsinformatik.phbern.ch, [email protected] MAKERKIDS MitScratch2.0odermBlock3.3.2Spieleprogrammieren,2.–4.August2016 1. Pong Das1972vonAtariveröffentlichtePongwurdezumerstenweltweit populärenVideospielundwurdeinden1970er-Jahrenzunächstauf GeräteninSpielhallenbekannt.EsgiltallgemeinalsUrvaterder Videospiele,obgleichzuvorbereitsVideospieleentwickeltwurden. 2. DasSpielprinzip DasSpielprinzipvonPongistsimpelundähneltdemdesTischtennis:Ein Punkt(„Ball“)bewegtsichaufdemBildschirmhinundher.Jederder beidenSpielersteuerteinensenkrechtenStrich(„Schläger“),denermit einemDrehknopf(Paddle)nachobenunduntenverschiebenkann. Lässtmanden„Ball“am„Schläger“vorbei,erhältderGegnereinen Punkt. 3. PongfüreinenSpieler InunseremSpielspieltnureinSpieler.DerBallpralltvonderWandab undwirdbeijedemAufprallaufdemBrettineinemzufälligenWinkel abgelenkt.DasBrettkannmitdenPfeiltastennachobenundnach untenverschobenwerden.BerührtderBalldieroteWandistdasSpiel vorbei. Spielfeld (Bühne) Brett Ball RoteWand Zähler 4. Programmvorlage DieVorlage(File)fürdasProgramm„pong.sb“könnenSievon http://urferkurse.weebly.com herunterladen. 5. BenötigteObjekte Spielfeld(Bühne)-Ball-Brett–RoteWand 6. Pong-Programm AlleProgrammschrittebeginnenmit. DieZahlenindenProgrammbausteinenmüssenjenachSituation geändertwerden. 6.1. Wandpositionieren KlickensieaufdasSymbolderrotenWandimgrauenFeld.Damitdie WandzumSpielbeginnimmeramselbenOrtist,brauchtesden folgendenBefehl 6.2. Brettpositionieren KlickenSieaufdasBrettesimgrauenFeldundbringenSiedasBrettauf dieAnfangsposition 6.3. Brettbewegen . . a)DasBrettwirddurchdiePfeiltastenbewegt. b)DasBrettwirdumeineAnzahlSchritteaufdery-Achsenachoben(+) odernachunten(-)bewegt 6.4. Ballbewegung . KlickensieaufdasSymboldesBallsimgrauenFeld. a)DamitsichderBallbewegt,brauchtesdenBefehl ,unddamitsichderBallimmerbewegt,braucht esdenBefehl b)DamitderBallzuBeginndesSpielesimmerlinksgegenüberdes Brettesist,könnensiedenBallsetzen . c)DamitderBallzuBeginndesSpielszumBrettzeigtundnichtschon schrägabdriftet,oderindiefalscheRichtunggeht,empfiehltessich, denBallmit auszurichten. d)DamitderBallvomBrettabspringtundnichtinderWandstecken bleibt,brauchtesdenBefehl . Mit(-90)drehtsichderBallundgehtindieentgegengesetzteRichtung weiter. e)DamitderBallbeimBerührendesRandesnichtstehenbleibt, brauchteesdenBefehl . f)DamitsichderBallnichtimmernurhorizontalhinundherbewegt, brauchtesnochdenBefehl g)DamitdasSpielzuEndeist,wennderBalldieWandberührt,braucht eszweiweitereBefehle: und . Tipp:DiebeidenBefehlemüssenmiteinem beginnen. 7. Zusatzaufgaben 7.1 Zeitmessung 7.2 BesteZeitspeichern StellenSiedieZeit(DauerdesSpieles)aufderBühnedar.Dazu brauchenSiedieVariable„Zeit“undfolgendenBefehle: SetzeZeitauf0,ändereZeitum1,warte1undwiederholefortlaufend. DiebesteZeitsollnebenderZeitaufderBühnedargestelltwerden. DazubrauchenSienochdieVariable„BesteZeit“unddiefolgenden Befehle: Falls„BesteZeit“<„Zeit“undSetze„BesteZeitauf„Zeit“. 01.August2016uf 2/2