Informatik Klasse 8

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Informatik
Klasse 8
Arbeits- und
Übungsmaterialien
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1.
Einführung in die
Bildbearbeitung mit Gimp 2.8
1. Startfenster
Das Programm Gimp (GNU Image Manipulation
Program) verfügt nicht über ein einheitliches
Programmfenster. Vielmehr erscheinen die einzelnen
Programmelemente als frei schwebende Fenster auf
dem Desktop. Über den Menüpunkt
Fenster>Einzelfenster-Modus lässt sich dann Gimp in
einem Fenster betreiben.
Im oberen Teil dieses Fensters befinden sich eine kleine
Menüleiste sowie links eine Werkzeugleiste mit den
wichtigsten Programmwerkzeugen. Im unteren Bereich
erscheinen verschiedene Einstellungsoptionen zu den
einzelnen schreibt das Programmwerkzeugen.
Über den Menüpunkt Datei können Bilddateien geöffnet werden sowie eigene
Bilddateien erstellt werden. Erst danach erscheinen weitere, frei schwebende Fenster.
2. Die Gimp-Werkzeuge
Aufgabe
Welches Icon des Werkzeugkastens ist für welche Funktion da? Beschrifte die
Icons.
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Im unteren Bereich des Arbeitsfensters befindet sich eine Möglichkeit, geladene Bilder zu
vergrößern:
Alternativ zu diesem Scrollfeld kann man aber auch mit den Tasten + und – zoomen oder mit
Hilfe der Kombination aus Strg-Taste und Scrollrad.
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3. Zoom und Auswahlen
Öffne zunächst das Bild will.jpg.
Im Öffnen - Dialog werden im oberen Bereich wichtige Ordner angeboten, links stehen
die verschiedenen Laufwerke, in der Mitte die Liste der enthaltenen Bilddateien und
rechts ein Vorschaubild. Rechts unten lassen sich verschiedene Bildtypen auswählen.
Das Dateiformat jpg erreicht sehr geringe Dateigrößen, indem ähnliche Pixel zu einem
Bildpunkt zusammengefasst werden. Diese Komprimierung führt aber, besonders bei
mehrfachem Speichern zur Qualitätsverschlechterung. Zur Bearbeitung sollte das Bild
deshalb in einem anderen Format gespeichert werden. Gimp bietet, ebenso wie die
großen kostenpflichtigen Programme, ein programmeigenes Format xcf an, das für die
Bearbeitung genutzt werden sollte.
Aufgabe
Speichere das Bild unter dem
Gimp-eigenen Dateiformat ab!
Der eingegebene Dateiname erhält
automatisch im Speichern-Dialog die xcfErweiterung. Soll in einem anderen
Dateiformat gespeichert werden, dann
muss Datei>Exportieren gewählt werden.
Je nach Dateityp erscheinen dann weitere
Speicheroptionen.
Hier z.B. werden die Optionen für eine jpg
- Datei angezeigt.
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4. Fachlicher Hintergrund
Bilder
Bilder können in verschiedenen Formaten vorliegen und nach unterschiedlichen
Farbmodellen dargestellt werden.
Dateitypen
Bitmap-Formate
Das Bitmap-Format ist das am meisten verbreitete Grafikformat, sein Nachteil liegt
darin, das es pixelorientiert ist. Bei einem Bitmap wird das Gesamtbild aus vielen
einzelnen Punkten aufgebaut, dabei ist jeder Bildpunkt, also jedes Pixel, unabhängig vom
anderen. Wenn man ein Bitmap nachträglich verändern will, stößt man schnell an die
Grenzen dieses Formats: beim Vergrößern oder Dehnen eines solchen Bildes werden
plötzlich einzelne Punkte in einer Kurve deutlich, der sogenannte Treppeneffekt tritt
auf. Dies kann man dadurch vermeiden, indem man ein Bitmap größer als eigentlich
benötigt einfügt und es anschließend verkleinert.
Bitmaps können als schwarze, graustufige oder farbige Vorlagen gespeichert werden
(Monochrom-, Graustufen- und Farb-Bitmaps).
Es gibt die verschiedensten Bitmap-Formate, teilweise abhängig von der
Bildbearbeitungssoftware. Die gebräuchlichsten Format sind in der folgenden
Tabelle kurz erläutert.
Format Beschreibung
x.bmp Dies ist das Windows - eigene Bitmap-Format. Solche Dateien können mit dem
Windows-Programm Paint oder über die Zwischenablage erzeugt werden.
Hintergrundbilder für den Desktop müssen im .bmp - Format gespeichert
werden. Vom bmp - Format unterstützt werden 32 Bit Farbtiefe und die
RLE-Kompression.
x.pcx
Das pcx - Format wird von dem Windows - Programm Paintbrush verwendet.
Es unterstützt Farbtiefen bis 24 Bit und verwendet wie das bmp - Format die
RLE-Kompression.
x.tga
Das Targa - Format findet Unterstützung von allen bekannten
Computer-Plattformen sowie den meisten Programmen im Grafikbereich. Das
Targa – Format zeichnet sich durch die hohe Pixelauflösung und 32 Bit
Farbtiefe aus. Komprimiert wird über RLE.
x.gif
Das Graphics Interchange Format wurde vom Onlinedienst CompuServe
eingeführt. Durch die Kompression mit LZW (Lempel – Ziv - Walsh) werden
Farbbilder mit 256 Farben gespeichert und eignen sich aufgrund der geringen
Größe besonders gut für Onlinedienste und den Datenaustausch über
Modems.
x.jpg
Dieses Format (Joint Photographic Experts Group) unterstützt eine
Datenkompression, bei der die Farbinformationen mittels eines speziellen
Algorithmus reduziert und ähnliche Farbtöne zusammengefasst werden, ohne
dass die Qualität dadurch merklich beeinträchtigt wird. Bei JPEG werden
Informationen – also Farben – die sich ähneln, zusammengefasst. Z. B. aus rosa5
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hellrot-dunkelrot kann hellrot-dunkelrot oder bei starker Kompression auch
nur noch rot werden. Für die Bildbearbeitung macht dies keinen Sinn, erst wenn
ein Bild vollständig bearbeitet ist, sollte es in eines dieser Formate konvertiert
werden, um Speicherplatz zu sparen. Transparenzen werden nicht unterstützt.
x.tif
Das Tiff - Format (Tagged Image File Format) ist ein Standard für verlustfreie
Pixelgrafiken sowohl für den Mac als auch den PC. Unterstützt werden
Farbtiefen bis 32 Bit und verschiedene Kompressionsverfahren, darunter LZW
und RLE.
x.eps
Das Encapsulated PostScript - Format ist ein spezielles Format für
PostScript-Dateien. Zur Darstellung benötigt man spezielle Hilfsprogramme.
x.png Dieses Format (Portierbare Netzwerk - Grafik) wurde als Alternative zum
gif- und jpeg-Format entwickelt. In diesem Format werden im Unterschied zum
gif-Dateiformat sowohl TrueColor- als auch palettenbasierte Bilder und
Transparenzen unterstützt.
Weiterhin verwende Grafikprogramme eigene Formate, z.B. X.pspimage – Paint Shop
Pro; x.xcf – Gimp usw. Diese Formate dienen der besseren Verwendbarkeit der
Dateien in diesem Programm – z. B. integriert das ppf-Format alle bisherigen
Bearbeitungsbefehle. Zum Austausch mit anderen Programmen sind sie aber
nicht gedacht.
Vektorgrafiken
Sie sind nicht aus Bildpunkten aufgebaut, sondern werden über Formeln definiert. Für
stark strukturierte Bilder eignen sie sich nicht. Ihr Vorteil ist, dass sie unbegrenzt
skaliert, also gedehnt, gestaucht, vergrößert oder verkleinert werden. Formate sind
z.B. x.wmf (Microsoft), x.cdr (Corel Draw), x.swf (Flash) usw.
Kompressionsverfahren
RLE, LZW etc. arbeiten verlustfrei. Dabei werden gleichen Zeichenketten einfach
gleiche Einzelzeichen zugeordnet, so dass sie die Dateigröße verringert. Verlustfreie
Speicherung bedeutet aber auch, dass die Dateigrößen nicht unbegrenzt verringert
werden können, z.B. rot-rot-rot-rot-weiß-weiß-weiß-schwarz-schwarz wird zu 4xrot3xweiß-2xschwarz. Für die Bildbearbeitung sind sie besser geeignet, da das Speichern
nicht zur Bildveränderung führt.
Farbmodelle
RGB – Zusammengesetzt aus den Farben ROT, GRÜN und BLAU,
immer im Bereich von 1 bis 255. Die Farben ROT, GELB und BLAU ergeben
zusammen WEIß (additives Modell). Dieses Modell verwendet die Natur, ebenso
Monitore und professionelle Drucker.
CMYK – Zusammengesetzt aus CYAN, MAGENTA, YELLOW und BLACK,
immer im Bereich von 1 bis 255. Die Farben - CYAN, MAGENTA, YELLOW,
BLACK - zusammen ergeben SCHWARZ (subtraktiv). Es wird beim
Vierfarbdruck eingesetzt, kann allerdings deutlich weniger Farben darstellen.
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RGB - Hex – Darstellung der Farbe als Hexadezimalzahl für die Verwendung im
Internet
DC
BF
7E
Anteil
Anteil
Anteil
ROT
GRÜN
BLAU
Ein Doppelklick auf die aktuellen Vorder- und Hintergrundfarben öffnet den
Farbdialog für die Vordergrundfarbe. Hier kann auch mit CMYK-Einstellungen
gearbeitet werden.
Auflösungen
Pixelgrafiken können in verschiedenen Auflösungen vorliegen. Diese werden in DPI
(Dots per inch = Pixel pro Zoll, 1 inch=2,54 cm) angegeben.
Sollen Bilder gescannt werden, so wird jeder Zoll in eine bestimmte Zahl von Pixeln
unterteilt. Bei 200 dpi sind das 200x200 =40000 Pixel. Eine Verdopplung der
Auflösung vergrößert das Bild um das Vierfache! Die Wahl der Auflösung richtet sich
nach der geplanten Rasterweite des Druckers..
Dazu folgender Hinweis: Drucker fassen üblicherweise 8x8 Pixel zu einem Raster
zusammen. Für die Rasterweite muss also die dpi-Angabe durch 8 dividiert werden. Ein
600 dpi – Laserdrucker hat also eine Rasterweite von 75.
Für reine Schwarz-Weiß-Vorlagen gilt daher die Regel: Scannerauflösung=
Rasterweite x Vergrößerungsfaktor des zu druckenden Bildes.
Für Graustufen- und Farbvorlagen muss noch mit einem sog. Qualitätsfaktor gescannt
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werden, der nicht unter 2 liegen sollte, um eine sauberes Druckbild zu erhalten.
Üblicherweise reichen für den Druck 300 dpi (dots per inch) und für die Verwendung in
elektronischen Darstellungen 72 dpi. Dabei ist aber zu beachten, dass die Verwendung
von Bitmaps unter Umständen zu höheren Auflösungen zwingt. Dies ist nötig, wenn das
Bild nachträglich vergrößert werden soll oder wenn ein Bildteil vergrößert werden soll.
Dann ist es empfehlenswert, höhere Auflösungen zu verwenden, um den Treppeneffekt
zu vermeiden. Theoretisch ist auch eine nachträgliche Verbesserung der Auflösung
möglich, aber dabei werden keine Bildpunkte dazu erfunden, sondern die vorhandenen
Bildpunkte werden einfach in mehrere kleinere der gleichen Farbe umgewandelt
(Interpolation).
Farbtiefe
Wie können die Farben gespeichert werden ?
Als Beispiel für die Speicherung einer Grafik ist die Speicherung der Gestalt eines
Buchstabens geeignet. Sicher, in einer Text-Datei wird nur der Zeichen-Code
gespeichert, aber um den dazugehörigen Buchstaben auf dem Bildschirm auszugeben,
muss irgendwo gespeichert sein, wie dieser grafisch aussehen soll. In der DOSUmgebung, die mit einer VGA-Karte unterstützt wird, werden dazu jeweils 8 Bytes
benutzt, also 8x8=64 Bits. Die Bytes werden untereinander dargestellt, wie das
Beispiel für 'A' zeigt:
Byte Nr. 1
Byte Nr. 2
Byte Nr. 3
Byte Nr. 4
Byte Nr. 5
Byte Nr. 6
Byte Nr. 7
Byte Nr. 8
Diese Bytes müssen irgendwo gespeichert sein, damit ich oder irgendjemand anderes
ein 'A' sehen kann, wenn ein 'A' über Tastatur eingegeben wird. Ein Programm sorgt
dafür, dass der Inhalt dieser 8 Bytes in den Bildschirmspeicher kopiert wird und dieses
wiederum sorgt dafür, dass ein 'A' ausgegeben wird.
Binär, also an oder aus, erklärt eigentlich nur Schwarz/Weiß-Grafiken, sogenannte
Monochrom-Bitmaps. Jedes Bit, das 1 ist, entspricht einem weißen Pixel und jedes, das
0 ist, entspricht einem schwarzen Pixel. Die Farbpunkte einer Grafik werden in
Speicher-Bits übersetzt (Pixel).
Anstatt nun jeweils ein Bit pro Pixel für die Speicherung zu nehmen, können auch 2, 4,
oder alle 8 Bits für ein Pixel gewählt werden. 3, 5, 6, 7 Bits macht deshalb keinen Sinn,
weil ein Byte mit 8 Bits nicht in entsprechend gleichgroße Teile unterteilt werden kann.
Beispielsweise bei 3 Bits pro Pixel gibt es das Problem, dass zum Schluss 2 Bits pro
Pixel verwendet werden müssten.
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Je nachdem, wie viele Bits für ein Pixel verwendet werden, können entsprechend viele
Pixel mit einem Byte dargestellt werden :
•
1 Bit pro Pixel = 8 Pixel pro Byte
•
2 Bit pro Pixel = 4 Pixel pro Byte
•
4 Bit pro Pixel = 2 Pixel pro Byte
•
8 Bit pro Pixel = 1 Pixel pro Byte
Während bei einem Bit nur die verschiedenen Schaltzustände zu zwei Farben führen,
sieht es bei zwei Bit schon anders aus. Die mögliche Farbanzahl ergibt sich durch die
Gleichung :
Farben = 2ˆ( Bits pro Pixel )
Mit einem Taschenrechner lässt sich das leicht ausrechnen, aber was dabei
herauskommt, sind schon bekannte Werte:
•
1 Bit pro Pixel = 2 Farben ( Monochrom )
•
2 Bit pro Pixel = 4 Farben ( z.B.: bei CGA-Grafik-Karten )
•
4 Bit pro Pixel = 16 Farben ( z.B.: bei VGA/EGA-Grafik-Karten )
•
8 Bit pro Pixel = 256 Farben/Graustufen ( z.B.: bei SVGA-Grafik-Karten )
•
16 Bit pro Pixel = 65.536 Farben ( 2 Bytes für ein Pixel )
•
24 Bit pro Pixel = 16.777.216 Farben ( 3 Bytes für ein Pixel )
•
32 Bit pro Pixel = 4.294.967.296 Farben ( 4 Bytes für ein Pixel )
Es ist also ein Unterschied, ob im Bild selbst nur 3 Farben zu sehen sind, oder wie viele
Farben es durch die Speicherung erhält. Ein solches Bild kann ohne Probleme mit über
16 Millionen ( mögliche ) Farben gespeichert werden, auch wenn nicht alle Farben
verwendet werden. Die Grafik-Programme reduzieren die Farb-Tiefe nicht auf die
möglichst kleinste, da der Computer-Maler sein Bild vielleicht später mal weitermalen
möchte, und dann könnte die eine oder andere Farbe noch dazukommen.
Folgen für die Dateigröße
Angenommen die Grafik beinhaltet eine einfache Zeichnung, Schwarz auf Weiß, und
die Pixelgröße der Grafik sei für diese Überlegung 40 x 60, also insgesamt 2400 Bits.
Wird der x-Wert (waagerecht) durch 8 geteilt, so sind es 5 x 60, also 300 Bytes. Dies
würde ausreichen, um das Schwarz/Weiss-Bitmuster zu speichern. Ist die Farbtiefe
aber nicht 1, also monochrom, sondern 2, 4, oder gar 8 sieht das schon anders aus :
Farbtiefe = 1, min. 300 Bytes
Farbtiefe = 2, min. 600 Bytes
Farbtiefe = 4, min. 1200 Bytes
Farbtiefe = 8, min. 2400 Bytes
Farbtiefe = 16, min. 4800 Bytes
Farbtiefe = 24, min. 7200 Bytes
Farbtiefe = 32, min. 9600 Bytes
Es macht also Sinn, die Farb-Tiefe möglichst nicht übertrieben zu wählen.
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5. Freistellen - Auswahlwerkzeuge
Das Bild will.xcf soll verändert und möglichst auch verbessert werden, so dass der abgebildete
Mann, wir nennen ihn Will, deutlich besser aussieht. Der erste Schritt besteht darin, die Person
vom sie umgebenden Hintergrund zu lösen. Diesen Vorgang nennt man Freistellen.
In der Werkzeugleiste finden sich fünf Auswahlwerkzeuge.
Jedes Werkzeug erhält bei Auswahl im unteren Bereich der Werkzeugleiste entsprechende
Werkzeugoptionen. Allen gemeinsam ist die Möglichkeit, den Werkzeugmodus festzulegen.
Von links nach rechts
Aktuelle Auswahl ersetzen
Zur aktuellen Auswahl hinzufügen
Von der aktuellen Auswahl abziehen
Auswahlschnittmenge bilden (nur, was von beiden Auswahlen
eingeschlossen wird, bleibt erhalten)
Aufgabe:
Probiere die einzelnen Auswahlmöglichkeiten aus. Entscheide dich für die
effektivste und erstelle eine Auswahl, die den Mann umfasst. Nutze zum
Arbeiten auch die Zoom-Funktion!
Jetzt ist Will maskiert, aber eigentlich geht es uns ja um den umgebenden Hintergrund.
Aufgabe:
1. Wähle in der Menüleiste Auswahl>Invertieren, um die Auswahl umzukehren.
Danach kann mit der entf-Taste oder über Bearbeiten>Löschen die Auswahl
entfernt werden.
2. Arbeite nun das Bild nach, so dass auch kleinere Reste des Hintergrundes
verschwinden.
Hinweis: Statt des Auswahlwerkzeuges kannst du auch den Radiergummi
nutzen.
Probiere es aus!
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6. Ebenen
Ebenen funktionieren wie übereinander liegende
Folien. Die einzelnen Ebenen beeinflussen sich
nicht, aber das Ergebnis ergibt sich aus allen
Ebenen zusammen.
Auf der rechten Seite des Arbeitsfensters findet sich
eine Sammlung sog. andockbarer Dialoge
(Fenster>Andockbare Dialoge)
In diesem Beispiel zeigt der linke Registerreiter die
Ebenen dieses Bildes. Weitere Dialoge können über den
kleinen Button
oben rechts hinzugefügt werden.
Im unteren Bereich lassen sich weitere Ebenen
hinzufügen, verschieben und löschen.
Aufgabe:
Erstelle eine Kopie der bislang einzigen Ebene
und ordne sie ganz unten ein. Nutze die Symbole
in der Fußleiste des Ebenen-Dialogs. Schütze die
Ebene vor Bearbeitung, indem du das
Kettensymbol aktivierst.
Die unterste Ebene dient uns ab jetzt als Vergleich, um schnell vorher-nachher-Vergleiche
anzustellen. Am Ende der Bearbeitung wird die Ebene einfach gelöscht.
7. Korrekturen
7.1. Farben
Korrekturen von Farben und Tonwerte können Bilder deutlich verändern.
Will soll ein wenig mehr Farbe erhalten. Statt bleich soll er am Ende sonnengebräunt sein.
In Gimp werden Korrekturen immer auf Auswahlen angewandt. Da Will freigestellt wurde, ist
es nun kein Problem mehr, mit dem Zauberstab seine Umgebung auszuwählen, dann die
Auswahl umzukehren und das Bild der Person zu verändern.
Gimp bietet über Farben>Automatisch die Möglichkeit, das Programm Bildverbesserungen
vornehmen zu lassen. Besser ist es allerdings, dies selbst zu machen.
Aufgabe
Maskiere das Gesicht. Gib will einen dunkleren Teint und dann auch die passende
Haarfarbe.
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7.2. Retusche
Nun soll Will etwas jünger wirken.
Dafür muss er ein paar Falten
verlieren. Aber er darf nicht
künstlich wirken. Also dürfen nicht
alle Falten verschwinden.
Hierfür werden zwei Schritte nötig
sein.
Wähle zunächst den Gaußschen
Weichzeichner über
Filter>Weichzeichnen>Gaußscher
Weichzeichner. Stelle den Wert auf 5
oder 6.
Nun ist allerdings das gesamte
Gesicht weichgezeichnet.
Daher muss nun ein weiterer Schritt
folgen.
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Erzeuge über Ebene>Maske>Ebenenmaske
hinzufügen eine sog. Ebenenmaske. Wähle die
Initialisierungsmethode Schwarz. (Volle
Transparenz)
Bei der Bestätigung mit Hinzufügen ist die
weichgezeichnete Ebene wieder verschwunden.
Wähle nun einen Pinsel
, möglichst einen
weichen
.
Pinsele über die Bereiche, die weichgezeichnet
erscheinen sollen, also vor allem die Falten und
die Bartstoppeln.
Achtung: Weniger ist mehr. Wenn alle kleinen
Fehler im Gesicht verschwunden sind, ist das
Ergebnis unglaubwürdig.
In diesem Beispiel sind die weichgezeichneten Bereiche
sehr stark. Über die Deckkrafteinstellungen der Ebene
kann nun feinjustiert werden.
Nun erscheint Will deutlich glatter.
Ebenenmasken lassen sich gut einsetzen, um Bereiche
eines Bildes zu korrigieren.
Bei schwarzer Initialisierung werden die mit weißem
Pinsel übermalten Bereiche der Maskenebene
durchsichtig.
Bei weißer Initialisierung verschwinden die mit
schwarzem Pinsel übermalten Bereiche.
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Aufgabe:
Verschaffe Will eine kräftigere Lippenfarbe und hellere Augen. Nutze
Maskenebenen und probiere weitere Werkzeuge, z. B. den Klonpinsel!
8. Füllungen
Am Ende kann Will noch einen neuen Hintergrund erhalten.
Gimp bietet bereits einige Füllungen an.
Entferne das Weiß um Will mit dem Zauberstab und der entfTaste.
Aufgabe
Erstelle dann eine neue Ebene und fülle sie mit
Hilfe des Eimers
mit neuem Hintergrund.
Wird der Eimer gewählt, so erscheinen in den
Werkzeugoptionen automatisch entsprechende
Auswahloptionen.
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9. Anwendungen
Aufgabe:
1. Verändere den Fisch! Benutze deine Kenntnisse zu Auswahlen, Korrekturen
usw. Probiere auch neue Elemente, z. B. die Filterwerkzeuge für Lichteffekte
aus.
2. Stelle den Fisch frei und exportiere die Datei im tif-Format!
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10. Eigene Bilder
Gimp ermöglicht auch das
Erstellen eigener Bilder,
auch in Kombination mit
bereits erstellten
Elementen.
Erstelle ein neues Bild in
der Größe 800x600 Pixel.
Die Auflösung lässt sich in
den erweiterten Optionen
einstellen. Dabei reichen
72px für den Bildschirm
aus, 150px sind
ausreichend für einen
Prüfausdruck und
mindestens 300px sind für
akzeptable Bildausdrucke
nötig.
Aufgabe
1. Erstelle ein neues Bild in der Größe 800x600 Pixel mit 300px
Auflösung.
2. Nun soll der Fisch eingefügt werden.
Öffne die tif-Fischdatei, maskiere den Fisch und kopiere
ihn dann. Füge ihn in das selbst erstellte Bild als neue
Ebene ein. (Bearbeiten>Einfügen als>Neue Ebene)
3. Leider ist der Fisch deutlich zu groß. Er muss mit dem
Skalieren-Werkzeug
verkleinert werden.
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4. Füge nun
mit Hilfe
des entsprechenden Filters eine Supernova als Beleuchtung
ein. Außerdem sollten ein paar Sterne erscheinen. Nutze
verschiedene Ebenen!
5. Füge nun das freigestellte Raumschiff aus der Datei
explorer.jpg ein.
6. Verändere Fisch und Raumschiff über die Werkzeuge
Skalieren, Perspektive und Scheren, so dass beide aufeinander
zufliegen.
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Aufgabe:
Erstelle ein Jing-Jang-Symbol!
Hinweise:
Erst überlegen!
Arbeite mit Ebenen!
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11. Pfade
Pfade sind eine gute Möglichkeit, Formen zu zeichnen. Sie ermöglichen insbesondere
ein exaktes Biegen von Linien.
Über das Pfadwerkzeug
werden sie aktiviert. Die Pfade bestehen aus sog.
Ankerpunkten. Diese sind gefüllt. Klickt man sie nochmals an, erscheinen Anfasser,
über die die Pfadlinien gebogen werden. Bei geklickter Strg-Taste können weitere
Ankerpunkte gesetzt werden.
Pfadlinien können zu geschlossenen Formen zusammengeführt werden. Dies muss
aber nicht sein.
Aufgabe:
Zeichne ein Herz!
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Dieser Pfad ist nun allerdings im Bild nicht
sichtbar. Dafür muss der Pfad nachgezeichnet
werden und dann ist auch noch eine Füllung
nötig.
Die Auswahl des Registerreiters Pfade und
dann die rechte Maustaste ermöglicht es, Pfade
mit der Vordergrundfarbe nachzuziehen.
Anschließend wird mit dem Button Auswahl aus Pfad eine Auswahl
erstellt, die dann mit der Vordergrundfarbe gefüllt werden kann.
Aufgabe
Zeichne im Yingyang-Bild eine Kurve
entlang des mittleren Bogens.
Biege sie so, dass sie auf der Linie liegt.
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Der Registerreiter Pfade sollte etwa so aussehen:
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12. Einfügen von Text
Texte werden immer als gesonderte Ebene eingefügt.
Das erleichtert die Arbeit.
Wird das Textwerkzeug gewählt, so erscheinen unter
der Werkzeugleiste die entsprechenden
Formatierungsmöglichkeiten.
Neben Schriftart- und Größe kann hier das Hinting
für die bessere Darstellung kleinerer Schriften
aktiviert werden. Weiterhin können Schriftfarben,
Textausrichtung, Einzug, Zeilen- und Zeichenabstand
gewählt werden.
Wird Text eingefügt, so erscheint außerdem ein
Schwebefenster mit den wichtigsten Einstellungen
Über Text am Pfad entlang können Texte zu Pfaden
gemacht werden. Dieser Text erscheint zunächst als
Pfad. Er muss also nachgezeichnet werden.
Anschließend sollte aus dem Pfad eine Auswahl
erstellt werden und diese in einer neuen Ebene gefüllt
werden.
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Aufgabe:
Füge in eine neue Ebene
den Text Yin Yang in
mehrfacher
Wiederholung ein.
Aufgabe:
Erstelle ein entsprechend verändertes Schmuckkästchen!
13. Animationen
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GIMP kann nur einfache Animationen erstellen. Hierfür werden animiert die gif Dateien, die es schon seit vielen Jahren die, genutzt. Im Grunde handelt es sich dabei
nur um die Abfolge von Ebenen. Um eine solche eine Datei zu erstellen, reicht es also
aus, wenn ein Element auf aufeinander folgenden Ebenen verschieden positioniert
wird. Die Abfolge der Ebenen in gif – Datei funktioniert letztlich wie ein Daumenkino.
Das Bild muss lediglich als gif – Datei gespeichert werden und es muss im
Speicherdialog animiertes Gif gewählt werden.
Aufgabe:
Aufgabe
Erstelle eine animierte gif Datei.
In diesem Beispiel wechselt die Anzeige
zwischen den drei Ringen, so dass es aussieht,
als würde sich ein Ring drehen.
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