Grundlagen Programmierung Prof. Dr. Stephan Kleuker Hochschule Osnabrück Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 1 Ich • Prof. Dr. Stephan Kleuker, geboren 1967, verheiratet, 2 Kinder • seit 1.9.09 an der HS, Professur für Software-Entwicklung • vorher 4 Jahre FH Wiesbaden • davor 3 Jahre an der privaten FH Nordakademie in Elmshorn • davor 4 ½ Jahre tätig als Systemanalytiker und Systemberater in Wilhelmshaven • [email protected], Raum SI 0109 Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 2 Verhaltenscodex • • • • Rechner sind zu Beginn der Veranstaltung aus Handys sind aus Wir sind pünktlich Es redet nur eine Person zur Zeit • Sie haben die Folien zur Kommentierung in der Vorlesung vorliegen, zwei Tage vor VL abends mit Aufgaben im Netz, Aufgabenzettel liegen in der Übung vor (Ihre Aufgabe) http://www.edvsz.hs-osnabrueck.de/skleuker/index.html • Probleme sofort melden • Wer aussteigt, teilt mit, warum Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 3 Studium (meine Sicht) (1/2) • Sie haben ersten wichtigen Schritt geschafft, sich für ein praxisnahes, qualitativ hochwertiges Studium entschieden • Sie haben sich für einen recht schweren, sehr interessanten, sehr abwechslungsreichen und prägenden Bildungsweg entschieden • Studium an der Hochschule: Konzepte, Vorgehensweisen, weniger Visionen, mehr Zusammenhang zur Praxis • Versuchen, frühzeitig mit der Praxis in Kontakt zu kommen Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 4 Studium (meine Sicht) (2/2) • Die nächsten drei+x Jahre werden prägend sein, nicht so wie die vorherigen Jahre, aber mehr als alle folgenden • Sie werden viele Hochs und einige Tiefs erleben • Lernen Sie, in Gruppen zu arbeiten • Machen Sie sich nichts vor, seien aber nicht zu selbstkritisch • Menschen verändern sich • Versuchen sie, Ratschläge anzunehmen und zu suchen Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 5 Ablauf • 4h Vorlesung + 4h Praktikum = 10 CP d. h. etwa 300 Arbeitsstunden • Praktikum : – Anwesenheit = (Übungsblatt vorliegen + Lösungsversuche zum vorherigen Aufgabenblatt) – Übungsblätter mit Punkten (Σ ≥ 200), individuell bearbeitet (im Team diskutieren; jeder arbeitet selbst aus) – Praktikumsteil mit 160 oder mehr Punkten bestanden • Prüfung: Klausur recht kurz nach der Vorlesungszeit • Folienveranstaltungen sind schnell, bremsen Sie mit Fragen • von Studierenden wird hoher Anteil an Eigenarbeit erwartet Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 6 Einschub : Leistungspunkte (1/2) • Veranstaltung hat 10 Leistungspunkte (auch 10 Credit-Points (CP) oder 10 ECTS-Punkte genannt) • ECTS soll Vergleichbarkeit von Leistungen in Europa ermöglichen; einfachere Anrechnung von Veranstaltungen • deutsche Kultusministerkonferenz (KMK) hat folgende Vorgaben für Arbeitsbelastung von Studierenden gemacht: "In der Regel werden pro Studienjahr 60 Leistungspunkte vergeben, d. h. 30 pro Semester. Dabei wird für einen Leistungspunkt eine Arbeitsbelastung der Studierenden im Präsenz- und Selbststudium von 25 bis max. 30 Stunden angenommen, so dass die Arbeitsbelastung im Vollzeitstudium pro Semester in der Vorlesungs- und vorlesungsfreien Zeit insgesamt 750 bis 900 Stunden beträgt" Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 7 Einschub : Leistungspunkte (2/2) • Grundlagen Programmierung hat 10 CP, d. h. ungefähr 300 Arbeitsstunden für qualifizierten Studierenden • abhängig von Fähigkeit können 10 CP dann 150 Stunden oder beliebig viele Stunden bedeuten • guter Ansatz: – 14 Wochen Kernvorlesungszeit, jede Woche 15 h = 210 h – Klausurvorbereitung und Durchführung 40 h – Nacharbeit, eigene Studien 50 h • nicht gleichmäßig verteilt, erhöhter Aufwand bis zu den Klausuren, dann etwas weniger (aber Hausarbeiten beachten) Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 8 Vorlesung • Interaktiver Unterricht • vorbereite Folien und Beispielvorführungen am Rechner • Sie können, sollen und müssen Fragen stellen und Fragen beantworten • Vorlesungsteilnahme ist freiwillig; hilft auch, Lernen zu strukturieren • falls man nicht zur Vorlesung kommt: – unbedingt Folien nacharbeiten und Fragen im Praktikum oder am Anfang der nächsten Vorlesung stellen – Folien reichen nicht! Vertiefende Literatur parallel lesen (soll das ersetzen, was Dozent zu den Folien erzählt) • in Praktika wird Kenntnis der Vorlesungsstoffs erwartet (natürlich sind konkrete Nachfragen erlaubt/ gewünscht!) Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 9 Praktikum • vorgegebene Aufgaben in einem vorgegebenen Zeitraum bearbeiten • Aufgaben bereiten Vorlesungsstoff nach, vertiefen ihn, ergänzen ihn und fordern selbstständige Einarbeitung • im Praktikum werden neue Aufgaben vorgestellt • im Praktikum werden Lösungen der Aufgaben abgenommen (oder Verbesserungen gefordert) • im Praktikum sind immer zwei betreuende Personen anwesend, die man befragen kann • im Praktikum herrscht Anwesenheits- und Aktivitätspflicht (Bearbeitung der Aufgaben, daddeln im Netz ist keine Anwesenheit) • Gesamtaufwand für Praktikumsaufgaben für durchschnittlich guten Studierende: 8+x h pro Woche !! Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 10 Praktikumsorganisation • Anmeldung über Stud.IP für Vorlesung und die Praktika (nur Vorlesungsordner relevant) • Stud.IP ist Hauptquelle, Infos auch unter: http://home.edvsz.hsosnabrueck.de/skleuker/SS12_GP/index.html • Aufgabenblätter online bis Freitag KW x • Vorstellung und betreute Bearbeitung in KW x+1 • Abnahme im ersten Praktikum KW x+2 (zweites Praktikum für restliche Abnahmen und geforderte Nacharbeiten) Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 11 Hardware / Software Software • Java SE in der Version 6 (http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloa ds/jdk-6u27-download-440405.html) • Entwicklungsumgebung BlueJ 3.0.7 (http://www.bluej.org/download/download.html) • Programm für Screenshots, z. B. FastStone Capture 5.3 Hardware • im EDVSZ stehen Rechner zur Verfügung, im Praktikum "virtuelle Rechner", großer Vorteil; Rechner immer mit Internet-Verbindung nutzbar (https://sgd-02.edvsz.hsosnabrueck.de/) • es dürfen eigene Rechner genutzt werden Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 12 Klausur • ausgewählte vergleichbare Aufgaben in Praktika behandelt • Orientierung an Beispielklausur möglich • selbständiges Erklären von Fachbegriffen • was passiert in gegebenen Programmfragmenten • programmieren auf dem Papier Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 13 Voraussetzungen • außer Hochschulreife, keine beinhaltet • Fähigkeit, selbständig den Lernprozess zu organisieren • Fähigkeit zur Gruppenarbeit • Fähigkeit, Zeiten von konzentrierten Arbeiten und freier Zeitgestaltung zu trennen und zu koordinieren • Fähigkeit zur kritischen Selbstreflexion zum erreichten Lernstand • Kopieren ist nicht Kapieren • Vorlesungen und Praktika als Lernunterstützung zu sehen (Sie sind für Lernerfolg allein verantwortlich) • Umgang mit Windows-PC Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 14 Ziele • Konzepte der objektorientierten Programmierung verstehen und selbstständig nutzen • Eigenständig einfache OO-Programme entwickeln, Fehler beseitigen und längerfristig wartbar machen • Erlernen eines systematischen inkrementellen Prozesses zur Entwicklung größerer Programme • Erlernen und Anwenden der Fachbegriffe rund um die Programmierung • Verständnis für die grundsätzlichen Schritte vom Programmcode zur Ausführung auf dem Rechner Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 15 Literatur • Vorlesung orientiert sich nicht genau an einem Buch sicherlich sehr hilfreich: • David J. Barnes , Michael Kölling, Java lernen mit BlueJ: Eine Einführung in die objektorientierte Programmierung, 4. Auflage, Pearson Studium, 2009 ab Mitte des Semesters hilfreich: • Cornelia Heinisch, Frank Müller-Hofmann, Joachim Goll, Java als erste Programmiersprache, 6. Auflage, Vieweg+Teubner, 2011 • Sven Eric Panitz, Java will nur spielen, 2. Auflage, Vieweg+Teubner, 2011 • Christian Ullenboom, Java ist auch eine Insel, 9. Auflage, Galileo Computing, 2011 (auch: http://openbook.galileocomputing.de/javainsel/) • Guido Krüger, Thomas Stark, Handbuch der Java-Programmierung, 6. Auflage, Addison-Wesley, 2009 (5. Auflage auch unter http://www.javabuch.de/download.html) • Dietmar Abts, Grundkurs JAVA: Von den Grundlagen bis zu Datenbank und Netzanwendungen, Vieweg+Teubner, 2010 Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 16 Objects First • Die Vorlesung folgt dem Ansatz, dass man Klassen und Objekte als Basis der objektorientierten Programmierung zuerst lernen sollte • Viele veraltete Ansätze erklären erst Ablaufstrukturen (; if while for) und dann Objekte • Mit beiden Ansätzen kann man Programmieren lernen, aber – mit dem zweiten Ansatz lernen es weniger auf Anhieb – die, die es mit dem zweiten Ansatz lernen, werden häufiger zu schlechten objektorientierten Entwicklern • Aber auch neue Bücher nutzen den Ansatz nicht – Es hat auch gedauert bis sich "Die Erde ist rund" durchgesetzt hat; ohne den Ansatz macht die meiste Astronomie wenig Sinn Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 17 Programmiersprache • Programmiersprache ist Hilfsmittel beim programmieren lernen • hier kein Java-Kurs, sondern Programmierkurs mit Java • keine auch nur annähernd vollständige Einführung in Java (für Expertise wichtige Programmkonstrukte fehlen) • Konzept: – erstes Semester grundlegende Ideen – zweites Semester, weitere Ideen mit neuen Programmiersprachen (C und C++) • Ziel: ab Ende des zweiten Semesters grundsätzlich in der Lage sich in fehlende Sprachkonstrukte und andere ähnlich strukturierte Programmiersprachen einzuarbeiten (5. + 6. Semester: Projekte und Bachelor-Arbeiten auch in C#) Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 18 Hintergrund von Programmiersprachen (Ausschnitt) Sprache Fortran Cobol Smalltalk C seit basiert auf 1954 1959 1972 Simula 1972 Algol Anwendungsgebiet math. Berechnungen Banken, Versicherungen Einführung Objektorientierung Betriebssysteme, HW-nahe Programmierung Objective C 1981 C, Smalltalk jetzt: Apple-Apps C++ 1983 C C mit OO, Graphik, Bildverarbeitung, … PHP 1995 C, Pascal, einfache kleine Webgehacke Applikationen Java 1995 Smalltalk, große sklalierbare WebC++ Applikationen (ERP), Standardprogramme C# 2001 Java, C Java von Microsoft Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 19 http://www.tiobe.com/index.php/content/paperinfo/tpci/index.html Position Feb 2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Position Feb 2011 1 2 6 3 8 5 7 4 10 9 Grundlagen Programmierung Programming Language Java C C# C++ Objective-C PHP (Visual) Basic Python Perl JavaScript Stephan Kleuker Ratings Feb 2012 17.050% 16.523% 8.653% 7.853% 7.062% 5.641% 4.315% 3.148% 2.931% 2.465% Delta Feb 2011 -1.43% +1.54% +1.84% -0.33% +4.49% -1.33% -0.61% -3.89% +1.02% -0.09% 20 Inhalt (Planung) (1/2) Programmierung Objekt Klasse Klassen in Java Konstruktor Objektmethoden Debugger Objektweitergabe Alternative equals Strings Schleife switch Schleife 2 Algorithmus geschachtelte Schleifen Grundlagen Programmierung Iterator for Unit Test iterativ inkrementelle Entwicklung Vererbung Überschreiben dynamische Polymorphie casten abstrakte Klasse Interface Kommentare Mehrfachvererbung Klasse Object Collection Framework Array Stephan Kleuker 21 Inhalt (Planung) (2/2) Exception Klassenvariablen und Klassenmethoden Start von Java-Programmen Entwicklungsumgebungen Pakete Einige Realitätsbeichten Programmieren ohne echte Klassen Laden und Speichern Aufzählungen Frames, Knöpfe und Ereignisbehandlung Layout, hierarchischer GUI-Aufbau Rundflug über GUI-Bausteine Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 22 Programmierung Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 23 Worum geht es bei der Programmierung • Menschen haben Maschinen erfunden, um sich das Leben leichter zu machen und Geld zu verdienen • Computer wurden entwickelt als flexible Maschinen, die Rechenaufgaben lösen und andere Maschinen steuern können • Computer sind dumm, ihnen muss beigebracht werden, was sie wann zu tun haben • Dieses „was wann“ heißt Computer-Programm • Computer-Programme müssen entwickelt werden, dies ist ein Ziel dieser Veranstaltung • Zentral für die Programmierung ist das Vorgehen zur Entwicklung einer Lösung, eines Algorithmus Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 24 Worum geht es in Programmen • Es werden Informationen verwaltet, d. h. angelegt, gesucht und gelesen, verändert und gelöscht • Es werden neue Ergebnisse berechnet, indem vorhandene Informationen genutzt werden • Beispiel: Studierende in einer Studierendenverwaltung, Prognose der Studienbeiträge der nächsten Semester • Informationen müssen in das System, z. B. Studierende in den Rechner • gesucht ist ein Modell der Realität, so dass gewünschte Berechnungen möglich werden • man kann relevante Daten des Studierenden-Modells festlegen (Vorname, Nachname, Geburtstag, Studiengang, …) • man kann Hilfsdaten einführen: Matrikelnummer Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 25 Wie finde ich die Programmieraufgabe Anforderungsanalyse • systematische Analyse der Kundenherausforderungen • Strukturierung der gewünschten Funktionalität in Hauptaufgaben • Klärung der relevanten Informationen zur Modellierung • Klärung vieler Randbedingungen • genauer: siehe Vorlesung Objektorientierte Analyse und Design • für diese Veranstaltung werden die Aufgabenstellungen als klar gegeben angenommen (große Vereinfachung) Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 26 Wie fange ich die Programmierung an • zunächst klären, ob Aufgabenstellung verstanden • dann Entwicklungsplanung; typisch inkrementell – Aufteilung in Teilaufgaben – Für jede Teilaufgabe das erwünschte typische Verhalten realisieren (z. B. Daten eines neuen Studierenden eintragen und speichern) – Über alle möglichen Alternativen beim Verhalten nachdenken und diese schrittweise einbauen (z. B. Abbruch der Dateneintragung, Fehler beim Speichern) • Grundlage ist dabei ein Modell der gewünschten Daten, die für die Teilaufgabe benötigt werden • Bei Datenmodellen spricht man oft von Objekten (Individuen mit konkreten Eigenschaften) Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 27 Objekt Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 28 Was heißt Objektorientierung • in Programmen werden Daten verarbeitet und neue berechnet • Daten gehören zu Objekten • Objekte sind damit eine Grundstruktur von Programmen Objekt: • eindeutig einzeln identifizierbar • besitzt konkrete Eigenschaften, die es charakterisieren • !!! Objekte können die gleichen Eigenschaften haben und trotzdem unterschiedlich sein (dasselbe oder das Gleiche, Sie besuchen dieselbe Veranstaltung, Sie sitzen auf gleichen Stühlen) Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 29 Objekt in der realen Welt • Ball: Farbe, Größe, Material • Computer: Form, Prozessor, Graphikkarte, Festplatte, Hersteller, Seriennummer • Mensch: Name, Geburtsort, Geburtsdatum, Wohnort, Personalausweisnummer • Konto: Inhabername, Inhaberwohnort, Betrag, Kontoart, Bankleitzahl, Kontonummer • Informatik nutzt Modelle der realen Welt; ein InformatikObjekt beinhaltet für Aufgabenstellung relevante Daten Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 30 Objekt Adresse • jedes Haus hat eine eindeutige Adresse Eigenschaften: zwei Beispielobjekte: • Straße Barbarastr. • Hausnummer 16 • Postleitzahl 49076 • Stadt Osnabrück • Bundesland Niedersachsen Barbarastr. 16 79106 Freiburg Baden-Württemberg • es kann optionale Eigenschaften geben, bzw. Eigenschaften, die nur im bestimmten Kontext interessieren • (Stockwerk) • (Grundstücksgröße) Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 31 Objekt Datum • • • • • Identifiziert einen eindeutigen Tag Eigenschaften: zwei Beispielobjekte: Tag 31 29 Monat 12 2 Jahr 1999 2100 • Man spürt den Wunsch, die Gültigkeit von Objekten zu prüfen (-> später) Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 32 Objekt Person • jede(r) ein Individuum Eigenschaften: zwei Beispielobjekte: • Vorname Stephan • Nachname Dr. Kleuker • Geburtsort Wilhelmshaven • Geburtsland Deutschland • Adresse Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker Eva Mustermann Wladiwostok Russland 33 Objekt Student • jede(r) ein Individuum Eigenschaften: zwei Beispielobjekte: • Vorname Stephan • Nachname Kleuker • Geburtsort Wilhelmshaven • Geburtsland Deutschland • Adresse … • eingeschrieben am 14.9.1986 • Studiengang Informatik • Matrikelnummer 368849 Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker Eva Mustermann Wladiwostok Russland … 29.7.2011 Informatik 424142 34 Objekt Praktikum • individuell durch seine Eigenschaften Eigenschaften: Beispielobjekt: • Modul Grundlagen Programmierung • Semester Sommersemester 2012 • Veranstalter Stephan Kleuker • Mitarbeiter Stefan Altevogt • Termine [Mo 6:30-8:00, Fr 18:30-20:00] • Teilnehmer [Eva Mustermann (424142), Kevin Meier (424345), Jaqueline Schmidt (422323)] • man erkennt, dass Eigenschaften mehrwertig sein können Grundlagen Programmierung Stephan Kleuker 35 Erkenntnisse über Objekte • können große Anzahl von Eigenschaften haben • relevante Eigenschaften hängen vom Anwendungsbereich ab (Erkennung durch Haarfarbe für Studierende irrelevant) • Eigenschaften können optional sein • Eigenschaften können wieder selbst Objekte sein • kann unterschiedliche Objektarten mit vielen Gemeinsamkeiten geben • Eigenschaft kann eine Sammlung von Werten sein, die leer sein kann Person Student Praktikum Grundlagen Programmierung Adresse Stephan Kleuker 36