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Wirtschaftswissenschaftliche Fakultät
Professur für Wirtschaftsinformatik
und Management Support
Prof Dr. Marco C. Meier
Themen für Abschlussarbeiten im Sommersemester 2017
Lesen Sie bitte auf jeden Fall auch unseren Leitfaden für Abschlussarbeiten!
Themenübersicht
A.
Business Information Visualization ........................................................................................ 3
Anwendungssoftware zur Vermeidung irreführender Informationsvisualisierung – Ein
Literaturüberblick .................................................................................................................... 3
Eine systematische Literaturanalyse zur Identifikation irreführender
Visualisierungselemente im Bereich Business Information Visualization ............................... 3
Empirische Studien im Bereich der Informationsvisualisierung zur Fundierung der
Regelgruppe „Simplify“ der International Business Communication Standards .................... 4
Empirische Studien im Bereich der Informationsvisualisierung zur Fundierung der
Regelgruppe „Condense“ der International Business Communication Standards ................. 5
Zwecke von softwarebasierten Anwenderassistenzsystemen, insbesondere im Bereich
der Wirtschaftsinformatik ....................................................................................................... 5
B.
Information Systems Education ............................................................................................. 6
Nutzen und Herausforderungen von Blended Learning, insbesondere in der
Hochschullehre ........................................................................................................................ 6
Evaluation von Blended-Learning-Szenarien – Ein Literaturüberblick .................................... 7
Auswirkungen von Wahlmöglichkeiten im Rahmen von universitären Vorlesungen ............. 7
Der Einfluss von Wettbewerb auf die Internalisierung von Lernzielen ................................... 8
Der Einfluss von Autonomie auf die Internalisierung von Lernzielen ..................................... 8
C.
Game-based Management Support ....................................................................................... 9
Die Rolle von Wettbewerb in Serious Games.......................................................................... 9
Der Einfluss von Quests auf die empfundene Autonomie im Rahmen von Gamification .... 10
Der Einsatz von Fragebögen zur Evaluation von Serious Games .......................................... 10
D.
Human-centered Management Support (HuManS) .............................................................. 11
Informationsbedarf und Entscheidungsunterstützung im Sport .......................................... 11
Klassifikation von automatisch erfassbaren Informationen für Zwecke des „Self Tracking“ 11
Methoden der Informationsbedarfsanalyse im Kontext analytischer Informationssysteme 12
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Nutzen von Referenzmodellierung für die Informationsbedarfsanalyse im Rahmen
analytischer Informationssysteme ........................................................................................ 12
Ansätze der Benutzermodellierung ....................................................................................... 13
Bedürfnistheorien als Ansatz zur Benutzermodellierung...................................................... 13
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A. Business Information Visualization
Anwendungssoftware zur Vermeidung irreführender Informationsvisualisierung – Ein Literaturüberblick
Motivation
Das unternehmensweite Berichtswesen dient dazu, Entscheidungsträger zu informieren, Aufmerksamkeit auf Wesentliches zu lenken und damit Entscheidungen zu unterstützen. Studien zeigen jedoch, dass Berichtsempfänger aufgrund von unzureichender Informationsvisualisierung mit dem
Berichtswesen unzufrieden sind und wünschen sich adäquate Softwareunterstützung.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, die Begriffe „Informationsvisualisierung“ und „Anwendungssoftware“ klar abzugrenzen sowie darzustellen, welche Muster und Forschungslücken sich im Hinblick auf Anwendungssysteme zur Vermeidung irreführender Informationsvisualisierung ergeben.
Quellen zur ersten Orientierung
 Colin, Ware (2004): Information Visualization. Perception for design. 2. Aufl. San Francisco, CA:
Morgan Kaufmann Publishers.
 Harding, Bruce A., and Edward R. Widener (1988): Lies, damn lies and statistics...: the use and
abuse of business graphics. Frontiers in Education Conference, 1988., Proceedings. IEEE, 1988.
Eine systematische Literaturanalyse zur Identifikation irreführender Visualisierungselemente im Bereich Business Information Visualization
Motivation
Das unternehmensweite Berichtswesen dient dazu, Entscheidungsträger zu informieren, Aufmerksamkeit auf Wesentliches zu lenken und damit Entscheidungen zu unterstützen. Irreführende Visualisierungselemente, wie Beispielsweise abgeschnittene Achsen, erschweren dem Berichtsempfänger
die Entscheidungsunterstützung. Daher sollen die in der Literatur diskutierten Elemente irreführender Visualisierung in dieser Arbeit identifiziert werden.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, die Begriffe „Business Information Visualization“ und „irreführendes Visualisierungselement“ klar abzugrenzen sowie darzustellen, welche Muster und Forschungslücken sich hier
ergeben.
Quellen zur ersten Orientierung
 Colin, Ware (2004): Information Visualization. Perception for design. 2. Aufl. San Francisco, CA:
Morgan Kaufmann Publishers.
 Harding, Bruce A., and Edward R. Widener (1988): Lies, damn lies and statistics...: the use and
abuse of business graphics. Frontiers in Education Conference, 1988., Proceedings. IEEE, 1988.
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Empirische Studien im Bereich der Informationsvisualisierung zur Fundierung der Regelgruppe „Simplify“ der International Business Communication
Standards
Motivation
Ziel der International Business Communication Standards (IBCS) ist es, international anerkannte und
standardisierte Regeln für die Gestaltung von Management-Berichten festzulegen. Daher lassen sich
mittlerweile auch immer mehr Unternehmen und Unternehmensberater hinsichtlich IBCS zertifizieren. Hinsichtlich einer Engpassbetrachtung sind die wahrnehmungsbezogenen Gestaltungsrichtlinien
(Perceptual Rules) von besonderer Bedeutung, da Menschen über die visuelle Wahrnehmung mehr
Informationen aufnehmen, als über alle anderen Sinnesorgane zusammen. Innerhalb der wahrnehmungsbezogenen Gestaltungsrichtlinien liegt der Fokus der Arbeit auf dem Bereich „Simplify“, der
sich mit dem sinnvollen Einsatz von Visualisierungskomponenten (z.B. Vermeidung von dekorativen
Elementen) beschäftigt.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, die Begriffe „Informationsvisualisierung“, „IBCS“ und „empirische Studie“ klar
abzugrenzen sowie darzustellen, welche Muster und Forschungslücken sich hinsichtlich der empirischen Studien der wahrnehmungsbezogenen Gestaltungsrichtlinien der IBCS, insbesondere im Bereich Simplify, ergeben.
Quellen zur ersten Orientierung
 http://www.ibcs-a.org/standards/perceptual-rules.
 http://www.ibcs-a.org/standards/148.
 Colin, Ware (2004): Information Visualization. Perception for design. 2. Aufl. San Francisco, CA:
Morgan Kaufmann Publishers.
 Carpendale, Sheelagh (2008): Evaluating information visualizations. Information Visualization.
Springer Berlin Heidelberg.
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Empirische Studien im Bereich der Informationsvisualisierung zur Fundierung der Regelgruppe „Condense“ der International Business Communication Standards
Motivation
Ziel der International Business Communication Standards (IBCS) ist es, international anerkannte und
standardisierte Regeln für die Gestaltung von Management-Berichten festzulegen. Daher lassen sich
mittlerweile auch immer mehr Unternehmen und Unternehmensberater hinsichtlich IBCS zertifizieren. Hinsichtlich einer Engpassbetrachtung sind die wahrnehmungsbezogenen Gestaltungsrichtlinien
(Perceptual Rules) von besonderer Bedeutung, da Menschen über die visuelle Wahrnehmung mehr
Informationen aufnehmen, als über alle anderen Sinnesorgane zusammen. Innerhalb der wahrnehmungsbezogenen Gestaltungsrichtlinien liegt der Fokus der Arbeit auf dem Bereich „Condense“, der
sich damit beschäftigt, wie die Informationsdichte in Berichten erhöht werden kann.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, die Begriffe „Informationsvisualisierung“, „IBCS“ und „empirische Studie“ klar
abzugrenzen sowie darzustellen, welche Muster und Forschungslücken sich hinsichtlich der wissenschaftlichen Fundierung der wahrnehmungsbezogenen Gestaltungsrichtlinien der IBCS, insbesondere im Bereich Condense, ergeben.
Quellen zur ersten Orientierung
 http://www.ibcs-a.org/standards/perceptual-rules.
 http://www.ibcs-a.org/standards/154.
 Colin, Ware (2004): Information Visualization. Perception for design. 2. Aufl. San Francisco, CA:
Morgan Kaufmann Publishers.
 Carpendale, Sheelagh (2008): Evaluating information visualizations. Information Visualization.
Springer Berlin Heidelberg.
Zwecke von softwarebasierten Anwenderassistenzsystemen, insbesondere
im Bereich der Wirtschaftsinformatik
Motivation
Assistenzsysteme helfen seit geraumer Zeit, dass Menschen in Alltagssituationen leichter zurechtkommen. Beispiele hierfür sind sensorbasierte Einparkhilfen bei Autos oder sprachbasierte Assistenzsysteme wie Siri. In dieser Arbeit liegt der Fokus auf softwarebasierten Assistenzsystemen, die
insbesondere im Forschungsbereich der Wirtschaftsinformatik diskutiert werden.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, den Begriff „Anwenderassistenzsystem (User Assistance System)“ klar abzugrenzen sowie darzustellen, welche Muster und Forschungslücken sich im Hinblick auf die Zwecke
von softwarebasierten Anwenderassistenzsystemen, insbesondere im Bereich der Wirtschaftsinformatik ergeben.
Quellen zur ersten Orientierung
 Maedche, Alexander, et al. (2016): Advanced User Assistance Systems. Business & Information
Systems Engineering.
 Senderek, Roman, und Geisler, Katrin (2015): Assistenzsysteme zur Lernunterstützung in der
Industrie 4.0. in Proceedings der Pre-Conference Workshops der 13. E-Learning Fachtagung Informatik.
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B. Information Systems Education
Nutzen und Herausforderungen von Blended Learning, insbesondere in der
Hochschullehre
Motivation
Blended Learning als eine neue Form der Lehre wird vermehrt auch in der Hochschullehre eingesetzt. Anstatt bei Veranstaltungen auf die klassische Form des Face-to-Face-Unterrichts zurückzugreifen, werden stattdessen Präsenz- und Onlineteile innerhalb einer Veranstaltung eingesetzt. Dabei stellt sich die Frage, welchen Nutzen Blended Learning in der Hochschullehre bringen kann und
vor welchen Herausforderungen man steht.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, die Begriffe „Nutzen“, „Herausforderungen“, „Blended Learning“ und „Hochschullehre“ klar abzugrenzen sowie im Sinne eines „State-of-the-Art“-Beitrags systematisch darzustellen, welche Nutzen und Herausforderungen durch Blended Learning entstehen können.
Quellen zur ersten Orientierung
 Garrison, Randy D.; Kanuka, Heather (2004): Blended learning: Uncovering ist transformative
potential in higher education. In: Internet and Higher Education 7 (2), S. 95-105.
 Fleck, James (2012): Blended learning and learning communities: opportunities and challenges.
In: Journal of Management Development 31 (4), S. 398-411.
 Kaur, Manjot (2013): Blended learning – its challenges and future. In: Procedia - Social and Behavioral Sciences 93 (), S. 612-617.
 Ma’arop, Amrien Hamila; Embi, Mohamed, Amin (2016): Implementation of Blended Learning in
Higher Learning Institutions: A Review of the Literature. In: International Education Studies 9 (3),
S. 41-42.
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Evaluation von Blended-Learning-Szenarien – Ein Literaturüberblick
Motivation
Blended Learning als eine neue Form der Lehre wird vermehrt auch in der Hochschullehre eingesetzt. Anstatt bei Veranstaltungen auf die klassische Form des Face-to-Face-Unterrichts zurückzugreifen, werden stattdessen Präsenz- und Onlineteile eingesetzt. Hierdurch ergänzen sich die Vorteile beider Lehrformen, sodass auch die Praxis reges Interesse bei der Mitarbeiterfortbildung durch
Blended Learning hegt. Durch Open Source Software wie Moodle können Unternehmen zudem eigene Blended-Learning-Szenarien kostengünstig aufsetzen. Um einschätzen zu können, wie gut der
Einsatz eines Blended-Learning-Szenarios gelungen ist und um Verbesserungsmöglichkeiten zu finden, müssen die eingesetzten Blended-Learning-Szenarien evaluiert werden. Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten der Evaluation, welche in dieser Arbeit dargestellt werden sollen.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, die Begriffe „Blended Learning“ und „Evaluation“ klar abzugrenzen sowie im
Sinne eines „State-of-the-Art“-Beitrags systematisch darzustellen, welche Möglichkeiten es zur Evaluation von Blended-Learning-Szenarien gibt.
Quellen zur ersten Orientierung
 Harding, Ansie; Kaczynski, Dan; Wood, Leigh (2005): Evaluation of blended learning: analysis of
qualitative data. In: Proceedings of uniserve science blended learning symposium 2005, S. 56-61.
 Laumakis, Mark; Graham, Charles; Dziuban, Chuck (2009): The Sloan-C Pillars and Boundary Objects in Framework for Evaluating Blended Learning. In: Journal of Asynchronous Learning Networks 13 (1), S. 75-87.
 Oliver, Martin; Trigwell, Keith (2005): Can `Blended Learning‘ Be Redeemed? In: E-Learning 2 (1),
S. 17-26.
Auswirkungen von Wahlmöglichkeiten im Rahmen von universitären Vorlesungen
Motivation
Klassische Vorlesungen bestehen oft aus längeren Passagen über Themen, die Studierende sich nicht
im Detail ausgesucht haben. Dies führt mitunter dazu, dass Studierende der Vorlesung nicht folgen
oder ihre Motivation verlieren. Eine Möglichkeit, die Motivation in Vorlesungen zu erhöhen, ist es,
Studierende Vorlesungspassagen selbst auswählen zu lassen. Inwiefern jedoch dadurch das Interesse an der Vorlesung erhöht werden kann, gilt es zu untersuchen.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, bisherige Ansätze zu Wahlmöglichkeiten in universitären Vorlesungen im Sinne
eines „State-of-the-Art“-Beitrags systematisch darzustellen. Dabei sollen insbesondere Auswirkungen auf die Motivation sowie auf Lernergebnisse betrachtet werden.
Quellen zur ersten Orientierung
 Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, 55(1), 68.
 Lundeberg et al. (2011). Context matters: increasing understanding with interactive Clicker Case
studies. Educational Technology Research and Development, 59(5), 645-671.
 O’Neill, G., & McMahon, T. (2005). Student-centred learning: What does it mean for students and
lecturers? Emerging Issues in the Practice of University Learning and Teaching.
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Der Einfluss von Wettbewerb auf die Internalisierung von Lernzielen
Motivation
Forschungsarbeiten zur Organismic Integration Theory zeigen, dass Menschen Ziele leichter als ihre
eigenen akzeptieren („Internalisierung“), wenn sie dabei das Gefühl von Kompetenz, Autonomie und
Eingebundenheit erleben. Fraglich ist bislang, welchen Einfluss Wettbewerb auf die Internalisierung
von Zielen hat. Insbesondere in einem Lernkontext (wie bspw. Universitäten) besteht die Frage, ob
Wettbewerb zu einer erhöhten Internalisierung von Lernzielen führt.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, den aktuellen Forschungsstand bezüglich des Einflusses von Wettbewerb auf
die Internalisierung von Lernzielen im Sinne eines „State-of-the-Art“-Beitrags systematisch darzustellen. Hierbei soll insbesondere darauf eingegangen werden, welche motivationalen Effekte der
Einsatz von Wettbewerb in einem Lernumfeld hat und inwiefern sich dieser auf Zufriedenheit sowie
Lernerfolge in einem Lernkontext (bspw. Universität) auswirkt.
Quellen zur ersten Orientierung
 Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, 55(1), S. 68.
 Deci, E. L., Eghrari, H., Patrick, B. C., & Leone, D. R. (1994). Facilitating internalization: The selfdetermination theory perspective. Journal of Personality, 62(1), S. 119-142.
 Clifford, M. M. (1972). Effects of Competition as a Motivational Technique in the Classroom.
American Educational Research Journal, 9(1), S. 123-137.
Der Einfluss von Autonomie auf die Internalisierung von Lernzielen
Motivation
Forschungsarbeiten zur Organismic Integration Theory zeigen, dass Menschen Ziele leichter als ihre
eigenen akzeptieren („Internalisierung“), wenn sie dabei das Gefühl von Kompetenz, Autonomie und
Eingebundenheit erleben. Insbesondere in einem Lernkontext (wie bspw. Universitäten) besteht die
Frage, ob empfundene Autonomie zu einer erhöhten Internalisierung von Lernzielen führt.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, den aktuellen Forschungsstand bezüglich des Einflusses von Autonomie auf die
Internalisierung von Lernzielen im Sinne eines „State-of-the-Art“-Beitrags systematisch darzustellen.
Hierbei soll insbesondere darauf eingegangen werden, welche motivationalen Effekte diese Autonomie in einem Lernumfeld hat und inwiefern sich diese auf Zufriedenheit sowie Lernerfolge in einem Lernkontext (bspw. Universität) auswirkt.
Quellen zur ersten Orientierung
 Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, 55(1), S. 68.
 Deci, E. L., Eghrari, H., Patrick, B. C., & Leone, D. R. (1994). Facilitating internalization: The selfdetermination theory perspective. Journal of Personality, 62(1), S. 119-142.
 Deci, E. L., Vallerand, R. J., Pelletier, L. G., & Ryan, R. M. (1991). Motivation and Education: The
Self-Determination Perspective. Educational Psychologist, 26(3-4), S. 325-346.
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C. Game-based Management Support
Die Rolle von Wettbewerb in Serious Games
Motivation
Serious Games können eingesetzt werden, um Lernerfolge basierend auf intrinsischer Motivation
und konkreten Erfahrungen zu erzielen. Ein Gestaltungselement für diese Spiele stellt Wettbewerb
dar, beispielsweise in Form von Wettkämpfen. Ein Überblick, welche Rolle dieser Wettbewerb in
bisherigen Serious Games spielt und vor allem, welche Auswirkungen er hat, könnte das Wissen
über die zielführende Gestaltung von Serious Games erweitern.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, den aktuellen Forschungsstand bezüglich der Rolle von Wettbewerb in Serious
Games im Sinne eines „State-of-the-Art“-Beitrags systematisch darzustellen. Hierbei soll insbesondere darauf eingegangen werden, welche motivationalen Effekte der Wettbewerb in Serious Games
hat und inwiefern sich dieser auf die Zufriedenheit sowie die Lernerfolge der Spieler auswirkt.
Quellen zur ersten Orientierung
 Abt, C. C. (1987). Serious Games. University Press of America.
 Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. In: Computers & Education, 59(2), S. 661-686.
 Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., & Van Der Spek, E. D. (2013). A metaanalysis of the cognitive and motivational effects of serious games. In: Journal of Educational
Psychology, 105(2), S. 249-265.
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Der Einfluss von Quests auf die empfundene Autonomie im Rahmen von
Gamification
Motivation
Gamification beschreibt den Einsatz von Spielelementen außerhalb von Spielen. Damit soll meistens
eine Motivation von erwünschten Verhaltensweisen bezweckt werden. Ein häufig eingesetztes
Spielelement bei Gamification sind sog. „Quests“. Bei diesen suchen sich Spieler ihre individuelle
Herausforderung aus und werden entsprechend der Schwierigkeit belohnt. Ein Überblick, welchen
Einfluss diese Quests auf die empfundene Autonomie von Teilnehmern haben, könnte das Wissen
über die zielführende Gestaltung von Gamification erweitern.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, den aktuellen Forschungsstand bezüglich des Einflusses von Quests auf das
Autonomieempfinden im Rahmen von Gamification im Sinne eines „State-of-the-Art“-Beitrags systematisch darzustellen. Hierbei soll insbesondere darauf eingegangen werden, welche motivationalen Effekte diese Quests haben und wie sie sich auf die Zufriedenheit von Teilnehmern auswirken.
Quellen zur ersten Orientierung
 Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R.; Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness:
defining gamification. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference:
Envisioning Future Media Environments, S. 9-15.
 Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, 55(1), S. 68.
 Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers, M. (2013). Psychological Perspectives on Motivation
through Gamification. IxD&A, 19, S. 28-37.
Der Einsatz von Fragebögen zur Evaluation von Serious Games
Motivation
Serious Games können eingesetzt werden, um Lernerfolge basierend auf intrinsischer Motivation
und konkreten Erfahrungen zu erzielen. Dabei werden häufig Fertigkeiten wie bspw. die Entscheidungsfindung in komplexen Situationen trainiert. Um die Sinnhaftigkeit von konkreten Serious Games zu evaluieren, können Fragebögen eingesetzt werden.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, den aktuellen Forschungsstand bezüglich verwendeter Fragebögen zur Evaluation von Serious Games im Sinne eines „State-of-the-Art“-Beitrags systematisch darzustellen. Hierfür
gilt es zunächst, sinnvolle Unterziele für diese Fragebögen zu definieren (bspw. Ermittlung der Motivation von Spielern).
Quellen zur ersten Orientierung
 Abt, C. C. (1987). Serious Games. University Press of America.
 Moosbrugger, H.; Kelava, A. (2012). Testtheorie und Fragebogenkonstruktion. 2. Aufl. Heidelberg: Springer.
 Nordin, A. I.; Denisova, A.; Cairns, P. (2014). Too Many Questionnaires: Measuring Player Experience Whilst Playing Digital Games. In: Seventh York Doctoral Symposium on Computer Science &
Electronics, University of York, UK, S. 69-74.
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D. Human-centered Management Support (HuManS)
Informationsbedarf und Entscheidungsunterstützung im Sport
Motivation
Management-Support-Systeme verbreiten sich unter dem Begriff „Sports Analytics“ zunehmend im
Sport. So nutzte beispielsweise der Deutsche Fußball-Bund Big-Data-Analysen zur Vorbereitung auf
die Weltmeisterschaft 2014. Die gewonnen Erkenntnisse versetzen die Trainer und Spieler in die
Lage, sowohl ihr eigenes Spiel zu verbessern als auch sich konkreter auf die Stärken und Schwächen
des Gegners vorzubereiten.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, den Begriff „Sports Analytics“ im Sinne eines „State-of-the-Art“-Beitrags systematisch abzugrenzen und zu in der Literatur Muster zu identifizieren hinsichtlich des Nutzens solcher Analysen, Entscheidungstypen sowie damit verbunden relevante Daten und Methoden zur
Entscheidungsunterstützung herangezogen werden.
Quellen zur ersten Orientierung
 Coleman, J. (2012). Identifying the „Players“ in Sports Analytics Research. Interfaces. 42(2): 109118.
 Alamar, B. (2013). Sports Analytics: A Guide for Coaches, Managers, and Other Decision Makers.
Columbia University Press.
 Perl, J. (2007). Qualitative Analyse von Prozessen im Sport mit Hilfe von Methoden des Soft Computing. Bewegung und Training. 1(2007), 65-73.
Klassifikation von automatisch erfassbaren Informationen für Zwecke des
„Self Tracking“
Motivation
Tracking-Geräte erfahren in der letzten Zeit eine zunehmende Beliebtheit. So nutzen im Rahmen der
Self-Tracking-Bewegung immer mehr Menschen unterschiedliche Geräte zu Erfassung ihrer Daten.
Dennoch lässt sich feststellen, dass viele Benutzer sowohl mit dem Informationsangebot als auch
mit der Anzahl an unterschiedlichen Anwendungssystemen überfordert sind und letztendlich das
Interesse an dieser Technologie schnell wieder verlieren.
Ziel
Im Rahmen dieser Arbeit soll identifiziert werden, welche Informationen automatisch erfasst werden können und für welche Zwecke die Informationen relevant sind. Dazu sollen im Rahmen eines
„State-of-the-Art“-Beitrags aus der Literatur Informationen darüber, für welche Zwecke und wie
erfolgreich welche Arten von Self-Tracking-Daten bisher verwendet wurden, zusammengetragen
und hinsichtlich auffälliger Muster analysiert werden.
Quelle zur ersten Orientierung
 Swan, M. Sensor (2012) Mania! The Internet of Things, Wearable Computing, Objective Metrics,
and the Quantified Self 2.0. J. Sens. Actuator Netw., 1, 217-253.
 Piwek L, Ellis DA, Andrews S, Joinson A.(2016) The Rise of Consumer Health Wearables: Promises
and Barriers. PLoS Medicine 13(2).
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Methoden der Informationsbedarfsanalyse im Kontext analytischer Informationssysteme
Motivation
Das Rahmenwerk von Stroh et al. (2011) stellt bereits einen guten Überblick über verschiedene Methoden zur Informationsbedarfsanalyse für analytische Zwecke dar, ist jedoch schon sechs Jahre alt.
Daher soll in dieser Arbeit der neueste Stand der Literatur zu der Thematik aufgearbeitet und untersucht werden.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, einen Überblick über die gängigen Methoden der Informationsbedarfsanalyse
zu erarbeiten. Dazu soll im Rahmen eines „State-of-the-Art“ Beitrags, insbesondere die Literatur
nach dem Beitrag von Stroh et al. (2011) aufbereitet und mit Hilfe passender Abgrenzungen bewertet werden.
Quelle zur ersten Orientierung
 Stroh, F., Winter, R. & Wortmann, F. (2011) Methodenunterstützung der Informationsbedarfsanalyse analytischer Informationssysteme. In: Wirtschaftsinformatik 53(1), 37-48.
 Case, D. (2008) Looking for information a survey of research on information seeking, needs, and
behavior. 2.ed. Bingley, Emerald.
Nutzen von Referenzmodellierung für die Informationsbedarfsanalyse im
Rahmen analytischer Informationssysteme
Motivation
Referenzmodelle geben bei der Einführung von Informationssystemen Orientierung über wesentliche Systemelemente. In den letzten Jahren wurden Referenzmodelle für unterschiedliche Domänen
erarbeitet und vorgestellt. Ein aktuelles Problem ist das im Zuge der Digitalisierung immense Angebot an analytisch verwertbaren Daten. Es stellt sich somit die Frage, inwiefern Referenzmodelle bei
der Informationsbedarfsanalyse für analytische Zwecke Nutzen stiften können.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, den Begriff Referenzmodell von anderen Begriffen wie etwa „Best Practice“
klar abzugrenzen und in der Literatur zu recherchieren: Welche Arten von Referenzmodellen für
welche Zwecke (erfolgreich) eingesetzt wurden. Soweit möglich sollte dabei ein Fokus auf Referenzmodelle für Zwecke der Informationsbedarfsanalyse gelegt werden.
Quellen zur ersten Orientierung
 Fettke, P., Loos, P. (2004). Referenzmodellierungsforschung. In: Wirtschaftsinformatik, 46(5),
331-340.
 Schütte, R. (2013). Grundsätze ordnungsmäßiger Referenzmodellierung: Konstruktion konfigurations-und anpassungsorientierter Modelle (Vol. 233). Springer-Verlag.
 Mertens, P., Meier, M. (2008): Integrierte Informationsverarbeitung 2: Planungs- und Kontrollsysteme in der Industrie.
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Ansätze der Benutzermodellierung
Motivation
In der Vergangenheit zeigte sich, dass individualisierte Informationssysteme die Nutzerakzeptanz
deutlich erhöhen. Die Herausforderung war, eine Methode zu finden, dies mit vertretbarem Aufwand zu realisieren. Ein Ansatz, um dieser Herausforderung zu begegnen, ist die Benutzermodellierung. Hierbei überlegt sich ein Systemdesigner, welche Eigenschaften und Anforderungen potenzielle Anwender aufweisen könnten. Durch sogenannte Stereotype (Eigenschaften und Merkmale, die
eine Gruppe von Menschen gemeinsam hat) kann durch Abfragen von wenigen Merkmalen ein relativ genaues Profil eines Nutzers erstellt und auf Basis dessen ein System individualisiert werden.
Durch Innovationen wie zum Beispiel Wearables entsteht aktuell ein neues Anwendungsgebiet, in
dem Benutzermodellierung eingesetzt werden kann.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, einen Überblick über die gängigen Ansätze der Benutzermodellierung in oben
genanntem Sinne zu erarbeiten. Dazu soll im Rahmen eines „State-of-the-Art“-Beitrags die Literatur
aufbereitet werden.
Quellen zur ersten Orientierung
 Rich, E. (1979). User modeling via stereotypes. Cognitive science, 3(4), 329-354.
 Mertens, P., Höhl, M., & Zeller, T. (2000). Wie lernt der Computer den Menschen kennen? In:
Entwicklungsperspektiven im Electronic Business (pp. 21-52). Gabler Verlag.
 Bodendorf, F. (1992). WI―State of the Art Benutzermodelle―ein konzeptioneller Überblick.
Wirtschaftsinformatik, 34(2), 233-245.
Bedürfnistheorien als Ansatz zur Benutzermodellierung
Motivation
Individualisierte Informationssysteme erhöhen in vielen Fällen die Benutzerakzeptanz. Grundlage
der Individualisierung sind Benutzermodelle, die dem „Computer“ dabei helfen, die Bedürfnisse der
verschiedenen Anwender besser zu verstehen.
In diesem Kontext haben sich im Laufe der Zeit auch verschiedene Bedürfnistheorien – etwas die
Maslow’sche Bedürfnispyramide – entwickelt. Es scheint als gäbe es für Zwecke der Benutzermodellierung noch nicht ausgeschöpftes Potenzial Erkenntnisse aus der Sammlung dieser Theorien nutzenstiftend zu verwertend. Deshalb gilt es, Bedürfnistheorien auf ihre Gemeinsamkeiten hin zu untersuchen und diese strukturiert aufzuarbeiten.
Ziel
Ziel der Arbeit ist es, abzugrenzen, was man unter einer Bedürfnistheorie versteht sowie in der Literatur verschiedene Bedürfnistheorien zu identifizieren und diese hinsichtlich Unterschieden und
Gemeinsamkeiten systematisch zu untersuchen.
Quellen zur ersten Orientierung
 Genkin, B. M. (2004). Bedürfnistheorie des Menschen als Grundlage der Motivation der Arbeitsproduktivität. Wissenschaftliche Beiträge 15.
 Armstrong, M. (1999). A handbook of human resource management practice, 7th ed. Kogan Page,
London.
 Rich, E. (1979). User modeling via stereotypes. Cognitive science, 3(4), 329-354.
Seite 13 von 13
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