Informatik Klasse 8 Arbeits- und Übungsmaterialien 1 Informatik Klasse 8 1. Einführung in die Bildbearbeitung mit Gimp 2.8 1. Startfenster Das Programm Gimp (GNU Image Manipulation Program) verfügt nicht über ein einheitliches Programmfenster. Vielmehr erscheinen die einzelnen Programmelemente als frei schwebende Fenster auf dem Desktop. Über den Menüpunkt Fenster>Einzelfenster-Modus lässt sich dann Gimp in einem Fenster betreiben. Im oberen Teil dieses Fensters befinden sich eine kleine Menüleiste sowie links eine Werkzeugleiste mit den wichtigsten Programmwerkzeugen. Im unteren Bereich erscheinen verschiedene Einstellungsoptionen zu den einzelnen schreibt das Programmwerkzeugen. Über den Menüpunkt Datei können Bilddateien geöffnet werden sowie eigene Bilddateien erstellt werden. Erst danach erscheinen weitere, frei schwebende Fenster. 2. Die Gimp-Werkzeuge Aufgabe Welches Icon des Werkzeugkastens ist für welche Funktion da? Beschrifte die Icons. 2 Informatik Klasse 8 Im unteren Bereich des Arbeitsfensters befindet sich eine Möglichkeit, geladene Bilder zu vergrößern: Alternativ zu diesem Scrollfeld kann man aber auch mit den Tasten + und – zoomen oder mit Hilfe der Kombination aus Strg-Taste und Scrollrad. 3 Informatik Klasse 8 3. Zoom und Auswahlen Öffne zunächst das Bild will.jpg. Im Öffnen - Dialog werden im oberen Bereich wichtige Ordner angeboten, links stehen die verschiedenen Laufwerke, in der Mitte die Liste der enthaltenen Bilddateien und rechts ein Vorschaubild. Rechts unten lassen sich verschiedene Bildtypen auswählen. Das Dateiformat jpg erreicht sehr geringe Dateigrößen, indem ähnliche Pixel zu einem Bildpunkt zusammengefasst werden. Diese Komprimierung führt aber, besonders bei mehrfachem Speichern zur Qualitätsverschlechterung. Zur Bearbeitung sollte das Bild deshalb in einem anderen Format gespeichert werden. Gimp bietet, ebenso wie die großen kostenpflichtigen Programme, ein programmeigenes Format xcf an, das für die Bearbeitung genutzt werden sollte. Aufgabe Speichere das Bild unter dem Gimp-eigenen Dateiformat ab! Der eingegebene Dateiname erhält automatisch im Speichern-Dialog die xcfErweiterung. Soll in einem anderen Dateiformat gespeichert werden, dann muss Datei>Exportieren gewählt werden. Je nach Dateityp erscheinen dann weitere Speicheroptionen. Hier z.B. werden die Optionen für eine jpg - Datei angezeigt. 4 Informatik Klasse 8 4. Fachlicher Hintergrund Bilder Bilder können in verschiedenen Formaten vorliegen und nach unterschiedlichen Farbmodellen dargestellt werden. Dateitypen Bitmap-Formate Das Bitmap-Format ist das am meisten verbreitete Grafikformat, sein Nachteil liegt darin, das es pixelorientiert ist. Bei einem Bitmap wird das Gesamtbild aus vielen einzelnen Punkten aufgebaut, dabei ist jeder Bildpunkt, also jedes Pixel, unabhängig vom anderen. Wenn man ein Bitmap nachträglich verändern will, stößt man schnell an die Grenzen dieses Formats: beim Vergrößern oder Dehnen eines solchen Bildes werden plötzlich einzelne Punkte in einer Kurve deutlich, der sogenannte Treppeneffekt tritt auf. Dies kann man dadurch vermeiden, indem man ein Bitmap größer als eigentlich benötigt einfügt und es anschließend verkleinert. Bitmaps können als schwarze, graustufige oder farbige Vorlagen gespeichert werden (Monochrom-, Graustufen- und Farb-Bitmaps). Es gibt die verschiedensten Bitmap-Formate, teilweise abhängig von der Bildbearbeitungssoftware. Die gebräuchlichsten Format sind in der folgenden Tabelle kurz erläutert. Format Beschreibung x.bmp Dies ist das Windows - eigene Bitmap-Format. Solche Dateien können mit dem Windows-Programm Paint oder über die Zwischenablage erzeugt werden. Hintergrundbilder für den Desktop müssen im .bmp - Format gespeichert werden. Vom bmp - Format unterstützt werden 32 Bit Farbtiefe und die RLE-Kompression. x.pcx Das pcx - Format wird von dem Windows - Programm Paintbrush verwendet. Es unterstützt Farbtiefen bis 24 Bit und verwendet wie das bmp - Format die RLE-Kompression. x.tga Das Targa - Format findet Unterstützung von allen bekannten Computer-Plattformen sowie den meisten Programmen im Grafikbereich. Das Targa – Format zeichnet sich durch die hohe Pixelauflösung und 32 Bit Farbtiefe aus. Komprimiert wird über RLE. x.gif Das Graphics Interchange Format wurde vom Onlinedienst CompuServe eingeführt. Durch die Kompression mit LZW (Lempel – Ziv - Walsh) werden Farbbilder mit 256 Farben gespeichert und eignen sich aufgrund der geringen Größe besonders gut für Onlinedienste und den Datenaustausch über Modems. x.jpg Dieses Format (Joint Photographic Experts Group) unterstützt eine Datenkompression, bei der die Farbinformationen mittels eines speziellen Algorithmus reduziert und ähnliche Farbtöne zusammengefasst werden, ohne dass die Qualität dadurch merklich beeinträchtigt wird. Bei JPEG werden Informationen – also Farben – die sich ähneln, zusammengefasst. Z. B. aus rosa5 Informatik Klasse 8 hellrot-dunkelrot kann hellrot-dunkelrot oder bei starker Kompression auch nur noch rot werden. Für die Bildbearbeitung macht dies keinen Sinn, erst wenn ein Bild vollständig bearbeitet ist, sollte es in eines dieser Formate konvertiert werden, um Speicherplatz zu sparen. Transparenzen werden nicht unterstützt. x.tif Das Tiff - Format (Tagged Image File Format) ist ein Standard für verlustfreie Pixelgrafiken sowohl für den Mac als auch den PC. Unterstützt werden Farbtiefen bis 32 Bit und verschiedene Kompressionsverfahren, darunter LZW und RLE. x.eps Das Encapsulated PostScript - Format ist ein spezielles Format für PostScript-Dateien. Zur Darstellung benötigt man spezielle Hilfsprogramme. x.png Dieses Format (Portierbare Netzwerk - Grafik) wurde als Alternative zum gif- und jpeg-Format entwickelt. In diesem Format werden im Unterschied zum gif-Dateiformat sowohl TrueColor- als auch palettenbasierte Bilder und Transparenzen unterstützt. Weiterhin verwende Grafikprogramme eigene Formate, z.B. X.pspimage – Paint Shop Pro; x.xcf – Gimp usw. Diese Formate dienen der besseren Verwendbarkeit der Dateien in diesem Programm – z. B. integriert das ppf-Format alle bisherigen Bearbeitungsbefehle. Zum Austausch mit anderen Programmen sind sie aber nicht gedacht. Vektorgrafiken Sie sind nicht aus Bildpunkten aufgebaut, sondern werden über Formeln definiert. Für stark strukturierte Bilder eignen sie sich nicht. Ihr Vorteil ist, dass sie unbegrenzt skaliert, also gedehnt, gestaucht, vergrößert oder verkleinert werden. Formate sind z.B. x.wmf (Microsoft), x.cdr (Corel Draw), x.swf (Flash) usw. Kompressionsverfahren RLE, LZW etc. arbeiten verlustfrei. Dabei werden gleichen Zeichenketten einfach gleiche Einzelzeichen zugeordnet, so dass sie die Dateigröße verringert. Verlustfreie Speicherung bedeutet aber auch, dass die Dateigrößen nicht unbegrenzt verringert werden können, z.B. rot-rot-rot-rot-weiß-weiß-weiß-schwarz-schwarz wird zu 4xrot3xweiß-2xschwarz. Für die Bildbearbeitung sind sie besser geeignet, da das Speichern nicht zur Bildveränderung führt. Farbmodelle RGB – Zusammengesetzt aus den Farben ROT, GRÜN und BLAU, immer im Bereich von 1 bis 255. Die Farben ROT, GELB und BLAU ergeben zusammen WEIß (additives Modell). Dieses Modell verwendet die Natur, ebenso Monitore und professionelle Drucker. CMYK – Zusammengesetzt aus CYAN, MAGENTA, YELLOW und BLACK, immer im Bereich von 1 bis 255. Die Farben - CYAN, MAGENTA, YELLOW, BLACK - zusammen ergeben SCHWARZ (subtraktiv). Es wird beim Vierfarbdruck eingesetzt, kann allerdings deutlich weniger Farben darstellen. 6 Informatik Klasse 8 RGB - Hex – Darstellung der Farbe als Hexadezimalzahl für die Verwendung im Internet DC BF 7E Anteil Anteil Anteil ROT GRÜN BLAU Ein Doppelklick auf die aktuellen Vorder- und Hintergrundfarben öffnet den Farbdialog für die Vordergrundfarbe. Hier kann auch mit CMYK-Einstellungen gearbeitet werden. Auflösungen Pixelgrafiken können in verschiedenen Auflösungen vorliegen. Diese werden in DPI (Dots per inch = Pixel pro Zoll, 1 inch=2,54 cm) angegeben. Sollen Bilder gescannt werden, so wird jeder Zoll in eine bestimmte Zahl von Pixeln unterteilt. Bei 200 dpi sind das 200x200 =40000 Pixel. Eine Verdopplung der Auflösung vergrößert das Bild um das Vierfache! Die Wahl der Auflösung richtet sich nach der geplanten Rasterweite des Druckers.. Dazu folgender Hinweis: Drucker fassen üblicherweise 8x8 Pixel zu einem Raster zusammen. Für die Rasterweite muss also die dpi-Angabe durch 8 dividiert werden. Ein 600 dpi – Laserdrucker hat also eine Rasterweite von 75. Für reine Schwarz-Weiß-Vorlagen gilt daher die Regel: Scannerauflösung= Rasterweite x Vergrößerungsfaktor des zu druckenden Bildes. Für Graustufen- und Farbvorlagen muss noch mit einem sog. Qualitätsfaktor gescannt 7 Informatik Klasse 8 werden, der nicht unter 2 liegen sollte, um eine sauberes Druckbild zu erhalten. Üblicherweise reichen für den Druck 300 dpi (dots per inch) und für die Verwendung in elektronischen Darstellungen 72 dpi. Dabei ist aber zu beachten, dass die Verwendung von Bitmaps unter Umständen zu höheren Auflösungen zwingt. Dies ist nötig, wenn das Bild nachträglich vergrößert werden soll oder wenn ein Bildteil vergrößert werden soll. Dann ist es empfehlenswert, höhere Auflösungen zu verwenden, um den Treppeneffekt zu vermeiden. Theoretisch ist auch eine nachträgliche Verbesserung der Auflösung möglich, aber dabei werden keine Bildpunkte dazu erfunden, sondern die vorhandenen Bildpunkte werden einfach in mehrere kleinere der gleichen Farbe umgewandelt (Interpolation). Farbtiefe Wie können die Farben gespeichert werden ? Als Beispiel für die Speicherung einer Grafik ist die Speicherung der Gestalt eines Buchstabens geeignet. Sicher, in einer Text-Datei wird nur der Zeichen-Code gespeichert, aber um den dazugehörigen Buchstaben auf dem Bildschirm auszugeben, muss irgendwo gespeichert sein, wie dieser grafisch aussehen soll. In der DOSUmgebung, die mit einer VGA-Karte unterstützt wird, werden dazu jeweils 8 Bytes benutzt, also 8x8=64 Bits. Die Bytes werden untereinander dargestellt, wie das Beispiel für 'A' zeigt: Byte Nr. 1 Byte Nr. 2 Byte Nr. 3 Byte Nr. 4 Byte Nr. 5 Byte Nr. 6 Byte Nr. 7 Byte Nr. 8 Diese Bytes müssen irgendwo gespeichert sein, damit ich oder irgendjemand anderes ein 'A' sehen kann, wenn ein 'A' über Tastatur eingegeben wird. Ein Programm sorgt dafür, dass der Inhalt dieser 8 Bytes in den Bildschirmspeicher kopiert wird und dieses wiederum sorgt dafür, dass ein 'A' ausgegeben wird. Binär, also an oder aus, erklärt eigentlich nur Schwarz/Weiß-Grafiken, sogenannte Monochrom-Bitmaps. Jedes Bit, das 1 ist, entspricht einem weißen Pixel und jedes, das 0 ist, entspricht einem schwarzen Pixel. Die Farbpunkte einer Grafik werden in Speicher-Bits übersetzt (Pixel). Anstatt nun jeweils ein Bit pro Pixel für die Speicherung zu nehmen, können auch 2, 4, oder alle 8 Bits für ein Pixel gewählt werden. 3, 5, 6, 7 Bits macht deshalb keinen Sinn, weil ein Byte mit 8 Bits nicht in entsprechend gleichgroße Teile unterteilt werden kann. Beispielsweise bei 3 Bits pro Pixel gibt es das Problem, dass zum Schluss 2 Bits pro Pixel verwendet werden müssten. 8 Informatik Klasse 8 Je nachdem, wie viele Bits für ein Pixel verwendet werden, können entsprechend viele Pixel mit einem Byte dargestellt werden : • 1 Bit pro Pixel = 8 Pixel pro Byte • 2 Bit pro Pixel = 4 Pixel pro Byte • 4 Bit pro Pixel = 2 Pixel pro Byte • 8 Bit pro Pixel = 1 Pixel pro Byte Während bei einem Bit nur die verschiedenen Schaltzustände zu zwei Farben führen, sieht es bei zwei Bit schon anders aus. Die mögliche Farbanzahl ergibt sich durch die Gleichung : Farben = 2ˆ( Bits pro Pixel ) Mit einem Taschenrechner lässt sich das leicht ausrechnen, aber was dabei herauskommt, sind schon bekannte Werte: • 1 Bit pro Pixel = 2 Farben ( Monochrom ) • 2 Bit pro Pixel = 4 Farben ( z.B.: bei CGA-Grafik-Karten ) • 4 Bit pro Pixel = 16 Farben ( z.B.: bei VGA/EGA-Grafik-Karten ) • 8 Bit pro Pixel = 256 Farben/Graustufen ( z.B.: bei SVGA-Grafik-Karten ) • 16 Bit pro Pixel = 65.536 Farben ( 2 Bytes für ein Pixel ) • 24 Bit pro Pixel = 16.777.216 Farben ( 3 Bytes für ein Pixel ) • 32 Bit pro Pixel = 4.294.967.296 Farben ( 4 Bytes für ein Pixel ) Es ist also ein Unterschied, ob im Bild selbst nur 3 Farben zu sehen sind, oder wie viele Farben es durch die Speicherung erhält. Ein solches Bild kann ohne Probleme mit über 16 Millionen ( mögliche ) Farben gespeichert werden, auch wenn nicht alle Farben verwendet werden. Die Grafik-Programme reduzieren die Farb-Tiefe nicht auf die möglichst kleinste, da der Computer-Maler sein Bild vielleicht später mal weitermalen möchte, und dann könnte die eine oder andere Farbe noch dazukommen. Folgen für die Dateigröße Angenommen die Grafik beinhaltet eine einfache Zeichnung, Schwarz auf Weiß, und die Pixelgröße der Grafik sei für diese Überlegung 40 x 60, also insgesamt 2400 Bits. Wird der x-Wert (waagerecht) durch 8 geteilt, so sind es 5 x 60, also 300 Bytes. Dies würde ausreichen, um das Schwarz/Weiss-Bitmuster zu speichern. Ist die Farbtiefe aber nicht 1, also monochrom, sondern 2, 4, oder gar 8 sieht das schon anders aus : Farbtiefe = 1, min. 300 Bytes Farbtiefe = 2, min. 600 Bytes Farbtiefe = 4, min. 1200 Bytes Farbtiefe = 8, min. 2400 Bytes Farbtiefe = 16, min. 4800 Bytes Farbtiefe = 24, min. 7200 Bytes Farbtiefe = 32, min. 9600 Bytes Es macht also Sinn, die Farb-Tiefe möglichst nicht übertrieben zu wählen. 9 Informatik Klasse 8 10 Informatik Klasse 8 5. Freistellen - Auswahlwerkzeuge Das Bild will.xcf soll verändert und möglichst auch verbessert werden, so dass der abgebildete Mann, wir nennen ihn Will, deutlich besser aussieht. Der erste Schritt besteht darin, die Person vom sie umgebenden Hintergrund zu lösen. Diesen Vorgang nennt man Freistellen. In der Werkzeugleiste finden sich fünf Auswahlwerkzeuge. Jedes Werkzeug erhält bei Auswahl im unteren Bereich der Werkzeugleiste entsprechende Werkzeugoptionen. Allen gemeinsam ist die Möglichkeit, den Werkzeugmodus festzulegen. Von links nach rechts Aktuelle Auswahl ersetzen Zur aktuellen Auswahl hinzufügen Von der aktuellen Auswahl abziehen Auswahlschnittmenge bilden (nur, was von beiden Auswahlen eingeschlossen wird, bleibt erhalten) Aufgabe: Probiere die einzelnen Auswahlmöglichkeiten aus. Entscheide dich für die effektivste und erstelle eine Auswahl, die den Mann umfasst. Nutze zum Arbeiten auch die Zoom-Funktion! Jetzt ist Will maskiert, aber eigentlich geht es uns ja um den umgebenden Hintergrund. Aufgabe: 1. Wähle in der Menüleiste Auswahl>Invertieren, um die Auswahl umzukehren. Danach kann mit der entf-Taste oder über Bearbeiten>Löschen die Auswahl entfernt werden. 2. Arbeite nun das Bild nach, so dass auch kleinere Reste des Hintergrundes verschwinden. Hinweis: Statt des Auswahlwerkzeuges kannst du auch den Radiergummi nutzen. Probiere es aus! 11 Informatik Klasse 8 6. Ebenen Ebenen funktionieren wie übereinander liegende Folien. Die einzelnen Ebenen beeinflussen sich nicht, aber das Ergebnis ergibt sich aus allen Ebenen zusammen. Auf der rechten Seite des Arbeitsfensters findet sich eine Sammlung sog. andockbarer Dialoge (Fenster>Andockbare Dialoge) In diesem Beispiel zeigt der linke Registerreiter die Ebenen dieses Bildes. Weitere Dialoge können über den kleinen Button oben rechts hinzugefügt werden. Im unteren Bereich lassen sich weitere Ebenen hinzufügen, verschieben und löschen. Aufgabe: Erstelle eine Kopie der bislang einzigen Ebene und ordne sie ganz unten ein. Nutze die Symbole in der Fußleiste des Ebenen-Dialogs. Schütze die Ebene vor Bearbeitung, indem du das Kettensymbol aktivierst. Die unterste Ebene dient uns ab jetzt als Vergleich, um schnell vorher-nachher-Vergleiche anzustellen. Am Ende der Bearbeitung wird die Ebene einfach gelöscht. 7. Korrekturen 7.1. Farben Korrekturen von Farben und Tonwerte können Bilder deutlich verändern. Will soll ein wenig mehr Farbe erhalten. Statt bleich soll er am Ende sonnengebräunt sein. In Gimp werden Korrekturen immer auf Auswahlen angewandt. Da Will freigestellt wurde, ist es nun kein Problem mehr, mit dem Zauberstab seine Umgebung auszuwählen, dann die Auswahl umzukehren und das Bild der Person zu verändern. Gimp bietet über Farben>Automatisch die Möglichkeit, das Programm Bildverbesserungen vornehmen zu lassen. Besser ist es allerdings, dies selbst zu machen. Aufgabe Maskiere das Gesicht. Gib will einen dunkleren Teint und dann auch die passende Haarfarbe. 12 Informatik Klasse 8 7.2. Retusche Nun soll Will etwas jünger wirken. Dafür muss er ein paar Falten verlieren. Aber er darf nicht künstlich wirken. Also dürfen nicht alle Falten verschwinden. Hierfür werden zwei Schritte nötig sein. Wähle zunächst den Gaußschen Weichzeichner über Filter>Weichzeichnen>Gaußscher Weichzeichner. Stelle den Wert auf 5 oder 6. Nun ist allerdings das gesamte Gesicht weichgezeichnet. Daher muss nun ein weiterer Schritt folgen. 13 Informatik Klasse 8 Erzeuge über Ebene>Maske>Ebenenmaske hinzufügen eine sog. Ebenenmaske. Wähle die Initialisierungsmethode Schwarz. (Volle Transparenz) Bei der Bestätigung mit Hinzufügen ist die weichgezeichnete Ebene wieder verschwunden. Wähle nun einen Pinsel , möglichst einen weichen . Pinsele über die Bereiche, die weichgezeichnet erscheinen sollen, also vor allem die Falten und die Bartstoppeln. Achtung: Weniger ist mehr. Wenn alle kleinen Fehler im Gesicht verschwunden sind, ist das Ergebnis unglaubwürdig. In diesem Beispiel sind die weichgezeichneten Bereiche sehr stark. Über die Deckkrafteinstellungen der Ebene kann nun feinjustiert werden. Nun erscheint Will deutlich glatter. Ebenenmasken lassen sich gut einsetzen, um Bereiche eines Bildes zu korrigieren. Bei schwarzer Initialisierung werden die mit weißem Pinsel übermalten Bereiche der Maskenebene durchsichtig. Bei weißer Initialisierung verschwinden die mit schwarzem Pinsel übermalten Bereiche. 14 Informatik Klasse 8 Aufgabe: Verschaffe Will eine kräftigere Lippenfarbe und hellere Augen. Nutze Maskenebenen und probiere weitere Werkzeuge, z. B. den Klonpinsel! 8. Füllungen Am Ende kann Will noch einen neuen Hintergrund erhalten. Gimp bietet bereits einige Füllungen an. Entferne das Weiß um Will mit dem Zauberstab und der entfTaste. Aufgabe Erstelle dann eine neue Ebene und fülle sie mit Hilfe des Eimers mit neuem Hintergrund. Wird der Eimer gewählt, so erscheinen in den Werkzeugoptionen automatisch entsprechende Auswahloptionen. 15 Informatik Klasse 8 9. Anwendungen Aufgabe: 1. Verändere den Fisch! Benutze deine Kenntnisse zu Auswahlen, Korrekturen usw. Probiere auch neue Elemente, z. B. die Filterwerkzeuge für Lichteffekte aus. 2. Stelle den Fisch frei und exportiere die Datei im tif-Format! 16 Informatik Klasse 8 10. Eigene Bilder Gimp ermöglicht auch das Erstellen eigener Bilder, auch in Kombination mit bereits erstellten Elementen. Erstelle ein neues Bild in der Größe 800x600 Pixel. Die Auflösung lässt sich in den erweiterten Optionen einstellen. Dabei reichen 72px für den Bildschirm aus, 150px sind ausreichend für einen Prüfausdruck und mindestens 300px sind für akzeptable Bildausdrucke nötig. Aufgabe 1. Erstelle ein neues Bild in der Größe 800x600 Pixel mit 300px Auflösung. 2. Nun soll der Fisch eingefügt werden. Öffne die tif-Fischdatei, maskiere den Fisch und kopiere ihn dann. Füge ihn in das selbst erstellte Bild als neue Ebene ein. (Bearbeiten>Einfügen als>Neue Ebene) 3. Leider ist der Fisch deutlich zu groß. Er muss mit dem Skalieren-Werkzeug verkleinert werden. 17 Informatik Klasse 8 4. Füge nun mit Hilfe des entsprechenden Filters eine Supernova als Beleuchtung ein. Außerdem sollten ein paar Sterne erscheinen. Nutze verschiedene Ebenen! 5. Füge nun das freigestellte Raumschiff aus der Datei explorer.jpg ein. 6. Verändere Fisch und Raumschiff über die Werkzeuge Skalieren, Perspektive und Scheren, so dass beide aufeinander zufliegen. 18 Informatik Klasse 8 Aufgabe: Erstelle ein Jing-Jang-Symbol! Hinweise: Erst überlegen! Arbeite mit Ebenen! 19 Informatik Klasse 8 11. Pfade Pfade sind eine gute Möglichkeit, Formen zu zeichnen. Sie ermöglichen insbesondere ein exaktes Biegen von Linien. Über das Pfadwerkzeug werden sie aktiviert. Die Pfade bestehen aus sog. Ankerpunkten. Diese sind gefüllt. Klickt man sie nochmals an, erscheinen Anfasser, über die die Pfadlinien gebogen werden. Bei geklickter Strg-Taste können weitere Ankerpunkte gesetzt werden. Pfadlinien können zu geschlossenen Formen zusammengeführt werden. Dies muss aber nicht sein. Aufgabe: Zeichne ein Herz! 20 Informatik Klasse 8 Dieser Pfad ist nun allerdings im Bild nicht sichtbar. Dafür muss der Pfad nachgezeichnet werden und dann ist auch noch eine Füllung nötig. Die Auswahl des Registerreiters Pfade und dann die rechte Maustaste ermöglicht es, Pfade mit der Vordergrundfarbe nachzuziehen. Anschließend wird mit dem Button Auswahl aus Pfad eine Auswahl erstellt, die dann mit der Vordergrundfarbe gefüllt werden kann. Aufgabe Zeichne im Yingyang-Bild eine Kurve entlang des mittleren Bogens. Biege sie so, dass sie auf der Linie liegt. 21 Informatik Klasse 8 Der Registerreiter Pfade sollte etwa so aussehen: 22 Informatik Klasse 8 12. Einfügen von Text Texte werden immer als gesonderte Ebene eingefügt. Das erleichtert die Arbeit. Wird das Textwerkzeug gewählt, so erscheinen unter der Werkzeugleiste die entsprechenden Formatierungsmöglichkeiten. Neben Schriftart- und Größe kann hier das Hinting für die bessere Darstellung kleinerer Schriften aktiviert werden. Weiterhin können Schriftfarben, Textausrichtung, Einzug, Zeilen- und Zeichenabstand gewählt werden. Wird Text eingefügt, so erscheint außerdem ein Schwebefenster mit den wichtigsten Einstellungen Über Text am Pfad entlang können Texte zu Pfaden gemacht werden. Dieser Text erscheint zunächst als Pfad. Er muss also nachgezeichnet werden. Anschließend sollte aus dem Pfad eine Auswahl erstellt werden und diese in einer neuen Ebene gefüllt werden. 23 Informatik Klasse 8 Aufgabe: Füge in eine neue Ebene den Text Yin Yang in mehrfacher Wiederholung ein. Aufgabe: Erstelle ein entsprechend verändertes Schmuckkästchen! 13. Animationen 24 Informatik Klasse 8 GIMP kann nur einfache Animationen erstellen. Hierfür werden animiert die gif Dateien, die es schon seit vielen Jahren die, genutzt. Im Grunde handelt es sich dabei nur um die Abfolge von Ebenen. Um eine solche eine Datei zu erstellen, reicht es also aus, wenn ein Element auf aufeinander folgenden Ebenen verschieden positioniert wird. Die Abfolge der Ebenen in gif – Datei funktioniert letztlich wie ein Daumenkino. Das Bild muss lediglich als gif – Datei gespeichert werden und es muss im Speicherdialog animiertes Gif gewählt werden. Aufgabe: Aufgabe Erstelle eine animierte gif Datei. In diesem Beispiel wechselt die Anzeige zwischen den drei Ringen, so dass es aussieht, als würde sich ein Ring drehen. 25 Informatik Klasse 8