Lerntheorien und ihre Umsetzung in multimedialen Lernprogrammen Analyse und Bewertung Frank Thissen Einleitung Computerunterstütztes Lernen ist kein neues Thema, sondern seit den 60er Jahren in der Diskussion, die sich mit der Verbreitung von Personal Computern (PC) seit Mitte der 80er Jahre intensiviert hat. Im PC sieht man eine Lernmaschine, die geduldiger als der geduldigste Lehrer, genauer als der pedantischste Lehrer und flexibler als der flexibelste Lehrer eingesetzt werden kann. Selbstgesteuertes Lernen mit dem Computer verspricht dem Lerner die Möglichkeit, Ort, Zeit, Lerntempo und Lernintensität zu bestimmen und so an seine Erfordernisse und Befindlichkeiten anzupassen. Die Erwartungen sind groß und wurden noch gesteigert durch graphische Bedienoberflächen, die sich Ende der 80er Jahre auf verschiedenen Computern durchsetzten (Apple Macintosh, Atari, Amiga) und zu Beginn der 90er Jahre schließlich mit Microsoft Windows auf den sogenannten IBM-kompatiblen PCs Verbreitung fanden. Verbunden mit der graphischen Bedienoberfläche wurde die Möglichkeit, neben Text und Bild auch andere Medien wie z.B. Video oder Ton wiederzugeben. Seit einigen Jahren werden Multimedia-PC verstärkt im Bereich der beruflichen und schulischen Bildung eingesetzt. Multimediales Lernen ist en vogue - aber ist es auch besser? Welchen Nutzen hat es? Ist es durch den Einsatz unterschiedlicher Medien effektiver? Und welche Voraussetzungen müssen die Lerner mitbringen, um von multimedialen Lernprogrammen zu profitieren? Um diese Fragen klären zu können, müssen wir zunächst danach fragen, wie denn Lernen überhaupt abläuft. Menschliches Lernen wird nicht allein durch den Einsatz von Multimedia effektiver. Multimedia kann aber ein wirkungsvolles Werkzeug sein, das dem menschlichen Lernprozeß unterstützend zugute kommt. Der sinnvolle Einsatz multimedialer Lernprogramme hängt nicht von der Quantität und Qualität der verwendeten Technik ab oder von der multimedialen Präsentation von Informationen. Der sinnvolle Einsatz multimedialer Lernprogramme hängt entscheidend davon ab, ob sie den menschlichen Lernprozessen gemäß eingesetzt werden und diese Lernprozesse unterstützen oder behindern. Die Frage nach dem computerunterstützten Lernen ist die Frage danach, wie Lernen gefördert werden kann. Im Folgenden möchte ich die aus meiner Sicht wesentlichen Theorieansätze kritisch skizzieren und ihren Niederschlag in multimedialen Lernprogrammen aufzeigen. Damit zusammenhängend soll die Frage nach der Effektivität multimedialer Lernprogramme gestellt werden. Es handelt sich um die drei Lerntheorien: 1. Lernen durch Verstärkung (Behaviorismus) 2. Lernen durch Einsicht (Kognitivismus) 3. Lernen durch Erleben und Interpretieren (Konstruktivismus) Es sei darauf hingewiesen, daß die Theorien hier nur skizzenhaft dargestellt werden können, daß es Mischformen gibt und daß es sich bei den verwendeten Beispielen um eine exemplarische Auswahl handelt, die allerdings die Fülle der auf dem Markt befindlichen Programme nicht repräsentieren kann. Zur vertiefenden Beschäftigung sei auf die Literaturliste im Anhang verwiesen. Lernen durch Verstärkung (Behaviorismus) Beispiel Mega Mathe Blaster Das Programm Mega Mathe Blaster1 gehört zu einer Reihe von Lernprogrammen, die unterrichtsbegleitend für Schüler eingesetzt werden können. In diesem Fall handelt es sich um Schüler der 1. bis 6. Klasse, die durch Mega Mathe Blaster das Kopfrechnen trainieren sollen. Die eigentlichen Übungen des Programms sind in eine Rahmenhandlung eingebettet, die der Zielgruppe angemessen sein und motivierend wirken soll. Dabei handelt es sich um eine rudimentäre Science-Fiction-Geschichte, die sehr konstruiert und abstrus wirkt, jedoch in einem Einführungsfilm ansprechend visualisiert ist: „Der hinterlistige und widerwärtige Wissensdieb Gelator hat Spot gefangen! Gelator, ein schwereloses Schleimmonster, hat bereits den Planeten Moldar in seine Gewalt gebracht und unter Schichten von klebrigem Schleim begraben. Mit Hilfe von Spots Intelligenz plant er nun das ganze Universum seiner schleimigen Herrschaft zu unterwerfen! Verbünde dich mit Blasternaut und der Galaktischen Präsidentin um in 2 einem spannenden Rechenabenteuer unserem Freund Spot zur Hilfe zu kommen, Moldar vom Schleim zu befreien, Gelator zu fangen und das Universum zu retten! Fünf Weltraumeinsätze werden deine Rechenkünste und deine Fähigkeit zum Lösen von Aufgaben in neue Höhen katapultieren.“2 Der Schüler soll nun durch das erfolgreiche Lösen verschiedenster Arten von Rechenaufgaben die Ordnung im Universum wieder herstellen. Dabei handelt es sich um Rechenaufgaben unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade, die in ihrer optischen Präsentation dem Spiel angepaßt sind. Die relativ einfachen Spielsitutionen haben einzig und allein die Aufgabe, den Spieler zu animieren, sich weiter mit dem Programm zu beschäftigen und dabei Rechenaufgaben zu lösen. Beispielsweise bietet ein Spielszenario die Möglichkeit, nach dem richtigen Lösen von Subtraktionsaufgaben Kometen abzuschießen und Spielpunkte zu sammeln. Oder um es mit den Worten von Mega Mathe Blaster zu sagen: 3 „Während du Gelator in einer Verfolgungsjagd zum Planeten Moldar zurücktreibst, mußt du Aufgaben lösen; dadurch gewinnst du Energieschüsse, mit denen du Weltraumobjekte abschießen und Bonuspunkte sammeln kannst. Wenn du fertig bist, erhältst du einen der Kristalle, die erforderlich sind um Moldar aus der schleimigen Umklammerung von Gelator zu befreien.“3 Andere Spielszenarien von Mega Mathe Blaster sind ähnlich konstruiert. In eine simple Spielsituation sind die zu lösenden Aufgaben eingebettet. Werden sie richtig gelöst, erhält der Spieler Punkte und erreicht eine neue Spielebene. Am Ende des Spiels wird der Spieler in eine Kategorie (Weltraumlehrling, Weltraumgeselle, Rechenmeister, Oberrechenmeister, Rechenexperte, Rechengenie) eingestuft und erhält ein „Missionszeugnis“. Lerntheoretischer Hintergrund Mega Mathe Blaster ist ein Programm, das beim Üben oder „Einpauken“ eines fest umrissenen Lernstoffs helfen soll. Die fest vorgegebenen Übungen werden so lange wiederholt, bis sie richtig gelöst werden können. Richtig gelöste Übungen werden durch Punktevergabe und Erreichen einer neuen Spielebene belohnt, falsch gelöste Übungen müssen so lange wiederholt werden, bis sie beherrscht werden. 4 Es gibt auf dem Markt eine Fülle von Programmen, die grundsätzlich ähnlich konzipiert sind. Hier seien nur die verschiedensten Vokabellernprogramme erwähnt. Die diesen Programmen zugrunde liegende Auffassung vom Lernprozeß ist das Lernen durch Verstärkung, das auf den Theorien des Behaviorismus beruht. Die Grundlagen legte der russische Physiologe Iwan Pawlow (1849 - 1936, Nobelpreis für Medizin 1904) durch seine Untersuchungen an Hunden. Pawlow untersuchte den Speichelfluß und die Magensekretionen bei Hunden und stellte fest, daß der Speichelfluß nicht erst einsetzte, wenn den Hunden Futter gegeben wurde, sondern bereits beim bloßen Anblick des Futters und später auch dann, als die Hunde ihren Betreuer, der ihnen das Futter gab, sahen. Pawlow stellte fest, daß der Speichelfluß, ein angeborener Reflex bei Futteraufnahme, auch durch andere Ereignisse ausgelöst werden kann, wenn diese Ereignisse mit der Futteraufnahme in Zusammenhang gebracht werden. Wurde beispielsweise während der Futterverteilung eine Glocke geläutet, löste nach einiger Zeit allein das Läuten der Glocke den Reflex des Speichelflusses aus. Diese neue Art der Verbindung (Assoziation) zwischen zwei Reizen (Stimuli) wird als klassische Konditionierung bezeichnet. Durch eine solche Konditionierung wird nach Pawlow generell das Erlernen von Verhaltensweisen erreicht. Die Amerikaner Edward L. Thorndike (1874 - 1949), John B. Watson (1878 1958) und Burrhus Frederic Skinner (1904 - 1990) konzentrierten sich bei ihren Untersuchungen auf die Verbesserung von Lernerfolgen durch verhaltensverstärkende Maßnahmen. Versuchstiere zeigten bestimmte Verhaltensweisen zunehmend, wenn sie dafür belohnt wurden und vermieden sie, wenn sie dafür bestraft wurden. Vor allem Watson formte eine behavioristische Theorie des Lernens und behauptete, durch Konditionierung jedes gewünschte Verhalten und jede gewünschte Fertigkeit bei Menschen erreichen zu können. „Gebt mir ein Dutzend gesunde, gut gebaute Kinder und meine eigene spezifizierte Welt, um sie darin großzuziehen, und ich garantiere, daß ich irgendeines aufs Geratewohl herausnehme und es so erziehe, daß es irgendein beliebiger Spezialist wird, zu dem ich es erwählen könnte - Arzt, Jurist, Künstler, Kaufmann, ja sogar Bettler und Dieb, ungeachtet seiner Talente, Neigungen, Absichten, Fähigkeiten und Herkunft seiner Vorfahren.“4 Die Schulen und Auswirkungen des Behaviorismus sind vielfältig und weitreichend und es würde den Rahmen sprengen, sie hier nahezu vollständig darzustellen. Zusammenfassend läßt sich jedoch festhalten, daß der Behaviorismus Verhalten und Wissen als Ergebnis von verstärkenden (belohnenden) oder bestrafenden Faktoren auffaßt. Das Gehirn wird dabei als ein Organ angesehen, das auf Reize mit vorgegebenen (angeborenen oder erlernten) Verhaltensweisen reagiert. Die dabei im Gehirn ablaufenden Prozesse interessieren die Behavioristen kaum. 5 Lernen ist Trainieren, und somit ist das Ziel von Lernsituationen eine Verhaltensänderung im Sinne eines „richtigen“ Verhaltens. Wissenserwerb ist das Abspeichern von Informationen, erleichtert und verstärkt durch Belohnung. Rolle des Lernprogramms Von der Lerntheorie des Behaviorismus geprägte Lernprogramme haben den Charakter einer starren Paukmaschine. Als Schreibmaschinen-Lernprogramm optimal geeignet, zum Rechnen oder Vokabellernen5 in beEinführung grenztem Maße, haben sie nur Informationspräsentation einen eingeschränkten Wirkungsgrad. Sie reagieren unmittelbar auf Aufgabe 1 Konditionierung das Verhalten des Lerners und Augabe 2 Konditionierung geben direkte Rückmeldung. Der Stoff ist übersichtlich und die Aufgabe 3 Konditionierung Lernziele sind klar und eindeutig Aufgabe 4 Konditionierung festgelegt. Er wird meist als Abfolge von Frage-/Aufgaben- und usw. Antwortkombinationen präsentiert. Das vom Programm vorgegebene Lernergebnis ist eindeutig meßbar. Beurteilung Behavioristisch geprägte Lernprogramme erfüllen den Zweck, für den sie erstellt worden sind, oft sehr gut. Rechnen macht mit Mega Mathe Blaster sicherlich deshalb mehr Spaß als mit einem Lehrbuch, weil die Spielumgebung durchaus motivierend wirkt und das Programm direkt auf die Lösungen des Lerners reagiert. Auch das Vokabellernen läßt sich durch ein Spielprogramm recht abwechslungsreich gestalten. Die Frage ist nur, ob Mathematik durch das wiederholte Lösen von Aufgaben gelernt und verstanden wird und ob eine Fremdsprache durch das Einpauken von Vokabeln (und grammatikalischen Strukturen) erlernt wird.6 Eingepaukter Lernstoff ist meist schon nach der Prüfung, für die er gelernt wurde, wieder vergessen. Erst das persönliche Aneignen des Stoffes, seine Anknüpfung an Vorwissen und seine Integration in einen sinnvollen Zusammenhang führen zu einem vertieften und anwendbaren Wissen. Man wird auch nicht ein guter Arzt durch Auswendiglernen eines medizinischen Wörterbuchs. Problematisch erscheint mir auch die behavioristische Vorstellung, daß es eindeutig „richtiges“ oder „falsches“ Verhalten gebe und daß die individuellen 6 und sozialen Bedingungen des menschlichen Lernens wenig berücksichtigt werden. Es hat den Anschein, daß im behavioristischen Verständnis der Mensch als relativ einfache Maschine angesehen wird, die beliebig zu steuern sei, was einer sehr reduktionistischen Vorstellung entspricht. Lernen durch Einsicht (Kognitivismus) Beispiel PhotoShop Die Bildbearbeitungssoftware PhotoShop7 wird mit einer CD-ROM ausgeliefert, die Videosequenzen enthält, in denen Experten die Benutzung des Programms vorführen und erläutern. Vorlesungsartig zeigen und erklären diese Experten in kurzen Sequenzen anhand von konkreten Aufgaben, wie sie PhotoShop bedienen und mit dem Programm die Aufgaben lösen. Dabei versuchen sie, ihre Vorgehensweisen und Aktionen so deutlich zu machen, daß der Zuschauer sie versteht und nachvollziehen kann. 7 Auch wenn man in diesem Fall noch nicht von einem Lernprogramm sprechen kann, wird ein Merkmal deutlich, das sich von den behavioristischen Ansätzen abhebt. Fertigkeiten - hier die Bedienung einer komplexen Software - werden durch Einsicht erlernt, sie werden nicht gepaukt, sondern verstanden und nachvollzogen. Dazu hilft ein Experte oder Tutor. Beispiel Tutorial STEP7 Das Tutorial STEP 7 der Firma Siemens führt in eine Software (STEP 7) ein, mit deren Hilfe sich Automatisierungsgeräte (SIMATIC S7) einstellen und programmieren lassen. Es bietet einen zusammenhängenden Lehrgang, in dem der Benutzer Schritt für Schritt in die Benutzung der Software eingeführt wird. 8 Er wird von einem Tutor durch das Programm geführt und begleitet. Das Programm vermittelt den Lernstoff anhand eines konkreten Praxisbeispiels: einer Flaschenabfüllanlage in einer Brauerei. Der Aufbau der insgesamt 11 Lektionen besteht jeweils aus einem einleitenden Teil, in dem mit Hilfe von Animationen Zusammenhänge verdeutlicht und Begriffe erklärt werden. Im anschließenden Teil wird der Umgang mit der Software in einer Simulation eingeübt, und zwar indem der Tutor den Benutzer schrittweise durch die Bedienschritte führt. In einem zweiten Schritt wird dem Benutzer dann eine Aufgabe gestellt, die er eigenständig zu lösen hat. Falls er dabei Schwierigkeiten hat oder nicht weiter weiß, ist der Tutor auf Knopfdruck zur Stelle und führt das richtige Vorgehen vor. Am Ende jeder Lektion gibt ein Multiple-choice-Test dem Lerner die Möglichkeit, seinen Lernerfolg zu überprüfen. Beispiel TeamUp Das Programm TeamUp8 soll die Teamfähigkeit von Mitgliedern eines Teams verbessern, indem es dem Benutzer hilft, Kommunikationsstrukturen und Verhaltensweisen in Teamsitzungen zu analysieren und zu interpretieren. Das Programm zeigt in Videosequenzen verschiedene Teamsituationen, in denen das Konzept für einen neuen Fernsehsender diskutiert wird. 9 Die Mitglieder dieses virtuellen Teams haben sehr unterschiedliche und konträre Ansichten von den Zielen und Inhalten des neuen Senders. In drei Sitzungen behandeln sie jeweils vier verschiedene Tagesordnungspunkte. Der Benutzer von TeamUp hat die Möglichkeit, in die Diskussion einzugreifen, indem er den Teammitgliedern das Wort erteilt, ihnen Fragen stellt oder einen Themenwechsel erzwingt. Durch die Beobachtung der Teamsitzungen und das gezielte Eingreifen in deren Ablauf sollen dem Benutzer gruppendynamische und kommunikative Prozesse deutlich werden und er seine Fähigkeit verbessern, sich und andere besser einzuschätzen. Dabei wertet das Programm das Verhalten des Benutzers aus und faßt es in einer abschließenden Beurteilung zusammen. Lerntheoretischer Hintergrund Die hinter den hier beschriebenen Programmen stehenden Theorien lassen sich unter dem Oberbegriff Kognitivismus zusammenfassen und verstehen sich als Gegenbewegung zum Behaviorismus, der als mechanistisch abgelehnt wird. Dem Kognitivismus geht es darum, die im Gehirn ablaufenden komplexen Prozesse zu untersuchen, zu verstehen und ihre Regeln zu beschreiben. Es geht dabei um die menschliche Wahrnehmung, Problemlösungsstrategien, Entscheidungsprozesse und das menschliche Verstehen komplexer Zusammenhänge. Die Bandbreite kognitivistischer Ansätze ist groß und es gibt fließende Übergänge zu behavioristischen und konstruktivistischen Theorien. Gestaltpsychologen wie 10 Wolfgang Köhler, Kurt Koffka und Max Wertheimer, aber auch andere wie Kurt Lewin, J.S. Bruner, Jean Piaget oder Marvin Minsky haben vielfältige Theorien darüber entwickelt, wie Informationen verarbeitet werden. Lernen wird im kognitivistischen Verständnis als vielschichtiger Prozeß der Informationsverarbeitung angesehen, der auch die Interpretation und Bewertung des Informationsangebotes enthält. Neues Verhalten wird durch eine intensive Auseinandersetzung mit den entsprechenden Situationen erlernt. Wissen wird nicht als eingepaukte angeeignete Information angesehen, sondern wird erworben in einem komplizierten Prozeß des Verstehens und Verarbeitens von Informationen. Es geht nicht darum, richtige Antworten oder Handlungen zu trainieren, sondern richtige Methoden zur Beantwortung oder Problemlösungsverfahren zu erwerben. Rolle des Lernprogramms Kognitivistisch geprägte Programme bieten einen geleiteten Einstieg in ein Thema und zeigen dem Lerner Zusammenhänge und Vorgehensweisen auf. Einführung Dabei führt häufig ein Tutor durch den Lernstoff und übernimmt eine Informationspräsentation Vorbildrolle. Der Stoff wird oft Fragestellung anhand von authentischen Antwortanalyse Situationen vermittelt und Zusammenhänge kommen vor Feedback Details. Der strenge Aufbau und Abschluß Verlauf der meisten kognitivistisch beeinflußten Lernprogramme erweist sich zuweilen als Einschränkung, die dem Lerner keine Möglichkeit bietet, sich das Thema assoziativ oder „stöbernd“ zu erschließen. Beurteilung Mit Hilfe der kognitivistischen Lerntheorien wurden viele überzeugende Lernprogramme entwickelt, die vor allem im Bereich der beruflichen Bildung inzwischen intensiv zum Einsatz kommen. Als Beispiel hierzu sei die Ausbildung von Mitarbeitern der Deutschen Bahn AG mit Hilfe von tutoriellen Systemen im Verhaltenstraining genannt. Komplexe Situationen, problemorientierte Wissensvermittlung und das Aufzeigen von Zusammenhängen sind die Stärke dieser Programme. Kritisch ließe sich anmerken, daß die starke Betonung der informationsverarbeitenden Hirnleistungen die körperlichen und sozialen Aspekte des mensch- 11 lichen Lernens vernachlässigt. Auch der in der Diskussion oft vertretene Ansatz, das Gehirn mit einem Computer zu vergleichen, unterschätzt die Komplexität des Gehirns und überschätzt die Möglichkeiten der KI-Forschung9. Lernen durch Erleben und Interpretieren (Konstruktivismus) Beispiel Krea-Kanji Das Programm Krea-Kanji10 ist 1995 an der Universität Köln entstanden. Potentielle Anwendergruppe sind vor allem Studenten des Faches Japanologie, aber auch alle diejenigen, die sich auf einen Japanaufenthalt vorbereiten oder beruflich mit japanischer Sprache und Schrift zu tun haben. Mit Hilfe des Programms sollen die Lerner die 500 wichtigsten in Japan gebräuchlichen chinesischen Schriftzeichen (Kanji) erlernen, und zwar sowohl ihre Struktur als auch ihre Bedeutung, Aussprache und Schreibweise. Kanji-Zeichen sind im Laufe der Jahrhunderte aus Ideogrammen heraus entstanden. Sie bestehen aus verschiedenen Komponenten (Radikalen), die miteinander kombiniert werden, um neue Wortbedeutungen zu erhalten. Das Zeichen für Meer (umi) setzt sich beispielsweise aus den Radikalen für Wasser und Feld (Meer = Wasserfeld) zusammen. Da die Zeichen auf Ideogrammen basieren, kann ihre visuelle Kodierung nach kurzer oder längerer Beschäftigung mit ihnen assoziativ erschlossen werden. Weitere Mittel der Aneignung sind Analogien, Elaborationen und verschiedene Arten von Visualisierungen. „Die Prozesse der Lernstrategie - erinnern - assoziieren - erschließen - vernetzen vergleichen - werden auf geschickte Weise in den ersten Lernübungen parallel zur Wissensvermittlung eingeübt, in den nachfolgenden zu einer Strategie zusammengeschlossen und in den abschließenden soweit automatisiert, daß auto- 12 nome Lernkompetenz entsteht und die Menge der Kanji mit sparsamer lehrlerntheoretischer Unterstützung erlernt werden kann.“11 Die Innovation von Krea-Kanji besteht vor allem in der Möglichkeit des Lerners, sich intensiv mit den Kanji zu beschäftigen und sich ihre Bedeutung zu erschließen. „Zur Strukturierung der Zeichenmenge sowie der Vernetzung der Gedächtnisspuren wird der Lernende in übergeordneten Modulen dazu angeregt, mehrere Zeichen zu visualisieren und diese in der Vorstellung nach Ähnlichkeit zu einem vorgegebenen Zeichen zu bewerten. Hierzu muß der Lerner die Zeichen intensiv und quasi simultan visualisieren. Dieser Prozeß aktiviert in besonderem Maße das aktive Beherrschen der Zeichen.“12 Das nebenstehende Bild zeigt eine Basisübung. Die unten stehende Assoziation beschreibt ein Zeichen. Der Lerner hat die Aufgabe, das zugehörige Zeichen zu erkennen und die deutsche Bedeutung zu ermitteln. Entscheidend ist dabei die Auseinandersetzung mit dem Lernstoff und die Tiefe der Verarbeitung der Informationen. Dabei wird der Lernstoff dem Lerner als Material zur Verfügung gestellt, mit dem dieser sich auf seine ihm angemessene Weise auseinandersetzen kann. Die Übungen von Krea-Kanji fördern dieses explorative Erschließen des Stoffes. Die Eigenaktivität des Lerners steht im Vordergrund und dominiert im Lernprozeß. Wenn Krea-Kanji ein kognitivistisch geprägtes Programm wäre, würde der Lerner stärker geführt werden. Ihm würden Zusammenhänge aufgezeigt und mögliche Assoziationen vorgegeben. Dadurch würde aber seine Eigenaktivität reduziert werden und die eigene Auseinandersetzung mit den Inhalten von Krea-Kanji wäre weitaus geringer. Als behavioristisches Programm würde Krea-Kanji Zeichen und ihre Bedeutung aufzeigen und durch Abfrageübungen so lange wiederholen, bis die richtige Bedeutung dem entsprechenden Zeichen zugeordnet wird. 13 Beispiel CABS Das Simulationssystem Cabs13 vermittelt betriebswirtschaftliches Wissen durch eine Methodik, die den Benutzer in die Rolle versetzt, die Entwicklung eines internationalen Automobilherstellers zu beeinflussen. Die Aufgabe des Lerners ist es, das Wirtschaftsunternehmen in verschiedenen Fallstudien möglichst erfolgreich zu führen. Dabei verwendet Cabs authentische Markt- und Strukturdaten der internationalen Automobilindustrie und basiert auf wissenschaftlich anerkannten, betriebswirtschaftlichen Modellen14 (ShareholderValue Modell nach Rappaport, doppelt geknickte Preis-Absatzfunktion nach Gutenberg, 5-phasiger Produktlebenszyklus, Portfolio-Analyse). Cabs beinhaltet alle wichtigen Bestandteile eines Unternehmens wie Produktentwicklung, Produktion, Logistik, Marketing, Rechnungswesen und Personalwesen, Jahresabschluß und Steuern. Es versucht, möglichst authentisch die Unternehmensbereiche und Beeinflussungsinstrumente darzustellen. Auf diesem Instrumentarium kann der Lerner spielen und dabei Erfahrungen sammeln, Zusammenhänge kennenlernen und sich betriebswirtschaftliches Wissen aneignen. Er kann die unterschiedlichsten Einflußfaktoren verändern und ihre Auswirkungen direkt verfolgen. Bei Bedarf kann der Anwender kontextsensitive Hilfsinformationen sowie Hintergrundinformationen, Leitfäden und Glossare abrufen. Virtuelle Unternehmensberater und die graphische Überblicksdarstellung sämtlicher Unternehmensdaten helfen bei Entscheidungen. 14 Eine tutorielle Hilfe erleichtert zwar den Einstieg in das Programm, führt den Lerner jedoch nicht so stark, wie dies in tutoriellen Lernsystemen der Fall ist. Der Lerneffekt kommt vielmehr durch die eigenen Erfahrungen des Lerners zustande, durch Ausprobieren, Fehlentscheidungen, das Entdecken von Zusammenhängen und zunehmende Erfahrung in der Auseinandersetzung mit der Simulationsumgebung. Beispiel Sofies Welt Der Bestseller Sofies Welt von Jostein Gaarder führt als Roman auf unterhaltsame Weise in die Geschichte und Themen der Philosophie ein. Die CD-ROM Sofies Welt15 basiert zwar inhaltlich auf dem Buch von Gaarder, nutzt aber die Möglichkeiten von Multimedia intensiv. Vor allem aber vermittelt sie die Informationen auf eine völlig andere Weise als die Romanvorlage: sie bietet eine „interaktive Reise in die spannende Welt der Philosophie“16. Der Benutzer wird auf eine Abenteuerreise geschickt und muß sich durch zwanzig unterschiedliche Szenen durcharbeiten. In diesen Szenen geht es darum, Fragen zu beantworten, Aufgaben zu lösen, etwas zu entdecken oder Botschaften zu empfangen. 15 In der Auseinandersetzung mit den Szenarien wird der Benutzer mit Grundfragen der Philosophie konfrontiert. Dies geschieht auf eine äußerst geschickte Art und Weise. So tauchen im Programm ab und zu emails17 auf, die an den Benutzer gerichtet sind und ihm wichtige Hinweise zur Lösung der Aufgaben geben. Eine dieser emails ist an eine andere Person adressiert. Wenn nun der Benutzer diese email liest, wird er vom Programm danach gefragt, ob es zulässig sei, fremde Post zu öffnen und zu lesen. Und schon befindet sich der Leser in einer ethischen Diskussion über das rechte Handeln. In einer anderen Szene geht es darum, ob das Leben determiniert sei oder ob man sein Schicksal beeinflussen könne. Der Benutzer wird nach seiner Meinung gefragt und ihm werden unterschiedliche philosophische Ideen zu dieser Frage entwickelt. Immer wieder verstrickt Sofies Welt den Benutzer in Situationen und Diskussionen und läßt ihm Philosophie erfahrbar werden. Es fördert die intensive Auseinandersetzung mit philosophischen Ideen und regt zum weiteren Nachdenken über letzte Fragen an. Oder um Sofies Welt zu zitieren: „Je weiter Du in das Abenteuer vordringst, desto mehr wird Dir bewußt werden, daß nichts wirklich so ist, wie es auf den ersten Blick scheint. DYAUS [die Szenen der CD-ROM] birgt ein großes Geheimnis. Dieses zu lüften, wird Dir erst gelingen, wenn Du Deine Vorstellungen von der Wirklichkeit und von der Identität kritisch unter die Lupe genommen hast.“18 16 Lerntheoretischer Hintergrund Die drei hier kurz vorgestellten Programme Krea-Kanji, Cabs und Sofies Welt unterscheiden sich von den bisher beschriebenen Programmen vor allem dadurch, daß sie den Lerner sehr wenig anleiten oder ihm Lernmaterial präsentieren. Vielmehr zeichnen sie sich dadurch aus, daß sie eine Lernumgebung zur Verfügung stellen, die es ermöglicht, etwas auszuprobieren, sich mit Themen zu beschäftigen und Inhalte und Zusammenhänge eigenständig zu entdecken. Die hinter diesem Konzept steckende Theorie wird seit einigen Jahren unter dem Begriff Konstruktivismus diskutiert und verbindet Erkenntnisse verschiedener wissenschaftlicher Disziplinen wie Neurobiologie, Kognitionspsychologie, Linguistik und Informatik. Ebenso wie der Kognitivismus sieht der Konstruktivismus das Gehirn als ein informationsverarbeitendes System an. Der entscheidende Unterschied besteht allerdings darin, daß im Konstruktivismus das Gehirn als ein relativ geschlossenes und sich selbst organisierendes System angesehen wird, das zum allergrößten Teil seiner Aktivitäten mit sich selbst beschäftigt ist und nur zu einem geringen Teil mit der Verarbeitung von Informationen oder Reizen aus der Außenwelt. Diese Informationen der Außenwelt wie z.B. Töne oder visuelle Eindrücke bieten, durch die Sinnesorgane aufgenommen, dem Gehirn keine Informationen darüber, wie die Dinge der Welt sind, sondern dienen nur als Rohmaterial, das vom Gehirn erst interpretiert und verstanden wird. Wir hören eine Musik nicht mit unseren Ohren, sondern unsere Ohren nehmen Schallwellen wahr, setzten sie in einfache elektrische Impulse um und leiten sie an das Gehirn weiter, das aus diesen Impulsen erst die Musik werden läßt. Der Musikeindruck wird also erst im Gehirn erzeugt und nicht von den Sinnesorganen aufgenommen. Die wesentliche Leistung des Gehirns besteht also darin, die von den Sinnesorganen übertragenen Impulse aus der Außenwelt permanent zu interpretieren. Dabei schafft es sich seine Konstruktion davon, wie denn die Welt sei, ohne zu wissen, wie sie wirklich ist. Was wir wahrnehmen sind immer nur unsere Erfahrungen von den Dingen, nicht die Dinge selber. Etwas verstehen heißt in diesem Sinne, eine Interpretation aufzubauen, die funktioniert und schlüssig zu sein scheint. Diese strukturierende Arbeit des Gehirns hat den Zweck, dem Individuum das Überleben in seiner Umgebung zu ermöglichen. Diese Vorstellungen sind nicht neu, sondern in der Vergangenheit schon von Vico, Comenius, Montessori, Kant und Piaget vertreten worden. Neu sind nur die physiologischen Entdeckungen der Hirnforschung der letzten Jahre, die diese Vorstellungen zu bestätigen scheinen. Für das Lernen heißt dies, daß Lernen kein passives Aufnehmen und Abspeichern von Informationen und Wahrnehmungen ist, sondern ein aktiver Prozeß der Wissenskonstruktion. Etwas lernen heißt, das Konstrukt im Kopf zu überarbeiten 17 oder zu erweitern. Es heißt, sich aktiv und intensiv mit dem Lerngebiet auseinanderzusetzen. Außerdem ist Lernen ein individueller, selbstgesteuerter Prozeß, der je nach Vorkenntnissen und -erfahrungen sehr unterschiedlich ausfallen kann. In letzter Konsequenz heißt dies aber auch, daß die Vermittlung von Lernstoff oder Wissen im Sinne einer Übertragung nicht möglich ist. Ein Lehrer oder computerunterstütztes Lernsystem kann immer nur den Konstruktionsprozeß des Gehirns anregen, fördern und ihm helfen, das Wissen selbst zu erwerben. Rolle des Lernprogramms Das konstruktivistische Lernsystem hat nicht mehr führende und anleitende Funktion, sondern bietet Anlässe, Anregungen, Hilfen, es ist Berater Anregungen und Begleiter. Es stellt komplexe Umgebungen zur Verfügung, mit Aufgaben deren Hilfe der Lerner sein Wissen Komplexe und seine Fertigkeiten aufbauen Hilfen Lernumgebung kann. Es ermöglicht ein ganzheitliches Lernen. Es ist kein Hinweise Informationsanbieter, sondern inszeniert authentische ErFeedback fahrungen und Begegnungen mit dem Themengebiet. Damit gibt es dem Lerner ein hohes Maß an Freiheit aber auch an Eigenverantwortung für den Lernerfolg. Beurteilung Das Lernen mit konstruktivistisch geprägten Lernumgebungen löst bei einigen Lernern Unbehagen aus, sie fühlen sich überfordert und orientierungslos. Das behavioristische Programm suggeriert die Sicherheit, einen bestimmten, fest umrissenen Stoff zu verabreichen und gibt die Möglichkeit, zu überprüfen, ob dieser Stoff auswendig gelernt worden ist. Das kognitivistisch geprägte Programm führt den Lerner und bietet ihm dadurch ebenfalls eine gewisse Sicherheit, die aber trügerisch sein kann. Eine konstruktivistische Lernumgebung stellt sehr hohe Anforderungen an den Lerner, vor allem die, sich auf die Lernumgebung und Lernsituation einzulassen. Das in ihr erworbene Wissen hat eine spezielle Qualität, und zwar die, daß das Lernergebnis darin besteht, sich intensiv mit dem Thema beschäftigt und die Informationen und Eindrücke intensiv verarbeitet zu haben. 18 Ausblicke / Fazit Drei Entwicklungen haben es attraktiv erscheinen lassen, Computer als Lerninstrumente einzusetzen: • der rapide Preisverfall des Computers und die damit verbundene starke Verbreitung der PC • die rasante technologische Entwicklung und die multimedialen Möglichkeiten, digitalisierte Texte, Bilder, Videos und Töne auf Datenträgern großer Kapazität zu speichern und wiederzugeben • die Entwicklung des Internet als ein Kommunikationsmedium, das die Vernetzung unterschiedlichster Informationsquellen ermöglicht und die Kommunikation zwischen Lernern und Lehrern intensiviert Selbstgesteuertes Lernen und Lernen in einer Gruppe mit allen damit verbundenen sozialen Aspekten werden in naher Zukunft nicht mehr zwei verschiedene Arten des Lernens sein, sondern sich gegenseitig intensiv ergänzen. Menschen werden in der Informationsgesellschaft mehr und mehr dazu befähigt werden müssen, sich eigenständig in neue Themengebiete einzuarbeiten. Lernen mit Multimedia wird in naher Zukunft eine gleichberechtigte Alternative zu klassischen Formen des Lernens sein. Universitäten und berufsbildende Einrichtungen werden immer stärker mit Hilfe der neuen Medien Lernprozesse fördern und den Lernern die Möglichkeiten bieten, sich explorativ Wissen zu erschließen und anzueignen. Es werden virtuelle globale Lerngemeinschaften entstehen, die aus den unterschiedlichsten Teilnehmern bestehen, die miteinander intensiv kommunizieren, die multimediales Lernmaterial gemeinsam erstellen und bearbeiten, und in denen der Lehrer oder das Lernprogramm die Rolle eines Moderators oder Impulsgebers innehat. Diese neuen Formen des Lernens müssen auch erst erlernt werden. Vor allem müssen sie als nicht nur gleichwertige, sondern auch effektivere Formen des Lernens erkannt und akzeptiert werden. Der lerntheoretische Hintergrund, der mir für diese neuen Lernwelten am geeignetsten erscheint, ist die konstruktivistische Theorie. Ihre Umsetzung in multimedialen Lernsystemen (online und offline) bietet eine neue Qualität, die in dieser Form bisher nicht erreicht worden ist. Die Zukunft verspricht spannend zu werden. Sind wir bereit? Literatur John R. Anderson: Kognitive Psychologie. 2. Aufl. Heidelberg 1996 19 Heinz Arzberger / Karl-Heinz Brehm (Hgg.) Computerunterstützte Lernumgebungen. Planung, Gestaltung und Bewertung. Erlangen 1994 Peter Baumgartner / Sabine Payr: Lernen mit Software. Innsbruck 1994 Walter Edelmann: Lernpsychologie. Eine Einführung. 4. Aufl. Weinheim 1994 Heinz von Foerster: Wissen und Gewissen. Versuch einer Brücke. 2. Aufl. Frankfurt/M. 1994 Peter Gallin / Urs Ruf: Sprache und Mathematik in der Schule. Auf eigenen Wegen zur Fachkompetenz. 3. Aufl. Zürich 1993 Ernst von Glasersfeld: Wege des Wissens. Konstruktivistische Erkundungen durch unser Denken. Heidelberg 1997 Ludwig J. Issing / Paul Klimsa (Hgg.): Information und Lernen mit Multimedia. Weinheim 1995 Landesinstitut für Schule und Weiterbildung: Lehren und Lernen als konstruktive Tätigkeit. Beiträge zu einer konstruktivistischen Theorie des Unterrichts. Soest 1995 Guy R. Lefrancois: Psychologie des Lernens. 3. Aufl. Heidelberg 1994 Humberto R. Maturana / Francisco J. Varela: Der Baum der Erkenntnis. Bern 1987 Jakob Nielsen: Multimedia, Hypertext und Internet. Grundlagen und Praxis des elektronischen Publizierens. Braunschweig 1996 Rolf Schulmeister: Grundlagen hypermedialer Lernsysteme. Theorie, Didaktik, Design. Bonn 1996 Manfred Spitzer: Geist im Netz. Modelle für Lernen, Denken und Handeln. Heidelberg 1996 Gerhard Steiner: Lernen. 20 Szenarien aus dem Alltag. Bern 1988 Frank Thissen: Das Lernen neu erfinden. Grundlagen einer konstruktivistischen Multimedia-Didaktik. in: Uwe Beck / Winfried Sommer (Hgg.): LearnTec 97. Tagungsband. Karlsruhe 1997, S. 69-79 Paul Watzlawick: Wie wirklich ist die Wirklichkeit? Wahn - Täuschung - Verstehen. 21. Aufl. München 1993 1 2 3 4 Davidson and Associates: Mega Mathe Blaster. 1996 Mega Mathe Blaster, Online-Hilfe Mega Mathe Blaster, Online-Hilfe Watson 1914, zitiert nach W.F. Bonin: Die großen Psychologen. Hermes Handlexikon. Düsseldorf 1983, S. 329 20 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Der didaktische Wert des Vokabelpaukens, das sich auf das Auswendiglernen von Wörtern reduziert, ist äußerst zweifelhaft. Vgl. Werner Bleyhl: Fremdsprachenlernen als dynamischer und nichtlinearer Prozeß, in: Fremdsprachen Lehren und Lernen 26, 1997, S. 219-238 Vgl. hierzu: Peter Gallin / Urs Ruf: Sprache und Mathematik in der Schule. Auf eigenen Wegen zur Fachkompetenz. 3. Aufl. Zürich 1993 Adobe: PhotoShop Version 3. 1994 AsseT GmbH (Friedrichshafen): TeamUp. 1996 KI = Künstliche Intelligenz, eine Forschungsrichtung, die sich mit den Möglichkeiten des Computers befaßt, menschliches Denken nachzuahmen Universität Köln, Seminar für Pädagogische Psychologie: Krea-Kanji. 1995 (ausführliche Informationen unter der URL: http://www.uni-koeln.de/phil-fak/paedsem/psych/Krea/Krea.html oder der email: [email protected]) http://www.uni-koeln.de/phil-fak/paedsem/psych/Krea/Krea.html http://www.uni-koeln.de/phil-fak/paedsem/psych/Krea/Krea.html Virtual Management Simulation Software GmbH: Cabs. 3.1. 1997 Angaben aus Cabs-Produktinformationen Navigo Multimedia: Sofies Welt. München 1997 Umschlagcover zu Sophies Welt elektronische Post Beiheft zur CD-ROM Sophies Welt 21