maker kids

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MAKERKIDS
MitScratch2.0odermBlock3.3.2Spieleprogrammieren,2.–4.August2016
1. Pong
Das1972vonAtariveröffentlichtePongwurdezumerstenweltweit
populärenVideospielundwurdeinden1970er-Jahrenzunächstauf
GeräteninSpielhallenbekannt.EsgiltallgemeinalsUrvaterder
Videospiele,obgleichzuvorbereitsVideospieleentwickeltwurden.
2. DasSpielprinzip
DasSpielprinzipvonPongistsimpelundähneltdemdesTischtennis:Ein
Punkt(„Ball“)bewegtsichaufdemBildschirmhinundher.Jederder
beidenSpielersteuerteinensenkrechtenStrich(„Schläger“),denermit
einemDrehknopf(Paddle)nachobenunduntenverschiebenkann.
Lässtmanden„Ball“am„Schläger“vorbei,erhältderGegnereinen
Punkt.
3. PongfüreinenSpieler
InunseremSpielspieltnureinSpieler.DerBallpralltvonderWandab
undwirdbeijedemAufprallaufdemBrettineinemzufälligenWinkel
abgelenkt.DasBrettkannmitdenPfeiltastennachobenundnach
untenverschobenwerden.BerührtderBalldieroteWandistdasSpiel
vorbei.
Spielfeld
(Bühne)
Brett
Ball
RoteWand
Zähler
4. Programmvorlage
DieVorlage(File)fürdasProgramm„pong.sb“könnenSievon
http://urferkurse.weebly.com
herunterladen.
5. BenötigteObjekte
Spielfeld(Bühne)-Ball-Brett–RoteWand
6. Pong-Programm
AlleProgrammschrittebeginnenmit.
DieZahlenindenProgrammbausteinenmüssenjenachSituation
geändertwerden.
6.1. Wandpositionieren
KlickensieaufdasSymbolderrotenWandimgrauenFeld.Damitdie
WandzumSpielbeginnimmeramselbenOrtist,brauchtesden
folgendenBefehl
6.2. Brettpositionieren
KlickenSieaufdasBrettesimgrauenFeldundbringenSiedasBrettauf
dieAnfangsposition
6.3. Brettbewegen
.
.
a)DasBrettwirddurchdiePfeiltastenbewegt.
b)DasBrettwirdumeineAnzahlSchritteaufdery-Achsenachoben(+)
odernachunten(-)bewegt
6.4. Ballbewegung
.
KlickensieaufdasSymboldesBallsimgrauenFeld.
a)DamitsichderBallbewegt,brauchtesdenBefehl
,unddamitsichderBallimmerbewegt,braucht
esdenBefehl
b)DamitderBallzuBeginndesSpielesimmerlinksgegenüberdes
Brettesist,könnensiedenBallsetzen
.
c)DamitderBallzuBeginndesSpielszumBrettzeigtundnichtschon
schrägabdriftet,oderindiefalscheRichtunggeht,empfiehltessich,
denBallmit
auszurichten.
d)DamitderBallvomBrettabspringtundnichtinderWandstecken
bleibt,brauchtesdenBefehl
.
Mit(-90)drehtsichderBallundgehtindieentgegengesetzteRichtung
weiter.
e)DamitderBallbeimBerührendesRandesnichtstehenbleibt,
brauchteesdenBefehl
.
f)DamitsichderBallnichtimmernurhorizontalhinundherbewegt,
brauchtesnochdenBefehl
g)DamitdasSpielzuEndeist,wennderBalldieWandberührt,braucht
eszweiweitereBefehle:
und
.
Tipp:DiebeidenBefehlemüssenmiteinem
beginnen.
7. Zusatzaufgaben
7.1 Zeitmessung
7.2 BesteZeitspeichern
StellenSiedieZeit(DauerdesSpieles)aufderBühnedar.Dazu
brauchenSiedieVariable„Zeit“undfolgendenBefehle:
SetzeZeitauf0,ändereZeitum1,warte1undwiederholefortlaufend.
DiebesteZeitsollnebenderZeitaufderBühnedargestelltwerden.
DazubrauchenSienochdieVariable„BesteZeit“unddiefolgenden
Befehle:
Falls„BesteZeit“<„Zeit“undSetze„BesteZeitauf„Zeit“.
01.August2016uf
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