Trainingshandbuch ICTeacher Autoren: István Bessenyei Holger Bienzle Elisabeth Frankus Thomas Geretschläger Brian Heagney Michael Healy Carmen J. Fernandez de la Iglesia Benny Lindblad Johansen Hanne Wacher Kjærgaard Lars Peter Bech Kjeldsen Stefan Kremser Beatriz Cebreiro López Maria Jose Rodriguez Malmierca Carmen Fernández Morante Franz Moticka Franziska Steffen Johann Stockinger Katharina Toifl © 2010 die Berater® Unternehmensberatungsgesellschaft mbH Diese Publikation ist ein Produkt des Projektes ICTeacher (141882-2008-LLP-AT-COMENIUS-CMP). Dieses Comenius Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben. Inhalt Inhalt .......................................................................................................................... 3 Einleitung .................................................................................................................... 4 1 ICTeacher-Kursmethodik ........................................................................................ 7 1.1 Kursablauf ...................................................................................................... 7 1.2 Online Lernmaterialien .................................................................................. 10 1.3 Rolle des/der ICTeacher–TrainerIn.................................................................. 10 1.3.1 Persönliche Anleitung ............................................................................. 11 1.3.2 Online-Anleitung .................................................................................... 13 1.3.3 Beurteilung ............................................................................................ 14 1.4 ICTeacher-Kompetenzraster........................................................................... 15 2 Schulungsanleitung für die face-to-face Sitzungen ................................................. 17 2.1 Erste Sitzung ................................................................................................ 17 2.2 Zweite Gruppensitzung.................................................................................. 20 2.3 Szenario - Kommunikation und Netzwerken .................................................... 23 2.4 Szenario - Kritik und Reflexion ....................................................................... 29 2.5 Szenario - Digitale Inhalte ............................................................................. 32 2.6 Szenario - Gamebasiertes / spielbasiertes Lernen............................................ 34 2.7 Szenario - Mobiles Lernen.............................................................................. 41 2.8 Abschließende Sitzung................................................................................... 44 Anhang 1 – Lernmaterialien ........................................................................................ 45 Szenario: Kommunikation & Networking ................................................................... 45 Szenario: Kritik und Reflexion .................................................................................. 73 Scenario: Digitaler Inhalt ......................................................................................... 88 Szenario: Gamebasiertes / Spielbasiertes Lernen .................................................... 115 Scenario: Mobiles Lernen....................................................................................... 126 Anhang 2 – ICTeacher-Selbsteinschätzungstest .......................................................... 163 Anhang 3 – ICTeacher-Online-Guide .......................................................................... 171 ICTeacher-Trainingshandbuch 3 / 177 Einleitung Heute – wie auch schon vor Jahren – treffen bei der Interaktion zwischen LehrerInnen und SchülerInnen im Klassenraum zwei Kulturen aufeinander, die miteinander kommunizieren müssen. Es hat schon immer Unterschiede in der Kommunikation, der Denkweise und bei der Verwendung von Medien gegeben. Doch die Annäherung von LehrerInnen an den Umgang mit diesen Gegebenheiten hat sich verändert. Die Verwendung von E-LearningPlattformen, Sozialen Netzwerken und Live-Online-Tools zum Unterrichten und Lernen bietet die Möglichkeit auf dem Vorwissen der SchülerInnen aufzubauen, ihnen den Umgang mit dem Computer zu Lernzwecken beizubringen und ihnen Medienkompetenz im Sinne eines reflektierten Umgangs mit Medien zu vermitteln. Doch bei der Verwendung von Web 2.0-Tools im Unterricht wird der „Zusammenprall der (Medien-)Kulturen“ offensichtlicher denn je. Einerseits sind europäische LehrerInnen wie Studien belegen im Umgang mit Web 2.0-Tools nicht sehr sicher und scheuen sich sogar, das Web 1.0 zu Lehr- und Lernzwecken einzusetzen. Sehr häufig stehen sie den Vorteilen von Computern (zu Lehr- und Lernzwecken) noch sehr skeptisch gegenüber. Andererseits verwenden sie aufgrund ihrer alltäglichen Lebensgewohnheiten das Web 2.0 auf andere Weise als ihre SchülerInnen. Um das vielversprechende Projekt, das Web 2.0 im Unterricht zu nutzen sowie die zuvor erwähnten Ziele und Chancen in die Realität umsetzen zu können, müssen LehrerInnen und SchülerInnen voneinander lernen. Die LehrerInnen müssen an die Gewohnheiten ihrer SchülerInnen bezüglich der Verwendung von Medien anknüpfen, wenn sie die Lernszenarien und Unterrichtsmaterialien gestalten. SchülerInnen müssen die Möglichkeit haben, Medienkompetenz zu erlangen, ihre Mediennutzung zu reflektieren und Computer als Lernmittel zu verwenden – denn diese Metakompetenzen werden sie in Zukunft dringend benötigen. Um auf diese Bedürfnisse einzugehen wurde das ICTeacher-Training entwickelt. Es bietet LehrerInnen die Chance, ihre grundlegenden IKT-Kompetenzen zu verbessern und ihre bestehenden Lehrmethoden mit hochmodernen pädagogischen Ansätzen, Materialien und Tools wie dem Web 2.0 zu verbinden und (darüber hinaus) den „Zusammenprall der Medienkulturen“ positiv zu nutzen. ICTeacher-Trainingshandbuch 4 / 177 ICTeacher ist ein umfassendes Lernangebot für alle LehrerInnen, gleich an welcher Art von Schule oder welches Fach sie unterrichten. Um für diese heterogene Zielgruppe ein effektives Training anzubieten, respektiert das ICTeacher-Training jede LehrerIn als professionelle PädagogIn und bietet viel Raum für Kreativität. Da die Zielgruppe der ICTeacher-TeilnehmerInnen so heterogen ist und da die TeilnehmerInnen im Umgang mit IKT und im Hinblick auf Lehrerfahrungen mit IKT ganz unterschiedlich stark routiniert sind, vermittelt ICTeacher sowohl IKT-Grundkenntnisse als auch innovative Nutzungsmöglichkeiten von IKT für das Lehren und Lernen. Aus diesem Grund setzt sich ICTeacher aus zwei Stufen zusammen: Im ersten Schritt beginnt die Schulung mit einer „IKT-Selbsteinschätzung“, die es den TeilnehmerInnen ermöglicht, ihre IKT-Grundkenntnisse mit Hilfe eines „Selbsteinschätzungs-Kompetenztests“ einzustufen. Die TeilnehmerInnen können ihr grundlegendes IKT-Vokabular und ihre Kenntnisse im Umgang mit den Tools und Programmen beurteilen, die sie für den Umgang mit einer E-Learning-Plattform und zur Lösung der Aufgaben dieses ICTeacher-Kurses benötigen. Für diejenigen, die anfangs über keine oder nur sehr grundlegende IKT-Kenntnisse verfügen, wird „ICTeacher-Start“, ein face-to-face Computertraining, angeboten. Dieses Training basiert auf ausgewählten, schon bestehenden ECDL-Modulen, die genau auf die IKT-Grundkenntnisse zugeschnitten sind, welche LehrerInnen brauchen. Der bereits existierende ECDL-IKT-Selbsteinschätzungstest wurde von OCG und die Berater® an die Bedürfnisse des Projekts angepasst. „ICTeacher-Start“ vermittelt die grundlegendsten IKTKenntnisse, die LehrerInnen zur Teilnahme an dem auf Blended Learning basierenden „ICTeacher-Kurs“ benötigen. Der Inhalt wurde in Zusammenarbeit mit LehrerInnen und EntscheidungsträgerInnen in Österreich und innerhalb des europäischen Projektkonsortiums erarbeitet. Die Schulung findet in face-to-face Sitzungen statt, um Ängste abzubauen und um jedeN TeilnehmerIn individuell unterstützen zu können. Abhängig von den Ergebnissen der Selbsteinschätzung können die TeilnehmerInnen einige oder alle ICTeacher-Start-Module auswählen. Diejenigen, die die Selbsteinschätzung (oder den „ICTeacher-Start“-Kursteil) absolviert haben, können mit Stufe zwei des ICTeacher-Trainings fortfahren: dem „ICTeacher-Kurs“. Dieser 200-stündige Blended-Learning-Kurs umfasst 5 Module: die Anwendung von Web 2.0-Tools, praktische Herangehensweisen an das game- und spielbasierte Lernen, die Anwendung und Erstellung digitaler Lerninhalte, die Verwendung digitaler Geräte für das mobile Lernen und die Reflexion ethischer Aspekte von Medien und IKT. ICTeacher-Trainingshandbuch 5 / 177 Der „ICTeacher-Kurs“ fördert eine kompetente und reflektierte IKT-LehrInnenpraxis, die auf dem Ansatz „Learning by doing“ basiert. Aus diesem Grund bedient sich die Schulung des Konzepts des selbstorganisierten Lernens, was bedeutet, dass die Rolle der/des Trainerin/Trainers eher der einer/eines Tutorin/Tutors entspricht, der/die die TeilnehmerInnen zur Entwicklung eigener Ideen innerhalb eines gemeinschaftlichen Lernprozesses ermutigt. Um das selbstorganisierte Lernen der TeilnehmerInnen zu ermöglichen, können diese ihren Lernweg selbst bestimmen und gemäß ihrer Interessen entscheiden, mit welchem Modul/Szenario sie beginnen möchten und mit welchem sie weitermachen möchten. Damit effektive Lernergebnisse garantiert werden können, gibt es gut strukturierte Online-Lernmaterialien, eine E-Learning-Plattform und eineN LeiterIn – die/der ICTeacher-TrainerIn – die/der die TeilnehmerInnen in face-to-face Sitzungen und online anleitet. In Verbindung mit dem Blended-Learning-Konzept bietet dies genug Raum für jedeN ICTeacher-TeilnehmerIn zur Bereicherung ihrer/seiner Lern- und Lehrkompetenzen durch neue Medienkulturen und IKT. Die Tools und Aspekte der 5 Module/Szenarien können im tatsächlichen Schulunterricht eingesetzt werden und jedeR TeilnehmerIn kann sich in einer riesigen Lerngemeinschaft über ihre Erfahrungen austauschen. Zusammenfassend setzt sich das ICTeacher-Training aus drei Teilen zusammen: 1. Einem Kompetenzeinschätzungstool: Dieser Selbstbewertungstest unterstützt die/den ICTeacher-TeilnehmerIn dabei, ihre/seine persönlichen IKT-Grundkenntnisse zu erkennen. Auf diese Weise kann sie/er – falls notwendig – passende Teile des IKTGrundlagentrainings auswählen, die in „ICTeacher-Start“ enthalten sind. 2. ICTeacher-Start: Für alle, die über keine oder nur sehr grundlegende IKT-Kenntnisse verfügen, gibt es ein 9-stündiges, persönliches IKT-Grundlagentrainingsprogramm. Der Inhalt dieser Schulung wurde auf Grundlage der Kompetenzen entwickelt, die sich aus einer Umfrage unter LehrerInnnen zu den für sie wichtigsten Kenntnissen ergeben haben. 3. Der ICTeacher-Kurs: Der Kurs ist der Hauptteil des ICTeacher-Trainings. Es handelt sich um einen 200-stündigen Lernkurs (15 % face-to-face Sitzungen, 85 % E-Learning), der LehrerInnen an Grundschulen und weiterführenden Schulen sowie angehende LehrerInnen dazu befähigt, IKT auf angemessene Weise in ihre Unterrichtsgestaltung und Unterrichtsorganisation zu integrieren. Dieses Trainingshandbuch wurde für die TrainerInnen konzipiert, die ICTeacherTeilnehmerInnen durch den Blended-Learning-Kurs begleiten. Das erste Kapitel beinhaltet allgemeine Ratschläge zur Vorbereitung, Strukturierung und Leitung des Kursablaufes, während das zweite Kapitel Ratschläge und Schulungsmöglichkeiten umfasst, wie z. B. Aktivitäten, mit denen die face-to-face Sitzungen im Rahmen des ICTeacher-Trainings gestaltet werden können. Wir wünschen allen TrainerInnen einen interessanten ICTeacher-Kurs! Das ICTeacher-Projektteam ICTeacher-Trainingshandbuch 6 / 177 1 ICTeacher-Kursmethodik Dieses Kapitel bietet ICTeacher-TrainerInnen allgemeine Ratschläge dazu, wie sie ICTeacher-TeilnehmerInnen im Blended-Learning-Kurs anleiten können. Aus diesem Grund befasst es sich mit dem Kursablauf, den Online-Lernmaterialien zum selbstorganisierten Lernen und der Rolle der/des Trainerin/Trainers einschließlich ihrer Aufgaben bei den faceto-face Sitzungen, bei der Online-Anleitung der KursteilnehmerInnen und bei der Beurteilung. 1.1 Kursablauf Der ICTeacher-Kurs teilt sich in 5 thematische Module auf, die Szenarien für das Lehren und Lernen mit IKT darstellen und deshalb in diesem Handbuch fortan als „Szenarien“ bezeichnet werden: • • • • • Kommunikation und Netzwerken Gamebasiertes / spielbasiertes Lernen Digitale Inhalte Mobiles Lernen Kritik und Reflexion Jedes dieser Szenarien befasst sich mit einem bestimmten Aspekt der Nutzung von Medien in der Schule oder einer bestimmten Gruppe von Tools, die für das Lehren und Lernen verwendet werden können. Um dies am besten mit der Lehrpraxis zu verbinden, müssen die LehrerInnen einem umfassenden Unterrichtsplan folgen, der die Tools/Aspekte der Mediennutzung in den jeweiligen Fachunterricht integriert, so dass man sich im Unterricht mit dem Thema Mediennutzung auseinandersetzt. Die Online-Materialien zu jedem Szenario beinhalten viele theoretische Informationen, praktische Hinweise, Aufgaben und Best-Practice-Beispiele für die Anwendung im Unterricht. Doch aufgrund ihrer eigenen Fachkompetenz beim Unterrichten ihres Faches / ihrer Fächer wird den LehrerInnen die Möglichkeit geboten, auch ihre eigenen Ideen zu entwickeln. Dies ermöglicht es ihnen auch beim Absolvieren des ICTeacher-Trainings gleichzeitig Vorbereitungen für ihren Unterricht zu treffen. Der Unterrichtsplan, den die LehrerInnen zu jedem Szenario ausarbeiten, wird ihrem Portfolio auf der E-Learning-Plattform hinzugefügt, wo es die/der TrainerIn sich dann ansehen kann, so dass sie gegebenenfalls Hinweise geben und Änderungsvorschläge machen kann. Nach dem Überprüfungsprozess führen die LehrerInnen dann den Unterrichtsplan im Klassenraum durch. Auch dies dokumentieren sie in ihrem Portfolio und stellen Überlegungen dazu an. ICTeacher-Trainingshandbuch 7 / 177 Diese Überlegungen zu ihren Erfahrungen dienen als Vorbereitung auf die face-to-face Schulungssitzungen. Dort treffen sie die anderen LehrerInnen, die am ICTeacherProgramm teilnehmen, und tauschen ihre Erfahrungen mit ihnen aus. Dadurch entsteht ein Teamgeist, der für Blended-Learning-Szenarien sehr wichtig ist und außerdem besteht die Möglichkeit in der Gruppe noch einmal über die Ideen nachzudenken und diese weiter zu entwickeln. Dies ist vor allem für die TeilnehmerInnen wichtig, die noch nicht mit der Nutzung der Online-Tools zur Kommunikation und Reflexion vertraut sind. Für jedes Szenario werden Lernziele festgelegt. Zusammen bilden sie das ICTeacherKompetenzraster. Der von den TeilnehmerInnen gestaltete Unterrichtsplan, die Durchführung der Unterrichtsstunde und ihre/seine Überlegungen dazu: dies sind die Elemente, die von der TrainerIn bewertet werden. Alle Kompetenzen, die durch diese Dokumente belegt wurden, werden von der/dem TrainerIn abgehakt. Nach der Bewertung jedes Szenarios kontaktiert die/der TrainerIn die/den TeilnehmerIn und gibt ihr/ihm eine Rückmeldung dazu. Falls eine Kompetenz aus dem Szenario dieses Mal nicht im Raster abgehakt wurde, muss die/der LehrerIn versuchen, dass diese Kompetenz beim nächsten Szenario abgehakt werden kann. Die/Der TrainerIn gibt Hinweise dazu, wie dieses Ziel zu erreichen ist. Außer der Reflexion und dem Austausch von Erfahrungen zu den gehaltenen Unterrichtsstunden, haben die face-to-face Schulungssitzungen das Ziel, die erworbenen Kompetenzen zu vertiefen, indem - gemeinsam am Szenario gearbeitet wird, - Best-Practice-Beispiele ausgetauscht werden, - über medienkulturelle Themen diskutiert wird, - spielbasierte Lernübungen durchgeführt werden oder - praktische Ratschläge zu den Tools erteilt werden. Dies ist vor allem für die LehrerInnen wichtig, die sich scheuen, den Computer im Unterricht einzusetzen, weil sie fürchten, sich zu blamieren. Darüber hinaus hat die Computernutzung im Unterricht Einfluss auf den Unterrichtsstil und auf die Rolle als LehrerIn. Vor allem für LehrerInnen, die ihren Beruf schon lange Zeit ausüben, ist es wichtig, die aktuellen, mit neuen Technologien im Zusammenhang stehenden Lehr- und Lernkonzepte zu kennen und über sie nachzudenken. ICTeacher-Trainingshandbuch 8 / 177 ICTeacher-Trainingshandbuch 9 / 177 1.2 Online Lernmaterialien Auf der Lernplattform DOKEOS finden die KursteilnehmerInnen Lernmaterialien zu jedem Szenario. Es handelt sich um drei Arten von Lernmaterialien: • • • Themen (Einleitung, Hintergrundmaterialien, Links zu weiteren Online-Quellen) Tools (Informationen zu Funktionen und Vorteilen) Aufgaben (Ausgangspunkt, Unteraufgaben und übergreifende Aufgaben) Die Themen und Tools zu jedem Szenario werden im Rahmen eines stufenweisen Informationshintergrunds präsentiert, mit dem die TeilnehmerInnen bei ihrem selbstorganisierten Lernprozess auf der DOKEOS-Lernplattform arbeiten können. Der Aufgaben-Abschnitt zu jedem Szenario umfasst eine Ausgangspunkt-Aufgabe, Unteraufgaben und übergreifende Aufgaben, die einen stufenweisen Lernweg zum Erreichen der Ziele des Szenarios bilden. Die übergreifende Aufgabe zu jedem Szenario bezieht die Erstellung eines Unterrichtsplans mit ein. Dieser Plan wird dann von den LehrerInnen im Unterricht umgesetzt und sie stellen anschließend Überlegungen dazu an (siehe oben – 1.1 Kursablauf). Die auf DOKEOS basierende E-Learning-Plattform, mit ihren Foren, Anwendungen und hochgeladenen Materialien, ermöglicht sowohl der TrainerIn als auch den KursteilnehmerInnen die Aktualisierung und Erweiterung der bestehenden Materialien. So können sie z. B. Unterrichtspläne, Best-Practice-Beispiele und digitale Lerninhalte (die die TeilnehmerInnen selbst erstellt oder gefunden haben) usw. hinzugefügt werden. Die Online-Lernmaterialien zu jedem Szenario finden Sie in Anhang 1 dieses Handbuchs! 1.3 Rolle des/der ICTeacher–TrainerIn Ihre Rolle als ICTeacher-TrainerIn ist es, die LehrerInnen dazu zu ermutigen, neue Tools und Arten der pädagogischen Nutzung von IKT im täglichen Unterricht einzusetzen. Aus diesem Grund ist „Learning by doing“ genau der richtige Ansatz, um LehrerInnen ihre Angst vor der Kultur der neuen Medien und vor IKT zu nehmen. Sie sollten außerdem genug Raum lassen, damit die LehrerInnen ihre tatsächlichen Probleme mit IKT in der Schule in der Gruppe diskutieren können (sowohl bei den face-toface Treffen als auch Online) und damit Lösungen gefunden werden können. Abgesehen davon haben Sie als ICTeacher-TrainerIn drei Kernaufgaben: die Vorbereitung und Durchführung der face-to-face Sitzungen, Online-Anleitungen zu den gemeinsamen und individuellen Lernprozessen im Internet und nicht zuletzt auch die Bewertung der Aufgaben zu den 5 Szenarien. ICTeacher-Trainingshandbuch 10 / 177 1.3.1 Persönliche Anleitung In den face-to-face Schulungssitzungen sollen unter Anleitung Überlegungen angestellt werden und Erfahrungen ausgetauscht werden. Sie sind ein entscheidender Bestandteil des Blended-Learning-Schulungskurses. Die zentralen Ziele sind es, den LehrerInnen bereits gehaltene Unterrichtsstunden vorzustellen und diese zu diskutieren und reflektieren. Außerdem sollen weitere Betrachtungen und Diskussionen zum gegenwärtigen Szenario ermöglicht werden und die TeilnehmerInnen sollen auf das nächste Szenario vorbereitet werden. Die allgemeine Struktur der face-to-face Treffen, die in diesem Handbuch vorgestellt wird, basiert auf Erfahrungen aus einem ICTeacher-Pilotkurs. Sie ist in folgende Schritte aufgeteilt: • • • • • Information der TeilnehmerInnen über Ziele und Ablauf der Treffen Vorstellung von und Überlegungen zu Unterrichtsstunden zum gegenwärtigen Szenario Weitere Bearbeitung des gegenwärtigen Szenarios Entscheidung über das nächste Szenario Vorbereitung auf das nächste Szenario Die ersten beiden face-to-face Treffen sowie das abschließende Treffen weichen aufgrund ihrer einleitenden bzw. abschließenden Funktion von dieser Struktur ab. Die Struktur und ihre konkrete Umsetzung in den face-to-face Sitzungen bleibt der/dem TrainerIn überlassen und ist abhängig vom institutionellen Rahmen des ICTeacher-Kurses, vom Land und seinem Schulsystem, von den technischen und beruflichen Möglichkeiten der LehrerInnen usw. Aufgrund unterschiedlicher Bedingungen für die Umsetzung des ICTeacher-Kurses und aufgrund unterschiedlicher technischer und beruflicher Gegebenheiten in jedem Land können die TrainerInnen diese Struktur abändern und anpassen, d. h. es können z. B. mehr virtuelle Gruppensitzungen stattfinden oder es können Entscheidungen bezüglich der Weiterführung der Szenarien oder gar der Überlegungen zu den Unterrichtsplänen getroffen werden. Zur Vorbereitung der face-to-face Sitzungen, die von effektiver und nützlicher Lernpraxis geprägte Veranstaltungen sein sollen, sollten Sie darüber nachdenken, wie Sie den Lernfortschritt der KursteilnehmerInnen auf der E-Learning-Plattform unterstützen und betreuen können und darüber entscheiden, welche Aktivitäten, praktischen Ansätze oder Reflexionsmethoden sie benötigen, um ihre Kompetenzen zum aktuellen Szenario zu fördern. Abgesehen davon müssen Sie die Lernmaterialien zum aktuellen Szenario (nochmals) studieren und sich dabei auf die Teile konzentrieren, die der Gruppe eventuell immer noch unklar sind oder die die TeilnehmerInnen besonders interessant und begrüßenswert fanden. Auf diese Weise geben Sie den TeilnehmerInnen die Möglichkeiten, ihre Kompetenzen während der face-to-face Sitzungen mit Freude und in Teamarbeit zu vertiefen. ICTeacher-Trainingshandbuch 11 / 177 In Kapitel 2 finden Sie eine Anleitung zur Schulung. Dort ist beschrieben, welche Ziele verfolgt werden, welche optionalen Aktivitäten vorbereitet werden können und wie die face-to-face Treffen zu jedem Szenario durchzuführen sind. Damit sich die Schulung an den individuellen Kompetenzen, Bedürfnissen und Interessen der Lerngruppe orientieren kann, beinhaltet dieses Handbuch auch optionale Aktivitäten, aus denen Sie entsprechend der Zwecke und Anforderungen der Schulung auswählen können. Die meisten beschriebenen Aktivitäten sind optional, doch manche sind auch obligatorisch, wie z. B. die jeweilige Entscheidung der Gruppe, welches Szenario als nächstes behandelt werden soll. Einige der Aktivitäten können angepasst oder ausgebaut werden, je nach den Interessen der Gruppe und ihrer Affinität zum E-Learning. So werden bei manchen Gruppen mehr persönliche Sitzungen notwendig sein, wogegen andere Gruppen an Online-Sitzungen gewöhnt sind. Dies hängt zudem von Ihren eigenen Präferenzen ab sowie von den Erfahrungen, die Sie als TrainerIn bei der Bearbeitung der verschiedenen Themen und Tools gemacht haben. Im Rahmen der persönlichen Anleitung sollten einige Punkte unter Berücksichtigung eines produktiven Gleichgewichts koordiniert werden: die Überlegungen zu den Unterrichtsstunden der LehrerInnen, die Entscheidung zum Szenario durch die ICTeacherTeilnehmerInnen, die Arbeit am aktuellen Szenario und die Vorbereitung auf das nächste Szenario. Es ist empfehlenswert, ausreichend Zeit für die Präsentation der Unterrichtsstunden und die Überlegungen dazu einzuräumen und die Aktivitäten wie einen „Werkzeugkasten“ einzusetzen – je nachdem, welcher Bedarf innerhalb der Lerngruppe zur Vorbereitung des nächsten Szenarios oder zur weiteren Bearbeitung des aktuellen Szenarios besteht. Um die Gruppe bei der Entscheidung bezüglich des nächsten Szenarios anzuleiten, können Sie aus mehreren Möglichkeiten wählen. Eine Möglichkeit ist im Rahmen der Aktivität 3 des zweiten Gruppentreffens beschrieben (siehe Kapitel 2.2 dieses Handbuchs). Die Schulungsanleitungen zu den face-to-face Treffen in Kapitel 2 umfassen die folgenden Elemente: • • • • Ziele Informationen und Reflexionen Aktivitäten Beispiele für Unterrichtspläne (zusätzlich zu Anleitungen zu Szenarien) Unter Ziele sind die allgemeinen Aufgaben, Abläufe und Lernziele beschrieben, die während eines face-to-face Treffens berücksichtigt werden sollten. ICTeacher-Trainingshandbuch 12 / 177 Im Rahmen der Informationen und Reflexionen wird aufgezeigt, welche Informationen und Orientierungshilfen die TeilnehmerInnen erhalten sollten und es sind Hinweise zur Präsentation der gehaltenen Unterrichtsstunden sowie zu den dazugehörigen Überlegungen enthalten. Die gehaltenen Unterrichtsstunden kann man auf viele verschiedene Arten präsentieren. Manche TeilnehmerInnen bevorzugen es, den anderen von ihren Erfahrungen zu berichten und informell über die Lernprozesse zu sprechen, während andere lieber eine PowerPoint-Präsentation vorbereiten oder ihre Erfahrungen anderweitig mit Hilfe von Medien visualisieren. Diese TeilnehmerInnen könnten die Ergebnisse präsentieren, indem sie z. B. Bilder zeigen, Tonaufnahmen oder Videos vorspielen, Blogs präsentieren usw. Der Teil Aktivitäten enthält einige spielbasierte Lernübungen sowie praktische Ansätze und Diskussionsthemen, die zur Bearbeitung des aktuellen Szenarios und zur Vorbereitung auf das nächste beitragen. Die meisten Beschreibungen von Aktivitäten umfassen eine Erläuterung der Ziele der Aktivität, eine Beschreibung und Materialien. Zur Gewährleistung einer Verwendung im Sinne eines „Werkzeugkastens“, können die meisten Aktivitäten in Kapitel 2 sowohl zur Vorbereitung auf als auch zur weiteren Bearbeitung von Szenarien verwendet werden. Aktivität 1 der Anleitung zu den Szenario-Treffen bildet eine Ausnahme. Sie soll die Aufgaben erläutern und dient als „Ausgangspunkt-Aufgabe“ innerhalb des Lernmaterials – diese Aktivität dient also als Vorbereitung auf das Szenario oder eher sogar als Teil der dazugehörigen Aufgabe. Die Beispiele für Unterrichtspläne vermitteln TrainerInnen ein Bild, wie die Unterrichtspläne aussehen könnten. Außerdem können diese Pläne TeilnehmerInnen als Vorlage dienen, falls dies nötig ist. 1.3.2 Online-Anleitung Die Hauptfunktionen der Online-Anleitung sind: • • • • • Online-Tutorien, Online-Zusammenarbeit und individuelle Online-Anleitung Kommunikationsmittel zur Verfügung stellen – E-Mail, Telefon, Skype, Foren Betreuung bei der effektiven Nutzung von Kommunikationsmitteln (technisch und praktisch) Links zum Thema gemeinsames Lernen anbieten Wissensaustausch anregen Weitere Informationen zur Online-Moderation finden sich im Szenario Kommunikation und Netzwerken (siehe Anhang 1 dieses Handbuchs). ICTeacher-Trainingshandbuch 13 / 177 1.3.3 Beurteilung Zur Beurteilung der Unterlagen der TeilnehmerInnen, einschließlich der vorbereitenden Aufgaben und der übergreifenden Aufgabe, den Unterrichtsplan auszuarbeiten, sollten Sie die folgenden Schritte beachten: • • • • • • • • • • Lesen Sie die Themen, Tools und Aufgaben des Szenarios durch Verfolgen Sie die Aktivitäten der TeilnehmerInnen auf der E-Learning-Plattform (Diskussion, Suche nach Materialien, Informationsaustausch) Sehen Sie sich die Unterrichtsplanbeispiele oder Best-Practice-Beispiele an, die in diesem Handbuch enthalten sind Lesen Sie das erste Konzept des Unterrichtsplans sowie die anderen Aufgaben zum Szenario genau durch Nachdem Sie Ratschläge erteilt haben, wie das Konzept verbessert werden kann, lesen Sie die zweite Version des Unterrichtsplans und bewerten Sie, inwiefern die erteilten Ratschläge umgesetzt wurden und das Konzept verbessert wurde Lesen Sie die Dokumentation und die Überlegungen zur gehaltenen Unterrichtsstunde Nachdem Sie im Internet Ihr Feedback dazu abgegeben haben, erteilen Sie falls nötig auch Ratschläge und geben Sie Tipps, wie man die gehaltene Unterrichtsstunde und die Erfahrungen der LehrerIn während der face-to-face Sitzung präsentieren kann Gehen Sie nach der Präsentation der gehaltenen Unterrichtsstunde und den Überlegungen dazu alle Dokumente durch, die zu diesen Ergebnissen geführt haben, einschließlich der Online-Anleitung und dem Lernprozess der/des Teilnehmerin/Teilnehmers und beurteilen Sie das finale Konzept auf Grundlage des „ICTeacher-Kompetenzrasters“ (zu finden auf den nächsten beiden Seiten) und der „Erfolgskriterien“ (Quelle: Aufgabenteil zu jedem Szenario) Machen Sie ein „Häkchen“ hinter die Kompetenzen, die die/der TeilnehmerIn erworben hat, indem sie die Aufgaben des Szenarios bearbeitet hat (diese Kompetenzen werden innerhalb der Szenarien als „Ziele“ bezeichnet) Falls die TeilnehmerInnen einige Ziele nicht erreichen konnten, sollten sie bis zur nächsten face-to-face Sitzung die Möglichkeit erhalten, eine Zusatzaufgabe zu lösen, für welche die noch fehlenden Kompetenzen benötigt werden. Alternativ dazu sollte es die Möglichkeit geben, diese Ziele im Rahmen der Aufgabe zum nächsten Szenario zu erreichen. Geben Sie den TeilnehmerInnen Tipps und Hinweise um sie bei der Zielerreichung zu unterstützen. ICTeacher-Trainingshandbuch 14 / 177 1.4 ICTeacher-Kompetenzraster SC1=Digitaler Inhalt, SC2=Kommunikation und Networking, SC3=Mobiles Lernen, SC4=Gamebasiertes/Spielbasiertes Lernen, SC5=Kritik und Reflexion SC1 SC2 SC3 SC4 SC5 Bestehende E-Learning-Inhalte für Lehrer/innen suchen und auswählen: - Im Internet zugängliche Datenbanken mit digitalen Materialien, Seiten mit Lernmaterialien und Zentren mit Materialien für Lehrer finden und nutzen - Kriterien zur Auswahl von E-Learning-Inhalten aufstellen und anwenden E-Learning-Inhalte erstellen: - Didaktische Kriterien zur Erstellung qualitativ hochwertiger E-Learning-Inhalte kennen und anwenden - Das Potential der verschiedenen digitalen Medien (Audio, Video, Bild …) und ihre Anwendungen bei der Erstellung von E-Learning-Inhalten kennen - Verschiedene Typen von E-Learning-Inhalte erstellen (z.B. Begriffslandkarten oder Präsentationen in Erzählform) Umgebungen für die Netzwerkkommunikation schaffen, welche die Interaktion und die Teamarbeit fördern: - Über die Vor- und Nachteile der virtuellen Kommunikation reflektieren - Zu jeder pädagogischen Situation die geeigneten Kommunikationsmittel auswählen - Vorschriften zur pädagogischen Verwendung der Kommunikationsmittel erstellen (Kommunikationsnormen und Rollen der TeilnehmerInnen) Verfügbare Kommunikationsmittel zur Förderung der Kommunikationsdynamik, Teamarbeit und Einbindung verwenden: - Online-Diskussionen organisieren und unterstützen -Online-Zusammenarbeit organisieren - Wissensaustausch in virtuellen, kommunikativen Szenarien fördern - Zusammenarbeit der Schüler/innen in der E-LearningUmgebung überwachen - Geeignete E-Bewertungstechniken für einen OnlineGruppenkontext (Produktionsprozess) entwickeln ICTeacher-Trainingshandbuch 15 / 177 SC1 SC2 SC3 SC4 SC5 Den Begriff „mobiles Lernen“ definieren Mit den Besonderheiten und Möglichkeiten verschiedener mobiler Geräte umgehen Ein mobiles Gerät auswählen, das hilfreich für das Lehren/Lernen ist (abhängig vom Ziel der Lehrsituation) Die Wahl verschiedener mobiler Geräte für verschiedene konkrete Lehr-/Lernsituationen reflektieren Die Auswirkungen der Wahl von mobilen Geräten auf den Prozess der Planung und den des Lernens reflektieren Evaluieren, wie die Schüler/innen Computerspiele verwenden Einen Überblick über verschiedene Arten von Computerspielen und ihre Lernaspekte geben Ein geeignetes Computerspiel zur Verwendung in einer Lehr/Lernsituation verwenden Ein geeignetes didaktisches Konzept für den Einsatz von Gamebasiertem/Spielbasiertem Lernen auswählen Einen spezifischen Stundenplan erstellen, wo die Schüler/innen ihre Erfahrungen mit Computerspielen präsentieren Über die nationalen Kinderschutzbestimmungen bzgl. Computerspiele reflektieren Über die Auswirkungen des Computerspieleinsatzes bzgl. der Planung und des Lehr-/Lernprozesses reflektieren Die Faktoren identifizieren, die den Zugang zu und die Verwendung von IKT beeinflussen Über die Vor- und Nachteile der Verwendung von IKT für politische Bewegungen reflektieren Das Konzept der „Digitalen Kluft“ beschreiben und Gründe dafür finden, warum diese Kluft existiert Das Konzept der „Digital Natives“ beschreiben und kritisch durchdenken Über die ethischen Implikationen der IKT-Verwendung nachdenken Die größten EU-Initiativen zum Thema IKT kennen und darüber diskutieren Die Vorteile von Open Source Software beschreiben und bewerten Eine Reihe von nicht-technischen Faktoren beschreiben, welche die Verwendung von IKT beeinflussen ICTeacher-Trainingshandbuch 16 / 177 2 Schulungsanleitung für die face-to-face Sitzungen Dieses Kapitel bietet Ratschläge dazu, wie jede persönliche Sitzung des ICTeacherTrainings vorzubereiten und durchzuführen ist. Die ersten beiden Sitzungen haben die Funktion einer Einführung zum ICTeacher-Training. Während der ersten Sitzung führen die TeilnehmerInnen den „Selbsteinschätzungs-Kompetenztest“ durch, damit entschieden werden kann, wer zunächst am Grundlagentraining ICTeacher-Start teilnehmen soll und wer direkt mit dem ICTeacher-Kurs beginnen kann. Die zweite Sitzung stellt den ICTeacher-Kurs und seine Regeln vor. Die TeilnehmerInnen erhalten Informationen zum Prozess des selbstorganisierten Lernens mit Hilfe der E-Learning-Plattform, zur Bearbeitung der Aufgaben und dazu, wie die Beurteilung durch der/dem TrainerIn erfolgt. Abgesehen davon entscheiden die TeilnehmerInnen in der zweiten Sitzung, mit welchem Szenario begonnen werden soll. Die anderen face-to-face Sitzungen sind mit den 5 Szenarien des ICTeacher-Kurses verbunden. Die Reihenfolge der Szenarien innerhalb des ICTeacher-Trainings ist flexibel, da die jeweilige Gruppe anhand ihrer Lernbedürfnisse und Interessen entscheidet, mit welchem Szenario begonnen und mit welchen Szenarien weitergemacht werden soll. Deshalb ist die Reihenfolge der Szenarien in diesem Handbuch bei der Durchführung des ICTeacher-Kurses nicht obligatorisch. 2.1 Erste Sitzung Ziele: Während dieser Sitzung werden die TeilnehmerInnen mit den Hauptgedanken und mit dem Konzept des ICTeacher-Kurses vertraut gemacht. Sie treffen zum ersten Mal aufeinander und sie lernen die/den TrainerIn kennen. Es sollte also gewährleistet werden, dass sie sich selbst, ihre Interessen und ihre Erfahrungen mit IKT den anderen vorstellen können und dass sie auch Sie und Ihre Rolle als ihre TrainerIn kennenlernen. Abgesehen davon führen sie den „Selbsteinschätzungs-Kompetenztest" durch, um herauszufinden, was sie „schon können“ und was sie gegebenenfalls noch beim ICTeacher-StartGrundlagentraining lernen müssen, bevor sie mit dem ICTeacher-Kurs beginnen können. Abschließend sollte auch der Termin der nächsten face-to-face Sitzung festgelegt werden – dies kann davon abhängen, ob TeilnehmerInnen zuvor noch das Grundlagentraining absolvieren müssen (zur Ermöglichung der Teilnahme aller Gruppenmitglieder). Information und Reflexion: Stellen Sie sich kurz vor und beginnen Sie dann mit einer Begrüßungsrunde, in der jedeR TeilnehmerIn sich, ihre/seine besonderen Interessen und ihre Erwartungen an den ICTeacher-Kurs vorstellt. Stellen Sie anschließend die Idee und das Konzept des ICTeacher-Trainings vor, wie sie in der Einleitung und in Kapitel 1 dieses Handbuchs beschrieben sind. Diese Präsentation sollte nicht länger als 10 Minuten dauern. Verwenden Sie die obigen Grafiken, um das Konzept und den Kursablauf zu erläutern. Es ist wichtig, dass Sie die TeilnehmerInnen genau über das Trainingskonzept und die grundlegenden Inhalte des Kurses informieren, offene Fragen beantworten und die Erwartungen der TeilnehmerInnen sowie ihre früheren Erfahrungen mit IKT beim Lernen und Unterrichten berücksichtigen. ICTeacher-Trainingshandbuch 17 / 177 Nach dem Informationsteil zum ICTeacher-Training sollte die Sitzung wie folgt beginnen: Aktivität 1: Spielbasierte Lernübung „Medien -Mix“ Erläuterung: Indem Sie mit diesem lustigen Spiel beginnen, lernen die TeilnehmerInnen einander kennen und haben zudem die Möglichkeit über ihre Medien-Gewohnheiten nachzudenken und darüber, welche Medien sie bevorzugt nutzen. Beschreibung: Bilden Sie einen Stuhlkreis. JedeR TeilnehmerIn sitzt auf einem Stuhl. Sie als TrainerIn haben keinen Stuhl und Sie beginnen das Spiel, indem Sie sich in die Mitte dieses Kreises stellen. Dann sagen Sie „Wer mag …?“ und nennen eine Mediennutzung oder Mediengewohnheit, die Sie mögen (zum Beispiel „Horrorfilme schauen“, „Onlinespiele spielen“ oder „Harry Potter lesen“). Dann stehen alle, die diese Mediennutzung oder Mediengewohnheit ebenfalls mögen von ihrem Stuhl auf und tauschen mit einer/einem anderen TeilnehmerIn den Platz. Während dieses Platztauschs müssen Sie versuchen, selbst einen Stuhl zu ergattern. Die Person, die keinen Platz gefunden hat, beginnt die nächste Runde mit der Frage „Wer mag ...?“ oder „Wer hat Erfahrung mit …?“. Ziel dieses Spiels ist es – abgesehen davon, dass es für gute Stimmung in der Gruppe sorgt –, dass jedes Mitglied etwas darüber erfährt, wie die anderen Gruppenmitglieder mit Medien umgehen und welche Gewohnheiten sie diesbezüglich pflegen. Vielleicht stellt sich heraus, dass es innerhalb der Gruppe verschiedene Mediengenerationen gibt und die TeilnehmerInnen denken darüber nach, ihre Angewohnheiten im Hinblick auf die Nutzung von IKT zu verändern. Ressourcen: Zeit 15-25 min; Ort, an dem man einen Stuhlkreis bilden kann Aktivität 2: Meine persönliche „Medienbiographie“ Erläuterung: Diese Aktivität stellt eine Alternative zu „Medien-Mix“ dar und verfolgt nahezu die gleichen Ziele: Darüber zu reden, wie man Medien verwendet und welche Gewohnheiten man im Hinblick auf Medien hat sowie darüber nachzudenken, wie diese sich mit der Zeit verändert haben, ist eine gute Übung, die zum Nachdenken über die verschiedenen Medienkulturen und die verschiedenen Umgangsweisen mit Medien anregt. Beschreibung: Die TeilnehmerInnen bilden Zweiergruppen und stellen einander Fragen zu ihrer Mediennutzung und zu ihren Lieblings-Medienevents vom Kindesalter bis heute. Nach 20 Minuten müssen sie die „Medienbiographie“ ihrer/ihres Interviewpartnerin/Interviewpartners in so kurzer Form wie möglich vorstellen, z. B. in Form von 3 bis 5 Sätzen auf einem Poster. Ressourcen: Zeit 20-30 min, Stift & Papier oder Poster im A2- oder A3-Format ICTeacher-Trainingshandbuch 18 / 177 Aktivität 3: Diskussion zum Thema IKT und Medienkulturen und zum Thema der sich verändernden Rolle von LehrerInnen Erläuterung: Übungen und Spiele wie diejenigen aus Aktivität 1 und 2 können verwendet werden, um das „Eis zu brechen“ und eignen sich so als guter Anfang für eine Diskussion über die sich verändernde Rolle von LehrerInnen im sogenannten „digitalen Zeitalter“. Ein Aspekt dessen kann es sein, dass sich die Rolle der LehrerIn bei der Verwendung von IKT in einem Lernkontext dahingehend verändert, dass sie nunmehr nicht mehr so sehr als VerteilerIn oder ÜberwacherIn der Wissensproduktion fungiert, sondern vielmehr die Tools bereitstellt, mit denen Informationen beschafft werden können. Gleichzeitig leitet sie zu diversen Lernprozessen an, durch die diese Informationen bewertet und in früheres Wissen integriert werden können. Beschreibung: Nach 10 Minuten in Zweiergruppen beginnt eine Gruppendiskussion Ressourcen: Zeit 30-40 Minuten, Flipchart, auf dem einige Ergebnisse dargestellt werden, zur Information könnten Sie auf den Text „LehrerInnen als Online-ModeratorInnen“ zurückgreifen, der im Abschnitt „Themen“ dieses Szenarios abgedruckt ist (Anhang 1 dieses Handbuchs) IKT can do – Selbsteinschätzung: Führen Sie nach einigen Aktivitäten, die zur Vorstellung der Themen von ICTeacher dienen, den „Selbsteinschätzungs-Kompetenztest“ durch. Hierzu erläutern Sie den TeilnehmerInnen die Funktion des Tests. Erklären Sie ihnen, dass es bei dem Test nicht um das Bestehen oder Nicht-Bestehen geht, sondern dass es sich um eine Selbsteinschätzung handelt. Der Selbsteinschätzungstest hat folgende Funktionen: • Damit garantiert werden kann, dass die TeilnehmerInnen dazu in der Lage sind, die notwendigen Funktionen von Computern und Multimedia-Geräten zu bedienen, wird ein Selbsteinschätzungstest angeboten. • Es wird empfohlen, dass die TeilnehmerInnen den Test durchführen, wenn sie nicht daran gewöhnt sind, täglich mit dem Computer zu arbeiten. • Wenn sich herausstellt, dass es größere Lücken in der grundlegenden IKTKompetenz gibt, wird empfohlen, dass die betreffenden TeilnehmerInnen sich zunächst diese Kompetenzen aneignen, damit ihr durch E-Learning-Elemente gestützter Lernprozess im Rahmen des ICTeacher-Kurses erfolgreich sein kann. • Der Test ist ein Indikator, der es den TeilnehmerInnen ermöglicht, ihre eigene Kompetenz einzuschätzen. Zugleich verschafft er ihnen einen kurzen Überblick über grundlegende IKT-Kompetenzen. Nachdem Sie die obigen Informationen an die TeilnehmerInnen weitergegeben haben, teilen Sie an alle den „Selbsteinschätzungstest“ aus, damit jedeR TeilnehmerIn ihre/seine individuellen IKT-Grundkenntnisse testen kann. Achten Sie darauf, dass alle den Test allein durchführen. Den ICTeacher-„Selbsteinschätzungstest“ finden Sie in Anhang 2 dieses Handbuchs! ICTeacher-Trainingshandbuch 19 / 177 2.2 Zweite Gruppensitzung Ziele: In erster Linie dient diese Sitzung dazu, die TeilnehmerInnen mit der E-LearningPlattform vertraut zu machen, auf der sie Lernmaterialien zum selbst organiserten Lernen im Rahmen der Szenarien finden können. Zum anderen muss die/der TrainerIn in dieser Sitzung den TeilnehmerInnen die Kursregeln, die Arten und Kanäle der Kommunikation im Rahmen des Kurses sowie die Bewertungsmethoden erklären. Abschließend wird dann ein Überblick über die 5 Szenarien des Kurses gegeben und die TeilnehmerInnen entscheiden, mit welchem Szenario sie beginnen möchten. Information und Reflexion: Informieren Sie die TeilnehmerInnen über den E-LearningTeil des ICTeacher-Kurses und besprechen Sie mit ihnen, auf welche Arten sie in der Gruppe zusammenarbeiten können und wie Sie als TrainerIn die TeilnehmerInnen online anleiten können, damit das selbstorganisierte Lernen mit Online-Materialien funktionieren kann. Aus diesem Grund müssen die TeilnehmerInnen darüber Bescheid wissen, welche grundlegenden Funktionen die Plattform besitzt, welche Möglichkeiten es zur Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe gibt, wie die Navigation funktioniert, welche Foren es gibt, wie man Unterlagen zu Aufgaben und Unterrichtspläne hochlädt usw. Dieses Wissen kann man den TeilnehmerInnen am besten vermitteln, indem man Aktivität 1 durchführt. Dabei handelt es sich um eine Erkundungsreise durch den ICTeacher-ELearning-Kurs auf der Plattform DOKEOS. Klären Sie die TeilnehmerInnen nach dieser „virtuellen Expedition“ durch die E-LearningPlattform über die Regeln des Kurses auf. Erwähnen Sie beispielsweise die Abgabefristen für die Einreichung der Lösungen zu den Szenario-Aufgaben (Unterrichtspläne), inwieweit die TeilnehmerInnen bei den face-to-face Sitzungen anwesend sein müssen sowie wie viele Präsentationen jedeR der TeilnehmerInnen zu den gehaltenen Unterrichtsstunden vorbereiten muss und welche Form diese haben sollen. Sie sollten auch grundlegende Regeln bezüglich Pausen, Nachholaufgaben und Präsentationen von Unterrichtsstunden ansprechen und informieren, welches Engagement von den TeilnehmerInnen während der face-to-face Sitzungen und in den Onlineforen auf der Plattform erwartet wird. Einige der Regeln müssen von Ihnen festgelegt werden, während über andere Regeln von der Gruppe gemeinsam entschieden werden kann – diese Regeln werden dann in Form von Vereinbarungen festgelegt. So sollten z. B. die Regeln zur Kommunikation im Rahmen des Kurses (sowohl im Bezug auf die face-to-face Sitzungen als auch hinsichtlich der OnlineKommunikation) festgelegt werden und in einem Verhandlungsprozess von der Gruppe und der/dem TrainerIn gemeinsam beschlossen werden. Aus diesem Grund könnten Sie hierzu Aktivität 2 durchführen. ICTeacher-Trainingshandbuch 20 / 177 Denken Sie über die folgenden Fragen nach, um die Regeln zur Kommunikation im Rahmen des Kurses sowie die Kommunikationskanäle festzulegen: • • • • • • Welche Foren sollten auf der E-Learning-Plattform eingerichtet werden, um über die Themen des Kurses zu diskutieren oder zusammenzuarbeiten und Wissen auszutauschen? Besteht die Notwendigkeit, für den Online-Kurs eine Netiquette festzulegen? (Für die LehrerInnen könnte es auch eine gute Übung sein, ihre eigenen OnlineKommunikationsregeln festzulegen) Kennen sich die LehrerInnen im Umgang mit Skype und IRC aus oder interessieren sie sich dafür, auf diese Weise in Hilfegruppen oder Netzwerken zu kommunizieren? Welche synchronen Kommunikationsmittel könnten auf der Plattform integriert werden? (Chat, IRC) Welche Tools werden – abgesehen von der E-Learning-Plattform – für die Kommunikation im Rahmen des Kurses verwendet? Welches Kommunikationstool eignet sich am besten für die individuelle Beratung der TeilnehmerInnen durch die/den TrainerIn, z. B. Skype, IRC, Telefon? Im nächsten Schritt sollen die TeilnehmerInnen einen Überblick über die Szenarien erhalten, damit sie wissen, was sie im Kurs erwartet. Sie können den Überblick über die Szenarien illustrieren, indem Sie einige Beispiele für mögliche Unterrichtspläne zeigen (siehe Beispiele für Unterrichtspläne zu einigen Szenarien in Kapitel 2). Der letzte Schritt in dieser einführenden face-to-face Sitzung ist es, die TeilnehmerInnen darüber entscheiden zu lassen, mit welchem Szenario sie beginnen möchten. Dazu wird Aktivität 3 durchgeführt, eine Reflexion über die tatsächlichen Interessen und Bedürfnisse der LehrerInnen bei ihrer Lehrpraxis, kombiniert mit einer Diskussion darüber, welches Szenario am besten zum Lernbedarf und zu den Interessen der Gruppe passt. So kann eine Entscheidung über das erste Szenario getroffen werden. Aufgrund der Tatsache, dass es in einer heterogenen Gruppe immer unterschiedliche Interessen und Voraussetzungen geben wird, wird es auch einige TeilnehmerInnen geben, die andere Interessen haben und im Schulalltag mit anderen Herausforderungen konfrontiert sind, als die Mehrheit der Gruppe. Deshalb sollten Sie ihnen erklären, wie sie damit umgehen können. Erklären Sie ihnen beispielsweise, dass jedes Szenario genug Freiraum für Individualität und Kreativität lässt und die TeilnehmerInnen so auch ihr eigenes Thema bearbeiten können oder informieren Sie die TeilnehmerInnen über die Möglichkeit zusätzlich noch an einem anderen Szenario arbeiten zu können. Der Unterrichtsplan muss allerdings zum von der Gruppe festgelegten Zeitpunkt eingereicht werden. ICTeacher-Trainingshandbuch 21 / 177 Aktivität 1: E-Learning-Registrierung, Profil anlegen und kurze Erkundung der Lernplattform (Mitmach-Ansatz) Beschreibung: Zeigen Sie allen TeilnehmerInnen mit Hilfe eines Projektors oder einer Großleinwand die Hauptfunktionen des Online-Kurses auf und zeigen Sie ihnen, wie man auf der Plattform sein Profil ändert. Dann sollten alle 10 Minuten Zeit bekommen, um den Kurs selbst zu erkunden. Ressourcen: Zeit 15-30 min, Computer mit Internetanschluss, Projektor oder Leinwand, „ICTeacher Online Guide“ aus Anhang 3 dieses Handbuchs Aktivität 2: Diskussion und Vereinbarung – Regeln und Kommunikationskanäle für den Kurs Erläuterung: Wenn man für ein gutes Kursklima sorgen möchte, ist es unabdingbar über die Art der Kommunikation in den face-to-face Sitzungen und während des Online-Teils des Blended-Learning-Kurses zu diskutieren und nachzudenken. Beschreibung: Fragen Sie die TeilnehmerInnen, was sie von der E-Learning-Plattform erwarten und an welche Kommunikationsmittel sie gewöhnt sind. Informieren Sie sie über die Möglichkeiten der Einrichtung und Verwendung von Foren zum Informations- und Wissensaustausch sowie über soziale Foren auf der Plattform. Außerdem sollten Sie auch über die Kommunikation in den face-to-face Sitzungen sprechen, z. B. darüber, was nötig ist, um den Erfahrungsaustausch und Diskussionen in einem produktiven, aufgeschlossenen Lernklima zu gewährleisten. Ressourcen: Zeit 10-20 min Aktivität 3: Die in der Lerngruppe gefragtesten IKT-Tools/-Aspekte – Entscheidung über das erste Szenario Beschreibung: Alle TeilnehmerInnen schreiben auf ein Blatt Papier. Die TeilnehmerInnen, die auf der linken Seite sitzen, schreiben die Aspekte und Tools auf, mit oder an denen sie bereits im Unterricht arbeiten. Die TeilnehmerInnen auf der rechten Seite schreiben auf, was sie bei der Vorbereitung auf den Unterricht oder im Unterricht selbst gerne kompetenter einsetzen würden. Dann erstellen sie eine Rangliste der für sie interessanten Aspekte/Tools und schließen sich dann wieder der Gruppe an. In der Gruppe stellt jedeR TeilnehmerIn die drei wichtigsten Tools oder Aspekte vor, die sie/er für ihren/seinen Unterricht benötigen würde. Abschließend diskutieren die Gruppe und die/der TrainerIn darüber, welches Szenario am besten zu den in der Gruppe gefragtesten IKT-Tools und IKT-Aspekten passt. Die Entscheidung sollte einhellig getroffen werden, die Interessen der TeilnehmerInnen widerspiegeln und auch den Herausforderungen Rechnung tragen, denen die TeilnehmerInnen beim Unterrichten begegnen. Ressourcen: Zeit 15-30 min, Stift und Papier, Whiteboard oder Flipchart ICTeacher-Trainingshandbuch 22 / 177 2.3 Szenario - Kommunikation und Netzwerken Ziele: Ziel dieses Szenarios ist es, den LehrerInnen dabei zu helfen, Informations- und Kommunikationstechnologien effektiv zu nutzen und die Interaktion beim Lernprozess zu verbessern (LehrerIn – SchülerInnen, SchülerInnen – SchülerInnen). Aus diesem Grund müssen die TeilnehmerInnen eine Unterrichtsstunde vorbereiten, durchführen und überdenken, in der der Schwerpunkt auf der pädagogischen Verwendung von Webtools wie Blogs, Wikis, Internetforen, Chats oder sozialen Netzwerken zur Förderung der Interaktion beim Lernen liegt. In der face-to-face Sitzung präsentieren die TeilnehmerInnen gehaltene Unterrichtsstunden und anschließend wird zusammen über die Erfahrungen reflektiert. Abgesehen hiervon ermöglicht die weitere Bearbeitung des Themas Kommunikations- und Netzwerktools eine Vertiefung der Kompetenzen, denn es werden einige interaktiven Übungen durchgeführt und man kann sich noch einmal auf Teile des Szenarios konzentrieren, die der Gruppe eventuell noch unklar sind. Information und Reflexion: Zu Beginn der face-to-face Sitzung könnten Sie die TeilnehmerInnen nach ihren Erfahrungen mit der Kommunikation und dem Netzwerken auf der DOKEOS-Plattform fragen. Was klappt gut und was könnte noch verbessert werden? Nach einer kurzen Runde, in der die TeilnehmerInnen ihr Feedback dazu abgeben, sollten die Präsentationen der gehaltenen Unterrichtsstunden folgen. Zur Strukturierung der Präsentationen könnten Sie die TeilnehmerInnen bitten, ihre Unterrichtspläne den anderen kurz zu beschreiben und über Erfolge und Flops zu berichten. Bei den anschließenden Überlegungen sollte beides berücksichtigt werden: die Erfolge und die Fehlschläge. Im nächsten Schritt sollte darüber diskutiert werden, welche Probleme zu Enttäuschungen führen können und wie man diese Probleme beim nächsten Mal angehen kann, so dass daraus erfolgreiche Ansätze werden. Man könnte auch weitere Überlegungen dazu anstellen, wie man Netzwerke und Kommunikationsmittel auf neue Arten in ähnlichen oder anderen pädagogischen Situationen verwenden kann. Aktivität 1: Finden Sie Ihren Ausgangspunkt (Vorbereitungsaufgabe) Beschreibung: Diskutieren Sie über die Ziele der Aufgaben (übergreifende Aufgabe und Aufgaben 2-5) und bearbeiten Sie Aufgabe 1, um „einen Ausgangspunkt zu finden“ (diese Aktivität muss durchgeführt werden, bevor die TeilnehmerInnen am Szenario arbeiten, d.h. entweder in der vorhergehenden face-to-face Sitzung oder während OnlineGruppensitzungen!) Ressourcen: Aufgabe 1 des Szenarios (Online-Lernmaterial, siehe auch Anhang 1 dieses Handbuchs) ICTeacher-Trainingshandbuch 23 / 177 Aktivität 2: Wiki zu Kommunikations- und Netzwerktools und ihren pädagogischen Vorteilen Erläuterung: Nachdem mehrere Tools zur Kommunikation und zum Netzwerken behandelt wurden, ist es eine gute Übung zum Wissensmanagement, die Ergebnisse zu präsentieren. Dies trägt zudem auch zum Wissensaustausch bei und fördert die Networking-Fähigkeiten. Beschreibung: Die TeilnehmerInnen erstellen einen Wiki zu Kommunikations- und Netzwerktools und zu den Möglichkeiten, ihr Potenzial zu Lehr- und Lernzwecken zu nutzen. Aus diesem Grund können die TeilnehmerInnen in Zweiergruppen zusammenarbeiten und ihre eigenen Unterrichtspläne mit einbeziehen (falls dies zur Bearbeitung der Szenario-Aktivität genutzt wird). Oder die TeilnehmerInnen lesen den Abschnitt zu den Tools in diesem Szenario durch und wählen ein Tool aus, das sie auf dem Wiki beschreiben (dies kann als vorbereitende Aktivität auf die Szenarioaufgabe dienen). Ressourcen: Wiki auf der DOKEOS-Plattform, Informationen zu Online-Lernmaterialien Aktivität 3: Internetrecherche-Aufgabe zu den Vorteilen und Gefahren sozialer Netzwerke für junge Menschen Erläuterung: Die gezielte Informationsrecherche im Internet unterscheidet sich vom „normalen“ Surfen. Diese Aufgabe fördert die Fähigkeit, relevante Informationen auszuwählen und zu bewerten und die gefundenen Informationen in das Vorwissen zu integrieren. Beschreibung: Die TeilnehmerInnen bekommen bei dieser Aktivität 15 bis 20 Minuten für eine Internetrecherche und sollen ihre Funde (z. B. Artikel, Kommentare aus Weblogs und Internetseiten) in ein Textdokument hineinkopieren (z. B. Word). Die Links (URL) sollten in das Dokument integriert werden. Anschließend präsentieren sie ihr „Bild“ aus Web-Funden und diskutieren über die Objektivität ihrer Quellen, z. B. ob sie echte Argumente liefern oder ob es sich nur um Klatsch und Tratsch handelt. Ressourcen: Zeit 15 – 30 min, Internetzugang, Abschnitt mit Links innerhalb des Szenarios könnte als Ausgangspunkt für diese Aktivität dienen ICTeacher-Trainingshandbuch 24 / 177 Aktivität 4: Überlegungen zum Thema soziale Netzwerkseiten vs. Schulen als Orte der Identität und des Lernens Erläuterung: Seiten sozialer Netzwerke wie Facebook oder Myspace sind Orte, an denen junge Menschen Gleichaltrige treffen, sich selbst präsentieren und über ihre Ängste, ihre Hoffnungen und ihren Alltag reden. Manche MedienwissenschaftlerInnen vertreten auch die Auffassung, dass sie als Orte des sozialen Lernens und des Wissensaustauschs betrachtet werden können. Überlegungen dazu, welche Bedingungen soziale Netzwerke jungen Menschen bieten – z. B. für das Stellen von Fragen, für die kompetente Selbstdarstellung und die Gestaltung ihrer Profile (manchmal halbprofessionell) – können LehrerInnen Hinweise darauf liefern, was Schulen von diesen Online-Räumen lernen können. Beschreibung: Diskutieren Sie in der Gruppe die folgende Frage: „Was können Schulen von sozialen Netzwerken lernen, um das Engagement der SchülerInnen zu fördern und um eine interessante Lernumgebung zu schaffen?“ Ressourcen: Zeit 15 - 30min, „junge Menschen und Seiten sozialer Netzwerke“, gehört zu den Themen des Online-Lernmaterials zu diesem Szenario (siehe Anhang 1 dieses Handbuchs) ICTeacher-Trainingshandbuch 25 / 177 Beispiel: Blog - Stundenvorbereitung – 10-12 Jahre - Biologie Allgemeine Informationen: Anzahl SchülerInnen: 20 Alter /Klasse: 10-12 Jahre Gegenstand: Biologie Thema der Unterrichtsstunde: Ein gesunder Speiseplan für eine Woche Beschreibung der Unterrichtsstunde(n) Stunde Nr. 1 Ort (e) Lernziel(e) Aktivitäten, Übungen Markt Saisonales Obst und Gemüse finden, benennen, den Preis erfragen und fotografieren Zweiergruppen bilden Lehrausgang Umgang mit digitaler Fotokamera Fragen an die VerkäuferInnen stellen Protokoll führen Fotos von der Digicam laden; die gespeicherten Fotos im Ordner suchen und ansehen; auf der Plattform Flickr einen Account erstellen; zu den Fotos Texte hinzufügen; einen Fotostreifen entwerfen; speichern Kompetenzen und Tools Digitale Kamera kennen lernen Nutzen von Fotos auf den PC laden. Kommunikations- und Gruppen stellen die gemachten Fotos in Teamarbeits-Tools; der richtigen Reihenfolge zu einem Sich auf einer Rezept zusammen Internetplattform • Zu den Fotos werden Kommentare zurechtfinden geschrieben (z.B. wie muss man das Obst/Gemüse verarbeiten, warum ist es gesund etc.) • Die gebastelte Fotostrecke auf einen Photoblog (z.B. www.flickr.com) hochladen und ein Rezept mit Fotos und Beschreibung der Fotos gestalten. • Alle zusammen ergeben dann den gesunden Speiseplan für eine Woche (3) Küche Kochen Jede Gruppe kocht ihr Rezept ACHTUNG: Darauf achten, dass die SchülerInnen auf den Fotos nicht zu erkennen sind, bzw. Erlaubnis für Fotoveröffentlichung von Eltern einholen! Gute Möglichkeit mit den SchülerInnen über Datenschutz zu sprechen 2 EDV-Raum • • ICTeacher-Trainingshandbuch 26 / 177 Beispiel: Forum - Stundenvorbereitung – 13-15 Jahre - Deutsch Allgemeine Informationen: Anzahl SchülerInnen: 22 Alter /Klasse: 13-15 Jahre Gegenstand: Deutsch Thema der Unterrichtsstunde: Kriminalgeschichte Beschreibung der Unterrichtsstunde(n) Stunde Nr. Ort (e) Lernziel(e) 1&2 Computersaal Den Aufbau eines Computerspiels erkennen, die eigenen Computerspielgewohnheiten reflektieren 3 Klasse 4&5 Computersaal Aktivitäten, Übungen Kompetenzen und Tools Computerspiel – Spielanleitungen finden & verstehen; Ein Computerspiel bedienen Analyse einer fortlaufenden Handlung www.todesursachemord.de oder anderes passendes Krimi-Spiel Gruppen bilden LehrerIn-SchülerInGruppen erarbeiten, wie das Spiel aufgebaut war und Gespräch welche Elemente dazu geführt haben, den/die MörderIn zu schriftliche finden. Zusammenfassung Wichtigste Elemente eines Krimis. Befragung Eine Kriminalgeschichte schreiben: Zuerst wird ein Krimi verfasst (einzeln oder in Gruppen). Danach wird der erste Teil des Krimis in ein Forum gepostet. EinE andereR SchülerIn (oder eine andere Gruppe) postet dazu nun Fragen, wie einE DetektivIn, um den Krimi zu lösen. Immer weitere Elemente des Krimis werden vom Autor/der Autorin gepostet. Das hat auch den Vorteil, dass eventuell ein Reflexionsprozess darüber in Gang gesetzt wird, ob der anfangs verfasste Krimi gut durchdacht und logisch war. Es ist daher immer noch möglich, anhand der Fragen anderer, die Originalgeschichte zu ändern. Welches Tool wurde eingesetzt? http://service.gmx.net/de/cgi/derefer?TYPE=3&DEST=http%3A%2F%2Fwww.todesursache-mord.de%2Fcrime%2Fd%2Fbook12.htm ICTeacher-Trainingshandbuch 27 / 177 Beispiel: Wiki & YouTube - Stundenvorbereitung – 13-15 Jahre - Mathematik Allgemeine Informationen: Anzahl 15 SchülerInnen: Alter /Klasse: 13-15 Gegenstand: Mathematik Thema der Unterrichtsstunde: Kreis: Festigung der Begriffe Radius, Durchmesser, Umfang, Kreisfläche, einfache Berechnungen Beschreibung der Unterrichtsstunde(n): Stunde Nr. Ort (e) Lernziel(e) Aktivitäten, Übungen 1 Computerraum Kreis: 4 Gruppen werden gebildet • Jede Gruppe erhält ein Thema zu einem Teilaspekt von „Kreis“ • Jede Gruppe recherchiert über Wikipedia Informationen zu Kreis, zum Teilaspekt und über Berechnungsmethoden Alle suchen zu Hause nach lustigen oder informativen Videos zum Thema Kreis in YouTube Gefundene Links werden anderen Gruppenmitgliedern gemailt Gruppen entscheiden intern über die zwei besten gefundenen Videos Vorführen der Videos Radius Durchmesser Umfang, Fläche Hausaufgabe Zu Hause Kreis: Radius Durchmesser Umfang, Fläche 2 Computerraum Kreis: Radius Durchmesser Umfang, Fläche ICTeacher-Trainingshandbuch • Kompetenzen und Tools Wikipedia zum Sammeln von Informationen nutzen können Reflexion über die eingesetzten Tools YouTube zum Sammeln von Informationen nutzen können Hoher Spaßfaktor, Anregung auch selbständig zu Hause Informationen für mathematische Themen aus dem Internet zu beziehen Gruppenarbeit Präsentation 28 / 177 2.4 Szenario - Kritik und Reflexion Ziele: Ziel dieses Szenarios ist es, eine differenzierte Sicht auf soziale und ethische Fragestellungen zu gewinnen, die mit IKT im Zusammenhang stehen. Deshalb müssen die TeilnehmerInnen eine Unterrichtsstunde vorbereiten, durchführen und überdenken, die ihre SchülerInnen dazu befähigt, ihre Kompetenzen im Hinblick auf die ethischen Aspekte von IKT zu verbessern. Die Sitzung beginnt mit der Präsentation der gehaltenen Unterrichtsstunden und mit anschließenden Überlegungen dazu. Die weitere Bearbeitung des Szenarios sollte eine Kombination aus spielerischen Aktivitäten und Überlegungen zu ethischen Aspekten von IKT umfassen, die für LehrerInnen in ihrem Schulalltag relevant sind. Information und Reflexion: Liefern Sie im Rahmen der Reflexion zu den Unterrichtsstunden der LehrerInnen einige theoretische Informationen zum Konzept der „Medienkompetenz“ und lassen Sie die TeilnehmerInnen über die Medienkompetenzen nachdenken, die ihre StudentInnen / SchülerInnen durch die Aktivitäten in der gehaltenen Unterrichtsstunde trainiert haben. (Quellen: http://www.aml.ca oder http://www.medialit.org) Anschließend könnten Sie einige der Themen des Szenarios bearbeiten (vielleicht die Themen, über die in den Foren der Lernplattform am meisten diskutiert wird) und einige Aktivitäten mit einer umfassenderen Diskussion kombinieren, um das Wissen und die Überlegungen zu ethischen Aspekten von IKT zu vertiefen. Aktivität 1: Einen Ausgangspunkt finden (Vorbereitungsaufgabe) Beschreibung: Diskutieren Sie über die Ziele der Kursaufgabe und bilden Sie Netzwerkund Hilfegruppen, um Ideen und Strategien zu finden, wie ein Unterrichtsplan zu dieser Aufgabe ausgearbeitet werden kann. Die Hilfegruppen könnten um Themen und bestimmte Tools herum aufgebaut werden. Die Hilfegruppen stellen Rechercheergebnisse für Materialien bereit, bieten die Möglichkeit zum Ideenaustausch und dazu, im Internet in Foren der E-Learning-Plattform zu diskutieren (diese Aktivität muss durchgeführt werden, bevor die TeilnehmerInnen am Szenario arbeiten, d. h. entweder in der vorhergehenden face-to-face Sitzung oder während Online-Gruppensitzungen!) Ressourcen: die Lernplattform, wo Online-Foren zu jeder Hilfe- und Netzwerkgruppe geschaffen werden ICTeacher-Trainingshandbuch 29 / 177 Aktivität 2: Übung zur partizipatorischen Kultur Erläuterung: Partizipatorische Kultur ist ein Begriff, der das Phänomen beschreibt, dass viele Anwendungen des sogenannten sozialen Webs (Fachbegriff Web 2.0) von den KonsumentInnen auf partizipatorische, aktive Weise verwendet werden können. Es ist also treffender, nicht von KonsumentInnen, sondern von „ProsumentInnen“ zu sprechen (ein Neologismus, der sich aus den Worten Produzent und Konsument zusammensetzt). Der hohe Grad der Beteiligung und vor allem die Möglichkeiten, ganz einfach eigene Inhalte zu erstellen und selbstständig zu navigieren, können bestimmte Erwartungen hervorrufen, die im Unterricht enttäuschen, weil dieser nicht an diese Art von partizipatorischer Kultur angepasst ist. Möchte man diese Medienkultur besser verstehen, sollte man über seine eigenen Fähigkeiten zur Beteiligung durch verschiedene Medien nachdenken. Beschreibung: Die TeilnehmerInnen bilden Gruppen aus 3 bis 5 Personen und sprechen über ihre passive und aktive Mediennutzung im Vergleich zu derjenigen ihrer SchülerInnen. Dann stellen sie die Medienbeteiligung auf einem Flipchart oder einem Blatt Papier dar und stellen dazu innerhalb der Gruppe Überlegungen an. Wenn die LehrerInnen nicht viel über die Mediennutzung ihrer SchülerInnen wissen, könnte eine Übung zur Vorbereitung und Durchführung einer Befragung mittels Fragebogen in ihren Klassen folgen und später im Internet auf der Plattform präsentiert werden. Ressourcen: Zeit 15 - 20min, Stift und Papier, ein Whiteboard oder Flipchart, grundlegende Informationen unter z. B. http://en.wikipedia.org/wiki/Participatory_culture Aktivität 3: Kreative und zum Nachdenken anregende Potenziale der Online-Videokultur Erläuterung: Viele junge Menschen verwenden soziale Internet-Anwendungen wie YouTube oder Myspace, um ihre Lieblingsmusikvideos, (mit Handys, Digitalkameras o. ä. gefilmte) Videos von sich selbst oder einfach lustige Videos, die sie mögen, zu präsentieren. Manche dieser Videos haben kreatives, ironisches oder selbstreflexives Potenzial. LehrerInnen können viel über Online-Videokultur lernen, indem sie solche Amateur- oder Fanvideos suchen und einige davon analysieren. Beschreibung: Die TeilnehmerInnen suchen im Internet einige kreative, selbstgedrehte Videos oder wahlweise auch Mashup-Videos (Remix-Videos), stellen diese der Gruppe vor und analysieren das produktive und expressive Potenzial dieser Videos mit Hilfe der/des Trainerin/Trainers. Ressourcen: Computer mit Internetzugang ICTeacher-Trainingshandbuch 30 / 177 Aktivität 4: „The Starwars Kid“ – Privatsphäre als ethisches Problem der Online-VideoKultur Beschreibung: Die TeilnehmerInnen sehen sich das Video „The Starwars Kid“ sowie eine Remix-Version davon an, z. B. „The Starwars kid drunken jedi“. Dann sprechen sie über die Bedeutung der Gefühle, die es hervorruft. Abschließend sollten die TeilnehmerInnen den Wikipedia-Artikel zum Hintergrund dieses Videos lesen und Überlegungen zum Thema Privatsphäre und ethische Probleme im sozialen Web anstellen. Ressourcen: Zeit, das Video anzusehen, 3 min, 20 – 40 Minuten für die Diskussion, Computer mit Internetzugang oder herunter geladenes Video (Google – The Starwars Kid), Hintergrundinformationen finden sich auf Wikipedia ICTeacher-Trainingshandbuch 31 / 177 2.5 Szenario - Digitale Inhalte Ziele: Dieses Szenario konzentriert sich auf die Suche, die Gestaltung und die Adaption von digitalen Inhalten, die als Lehr- und Lernmaterialien verwendet werden können oder in Übereinstimmung mit didaktischen Kriterien in einen Lernkontext integriert werden könnten. Die Aufgabe in diesem Szenario beinhaltet eine praktische Übung, bei der den TeilnehmerInnen gezeigt wird, wie sie mit C-Map-Tools arbeiten können. Darüber hinaus könnte man sich bei der weiteren Bearbeitung dieses Szenarios auf die Suche und den Austausch vernünftiger, hilfreicher Lehrmaterialien für die von den teilnehmenden LehrerInnen unterrichteten Fächer konzentrieren. Information und Reflexion: Da die Erstellung von digitalen Lernmaterialien mit Hilfe von C-Map-Tools im Rahmen einer praktischen Übung in der face-to-face Sitzung selbst vorbereitet werden sollte, kann dies zusätzlich zu Aktivität 1 in der vorhergehenden faceto-face Sitzung stattfinden (in dieser Sitzung sollte dann genug Zeit eingeplant werden). Das Szenario „digitale Inhalte“ könnte sich auch auf den Aspekt des Suchens und des Bewertens digitaler Inhalte konzentrieren. Aus diesem Grund sollten Sie eine informative Präsentation zu den Themen Bewertung von Quellen, Dateiformate und Copyright halten. Aktivität 1: Einen Ausgangspunkt finden (Vorbereitungsaufgabe) Beschreibung: Diskutieren Sie über die Ziele der Aufgaben (übergreifende Aufgabe und Aufgaben 1-3) und bearbeiten Sie Aufgabe 1, um „einen Ausgangspunkt zu finden“ (diese Aktivität muss durchgeführt werden, bevor die TeilnehmerInnen am Szenario arbeiten, d. h. entweder in der vorhergehenden face-to-face Sitzung oder während OnlineGruppensitzungen!) Ressourcen: Aufgabe 1 des Szenarios (Online-Lernmaterialien, siehe auch Anhang 1 dieses Handbuchs) Aktivität 2: Praktische Übung zu animierten gif-Dateien Erläuterung: Animierte gif-Dateien eignen sich hervorragend, um die eigenen digitalen Lernmaterialien für junge Leute attraktiver zu gestalten. Sie können auch dazu verwendet werden, einige Funktionsprozesse oder Verbindungen eines Themas unterhaltsam zu illustrieren. Auf diese Weise können sie SchülerInnen dazu motivieren, Themen zu bearbeiten, die sie normalerweise wenig attraktiv finden würden. Beschreibung: Die TeilnehmerInnen suchen nach Bildern, die sie in eine gif-Animation einbauen möchten und verwenden das Freeware-Designtool gimp, um eine animierte gif zu erstellen, mit der sie digitale Lernmaterialien verzieren können oder mit der sie einige Themen veranschaulichen können. ICTeacher-Trainingshandbuch 32 / 177 Ressourcen: Zeit 30-60 min; gimp – ein Freeware-Bildbearbeitungsprogramm (www.gimp.org), Videotutorien zum Thema „wie gestalte ich eine animierte gif-Datei“ finden sich auf Videoplattformen wie YouTube. Aktivität 3: Finden und Bewerten digitaler Lehrmaterialien Erläuterung: Es gibt im Internet viele digitale Materialien für LehrerInnen, die bei der Unterrichtsvorbereitung und im Unterricht selbst hilfreich sein können. Einige LehrerInnen stellen vielleicht die Frage: „Aber wo kann ich umsetzbare, innovative digitale Inhalte für meinen Unterricht finden?“ oder „Wie kann ich erkennen, welche Inhalte von guter Qualität sind?“ Beschreibung: Die TeilnehmerInnen sehen sich die Links zu dem Szenario an und machen sich auf die Suche nach Lehrmaterialien, die sie für ihre Fächer verwenden könnten. Sie schätzen ein, ob diese gut durchdacht sind und ob sie sich für ihre Zwecke eignen. Dann entscheiden sie sich für ein qualitativ hochwertiges Unterrichtsmaterial, laden es herunter und stellen es der Gruppe vor. Abschließend können gemeinsam mit der Gruppe Qualitätskriterien für Online-Lehrmaterialien zusammengefasst und auf der Lernplattform gepostet werden. Ressourcen: Zeit 20 min, Internet und Online-Lernmaterialien zum Szenario „digitale Inhalte“, Flipchart oder Whiteboard Aktivität 4: Erstellung eines LehrerInnen- und Lern-Podcasts (Audio) Erläuterung: Mit Podcasts kann man auf einfachem Wege selbstproduzierte Audio-Dateien an alle senden, die einen Internetanschluss haben. Heutzutage ist es für die jungen Menschen ganz normal und alltäglich, über mobile Geräte oder im Internet Audio-Dateien auszutauschen. Aus didaktischer Perspektive kann man argumentieren, dass die auditive Wahrnehmung und andere Sinneswahrnehmungen wie das Fühlen oft bei der Gestaltung von Lernmaterialien vernachlässigt werden und zugunsten des Visuellen (z. B. geschriebene Sprache, Symbole) zurücktreten. Zur Förderung auditiven Lernens sind Podcasts eine gute Ergänzung zu anderen E-Learning- bzw. Mobile-Learning-Inhalten. Beschreibung: Die/Der TrainerIn zeigt den TeilnehmerInnen die grundlegenden Funktionen von Freeware für Tonaufnahmen, wie z. B. Audacity. Dann bilden die TeilnehmerInnen Zweiergruppen und erstellen eine kurze Tonaufnahme, die als Podcast für ihre SchülerInnen zu einem aktuellen Unterrichtsthema dienen kann. Ressourcen: Freeware Audacity - http://audacity.sourceforge.net ICTeacher-Trainingshandbuch 33 / 177 2.6 Szenario - Gamebasiertes / spielbasiertes Lernen Ziele: Dieses Szenario befasst sich mit der Computerspiele-Kultur, mit Medienbildung im Hinblick auf Computerspiele und auf die Integration von Computerspielen in das Lehren und Lernen. Die Ziele des Szenarios sind es, die TeilnehmerInnen mit den Konzepten des spielbasierten und gamebasierten Lernens vertraut zu machen und die Möglichkeiten von Computerspielen zu Lehr- und Lernzwecken zu entdecken. Information und Reflexion: Die Präsentation der Unterrichtsstunden könnte ein kurzes Spiel beinhalten, falls in der betreffenden Unterrichtsstunde irgendwelche Spiele gespielt wurden. Dann sollten die TeilnehmerInnen ihre Unterrichtspläne den anderen kurz beschreiben und über Erfolge und Flops berichten. Bei den anschließenden Überlegungen sollte beides berücksichtigt werden: die Erfolge und die Fehlschläge. Im nächsten Schritt sollte darüber diskutiert werden, welche Probleme zu Enttäuschungen führen können und wie man diese Probleme beim nächsten Mal angehen kann, so dass daraus erfolgreiche Ansätze werden. Man könnte auch weitere Überlegungen dazu anstellen, welches didaktische Potenzial manche Spiele für das Erlernen verschiedener Fähigkeiten und Kompetenzen bieten, die auch für die Fächer wichtig sind, die von den teilnehmenden LehrerInnen unterrichtet werden. Aktivität 1: Finden Sie Ihren Ausgangspunkt (Vorbereitungsaufgabe) Beschreibung: Diskutieren Sie über die Ziele der Aufgaben (übergreifende Aufgabe und Aufgaben 2-5) und bearbeiten Sie Aufgabe 1, um „einen Ausgangspunkt zu finden“ (diese Aktivität muss durchgeführt werden, bevor die TeilnehmerInnen am Szenario arbeiten, d.h. entweder in der vorhergehenden face-to-face Sitzung oder während OnlineGruppensitzungen!) Ressourcen: Aufgabe 1 des Szenarios (Online-Lernmaterial, siehe auch Anhang 1 dieses Handbuchs) Aktivität 2: Didaktisches Potenzial von Computerspielen – Test- und Beurteilungsübung Erläuterung: Selbst ein Computerspiel zu spielen ist eine ganz andere Erfahrung, als anderen, z. B. Kindern oder Jugendlichen beim Spielen eines Computerspiels zuzusehen. Um die Faszination eines bestimmten Computerspiels zu verstehen und seine Vorteile, Lernpotenziale und problematischen Inhalte analysieren zu können, muss man zur Spielerfahrung Überlegungen anstellen. Um die Spiele beurteilen zu können, muss man über Kriterien verfügen oder solche entwickeln und sich darüber mit anderen austauschen. ICTeacher-Trainingshandbuch 34 / 177 Beschreibung: Die TeilnehmerInnen sollten ein Computerspiel oder ein Konsolenspiel testen, um sein didaktisches Potenzial für das Lernen und Lehren zu bewerten. Dies kann vor dem Termin der face-to-face Sitzung zu Hause stattfinden (dann erfolgt der Austausch darüber im Internet in einer virtuellen Gruppensitzung oder einem Forum). Die Ergebnisse werden in der Gruppe präsentiert und diskutiert – entweder in der face-to-face Sitzung oder im Internet in einem eigenen Forum auf der E-Learning-Plattform. Ressourcen: Zeit 20 min (40, wenn man das Testen dazu nimmt), Computer mit Internetanschluss, Szenario-Lernmaterialien zu „Qualitätskriterien für Computerspiele“ (siehe Anhang 1) Aktivität 3: Spielen & Überlegungen zum Mehrspieler-Netzwerk-Gaming Erläuterung: Das Spielen eines Computerspiels mit mehreren Spielern kann als eine Art soziale Lernaktivität betrachtet werden. Die Herausforderungen und die Kommunikation während des Spiels fördern viele Kompetenzen und Fähigkeiten. LehrerInnen können von dieser Erfahrung profitieren. Beschreibung: Laden Sie das kostenlose Spiel „Trackmania“ herunter und spielen Sie es mit der Gruppe. Das Spiel sollte in einem Multiplayer-Netzwerk gespielt werden, auch wenn das Spiel ebenfalls für eine einzelne SpielerIn geeignet ist. Ressourcen: Zeit 15-20 min, Local Area Network (LAN), www.trackmania.com Aktivität 4: Leveldesign und Level-Aufbau – eine Form des spielbasierten Lernens Erläuterung: Viele Spiele beinhalten ein Leveldesigntool oder Level-Aufbautool, das es den SpielerInnen ermöglicht, kreativ zu sein und ihre eigenen Spielwelten zu gestalten, wie z. B. die Rennstrecken im Spiel Trackmania. Die LehrerInnen können während dieser Aktivität lernen, was mit spielbasiertem Lernen gemeint ist, wenn sie die Möglichkeiten des Spiels ausprobieren. Dazu gehört es auch, die Grenzen des Spiels auszureizen und zu erfahren. Beschreibung: Die TeilnehmerInnen konstruieren am Computer ihre eigenen Rennstrecken. Dann tauschen sie die Plätze und spielen das Spiel mit den Rennstrecken der anderen. Ressourcen: Zeit 30 min, www.trackmania.com ICTeacher-Trainingshandbuch 35 / 177 Unterrichtsstundenbeispiel „Akrasia“ Kurzer Überblick Thema Zielgruppe Zeit in der Klasse Lernmaterialien Technische Ausrüstung Drogenmissbrauch / Abhängigkeit, Erfahrung mit Computerspielen, Metaphern 12+ 2 x 45 min Spiel: http://gambit.mit.edu/loadgame/akrasia.php (kostenloser Download), Zusätzliche Informationen und Lernmaterialien zu den Themen Drogenmissbrauch und Abhängigkeit oder Metaphern Computer mit Internetverbindung für die ganze Klasse; Anforderungen: • Windows 2000/XP/Vista (Windows XP wird empfohlen) • 700 MHz Pentium III oder vergleichbarer Prozessor • 512 MB RAM • 64 MB 3D Videokarte • 36 MB HD Speicherplatz Sie benötigen Administratorenrechte, um das herunter geladene Spiel installieren zu können. Lernziel Die SchülerInnen lernen über ihre Gefühle und Erlebnisse beim Spielen eines Computerspiels nachzudenken. Sie werden dazu angeleitet über „Abhängigkeit“ nachzudenken. Das Spiel dient als Einleitung zum Thema „Drogenmissbrauch“ und „Abhängigkeit“. Es kann auch als modernes Beispiel für eine Metapher angeführt werden und kann in Kombination mit einem Gedicht über Abhängigkeit verwendet werden, um die verschiedenen Möglichkeiten mit Hilfe von unterschiedlichen Medien Gefühle auszudrücken zu vergleichen. ICTeacher-Trainingshandbuch 36 / 177 Beschreibung des Spiels (Quelle: http://gambit.mit.edu/loadgame/akrasia.php) Akrasia ist ein Spiel für eineN SpielerIn, das sich mit Game Conventions auseinandersetzt und dazu bestimmt ist, den/die SpielerIn zum Nachdenken anzuregen. Es basiert auf dem abstrakten Konzept der Abhängigkeit, die im Spielverlauf metaphorisch ausgedrückt wird. Spoilerwarnung! Der Handlungsort des Spiels ist ein Labyrinth, das den Geist widerspiegelt. Das Labyrinth besitzt zwei Zustände – einen normalen und einen psychedelischen. Um das Spiel beginnen zu können muss der Spieler ein pillenförmiges Objekt aufsammeln und beginnt so das Spiel als „Abhängiger“. Vom „Jagen des Drachens“ und der Erfahrung von Abhängigkeit bis hin zum Durchlaufen eines „Cold TurkeyStadiums“, in dem die Willenskraft auf die Navigationsfähigkeiten übertragen wird, bildet dieses Spiel die grundlegenden Erscheinungsformen einer Abhängigkeit ab, wie sie von den SpielgestalterInnen beschrieben wird. Abhängig vom Verhalten des/der Spielers/Spielerin und dessen/deren Entscheidungen, kann das Spiel zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Jemand, der versucht die Abhängigkeit so schnell wie möglich abzuschütteln gerät in eine andere Situation als jemand, der immer weiter nach dem „High“ jagt. Anders als bei anderen Spielen, während derer der Spieler dazu gezwungen ist, ein bestimmtes Verhalten zu erlernen, um das Spiel zu gewinnen, lässt dieses Spiel dem Spieler viel Freiraum im Hinblick auf die Umsetzung des Spiels als Text. Die Interpretation des Spiels unterscheidet sich abhängig davon wie es gespielt wird, und so ist Akrasia ein hervorragendes Beispiel für eine dynamische, spielerabhängige Meinungsbildung. Das Spiel soll mehrere Male gespielt werden bis alle Verbindungen zwischen den verschiedenen Spielelementen (dem High Score, der Lebensskala mit ihren Symbolen, den beiden Gestalten, die das Labyrinth bewohnen usw.) entschlüsselt sind und bis sich die dem Spiel zu Grunde liegende Bedeutung erschließt. Doch obwohl jedes einzelne Element innerhalb des Spiels eine bestimmte Interpretation stützt, ist das Schöne an Akrasia die Vielfalt der Interpretationsmöglichkeiten. Alle Elemente des Spiels sind im Hinblick auf eine bestimmte Interpretation sinnvoll, doch es gibt nicht nur eine mögliche Interpretation. Die Erfahrungen, die in jedem einzelnen Stadium vermittelt werden sollen, lassen nicht lediglich eine Erfahrungsweise zu, sondern eine Vielzahl an strukturell ähnlichen Erfahrungen. Akrasia bringt die ganze Idee von einem „Spiel mit Bedeutung“ auf eine andere Ebene. Spielen Sie es, erleben Sie es und denken Sie scharf nach! ICTeacher-Trainingshandbuch 37 / 177 Beschreibung der Unterrichtsstunden Stunde 1 Die SchülerInnen erhalten eine kurze Einführung zum Spiel und zu seinem Thema. Dann beginnt die Spielphase. Die SchülerInnen werden gebeten, nach dem Spielen ihre Eindrücke vom Spiel zu auf vorbereiteten Bögen zu notieren (siehe reflexion.doc). Die SchülerInnen dürfen das Spiel mehrmals spielen, um alle Elemente des Spiels zu erkunden. Falls noch Zeit bleibt, können die Erfahrungen miteinander verglichen und diskutiert werden. Stunde 2 Das Spiel dient als Brücke zum Thema Drogenmissbrauch und Abhängigkeit. Jetzt wurden die wichtigen Anzeichen für eine Abhängigkeit im Rahmen des Spiels„erlebt“. Welche Anzeichen waren dies? Bitten Sie die SchülerInnen diese zusammenzufassen. Jetzt können Sie damit beginnen, mit den üblichen Lernmaterialien zu den Themen Drogen und Abhängigkeit zu arbeiten. [Eine Variation hiervon könnte es sein, wenn man das Spiel mit einem Gedicht über Drogenmissbrauch vergleicht, z.B. mit einem Gedicht, das von einem/einer Abhängigen verfasst wurde http://www.projectghb.org/addiction/ghb_addiction_poetry.htm,] - Wie wird die Abhängigkeit dem/der LeserIn geschildert? - Was von beiden ist mitreißender und berührender? - Welche Elemente des Spiels findest du mitreißend / berührend? ICTeacher-Trainingshandbuch 38 / 177 Unterrichtsstundenbeispiel „Ich und meine Spiele“ Kurzer Überblick Thema Zielgruppe Zeit in der Klasse Lernmaterialien Technische Ausstattung Computerspielgewohnheiten Abhängig davon, wie detailliert Thema bearbeitet wird 2 x 45 min Papier, Stift Taschenrechner das Lernziel Die SchülerInnen lernen, über ihre Computerspielgewohnheiten sowie über die Spiele, die sie spielen, nachzudenken. Sie arbeiten in Teams und tauschen ihre Erfahrungen mit Computerspielen aus. Die SchülerInnen erarbeiten ein Gerüst für die eigene Reflexion über und Analyse von Computerspielen. Des Weiteren lernen sie, ihre Fragen zu einem bestimmten Thema zu formulieren, ihre Gedanken einzuordnen und im Team einen Fragebogen zu erarbeiten. Beschreibung der Unterrichtsstunde Die Stunde beginnt mit Informationen aus einem Zeitungsartikel, in dem beschrieben wird, wie gefährlich Computerspiele sind. Die SchülerInnen werden nach ihrer Meinung dazu gefragt. Fragen zur Anregung der Diskussion: - Welche Gefahren werden in diesem Artikel erwähnt? - Stimmst du dem Artikel zu? - Welche Spiele sind hier gemeint? Alle Computerspiele? Oder nur bestimmte Spiele? - Welche anderen Faktoren könnten zu gewalttätigem Verhalten führen? Dann wird den SchülerInnen eine Studie vorgestellt. Es wird versucht, innerhalb der Unterrichtsstunde die folgenden Fragen zu beantworten: - Welche Arten von Computerspielen gibt es? Welche Genres kennst du? Wie unterscheiden sie sich voneinander? [Die SchülerInnen schreiben dies nacheinander an die Tafel] - Hat das Spielen bestimmter Spiele einen Einfluss auf andere Dinge im Leben? Kleidung, Musik, schnell wütend werden, Lieblingsfächer usw.? Die SchülerInnen werden gebeten, sich in Gruppe aufzuteilen, je nachdem welches Genre sie mögen. Jede Gruppe arbeitet an der Beschreibung von Elementen „ihres“ Genres und charakterisiert es. Welchen Unterschied gibt es zu anderen Spielen? Wenn alle damit fertig sind, stellen sie ihre Beschreibung der ganzen Klasse vor. ICTeacher-Trainingshandbuch 39 / 177 Dann finden sich die Gruppen wieder zusammen und arbeiten Themen für einen Fragebogen zur Computerspielkultur aus. Sie suchen nach Dingen, die einen Einfluss darauf haben könnten, welches Computerspiel man mag. Die Klasse berichtet darüber, was sie herausgefunden hat und arbeitet zusammen einen Fragebogen aus. JedeR SchülerIn füllt selbst den Fragebogen aus und lässt zwei andere Kinder ebenfalls den Fragebogen ausfüllen [Hausaufgabe/während der Pause] Anschließend werden die Fragebögen eingesammelt und ausgewertet. Hinweise Falls es sich um jüngere SchülerInnen handelt oder falls weniger Zeit zur Verfügung steht, können auch Informationen zu Computerspielgenres bereitgestellt werden (einfach im Internet zu finden, z.B. unter http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres#) oder es kann auch einfach ein Fragebogen ausgeteilt werden, so dass das Hauptaugenmerk auf der Sammlung von Daten und deren Auswertung liegt. ICTeacher-Trainingshandbuch 40 / 177 2.7 Szenario - Mobiles Lernen Ziele: Dieses Szenario befasst sich mit Ansätzen und Tools des mobilen Lernens und gibt den LehrerInnen die Möglichkeit, mobile Geräte für schülerische Lernprozesse einzusetzen. Die weitere Bearbeitung des Themas mobiles Lernen sollte sich auf die Teile des Szenarios konzentrieren, die der Gruppe eventuell immer noch unklar sind und praktische Übungen sowie Überlegungen dazu bieten, welche konkreten Bedingungen für das mobile Lernen in den Schulen der TeilnehmerInnen herrschen, z. B. ob es (genug) mobile Geräte gibt oder ob die SchülerInnen mit ihren eigenen Geräten arbeiten könnten (weitere Informationen finden Sie unter den Themen zu diesem Szenario). Information und Reflexion: Zur Vorbereitung dieser Sitzung könnten Sie die TeilnehmerInnen (z. B. per Mail) bitten, ihre eigenen mobilen Geräte mitzubringen (Handys, mp3-Player, Digitalkameras), um deren Funktionen im praktischen Teil der Sitzung zu erforschen. Zur Strukturierung der Präsentationen könnten Sie die TeilnehmerInnen bitten, ihre Unterrichtspläne den anderen kurz zu beschreiben und über Erfolge und Flops zu berichten. Bei den anschließenden Überlegungen sollte beides berücksichtigt werden: die Erfolge und die Fehlschläge. Im nächsten Schritt sollte darüber diskutiert werden, welche Probleme zu Enttäuschungen führen können und wie man diese Probleme beim nächsten Mal angehen kann, so dass daraus erfolgreiche Ansätze werden. Man könnte auch weitere Überlegungen dazu anstellen, wie man mobile Geräte bei Exkursionen auf neue Arten verwenden könnte oder wie man damit eine bedarfsorientierte Betreuung durch die/den LehrerIn umsetzen könnte. Aktivität 1: Finden Sie Ihren Ausgangspunkt (Vorbereitungsaufgabe) Beschreibung: Diskutieren Sie über die Ziele der Aufgaben (übergreifende Aufgabe und Aufgaben 2-4) und bearbeiten Sie Aufgabe 1, um „einen Ausgangspunkt zu finden“ (diese Aktivität muss durchgeführt werden, bevor die TeilnehmerInnen am Szenario arbeiten, d. h. entweder in der vorhergehenden face-to-face Sitzung oder während OnlineGruppensitzungen!) Ressourcen: Aufgabe 1 des Szenarios (Online-Lernmaterial, siehe auch Anhang 1 dieses Handbuchs) ICTeacher-Trainingshandbuch 41 / 177 Aktivität 2: Mobile Tonaufnahmen von Interviews für eine Reportage Erläuterung: Mit vielen mobilen Geräten wie Handys, Smartphones oder mp3-Playern können Tonaufnahmen gemacht werden. Diese Funktion kann für das investigative, selbstorganisierte mobile Lernen verwendet werden. Um Aufnahme- und Schneidetechniken sowie das Führen von Interviews, die aufgezeichnet werden, einzuüben, könnten die LehrerInnen diese Aktivität in Teams unter Leitung der TrainerIn durchführen. Dies fördert die Teamarbeit und ermöglicht praktische Erfahrungen im Bereich mobiles Lernen. Beschreibung: Diese Aktivität sollte in einer face-to-face Sitzung vorbereitet werden. Der Planungsteil wird dann Online zu Ende gebracht und es sollte genug Zeit für die Aufnahmen und das Schneiden eingeräumt werden. Die TeilnehmerInnen arbeiten in Gruppen von 3 bis 5 Personen zusammen und überlegen sich ein Thema, zu dem sie eine Reportage erstellen möchten – dies kann im Internet in Foren oder per Skype besprochen werden. Sie legen fest, wen sie für die Reportage interviewen möchten. Während der faceto-face Sitzung machen die TeilnehmerInnen mit Hilfe ihrer mobilen Geräte die Aufnahmen. Die TrainerIn zeigt den TeilnehmerInnen, wie sie die Aufnahmen mit Audacity schneiden und so eine Audio-Reportage erstellen können, die eventuell auch mit Musik und Soundeffekten unterlegt ist. Ressourcen: Zeit 1-2 Stunden, mobile Geräte mit Aufnahmefunktion, die Freeware Audacity – http://audacity.sourceforge.net Aktivität 3: Mobile Videos – Kurzfilme Erläuterung: Das Planen und Filmen eines Kurzfilms im Team ist eine soziale Lernaktivität, die die Visualität und die digitale Kompetenz sowie die Erzählkompetenz und die Zusammenarbeit in Teams fördert. Die LehrerInnen sollten diese medialen Unterrichtstechniken erlernen, um dazu in der Lage zu sein, sie im Schulunterricht einzusetzen, so z. B. im Theaterkurs, im Geschichts- oder im Sprachunterricht. Beschreibung: Diese Aktivität sollte vor der face-to-face Sitzung vorbereitet werden; der Planungsteil sollte bereits online abgeschlossen werden, so dass genug Zeit für das Filmen und Schneiden bleibt. Die TeilnehmerInnen arbeiten in Gruppen aus 5 bis 7 Personen zusammen und überlegen sich eine Geschichte, aus der sie einen Kurzfilm machen wollen – diese Überlegungen können zusammen in einem Internetforum oder per Skype angestellt werden. Sie sollten die TeilnehmerInnen darauf hinweisen, dass die Geschichte eher einfach als komplex sein sollte und dass der Film nicht mehr als 5 bis 10 Szenen/Clips umfassen sollte. Die TeilnehmerInnen erarbeiten ein Konzept und sprechen ab, welche Funktionen sie im Filmteam einnehmen (SchauspielerIn, Kamera, Ton). Während der faceto-face Sitzung werden dann die Kurzfilme gefilmt. Die/Der TrainerIn zeigt den TeilnehmerInnen, wie sie das Material mit Hilfe von Windows Moviemaker schneiden können. ICTeacher-Trainingshandbuch 42 / 177 Ressourcen: Handys oder Digitalkameras, Stift und Papier, Windows Moviemaker (kann kostenlos im Internet heruntergeladen werden), eine allgemeine Einführung zur Videoproduktion finden Sie unter http://web.archive.org/web/20061210123604/http:/evc.org/pdf/Hands_On_Guide.pdf (doch behalten Sie im Hinterkopf, dass die kurzen Videos, die mit mobilen Geräten gemacht werden, nicht mit den Standards von Videoprojekten mithalten können, die mit Kameras gefilmt werden) ICTeacher-Trainingshandbuch 43 / 177 2.8 Abschließende Sitzung Es wird empfohlen, zum Abschluss des ICTeacher-Kurses noch eine letzte persönliche Sitzung abzuhalten. Diese könnte sich aus den folgenden Elementen zusammensetzen: • • • • Sie könnte mit einem Überblick über die Szenarien und die Erfahrungen der ICTeacher-TeilnehmerInnen beginnen Die Kompetenzen der TeilnehmerInnen, die sie durch die Erledigung der Aufgaben zu den Szenarien erworben haben sowie die Durchführung und die Überlegungen zu den gehaltenen Stunden sollten Teil der Feedback-Runde sein Dies könnte zu einer Diskussion über die weiteren Projekte führen, an denen die TeilnehmerInnen nach Beendigung des Kurses in ihrem ICTeacher-Netzwerk zusammenarbeiten wollen Die Ergebnisse einiger Unterrichtsstunden und Aktivitäten könnten noch einmal in einem „Best of“ präsentiert werden, um die Entwicklung der Gruppe aufzuzeigen ICTeacher-Trainingshandbuch 44 / 177 Anhang 1 – Lernmaterialien Szenario: Kommunikation & Networking Überblick über das Szenario: Titel des Szenarios Internetnutzung zur Kommunikation und zum Aufbau oder zur Aufrechterhaltung von Beziehungen für das Lehren und Lernen Ziel Dieses Szenario versucht LehrerInnen dabei zu helfen, Informations- und Kommunikationstechnologien effektiv zu nutzen z.B. um Interaktionen im Lernprozess (LehrerInnenSchülerInnen, SchülerInnen-SchülerInnen) zu verbessern. Zielsetzung Befähigt sein: 1. Umgebungen für die Netzwerkkommunikation zu schaffen, welche die Interaktion und die Teamarbeit fördern 1. über die Vor- und Nachteile der virtuellen Kommunikation zu reflektieren 2. zu jeder pädagogischen Situation die geeigneten Kommunikationsmittel auszuwählen 3. Vorschriften und Regeln zur pädagogischen Verwendung von Kommunikationsmitteln zu erstellen (Kommunikationsnormen und Rollen der TeilnehmerInnen) 2. verfügbare Kommunikationsmittel zu verwenden, um eine Kommunikationsdynamik herzustellen sowie um Teamarbeit und Integration der SchülerInnen zu ermöglichen 1. Online-Diskussionen zu organisieren 2. Online-Zusammenarbeit zu organisieren 3. den Wissensaustausch in virtuellen, kommunikativen Situationen anzuregen 4. die Zusammenarbeit der SchülerInnen in einer E-LearningUmgebung zu beobachten und zu überwachen 5. geeignete E-Bewertungstechniken für einen Gruppenkontext im Internet zu entwickeln ICTeacher-Trainingshandbuch 45 / 177 Erfolgskriterien Werkzeuge Themen 1. Der/Die TeilnehmerIn sollte dazu in der Lage sein, Kommunikations- und Teamarbeits-Tools zu nutzen (Plattformen und soziale Software), um effektiv innerhalb einer Gruppenumgebung arbeiten zu können. 2. Der/Die TeilnehmerIn sollte wissen, warum und wie man ein bestimmtes Werkzeug für eine Aufgabe einsetzt 3. Die vom Kursteilnehmer / von der Kursteilnehmerin eingereichte Ausarbeitung muss eine vernünftige, pädagogische und didaktische Antwort auf die Herausforderung sein, die als Zielsetzung des Szenarios angegeben ist. 4. Die geforderte Anzahl an Seiten (siehe später) soll eingehalten werden. 5. Das eingereichte Papier muss in einer Sprache und in einer Ausdrucksform abgefasst sein, die im Rahmen einer professionellen Abhandlung akzeptabel ist. und Werkzeuge: • Blog • Wiki • Internetforen • Chat • Soziale Netzwerke Themen: • Charakteristika virtueller Kommunikation • LehrerInnen als E-ModeratorInnen • Gemeinschaftliches Arbeiten • Junge Menschen und soziale Netzwerkseiten • Cyber-Mobbing und Netiquette Aufgabe 1 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 1): Hilfreiche Hinweise für die KursteilnehmerInnen Finden Sie einen Ausgangspunkt … Überlegen Sie, welches die wichtigsten Voraussetzungen für eine gute Gruppenarbeit sind und beschreiben Sie diese. Was würde anders sein, wenn die Gruppe nicht zusammen in einem physischen Raum wäre, sondern in einem virtuellen Raum? Was glauben Sie wären die negativen, was die positiven Seiten? (1/2 – 1 Seite) Schreiben Sie sich fünf mögliche Quellen auf, wo Sie Informationen zu einer bestimmten Fragestellung in Ihrer gegenwärtigen Lehrtätigkeit finden können. ICTeacher-Trainingshandbuch 46 / 177 Kursaufgaben Übergreifende Aufgabe: Es soll eine Unterrichtsstunde vorbereitet, gehalten und bewertet werden, während derer die SchülerInnen kollaborative und informative Internettools verwenden. Aufgabe 2 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 1): Machen Sie eine kurze, informelle Erhebung zum gegenwärtigen Stand der digitalen Fähigkeiten der SchülerInnen. Dies kann z.B. in Form einer Gruppenarbeit geschehen. (1 Schulstunde 1 Seite) Aufgabe 3 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 1): Verschaffen Sie sich einen Überblick darüber, welche Tools die SchülerInnen verwenden, um in einer Gruppenumgebung Informationen auszutauschen. Suchen Sie eine Lernaktivität aus, die von den SchülerInnen normalerweise in einer Gruppenarbeit bearbeitet wird. (1 Schulstunde 1 Seite) Aufgabe 4 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 2): Schlagen Sie das digitale Kommunikationswerkzeug vor, das am besten für die Bearbeitung einer Lernaktivität geeignet scheint oder integrieren Sie dieses in eine Aufgabe. Lassen Sie die SchülerInnen bei diesem Prozess mitwirken. (1 Schulstunde 1 Seite) Aufgabe 5 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 1): Diskutieren Sie mit Ihren SchülerInnen und einigen Sie sich auf geeignete Regeln (Normen, Zeiten und Rollen) für die Gruppenarbeit. (1 Schulstunde 1 Seite) Aufgabe 6 (bezieht sich auf die übergreifende Aufgabe): Erstellen Sie eine konkrete Stundenvorbereitung (für einen Tag bis zu einer Woche). − Beschreiben Sie den Plan (Aktivitäten, Zeit, Material, etc.) − Beschreiben Sie den Entscheidungsprozess – warum haben Sie z.B. dieses bestimmte Werkzeug gewählt − Evaluieren Sie die Schulstunde(n) Reichen Sie Ihre Stundenvorbereitung inkl. Ihrer Reflexionen bezüglich getroffener Entscheidungen während der Stundenplanerstellung ein. (5 Seiten) ICTeacher-Trainingshandbuch 47 / 177 Online Literatur Mit innovativen Mitteln heute für die Welt von morgen lernen http://derstandard.at/1237228284285 (www.derstandard.at, 25. März 2009) Das Ende des E-Mails http://derstandard.at/1254311271142/ (www.derstandard.at, 13. Oktober 2009) Mediale Welt ist bereits Routine http://derstandard.at/1277337534769/ (www.derstandard.at, 6. Juli 2010) Mediale Welt ist bereits Routine http://derstandard.at/1269449749695/ (www.derstandard.at, 15. April 2010) ICTeacher-Trainingshandbuch 48 / 177 Themen Einleitung Kommunikation und Networking sind im Unterricht sehr gebräuchlich – vor allem bei der Durchführung kleiner Projekte. Normalerweise sind sowohl SchülerInnen als auch LehrerInnen während der Arbeit physisch zusammen. Wenn in Schulen Arbeitsgruppen eingeteilt werden, arbeiten die SchülerInnen während der Stunde zusammen an einem Projekt und die LehrerInnen beobachten die Arbeitsfortschritte der Gruppen. Sie versuchen sich einen Überblick über die Arbeitsprozesse aller Gruppen zu verschaffen und tun ihr Bestes, diejenigen zu unterstützen, die Hilfe benötigen. Sie achten darauf, dass alle SchülerInnen in den Gruppen tatsächlich mitarbeiten und dass sich die Diskussionen um die Arbeitsthemen drehen – und nicht etwa darum, was man am letzten Wochenende unternommen hat. Doch manchmal ist es schwierig sich über die Arbeitsfortschritte aller Gruppen einen Überblick zu verschaffen. Hier können die computer- und netzwerkbasierten Tools sehr hilfreich sein. Richtig angewandt bieten sie den Vorteil, dass alles, was kommuniziert wird, gesichert und abgespeichert wird – so kann der/die LehrerIn jederzeit auf die Arbeits- und Kommunikationsprozesse der Gruppen zugreifen. Außerdem muss die Gruppenarbeit dann nicht notwendigerweise im Klassenzimmer stattfinden. Die SchülerInnen können einzeln recherchieren und dennoch zusammen an ihrem Projekt arbeiten und darüber diskutieren. Ein paar YouTube Videos (in Englischer Sprache) A Vision of K-12 Students Today http://www.youtube.com/watch?v=_A-ZVCjfWf8&feature=related This project was created to inspire teachers to use technology in engaging ways to help students develop higher level thinking skills. Equally important, it serves to motivate district level leaders to provide teachers with the tools and training to do so. (bjnesbitt) Learning to Change-Changing to Learn http://www.youtube.com/watch?v=tahTKdEUAPk&feature=related Learning to Change Changing to Learn Advancing K-12 Technology Leadership, Consortium for School Networking (COSN). (floyda007) Education Today and Tomorrow http://www.youtube.com/watch?v=Fnh9q_cQcUE&feature=related This video was created by Tom Woodward of Henrico County schools in Virginia. Tom used the work of Karl Fisch from Colorado who created a PPT using various quotes and statistics from "flat world" thinking. (shareski) ICTeacher-Trainingshandbuch 49 / 177 Charakteristika virtueller Kommunikation In einem folgenden Abschnitt werden wir uns mit der Rolle des/der Lehrers/Lehrerin als EModeratorIn beschäftigen. Dafür müssen wir wissen, wie Kommunikation funktioniert und was die Besonderheiten einer Kommunikation im virtuellen Raum sind. Das Vier-Ohren-Modell Bezugnehmend auf Schulz von Thun, hat jede kommunizierte Nachricht vier Seiten: SelbstOffenbarung Inhalt Nachricht Empfänger Sender Beziehung Apell Es geht nicht nur um den Inhalt der Nachricht, sondern auch um andere Dinge, die zum Ausdruck gebracht werden sollen, wie z.B. eine Selbstoffenbarung oder die Beziehung zum/zur EmpfängerIn der Nachricht; meist wird zudem auch ein Appell übermittelt. Diese Aspekte werden in einem Kontext, bei dem sich die Kommunizierenden direkt gegenüberstehen, mit Hilfe der gesagten Worte, des Klangs der Stimme, des Gesichtsausdrucks und der Gesten übermittelt. Doch normalerweise fehlen bei der virtuellen Kommunikation einige dieser Ausdrucksmöglichkeiten. Das kann beim Kommunizieren zu Missverständnissen führen. Aus diesem Grund haben sich Kommunikationshilfen entwickelt, z.B.: Die Emoticons, die in den Chats und in E-Mails dem geschriebenen Text hinzugefügt werden, um ihm eine Gefühlsdimension zu zeigen, so z.B.: ICTeacher-Trainingshandbuch 50 / 177 :-) :) ,-) ;-) :-> (-: :-( :< :C :-* Standard-Smiley (man macht Späße; ist zufrieden) Standard-Smiley für Faule Zwinkernder Smiley. Man meint es nicht ernst, man macht einen Witz Zwinkernder Smiley. Siehe oben Folgt auf eine sehr sarkastische Bemerkung Linkshändiger Smiley Trauriger Smiley. Man ist nicht gut gelaunt, nicht zufrieden Sehr trauriger Smiley. Sehr trauriger Smiley Küssender Smiley Resümee Eine Mitteilung in einer „normalen“ Kommunikation beinhaltet mehr als nur den Inhalt einer Nachricht. In der virtuellen Welt fehlen einige Teilaspekte. Emoticons sind dabei hilfreich, jedoch muss immer auf den Mangel geachtet werden. Online Literatur Das Kommunikationsmodell von Schulz von Thun in Wikipedia.de http://de.wikipedia.org/wiki/Kommunikationsstile_nach_Schulz_von_Thun Der Mensch ist nicht für die virtuelle Kommunikation geschaffen http://www.wissenschaft.de/wissenschaft/news/152667.html (Doris Marszk, bild der wissenschaft, 06.08.2001) Soziologische Relevanz der virtuellen Kommunikation http://socio.ch/intcom/t_eiden.htm (Gabriela Eiden, Zürich 2004, Soziologisches Institut der Universität Zürich) Ein paar YouTube Videos (in Englischer Sprache) The Dangers of Virtual Communication http://www.youtube.com/watch?v=Ixl_i2yOEHc&feature=related Dr. Whosinberger explains that although there are many benefits communications, young people must beware of the dangers. (barbecker) of virtual Virtual Communication -- Design & Innovation http://www.youtube.com/watch?v=pECR2gGL9sg&feature=related An interesting, informational and entertaining Video - This video shall enable you to effectively recognize the phenomenon of Virtual Communication, familiarize you with the relevant developments and its current and futuristic usage as well as provide you with a direct experience of some of its representative applications. (perolal) Online Communication http://www.youtube.com/watch?v=Gw-zUOhSJKA&feature=related A serious yet comedic look at home online communication effects our lives. (jphoenixelon) ICTeacher-Trainingshandbuch 51 / 177 Gemeinschaftliches Arbeiten Kollaboratives Arbeiten ist das gemeinschaftliche Arbeiten an einer Aufgabe oder einem Projekt. Einige Vorteile der Nutzung webbasierter Anwendungen zur Zusammenarbeit • Zeitersparnis: SchülerInnen können entweder zusammen oder einzeln arbeiten und tragen auf beiderlei Weise zum allgemeinen Erfolg der Gruppe bei. • Trägt zur Entwicklung mündlicher und schriftlicher Kommunikation sowie sozialer Interaktion bei. • Ermöglicht es den SchülerInnen, außerhalb des Klassenraums oder der Schule und sogar über Städte- und Ländergrenzen hinweg miteinander zu interagieren. • Bereitet die jüngeren SchülerInnen auf die höheren Klassen und die Benutzung der technischen Geräte vor, die sie dort verwenden müssen. • Ermöglicht es SchülerInnen, die nicht am Unterricht teilnehmen können, auf dem gleichen Stand wie ihre KlassenkameradInnen zu bleiben. • Ideenaustausch. • Förderung der Motivation der SchülerInnen. • Eröffnet unterschiedliche Sichtweisen. • Hilft bei der Entwicklung metakognitiver und evaluativer Denkfähigkeiten. • Fördert dank der Verwendung von Problemlösungsansätzen fortgeschrittenere Fähigkeiten zum kritischen Denken. • Erhöht die Lernverantwortung der SchülerInnen. • Schafft das Gefühl, Teil einer Lerngemeinschaft zu sein. • Bewirkt eine positivere Einstellung zum Lernen. • Fördert die Innovativität der Lehr- und Unterrichtstechniken. • Verbessert die Fähigkeit zur Selbstorganisation. • Allgemeine Fähigkeiten, die man erst durch viel Praxis erlernen kann, werden durch diese Tools gefördert. Durch die gemeinsamen Lernaktivitäten innerhalb und außerhalb des Klassenraums ist das Lernen auch interessanter. • Trägt zur Entwicklung sozialer Fähigkeiten bei. Die Rolle der LehrerIn LehrerInnen spielen bei der Bereitstellung von Möglichkeiten zur Online-Zusammenarbeit beim Lernen eine entscheidende Rolle. WissenschaftlerInnen weisen darauf hin, dass eine intensive Unterstützung durch LehrerInnen, eine häufige Interaktion zwischen LehrerIn und SchülerInnen und ausgeprägte organisatorische Fähigkeiten entscheidende Elemente der erfolgreichen Lernzusammenarbeit im Internet sind (Ku, Lohr, & Cheng, 2004). Laut der Shank-Studie, sollten Online-LehrerInnen und PlanerInnen von Online-Tools zur Zusammenarbeit in einer traditionellen Unterrichtssituation Fähigkeiten in den folgenden Bereichen mitbringen: ICTeacher-Trainingshandbuch 52 / 177 • • • • • Verwaltung – Das Hauptziel ist es, einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten und die Überlastung von Lehrenden und Lernenden zu reduzieren. Gestaltung – Das Hauptziel ist es, Lernerfolge zu erzielen. Förderung – Das Hauptziel ist es, von sozialer Interaktion zu profitieren und das Lernen zu verbessern. Bewertung – Das Hauptziel ist es, sicherzustellen, dass die Lernenden wissen, wie sie bewertet werden und ihnen dabei zu helfen, Ziele zu erreichen. Technik – Das Hauptziel ist es, sicherzustellen, dass technische Barrieren überwunden werden. (Auszug aus http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-supported_collaborative_learning#Benefits unter der Creative Commons AttributionShare-Alike License - http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ veröffentlicht) Ein paar YouTube Videos (in Englischer Sprache) Primary AFL - Collaborative Learning http://www.youtube.com/watch?v=w_hNCJ5ciho Park Lane Primary are looking at different learning styles to raise pupil self esteem, accelerate progress and foster pupil participation in their learning. Teacher Pippa McGeoch removed ability settings in her Year 6 class with very positive results. Students became more motivated when working together with learning partners and sitting at mixed ability tables. In a maths lesson about co-ordinates, differentiation is achieved through the choice of success criteria. They peer assess each others letter-writing, focusing on informal language. (TeachersTV) E-safety: Safeguarding learners online http://www.youtube.com/watch?v=WJ_BT_A6vtw Web 2.0 collaborative technologies are creating new learning opportunities but schools need pupils to be vigilant about the risks and responsibilites that are part of this. (harnessingtechnology) Im nächsten Abschnitt werden wir die Rolle des/der Lehrers/Lehrerin als E-Moderator genauer betrachten. ICTeacher-Trainingshandbuch 53 / 177 LehrerInnen als E-ModeratorInnen Die Verwendung webbasierter Tools vermindert nicht den Arbeitsumfang von LehrerInnen, sondern sie verändert die Arbeit von LehrerInnen und kann bei bestimmten Prozessen sehr hilfreich sein. Bei der Verwendung von virtuellen Kommunikations- und Zusammenarbeitstools im Rahmen der Gruppenarbeit im Unterricht wird der/die LehrerIn zum/zur OrganisatorIn der Gruppenarbeit – d.h. zum/zur E-ModeratorIn. EinE EModeratorIn muss die webbasierten Kommunikations- und Interaktionsprozesse in Gang bringen, sie fördern und strukturieren. Aus diesem Grund müssen die Charakteristika der Online-Kommunikation ebenso wie diejenigen der verwendeten Medien beachtet werden. Synchrone und asynchrone Kommunikation Anders als bei typischen Klassenzimmer-Situationen kann die virtuelle Kommunikation entweder synchron (die beteiligten Personen kommunizieren gleichzeitig, befinden sich aber nicht am gleichen Ort) oder asynchron (die Personen kommunizieren weder zur gleichen Zeit noch am gleichen Ort) ablaufen. Virtuelle Kommunikation ist sehr häufig textbasiert (E-Mail, Chat, Forum, Blog, Wiki,…), doch in bestimmten Fällen kann man auch miteinander reden (Skype, WebkonferenzSysteme) oder einander sehen (wenn man eine Webcam verwendet). Diese Charakteristika der Tools, mit denen im Verlauf des Arbeitsprozesses kommuniziert wird, sind für den/die E-ModeratorIn von äußerster Wichtigkeit. Sie beeinflussen den Kommunikationsprozess in enormem Maße. Wenn beim Kommunikationsprozess der Gesichtsausdruck und der Klang der Stimme fehlen, dann geht tendenziell ein großer Teil der Kommunikation verloren (Siehe Abschnitt über die Charakteristika virtueller Kommunikation). Verantwortungsbereiche eines/einer E-Moderators/E-Moderatorin Katja Bett und Birigt Gaiser (2004) haben die Verantwortungsbereiche von EModeratorInnen in 4 Bereiche aufgeteilt (siehe Bett/Gaiser 2004): 1. organisatorisch-administrative Rolle 2. motivatorisch-emotionale Rolle 3. inhaltliche Rolle 4. didaktisch-vermittelnde Rolle • Organisatorisch-administrative Rolle E-ModeratorInnen müssen dafür sorgen, dass das System (die Plattform, das Forum usw.), das als Kommunikationstool verwendet wird, einwandfrei funktioniert. Er/sie muss ebenfalls bedenken, welche Möglichkeiten jedeR SchülerIn hat, auf das verwendete System zuzugreifen. Wenn das zu verwendende Tool nicht funktioniert, führt dies zu Frustrationen bei den SchülerInnen, doch das kann manchmal vorkommen und der/die EModeratorIn sollte deshalb schon vorher auf solche Situationen vorbereitet sein und sich Gedanken darüber gemacht haben, wie diese zu lösen sind. ICTeacher-Trainingshandbuch 54 / 177 • Motivatorisch-emotionale Rolle Gruppenarbeit erfordert die Identifikation mit der Gruppe sowie die aktive Teilnahme und das Engagement jedes Mitglieds. Wie bei jeder anderen Gruppenarbeit auch, ist der/die LehrerIn für die Gruppenbildung verantwortlich. Wenn die Gruppe hauptsächlich in einer virtuellen Umgebung zusammenarbeitet, muss sogar noch mehr darauf geachtet werden, dass die Gruppenmitglieder motiviert bleiben und es ist notwendig noch sorgfältiger emotional zu vermitteln (bei der virtuellen Kommunikation fehlen ja im Vergleich zur direkten Kommunikation einige Möglichkeiten zum Ausdruck von Gefühlen). Durch die Tatsache, dass virtuelle Gruppenarbeit nicht im herkömmlichen Sinn „beobachtet“ oder „kontrolliert“ wird, kann es sein, dass die Motivation der SchülerInnen geringer als normal ist. Der/Die E-ModeratorIn sollte die Gruppe anleiten und motivieren, ohne dabei die Kommunikationsprozesse zu kontrollieren. Es ist gut, wenn es einen separaten „Privatbereich“ für die SchülerInnen gibt, in dem sie diskutieren und kommunizieren können und der im Falle von Konflikten zur Verfügung steht. Um über den Fortschritt jedes/jeder Schülers/Schülerin bei der Gruppenarbeit informiert zu bleiben, reicht es aus, die Diskussionen in den Arbeitsbereichen zu verfolgen. • Inhaltliche Rolle Online-Diskussionen kommen häufig vom eigentlichen Thema ab. EinE E-ModeratorIn muss darauf achten, dass die Diskussionen immer noch zu dem Thema des Forumthreads passen. Die meisten Foren bieten den ModeratorInnen und AdministratorInnen die Möglichkeit, Postings zu einem anderen Thread zu verschieben. Wenn Ihre SchülerInnen z.B. beginnen, eher organisatorische als themenbezogene Dinge zu diskutieren, sollten Sie sie darauf hinweisen, dass sie das in einem anderen Thread diskutieren sollten. So können konsistente Diskussionen garantiert werden und das Forum wird so zu einer guten Informationsquelle. Wenn z.B. organisatorische Fragen in einem bestimmten Forumthread abgehandelt werden, haben alle SchülerInnen nicht nur die Möglichkeit, Fragen zu stellen, sondern sie können zudem auch ganz einfach Antworten auf Fragen bekommen, die ihre MitschülerInnen zuvor schon gestellt hatten. • Didaktisch-vermittelnde Rolle Beim Aufbau webbasierter Inhalte kommt es nicht nur darauf an, traditionelle Formate wie z.B. Vorlesungen, Seminare etc. für das netzbasierte Lernen zu gestalten, sondern auch neue Formate, die den Bedingungen digitaler Medien gerecht werden, zu entwickeln. Die Herausforderung für den/die E-ModeratorIn besteht im Verstehen der didaktischen Vorteile von online Methoden und in deren Implementierung. Resümee EinE E-Moderator/Moderatorin muss auf das Fehlen von manchen Teilen einer „normalen“ Kommunikation achten. Ebenso sollen sich E-ModeratorInnen über die vier Hauptaufgabenbereiche im Klaren sein die sie zu erfüllen haben: das technisch/organisatorische Umfeld muss passen und funktionieren, die Gruppe muss dazu ermuntert werden zusammen zu arbeiten, die Diskussionen sollen sich ums vorgegebene Thema drehen und die Möglichkeiten der digitalen Welt müssen verstanden werden. ICTeacher-Trainingshandbuch 55 / 177 Online Literatur E-Moderation, Katja Bett / Dr. Birgit Gaiser, e-teaching.org http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/vorlesung/diskussion/e-moderation.pdf Junge Leute und soziale Netzwerkseiten Dieser Artikel ist eine Zusammenfassung der folgenden Veröffentlichung: Boyd, Danah. „Why Youth Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life.“ Youth, Identity, and Digital Media. David Buckingham (Hg.). The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 119–142. doi: 10.1162/dmal.9780262524834.119 Die Entstehung von sozialen Netzwerkseiten 2002 ging eine der ersten sozialen Netzwerkseiten online. Die Website Friendster enthielt Profile, öffentliche Referenzen und Kommentare sowie eine öffentlich zugängliche Freundesliste. Der ursprüngliche Zweck hiervon war es, potenzielle GeschäftspartnerInnen kennenzulernen, doch bald wurde die Seite auch für ganz andere Dinge genutzt – so diente sie z.B. dazu, ehemalige KlassenkameradInnen wiederzufinden, es wurden zu Unterhaltungszwecken fiktionale Profile erstellt und Bands nutzten die Seite für den Kontakt mit ihren Fans. Im Jahr 2003 ging dann MySpace ins Netz – eine soziale Netzwerkseite für MusikerInnen und ihre Fans. Doch bald luden auch die Musikfans ihre Freunde/Freundinnen ein, die mitunter gar nicht besonders musikinteressiert waren. „Viele sind wegen des sozialen Voyeurismus zu MySpace gekommen oder um sich in einer immer beliebter werdenden Online-Community selbst darzustellen.“ (Boyd 2008, S.119) Mittzwanziger und Teenager verwendeten die Plattform auf unterschiedliche Weise. Während ältere NutzerInnen gerne mit Fremden in Kontakt traten, verlinkten sich die Jüngeren häufiger mit befreundeten Gleichaltrigen und oft auch mit ihren Lieblingspromis. Profile, Freunde und Kommentare Soziale Netzwerkseiten sind um die persönlichen Beschreibungen der TeilnehmerInnen (sog. Profile) herum aufgebaut, die man mehr oder weniger als Homepages bezeichnen kann, die in die soziale Netzwerkseite eingebettet sind. Der Stil dieser Seiten geht auf Seiten zur Partnersuche zurück, weshalb in den Profilen meist Informationen zum Alter, zum Geschlecht, zum Wohnort, zu den Interessen und zu den Hobbys angegeben werden können und ein Foto hochgeladen werden kann. Auch Videos und andere Bilder können dieser persönlichen Profilseite hinzugefügt werden. Die Seite enthält auch Platz, um eine Liste von „FreundInnen“ innerhalb desselben Netzwerks anzuzeigen und es ist anderen möglich, auf der Profilseite Kommentare und Nachrichten zu hinterlassen, die meistens für alle Netzwerkmitglieder sichtbar sind. Normalerweise müssen die NutzerInnen erst anfragen, bevor sie ihrer Freundesliste eineN FreundIn hinzufügen („adden“) können. Indem die Mitglieder einander über die Profilseiten schreiben, werden viele private Unterhaltungen offen sichtbar, was manchen NutzerInnen oft nicht bewusst ist. ICTeacher-Trainingshandbuch 56 / 177 Teilnahme Wie wir schon oben festgestellt haben, nutzen Teenager soziale Netzwerkseiten gerne für die Kommunikation mit Gleichaltrigen und FreundInnen. Aus den gesamten Erklärungen, die Boyd von jungen Leuten erhalten hat, lässt sich eine klare Botschaft ableiten: „Die Popularität von MySpace liegt vor allem darin begründet, dass diese Seite ideal für die soziale Kommunikation innerhalb von bereits bestehenden Freundeskreisen geeignet ist.“(Boyd 2008, S.126) Teenager erfahren normalerweise über ihre Freunde von MySpace – sie treten bei, weil sie eingeladen werden. Der erste Schritt, den man bei dieser Plattform unternimmt, ist die Gestaltung eines eigenen Profils. Indem die NutzerInnen sich andere Profile ansehen, bekommen sie ein Gefühl dafür, was sozial angemessen ist und anschließend beginnen sie damit, Einstellungen zu ändern und ihr Profil so zu gestalten, dass es ihrer Persönlichkeit Ausdruck verleiht. „Im Grunde geben die Auswahl der Fotos und die persönlichen Antworten auf allgemeine Fragen den einzelnen Mitgliedern die Möglichkeit, ein aussagekräftiges Bild ihrer selbst wiederzugeben… Mit Hilfe dieses Prozesses werden sie bei MySpace integriert und lernen sowohl die technischen als auch die sozialen Codes dieses Netzwerks kennen. Während die technischen Informationen sie dazu befähigen ein Profil zu erstellen, wird die Interpretation und Bewertung dessen durch soziale Regeln bestimmt. MySpace-Profile sind somit ein weiteres Werkzeug, mit dessen Hilfe Teenager Informationen über ihre Identität und über ihre Vorlieben mitteilen können.“ (Boyd 2008, S.128) Doch obwohl Teenager sich anders präsentieren können, als es ihrer „Offline-Identität“ entspricht, müssen sie immer noch dafür sorgen, dass ihre Selbstdarstellung von den Altersgenossen positiv aufgenommen wird, von denen sie die meisten auch offline kennen. Resümee Junge Leute nutzen soziale Netzwerkseiten weil sie mit Ihrer, meistens auch „offline“ existierenden Peer-Group verbunden sein möchten. Über das Anlegen ihrer eigenen Profile werden die Jugendlichen in der Plattform sozialisiert – sie lernen technologische und soziale Vereinbarungen. Mit Hilfe der Profile teilen die jungen Leute Informationen über ihre Identität und über ihre Vorlieben mit. ICTeacher-Trainingshandbuch 57 / 177 Online Literatur Soziale Netzwerke http://samanthahutter.wordpress.com/ (WordPress.com weblog) Stammtisch war gestern, soziale Communities sind heute http://www.medienkulturzentrum.de/index.php?id=214&PHPSESSID=1qscnrhadn3h45tjes qjskodl2 (© Medienkulturzentrum Dresden e. V. 2006-2008) Drum prüfe, wer sich ewig bindet http://derstandard.at/1259281941149/ (Andreas Blumauer, Managing Director - Semantic Web Company (semantic-web.at); DerStandard.at, 28. Oktober 2009) Ein paar YouTube Videos (in Englischer Sprache) Social Networking in Plain English http://www.youtube.com/watch?v=6a_KF7TYKVc A short explanation of social networking websites and why they are popular. (leelefever) What's So Great About Online Social Networking? http://www.youtube.com/watch?v=_8_D451cHm4&feature=related Co-founders of social networking sites Jaiku, Twitter and Dopplr discuss the benefits of online social networks. (ForaTv) Facebook and YouTube Five Years from Now http://www.youtube.com/watch?v=dXcWXiHgTZQ&feature=channel TechCrunch's Michael Arrington asks YouTube CEO Chad Hurley and Facebook CEO Mark Zuckerberg what their respective companies may look like five years into the future. (ForaTv) Social Networking...Dangerous? http://www.youtube.com/watch?v=XZmWI5yTDOc The BBC comes to GHS to investigate the dangers of social networking amongst young people, and they show footage of the Year 12 production - 'Dotcom' - as well as interview one of the directors, Rohini. (macguffin) ICTeacher-Trainingshandbuch 58 / 177 Cyber-Mobbing & Netiquette Cyber-Mobbing Um Cyber-Mobbing (Cyber Bullying, Cyber Stalking) handelt es sich, wenn eine Person über einen längeren Zeitraum hinweg mit Hilfe von modernen Kommunikationsmitteln wie Handy oder Internet gezielt beleidigt, bedroht, oder verleumdet wird. Dies geschieht meist anonym aus dem Hinterhalt. Das Opfer kann sich nirgends verstecken – auch nicht zu Hause, denn auch dort kann die betroffene Person mit modernen Kommunikationsmitteln erreicht werden. Per SMS, Skype, E-Mail oder Instant Messenger werden Gerüchte in die Welt gesetzt und in Windeseile über soziale Netzwerke verbreitet. Unter anderem ist es nicht leicht, die Verbreitung peinlicher Fotos zu verhindern, sobald diese einmal öffentlich geworden sind. Dies kann Ängste, Depressionen, Schlaflosigkeit, die Verschlechterung der schulischen Leistungen und sogar Selbstmordgedanken zur Folge haben. Wer sind die Opfer von Cyber-Mobbing? Jeder, der ein Handy oder einen Computer mit Internetanschluss besitzt (Bluetooth, WLAN etc), kann von Cyber-Mobbing betroffen sein. Vor allem junge Menschen, die viel Zeit in sozialen Netzwerken verbracht haben, sind gefährdet. Internationale Studien haben ergeben, dass 25% aller SchülerInnen mindestens einmal von diesem Phänomen betroffen waren. Cyber-Mobbing beschränkt sich allerdings nicht nur auf SchülerInnen, sondern auch LehrerInnen können davon betroffen sein. Es gibt z.B. Internetseiten, auf denen SchülerInnen ihre LehrerInnen bewerten können. Einerseits können diese Informationen hilfreich sein, andererseits gibt dies Schülern/Schülerinnen die Möglichkeit, ihre LehrerInnen öffentlich bloßzustellen. Was kann man tun? Am besten man ignoriert Cyber-MobberInnen einfach. In vielen Internetforen, Chats und sozialen Netzwerken können die NutzerInnen Nachrichten von bestimmten Mitgliedern „ignorieren“, ähnlich wie E-Mails von bestimmten AbsenderInnen entweder abgewehrt oder in den Spamordner verschoben werden können. Eine andere Möglichkeit ist es, den Benutzernamen zu ändern. Cyber-MobberInnen können den BetreiberInnen einer Plattform gemeldet werden und diese können die MobberInnen dann ausschließen. Cyber-Mobbing ist eine Straftat und kann strafrechtlich verfolgt werden. Aus diesem Grund ist es wichtig, Beweise wie Screenshots, Protokolle, E-Mails oder SMS-Nachrichten vorweisen zu können. Die Polizei kann die Identität des/der Mobbers/Mobberin mit Hilfe des betreffenden Providers herausfinden. Cyber-Mobbing und schulische Aufklärung Viele SchülerInnen sind mit Cyber-Mobbing konfrontiert. Die meisten wissen nicht, wie sie sich dagegen wehren können und wie sie darauf reagieren sollen. Deshalb sollten Schulen und LehrerInnen ihre SchülerInnen darüber aufklären und ihnen die Möglichkeit geben, über ihre Erfahrungen zu sprechen. ICTeacher-Trainingshandbuch 59 / 177 Netiquette Netiquette ist ein Kofferwort, das sich aus den Begriffen „Net“ und „Etiquette“ zusammensetzt. Damit gemeint ist „gutes Verhalten bei der virtuellen Kommunikation“. Obwohl internationale Organisationen versuchen, Konventionen festzulegen (z.B. http://tools.ietf.org/html/rfc1855), gibt es in unterschiedlichen Communities, unterschiedliche Netiquette. Es gibt keine gesetzliche Verpflichtung zur Einhaltung der Netiquette; der/die BetreiberIn eines Kommunikationsnetzwerks legt fest, was erlaubt ist und was nicht. Einige der meistdiskutierten Themen sind: Interpersonelles Verhalten: Beleidigende, abwertende oder zweideutige Aussagen vermeiden. Lesbarkeit: Verwendung korrekter Syntax, Verwendung korrekter Regeln zur Groß- und Kleinschreibung; eine Zeile sollte nicht länger als 78 Buchstaben sein, man sollte nicht durchgehend in Großbuchstaben schreiben oder zu viele Farben verwenden. Jede E-Mail sollte eine Betreffzeile haben. Copyright: Wissen darum, dass es (gesetzliche) Regelungen bezüglich der Versendung von Informationen an Drittpersonen gibt. Das Hauptziel der Netiquette … ist es, auf angenehme Art und Weise mit den Mitgliedern eines Kommunikationsnetzwerks kommunizieren zu können. Wie in den oben aufgezeigten Beispielen gezeigt, ist es einfach eine nette Unterhaltung zu führen, wenn man darauf achtet, dass der/die EmpfängerIn einer Nachricht sich wohl fühlt. Resümee Cyber-Mobbing ist die gezielte Beleidigung, Bedrohung oder Verleumdung von Personen über einen längeren Zeitraum mit Hilfe von modernen Kommunikationsmitteln. JedeR kann ein Opfer sein – betroffen sind oft junge Leute. Diese wissen meist nicht wie sie damit umgehen sollen. Die Verpflichtung des Lehrers / der Lehrerin besteht in der Information und darin, ihren SchülerInnen die Sicherheit zu geben, dass diese sich trauen darüber zu reden. Online Literatur Cyberbullying - Übergriffe "signifikant gestiegen" http://derstandard.at/1246541372709/Cyberbullying---Uebergriffe-signifikant-gestiegen (www.derstandard.at, 3. Juli 2009) Cyber-Mobbing in Wikipedia.de http://de.wikipedia.org/wiki/Cyber-Mobbing Thema Cyberbullying – Jugendinfo.de für Bremen und Bremerhaven http://jugendinfo.de/themen.php/484/cyberbullying.html Die Netikette http://www.uni-leipzig.de/netikett.htm (Nach: Newsgroup: de.newusers; From: Joachim Astel) ICTeacher-Trainingshandbuch 60 / 177 Ein paar YouTube Videos (in Englischer Sprache) Childnet International - Cyber Bullying http://www.youtube.com/watch?v=fNumIY9D7uY This video illustrates the dangers of cyber bullying and offers solutions to the problem. (KLSSupport) Cyber-Bullying http://www.youtube.com/watch?v=nQ42Jwg6GhY&feature=related This video is one of the Merit Award winners in the School Digital Media Awards 2009 (Singapore). It was inspired from Project Digital Citizenship, a Cyber Wellness Project by Mr. Kwan Tuck Soon. (mrkwan) How to Follow Proper Netiquette Rules http://www.youtube.com/watch?v=6dRoclqDJh0 Watch this video for a demonstration of "How to Follow Proper Netiquette Rules". (Howcast) ICTeacher-Trainingshandbuch 61 / 177 Tools Blog Photo from „Lady Madonna“, taken from flickr Definition und Beschreibung Ein Blog ist eine Art von Website mit fortlaufenden, meist textlichen Einträgen (wie bspw. ein Tagebuch); normalerweise handelt es sich um eine endlose, in umgekehrter Reihenfolge angeordnete Liste. In einem Blog beschreibt der/die AutorIn (BloggerIn) seinen oder ihren Alltag und seine / ihre Meinungen zu verschiedenen Themen. Ein Blog ist für den/die LeserIn und für den/die BloggerIn, der/die dort über seinen/ihren Alltag und seine/ihre Meinungen schreibt, einfach zu handhaben. Die Blogeinträge sind hauptsächlich textlicher Natur (andere siehe unter „Einige Begriffe“). In vielen Blogs ist es den LeserInnen gestattet, Kommentare abzugeben und Diskussionen zu einem Artikel zu starten. In diesem Fall ist der Blog nicht nur ein Medium, mit dem der/die BloggerIn etwas kommunizieren kann, sondern es kann, ähnlich wie in einem Forum oder auf der Seite einer Online-Zeitung, miteinander kommuniziert werden. In vielen Blogs ist es möglich sich für ein „Abonnement“ anzumelden, um Nachrichten eines/einer anderen Bloggers/Bloggerin zu erhalten (RSS). Die meisten Blogs sind persönliche Blogs, in denen der / die BloggerIn seine / ihre persönlichen Erfahrungen und Erlebnisse schildert. Es gibt aber auch Blogs, die nicht von Einzelpersonen, sondern z.B. von Unternehmen oder Institutionen geführt werden. Ihr Hauptzweck ist es, Informationen – z.B. über Produkte oder Aktivitäten - und Kommentare zu veröffentlichen. Einige Begriffe: Photoblog .................................. ein Blog, der hauptsächlich Fotos veröffentlicht Videoblog .................................. ein Blog, der hauptsächlich Videos veröffentlicht MP3-Blog ................................... ein Blog, der hauptsächlich Musik veröffentlicht Podcasting ................................. ein Blog, der hauptsächlich Audiodateien veröffentlicht Microblog................................... ein Blog, in dem sehr kurze Posts veröffentlicht werden ................................................. (bis zu 140 Zeichen) Firmenblogs ............................... ein Blog, der für geschäftliche Zwecke genutzt wird Blogs nach Themen.................... z.B. politische Blogs, Reiseblogs (Travelogs), ................................................. Modeblogs, Projektblogs, Edublogs (Bildung), Blogs für ................................................. klassische Musik Blogosphäre............................... die Gesamtheit aller Blogs Blogsuchmaschinen .................... werden verwendet, um Bloginhalte zu finden, z.B.: ................................................ Bloglines, BlogScope, Technorati ICTeacher-Trainingshandbuch 62 / 177 Projektblogs... protokollieren ein Projekt, benennen die Zielsetzung und die Vorgehensweisen und dokumentieren mit Status-Updates die Fortschritte. Bei dem „Projekt“ kann es sich um ein geschäftliches Projekt einer Firma oder Organisation handeln, aber auch um ein privates Projekt oder ein Projekt von Schülern und Schülerinnen einer Klasse. Edublog (Bildungsblog): Ein Edublog ist ein Blog, der von einer Person geschrieben wurde, die am Thema Bildung interessiert ist. Es gibt Blogs von Lehrern und Lehrerinnen, oder für Lehrer und Lehrerinnen und Blogs, die für den Unterricht konzipiert sind. Es gibt außerdem Blogs zu pädagogischen Theorien und Methoden. Die Gesamtheit aller Edublogs wird als „Edu-Blogosphäre“ oder „edusphere“ bezeichnet (als Unterbereich der Blogosphäre). Pädagogen und Pädagoginnen, die bloggen, nennt man EdubloggerInnen. Anleitung…. Im Grunde gibt es zwei Kategorien von Blogs: • Blogs, die professionelle Anbieter ihren KundInnen zur Verfügung stellen, damit diese sie nach der Registrierung verwenden können (z.B. Blogger, Twitter); • Andere Blogs, die von Einzelpersonen auf einem eigenen Webspace oder Server betrieben werden. Hierfür ist ein spezielles Weblog Publishing System zur Erstellung erforderlich. Ein Weblog Publishing System (Weblog Software, Blog Software, Blogware) ist ein einfach zu handhabendes Content-Management-System, mit dessen Hilfe Weblogs gestaltet (Schreiben, Bearbeiten und Veröffentlichen von Blogposts und Kommentaren, spezielle Funktionen für die Verwaltung von Bildern, Content-Syndication, bei dem Material von einer Website mehreren anderen Seiten zur Verfügung gestellt werden kann) und Postings und Kommentare verwaltet werden können. Hier einige Beispiele für Blog Software: b2evolution, Drupal, LifeType, Movable Type, Nucleus CMS, Serendipity, Textpattern, WordPress Verwendungsmöglichkeiten Das beste Beispiel für den Gebrauch eines privaten Blogs ist das Online-Tagebuch. • Tagebuch mit Erlebnissen aus dem alltäglichen Leben • Urlaubs-(Foto-)Blog • Blog über bestimmte Phasen im Leben, z.B. als man mit dem Rauchen aufgehört hat oder gelernt hat, Gitarre zu spielen LehrerInnen und SchulungsleiterInnen verwenden Blogs häufig, um • über den Fortschritt von Schulprojekten zu berichten • mit anderen über pädagogische Themen zu diskutieren • ihre Meinung über das Bildungssystem ihres Landes kundzutun • Lehrmaterialien auszutauschen ICTeacher-Trainingshandbuch 63 / 177 SchülerInnen verwenden Blogs häufig, um • gemeinsam an Projekten zu arbeiten, obwohl sie nicht am selben Ort wohnen • sich über die Schule auszutauschen • ihre Arbeiten und Lösungen auszutauschen Immer mehr BloggerInnen verwenden dieses Medium als „politische Plattform“ und kommunizieren dort über sozio-politische Themen oder kommentieren soziale Prozesse. Aufgrund der simplen Verwendung und des einfachen Zugangs wird Bloggen immer mehr zum Teil des Basisjournalismus, der von Bürgern und Bürgerinnen ausgeht und mit dessen Hilfe jeder an der Meinungsbildung mitwirken kann. Online Literatur http://lehrerblog.jugend-und-bildung.de/ Blog für alle, die zum Thema Lehrersein, Schule, Schülerinnen und Schüler, Kollegen und Kolleginnen, Bildungspolitik oder auch SchulwartIn etwas loswerden wollen http://blog.focus.de/lehrer/ Blog in dem zwei Pädagogen erzählen, wie sie den Schulalltag mit Kindern und Eltern erleben. http://www.lehrerfreund.de/ Ein Portal rund um das Thema Schule und Bildung. Im Vordergrund steht die Veröffentlichung von aktuellen News aus Bildungspolitik und Schule. Außerdem ausführlich kommentierte Links zu Sites mit guten Materialien und Tipps und Unterrichtsmaterialien aus der Praxis, i.d.R. zu den Fächern Deutsch, Geschichte, Gemeinschaftskunde/Politik. http://www.brg-judenburg.ac.at/ Beispiel für einen Schul-Blog über die Aktivitäten der Schule, über die LehrerInnen und Klassen. http://eduweb.schule.at/wp/elsa/ Tagebuch einer Konferenz ICTeacher-Trainingshandbuch 64 / 177 Wiki Photo from Andjam79, taken from flickr Definition und Beschreibung Ein Wiki ist ein System miteinander verbundener Internetseiten. Die NutzerInnen können dieses nicht nur lesen, sondern ihn auch ändern und Informationen hinzufügen. Der Begriff „Wiki“ ist Hawaiisch und bedeutet „schnell“. Die grundlegende Idee von Wikis ist es, die Erfahrungen und Kenntnisse vieler Menschen zu nutzen, um einen kollektiven Wissenspool zu schaffen. Aus diesem Grund darf prinzipiell jedeR Informationen hinzufügen und die Seiten eines Wikis verändern. Es gibt aber auch Wikis, die auf eine bestimmte Firma, eine bestimmte Abteilung oder ein bestimmtes Thema beschränkt sind und die nur SpezialistInnen bearbeiten dürfen. Das Charakteristische an Wikis ist die Möglichkeit, Artikel hinzuzufügen und zu verändern. Außerdem kann man die Versionen der Artikel verwalten – alle von NutzerInnen vorgenommenen Änderungen werden dokumentiert, so dass Falsches ganz einfach wieder gelöscht werden kann. Das bekannteste Wiki ist Wikipedia, eine freie Enzyklopädie im Internet. JedeR kann Artikel posten oder ändern, aber: Neue Änderungen werden vom Originalautor / von der Originalautorin überprüft und veröffentlicht und neue Artikel werden so markiert, dass man erkennen kann, dass sie erst vor kurzem gepostet wurden. Sie werden zudem auf Plausibilität und Verifizierbarkeit geprüft (externe Quellen und Referenzen). Anleitung…. Zur Bearbeitung von Wikis gibt es spezielle, vereinfachte Content-Management-Software (Wiki Software, Wikitext), wie z.B. MediaWiki. Immer mehr Wikis stellen ihren NutzerInnen die Möglichkeit der WYSIWYG („What You See Is What You Get“)-Bearbeitung zur Verfügung. Hierbei ist es wichtig, dass es kein zu kompliziertes Layout gibt – die Formatierung muss leicht zu handhaben sein und die Anweisungen einfach zu verstehen. Um z.B. bei Wikipedia Seiten zu bearbeiten, muss man einfach nur auf einen der Links „Bearbeiten“ oder „Seite bearbeiten“ klicken. Zur Nachverfolgung der Änderungen wird die IP-Adresse in der Versionsgeschichte der Seite veröffentlicht. Falls man registriert ist und einen Account hat, ist dies nicht notwendig. Sie können auch einen eigenen Wiki für Ihre Schule oder Universität gestalten. Sog. „Wikifarmen“ sind Systeme, mit denen man Wikis automatisiert anlegen lassen kann. ICTeacher-Trainingshandbuch 65 / 177 Hier einige Links (die meisten in Englischer Sprache): http://c2.com/cgi/wiki?WikiFarms Die Seite enthält nützliche Links für die Umsetzung einer neuen Wiki-Idee. http://wikispot.org/Create_a_wiki http://www.wikispaces.com/ http://www.surfnetkids.com/how_to_create_a_wiki.htm http://power-netz.de/mediawiki.php?gclid=COuC34LFzp4CFRyFzAodfC65qg (diese Seite ist in deutscher Sprache) Verwendungsmöglichkeiten In Firmen und Organisationen werden Wikis hauptsächlich benutzt, um das Wissen des Unternehmens transparent zu machen, so dass „Siemens weiß, was Siemens weiß“. Eine mögliche schulische Verwendung liegt in der Zusammenarbeit an Texten – so kann z.B. ein Wiki zu einem bestimmten Thema geschaffen werden. Online Literatur http://abitur.wikia.com/wiki/Hauptseite Dieses Wiki hat es sich zum Ziel gesetzt, SchülerInnen bei ihren Vorbereitungen auf das Abitur unter die Arme zu greifen. http://chemipedia.de/mediawiki/index.php/Hauptseite Eine Chemie-Wissensdatenbank. http://www.schulwiki.org/wiki.cgi Dieses Wiki unterstützt LehrerInnen in Deutschland, der Schweiz und Österreich bei der Verwendung von Wikis im Unterricht. ICTeacher-Trainingshandbuch 66 / 177 Internetforum © Copyright Katy Walters and licensed for reuse under this Creative Commons Licence. Definition und Beschreibung Ein Internetforum (Web Board, Message Board) ist eine Online-Diskussionsseite, auf der Gedanken, Meinungen und Erfahrungen mitgeteilt, ausgetauscht und archiviert werden können. Man kann es sich als moderne Variante des schwarzen Bretts vorstellen. Die Kommunikation in einem Internetforum ist asynchron, d.h. sie findet nicht in Echtzeit statt. Normalerweise ist ein Internetforum einem bestimmten Thema gewidmet und kann in Unterthemen aufgeteilt werden (Sub-Foren). Die NutzerInnen hinterlassen Postings, die von anderen NutzerInnen gelesen und beantwortet werden können. Mehrere Postings zum gleichen Thema bezeichnet man als „Thread“. Es gibt drei große Gruppen von Web Boards: Die meisten Internetforen werden von Privatpersonen ohne kommerzielle Interessen betrieben und können kostenlos verwendet werden. Eine weitere große Gruppe wird von Firmen als „Hilfe-Foren“ für ihre Produkte betrieben. Die dritte Forumsart ist kommerziell, wobei die Nutzung kostenlos ist; bei diesen Foren geht es um Kommentare zu Filmen, Produkten oder Dienstleistungen. Internetforen werden normalerweise durch ModeratorInnen geleitet. Um eine Diskussion zu beginnen, stellt der/die ModeratorIn eine Anfangsfrage zu dem Thema oder veröffentlicht Zeitungsartikel, Kommentare o.ä.. Gegebenenfalls kann der Moderator bzw. die Moderatorin die Diskussionsthemen in verschiedene Threads unterteilen oder zusammenfassende Postings verfassen. Die ModeratorInnen kümmern sich auch darum, dass in den Postings die Netiquette eingehalten wird. Anleitung…. wie man ein bereits bestehendes Forum nutzt oder ein eigenes Forum aufbaut. Bei den meisten Internetforen muss man sich mit einem Benutzernamen und einem Passwort anmelden. Bei der Registrierung ist es eventuell notwendig, sein Alter anzugeben oder den Nutzungsbedingungen zustimmen. In vielen Foren besteht die Möglichkeit, sich per Mail informieren zu lassen, wenn es neue Postings gibt (sog. RSS-Feeds). Darüber hinaus ist es manchmal möglich Multimedia-Elemente oder kleine Bilder, die den/die NutzerIn darstellen (Avatare), einzufügen. Sein eigenes Forum kann man am einfachsten aufbauen, indem man die Angebote eines Forum-Providers nutzt. Hier einige Links: http://www.forenworld.at/ http://www.forum-gratis.com/index.html Eine kommentierte Liste mit Links zu kostenlosen Forum-Providern. ICTeacher-Trainingshandbuch 67 / 177 Verwendungsmöglichkeiten • StudentInnen oder SchülerInnen können einander bei ihren Hausaufgaben helfen • Fragen und Antworten zur Prüfungsvorbereitung • Eltern und SchülerInnen können den LehrerInnen Fragen stellen • LehrerInnen können einander Tipps und Informationen geben • Eine Diskussion zum Thema „Verwendung von IKT im Unterricht“ starten Online Literatur http://www.forum-schueler.de/ Eine Reihe von SchülerInnen-Foren http://www.lehrerforen.de/ Verschiedene Foren für LehrerInnen bzw. für Lehreramts-StudentInnen ICTeacher-Trainingshandbuch 68 / 177 Chat Definition und Beschreibung Ein Chat ermöglicht die elektronische Kommunikation über das Internet und ist vor allem für den Chat zwischen zwei Personen oder für den textbasierten Gruppenchat bestimmt. Im Gegensatz zu E-Mails oder Internetforen findet die Kommunikation synchron in Echtzeit statt. Photo from iboy_daniel taken from flickr Die klassische Kommunikation in einem Chat läuft über das geschriebene Wort. In modernen Chats können allerdings auch Ton und Bild (Videos) wiedergegeben werden. Es gibt drei Hauptformen des Chats: • Internet Relay Chat (IRC) Beim IRC handelt es sich um ein Netzwerk von Internetservern, über die einzelne NutzerInnen sich online schriftlich und in Echtzeit unterhalten können. Auf diesen Servern gibt es sog. „Channels“ (Gesprächskanäle) zu einzelnen Themen, die von den NutzerInnen ausgewählt werden können. Die NutzerInnen müssen entweder die Software auf ihrem Computer installieren oder das Chatprogramm wird über den Internetbrowser in Form eines Plug-ins gestartet. Der IRC ist vor allem auf Diskussionsforen für Gruppen zugeschnitten. • Webchat Bei einem Webchat wird über das World Wide Web gechattet. Es ist keine Installation einer speziellen Software notwendig, da diese bereits im Webbrowser installiert ist. Aus diesem Grund ist ein Webchat geeigneter für Personen, die technisch weniger versiert sind. Im Gegensatz zum IRC ist das Chatten hier auf eine bestimmte Website limitiert. • Instant Messaging Die TeilnehmerInnen chatten nicht in einem öffentlichen Chatroom, sondern direkt miteinander. Die Voraussetzung hierfür ist die Installation der notwendigen Software auf dem Computer (z.B. ICQ, Microsoft Live Messenger). Mit der Software kann man sehen, ob Freunde/Freundinnen online sind und mit ihnen chatten. Anleitung…. Wenn man einen Chatroom zum ersten Mal betritt muss man sich zunächst registrieren und einen Nickname wählen, d.h. einen Namen, den man während des Chats verwendet. Die Unterhaltung in einem Chat ist sehr schnell und häufig wird deshalb ähnlich wie in SMS-Nachrichten eine verkürzte Sprache verwendet. Hier wird die spezielle Chat-Sprache erläutert: http://www.chatdefinitions.com/ Bei der virtuellen Kommunikation kann es zu Missverständnissen kommen, da einige Elemente der normalen Kommunikation fehlen – man kann die andere Person nicht sehen und man kann nicht hören, wie das Gesagte klingt. Aus diesem Grund haben sich einige Kommunikationshilfen entwickelt: Die Emoticons, die in den Chats und in E-Mails dem geschriebenen Text hinzugefügt werden, um ihm eine Gefühlsdimension zu erzeugen. Beispiele.: :-) Standard-Smiley (man macht Späße; ist zufrieden) ICTeacher-Trainingshandbuch 69 / 177 :) ,-) ;-) :-> (-: :-( :< :C :-* Standard-Smiley für Faule Zwinkernder Smiley. Man meint es nicht ernst, man macht einen Witz Zwinkernder Smiley. Siehe oben Folgt auf eine sehr sarkastische Bemerkung Linkshändiger Smiley Trauriger Smiley. Man ist nicht gut gelaunt, nicht zufrieden Sehr trauriger Smiley. Sehr trauriger Smiley Küssender Smiley In manchen Chats kann man auch solche Bild-Emoticons einfügen: Verwendungsmöglichkeiten • Mit anderen LehrerInnen weltweit über das Berufsleben diskutieren • Junge Leute chatten oft überaus gerne, obwohl sie sich anderweitig nicht so gerne in geschriebener Form ausdrücken. Deshalb wäre es interessant mit den SchülerInnen Themen wie die Verwendung von Chatrooms, die spezielle Chatsprache und die „Chatiquette“ (die Netiquette in einem Chatroom) zu bearbeiten. • Eine Diskussion, die in der Schule begonnen wurde, zu Hause mit FreundInnen weiterführen. • Die Möglichkeit bekommen, über den Tellerrand zu schauen und andere Sichtweisen kennenzulernen. Online Literatur http://www.4teachers.de/?action=chat&sid= Chatroom für LehrerInnen http://www.linguistik-online.de/15_03/burri.html „Spontanschreibung im Chat“, Gabriela Burri (Bern), Linguistik online 15, 3/03 Linguistische Abhandlung über die Ausdrucksformen in einem Chat ICTeacher-Trainingshandbuch 70 / 177 Soziale Netzwerke Definition und Beschreibung Soziale Netzwerke sind Netzwerkpartnerschaften, die ihren PartnerInnen soziale Netzwerkservices bieten, wie z.B.: Graphic from Hannelore Vonier, taken persönliches Profil (öffentlich und nur für Mitglieder sichtbar) from flickr Adressenregister Suche Einladung anderer Personen zu dem Netzwerk Versenden und Empfangen von Nachrichten an andere Mitglieder / von anderen Mitgliedern Informationen über bestimmte Veranstaltungen und Ereignisse oder über Änderungen an den Profilen anderer Mitglieder. Soziale Netzwerkseiten sind typisch für das Web 2.0. Die meisten sozialen Netzwerke haben den Zweck, dass ihre Mitglieder miteinander in Kontakt bleiben können oder um alte Freunde und Freundinnen aus der Schulzeit oder von der Arbeit finden zu können. Ebenso können PartnerInnen für unternehmerische Vorhaben gefunden werden. Soziale Netzwerke finanzieren sich über Spenden von Mitgliedern, über Sponsoren sowie über verschiedene Formen von Werbung. Da die Netzwerkbetreiber die sozialen Beziehungsgeflechte der Mitglieder kennen, verfügen sie über interessante Daten, die eine zielgruppengenaue Werbung ermöglichen. Die sozialen Netzwerke werden häufig wegen dieser Art der Verwendung von Nutzerinformationen kritisiert. Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass soziale Netzwerke auch von Arbeitgebern genutzt werden, um ihre Angestellten zu kontrollieren. Anleitung…. Bekannte soziale Netzwerke sind • Facebook Die Facebook-Mitglieder sind nach Universitäten, Schulen, Berufen und Regionen in Unternetzwerke eingeteilt. JedeR NutzerIn hat eine persönliche Profilseite mit oder ohne Foto und Video. Auf einer Pinnwand können BesucherInnen des Profils Nachrichten hinterlassen. Die NutzerInnen können öffentliche und persönliche Nachrichten versenden. Man kann andere in Gruppen oder zu Veranstaltungen einladen. Bei Facebook gibt es auch einen „Marktplatz“, wo die NutzerInnen kleine Anzeigen schalten können. Die Mitglieder können auch über Profiländerungen und neue Pinnwandnachrichten informiert werden. ICTeacher-Trainingshandbuch 71 / 177 • • XING ist eine soziale Plattform, auf der (hauptsächlich) geschäftlichen Kontakte verwaltet werden können. Eine der Haupteigenschaften von XING ist es, das private und persönliche Beziehungsnetzwerk zwischen verschiedenen Personen zu zeigen. Im Mitgliederprofil können persönliche und geschäftliche Daten angeben und Kontaktwünsche geäußert werden. Außerdem kann beschrieben werden, was man anderen anzubieten hat. Jeder neue Kontakt muss bestätigt werden. Um Mitglied zu werden, ist eine Registration notwendig. Bei der kostenlosen Mitgliedschaft sind anders als bei der kostenpflichtigen die Funktionen eingeschränkt (z.B. das Versenden von Nachrichten). XING besitzt darüber hinaus noch viele andere Funktionalitäten, z.B. eine große Anzahl von Foren, geschlossene BenutzerInnengruppen mit speziellen Anwendungen für Firmen oder zusätzliche Möglichkeiten für regionale Gruppen. Twitter ist ein soziales Netzwerk und gleichzeitig eine teils öffentliche Microblog-Seite. Registrierte Mitglieder können dort bis zu 140 Zeichen umfassende Kurznachrichten posten. Wie bei anderen Blogs schreiben die NutzerInnen auch hier über ihren Alltag und sagen ihre Meinungen zu verschiedenen Themen. Es gibt auch die Möglichkeit Kommentare zu hinterlassen oder über eine Nachricht zu diskutieren. Wenn man bei Twitter etwas schreibt, nennt sich das „twittern“. Die Nachrichten werden als „Tweets“ bezeichnet. Das soziale Netzwerk entsteht, indem man die Nachrichten anderer NutzerInnen „abonniert“ (dann ist man ein „Follower“). Der Versender / Die Versenderin kann entscheiden, ob er / sie seine / ihre Nachrichten allen zugänglich machen möchte oder nur ausgewählten FreundInnen. Verwendungsmöglichkeiten • Freunde und Freundinnen aus der Schulzeit oder aus Kindertagen wiederfinden. • Sich einer Gruppe von Menschen mit den gleichen Interessen anschließen • Sich einem sozialen Netzwerk anschließen und die SchülerInnen dazu einladen, da es wichtig ist, dass SchülerInnen und LehrerInnen miteinander in Kontakt stehen. • LehrerInnen bekommen ein Gefühl für SchülerInnen-Kultur • LehrerInnen und SchülerInnen können in Kontakt bleiben, wenn das Schuljahr vorbei ist Online Literatur http://www.facebook.com/ http://www.xing.com/ http://twitter.com/ http://www.myspace.com/ ICTeacher-Trainingshandbuch 72 / 177 Szenario: Kritik und Reflexion Überblick über das Szenario Titel des Szenarios Computerund Internetverwendung im Ethische und soziale Auswirkungen von IKT Alltag - Zielsetzung Befähigung, die sozialen und ethischen Auswirkungen von IKT abschätzen zu können Befähigung, die Rolle von IKT für bestimmte Bereiche (wie Diversität und politische Bewegungen) zu beschreiben und zu bewerten Ziel Befähigung • die Faktoren zu identifizieren, die den Zugang zu und die Verwendung von IKT beeinflussen, • über die Vor- und Nachteile der Verwendung von IKT in politischen Bewegungen zu reflektieren, • das Konzept der „Digitalen Kluft“ zu beschreiben und Gründe dafür finden, warum diese Kluft existiert, • das Konzept der „Digital Natives“ zu beschreiben und kritisch zu durchdenken, • über die ethischen Implikationen der IKT-Verwendung zu reflektieren, • die Vorteile von Open Source Software zu beschreiben und zu bewerten, • die größten EU-Initiativen zum Thema IKT zu kennen und darüber zu diskutieren, • eine Reihe von nicht-technischen Faktoren zu beschreiben, welche die Verwendung von IKT beeinflussen. Kursaufgabe Sie sollen eine Schulstunde zum Thema soziale und ethische Auswirkungen von IKT, IKT und Diversität (Alter wäre ein gutes Beispielthema, es können aber auch andere sozio-ökonomische Aspekte angewandt werden) vorbereiten, abhalten und bewerten. Andere mögliche Themen wären politische oder soziale Bewegungen, oder EGovernment. Vorschläge für die Stundenvorbereitungen: 1. Machen Sie eine informelle Erhebung in der Klasse über die Möglichkeiten und das Niveau der Fähigkeiten der ICTeacher-Trainingshandbuch 73 / 177 SchülerInnen betreffend deren Internetnutzung. Diese Erhebung könnte auch die Fragestellung beinhalten, wozu die SchülerInnen im Allgemeinen IKT nutzen. Diskutieren Sie die Umfrageergebnisse in der Klasse. Vergleichen Sie die Umfrageergebnisse mit den Informationen über die globale Nutzung von IKT. Ein Vergleich mit regionalen Daten, falls vorhanden, wäre eine zusätzliche Möglichkeit. Erwähnen Sie auch EUInitiativen, die sich mit der Verbreitung der Internetnutzung beschäftigen. 2. Abhängig von der Altersgruppe der SchülerInnen diskutieren Sie die ethischen Einflüsse von IKT. Betrachten Sie mit der Klasse zum Beispiel das Thema „Downloads“ – Ist es gerechtfertigt etwas downzuloaden? Was sind die Konsequenzen? etc. Fokussieren Sie in der Diskussion mehr auf ethische Argumente als auf rechtliche. 3. Eine Reihe weiterer Möglichkeiten für Themen der Stundenvorbereitungen sind im Abschnitt „Themen“ angeschnitten (siehe weiter unten). Aufgabe: • Beschreiben Sie die möglichen Materialien, die für diese Aktivität verwendet werden könnten. • Finden Sie Quellen für diese Materialien. • Definieren Sie Kriterien, die bei der Auswahl der Lehrmaterialien verwendet wurden. • Bewerten Sie nach der Lehreinheit die Effektivität der ausgewählten Materialien. • Bewerten Sie auch den Einfluss der Lerneinheit auf die Beurteilung der ethischen und sozialen Einflüsse von IKT durch die SchülerInnen, • Initiieren Sie die Einrichtung einer Werkzeugsammlung, z.B. in Form eines Wikis (siehe Abschnitt „Werkzeuge“), auf der lokale Quellen und Links zu Quellen aufgeführt sind, die in späteren Lerneinheiten verwendet werden können. Kriterien Erfolg für den • • ICTeacher-Trainingshandbuch Der/Die KursteilnehmerIn ist im Stande Lernaktivitäten zu planen, durchzuführen und zu evaluieren, die sich mit den sozialen und ethischen Auswirkungen von IKT beschäftigen. Im Speziellen beinhaltet das: − Das erfolgreiche Suchen und Lokalisieren von online oder offline Material zum Thema − Die Anwendung von relevanten Kriterien zur 74 / 177 • • • • Themen Auswahl der Materialien − Das Entwickeln von eigenen bzw. den Gebrauch von vorhandenen Fallstudien um soziale bzw. ethische Auswirkungen von IKT zu diskutieren. Die KursteilnehmerInnen können eine Reihe von ethischen und sozialen Auswirkungen von IKT erkennen und diskutieren. Die von den KursteilnehmerInnen eingereichten Beiträge müssen angemessenen akademischen Standards entsprechen. Die KursteilnehmerInnen müssen über die unter „Werkzeuge und Themen“ genannten Kategorien reflektieren und diese kommentieren. die geforderte Seitenzahl muss eingehalten werden Zu berücksichtigende Fragestellungen: 1. Wie real ist die digitale Kluft? Untersuchen Sie die Verteilung von Technologien unter den sozialen Gruppierungen. Betrachten Sie die Anzahl der Breitbandzugänge. Wie verbreitet sind mobile Internetzugänge? Gibt es im Hinblick auf den Zugang zu IKT Unterschiede in punkto Geschlecht, Alter, Klasse und / oder ethnische Zugehörigkeit? Welche Maßnahmen werden ergriffen, um die digitale Kluft zu überwinden? 2. Wie werden ältere Menschen im Internet dargestellt? Betrachten Sie, welches Bild im Internet von alten Menschen gezeichnet wird. Betrachten Sie die Darstellungen, die sich mit der Internetverwendung beschäftigen, wie z.B. die aktuelle Werbekampagne für Windows7. Welches Stereotyp existiert über ältere Menschen und Technik? Wie zutreffend ist dieses Stereotyp? 3. Können IKT zur Beteiligung am demokratischen Prozess ermutigen? Wie weit verbreitet ist E-Voting? Welche Maßnahmen wurden zur Förderung von E-Voting ergriffen? Ist flächendeckendes Online-Voting aus technischer Sicht möglich? Würde E-Voting die digitale Kluft verkleinern oder vergrößern? Welche technischen und sozialen Hürden gibt es bei der Verbreitung von EVoting? 4. Wie nützlich sind Web2-Werkzeuge bei der Überwindung der digitalen Kluft? Beschreiben Sie eine Reihe von Web2-Tools. Welche dieser Tools könnten von den KursteilnehmerInnen verwendet werden? Welche sind die beliebtesten Web2-Tools? ICTeacher-Trainingshandbuch 75 / 177 Könnte einige dieser Tools zur Überwindung der digitalen Kluft beitragen? Falls ja, warum und auf welchen Weise? Falls nein, warum nicht? 5. Welchen Beitrag kann Open Source Group Software wie OpenOffice zur Verwendung von IKT leisten? Beschreiben und finden Sie den Zugang zu Open Source Software (OSS). Welchen Unterschied gibt es zwischen dieser Software und bspw. Microsoft Software? Welche Vorteile hat OSS? Finden Sie heraus, welche Probleme es mit OSS geben kann. Welche Rolle kann OSS bei der Verkleinerung der digitalen Kluft spielen? Werkzeuge Dies ist eine Liste möglicher Web2-Instrumente, die Sie im Rahmen dieses Moduls verwenden könnten. • Soziale Netzwerk-Technologien: Konzentration auf den Aufbau und die Reflektion über soziale Netzwerke oder soziale Beziehungen zwischen Menschen, die z.B. die gleichen Interessen haben und / oder ähnliche Aktivitäten teilen. (Dieses Tool wird im Modul zum Thema Kommunikation ausführlich beschrieben.) • Diskussions- / Forumstools: Ein Internet-Forum oder Message Board ist eine Online-Diskussionsseite. (Dieses Tool wird im Modul zum Thema Kommunikation ausführlich beschrieben.) • Moderation von Online-Diskussionen: Die ModeratorInnen von Online-Foren sind NutzerInnen solcher Foren, die allerdings sowohl den Zugang zu als auch die Inhalte des Forums regulieren können. EinE ModeratorIn kann eine ganze Reihe von Aufgaben erfüllen, wie z.B.: Beratungszentrum, Überwachung der Etikette des Forums, die Mitgliedschaft im Forum organisieren und die Inhalte bearbeiten. (Dieses Tool wird im Modul zum Thema Kommunikation ausführlich beschrieben.) • Tools zur Online-Zusammenarbeit: Ein Blog (abgeleitet vom Begriff „Web Log“) ist eine Art Website, die üblicherweise von einer Person betrieben wird, die dort regelmäßig Einträge vornimmt, wie Kommentare, Beschreibungen von Ereignissen oder dort andere Materialien wie Graphiken oder Videos einstellt. Ein Microblog ist ein Tool, das für kurze Blogs konzipiert ist, die häufig nur aus einem Satz bestehen. Ein Beispiel für einen solchen Microblog ist Twitter. (Dieses Tool wird im Modul zum Thema Kommunikation ausführlich ICTeacher-Trainingshandbuch 76 / 177 beschrieben.) • Online Literatur Ein Wiki ist eine Website, welche die einfache Gestaltung und Bearbeitung einer beliebigen Anzahl von miteinander verbundenen Websites gestattet. (Dieses Tool wird im Modul zum Thema Kommunikation ausführlich beschrieben.) http://edu.gym1.at/wiki/dokumente/flandern/flandern.htm IKT-Kompetenzen bei Grundschulkindern Über welche IKT-Fähigkeiten sollten Kindern unter 12 Jahre verfügen? (Ministerium der Flämischen Autonomie, Belgien – Amt für Erziehungsprojekte) http://www.vatican.va/roman_curia/pontifical_councils/pccs/d ocuments/rc_pc_pccs_doc_20020228_ethicsinternet_ge.html Ethik im Internet (Päpstlicher Rat für die sozialen Kommunikationsmittel) http://www.i-r-i-e.net/inhalt/001/ijie_001_02_capurro.pdf Informationsethik – Eine Standortbestimmung (Rafael Capurro, IJIE - International Journal of Information Ethics - Vol. 1 (06/2004)) ICTeacher-Trainingshandbuch 77 / 177 Themen Einleitung Häufig wird vorausgesetzt, dass sich die Internet-Technologie auf alle unserer Lebensbereiche ausdehnt. Allerdings hat in Wirklichkeit nicht jedeR Zugang zu den neuen Technologien, geht mit ihnen um oder beschäftigt sich mit deren Problemkreisen. Themen, wie zum Beispiel Privatsphäre, illegale Downloads, soziale Beziehungen im Internet, Urheberrecht oder Kinder im Internet sind wichtige und viel diskutierte Bereiche. Dieses Modul versucht die sozialen und ethischen Aspekte zu erläutern, die mit Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) verbunden sind. Das Modul soll zur Gestaltung von Schulungseinheiten beitragen, die eine Reihe von allgemein anerkannten Sichtweisen bezüglich IKT und Gesellschaft in Frage stellen. Die folgenden Materialien decken eine Reihe von Themenbereichen ab, die die Basis für lebendige und interessante Schulstunden sein sollen. Es gibt eine große Menge an Studien und Medien über ethische und soziale Themen in Bezug auf IKT – einfach zu recherchieren und zu suchen. Entsprechend selektiert bieten diese die Möglichkeit, darauf aufbauend Schulstunden zu entwickeln. Um den Einstieg zu erleichtern, finden Sie hier Zugang zu einigen ausgesuchten Videos in verschiedenen Sprachen: http://www.wallwisher.com/wall/ICteacherscenario http://www.wallwisher.com/wall/critreflect2 (Hinweis: Wenn Sie passende Medien zum Thema finden, ist es hier ganz einfach neue Ressourcen hinzuzufügen!) Die digitale Kluft Der Begriff „digitale Kluft“ bezieht sich auf die Kluft zwischen den Menschen, die effektiven Zugang zu digitalen Technologien und Informationstechnologien haben und solchen, die nur sehr begrenzt oder überhaupt nicht darauf zugreifen können. Er umfasst das Ungleichgewicht, was den tatsächlichen Zugang zur Technologie betrifft, ebenso wie das Ungleichgewicht im Hinblick auf die Mittel und Fähigkeit, die notwendig sind, um tatsächlich als digitaleR BürgerIn fungieren zu können. Mit anderen Worten: Es besteht zwischen einigen Mitgliedern der Gesellschaft ein Ungleichgewicht bezüglich des Zugangs zu Informations- und Kommunikationstechnologien sowie bezüglich des Erlernens der dafür notwendigen Kenntnisse. Der Begriff ist eng mit dem der Wissenskluft verwandt, da der mangelnde Zugriff auf Technologien einen Mangel an nützlichen Informationen und wichtigem Wissen bewirkt. Die digitale Kluft kann auf der Grundlage von Geschlecht, Einkommen, Alter und ethnischen Gruppierungen sowie anhand von Orten klassifiziert werden. Der Begriff „globale digitale Kluft“ bezieht sich auf Unterschiede im Zugang zu Technologien zwischen verschiedenen Ländern und weltweit. Die unten gezeigte Abbildung 1 lässt erkennen, dass es weltweit eine Disparität zwischen InternetnutzerInnen gibt. Abbildung 2 liefert weitere Belege, welche die These der digitalen Kluft stützen. ICTeacher-Trainingshandbuch 78 / 177 Abbildung 1 (unterhalb) zeigt, dass es eine globale Ungleichheit bei der Internetnutzung gibt. ICTeacher-Trainingshandbuch 79 / 177 Abbildung 2 (unterhalb): Globale digitale Kluft, Quelle: Vereinte Nationen Die globale Digitale Kluft Computer pro 100 Personen Quelle: United Nations Development Goals Indicators Robinson-Projektion Kartografie: Derek Boogaard ICTeacher-Trainingshandbuch Global 80 / 177 Die digitale Kluft kann auf verschiedene Arten ausgedrückt werden. Beispielsweise gibt es Schätzungen, dass 80% der Inhalte im Internet in englischer Sprache verfasst sind, einer Sprache, die lediglich 10% der Weltbevölkerung beherrscht. Wie die folgende Abbildung zeigt, ist die Digitale Kluft nicht einfach das Resultat einer Reihe von Faktoren, sondern kann sich auch zu einer fortlaufenden Spirale der Benachteiligung entwickeln. ICTeacher-Trainingshandbuch 81 / 177 Beschränkte Möglichkeiten einen Computer zu kaufen oder Internetzugang zu gewinnen Mangel an Information und an IKT-Kompetenzen Schlecht bezahlte Jobs Eyon (2006): „Die Digitale Kluft zu verkleinern ist ein komplexes Anliegen, schon allein aus der Tatsache heraus, dass es sich um ein ständig veränderndes Ziel handelt. Obwohl es im Vereinigten Königreich eine ständig steigende Zahl an Internet-UserInnen gibt, bestehen erhebliche Unterschiede in der Art wie und wofür die Menschen das Medium verwenden.“ ICTeacher-Trainingshandbuch 82 / 177 Die Studien von Eyon betonen die Notwendigkeit den Begriff der Digitalen Kluft ständig zu überdenken und zu überarbeiten, denn er umfasst nicht nur den Zugang zum Netz, sondern auch dessen Nutzung. In diesem Zusammenhang, Seong-Jae Min (2010) erwähnt, dass die Forschungen zum Thema Digitale Kluft heute auf die sogenannte „second Level Kluft“ fokussiert sind, auf die Kluft bei der Internet-Verwendung. Nach Min ist die „first Level Kluft“ auf soziodemographische Faktoren zurückzuführen, die „second Level Kluft“ auf Faktoren wie Motivation oder Internet-Kompetenzen. Min illustriert das mit dem „second Level Kluft“ Beispiel der „Demokratischen Kluft“. Min argumentiert, dass an der „Demokratischen Kluft“ der Unterschied zwischen denen, die das Internet aktiv auch für politische Anliegen nutzen und denen, die das nicht tun deutlich zu sehen ist. Mins Analysen belegen die Sichtweise, dass „es eine „Demokratische Kluft“ zwischen Menschen gibt, die politisch interessiert sind und denen die auch hohe Internet-Kompetenzen besitzen.“ Hier können wir direkt die Überschneidung von Digitaler Kluft und politischen Bewegungen erkennen. Open Source Software Open Source Software wird oft in einer öffentlichen, gemeinschaftlichen Weise entwickelt. Ein gutes Beispiel ist OpenOffice, ein Programmpaket, das andere Software, wie z.B. MSOffice spiegelt. (Weitere Informationen unter http://www.openoffice.org/.) Die Open Source Initiative verwendet den Terminus Open Source Software (OSS) für Software, die folgenden drei Punkten genüge tut: Die Software (d. h. der Quelltext) liegt in einer für den Menschen lesbaren und verständlichen Form vor Die Software darf beliebig kopiert, verbreitet und genutzt werden Die Software darf verändert und in der veränderten Form weitergegeben werden Einige Open Source Software ist unter Public Domain erhältlich (Public Domain: bezeichnet Werke, deren UrheberIn mindestens einer nichtkommerziellen Verbreitung zugestimmt hat). Open Source Software ist das prominenteste Beispiel für Open Source Entwicklungen, für benutzergenerierter Software und für die Open Source Bewegung. Ein Bericht der Standish Group schätzt die Einsparungen durch die Einführung von OpenSoftware Modellen auf ca. $ 60 Milliarden pro Jahr für die EndverbraucherInnen. Open Source Software ist oft kostenlos und für immer mehr unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten erhältlich, inklusive solcher, die für Lehr- und Lernzwecke einsetzbar sind. ICTeacher-Trainingshandbuch 83 / 177 Digitale Kluft und E-Demokratie Die theoretischen Konzepte der E-Demokratie befinden sich immer noch in einer frühen Entwicklungsphase, doch viele WissenschaftlerInnen sind sich einig, dass Blogs (Web Logs), Wikis und Mailinglisten bedeutende Auswirkungen auf die Erweiterung der Funktionsweisen der Demokratie haben können. Unter WissenschaftlerInnen besteht allerdings noch keine Einigkeit darüber, welche Resultate diese Revolution haben wird; bislang verspricht sie vor allem die Verwaltung von Wahlvorgängen zu verbessern und Betrugsfälle und Wahlrechtsentziehungen zu vermindern, besonders positiv wurden ERegierungsdienstleistungen im Zusammenhang mit der Bereitstellung von Regierungsdienstleistungen im Internet aufgenommen, wobei Portale (wie z.B. in den Vereinigten Staaten die englischsprachige Seite USA.gov und die spanischsprachige Seite GobiernoUSA.gov) für die Vermittlung zwischen Regierung und Bürger verwendet werden und so bewirken, dass sich die Menschen nicht mehr bei traditionellen Büros in Behörden anstellen müssen. Eines der Hauptprobleme im Zusammenhang mit der digitalen Kluft, wie sie in einer liberalen Demokratie gegeben ist, ist die Möglichkeit, in diesem neuen öffentlichen Raum – dem Cyberspace – mitzuwirken. Im Extremfall, einer ausschließlich computerbasierten demokratischen Beteiligung (Diskussionsforen, Online-Wahlen etc.) könnte also kein Zugang hierzu keine Wahlmöglichkeit bedeuten. Aus diesem Grund besteht die Gefahr, dass einige soziale Gruppen – nämlich diejenigen ohne adäquaten Zugang zum oder Kenntnisse im Bereich IT – bei den politischen Meinungsbildungsprozessen unterrepräsentiert sein könnten (bzw. andere Gruppen könnten überrepräsentiert sein), was wiederum nicht mit den Gleichheitsprinzipien der Demokratie vereinbar wäre. Befürworter offenen Contents, freier Software und sozialen Bewegungen mit dem Ziel freien Zugang umzusetzen glauben, dass diese Bewegungen dazu beitragen können, dieses Missverhältnis beim Zugang zu digitalen Geräten und zu Informationen auszugleichen. Wie schon im Abschnitt über die Digitale Kluft angeschnitten, steht noch viel an Arbeit an, bevor E-Demokratie für alle zugänglich sein wird. E-Wahlen Der Begriff „elektronische Wahlen" (die auch als E-Wahlen bezeichnet werden) umfasst mehrere verschiedene Arten von Wahlen und bezieht sich sowohl auf elektronische Arten, Stimmen abzugeben als auch auf elektronische Wege, Stimmen zu zählen. Elektronische Wahltechnologien können z.B. Stechkarten, optische Scan-Wahlsysteme und spezialisierte Wahlzellen mit separaten DRE-Geräten (sog. Direct-recording electronic (DRE) Voting Systems) sein. Elektronische Wahlen können auch die Übermittlung von Wahlscheinen und Stimmen über Telefone, PC-Netzwerke oder das Internet beinhalten. Elektronische Wahltechnologien können die Stimmenauszählung beschleunigen und verbesserte Zugangsmöglichkeiten für körperbehinderte WählerInnen bieten. Dennoch wurde vor allem in den USA argumentiert, dass elektronische Wahlen, vor allem mit Hilfe von DREGeräten, Wahlbetrug ermöglichen könnten. Beispiele für elektronische Wahlen im Wahllokal oder per Internet gab es bereits in Australien, Belgien, Brasilien, Kanada, Estland, bei EU-Wahlen, in Frankreich, Deutschland, Indien, Irland, Italien, den Niederlanden, Norwegen, Rumänien, der Schweiz, Großbritannien und Venezuela. ICTeacher-Trainingshandbuch 84 / 177 Alter und digitale Kluft Es gibt Belege dafür, dass das Alter ein Faktor ist, der den Zugang zu Internettechnologien sowie deren Verwendung beeinflusst. Als „digitale Kluft zwischen den Generationen“ werden die Unterschiede zwischen den verschiedenen Altersgruppen bei der Verwendung von IKT bezeichnet. Es ist auch bekannt, dass diese bestimmte Form der digitalen Kluft sich am stärksten in Familien mit niedrigerem Einkommen manifestiert. Allerdings ist auch belegt, dass ältere Menschen noch digitale Techniken – vor allem im Bereich Bildung – erlernen können, indem sie neue Fähigkeiten erwerben und Erfahrungen mit Informationsund Kommunikationstechnologien machen. YouTube-Videos zum Thema IKT und Alter: http://www.youtube.com/watch?v=K7ni-abJkIU Englisch http://www.youtube.com/watch?v=dALcutSeYdE Französisch IKT und politische Bewegungen Über den Zusammenhang zwischen IKT und politischen Bewegungen wurde in der jüngsten Vergangenheit eine Vielzahl von Studien durchgeführt. Eine Google-Suche mit den Parametern „Internet“, „politische Bewegungen“ ergab über 100.000 Ergebnisse in deutscher Sprache und ca. gleich viel in einer vergleichbaren englischsprachigen Suche. Die gefundenen Veröffentlichungen erstreckten sich von Teilnahmen an lokalen Kampagnen, über Forschungsergebnisse bis zu Mobilisierungsaufrufen zu internationalen Veranstaltungen. Jim Crowther, Akiko Hemmi, Ian Martin Eurig Scandrett (2008) haben zum Beispiel über das Lernen durch IKT in sozialen Bewegungen geschrieben. Sie haben sich die Vorschläge der britischen Regierung zum Thema informelles Lernen bei Erwachsenen näher angesehen. Diese würdigen die Bedeutsamkeit von selbstgesteuertem Lernen, Lernen in sozialen Bewegungen und Lernen unter Einbeziehung von Informationsund Kommunikationstechnologien (IKT) (DIUS 2008). Die Rolle von technologisch gestütztem Lernen wurde anhand dreier Fallbeispiele schottischer Umwelt- und Bürgerrechtsbewegungen erforscht. Zwei Beispiele beinhalten Gemeinde-basierte Kampagnen: eine gegen die Fischzucht im Nordwesten Schottlands, und eine andere, die sich mit arbeitsmedizinischen Aspekten in einer Mikro-Chip verarbeitenden Fabrik im Industriegürtel von Schottland auseinandersetzt. Das dritte Fallbeispiel befasst sich mit der nationalen Organisation Friends of the Earth Scotland (FoES). Eine Schlussfolgerung ihrer Untersuchungen bezieht sich auf die Nutzung sozialer Netzwerkseiten durch UmweltaktivistInnen / Umweltorganisationen. Mit der Ausbreitung der Verfügbarkeit von interaktiven Technologien werden diese Seiten für das Lernen und Agieren sozialer AktivistInnen immer wichtiger. Betrachtet man politische Bewegungen im Allgemeinen, stellt Garrett (2006) fest, dass verändern IKT die Art und Weise, in welcher die AktivistInnen kommunizieren, kollaborieren und demonstrieren verändert. Vom Mobiltelefon aus koordinierte Proteste gegen die Weltbank bis hin zu Software zur Umgehung staatlicher Zensur gibt es zahlreiche Veränderungen in der Landschaft sozialer Bewegungen. ICTeacher-Trainingshandbuch 85 / 177 Andere Forscher wie Anne-Marie Oostveen (2010) untersuchen spezifische Anwendungen der IKT durch politische und soziale Bewegungen. Oostveen konzentriert sich besonders auf E-Mails und schlussfolgert, dass Basisgruppen IKT vielfältig nutzen können, z.B. zur Weiterbildung, zum Bilden einer Gemeinschaft, für Lobby-Tätigkeiten, zur Rekrutierung von MitstreiterInnen, zur Erweiterung der Reichweite durch Massenmedien, zur Geldbeschaffung (Fundraising), zur Erhöhung der BesucherInnenzahlen bei Veranstaltungen und beim Arrangement logistischer Details. Die Aussendung von Informationen wie Newsletter, Veranstaltungshinweise, Erhebungen, Medienkontakt, Aktionsaufrufe) ist heutzutage via Websites oder E-Mails billig, effektiv und schnell möglich. IKT und Ethik Die Verbreitung von Informations- und Kommunikationstechnologien wird von der Erforschung der Beziehung zwischen diesen und ethischen Gesichtspunkten begleitet. Öffentlich und privat finanzierte Fachinstitute, Fachzeitschriften und –artikel, Konferenzen, Literatur und Forschungsprojekte bemühen sich um eine ganze Reihe von Fragestellungen, bei denen IKT Problemlösungen bieten und kreieren könnten. EDV-Ethik wurde eine wachsende Thematik bei Bildungsinstitutionen, eine wachsende Zahl von Kursen zu diesem Thema wurde angeboten. Die Frage: „Was ist eine richtige und was eine falsche Nutzung des Internets?“ spielt eine herausragende Rolle in den Diskussionen rund um die Nutzung und den Missbrauch von IKT. Die Diskussion dreht sich jedoch oft darum, welcher ethische Ansatz angewendet und welche ethische Position eingenommen werden sollte. Collste (2009) argumentiert, dass die weltweite Nutzung von Informations- und Kommunikationstechniken ein Aspekt der Globalisierung seien. In der ethischen Diskussion der Auswirkungen von IKT steht das Recht auf Privatsphäre im Mittelpunkt. IKT-Ethik wurde jedoch in einem westlichen Kontext entwickelt, und so könnte der Schutz der Privatsphäre ein rein westlicher Wert ohne Relevanz in anderen Kulturen sein. Hieran ist die Spannung erkennbar, die aus der weitverbreiteten Nutzung von IKT und ihrem Einfluss auf traditionelle, ehemalige, unabhängige Sitten und Gebräuche erwächst. Górniak-Kocikowska (2007) schlägt vor, eine globale IKT Ethik sollte ein Fokussieren auf die Dynamiken von Beziehungen zwischen den Schwachen und den Starken weltweit sein, den Reichen und den Armen, den Gesunden und den Kranken – und sie sollte die ethischen Probleme aus Sicht beider beteiligter Parteien erkunden. Sie argumentiert, dass dadurch eine globale IKT-Ethik einen aufrichtigen kommunikativen Charakter bekommen würde, und die Ethik könnte auf diese Weise beides sein, CoUrheberin und Resultat aus demokratischen Prozessen. Duguenoy, Martens und Patrignani (2010) argumentieren, dass im Schulwesen Europas der Fokus tendenziell darauf lag, die SchülerInnen zu unterrichten, wie sie IKT für ihre Schularbeit nutzen können, und natürlich darüber hinaus als ein Teil eines weiteren Bildungsansatzes zur Verbesserung der digitalen Kenntnisse und den Chancen der SchülerInnen am Arbeitsmarkt. Als ein Ergebnis daraus bilden ethische Fragen in Verbindung mit IKT eher einen kleinen Teil der Diskussionen rund um Kinder und IKT. Dies wäre ein Fachbereich, der sich wahrscheinlich in unmittelbarer Zukunft entwickeln wird und in vielen LehrerInnenbildungsprogrammen aufscheinen wird. Diese Diskussion in den ICTeacher-Trainingshandbuch 86 / 177 Klassenraum zu bringen, könnte zu heftigen Debatten über Aspekte wie Software- und Musik- bzw. Videodownloads, Datenschutz und die Verantwortlichkeiten bei der Nutzung von IKT führen. Fazit Wie an obigem und einer Reihe weiterem, in der Flut einschlägiger Websites verfügbarem, Material zu sehen ist, gibt es eine erhebliche Zahl sozialer und ethischer Aspekte in Verbindung mit IKT. Wie Sie in ihren Untersuchungen und Diskussionen im Klassenraum feststellen werden, gibt es oftmals keine einzige, einfache Lösung für Probleme rund um die Nutzung von IKT. Die Absicht dieses Szenarios ist es, eine lebendige und informative Debatte über die Nutzung von IKT anzuregen, abhängig vom Level der SchülerInnen. Dadurch erhoffen wir uns, dass Sie eine kritische und reflektierende Haltung gegenüber der IKT entwickeln. Online Literatur Collste Göran, (2008) Global ICT-ethics: the case of privacy, Journal of Information, Communication and Ethics in Society, Vol. 6 Iss: 1, pp.76 – 87 Crowther Jim, Hemmi Akiko, Martin Ian and Scandrett Eurig (2008) Learning through ICTs in social movements Adults Learning available online at: http://www.education.ed.ac.uk/hce/learninginsocialmovements/info/Adults-Learning.pdf • Duquenoy, Penny, Martens, Bern and Patrignani Norberto (2010) Embedding Ethics in European Information and Communication Technology Curricula Ethicomp Conference Spain 2010 available at http://www.ccsr.cse.dmu.ac.uk/conferences/ethicomp/ethicomp2010/abstracts/ethic omp2010_duquenoy_martens_patrignani.php Eynon, Rebecca (2009) Mapping the digital divide in Britain: implications for learning and education, Learning, Media and Technology, 34:4, 277 - 290 • Garrett, R. Kelly (2006) Protest in an Information Society: a review of literature on social movements and new ICTs Information, Communication & Society, Volume 9, Issue 2 • Górniak-Kocikowska Krystyna, (2007) "From computer ethics to the ethics of global ICT society", Library Hi Tech, Vol. 25 Iss: 1, pp.47 – 57 • Min Seong-Jae(2010) From the Digital Divide to the Democratic Divide: Internet Skills, Political Interest, and the Second-Level Digital Divide in Political Internet Use Journal of Information Technology & Politics, Volume 7, Issue 1 January 2010 , pages 22 – 35 Oostveen, Anne-Marie (2010) 'CITIZENS AND ACTIVISTS', Information, Communication & Society, First published on: 23 June 2010 (iFirst) ICTeacher-Trainingshandbuch 87 / 177 Scenario: Digitaler Inhalt Überblick Titel Szenarios: Ziel: des Auswahl, Gestaltung und Wiederverwendung von digitalen Lernobjekten Zielsetzung: Dieses Szenario hat das Ziel, LehrerInnen bei der Suche, der Gestaltung und Bearbeitung von E-Learning-Inhalten (wie z.B. digitale Inhalte und Materialien, die das Lernen unterstützen) zu helfen. Dabei folgt es didaktischen Kriterien (attraktiv, einfach, hilfreich, durchführbar und motivierend). Folgende Befähigung sollen erlangt werden: 1) Suche und Auswahl bestehender E-Learning-Inhalte für LehrerInnen: - Im Internet zugängliche Datenbanken mit digitalen Materialien, Seiten mit Lernmaterialien und Materialsammlungen für LehrerInnen finden und nutzen können. - Kriterien zur Auswahl von E-Learning-Inhalten kennen, festsetzen und anwenden zu können. 2) E-Learning-Inhalte gestalten - Didaktische Kriterien zur Gestaltung qualitativ hochwertiger ELearning-Inhalte kennen und anwenden können. - Kenntnisse über die Potentiale verschiedener digitaler Medien (Audio, Video, Bild…) und deren Anwendung bei der Gestaltung von E-Learning-Inhalten besitzen. - Verschiedene E-Learning-Inhalte gestalten können (z.B. Conceptual-Maps, oder Präsentationen in Erzählform…). Erfolgskriterien: Die TeilnehmerInnen sind dazu in der Lage, E-Learning-Inhalte in Übereinstimmung mit pädagogisch-didaktischen Kriterien zu gestalten und zu bearbeiten. Dies wird zu folgenden Ergebnissen führen: 1. Erfolgreiche Internet-Suche nach geeigneten digitalen Materialien, die in E-Learning-Inhalten eingebunden werden können (Bilder, Geräusche, Animationen, Dokumente, Webs…). 2. Die Anwendung didaktischer Kriterien zur Auswahl und Gestaltung von E-Learning-Materialien. 3. Die Verwendung von unterschiedlicher Bildungssoftware zur Entwicklung von E-Learning-Inhalten (z.B. CMapTools) 4. Die Verwendung von unterschiedlichen Datenbanken und Internetseiten mit digitalen Materialien für LehrerInnen und Zentren mit Materialien für LehrerInnen kennen und nutzen. ICTeacher-Trainingshandbuch 88 / 177 Werkzeuge und Werkzeuge (Tools): Themen: Bildungssoftware zur Erstellung von E-Learning-Inhalten z.B.: Exelearning, Wink, CMapTools, JClic oder Hotpotatoes Datenbanken digitaler Quellen, z.B.: • Kostenlose Musik und Sounds • Iconbazaar • Microsoft Gallery • Morguefile • Picasa • Presentations ETC • SXC • Web Art Gallery • Flickr • Online-Lehrmaterialien der Bildungsministerien • Colorvivo • Corbis • Freeimages Internet-Seiten mit Lernmaterialien und Materialsammlungen für LehrerInnen, z.B. • www.bildung.at • www.eduhi.at • www.e-LISA-academy.at Copyright • Schöpferisches Gemeingut (Creative Commons) Themen: 1. 2. 3. 4. 5. Einleitung Pädagogische Kriterien für die Gestaltung digitaler Materialien Das Potenzial verschiedener Medien Der Prozess der Gestaltung von Bildungsmaterialien Wie man mit CMapTools eine Multimedia-Conceptual-Map erstellt ICTeacher-Trainingshandbuch 89 / 177 Hilfreiche Hinweise für den/die ICTeacher TeilnehmerIn: Kursaufgaben: Finden Sie einen ersten Ansatzpunkt … Überlegen Sie, wie viele und welche digitalen Inhalte Sie im Unterricht verwenden: - Welche Arten von Unterrichtsmaterialien verwenden Sie und in welchem Format (ausgedruckt, digital, beides)? - Wozu verwenden Sie diese? - Wie finden Sie sie? - Erstellen Sie eigene Materialien? - Vor- und Nachteile der Materialien, die Sie bisher verwendet haben? - Benutzen Sie im Allgemeinen Ihre eigenen Materialien oder Materialien, die von anderen erstellt wurden? - Wissen Sie, wie man digitale Inhalte SchülerInnen für Ihren Lernprozess zugänglich machen kann? - Kennen Sie Seiten mit Lernmaterialien oder Materialsammlungen für LehrerInnen? PRAXISNAHE AKTIVITÄTEN WERDEN WÄHREND DER PRÄSENZTRAININGS ENTWICKELT. KURSLEITER(INNEN) AGIEREN HIERBEI UNTERSTÜTZEND. Gestaltung und Ausarbeitung einer Multimedia-Conceptual-Map mit dem CMapTool-Programm. Unteraufgaben/Prozess: 1. Zeichnen Sie Ihre Mind Map auf ein Blatt Papier (Konzepte, Beziehungen und hierarchische Struktur) und suchen Sie geeignete Multimedia-Materialien, die Sie in Ihre Mind Map integrieren können (Präsenztraining 1) (Bezieht sich auf Erfolgskriterium 1, 2 und 4) 2. Arbeiten Sie mit Hilfe der CMapTool-Software Ihre Mind Map in digitalem Format aus (Präsenztraining 2) (Bezieht sich auf Erfolgskriterium 3) 3. Exportieren Sie Ihre Multimedia-Conceptual-Map in ein Web-Format (Präsenztraining 3) (Bezieht sich auf Erfolgskriterium 3) VORSCHLAG FÜR EINEN UNTERRICHTSPLAN: Integrieren Sie den, während des Präsenztrainings entwickelten digitalen Inhalt in eine Unterrichtsaktivität und reflektieren Sie Ihre Erfahrungen: Möglichkeiten, Probleme, Verbesserungsbedarf im Bezug auf die Materialien etc. ICTeacher-Trainingshandbuch 90 / 177 Online Literatur: Concept Map http://www.brunnbauer.ch/wissensmanagement/index.php?title=Conce pt_Map web-schulzimmer, (Artikel aus einem Wiki, das das Resultat der Arbeit im Knowledge-Team "Persönliches Wissensmanagement" im Rahmen des NKD Wissensmanagement 2007/08 am Institut für Kommunikationsforschung (IKF) Luzern darstellt) Tools für Mindmaps und Concept-Maps http://www.wuensch-media.de/2008/07/12/tools-fur-mindmaps-undconcept-maps/ Wuensch-Media - Tipps zu Social Media - Mobile Media - Digital Media mindmeister http://www.mindmeister.com/de/home Online MindMapping Software Concept-Map http://de.wikipedia.org/wiki/Concept-Map Wikipedia-Eintrag zu Concept Mapping A simple concept map http://www.youtube.com/watch?v=ZWVLrmfYYMw YouTube-Video über das Erstellen einer einfachen Concept Map (in Englisch) ICTeacher-Trainingshandbuch 91 / 177 Themen für das Szenario: Digitale Inhalte Dieser Text ist eine Übersetzung des folgenden Artikels: Fernandez Morante, C. (2007): „El diseño y la producción de medios aplicados a la enseñanza.“ In Cabero, J, (Coord.): Tecnología Educativa, Madrid, MacGraw Hill, S. 105-123. (ISBN 978-84-481-5613-8 ). Alle Rechte vorbehalten Einleitung Cabero stellt in ihrem Artikel (2001a, 296) fest, dass Mediale-Materialien Elemente des Lehrplans sind, die durch ihre symbolischen Systeme und Nutzungsstrategien den Individuen in bestimmten Kontexten die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten und Werte gestatten. Sie fördern und stimulieren die Eingriffe über reale Situationen, die Rezeption und das Verständnis der Informationen durch SchülerInnen, weiters schaffen sie verschiedene Umgebungen, die das Lernen und die Ausbildung von Fähigkeiten begünstigen. Diese Konzeptualisierung weist darauf hin, dass: - die symbolischen Systeme und Strukturen der Materialien bestimmte kognitive Fähigkeiten fördern können; - sie die Realität verändern, nicht aber die reale Welt; - die Verwendung von digitalen Unterrichtsmaterialien nur dann gerechtfertigt ist, wenn ein pädagogischer Grund dafür vorliegt (was, für wen, wie). - das Potenzial bei der Förderung des Lernens von den Lehrmethoden abhängt; aus diesem Grund kommt dem/der LehrerIn die wichtigste Rolle bei der Integration der Materialien1 in den Lehr-/Lernprozess zu. - sie auf psychologische, physische, organisatorische Weise wirken; sie vermitteln ein komplexes Netzwerk psychologischer Dimensionen. Diese können den Prozess entweder erleichtern oder behindern. - es keine „allumfassende Spannbreite“ gibt, da die Effektivität der Materialien von all diesen Variablen und Zielsetzungen abhängt. Aus dieser Perspektive betrachtet ist bei der Gestaltung von pädagogischen Materialien Folgendes unerlässlich: ein Entscheidungsprozess und eine klare Vorstellung vom Kontext und von den TeilnehmerInnen, von den Zielsetzungen und Inhalten, die entwickelt werden sollen. Nicht zuletzt ist auch die Eignung der verschiedenen Materialien für die Präsentation, Fokussierung und Strukturierung der Lerninformationen zu bedenken. Wie Delacòte (1989) anmerkt, geht es nicht um das Lernen um des Lernens Willen (das Anbieten anspornender Umgebungen), sondern vielmehr darum, ein bestimmtes Ziel zu verfolgen und dabei eine Reihe von Materialien zu verwenden, die die LehrerInnen bei der Vermittlung von Wissen unterstützen. 1 Als „Materialien“ werden im weiteren Verlauf des Textes digitale Materialien für die Unterrichtsgestaltung bezeichnet. ICTeacher-Trainingshandbuch 92 / 177 Kriterien für die Gestaltung von Materialien Da bisher einige technische Kriterien viel zu stark in den Vordergrund gerückt wurden (gegenseitige Nutzbarkeit, Wiederverwendbarkeit, effiziente Wege zur Automatisierung von Aufgaben aus dem „semantischen Netz“), müssen wir uns nun mehr denn je auf die essenziellen Kriterien und Prinzipien des Lehrens zurückbesinnen, die jede/r, der/die digitale Unterrichtsmaterialien erstellt, berücksichtigen sollte. Caber und Gisbert (2005) haben in ihrem Handbuch zur Gestaltung multimedialer Materialien sieben Anforderungen an solche Materialien formuliert. Diese Kriterien beziehen sich speziell auf den multimedialen Bereich, sind aber auch auf Lehrmaterialien allgemein anwendbar. Diese sieben Anforderungen lauten: 1. Priorität der Lehrkomponente gegenüber der technischen Komponente. Bauen Sie nicht zu viele „Spielereien“ ohne konkrete Lehrabsicht mit ein, da dies die SchülerInnen von den wichtigen Informationen ablenken könnte. Wir sollten auf eine Balance zwischen textlichen Elementen, Grafiken, Animationen und Videos usw. abzielen. 2. Verwenden Sie im Unterricht keine unnötigen Materialien. Mehr Informationen sind nicht gleichbedeutend mit einem größeren Lerneffekt. Eine ausufernde Verwendung von Materialien kann die SchülerInnen manchmal von Wichtigerem abhalten, z.B. wenn Downloads aus dem Internet zu viel Zeit in Anspruch nehmen. 3. Achten Sie auf eine dynamische und pädagogisch sinnvolle Gestaltung. Helfen Sie den SchülerInnen bei der Bearbeitung der Materialien, so dass diese den Kern der Sache erfassen. Die Informationen müssen auf einfache Art und Weise präsentiert werden (Vorstellung von bedeutenden Informationen). 4. Legen Sie Wert auf eine gute Lesbarkeit und Strukturierung der Inhalte. Dies wird den SchülerInnen das Verständnis sehr erleichtern. 5. Fördern Sie die Interaktion zwischen den TeilnehmerInnen (LehrerInnen, SchülerInnen, TutorInnen oder SystemadministratorInnen) und dem Inhalt. Es geht nicht darum, die Materialien um jeden Preis mit einzubauen (so gut sie auch sein mögen), sondern vielmehr um das Anbieten von Settings oder von Aufgaben, die zum richtigen Verstehen der Lerninhalte hilfreich sind. 6. Hypertextualität Erstellen Sie Materialien, die die SchülerInnen dazu ermutigen, selbstständig die Informationen durchzugehen. Achten Sie auf eine Verbindung der ausgewählten Elemente (Text, Klang, Bild, Animation, Video). 7. Bieten Sie einen flexiblen Kontext … für die Inhalte, die Auswahl des Lernmodus und die Materialauswahl bzw. die Wahl der symbolischen Systeme, mit denen die SchülerInnen lernen möchten (Links zu anderen Inhalten, die Möglichkeit aus verschiedenen Materialien auszuwählen und den Lernprozess auf die Bedürfnisse der SchülerInnen hin auszurichten). ICTeacher-Trainingshandbuch 93 / 177 Die Möglichkeiten verschiedener Medien Der Durchbruch auf dem Gebiet der Technologie ermöglicht uns heute, mit einer ganzen Reihe von digitalen Ressourcen zu arbeiten und diese in die Lehrmaterialien zu integrieren. Ausgehend von einer vom Lehrplan bestimmten Sichtweise sollten wir mit der Prämisse beginnen, dass keine Quelle besser ist als eine andere, denn alle besitzen ihre eigenen Charakteristika und bieten unterschiedliche Anwendungsmöglichkeiten. Aus diesem Grund sollte die Entscheidung für bestimmte Materialien durch folgende Punkte geleitet werden: - die gewählten Lernziele - das Ausmaß, in dem das Material den Lernprozess unterstützen kann. - die technischen Möglichkeiten der NutzerInnen (Computer-Ausstattung, Breitbandzugang, Software etc.); die Verwendung der Materialien soll auf so viele SchülerInnen wie mögliche ausgeweitet werden. Aus diesem Grund ist es wichtig die Möglichkeiten der Materialien und symbolischen Systeme bei der Präsentation, Fokussierung und Struktur der Informationen zu kennen. Wir werden versuchen eine Einführung zu traditionellen, aber auch neueren Technologien sowie zu Kommunikationskanälen zu geben (Cabero und Martinez, 1995). Diese können mit innovativen Anwendungen kombiniert werden, die durch ihre multimediale Interaktion und ihre spezielle zeitliche Flexibilität unterstützend wirken. Wir werden zudem einige Referenzen zu den häufigsten Formaten nennen und einige kostenlose Tools für die Bearbeitung digitaler Inhalte vorstellen. Audio Musik Dialoge Soundeffekte Stimmen im Hintergrund Gesprochene Texte Abbildung 7.1. Die Möglichkeiten von Tonquellen bei der Gestaltung von Materialien ICTeacher-Trainingshandbuch 94 / 177 - Fügt der Erzählung Atmosphäre hinzu. Vermenschlicht die Beziehung NutzerIn –Maschine. Konzentriert die Aufmerksamkeit der NutzerInnen und motiviert sie. Fördert Beteiligungs- und Identifizierungsprozesse bei den NutzerInnen. Erhöht die Interaktion beim Navigieren. Kann verwendet werden, um Anweisungen zu betonen und zu personalisieren. Weitere gebräuchliche Audioformate und kostenlose Programme für die digitale Bearbeitung: Es gibt zahlreiche Formate, die Klanginformationen speichern können. Durch den technischen Fortschritt gibt es enorm viele neue Formate. Wir werden uns hier auf diejenigen beschränken, die am häufigstem im Internet genutzt werden. Dennoch müssen wir uns darüber im Klaren sein, dass die Wahl des Formats von verschiedenen Variablen abhängt (Eigenschaften des Materials, benötigte Qualität, Speicherplatz, Wiedergabemöglichkeiten in verfügbaren Anwendungen…). • • • • • • • • Wave-Dateien (.wav): Diese können High Definition Audio speichern ohne es zu komprimieren. Es handelt sich hierbei um eines der ersten entwickelten Audio-Formate. Der Hauptnachteil hierbei ist die enorme Menge Speicherplatz, die eine solche Datei auf der Festplatte einnimmt (1 Minute Musik entspricht 10 MB). Mp3-Dateien(.mp3): Mpeg Layer 3 oder mp3 ist eines der beliebtesten Formate im Internet. Dies ist vor allem darauf zurückzuführen, dass dieses Format das Abspeichern ganzer Songs oder Musikstücke ermöglicht, wofür nur sehr wenig Speicherplatz benötigt wird (1 Minute Musik beansprucht im mp3-Format nur 1 MB). Wma-Dateien (.wma): Wiedergabe-Format, das vom Windows Media Player von Microsoft verwendet wird. Die Qualität und der Grad der Komprimierung entsprechen etwa dem mp3-Format. OGG Vorbis-Dateien (.ogg): Ähnliches Format wie mp3 und wma, aber im Gegensatz zu diesen Formaten ist es „frei“, d.h. es funktioniert ohne limitierte Lizenz. Hier besteht der wesentliche Nachteil darin, dass es noch immer nicht sehr verbreitet ist, weshalb die meisten CD-Player diese Dateien nicht abspielen können. ASX-Dateien (.asx): Dieses Format haben viele Dateien im Internet, die durch „Streaming“ auf die Festplatte gespeichert werden. RM, RAM-Dateien (.rm, .ram): Diese Dateien werden im Allgemeinen dazu verwendet, Ton und Videos im Internet wiederzugeben (für Veranstaltungen, Konferenzen, Radio-, Musikwiedergabe…). Sie werden abgespielt, indem sie direkt mit Hilfe des Programms RealPlayer „gestreamt“ und während des Downloads direkt auf dem Computer angesehen werden. AC3-Dateien (.ac3): Dieses Audioformat wird normalerweise bei DVDs verwendet, denn es gibt die Elemente wieder, aus denen sich der Klang einer Tonspur aus verschiedenen Lautsprechern zusammensetzt (Lautsprechersysteme oder Heimkino). MIDI-Dateien (.mid, .midi): Digitale Oberfläche für Musikinstrumente. Dieses Format ist dasjenige, das Musikkompositionen zugrunde liegt. Hiermit können keine Stimmen wiedergegeben werden, sondern nur Rhythmen und Instrumental-Melodien. ICTeacher-Trainingshandbuch 95 / 177 Nachdem wir die gebräuchlichsten Formate erläutert haben, scheint es sinnvoll, einige kostenlose und einfache Programme vorzustellen, die zu den grundlegenden Schritten befähigen, die für die Erstellung und Konvertierung von Dateien im Rahmen der Gestaltung von Unterrichtsmaterialien notwendig sind. Konvertierung von Audio-Dateien von einem Format in ein anderes (z.B. von wav zu mp3, ogg…): Das Programm Switch erkennt viele Formate. Als eingehende Formate werden akzeptiert: .wav, .mp3, .ogg, .wma, .rm/.ra/.ram, .mov, etc. Als ausgehende Formate (d.h. Dateien, die vom Programm exportiert werden) werden akzeptiert: .wav, .mp3, .ogg, etc. Downloads gibt es unter: http://www.nch.com.au/switch/infex.html Über ein Mikrofon Audio-Dateien im mp3-Format erstellen: Programm: SVRecorder. Download unter: http://stepvoice.com/download/svrecorder.zip Bearbeitung von mp3-Dateien (z.B. Herausschneiden eines Fragments). Programm: MP3DirectCut. Download unter: http://www.mpesch3.de/ Tonspuren von einer CD-ROM in WAV- oder MP3-Dateien konvertieren: Programm: CDex. Download unter: http://sourceforge.net/projects/cdexos Dateien direkt aus dem Internet im mp3-Format aufnehmen (Radio usw.…): Ebenfalls mit dem Programm SVRecorder s.o.2. 2 An dieser Stelle müssen wir explizit darauf hinweisen, dass das Copyright eingehalten werden muss und die Nutzungsbedingungen der im Internet oder anderswo erhältlichen Materialien beachtet werden müssen. Vor der Einbindung in Unterrichtsmaterialien, müssen Fragen zu Nutzungsrechten und Copyright geklärt sein. Diese Bedingungen und Regelungen werden im Internet bei den meisten erhältlichen Quellen angegeben und sollten respektiert werden. ICTeacher-Trainingshandbuch 96 / 177 Unbewegliche Bilder / Illustrationen Foto s Zeichnungen Grafiken Abbildung 7.2 Möglichkeiten, von unbewegten Bildern für die Erstellung von Lehrmaterialien • • • • • • • • Helfen SchülerInnen dabei, sich zu konzentrieren. Regen vor allem in Kombination mit Texten zur Kommunikation an. Fördern die Interaktion. Helfen bei der Klassifizierung und Untermauerung von Fakten. Reduzieren die Textmenge. Erhöhen das Erinnerungsvermögen. Die Größe sollte auf 50kb beschränkt sein, damit die Download-Zeit gering gehalten wird. Oder Sie bieten eine reduziertere Version an und informieren die SchülerInnen. Empfohlen wird die niedrige JPEG- (für Fotos) und GIF-Auflösung (für Logos und Typographien). Man kann verschiedene Arten von Ressourcen einbinden, wie z.B. Grafiken, Zeichnungen oder Fotos, solange sie die Konzepte untermauern oder die Inhalte ergänzen. Empfohlen wird eine niedrige Auflösung, wie bei JPEG-Dateien (für Fotos) und GIF-Dateien (für Logos und Typographien). Falls eine höhere Auflösung benötigt wird, kann anfangs eine reduzierte Abbildung der Illustration angezeigt werden, bis das Bild vollständig heruntergeladen ist. So haben die SchülerInnen die Möglichkeit zu entscheiden, wann sie den Download ausführen möchten. ICTeacher-Trainingshandbuch 97 / 177 Gebräuchliche Bildformate und kostenlose Programme für die digitale Bearbeitung: Digitale Bilder werden in zwei Arten eingeteilt, je nachdem wie das Bild dargestellt ist: Mit Hilfe farbiger Punkte - Bitmap-Bild, oder über Linien und Kurven – Vektorbild. Es ist wichtig, den Unterschied zwischen den beiden Arten zu verstehen, um diese Art der Materialgestaltung effizient nutzen zu können. Bitmap-Bilder (aus Bits oder Rastergrafiken). Hierbei handelt es sich um digitale Bilder, die aus farbigen Punkten (sog. Pixeln) bestehen, die rasterförmig angeordnet sind (der Computerbildschirm ist ein einziges großes Rasterviereck, das aus Pixeln besteht). Bei einer Bitmap-Grafik wird ein Bild durch seine spezielle Position und die Farben jedes Pixels in dem Raster erstellt. Jedem Punkt ist eine Farbe zugeordnet und wenn sie in der richtigen Auflösung dargestellt werden, dann verbinden sich die Punkte wie bei einem Mosaik und ergeben ein Bild. Die Qualität dieser Bilder nimmt ab, wenn man sie vergrößert, da sie immer von der Auflösung ausgehen, in der sie erstellt wurden (die Daten wurden bei der Erstellung in einem Rasterviereck einer bestimmten Größe festgelegt). Es kann also passieren, dass man eine geringere Bildqualität erhält, wenn man sich dazu entschließt, die Originalgröße zu ändern. Dies zeigt sich dadurch, dass ein Bild „pixelig“ erscheint oder die Kanten unregelmäßig wirken. Die gebräuchlichsten Formate für Bitmap-Bilder sind: • • • GIF: Geeignet für Logos, Bilder mit wenigen Farben, Icons. Das Maximum beträgt 256 Farben. Mit der Version 89a können Bildteile auch transparent dargestellt werden. Hier besteht auch die Möglichkeit den Hintergrund und den Umriss eines Bildes ineinander übergehen zu lassen. JPEG oder JPG: Ideal, um Fotos und Bilder mit sehr vielen Farben zu komprimieren. Sie können eine Farbtiefe von 24-Bits (16,7 Millionen) wiedergeben. Obwohl dieses Format das Bild komprimiert und die Qualität bei Vergrößerungen abnimmt, kann man den Grad der Komprimierung so einstellen, dass die Qualität in einem angemessenen Verhältnis zur Bildgröße steht. Die meisten Farbfotos werden mit Hilfe von JPG komprimiert. PNG: Obwohl dieses Format am effizientesten ist, ist es immer noch nicht sehr verbreitet. Die folgenden Vorteile lassen sich feststellen: Es kann bspw. jede Farbe dargestellt werden (von schwarz und weiß bis hin zu reinen Farben), das Format kann einen graduellen Transparenzeffekt erzeugen (so dass perfekte Bildübergänge möglich sind) und das Komprimierungssystem ist leicht anwendbar. Es können kleinere Archive als GIF erstellt werden und obwohl die Farbbilder größer sind, ist die Qualität hervorragend. ICTeacher-Trainingshandbuch 98 / 177 Andere Bitmap-Formate, die häufig verwendet werden sind: • • BMP (Bitmap): Wird von Windows verwendet. Es kann nichts verloren gehen, weshalb das Format nützlich für die Speicherung von Bildern ist, an denen man oft arbeitet oder die man später erweitern möchte. Der Vorteil ist, dass viel Bildinformation gespeichert wird, was aber auf der anderen Seite große oder sogar extrem große Dateien bringt. TIFF oder tiff (Tagged Image File Format): Dieses Format kann vergleichsweise große Dateien generieren, die allerdings eine exzellente Bildqualität besitzen. TIFFArchive können alle Farbtiefe-Abstufungen von 1 bis 32 Bits speichern und sind zweifellos das Format der Wahl, wenn man ein Bild bearbeiten oder ausdrucken möchte. Dieses Format hat unter anderem den Vorteil, dass es durchgehend seine exzellente Qualität beibehält und so ideal für das Speichern von Originalen geeignet ist. Der Nachteil ist hierbei die große Dateigröße. Mit anderen Worten: Am besten speichert man die Originale im TIFF-Format und arbeitet dann mit JPG, wenn man sie verändern möchte. Vektorgrafiken, Vektorgrafische Elemente stellen Bilder mit Hilfe von Linien und Kurven, d.h. von Vektoren, dar und besitzen zudem bestimmte Eigenschaften im Hinblick auf Farbgebung und Positionen. So kann z.B. das Bild eines Telefons durch eine Reihe von Punkten erzeugt werden, die durch unterschiedlich breite und verschieden geformte Linien miteinander verbunden sind, so dass sie den Umriss eines Telefons ergeben. Die Farbgebung wird durch die Farbe des Umrisses und durch die den Umriss umgebende Farbe festgelegt. Ein Vektorbild wird mit Hilfe mathematischer Anweisungen festgelegt, welche die Formen bestimmen, die dann das Bild ergeben. Vektoren können fotorealistische Bilder erzeugen. Abgesehen davon, dass andere Bildarten dargestellt werden (technische Zeichnungen und präzise Grafiken, Karten, Diagramme…) haben Vektorgrafiken zwei Vorteile gegenüber Bitmap-Bildern: Die Größe kann verändert werden, ohne dass die Bilder verzerrt werden (die Qualität bleibt gleich gut). Außerdem sind die daraus erstellten Archive kleiner. Jedes Illustrationsprogramm unterstützt ein eigenes Dateiformat und diese Dateiformate sind häufig nicht mit anderen kompatibel. Die gebräuchlichsten Formate sind hier: • DXF-Format (Drawing Interchange Format). Dieses Format wurde von der Firma Autodesk auf den Markt gebracht, um die Austauschbarkeit von Dateien zwischen unterschiedlichen CAD-Programmen zu ermöglichen. Sie können bis zu 256 Farben wiedergeben (8 Bit). • WMF (Windows Metafile Format) ist ein 16-Bit-Format, das mit dem WindowsBetriebssystem verwendet wird und den Austausch von Grafiken zwischen verschiedenen Microsoft-Anwendungen (Word, Excel, Access, etc.) ermöglicht. Viele Anwendungen verwenden mittlerweile dieses Format, da es mit den meisten Vektorprogrammen kompatibel ist. ICTeacher-Trainingshandbuch 99 / 177 • SVG (Scalable Vector Graphics) ist ein Standardprogramm für Vektorgrafiken, das vom World Wide Web Board (W3C) empfohlen wird. Es basiert auf XML und bietet eine hohe Qualität und Flexibilität. Zudem ist es mit diversen Plattformen kompatibel. • EPS (Encapsulated PostScript Language) ist ein Format von Adobe Photoshop und wird von den meisten Grafikprogrammen unterstützt. • SWF (ShockWave Flash) ist ein offenes Format von Macromedia. Es ermöglicht die Erstellung qualitativ hochwertiger, interaktiver Vektorbilder von reduzierter Größe. Die Dateien können mit Hilfe unterschiedlicher Anwendungen erstellt werden. Da nun die meist verwendeten Formate erläutert wurden, ist es auch sinnvoll einige einfache, kostenlose Programme vorzustellen, welche die grundlegenden Bildbearbeitungsmittel für die Gestaltung von Unterrichtsmaterialien bieten: • Bearbeitung von Bitmap-Bildern (Veränderung, Ausschneiden, Anpassen der Größe und Abspeicherung in unterschiedlichen Formaten). Obwohl es sehr einfach gehalten ist, ist das in Windows (Paint) integrierte, lizenzfreie Programm Paint.NET für Windows, das auf der .NET-Plattform basiert, eine gute Alternative. Es wurde von einigen Absolventen der University of Washington entworfen und kann hier heruntergeladen werden: http://www.eecs.wsu.edu/paint.net (laden Sie die komplette Version herunter, die auch die .NET-Plattform enthält oder laden Sie die einfacher Version herunter, falls bei Ihnen .NET schon installiert ist). • Bearbeiten von Vektorbildern (Erstellung, Modifizierung oder Abspeicherung in vielen verschiedenen Formaten). Das lizenzfreie Programm Dia für Windows wurde speziell dafür entworfen, technische Diagramme, Straßenkarten usw. zu gestalten. Es kann hier heruntergeladen werden: http://dia-installer.sourceforge.net/. Das lizenzfreie DrawProgramm von Suite Open Office besitzt ähnliche Eigenschaften wie CorelDRAW. Es gestattet dem Nutzer die Erstellung von Bildern aus zwei- und dreidimensionalen geometrischen Formen, geraden Linien, Texten usw. Seine Rotation ist angepasst. ICTeacher-Trainingshandbuch 100 / 177 Video (analog und digital) • • • • • • Vermittelt ein realistisches Gefühl, verbessert die Authentizität und Glaubwürdigkeit. Bietet die die Vorteile der audiovisuellen Kultur für den Einsatz von Materialien. Fasst die Inhalte aus unterschiedlichen Perspektiven zusammen. Erlaubt die Erstellung unterschiedlicher audiovisueller Typen (narrativ, deskriptiv, etc.). Macht die Kontextualisierung von Inhalten möglich. Bietet die Möglichkeit zur Interaktion (über spezielle Programme, welche die Erstellung interaktiven Materials im Videoformat ermöglichen, z.B. interaktive Videos oder Anwendungen wie Wink). Gebräuchliche Videoformate und kostenlose Programme für die digitale Bearbeitung Es gibt zahlreiche Formate zur Speicherung digitaler Videos. Wie auch bei unbewegten Bildern sind diese Formate eng verbunden mit der Software, mit der sie erstellt wurden. Bevor wir auf die gebräuchlichsten digitalen Videoformate eingehen, sollten wir zunächst einige Dinge bezüglich der Einbindung solcher Digitalvideos in Quellenmaterialien bedenken. Zunächst sollten wir entscheiden, welches Format am besten hierfür geeignet ist und mit welchem Kodierer (codec) die Videos komprimiert werden können, da es sich bei dieser Art von Materialien meist um sehr große Dateien handelt. Einer der gebräuchlichsten Kodierer ist der Microsoft Mpeg-4 Video Codec v1. Man sollte immer bedenken, dass derselbe Kodierer, mit dem das Video ursprünglich erstellt wurde, auch auf den Rechnern der SchülerInnen installiert sein muss, damit diese sich die digitalen Videos auch ansehen können. Kodierer können ganz einfach kostenlos im Internet heruntergeladen werden und können dann, sobald sie einmal installiert sind, für die meisten Videos verwendet werden. Hierfür gibt es folgende Beispiele: XP Codec Pack, erhältlich unter http://www.xpcodecpack.com/ und K-Lite Codec Pack, erhältlich unter http://www.deejaysystem.com/download.asp). Die gebräuchlichsten digitalen Videoformate sind: • • AVI (Audio Video Interleave). Entwickelt von Microsoft. Ein Standardformat für digitale Videos. Es ist leicht zu handhaben, da es die Informationen in verschiedenen Ebenen speichert, wobei immer zuerst eine Videospur und anschließend eine Audiospur gespeichert werden. Manchmal handelt es sich um recht große Dateien, was vom Kodierer, von der Art der Komprimierung, sowie von der Qualität, die bei der Erstellung angegeben wurde, abhängt. Wegen seiner Kompatibilität mit den meisten Betriebssystemen ist dies das am weitesten verbreitete Format. MPEG (Moving Pictures Experts Group) ist ein Standardformat für Video- und Audiokomprimierungen. Es gibt mittlerweile vier Arten von MPEGs (MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3, MPEG-4). Am gebräuchlichsten ist hiervon MPEG-2, da dieses Format anders als das AVI-Format von allen DVDs wiedergegeben werden kann. Das Format ähnelt dem AVI-Format im Hinblick auf Qualität und Dateigröße. ICTeacher-Trainingshandbuch 101 / 177 • • • MOV ist ein von Apple entwickeltes Standardformat, das besonders hilfreich für die Erstellung von Videos in guter Qualität ist. Hier wird der spezielle Multimedia-Player QuickTime zur Anzeige von Videos benötigt, weshalb dieses Format weniger verbreitet ist. WMV (Windows Media Video). Eines der populärsten Formate für Videos im Web. Um diese Videos anzuzeigen wird der Real Player benötigt. DIVX. Spezielle Kompressionstechnologie, die sogar ein eigenes Format erstellen kann (.DivX). Generiert Videos von guter Qualität, die sich im Vergleich zu den mit anderen Playern aus dem Internet erstellten Videos durch eine geringere Dateigröße auszeichnen. Es gibt hierauf ein Copyright, weshalb das Programm nicht kostenlos genutzt werden kann. Deshalb wird auch ein spezielles Programm zur Erstellung von DivX-Dateien benötigt. Zum Anzeigen der Videos ist ein spezieller, kostenlos herunter ladbarer Kodierer notwendig. Nachdem wir nun die gebräuchlichsten Formate erläutert haben, werden auch einige einfache und kostenlose Programme vorgestellt, die zur Gestaltung von Materialien verwendet werden können. Zur Komprimierung von Videos. Mit dem Programm Vidomi, das kostenlos und einfach verwendet werden kann, besteht die Möglichkeit die Größe von Videos zu reduzieren, indem sie in ein AVI- oder MPEG-Format gebracht werden. Downloadmöglichkeit: http://www.vidomi.com/. Eine Alternative, die allerdings komplizierter zu bearbeiten und zu komprimieren ist, kann unter http://www.virtualdub.org/ heruntergeladen werden. Zur Konvertierung von Videos in andere Formate gibt es zahlreiche Programme, von denen allerdings nicht alle kostenlos sind. Unsere Empfehlung sind die RAD-Videotools, die unter http://www.radgametools.com/bnkdown.htm heruntergeladen werden können. Wenn man Videos von einer DVD „herunterziehen“ möchte, diese bearbeiten und in andere digitale Formate konvertieren möchte (Rippen): Es gibt ein kostenloses DVDDecrypter-Programm, das unter http://dvd-decrypter.softonic.com/ie/13113 heruntergeladen werden kann. ICTeacher-Trainingshandbuch 102 / 177 Animationen • • • • • • Vermitteln ein realistisches Gefühl, verbessert die Authentizität und Glaubwürdigkeit Bietet die die Vorteile der audiovisuellen Kultur für den Einsatz von Materialien Fassen die Inhalte aus unterschiedlichen Perspektiven zusammen Erlaubt die Erstellung unterschiedlicher audiovisueller Typen (narrativ, deskriptiv, etc.) Machen die Kontextualisierung von Inhalten möglich Bieten die Möglichkeit zur Interaktion (über spezielle Programme, welche die Erstellung interaktiven Materials im Videoformat ermöglichen, z.B. interaktive Videos oder Anwendungen wie Wink) Animationen können die Qualität der Lehre verbessern. Sie basieren auf den gleichen Prinzipien wie Videos, arbeiten aber mit Grafiken, nicht mit Objekten oder realen Situationen. Es kann sich hierbei um einfache mathematische und geografische Darstellungen bis hin zu komplexen Produktsimulationen handeln. Anders als bei Videos können bestimmte Elemente eliminiert werden und man kann sich besser auf den inhaltlichen, informativen Kern konzentrieren. Der Nutzen dessen wird durch die Zielsetzung des Einsatzes der Materialien bestimmt. Sie können: • mit Ton kombiniert werden • eine kontrollierte Interaktion mit den SchülerInnen ermöglichen • eine große Anzahl von Situationen darstellen / simulieren • den SchülerInnen komplexe Situationen / Abläufe näher bringen und sie an die Systeme heranführen, bevor man in Wirklichkeit damit experimentiert • die Kosten reduzieren / die Schulung von Fähigkeiten ermöglichen (z.B. Simulation von Abläufen, für die ansonsten eine hochtechnische Ausstattung notwendig wäre: Erstellung und Überwachung von Fließbändern; Flugsimulatoren; chirurgische Eingriffe…) • die Realität sehr wirklichkeitsgetreu nachahmen Gebräuchliche Animationsformate und kostenlose Programme für die Erstellung von Materialien − GIF89a oder animierte GIFs. Dieses Grafikformat wird aus einer Abfolge statischer Bilder zusammengesetzt (.GIF-Format); auf ähnliche Weise wurden in der Vergangenheit Animationen erstellt. Der PC führt die Bildsequenz mit bestimmten Zeitintervallen zwischen den einzelnen Bildern aus, woraus dann die Animation entsteht. Wenn man eine animierte GIF-Datei erstellen möchte, muss man zunächst immer die Anzahl der Farben, die Bildgröße und die Anzahl der benötigten Fotogramme mit berücksichtigen. Die Erhöhung dieser Werte ergibt am Ende zwangsläufig ein größeres Archiv. Mögliche Vorteile hiervon sind der Transparenz-Effekt des farbigen Hintergrunds, der es ermöglicht, dass die Bildumrisse in den Hintergrund übergehen. So wird auch kein weiteres Programm benötigt, um diesen Effekt zu erzielen. Alle Navigatoren unterstützen diese Art von Grafik automatisch. ICTeacher-Trainingshandbuch 103 / 177 − MNG (animiertes PNG). Dieses Format besitzt ähnliche Eigenschaften wie die oben genannten. Der Unterschied liegt darin, dass sie sich nicht aus einer Sequenz von GIFBildern, sondern aus PNG-Bildern zusammensetzt. Um die Unterschiede zwischen diesen beiden Formaten zu verstehen, ist es sinnvoll nochmals die Passage zu den Bitmap-Bildern durchzulesen (die bessere Qualität ermöglicht es, in Vollfarbe zu arbeiten und außerdem wird weniger Speicherplatz benötigt). − SWF (ShockWave Flash). Hierbei handelt es sich um ein offenes Format, dass von Macromedia entwickelt wurde (wie bereits im Rahmen der Erklärung zu Vektorgrafiken erläutert). Diese Art der Animation zeichnet sich durch eine hohe Qualität und eine vergleichsweise kleine Dateigröße aus. Simple Animationen auf der Grundlage von Bitmap können mit Hilfe einfacher Anwendungen erstellt werden. Dennoch muss sich der/die AnwenderIn mit spezielleren Anwendungen (Swish, Flash,…), deren Gestaltungsmöglichkeiten und Funktionen auskennen. Zur Erstellung einer einfachen Animation wird das kostenlose Animationsprogramm Microsoft Gif empfohlen. Es kann unter http://microsoft-gif-animator.softonic.com/ie/22448 heruntergeladen werden. Möchte man eine Vektor-Animation erstellen, so kann man das Programm Swish (Shareware) verwenden, das die Erstellung einfacher Vektor-Animationen bis hin zu komplexen interaktiven Multimedia-Materialien ermöglicht. Dies ist darauf zurückzuführen, dass hierfür die Java-Programmierungstechnologie verwendet wird. Das Programm kann unter www.swishzone.com heruntergeladen werden. ICTeacher-Trainingshandbuch 104 / 177 Hypertexte, Hypermedia, Multimedia (Hyperlinks und Verzweigungen) − Textliche Informationen, Bilder, Ton oder multisensorische Verbindungen. − Man erstellt das Material auf folgende Weise: − Der/die NutzerIn surft im Internet, um die Information zu finden (im Gegensatz zur linearen Lesart). − Es werden so einige der häufigsten Fehler bei der Erstellung von Lehrmaterialien vermieden (zu statisch; nicht interaktiv; nicht dynamisch). Anders als bei linear aufgebauten Textfeldern, kann der/die NutzerIn hier je nach seinen/ihren Präferenzen und Bedürfnissen sowie seiner/ihrer Lerneinteilung im Internet surfen und nach Informationen suchen. Durch die Erstellung von Materialien auf hypertextuelle Weise können einige häufige Formatierungsfehler vermieden werden. So haben z.B. Orihuela und Santos (1999) einige Arten der Darstellung miteinander verbundener Informationen im Zusammenhang mit der Erstellung von Materialien identifiziert, um die Interaktion zwischen / mit den SchülerInnen zu ermöglichen. Sie haben folgende sieben verschiedene Arten identifiziert: − Die lineare Struktur. Hierbei handelt es sich um eine „Navigationsstruktur“, d.h. der/die SchülerIn kann eine bestimmte Information von Anfang bis Ende in einer festgelegten Reihenfolge abarbeiten. Der Interaktionsgrad ist dabei nicht sehr hoch, doch diese Strukturierung kann sinnvoll sein, um Ziele zu erreichen und grundlegende Fähigkeiten zu erwerben. − Die verzweigte Struktur. Diese Art der Struktur geht von einer linearen Gestaltung aus und wird dadurch flexibel, dass in jedem Knotenpunkt (Informations Screen) verschiedene untergeordnete Knotenpunkte integriert werden. Dies ermöglicht das aufeinanderfolgende Lesen einzelner Abschnitte, denn der/die SchülerIn entscheidet selbst, mit welchen Informationen er sich bei den jeweiligen Knotenpunkten befasst. − Die parallele Struktur. Die Materialien ermöglichen verzweigte Informationen und erlauben es dem/der SchülerIn gleichzeitig, auf der gleichen Ebene von einer Information zu einer anderen zu springen, ohne sich durch untergeordnete Knotenpunkte durcharbeiten zu müssen. − Die konzentrische Struktur. Diese Struktur begünstigt eine lineare Abfolge verschiedener Knotenpunkte und der verschiedenen Ebenen dieser Knotenpunkte, doch anders als bei der zuletzt genannten Struktur ist es hier nicht möglich, zwischen den Knotenpunkten derselben Ebene hin und her zu navigieren. Dieses Material motiviert die SchülerInnen Aufgaben zu lösen, um zu anderen Levels zu gelangen. − Die hierarchische Struktur. Die Informationen werden hierarchisch präsentiert, d.h. der Zugang zu neuen Informationen hängt von den zuvor gelieferten Informationen ab. Es werden also zunächst allgemeinere Informationen geliefert und anschließend speziellere. ICTeacher-Trainingshandbuch 105 / 177 − Die netzartige Struktur. Diese Struktur ermöglicht das größte Maß an Interaktion, da sie die größte Flexibilität bei der Navigation bietet, denn hier ist jeder Knotenpunkt mit allen übrigen verbunden. Es kann sein, dass die SchülerInnen sich in der Navigation verlieren, weshalb es notwendig ist, verschiedene Pfade einzurichten, so dass es nicht nur einen Weg zum Ziel gibt. − Die gemischte Struktur. Diese Struktur kombiniert mindestens zwei der oben genannten Strukturen, um deren Vorteile voll auszuschöpfen und um mögliche Einschränkungen zu umgehen. Eine lineare Struktur bietet weniger Verwendungspotenzial für die Ziele der SchülerInnen und für die Inhalte. Abschließend stellen wir im Zusammenhang mit dem Thema der Lehrmaterialiengestaltung eine kostenlose Anwendung vor, die es ermöglicht, multimediale pädagogische Materialien zu erstellen. Diese Anwendung bietet zudem verschiedene Möglichkeiten und Tools zur Erstellung von Vernetzungen zwischen verschiedenen Materialarten und ermöglicht es, Materialien mit einer hypertextuellen Navigation zu versehen: Virtual Training Studio-Programm (VTS). Multimediamaterialien können hier gestaltet und mit internen und externen Links sowie verschiedenen Arten von Materialien ausgestattet werden: mit Video, Bild, Audio, Flash Animation, Dokumenten, Terminologie und einfachen Glossaren zu diversen Fragestellungen. Es ist möglich, mit den gestalteten Materialien vom Internet aus zu arbeiten (Exportieren in ein Webformat) oder aber lokal (selbstausführbares Format). Heruntergeladen werden kann das Programm unter www.vtshost.com ICTeacher-Trainingshandbuch 106 / 177 Websites Links zu Websites sind sinnvoll, weil: − so die Kenntnisse zu den Inhalten aus verschiedenen Perspektiven vertieft werden können. − sie viele Beispiele liefern. − sie Zugang zu zusätzlichen Materialien bieten oder die Aktivitäten ergänzen. − sie eine zeitsparende Gestaltung ermöglichen (bereits verfügbares Material). − sie es den SchülerInnen ermöglichen, mit Menschen aus anderen Kulturen zu interagieren. − sie motivierend auf den Lernprozess wirken. Abschließend würden wir gerne darauf eingehen, welchen Beitrag Materialien und symbolische Systeme zu der Präsentation, Fokussierung und Struktur von Websites leisten. Das Internet beinhaltet eine riesige Menge an Informationen, die man zunächst sorgfältig auswählen und bewerten muss. Wenn man digitale Quellen in Lehrmaterialien einbauen möchte, sollte man bedenken, dass die im Netz verfügbaren Quellen von informativer oder erzieherischer Natur sein können. Im ersten Fall stellt es lediglich verschiedene Arten organisierter, informativer Materialien zur Verfügung und der/die SchülerIn kann interaktiv diejenigen aussuchen, die für ihn/sie von Interesse sind. Im zweiten Fall gibt werden nicht nur Materialien, sondern auch interaktive Anleitungen (Aktivitäten, pädagogische Vorschläge,…) und sogar technische Tools bereitgestellt, welche die Erstellung einer Lernumgebung im Internet ermöglichen (Kommunikationsdienste, virtuelle Klassenräume usw.). Zuerst muss eine Einführung zu diesen Arten von Informationen erfolgen, bevor die Möglichkeiten einer Verwendung im Rahmen eines Projekts bewertet werden können. Neue Technologien bieten enorm viele Möglichkeiten für die Gestaltung von Materialien. Ihre pädagogische Qualität hängt von den Fähigkeiten des/der Lehrers/Lehrerin ab; er/sie muss vor allem darauf achten, die Grenze zwischen multisensorischer Stimulation (motivierend für die SchülerInnen) und Reizüberflutung (einem Extrem, das die Fähigkeit zur Abstraktion behindert) zu wahren. Im Vordergrund steht, dass Wissen adäquat vermittelt werden kann und die SchülerInnen motiviert sind. ICTeacher-Trainingshandbuch 107 / 177 Der Prozess der Gestaltung von Unterrichtsmaterialien In diesem abschließenden Teil werden wir uns nun auf den Prozess der Gestaltung von Unterrichtsmaterialien konzentrieren. Obwohl es unterschiedliche Ansätze dazu gibt, lässt sich feststellen, dass die Unterschiede zwischen diesen hauptsächlich die Einteilung des Prozesses in verschiedene Phasen betreffen. Wir greifen hier die vier Punkte auf, die von Cabero (2001a) genannt wurden: Entwurf Erstellung Nachbearbeitung positiv negativ Endgültige Version Abbildung 7.7. Der Prozess der Gestaltung von Bildungsmaterialien Cabero teilt den Prozess der Materialgestaltung in vier allgemeine Phasen ein; später im Prozess kommen bei jedem Lehrmaterial Eigenheiten hinzu, die vom Zweck des erstellten Materials abhängen. Der Entwurf, die Erstellung, die Nachbearbeitung und die Bewertung (falls diese positiv ausgefallen ist) bringen diesen Prozess zum Abschluss. Die Beschaffenheit und der Zweck des Materials, die pädagogischen Zielsetzungen, die Charakteristika der SchülerInnen, die Interaktivität und die Ziele des Lernprozesses sind für diesen Ablauf von essenzieller Bedeutung. Wir beschreiben im Folgenden jede dieser Phasen sowie die grundlegenden Entscheidungen, die dabei getroffen werden müssen. ICTeacher-Trainingshandbuch 108 / 177 Die Gestaltungsphase. Die langwierigste aber auch eine der wichtigsten Phasen des Prozesses: − Es wird eine erste Analyse der Situation vorgenommen, so dass die zu erreichenden Ziele festgesetzt werden können. Die Charakteristika der SchülerInnen und deren Vorwissen müssen im Hinblick auf die Materialien analysiert werden. Es müssen Inhalte ausgewählt werden (Grad der Vertiefung, verfügbare grundlegende und ergänzende Materialien oder Materialien, die noch erstellt werden müssen; die Herstellung einer Beziehung zwischen diesen) und es muss ein Lehrmaterial geben, indem die grundlegende Botschaft erläutert wird (strukturelle Ebene, Möglichkeit durch die Informationen zu „surfen“). Weiters muss man sich einen Überblick über die menschlichen und technischen Ressourcen verschaffen. − Durch das Festlegen eines Zeitplans wird der Zeitrahmen eruiert. Es müssen Entscheidungen getroffen und diverse Schritte eingeleitet werden. − Es besteht die Notwendigkeit, Informationen zu sammeln (Inhalte, Aktivitäten, Materialien), die für die Ausgestaltung des Themas erforderlich sind. Möglicherweise gibt es bereits einige Dokumente, die verwendet werden können, die aber evtl. noch überarbeitet werden müssen. Des Weiteren müssen zusätzlich noch Materialien erstellt werden, die zur Zielerreichung notwendig sind. − Das Skript. Hierbei handelt es sich um einen der Hauptschritte; an dieser Stelle entscheiden unsere kreativen Entscheidungen über die letztliche Qualität des Ergebnisses. Die Art des Materials bestimmt das technische, pädagogische und literarische Skript. Dies wird durch eine einfache Textzusammenfassung mit Bildern gezeigt, die nach der Gruppenphase präsentiert werden soll (Folien, ppt), durch ein Storyboard und ein literarisches Skript zur Gestaltung eines pädagogischen Videos oder auch durch die Erstellung einer Ansammlung von Informationsknotenpunkten, hypertextuellen Strukturen und einer notwendigen Navigationsleiste für die Erstellung multimedialer Anwendungen im Bildungsbereich. Wichtig ist, dass der Zeitrahmen eingehalten wird, dass die notwendigen grafischen Elemente vorhanden sind und dass die wichtigen Konzepte abgedeckt sind, so dass den SchülerInnen das Verständnis erleichtert wird. Ein weiteres essenzielles Element ist die Erstellung von Anleitungen zu den Materialien, um die pädagogischen Voraussetzungen und Möglichkeiten zu unterstreichen (Zabalza, 1994). Die Erstellung und die Nachbearbeitungsphase. Hier werden die getroffenen Entscheidungen umgesetzt. D.h. zu diesem Zeitpunkt sind alle instrumentellen Aktivitäten entwickelt, das tatsächliche Material wird erstellt. In dieser Phase werden die einzelnen Elemente kreiert, bearbeitet (Erstellung von Bildern, Ton, Animationen, interaktiven Aufgaben ...) und schließlich zusammengestellt (Nachbearbeitung). Die Bewertungsphase. Hierbei handelt es sich um die abschließende Phase, während derer die technische, pädagogische und gestalterische Qualität des Materials bewertet werden. Verbesserungs- und Ergänzungsmöglichkeiten werden definiert. D.h. hier muss eine erste Version des Materials umfassend auf technische, pädagogische und gestalterische Aspekte hin analysiert werden. ICTeacher-Trainingshandbuch 109 / 177 Wie man mit CMapTools eine Multimedia-Conceptual-Map erstellt Was ist eine Conceptual Map Eine Conceptual Map ist eine schematische Form, mit der eine Reihe von Konzepten sowie – mit Hilfe einer bestimmten Satzstruktur – die bestehende Beziehung zwischen diesen vorgestellt wird. Sie bietet eine grafische Zusammenfassung der Lerninhalte in hierarchischer Form. Die allgemeinsten und offenkundlichsten Konzepte stehen ganz oben und die speziellsten Konzepte stehen ganz unten. Eine Conceptual Map ist KEIN Schema. Grundlegende Bestandteile von Conceptual Maps 1. Konzepte: Ereignisse (alles was passiert oder hervorgerufen werden kann) oder Objekte (alles was existiert und betrachtet werden kann), die mit einigen Worten umrissen werden. Die Worte dienen innerhalb der Conceptual Map als „Nodes“ (Knotenpunkte). 2. Verbindungswörter: Wörter, die zwei oder mehr Konzepte verbinden, um so eine Vernetzung zwischen diesen herzustellen. Sie stehen auf den Linien, durch die die Konzepte miteinander verbunden sind. 3. Behauptungen: zwei oder mehr Konzepte, die durch Verbindungswörter verbunden sind und die eine Idee des Konzepts oder eine Aussage zum Konzept darstellen. Man kann bezüglich eines Konzepts etwas feststellen oder zurückweisen. Stärken einer Conceptual Map − Wissen explizit darstellen (Wissensstand, Fehler …) − Sichtweisen austauschen (LehrerInnen-SchülerInnen, SchülerInnen-SchülerInnen), Wissen austauschen − Bedeutungen erkennen, die so von den SchülerInnen während des Lernprozesses entwickelt wurden: Konzepte, Beziehungen zwischen ihnen usw. − Darüber nachdenken, ob diese Bedeutungen angemessen sind oder noch vertieft werden müssen (fortwährende Evaluierung) − Lernprozesse überdenken, Anpassung an die Bedürfnisse einzelner SchülerInnen Pädagogische Verwendung: Ergänzung der Erläuterungen des/der Lehrers/Lehrerin − SchülerInnen ihr eigenes Wissen aufbauen lassen und dieses später gemeinsam mit anderen SchülerInnen und oder LehrerInnen überprüfen. − Wissensaufbau in der Gruppe anregen: Einigung voraussetzen, Diskussion, gemeinsames Lernen. − Interaktive Materialien für das Selbststudium der SchülerInnen gestalten: z.B. unvollständige Maps, Bilder ohne Worte, Maps mit Fehlern, durcheinander geratene Maps … ICTeacher-Trainingshandbuch 110 / 177 CMapTools-Software − Kostenloses Programm, das unter http://cmap.ihmc.us heruntergeladen werden kann − Für Windows, Linux, MAC − Ermöglicht die Erstellung von Maps am PC und bietet so die Möglichkeit, diese überall im Internet auf Servern einzustellen, automatisch Webseiten mit Concept Maps auf Servern zu erstellen, Maps gemeinsam mit anderen UserInnen zu bearbeiten und im Internet nach geeigneten Informationen für eine Concept Map zu suchen. - Benutzerhandbücher / Videohandbücher: http://cmap.ihmc.us/videos/index.php http://cmap.ihmc.us/Support/Help/ Referenzen und weiterführende Literatur CABERO, J. 2001. Tecnología Educativa. Diseño y utilización de medios en la enseñanza. Barcelona: Paidós. CABERO, J. und GISBERT, M. 2005. Materiales formativos multimedia en la red. Guía práctica para su diseño. Sevilla: Eduforma/Trillas. ICTeacher-Trainingshandbuch 111 / 177 Werkzeuge für das Szenario Digitale Inhalte Werkzeuge (Tools) (Hardware und Software) Bildungs-Software CmapTools http://cmap.ihmc.us/download/ Handbücher ES,EN http://cmap.ihmc.us/Support/help/Espanol/index.html http://grupoorion.unex.es/cmaptools/cmaptools.htm http://cmap.ihmc.us/Support/Help/ Exelearning http://sourceforge.net/apps/trac/exe/wiki Beschreibung mögliche Verwendung / Ihmc-Software: Mapping Tools (Mind Mapping, KonzeptMapping) Erstellung multimedialer Bildungsmaterialien Handbücher ES http://www.aprenderenred.net/exelearning_tutorial/ http://www.latecnologiadeangel.es/web/exe/curso_exelearning/ind ex.html http://www.slideshare.net/educablog/taller-exelearning Handbücher EN http://www.youtube.com/watch?v=yynnOC6ecR4 http://sourceforge.net/apps/trac/exe/wiki/Screencasts Wink http://www.debugmode.com/wink/ Visuelle Tutorien und PräsentationsSoftware Handbücher ES, EN http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name =News&file=article&sid=406 http://www.slideshare.net/oki1965/wink-presentation-952136 http://people.umass.edu/ealling/wink.pdf JClic http://clic.xtec.cat/en/index.htm http://clic.xtec.cat/es/index.htm Handbücher (ES,EN) http://clic.xtec.cat/es/clic3/curs/index.htm http://clic.xtec.cat/en/jclic/curs/index.htm ICTeacher-Trainingshandbuch Erstellen, Abspielen und Bewertung multimedialer, pädagogischer Aktivitäten, die mit Hilfe der JavaPlattform erstellt wurden 112 / 177 hotpotatoes http://hotpot.uvic.ca/ Handbücher ES,EN http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm http://hotpot.uvic.ca/tutorials6.php Datenbanken mit digitalen Materialien http://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/ http://www.areas.net/colorvivo/home.htm http://pro.corbis.com/ http://www.freeimages.com/ http://animation.about.com/od/referencematerials/a/freemusicsou nd.htm http://www.iconbazaar.com/ http://office.microsoft.com/es-es/clipart/default.aspx http://www.morguefile.com/ https://www.google.com/accounts/ServiceLogin?hl=es&continue= http%3A%2F%2Fpicasaweb.google.com%2Flh%2Flogin%3Fcontin ue%3Dhttp%253A%252F%252Fpicasaweb.google.com%252Fhom e&service=lh2&ltmpl=gp&passive=true http://etc.usf.edu/presentations/web/index.html http://www.sxc.hu/ http://www.wga.hu/index.html http://www.flickr.com/ ICTeacher-Trainingshandbuch Hier kann man auf sechs Anwendungen zur Erstellung interaktiver Aufgaben (Multiple Choice, kurze Antworten, verdrehte Sätze, Kreuzworträtsel, Zuordnung / Anordnung von Elementen, Ausfüllen von Lücken) für das Internet. Online-Materialien des spanischen Bildungsministerium s, auf die LehrerInnen zugreifen können colorvivo corbis freeimages Kostenlose Downloads von Musik und Tondateien iconbazaar Microsoft Gallery Morguefile Picasa Presentations ETC SXC Web art gallery flickr 113 / 177 Lehr- und Lernmaterialsammlungen für LehrerInnen EFELCREN Resources Centre http://efelcren.cesga.es/center/ http://www.isftic.mepsyd.es/profesores/ http://www.edu.xunta.es/contidos/portal/index.htm http://www.educantabria.es/recursos/recursos http://www.juntadeandalucia.es/averroes/impe/web/portadaRecur sosEducativos?pag=/contenidos/B/BancoDeRecursos/ Austria: www.bildung.at www.eduhi.at www.e-LISA-academy.at Copyright Schöpferisches Gemeingut http://es.creativecommons.org/ http://creativecommons.org/international/uk/ http://creativecommons.org/international/hu/ http://creativecommons.org/international/dk/ http://creativecommons.org/international/at/ ICTeacher-Trainingshandbuch Europäisches Zentrum für Lehrmaterialien Spanische Lehrmaterialzentren Beispiele Österreichische Zentren für Schöpferisches Gemeingut 114 / 177 Szenario: Gamebasiertes / Spielbasiertes Lernen Überblick Titel des Szenarios: Computerspiele und Bildung – Verwendung von Spielen für den Lernprozess der SchülerInnen Ziel: Das Szenario soll LehrerInnen das Konzept des gamebasierten / spielbasierten Lernens näher bringen und sie dabei unterstützen, Spiele beim Unterrichten und im Zusammenhang mit dem Lernprozess zu verwenden. Die Möglichkeit für LehrerInnen einer Medienbildung für SchülerInnen im Hinblick auf Computerspiele soll geschaffen werden. Zielsetzung: Befähigt sein: - einen Überblick über verschiedene Arten von Computerspielen und ihre Lernaspekte zu geben - das richtige didaktische Konzept für die Implementierung gamebasierten und spielbasierten Lernens auszuwählen - zu wissen, wie man Spiele findet und wie man auf sie zugreifen kann - die Kriterien für die Auswahl der richtigen Spiele zu kennen (für das Unterrichten, das Lernen und die Medienbildung) - Computerspiele in der Klasse im Zusammenhang mit der Medienbildung zu behandeln Erfolgskriterien: 1. Der/Die TeilnehmerIn sollte erkennen können, welche didaktischen Vorund Nachteile Computerspiele bringen können und die wesentlichen Unterschiede zwischen traditionellem Lernen und dem Lernen mit Computerspielen verstehen. 2. Der/Die TeilnehmerIn sollte dazu in der Lage sein, für bestimmte Lehrsituation, die passenden und relevanten Computerspiele auszuwählen. 3. Der/Die KursteilnehmerIn sollten im Stande sein, sich bei Computerspielen anzumelden und sie zu bedienen. 4. Die vom Kursteilnehmer / von der Kursteilnehmerin eingereichte Ausarbeitung muss eine vernünftige, pädagogische und didaktische Antwort auf die ICTeacher-Trainingshandbuch 115 / 177 Herausforderung sein, die als Zielsetzung des Szenarios angegeben ist. 5. Die geforderte Anzahl an Seiten (siehe später) soll eingehalten werden. 6. Das eingereichte Papier muss in einer Sprache und in einer Ausdrucksform abgefasst sein, die im Rahmen einer professionellen Abhandlung akzeptabel ist. Werkzeuge (Tools) Tools: und Themen: Computerspiele Browser Internet Themen: Warum digitale Spiele im Unterricht? Digitales gamebasiertes Lernen Digitales spielbasiertes Lernen Stundenbeispiel „Arkasia“ Stundenbeispiel „Ich und meine Spiele“ Qualitätskriterien für Computerspiele Aufgabe 1 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 1): Hilfreiche Hinweise für die KursteilnehmerInnen Finden Sie einen Ausgangspunkt… Überlegen Sie, welche Quellen Sie bei Ihrer alltäglichen Lehrtätigkeit verwenden und beschreiben Sie diese: − Welche Art von Spielen verwenden Sie bereits im Rahmen Ihrer Lehrtätigkeit? − Wie binden Sie diese in Ihre Klasse mit ein? − Wozu verwenden Sie sie? − Gehen Sie zu den Tools und sehen Sie sich Sie die dort beschriebenen Materialien und Beispiele durch. Kursaufgaben: Übergreifende Aufgabe: Es soll eine Unterrichtsstunde vorbereitet, gehalten und bewertet werden, während derer die SchülerInnen Computerspiele verwenden. Aufgabe 2 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 1): Sehen Sie sich die die genannten Online-Spiele durch und spielen Sie zwei davon, die Ihnen interessant oder zum Thema passend erscheinen mit Ihrer Klasse. Lesen Sie den Text und die bereitgestellten Materialien durch und beobachten Sie dann während einer Pause Ihre SchülerInnen. Spielen sie Computerspiele oder reden sie über Computerspiele? Dann posten Sie Ihre ICTeacher-Trainingshandbuch 116 / 177 Beobachtungen im Forum. Aufgabe 3 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 1): Reden und diskutieren Sie mit Ihren SchülerInnen über deren Spielgewohnheiten und diskutieren Sie mit ihnen über Computerspielkultur. Aufgabe 4 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 2 und 3): Suchen Sie ein Computerspiel, das Sie zu einem bestimmten Thema in Ihren Unterricht einbauen wollen und spielen Sie es selber durch. Aufgabe 5 (bezieht sich auf die übergreifende Aufgabe): Erstellen Sie eine konkrete Stundenvorbereitung (für einen Tag bis zu einer Woche). − Beschreiben Sie den Plan (Aktivitäten, Spiele, Zeit, Material, etc.) − Beschreiben Sie den Entscheidungsprozess – warum haben Sie z.B. dieses bestimmte Spiel gewählt − Evaluieren Sie die Schulstunde(n) Reichen Sie den Lehrplan zusammen mit den Reflexionen zu den Wahlmöglichkeiten und Bewertungen ein (5 Seiten) Online Literatur Basisliteratur zu Computerspiele: G. P. Gee: Good Video Games and Good learning.pdf http://www.academiccolab.org/resources/documents/Go od_Learning.pdf R. Van Eck: Digital Based Learning http://www.educause.edu/EDUCAUSE+Review/EDUCA USEReviewMagazineVolume41/DigitalGameBasedLear ningItsNot/158041 Pan European Game Information (PEGI) http://www.pegi.info/en/index/id/952 Spielesammlungen: A Parent-Teacher Toolkit http://www.gamesparentsteachers.com/ Educational Game Research http://edugamesresearch.com/blog/2007/12/15/the-top10-free-educational-video-games/ ICTeacher-Trainingshandbuch 117 / 177 Für Grundschulen: Elementary School Fair Game Ideas http://www.ehow.com/list_5978071_elementary-schoolfair-game-ideas.html Für mittlere und höhere Schulen: Teaching Tips: Secondary Educational Games http://ethemes.missouri.edu/themes/281 Gender Aspekte: Gender and computer games http://www.google.com/books?hl=hu&lr=&id=Y5_cbfm3 YfYC&oi=fnd&pg=PA2&dq=computer+games+gender+a spect&ots=pekOQABDh&sig=oGjYrT4urdH0iE79wUtN0L18QXg#v=onepage &q=computer%20games%20gender%20aspect&f=false Umfragen bez. der Nutzung von Computerspielen: Video games have role in school http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/5398230.stm ICTeacher-Trainingshandbuch 118 / 177 Themen Computerspiele für das Lehren und Lernen - Einführung Computerspiele sind eine beliebte Freizeitbeschäftigung von jungen Menschen. Allerdings verbringen Menschen aller Altersgruppen (einen Teil) ihrer Zeit mit Computerspielen. Eine amerikanische Studie aus dem Jahr 2006 hat gezeigt, dass der/die durchschnittliche SpielerIn 33 Jahre alt ist. Ähnliche Zahlen ergeben sich aus Studien, die in ganz Europa durchgeführt wurden. Aus diesem Grund kann man Computerspiele auch nicht als JugendPhänomen bezeichnen und sie sind auch kein Phänomen, das erst seit Kurzem existiert (die ersten Computer- / Videospiele wurden in den 1970er Jahren entwickelt und herausgebracht). Allerdings ist es sicherlich neu, dass so viele Kinder so viel Freizeit mit Computerspielen verbringen - und Eltern, LehrerInnen, WissenschaftlerInnen und JournalistInnen sich besorgt über die Folgen dieser Entwicklung zeigen bzw. darüber berichten. Meistens werden negative Konsequenzen wie gewalttätiges Verhalten oder der Verlust sozialer Kompetenzen befürchtet. Doch es gibt auch Bemühungen, die Faszination der Kinder für Computerspiele zu Lehr- und Lernzwecken zu nutzen. Dieses Modul befasst sich mit der Computerspielekultur, mit Medienbildung im Hinblick auf Computerspiele und mit der Miteinbeziehung von Computerspielen in das Lehren und Lernen. Warum digitale Spiele im Unterricht? Henry Jenkins: Participation Gap (Beteiligungs-Kluft) Wir leben in einer Zeit, deren Kultur partizipatorisch geprägt ist – vor allem, wenn man die Medienkultur betrachtet. Viele Menschen lesen nicht nur die Webinhalte, sondern sind auch an deren Gestaltung beteiligt. Und genau dies beschreibt der Schlüsselbegriff Web 2.0. Betrachtet man sämtliche Web 2.0-Tools wie Facebook, Myspace, YouTube usw., dann stellt man fest, wie viele Menschen sich aktiv am Web beteiligen. Vor allem junge Menschen gelten in diesen Fällen als „Early Adopters“. Doch verläuft die Kluft im Bereich Mediennutzung womöglich gar nicht zwischen jung und alt? Verläuft sie nicht eher zwischen denjenigen, die Zugang zu diesen Medien haben und denjenigen, die nicht darauf zugreifen können? Wissenschaftler wie Henry Jenkins vom MIT sprechen vielmehr von einer „Beteiligungskluft“ als von einer „Kluft zwischen den Generationen“. Diese Beteiligungskluft bedeutet nicht nur, dass es einige Menschen gibt, die ihre neuesten Partybilder nicht auf einer Seite ihres bevorzugten sozialen Netzwerks hochstellen können. Sie bedeutet auch, dass diese Menschen nicht dazu in der Lage sind, den Computer zu benutzen um Informationen zu suchen, die für das (informelle und formelle) Lernen hilfreich sind und die notwendig sind, um Teil dieser Medienkultur zu sein. Neben der Beteiligungskluft gibt es noch eine weitere – die „Medienkompetenzkluft“: Es gibt also Menschen, die dazu in der Lage sind, die Informationen, die sie im Internet finden, zu beurteilen, die den Computer als Lernressource nutzen und die ihre Gewohnheiten bei der Mediennutzung sowie die Medienkultur bewusst reflektieren. Vor allem Kinder gebildeter Eltern verwenden häufiger den Computer als den Fernseher und sie verwenden ihn auch oft für Lernzwecke. (Röll) (Siehe auch Szenario: Kritik & Reflexion) ICTeacher-Trainingshandbuch 119 / 177 Digital Game Based Learning (DGBL; digitales spielbasiertes Lernen) Spielerisches Lernen ist sehr weit verbreitet – schließlich gibt es zahlreiche Lernspiele für Kinder, mit denen sie in der Schule und zu Hause lernen können. Doch ist es auch möglich mit Hilfe von digitalen Spielen zu lernen? Im Bereich Computerspielstudien wird diese Frage häufig behandelt. Mark Prensky gibt einen guten Überblick darüber, was Digital Gamebased Learning ist und warum es bedeutsam ist (siehe Prensky, 2001 S. 1-18): Die KursleiterInnen und LehrerInnen von heute sind in einem prädigitalen Zeitalter aufgewachsen und wurden auf alt hergebrachte Weise ausgebildet. Nun sind sie mit LernerInnen konfrontiert, die in einer digitalen Welt mit Sesamstraße, MTV und Videospielen aufgewachsen sind. Aus diesem Grund haben sie eine ganz andere Herangehensweise, Perspektive, Lebensweise sowie andere Bedürfnisse. Nach Meinung von Prensky mögen die meisten Kinder die Schule nicht, weil sie langweilig ist. Und LehrerInnen beklagen sich vor allem über die sehr kurze Aufmerksamkeitsspanne ihrer SchülerInnen. Er stellt die Vermutung an, dass der Grund für diese kurze Aufmerksamkeitsspanne darin liegt, dass die angewandten Lehrmethoden für die Bedürfnisse und Gewohnheiten der SchülerInnen nicht mehr geeignet sind. Gamebasiertes Lernen kann bedeuten, dass die Lehrmethoden besser auf die LernerInnen zugeschnitten sind und diese so dann auch mehr Spaß daran haben. Laut Prenskys Lernkonzept hängt das Lernen sehr stark mit der Motivation der Lernenden zusammen. Aus seiner Sicht „ist die Schulungs- und Lernrevolution, anders als viele behaupten, keine schlichte Verschiebung von Schulungen ins Internet, obwohl auch dies sehr wichtig und ein bedeutsamer Wandel wäre. Und es geht auch nicht um ‚Fernunterricht’, obwohl es sich auch hierbei um einen wichtigen Teil des Prozesses handelt. Es geht nicht einfach um mehr, schnellere und kleinere Computer und Laptops in Kursräumen und Klassenzimmern. Es geht nicht darum, ob es eine drahtlose Verbindung oder eine Breitbandverbindung gibt und auch nicht um Lernmanagementsysteme und auf keinen Fall geht es um Computerbased Training (CBT).“ (siehe Prensky, S.4) Digitales gamebasiertes Lernen basiert laut Prensky auf zwei Grundvoraussetzungen: 1) Die Lerner haben sich in mehrerer Hinsicht grundlegend verändert 2) Diese Generation hat beim Aufwachsen eine völlig neue Art des Spielens kennengelernt. Und dies hat sich auf ihre Lerngewohnheiten ausgewirkt. Unternehmen verwenden bei Schulungen üblicherweise in folgenden Situationen Spiele: • • • • • • Wenn die Schulungsmaterialien trocken, technisch und langweilig sind, wenn es sich um ein schwieriges Themengebiet handelt wenn die Fragestellungen schwer zu bewerten sind, wenn komplexe Prozesse verstanden werden müssen sowie für anspruchsvolle „Was wäre wenn“-Analysen und für Strategieentwicklung und Kommunikation ICTeacher-Trainingshandbuch 120 / 177 Zusammenfassung: Gamebasiertes Lernen kann als Lernen mit Hilfe von Spielen definiert werden, bei dem die Spiele als „Lernspiele“, „Bildungsspiele“ oder „ernsthafte Spiele“ konzipiert sind, die zum Lernprozess beitragen und von einem/einer LehrerIn oder SchulungsleiterIn verwendet werden. Es können durch das Spielen vorher festgelegte Lernziele erreicht werden. Beispiele hierfür können Sie hier finden: Beispiele für digitales gamebasiertes Lernen im Unterricht □ Die Website http://www.collegeathome.com/ schildert viele gute Beispiele dafür, wie Spiele im Unterricht verwendet werden können. Ein Überblick: 1) Civilization III: Die SchülerInnen müssen planen, organisieren und mit anderen Zivilisationen konkurrieren. Im Laufe dieses Spiels können sie verschiedene politische Systeme kennenlernen (von der Anarchie bis zum Kommunismus), die Geographie der Welt und die Geschichte der Zivilisation von Dschingis Khan bis Königin Isabella von Spanien kennenlernen. Des Weiteren erwerben sie Problemlösungskompetenzen und erfahren, welche Ursachen der Aufstieg und der Fall von Zivilisationen haben können. 2) Revolution: wurde vom MIT für sein Projekt „Education Arcade“ entwickelt. „Revolution ist ein Rollenspiel für mehrere SpielerInnen von Education Arcade, das sich mit der Amerikanischen Revolution befasst und das auf historischen Ereignissen beruht. Es spielt in der Kolonialstadt Williamsburg im Jahr 1775, am Vorabend der gewalttätigen Revolte in der Kolonie Virginia. Das Spiel gibt den SchülerInnen die Möglichkeit, das tägliche soziale, wirtschaftliche und politische Leben der StadtbewohnerInnen kennenzulernen. Das Rollenspiel kann aus sieben verschiedenen sozialen Perspektiven gespielt werden – vom Anwalt aus der Oberschicht über den patriotischen Schmied bis hin zum afroamerikanischen Haussklaven – und so können die SchülerInnen eine wirklichkeitsgetreue Lernumgebung erleben. Spiele hängen von der Auswahl des/der Spielers/Spielerin ab. Die eigenen Handlungen haben reale Folgen, die von der politischen Einstellung, dem Geschlecht und der Klassenzugehörigkeit in der kolonialen Gesellschaft abhängen […] Revolution verlangt von den SchülerInnen, diese und andere schwierige Entscheidungen zu treffen. Das Spiel will keine ‚Meistererzählung’ zu sein, in der ‚große Männer große Taten vollbringen’, sondern es bringt den SchülerInnen den historischen Alltag nahe – sie erleben sowohl mitreißende Rhetorik und heroische Schlachten als auch wirtschaftliche Frustration, politische Gleichgültigkeit und die Banalität des alltäglichen Lebens.“ (http://www.educationarcade.org/node/357) ICTeacher-Trainingshandbuch 121 / 177 3) Where In Time is Carmen Sandiego?: „Die Schüler folgen Carmen Sandiego in diesem lustigen Klassiker unter den Bildungsspielen durch die Zeitgeschichte. Sie müssen im Laufe des Spiels Fälle lösen und reisen an verschiedene Orte und in verschiedene Zeiten, um Carmen Sandiego davon abzuhalten, historische Relikte zu stehlen. Die Schüler lernen etwas über Geschichte – von der Zeit der alten Ägypter bis hin zu Ben Franklin. Das Spiel ist so gestaltet, dass die Schüler für ihr Wissen belohnt werden.“ (http://www.collegeathome.com/blog/2008/06/03/virtuallearning-25-best-sims-and-games-for-the-classroom/) Kostenloser Download: http://free-gamedownloads.mosw.com/abandonware/pc/educational_games/games_s_z/where_in_ti me_is_carmen_sandiego_.html 4) Return of the Incredible Machine Contraptions: „Das Ziel dieses Spiel ist es, komplexe Geräte zu bauen, die verschiedene Aufgaben erfüllen können – vom Einfangen einer Katze bis hin zum Abbrennen eines Feuerwerks mit Hilfe eines Laserstrahls. Eine breite Palette von Gegenständen kann hierzu verwendet werden und wenn man sie richtig zusammenstellt, können die Aufgaben erfüllt werden.“ (http://www.gamespot.com/pc/puzzle/returnoftheimc/review.html?om_act=convert &om_clk=gssummary&tag=summary;read-review) „Das Spiel ist ein tolles Lernmittel für SchülerInnen, denn es regt die SchülerInnen nicht nur dazu an, Ihre Problemlösungsfähigkeiten unter Beweis zu stellen, sondern auch ihr Wissen über Physik, da ihre Kenntnisse über Kinetik, potentielle Energie, Energieübertragung, Bewegung und Kräfte ihnen beim Lösen der Aufgaben helfen. Auf diese Weise können den SchülerInnen spielerisch die Anwendung physikalischer Prinzipien nahe gebracht werden und sie lernen gleichzeitig etwas über Technik.“ (http://www.collegeathome.com/blog/2008/06/03/virtual-learning-25-best-simsand-games-for-the-classroom/) 5) Bioscopia: „Eine junge Wissenschaftlerin ist in einer verlassenen biologischen Forschungsstation gefangen und gelangt durch eine Tür nach BIOSCOPIA! Sie weckt dadurch die Roboter aus ihrem langen Schlaf auf und diese beginnen nun damit, das Labor mit giftigen Gasen vollzupumpen. Die Zeit läuft ihr davon. Du musst sie finden und retten! Aber das wird nicht leicht. Du musst die Prinzipien der Humanbiologie, der Zellbiologie, der Genetik, der Botanik und der Zoologie anwenden, um die Rätsel zu lösen, mit denen sich die Türen öffnen, die zu der gefangenen Wissenschaftlerin führen. Die Herausforderung lässt sich nur mit Hilfe kombinatorischer Fähigkeiten meistern. Befreit das Mädchen aus ihrem Versteck und lernt viele spannenden Fakten aus der Welt der Biologie. Lernt beim Spielen… und Biologie wird zum wahren Abenteuer!“ (http://pc.gamezone.com/gamesell/p21635.htm) Zusätzlicher positiver Punkt im Hinblick auf Geschlechterrollen: Es handelt sich um eine weibliche Wissenschaftlerin. ICTeacher-Trainingshandbuch 122 / 177 6) Zoo Tycoon: „Zoo Tycoon ist ein unterhaltsames Strategiespiel, dass für alle Altersgruppen geeignet ist und das Eltern zusammen mit ihren Kindern spielen können. […] Das grundlegende Prinzip von Zoo Tycoon ist ganz einfach: Man fängt auf einem mehr oder weniger leeren Gelände an und baut dann verschiedene Gehege für Tiere. Man kann aus 40 verschiedenen Tieren auswählen und Microsoft will auf seiner Website demnächst noch weitere zum Download anbieten. Die Gehege sollen am besten im Hinblick auf die Bedürfnisse und Vorlieben der jeweiligen Tiere, so dass alle Tiere so glücklich wie möglich sind. So bevorzugen z.B. Löwen Savannen, so dass man das Löwengehege am besten wie eine Savannenprärie mit hohem Gras gestaltet.“ (http://www.gamespot.com/pc/strategy/zootycoon/review.html) Die SchülerInnen lernen etwas über die Bedürfnisse der Tiere und über ökonomische Strategien beim Aufbau eines Zoos, der dann auch erfolgreich betrieben werden kann. Digitales spielbasiertes Lernen Roger Caillois (siehe Caillois 2001/1958) unterscheidet zwischen zwei verschiedenen Hauptcharakteristika von Spielen – paidia/play und ludus/game (siehe Schrammel & Mitgutsch 2008). Paidia wird als freier, spontaner Akt, bei dem es keine Sanktionen gibt und der nur den Grenzen von Raum und Zeit unterworfen ist. Paidia hat keine festen Regeln und kann als das angesehen werden, was als „ungezwungenes Kinderspiel“ bezeichnet wird (z.B. das „Vater, Mutter, Kind“-Spiel von kleinen Kindern). Nichts in Zeit und Raum gibt die Regeln für ihr Spiel vor, sondern sie setzten die Regeln selbst fest und einzig und allein die SpielerInnen haben an dem Akt des Spielens teil. Doch das Wichtigste im Hinblick auf paidia ist die Tatsache, dass dem Spiel keine Intention zu Grunde liegt. Die Regeln, die sich im Laufe des Spiels ergeben oder die zuvor durch andere aufgestellt wurden (z.B. durch die kulturelle Tradition wie bspw. beim Spiel „Himmel und Hölle“) sind ludus (game) und begleiten das Spiel. Prensky konzentriert sich bei seinem Konzept des gamebasierten Lernens auf die Game-Dimension pädagogischer Spiele (siehe Leopold 2007), doch es muss noch geklärt werden, ob auch die Play-Dimension von Computerspielen erfasst werden kann und ob es möglich ist, diese in einen Lehr- und Lernprozess mit einzubinden. Konstantin Mitgutsch (siehe Mitgutsch 2008, S.28) befasst sich mit der Frage, ob es auf der Grundlage eines unstrukturierten Akts des Spielens im Rahmen von Computerspielen möglich ist, neue Dinge zu erlernen oder etwas wiederzuerlernen. Beim Spielen eines Computer- oder Videospiels erlebt man viele Situationen des Scheiterns. Man beginnt mit dem Spiel und nach einer Einführung in die dem Spiel zugrundeliegende Geschichte und einer Beschreibung der zu erfüllenden Aufgaben muss der/die SpielerIn sich eine Strategie zur Erfüllung der Aufgabe ausdenken. Doch schon bald darauf kann es vorkommen, dass die Strategie scheitert und man sich eine neue überlegen muss. Solche Situationen kommen in Spielen recht häufig von – Scheitern und Erfolg sind häufige Spielerlebnisse und sind der Grund dafür, warum Computerspiele spannend sind. Beim Spielen des Spiels ändert sich der vorherige Erfahrungs- und Lernhorizont (siehe Mitgutsch 2008, S.29). ICTeacher-Trainingshandbuch 123 / 177 Spielbasiertes Lernen steht im Gegensatz zu gamebasiertem Lernen, denn hier gibt es keinen zuvor festgelegten Lernweg, strukturierte Lernaufgaben oder Lernmaterialien. Sie verfolgen kein zuvor festgelegtes Ziel. Mitgutsch nennt unter Bezugnahme auf James Gees sechsunddreißig Prinzipien des Lernens in Videospielen einige Lernprinzipien, die auf digitales spielbasiertes (playbased) Lernen zutreffen: • Aktives und kritisches Lernen • Reflexion von Meta-Ebenen von Semiotic Domains • Unterschiedliche Wege gehen und so Dinge neu überdenken • Sich selbst kennenlernen • Reflexion über kulturelle Modelle und das Lernen selbst • Digitale Kompetenz und Digital Literacy (siehe Buckingham 2007) Zusammenfassung: Digitales spielbasiertes Lernen fördert zirkuläre Lernprozesse und den unstrukturierten Akt des Spielens. „Es zielt darauf ab, den Lernenden ihre vorherigen Erfahrungshorizonte bewusst zu machen und ihre Vorurteile und voreiligen Schlüsse zu relativieren. […] Bei spielbasiertem Lernen geht es nicht nur um die Übermittlung von Inhalten in eine mitreißende, unterhaltsame Umgebung. Die virtuelle Umgebung selbst mit ihrer eigenen Kultur, ihrer besonderen sozialen Aspekten, ihren Erfahrungshorizonten, ihren impliziten Kenntnissen und Ansichten und ihrer Fähigkeit, den Lernenden mit seinen vorigen Erfahrungen zu konfrontieren, erscheint als wichtiges Mittel zur Bereicherung des Lernens.“ (Mitgutsch 2008, S.31) Beispiele für Spiele zum digitalen spielbasierten Lernen: de Blob (http://www.deblob.com/) De Blob ist ein Spiel, das an der Universität Utrecht entwickelt wurde. In diesem Spiel steuert der/die SpielerIn einen Farbball, der durch die Stadt rollt. An de Blob ist vor allem interessant, dass der/die SpielerIn zwar den Eindruck gewinnt, er/die würde einen flüssigen Farbklecks steuern, während dies in Wirklichkeit allein durch die Präsentation vollbracht wird. Die Illusion wird durch die platschenden Hintergrundgeräusche erzeugt. Dies zeigt auf eindrucksvolle Weise, wie die interne mentale Simulation einer Spielwelt viel komplexer sein kann als die dem Spiel zugrundeliegende Simulation selbst. „Das Ziel ist es, die gleiche Farbe anzunehmen wie die verschiedenen Ziele in der Stadt und diese dann zu berühren. Das Spiel verwendet ein sehr elegantes Farbmischschema, um dies zu erreichen. Wenn man z.B. grün werden will, muss man eine blaue und eine gelbe Person aufnehmen. Manche Ziele sind schwer zu erreichen und erfordern deshalb vorsichtige Bewegungen, doch größtenteils sind die physischen Aspekte des Spiels sehr einfach gehalten.“ (http://www.fun-motion.com/physics-games/de-blob/) Akrasia (Doris Rush, MIT) http://gambit.mit.edu/loadgame/akrasia.php Akrasia ist ein Spiel für eineN SpielerIn, das sich mit Game Conventions auseinandersetzt und dazu bestimmt ist, den Spieler zum Nachdenken anzuregen. Es basiert auf dem abstrakten Konzept der Abhängigkeit, das im Spielverlauf metaphorisch ausgedrückt wird. (siehe auch: Unterrichtsbeispiel) ICTeacher-Trainingshandbuch 124 / 177 Arbeitsblatt: Qualitätskriterien für Computerspiele (von: http://bupp.at/spiele/tipps-zur-auswahl/paedagogik/) − Kann man beim Spielen etwas lernen? Wird etwas „trainiert“, wie z. B. Reaktionsfähigkeit, logisches Denken, etc.? Kann man ganz direkt etwas lernen, wie z.B. historische Fakten, Naturwissenschaften, Sprache, etc.? Wird Interesse an einem bestimmten Thema geweckt? Kann man Rollenmuster spielerisch „ausprobieren“? − Wie viel „Gewalt“ kommt in dem Spiel vor und wie wird sie dargestellt? Sind gewalttätige oder aggressive Akte durch den Spieler/die Spielerin zu steuern? Gibt es andere Möglichkeiten als den Kampf, um das Spiel zu gewinnen? In welcher Art und in welcher Breite und Intensität wird die Gewalt bzw. Aggression dargestellt? Welche Konsequenzen haben gewaltvolle Handlungen? Werden sie durch das Spiel „belohnt“? − Wie sind die Darstellung und die Auseinandersetzung im Spiel hinsichtlich gesellschaftlich anerkannter Werte einzuschätzen? Z. B. hinsichtlich Freiheit und Individualität, Verantwortung und Rücksicht, Gerechtigkeit, Toleranz, etc. ... Welche Werte werden betreffend Karriere, Erfolg, Kapitalwirtschaft, etc. vermittelt? Wird Krieg als reizvoll dargestellt? − Wie werden Frauen und Männer dargestellt? In „typischen Rollen“, emanzipiert, gleichberechtigt, individuell. Welche Berufe und Handlungsaufgaben haben Sie? − Wie werden einzelne Personengruppen dargestellt? Werden Klischees vermittelt oder (über)strapaziert? − Wie werden andere pädagogisch bedeutsame Situationen, Dinge, Handlungen dargestellt? Alkohol und Drogen, religiöse Symbole oder Riten, etc.; Sprache; Schockeffekte, Angst und Horror; etc.? − Welche Bezüge zur Lebenswelt werden hergestellt und welche Möglichkeiten zur Identifikation werden angeboten? Werden Themen oder Lebensbereiche dargestellt, die das Kind bereits kennt? − Werden Anregungen für eine Auseinandersetzung jenseits des Bildschirms gegeben? ICTeacher-Trainingshandbuch 125 / 177 Szenario: Mobiles Lernen Überblick Titel des Szenarios Ziel Zielsetzung Erfolgskriterien Tools und Themen Mobile Geräte und Lernen unterwegs … Verwendung von mobilen Geräten für den Lernprozess von Schülern. Im Stande sein, mobile Geräte innerhalb und außerhalb des Klassenraums zu verwenden. Im Stande sein, die Flexibilität und die Möglichkeiten von mobilen Geräten zu nutzen Befähigt sein: - den Begriff „mobiles Lernen“ zu definieren; - mit den Funktionsweisen und Möglichkeiten verschiedener mobiler Geräte umzugehen; - ein mobiles Gerät auszuwählen, das hilfreich für das Lehren/Lernen ist (abhängig von der Zielsetzung der Lehrsituation); - die Wahl verschiedener mobiler Geräte für verschiedene konkrete (Lehr- / Lern-) Situationen zu reflektieren. - die Auswirkungen der Wahl von mobilen Geräten auf den Prozess der Planung und den des Lernens zu reflektieren - Der Kursteilnehmer muss jede in den Feldern „Tools und Themen“ erwähnte Kategorie bewerten. Dies beinhaltet auch das Nachdenken darüber, warum ein bestimmtes Tool verwendet werden sollte bzw. warum nicht. - Die Beschreibung des Tools muss korrekt sein und es muss sichergestellt werden, dass es im Hinblick auf die entsprechende Aufgabe richtig eingesetzt wird. - Es können auch weitere Tools und Themen hinzugezogen werden. - Im Allgemeinen muss die von den Kursteilnehmern eingereichte Ausarbeitung eine sinnvolle pädagogische und didaktische Antwort auf die Herausforderung sein, die von den Zielsetzungen dieses Szenarios gestellt wird. - Die erforderliche Seitenzahl muss eingehalten werden. - Die Ausarbeitung muss in einer terminologisch angemessenen Sprache verfasst sein. Tools: • PDAs/Netbooks • Handys • Smart Phones • mp3-Player und iPods • Podcasting / vodcasting • Datenerfassungsanwendungen • GPS & GIS ICTeacher-Trainingshandbuch 126 / 177 Themen: • Unabhängigkeit von Zeit und Ort • Lernen und Arbeiten, wo etwas los ist • Möglichkeiten zur Zusammenarbeit (auch aus der Entfernung) • Synchrone / asynchrone Kommunikation; synchrones asynchrones Lernen • Organisation, Koordination, Planung und Bewertung / Nützliche Finden Sie einen Ausgangspunkt… Hinweise für die Überlegen Sie, welche zusätzlichen Möglichkeiten für die Vermittlung Kursteilnehmer eines Themas es gäbe, wenn Sie nicht örtlich an die Schule / den Klassenraum gebunden wären und listen Sie diese auf. Was wäre, wenn das Lernen außerhalb der festen Mauern Ihrer Schule stattfinden könnte? Haben Sie jemals mobile Geräte hierzu verwendet? Warum (nicht)? Welche Vorteile hatte dies? Welche Nachteile? KursSie müssen einen Ausflug / eine Exkursion mit Ihrer Klasse planen oder aufgaben Sie möchten Ihren Schülern eine Lernaufgabe geben, die sie außerhalb des Klassenzimmers lösen sollen. Ihre Aufgabe ist es, zu beschreiben, wie Sie dies unter Verwendung mobiler Technologien durchführen wollen. Mit anderen Worten: Wie kann die Verwendung mobiler Technologien die Qualität des Ausflugs im Hinblick auf das Lehren / Lernen verbessern? Aufgabe: Beschreiben Sie den Rahmen Ihres Ausflugs und konzentrieren Sie sich dabei darauf, welche Möglichkeiten sich hierbei für die Verwendung mobiler Technologien ergeben. Beschreiben Sie, welche mobilen Technologien sich für Ihr Fach und für das Unterrichten in dieser Umgebung eignen und beschreiben Sie deren Potenzial, deren Stärken und deren Schwächen. (3 Seiten) Definieren Sie Kriterien, auf deren Grundlage Sie Entscheidungen bezüglich der Auswahl der für Ihre Zwecke geeigneten Geräte treffen können. Wenden Sie diese Kriterien auf die Geräte, die im Abschnitt „Tools" aufgelistet sind, an – auch auf die Geräte, die Sie nicht verwenden möchten. (2 Seiten) Machen Sie einen Plan für die konkrete Exkursion (1 Tag bis 1 Woche). Reichen Sie diesen Plan sowie Ihre Überlegungen zur Geräteauswahl für diese Exkursion / dieses Lehrprojekt mit ein und sagen Sie wann, wo und wie die Geräte eingesetzt werden sollen. (5 Seiten) ICTeacher-Trainingshandbuch 127 / 177 Beispiele für Best Practice Artikel zur Inspiration Literatur-links http://www.interactivespaces.net/projects/project.php?projectId=49&m ode=introduction Aus JISC/TechDis: M-Learning in practice – examples with commentaries Aus JISC/TechDis: Pedagogy, practice and accessibility potential Aus OU: http://kn.open.ac.uk/public/document.cfm?docid=2842 Links zu weiterführender Literatur • http://newsletter.alt.ac.uk/e_article000729140.cfm • http://www.mlearn.org.za/CD/papers/Sharples%20Theory%20of%20Mobile.pdf • http://www.nottingham.ac.uk/splint/mlearning/application.php ICTeacher-Trainingshandbuch 128 / 177 Themen Mobiles Lernen – Einleitung & Definition Mobiles Lernen wird häufig als eine Art des Lernens beschrieben, die zeit- und ortsungebunden stattfinden kann und für die die Verwendung mobiler Technologien notwendig ist. Diese Art des Lernens kann als asynchron angesehen werden, da sie immer dann stattfinden kann, wenn der Lernende möchte (d.h. zu jeder Tageszeit). Aber dieses Lernen kann auch synchron stattfinden, wenn z.B. die direkte Kommunikation mit dem Lehrer erfolgt. Mobiles Lernen erfordert nicht zwangsläufig die Verwendung von Technik oder eine synchrone Kommunikation, wenngleich einige Definitionen des Begriffs „mobiles Lernen“ diese Kriterien als essenziell betrachten – so z.B. Morten Flate Paulsen (Paulsen 2007), der den Begriff folgendermaßen definiert: „Bei M-Learning handelt es sich um eine Art des Lernens, die jederzeit und überall stattfinden kann. Notwendig ist hierfür die Verwendung eines mobilen Computers. Dieser muss dazu in der Lage sein, die Lerninhalte darzustellen und er muss eine drahtlose Kommunikation zwischen Lehrer(n) und Schüler(n) ermöglichen. Typischerweise organisiert eine Bildungseinrichtung sowohl die Kursinhalte als auch die Kommunikationsdienste.“ Andere beschreiben mobiles Lernen auf Grundlage einer viel breiter angelegten Sichtweise des Themas. So konzentriert sich Desmond Keegan (2007a) vielmehr auf die funktionellen Möglichkeiten als auf spezielle technologische Optionen: „Mobiles Lernen wird als die Bereitstellung von Bildung und Schulungen auf mobilen Geräten definiert. Solche Geräte können z.B. sein: Personal Digital Assistants (PDAs), Smartphones und Handys, Organizer und Palmtops, iPods und mp3-Player. [...] Ich finde, dass sich die Definition des mobilen Lernens hauptsächlich auf die Mobilität beziehen sollte. Mobiles Lernen sollte sich nur auf das Lernen mit Hilfe von Geräten beziehen, die eine Dame in ihrer Handtasche oder die ein Mann in seiner Tasche mit sich herumtragen kann. Aus diesem Grund definiere ich mobiles Lernen als ‚die Bereitstellung von Bildung und Schulungen auf PDAs / Palmtops, Smartphones und Handys.’ Eine Eigenschaft des mobilen Lernens ist die Verwendung von Geräten, die die Menschen überall mit hinnehmen, die sie als vertraute, persönliche Geräte betrachten, die günstig und einfach bedienbar sind und die sie ständig in allen Lebenslagen und an verschiedenen Orten verwenden und dies normalerweise auch nicht im Zusammenhang mit Bildung.“ Scanlon and Waycott (Scanlon 2005) legen bei ihrer Definition noch weniger Wert auf die Technologie: „Unser Ansatz zum mobilen Lernen basiert aus diesem Grund [...] nicht auf der Technologie, sondern vielmehr auf der Mobilität des Lernenden. Das wichtigste Charakteristikum des mobilen Lernens ist die Tatsache, dass der Lernende unterwegs ist.“ In unserer weiteren Ausarbeitung dieses Szenarios werden wir unserem Verständnis des mobilen Lernens die folgende Definition zu Grunde legen: ICTeacher-Trainingshandbuch 129 / 177 Jede Art des Lernens, die stattfindet, wenn der Lernende sich nicht an einem festen, vorbestimmten Ort befindet und bei welcher der Lernende einen Vorteil aus den Lernmöglichkeiten zieht, die von mobilen Technologien geboten werden. Es muss sich allerdings nicht notwendigerweise um Technologien handeln, mit denen eine synchrone Kommunikation möglich ist. In diesem Sinne kann mobiles Lernen auf folgende zwei Arten betrachtet werden: zum Teil als Lernen, bei dem mobile Technologien verwendet werden und zum Teil als Lernen, das unabhängig von einem institutionell vorgegebenen Ort ist. Laut der meisten Literatur, die sich mit mobilem Lernen befasst, sind folgende Technologien geeignet für das mobile Lernen: Handys, PDAs, mp3-Player und Smartphones. Wir werden hier allerdings auch auf GPS, GIS und auf Datenerfasser eingehen, denn bei diesen handelt es sich ebenfalls um Technologien, die für das Erfassen von Daten außerhalb des Schulgeländes beitragen können, die während dieses Prozesses und anschließend mit anderen ausgetauscht werden können und so eine Grundlage für das Lernen bilden. Heutzutage ist häufig eine GPS/GIS-Funktion in moderne Smartphones integriert und es gibt bereits die ersten Beispiele für Datenerfassung mit Hilfe von iPhones. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis integrierte Datenerfassung bei Smartphones weiter verbreit ist und so zu einer leicht zugänglichen Technologie wird. Im Allgemeinen lässt sich feststellen, dass mobiles Lernen sich durch Folgendes auszeichnet3: 1. Verbreitung von Bildung – es können Lernobjekte oder Podcasts zur Verfügung gestellt werden und es wird unabhängig von Zeit und Ort ein direkter Kontakt zwischen Lehrern und Schülern ermöglicht. (Siehe [Thema 1]) 2. Spontane Bereitstellung von Infomaterialien, die dem Lernenden an einem bestimmten Ort relevante Informationen geben (z.B. zu einem Kunstwerk, einem Gebäude, einer Pflanze usw.) (Siehe [Thema 2]) 3. Es ist einfacher für Schüler, selbst erlangtes Wissen und Erfahrungen an Ort und Stelle in Arbeiten und Berichte einfließen zu lassen. (siehe z.B. [Tools 2 und 3] (mp3 und Smartphones) 4. Wissensaustausch und Kommunikation finden weitaus häufiger statt. Sie können als notwendiges Element eines Lernprozesses angesehen werden und bewirken, dass der Lehrer nicht mehr der einzige Wissensvermittler ist und dass die 3 In Anlehnung an Steinmüller u.a., Vejledning om mobil e-læring, @ventures & eVidencenter, 2009: http://avendoc.advsh.net/default_adv.asp?bURL=V&Rediger=5&Skole=adv&MaterialeID=idcjEqwjZek4U& reloaded=1 ICTeacher-Trainingshandbuch 130 / 177 Zusammenarbeit sowie die Unabhängigkeit und die Verantwortung der Schüler gestärkt werden. (Siehe [Thema 3]) 5. Da sich die Rolle des Lehrers ändert, kann besser auf die verschiedenen Herangehensweisen der Schüler an das Lernen eingegangen werden und es können verschiedene Ressourcen mit eingebunden werden. (Siehe [Thema 5]) Quellen: Desmond Keegan: M-Learning Strategy at Ericsson. Glasgow 2007. http://www.ericsson.com/corpinfo/programs/resource_documents/dkeegan_eclo_30_may_ 2007.pdf Paulsen, Morten Flate: NKI Distance Education, Dublin 2007. http://www.ericsson.com/ericsson/corpinfo/programs/resources_documents/eadl_dublin_ morten.ppt Scanlon, E., Jones, A. & Waycott, J.: Mobile technologies: prospects for their use in learning in informal science settings. http://www.jime.open.ac.uk/2005/25/scanlon-2005-25.pdf ICTeacher-Trainingshandbuch 131 / 177 Unabhängigkeit von Zeit und Ort Eine wichtige Eigenschaft des mobilen Lernens ist es, dass es eine Unabhängigkeit von Zeit und Ort ermöglicht. Diese beiden Faktoren können das Lernen radikal verändern, indem sie dem Lehrer sowie den Schülern neue Arbeitsweisen und neue Rollen aufzeigen. Wenn das Lernen und Lehren nicht länger örtlich auf das Klassenzimmer beschränkt sind bzw. darauf, dass der Schüler lesender- und schreibenderweise die aufgegebenen Hausaufgaben erledigt, muss der Lehrer seine Denkweise den neuen Möglichkeiten anpassen. Wenn das Unterrichten jetzt an jedem Ort und zu jeder Zeit stattfinden kann, dann muss das in der Planungsphase mit bedacht werden. Anders kann sich das Potenzial des mobilen Lernens nicht voll entfalten. Ortsunabhängigkeit Die Flexibilität und Allgegenwart des mobilen Lernens macht es möglich, dass das Lernen außerhalb des Klassenzimmers stattfindet. Es kann z.B. in einem Museum, in der Natur, auf der Straße oder zu Hause stattfinden. Mit anderen Worten: überall dort, wo es sinnvoll erscheint. Diese Art des Lernens lässt sich besser in den Alltag und das reale Leben einbinden. Das Lernen ist so nicht mehr etwas, das „nur“ innerhalb des Klassenzimmers stattfinden kann, in dem ab und zu ein Gastlehrer „aus dem wirklichen Leben“ unterrichtet. Für die Schüler bedeutet das auch, dass sie immer wenn sie Informationen benötigen an Ort und Stelle darauf zugreifen können. Wenn sie z.B. eine Pflanze, ein Gestein oder ein Insekt benennen sollen, dann können sie über diverse mobile Geräte direkt auf Tabellen, Schaubilder und Definitionen zugreifen – vorausgesetzt, der Lehrer hat bei der Planung vorausgesehen, dass diese Informationen benötigt werden. Außerdem kann ganz einfach auf Wörterbücher, Lexika und Taschenrechner zugegriffen werden, was den Lehr- / Lernprozess beschleunigt. Wenn die Schüler mit dem mobilen Gerät ins Internet gehen können, können sie (je nach Gerät synchron oder asynchron) mit dem Lehrer kommunizieren. Dies verändert potenziell die Rolle des Lehrers als bloßer „Informationsgeber“ im Klassenzimmer und macht ihn vielmehr zum Berater der Schüler, die sich darauf verlassen können, dass er ihnen hilft und ihnen zum richtigen Zeitpunkt Informationen gibt. Schüler mit Zugang zum Internet und die über einen Browser verfügen, können außerdem im Internet Informationen suchen. Dies setzt voraus, dass der Lehrer sicherstellt, dass die Schüler über die richtige [Suche] Bescheid wissen und [Quellen bewerten] können. [Siehe Szenarion zu digialen Inhalten / zur Informationssuche etc.] ICTeacher-Trainingshandbuch 132 / 177 Bedenkt man all dies, dann ist es häufig notwendig die Aufgaben aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Der Lehrer ist hierbei nicht das Zentrum / der Organisator des Unterrichts, sondern gestattet es den Schülern, ihre eigene Lernweise zu gestalten. Der Lehrer fungiert stattdessen als Berater und als Arrangeur der Schauplätze. Dies setzt allerdings voraus, dass der Lehrer / die Lehrerin sich darüber im Klaren ist, welche Ziele verfolgt werden sollen, wie die gestellte Aufgabe mit diesen zusammenhängt und an welchen Schauplätzen und in welchen Situationen die Schüler die Lernziele erreichen können. Auf diese Weise geht eine problemorientiertere und konstruktivere Herangehensweise an das Lernen mit dem mobilen Lernen mit der Unabhängigkeit von bestimmten Orten einher. Der Lehrer befindet sich nun nicht mehr so sehr in der Rolle als bloßer Vermittler von Lerninhalten, sondern es ist den Schülern möglich, einander bei dem individuellen und gemeinsamen Lernprozessen zu helfen. Der Lehrer liefert sozusagen das Gerüst für den Lernprozess, indem er Materialien und Lernanleitungen bereitstellt. Die große Herausforderung für die Lehrer ist es also, vorausschauend genug zu planen, dass die Schüler die für die Lösung der gestellten Aufgabe benötigten Lehrmaterialien zur Verfügung haben – oder aber sicherzustellen, dass die Schüler die Möglichkeit haben, den Lehrer zu kontaktieren, um weitere Informationen und Materialien zu erhalten. Das Ziel dessen, die Schüler „hinaus in die Welt zu schicken“, kann es auch sein, dass die Schüler ihre Lernbedürfnisse entdecken und erkennen. Diese Erkenntnisse können dann in den Unterricht mit eingebracht werden. Da die Schüler unterschiedliche Lernbedürfnisse haben, können auch unterschiedliche Aufgaben gestellt werden. Der Lehrer muss hier eine Strategie entwickeln, die sicherstellt, dass alle Schüler letztendlich die Lernziele, die für das betreffende Thema festgelegt wurden, erreichen – natürlich immer soweit sie dazu in der Lage sind. Der Lehrer muss sich letztlich auch mit dem Thema „Einzelarbeit vs. Gruppenarbeit“ auseinandersetzen. Es besteht ganz klar das Risiko, dass das Lernen so sehr individualisiert wird, dass der Zusammenhang der gesamten Gruppe zunichte gemacht wird. Es könnte allerdings auch ein konstruktiver Lernprozess gefördert werden, während dem die Schüler außerhalb des Klassenzimmers viel in kleinen Gruppen zusammenarbeiten. Zeitunabhängigkeit Zusätzlich zu den oben genannten bietet diese Eigenart des mobilen Lernens viele neue Möglichkeiten – und hat auch Auswirkungen auf die notwendigen Überlegungen des Lehrers. Erstens können die Schüler spontan auf Informationen zugreifen, auch wenn sie gerade nicht in der Schule sind. Sie können so einen größeren Teil ihres Lernaufwands nach der Schule bewältigen und ihre Hausaufgaben können in einer ganz neuen Qualität angefertigt werden. Jeder Einzelne kann mehr Verantwortung übernehmen und zur rechten Zeit die richtigen Materialien finden. Schwächere Schüler haben nun die Möglichkeit bei Bedarf auf zusätzliche, individuelle Materialien zuzugreifen. ICTeacher-Trainingshandbuch 133 / 177 Des Weiteren können die Schüler außerhalb des Unterrichts über ihre Projektarbeit kommunizieren, was ebenfalls die Arbeit verbessert. Auch muss die Gruppenarbeit nun nicht mehr unterbrochen werden, wenn ein Gruppenmitglied krank oder abwesend ist. Die Kommunikation und der Austausch innerhalb einer Gruppe werden so deutlich vereinfacht. Allerdings kann es sein, dass der Lehrer dann zu Zeiten kontaktiert wird, an denen er das nicht wünscht, weshalb es notwendig ist, dass er zunächst einen „Verhaltenskodex“ aufstellt, an den sich die Schüler halten müssen. Dieser Kodex muss auf das Leben, die Arbeitsumstände und die sonstigen Verpflichtungen des Lehrers abgestimmt sein. Die Zeitungebundenheit ermöglicht es auch, den Schülern Aufgaben zu stellen, deren Bearbeitung es erfordert, sich auch nach dem Unterricht damit zu befassen – so z.B. Interviews mit Nachtarbeitern, mit Eltern, Aufgaben zur nächtlichen Beobachtung von Tieren, Sternbeobachtung usw. Diese Schüler können dies nun zur erforderlichen Zeit tun und gleichzeitig Notizen und Aufzeichnungen dazu zu machen, die evtl. zu anderer Zeit, an einem anderen Ort und mit einer anderen Person verwendet werden können. Mobiles Lernen kann sowohl synchrone als auch asynchrone Kommunikation beinhalten. Das typische Beispiel hierfür ist es, wenn Schüler an verschiedenen Orten Nachforschungen betreiben und dabei anderen Schülern, die an der „Basis“ arbeiten, Daten übermitteln. Diese anderen Schüler analysieren dann die Daten, stellen Fragen dazu und arbeiten Antworten dazu aus. Diese Art der Kommunikation kann verschiedene Formen annehmen [siehe: „Synchrone und asynchrone Kommunikation beim Lernen“ sowie „Kommunikation / Netzwerkszenario“]. Materialien zur Inspiration http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ss08/hs/presentations/kellerer.pdf ICTeacher-Trainingshandbuch 134 / 177 Lernen und arbeiten, wo etwas los ist Für einige Schüler ist es – wie jeder Lehrer weiß – eine echte Belastung 45 Minuten am Stück stillzusitzen. Und das insgesamt 6 bis 7 Stunden pro Tag! Manchmal werden die Schwierigkeiten dieser Schüler dann auch zur Belastung für die anderen Schüler und nicht zuletzt auch für den Lehrer. Wir alle lernen auf unterschiedliche Art und Weise, doch das Lernen in der Schuler kommt vor allem auditiv und visuell starken Schülern entgegen, wohingegen auf die Bedürfnisse eher kinästhetisch orientierter Schüler (Schüler, die Bewegung brauchen und experimentieren müssen, um besonders effektiv zu lernen) nicht so stark eingegangen wird. Das mobile Lernen bietet dem Lehrer dank der Unabhängigkeit von (Zeit und) Ort die Möglichkeit, diesen Schülern besser zu helfen. Es wird nicht nur dank verschiedener Hilfestellungen für die einzelnen Schüler ein spezialisiertes Lernen ermöglicht, sondern es wird auch möglich, Lerninhalte bereitzustellen und dabei die Bedürfnisse der kinästhetischen Lerner zu berücksichtigen. Wenn das Unterrichten und Lernen aus dem Klassenzimmer hinaus verlagert wird, wo häufig Dinge nur gesehen und gehört werden, ist es möglich, die Dinge selbst anzufassen, selbst Dinge auszuprobieren und physisch in die Lösung der Aufgabe mit einbezogen zu werden. Einige Beispiele hierfür: Wenn man etwas über die Umweltverschmutzung lernen und dazu Wasser untersuchen soll, wird dies sehr viel anschaulicher vermittelt und einfacher verständlich, wenn die Schüler an verschiedenen Flüssen und Gewässern, die unterschiedlichen Konditionen ausgesetzt sind, selbst Proben nehmen und die Eigenschaften des Wassers und seiner „Bewohner“ aufzeichnen können. Das kann mit Hilfe von GPS-Technologie durchgeführt werden. Eventuell können auch Schüler ausgesandt werden, um verschiedene Lebensräume und Biotope ausfindig zu machen, an denen ihre Klassenkameraden dann später Proben entnehmen können usw. So kann analytischen Aufgaben ein konkreterer Forschungscharakter verliehen werden, was den Bedürfnissen kinästhetischer Lerner sehr entgegenkommt. Außerdem sind hierbei alle Sinne gefordert, so dass Bedeutung zukommt: Wie klingt es? Wie sieht es aus? Wie hat es gerochen, geschmeckt, sich angefühlt? ICTeacher-Trainingshandbuch Sinneswahrnehmung eine ganz neue (aufnehmen) (fotografieren oder filmen) (spontane Reaktionen darauf aufzeichnen) 135 / 177 Indem sie die Daten erfassen und diese später oder direkt vor Ort analysieren, wird den Schülern ein experimenteller, nachforschender Zugang zum Lernen ermöglicht – und alle diese Ansätze schaffen eine engere Verbindung zwischen dem echten Leben und Schulprojekten. So wird auch der Ansicht vieler Schüler vorgebeugt, dass „die Schule eine Sache sei, die Wirklichkeit aber eine ganz andere.“ Die Bedeutung des Unterrichts und des Lernens für das wirkliche Leben wird häufig nicht klar, doch indem die Schüler selbst aktiv werden und die Aktivitäten besser auf Dinge abgestimmt sind, die für die Schüler wichtig und echt sind, ist es möglich diese Kluft zu überwinden. Außerdem bekommen die Schüler so das Gefühl, im Rahmen der Aktivitäten selbst etwas erreicht zu haben und zu Ergebnissen gekommen zu sein. Des Weiteren ist es für die meisten Schüler motivierender, das Problem oder „Rätsel“ an Ort und Stelle zu erkunden, als es aus dem realen Zusammenhang herausgerissen zu betrachten. Materialien zur Inspiration http://judybrown.com/docs/mltools.pdf - Mobile Lerntools, mit deren Hilfe mit gebrauchsfertigen Lösungen und spezialisierten Anwendungen experimentiert werden kann http://www.celekt.info/projects/show/11 - AMULETS. Advanced Mobile and Ubiquitous Learning Environments for Teachers and Students Aus FutureLab: http://www.slideshare.net/Dannno/mobile-learning-exchange ICTeacher-Trainingshandbuch 136 / 177 Zusammenarbeit Die Arbeit mit mobilen Geräten steht in vielerlei Hinsicht im Widerspruch zum traditionellen Unterrichten und die Rolle des Lehrers als allwissender Gelehrter wird unterwandert. Allerdings eröffnet dieses viele Möglichkeiten zur Zusammenarbeit zwischen Schülern, für situationsgebundenes Lernen und die Schüler haben mehr Möglichkeiten sich einzubringen. Hierzu sind Kenntnisse der neuen Informationstechnologien und neue Informationsfähigkeiten erforderlich. Wenn man beim Unterrichten besonderen Wert auf die Zusammenarbeit zwischen den Schülern sowie auf deren Anleitung legt, dann kann die Verwendung mobiler Technologien sehr hilfreich sein. Die Schüler befinden sich häufig auf Exkursionen und es ist kein Lehrer anwesend, der die Lernumgebung vorgibt, denn der Lehrer hat lediglich den Lernrahmen vorgegeben sowie ein Gerüst für die zu erwartenden Prozesse. Die Schüler müssen zwangsläufig zusammenarbeiten, um die gestellte Aufgabe zu lösen – sofern die Art der Aufgabe dies erfordert. Hierbei ergibt sich folgende Wechselwirkung: Lernen im Team kann ganz einfach durch mobile Technologien unterstützt werden. Die Arbeit mit mobilen Technologien sowie das experimentelle, nachforschende und durch eigene Erfahrungen gestützte Lernen außerhalb der Schule wiederum bringen fast automatisch eine Konzentration auf die Zusammenarbeit mit sich. Der Lehrer wird hierbei oft zu einem wertvollen Zusammenarbeitspartner - unter vielen anderen. Die Zusammenarbeit kann unterschiedliche Formen annehmen. Die Personen können am gleichen Ort zusammenarbeiten oder aber sich an anderen Orten befinden. Ein Beispiel für die Zusammenarbeit aus der Distanz tritt könnte sein, wenn z.B. einige Studenten auf Exkursionen geschickt werden und die Ergebnisse ihrer Feldforschung (Informationen, Daten…) an eine nicht-mobile Basis zu schicken haben. Das gleiche gilt für den umgekehrten Fall, wenn die Basis der mobilen „Einheit“ Informationen zukommen lässt, die diese zur Ausführung ihrer Feldarbeit benötigt. Denken Sie an Fernsehserien die junge Leute sicherlich gut kennen, wie z.B. CSI (Crime Scene Investigation). In diesen Serien arbeiten (Halb-) Wissenschaftler in Teams zusammen, wobei es immer eine mobile Einheit und eine Einheit an einem festen Ort gibt, die gemeinsam (üblicherweise) Verbrechen aufdecken. Die Schüler können ganz einfach auf die gleiche Art und Weise zusammenarbeiten. Der Lehrer hat eventuell Informations- oder Wissenslücken mit eingeplant, die einen Informationsaustausch oder die Analyse der eingehenden Resultate oder Daten des Exkursionsteams erfordern. ICTeacher-Trainingshandbuch 137 / 177 Die zweite Form der Zusammenarbeit, d.h. die Zusammenarbeit am gleichen Ort, ähnelt mehr dem situierten Lernen: Die Schüler müssen dabei zusammenarbeiten und ihre Kenntnisse und Fähigkeiten zusammentun, um die gestellte Aufgabe zu lösen. Während dieser Arbeit können ihnen im Voraus vom Lehrer unterschiedliche Rollen zugewiesen werden, was eine gewisse Steuerung durch den Lehrer ermöglicht, der die Art und Menge des Vorwissens der einzelnen Schüler der Gruppeneinteilung zugrunde legt. In Vorbereitung auf diese Art von Arbeit können Schüler zunächst in „Expertengruppen“ zusammenarbeiten und dabei schon einiges im Klassenraum erarbeiten. In jeder Exkursionsgruppe wird dann jeweils ein „Experte“ aus einem Bereich beteiligt sein. So werden die Lernziele allerdings nicht notwendigerweise schüler- und aufgabenbezogen gestaltet und in den meisten Fällen wird es angemessener sein, die Experimente und Beobachtungen vor Ort mit dem Zugang zu Lernmaterialien zu kombinieren. Dies kann etwa durch den Kontakt zum Lehrer gewährleistet werden oder durch Lernobjekte zum Herunterladen, durch Zugang zum Internet oder durch die Kommunikation mit echten Experten usw. gewährleistet werden. In anderen Situationen kann es vorkommen, dass eine Gruppe von Schülern zum Sammeln von Daten ausgesandt wurde und dann auch an der Analyse oder der Bearbeitung dieser Daten oder Informationen mitarbeiten, sobald sie sich wieder an der Basis befinden. Alle diese Dinge hängen sehr stark von den jeweiligen Umständen und Gegebenheiten ab [Organisation, Koordination, Planung und Bewertung]. Materialien zur Inspiration http://www.lkl.ac.uk/people/kevin/walker_convergence2.pdf http://ctelt.pbworks.com/collaborativeLearning ICTeacher-Trainingshandbuch 138 / 177 Synchrone und asynchrone Kommunikation beim Lernen Sehr häufig ermöglichen mobile Geräte eine Art der synchronen Kommunikation zwischen Schülern und Lehrern und zwischen Schülern untereinander, die bislang nicht möglich gewesen wäre, wenn Schüler und Lehrer nicht am gleichen Ort waren. Synchrone Kommunikation kann mit Hilfe der beschriebenen telefonartigen Geräte stattfinden, wohingegen andere Geräte – oder manche Funktionen – sich besser für eine asynchrone Verwendung eigenen. Mit einem tragbaren Mobilgerät können die Schüler z.B. Fragen an den Lehrer schicken, egal wann und von wo aus. Der Lehrer kann ebenfalls die Antworten auf die Fragen von einem Mobilgerät auf ein anderes schicken. Dies kann er tun, wann er möchte oder wann er es für die jeweilige Aufgabe für angemessen hält. Die Schüler können synchron kommunizieren und über ihre Mobilgeräte Dokumente austauschen, die mit der Hausaufgabe in Zusammenhang stehen. Auf diese Weise können sie sich z.B. auf eine Präsentation am nächsten Tag vorbereiten. Häufig hörte man Sätze wie „Peter ist heute nicht hier – und er hat alle unsere Notizen!“ So etwas stellt mittlerweile kein Problem mehr dar. Da die Schüler synchron mit ihren Mitschülern kommunizieren und sogar (zu festgelegten Zeiten!) ihren Lehrer wegen der Hausaufgaben kontaktieren können, können viele Frustrationen abgebaut und Lernblockaden aufgehoben werden, wenn kleine Verständnisprobleme oder Missverständnisse gelöst werden, bevor sie zu großen Hindernissen werden. Wie bereits im Rahmen der Beschreibung der Tools gezeigt, kann Lernen nebenbei sehr motivierend sein, da es hier nicht um den Abruf von „altem Wissen“ geht, sondern vielmehr darum, dass Wissen oder Information direkt abgerufen werden können, wenn die Schüler nicht an der „Basis“ oder in Abwesenheit des Lehrers arbeiten. Das können Situationen sein, in denen die Schüler, die gerade auf einer Exkursion sind, mit der „Basis“ kommunizieren, um zusätzliche Informationen oder Datenanalysen benötigen. Diese Art der Kommunikation kann auch bewirken, dass der Lehrer den Schülern, die häufiger Hilfe brauchen, schneller zur Verfügung stehen und ihnen mit Erläuterungen und Anleitungen weiterhelfen kann. So kann der Lehrer sich auch besser auf die jeweiligen Schüler einstellen, je nachdem ob es sich um starke, selbstständig arbeitende Schüler oder um schwächere, weniger selbstständige Schüler handelt. Die Aufgaben können auf deren jeweiliges Lernniveau zugeschnitten werden. Auch das kann die Rolle des Lehrers verändern, denn er wird hierdurch mehr zu einem Berater, wogegen er zuvor nur derjenige war, der über das Wissen verfügt. Die Verantwortung wird zum Vorteil aller aufgeteilt. Die Schüler werden stärker mit einbezogen und werden aktiver und der Lehrer, der seine veränderte Rolle so nutzen kann, dass er differenzierter planen kann. Materialien zur Inspiration http://www.ericsson.com/ericsson/corpinfo/programs/incorporating_mobile_learning_into_ mainstream_education/ ICTeacher-Trainingshandbuch 139 / 177 Organisation, Koordination, Planung und Bewertung Es ist offensichtlich, dass die Lehrer ihre Art und Weise der Unterrichtsorganistion ändern müssen, wenn sich die grundlegenden Unterrichtskontexte ändern. Wenn die Schüler anderswo als im Klassenzimmer arbeiten, können sie auch nicht mehr direkt und kollektiv angeleitet werden. Vielmehr müssen sie dazu motiviert werden, mehr Verantwortung und Initiative zu übernehmen und sich stärker für die Erreichung von Lernzielen und die Erledigung von Aufgaben zu engagieren. Außerdem verliert der Lehrer einen Teil seiner traditionellen Kontrolle über die Lernprozesse der Schüler. Er befindet sich nun nicht mehr auf dem Fahrersitz; dort sitzen nun die Schüler, so dass dem Lehrer nun eine völlig andere Rolle zukommt als beim traditionellen Frontalunterricht: Er muss die Rolle eines Beraters einnehmen, der den Lernprozess der Schüler anleitet und mögliche Lernwege vorschlägt, statt einen festen Lernweg für alle festzulegen, der in einer festgelegten Reihenfolge abgearbeitet werden muss. Aus diesem Grund ist es von äußerster Bedeutung, dass der Lehrer jedes mögliche Bearbeitungsstadium der Aufgabe durchdenkt und sich gleichzeitig dessen bewusst ist, dass er nicht mehr die Kontrolle darüber hat. So kann er z.B. Situationen voraussehen, in denen bestimmte Informationen benötigt werden, doch er kann nur dann überprüfen, wie die Informationen verwendet werden und welchen Wissen die Schüler erlangen, wenn dies in der den Schülern gestellten Aufgabe als sehr zentraler Aspekt enthalten ist. Er muss die Lernumgebung vielmehr gestalten als kontrollieren und er muss sich von der Art der Kontrolle verabschieden, die er hat, wenn er sich immer am selben Ort wie die Schüler befindet. Natürlich variiert dies abhängig von der Aufgabe beträchtlich und auch das Alter der Schüler ist wichtig im Hinblick darauf, wie viel Verantwortung ihnen auf ihrer jeweiligen Entwicklungsstufe schon übertragen werden kann. Der Lehrer kann sich selbst in der Position wiederfinden, viel mehr spontane Planung und Koordination durchführen zu müssen, wenn im Laufe der Zeit unvorhergesehene Probleme auftauchen. Und auch die Bewertung einzelner Dinge kann sich als schwierig erweisen. Doch wenn andererseits auch die Zusammenarbeit und die Teamfähigkeit des Schülers bewertet werden sollen, dann kann dies in die Aufgaben mit eingebaut werden. Wenn die Schüler nicht zusammenarbeiten, können diese Aufgaben dann nicht gelöst werden. Materialien zur Inspiration http://www.mlearnopedia.com/ http://judybrown.com/docs/MLJ-2.pdf ICTeacher-Trainingshandbuch 140 / 177 Tools für das Szenario Mobiles Lernen PDAs / Netbooks Definition und Beschreibung: PDA ist die Abkürzung von Personal Digital Assistant. Hierbei handelt es sich um kleine Geräte, die in der Hand gehalten werden und die sich durch die folgenden Eigenschaften auszeichnen: - Sie sind kleine Computer mit einer Memory Card - Sie unterstützen Anwendungen wie die Office-Programme - Sie können Handschriften erkennen - Sie können häufig über drahtlose Verbindungen auf das Internet zugreifen usw. PDAs waren die erste Generation an Mobilgeräten und viele ihrer Funktionen sind heute in Smartphones (siehe dort) enthalten. PDAs sind recht günstig und werden bereits in vielen Schulen angewandt. Ursprünglich wurden PDAs als Alternative zu normalen Terminkalendern in Buchform verwendet und konnten zum speichern und organisieren von Kontakten und Terminen benutzt werden sowie für Notizen. PDAs können über Kabel, Infrarot oder Bluetooth Daten auf einen Computer übertragen. In einigen Ländern werden gerne z.B. Blackberries ohne Handyoption verwendet, doch die beiden Märkte scheinen schrittweise miteinander zu verschmolzen zu sein. In pädagogischen Kontexten kann dies von Vorteil sein, da eine drahtlose Datenübermittlung möglich ist, aber keine direkten Telefonanrufe. Die meisten PDAs haben keine besonders ausgereiften Grafikoptionen. Während Handys einige Funktionen der PDAs übernommen haben, werden andere Funktionen durch die Entwicklung und das generelle Angebot von Netbooks zu vernünftigen Preisen übernommen. Ein Netbook ist ein sehr kleiner Laptop, dessen Bildschirm normalerweise 8.9” misst (wobei 10”-Bildschirme sich auch immer mehr durchsetzen) und der eine begrenzte CPU-Power und über RAM verfügt. Im Vergleich zu PDAs besitzen Netbooks alle Vorteile „richtiger“ Computer, wie z.B. einen größeren Bildschirm, eine eigene Tastatur oder USB- / Kabelverbindungen. Gleichzeitig wiegen sie nur sehr wenig und können deshalb besonders gut transportiert werden. Moderne Netbooks besitzen normalerweise integrierte Mikrofone und Webcams. Abhängig von den CPU- und RAM-Optionen können mit Netbooks viel ausgefeiltere Programme abgespielt werden als mit PDAs. Im Vergleich zu richtigen Laptops gibt es bei Netbooks aber auch einige Einschränkungen, z.B. dass sie eine begrenztere Akkudauer haben und dass ihre Bildschirme klein sind. Aus diesen Gründen sind sie nicht als Ersatz für Laptops oder Festrechner geeignet, wenn sie täglich mehrere Stunden lang genutzt werden sollen. Außerdem sind sie anfälliger als kleinere Geräte. ICTeacher-Trainingshandbuch 141 / 177 Anleitung…. Es ist nicht möglich, eine schrittweise technische Anleitung zu PDAs oder Netbooks zu geben. PDAs gibt es von vielen verschiedenen Marken und so hat jedes Gerät spezielle Anwendungen, andere Verbindungsmöglichkeiten (Kabel oder drahtlos) für den Datentransfer und ein unterschiedliches Betriebssystem. Die Nutzer müssen sich also mit den Gebrauchsanleitungen zu ihrem jeweiligen Gerät auseinandersetzen. Netbooks funktionieren im Allgemeinen so wie andere Computer, weshalb es nicht so schwer ist, ihre Funktionsweise zu beschreiben. Dennoch unterscheiden sie sich häufig darin, wie sie verbunden werden können und welche Beschränkungen es dabei gibt. Normalerweise verfügen sie über eine drahtlose Verbindung, doch diese kann im Hinblick auf die Fähigkeit zur Verbindung mit externen Monitoren und Projektoren eingeschränkt sein. Normalerweise haben Netbooks auch kein Plattenlaufwerk. Aus diesem Grund ist bei einigen Netbooks ein externes Plattenlaufwerk nötig, um Programme zu installieren und um die Übertragung von Dateien zu ermöglichen, die zu groß sind um auf einem USB-Stick gespeichert zu werden. Verwendungsmöglichkeiten PDAs können für einige oder alle der folgenden Zwecke verwendet werden: • Datenaufzeichnung und Datenübermittlung in vielen verschiedenen Situationen, in denen Daten gesammelt werden: • Interviews außerhalb des Unterrichts (z.B. Meinungsumfragen) • Notizen außerhalb des Unterrichts • Programme außerhalb des Unterrichts durchführen • Außerhalb des Unterrichts Tabellenkalkulationen durchführen • Vor Ort vom Lehrer / von den Klassenkameraden Informationen / Anleitungen erhalten • Unterwegs schriftlich über die Aufgabe kommunizieren • Bei Bedarf Antworten auf Fragen erhalten • Schriftliche Kommunikation zwischen Gruppen von Schülern die sich auf Exkursionen an verschiedenen Orten befinden Welche zusätzlichen Verwendungsmöglichkeiten von PDAs es gibt, hängt stark von den jeweilig verfügbaren Programmen ab. Viele Programme sind als Shareware oder Freeware erhältlich. ICTeacher-Trainingshandbuch 142 / 177 Netbooks können grundsätzlich genauso verwendet werden, doch sie bieten dank ihrer größeren Rechenleistung mehr Verwendungsmöglichkeiten und verfügen über unterschiedliche Methoden der Dateneingabe und Datenausgabe sowie über eine eigene Tastatur. Aus diesem Grund können Netbooks zusätzlich zu den im Zusammenhang mit PDAs genannten Zwecken auch für Folgendes verwendet werden: • Tonaufnahmen sowie Abspielen von Tonaufnahmen, z.B. Soundfiles von Meinungsumfragen • Synchrone und asynchrone Kommunikation zwischen „Basis“ und „Feldforschern“ sowie zwischen den „Feldforschungs“-Schülern untereinander. • Laufende Kommentare und Ton-/Videoübertragung Auf der folgenden Website sind viele Verwendungsmöglichkeiten von handlichen bzw. kleinen, tragbaren Geräten aufgelistet: http://www.willard.k12.mo.us/co/tech/handheld/activit.htm, darunter: Verwendungen zur Kommunikation und Zusammenarbeit • • • • • Erstellen einer E-Mail Informationsaustausch mit einem Kollegen Schüler auf elektronischem Wege Aufgaben einreichen lassen Eine Datei vom PC aus darauf übertragen, so dass direkt darauf zugegriffen werden kann Versenden und Empfangen von Nachrichten Pädagogische Verwendungen • • • • • • • • Eine Tabelle erstellen Ein Bild zeichnen Auf einer Exkursion gemachte Beobachtungen aufzeichnen Ein Wort im Wörterbuch nachschlagen Ein Tutorium für das Selbststudium verwenden Ein Tagebuch führen Mit Multiplikationstabellen üben Vokabeln mit Hilfe von Wörterspielen lernen Zur Inspiration… http://learninginhand.com/ - viele Materialien und Unterrichtspläne für verschiedene Fächer, verschiedene Schwierigkeitsgrade und verschiedene Tools (PDAs, Netbooks, iPods usw.) http://www.willard.k12.mo.us/co/tech/handheld/index.htm - einige Forschungsergebnisse und Unterrichtspläne usw. http://www.lessonplanet.com/ - geben Sie den Suchbegriff „handheld computers“, um kurze Einführung zu vielen Unterrichtsplänen zu erhalten (die Vollversionen der Pläne sind kostenpflichtig) http://www.mansfieldct.org/Schools/MMS/palms/ - umfangreiche Website mit Materialien für Lehrer http://www.ideastoinspire.co.uk/ - klicken Sie auf „Interesting ways…“ und anschließend auf „Netbooks“. ICTeacher-Trainingshandbuch 143 / 177 iPods und mp3-/mp4-Player Definition und Beschreibung: Manchmal werden diese Begriffe teilweise austauschbar verwendet, denn diese Geräte haben viele Funktionen gemein. Dennoch gibt es auch Unterschiede: Ein mp3-Player ist ein Gerät, das Tondateien unterschiedlicher Formate abspeichern und abspielen kann. Ein mp4-Player hat dieselbe Funktion, ist aber auch dazu in der Lage Bilder und Videos zu speichern und anzuzeigen. Ein iPod ist im Grunde einfach eine bestimmte Mediaplayer-Marke. Er wird von Apple hergestellt, doch der Begriff iPod steht häufig synonym für die Funktionen. iPods gibt es in verschiedenen Größen und Formen und mit verschiedenen Funktionen. Der kleinste iPod ist z.B. der iPod-Shuffle und der größte der iPod Touch, der auch einen vergleichsweise großen Bildschirm hat und so als Pendant zu einem mp4-Player gesehen werden kann. Die kleineren iPods dagegen sind eher mp3-Player. Viele mp3-Player sind auch dazu in der Lage, etwas aufzunehmen. Die Datenspeicherkapazität dieser Geräte variiert beträchtlich – sie liegt zwischen 256MB und 64GB. Normalerweise können diese Player über einen USB-Port oder eine drahtlose Verbindung mit einem Computer verbunden werden. Manche Geräte haben auch eine eingebaute kabellose Netzwerkverbindung. Anleitung…. Es ist nicht möglich, eine technische, schrittweise Anleitung zur Verwendung dieser Geräte zu geben, da sie sich sehr stark in ihrer Funktionalität und ihrer Bedienung unterscheiden. Es ist allerdings immer geboten, nach den Dateiformaten zu fragen: Einige Player verwenden für z.B. für Tonaufnahmen ihr eigenes Format, was es schwierig macht, die Dateien zur Bearbeitung oder zur anderweitigen Verwendung z.B. auf einen Computer zu übertragen. Verwendungsmöglichkeiten Da die Geräte sehr klein, portabel, leicht und langlebig sind, sind sie aus vielfacher Hinsicht ideal für die Arbeit außerhalb des Klassenzimmers. Aufnahmen: • Aufnahmen können im Rahmen des Projekts (zur Aufnahme von Meinungsumfragen, Geräuschen usw.) von Nutzen sein oder aber zur Einreichung von Audio-Aufgaben. So können schüchterne Schüler gebeten werden, ihre Beiträge zu Hause aufzunehmen, da sie sich eher scheuen, im Unterricht sehr viel zu sagen. • Radio-Hörspiele können aufgenommen werden und es können Soundeffekte mit eingebaut werden. Anschließend kann alles mit Hilfe eines Soundeditors abgemischt werden (z.B. Audacity) ICTeacher-Trainingshandbuch 144 / 177 • • • • • Die Audionotizen der Schüler und ihre Überlegungen während einer Exkursion können aufgezeichnet werden, so dass sie für die anschließende Arbeit im Unterricht verwendet werden können Der Lehrer kann die Schüler bitten, während Gruppenarbeitsphasen Fragen aufzunehmen, wenn der Lehrer gerade nicht direkt zur Verfügung steht – so z.B. auf Exkursionen oder generell überall außerhalb des Klassenzimmers. Der Lehrer kann „Hilfedateien“ aufnehmen und diese den Schülern auf ihren Exkursionen zur Verfügung stellen. Die Schüler können die Aufnahmen als Möglichkeit zur Aufzeichnung des Lernstands für sich und für die Lehrer verwenden. Die Schüler können ihre Lese- oder Forschungshausaufgaben aufnehmen oder auch Interviews mit Eltern, Nachbarn usw. Wiedergabe: • Die Schüler können so Anleitungen zu Experimenten erhalten, die auf einer Exkursion, zu Hause oder in einem Labor durchgeführt werden. • Die Schüler können jederzeit und an jedem Ort auf vom Lehrer zuvor aufgenommene Sounddateien zugreifen (JIT-learning = Just-in-Time-Learning), wenn sie bei einer Aufgabe nicht weiterkommen und der Lehrer gerade nicht in der Nähe ist. Das wird es ihnen ermöglichen, viel unabhängiger zu arbeiten und auf genau die Lernmaterialien zuzugreifen, die sie benötigen. Die Schüler können also selbst über den entsprechenden Vertiefungsgrad entscheiden. • Nach einer Meinungsumfrage können die Schüler ihre Aufnahmen bearbeiten und so zusammenstellen, dass das Material den anderen Schülern als Bericht zur Verfügung gestellt werden kann. • Schwächere Schüler können zu Hause Aufnahmen machen und über die Ereignisse des Tages berichten. Sie können dann verschiedene Passagen bei Bedarf nochmals überarbeiten. Zudem können die Lehrer ihnen zusätzliches Material in Form von Sounddateien mitgeben, die sie sich zu Hause anhören können. • Die stärker auditiv orientierten Schüler finden es möglicherweise effektiver, sich die Unterrichtsstunde noch einmal anzuhören, statt ihre Aufzeichnungen und Materialien durchzulesen. Videowiedergabe: Viele der oben genannten Verwendungsmöglichkeiten, aber zusätzlich auch: • Videotutorien, die von den Schülern während der Exkursion angesehen werden können • Anleitungen, die während Exkursionen angesehen werden können – vor allem wenn eine anschauliche Darstellung besser verständlich ist als eine Beschreibung mit Worten • JIT-Learning ICTeacher-Trainingshandbuch 145 / 177 Möglichkeiten eines drahtlosen Internetzugangs: Wenn ein iPod Touch oder ein ähnlicher mp4-Player mit einer drahtlosen Verbindung verwendet wird, ist diese Option möglich, falls ein (frei zugängliches) drahtloses Netzwerk zur Verfügung steht. Dies gestattet asynchrone sowie synchrone Kommunikation (E-Mail und Instant Messaging) sowie die Übertragung von Materialien, z.B. zwischen Schülern und Lehrern (Hilfe, Anleitungen, Ergebnisse) sowie zwischen Gruppen von Schülern, wenn eine Gruppe von Schülern die Daten oder Informationen der anderen Gruppe benötigt, um die Aufgabe zu lösen. Zur Inspiration… http://www.digitalwish.com/dw/digitalwish/view_lesson_plans?pc=mp3_players – Stundenablaufpläne, die mp3s mit einbeziehen http://h30411.www3.hp.com/articles/viewArticle/p/courseId/13300/Fireside_chat_podcast s_lesson_plan_.htm?courseSessionId=17503&campusId=3900&webPageId=1000413 – Gespräch-Podcasts, die mp3-Player abspielen ICTeacher-Trainingshandbuch 146 / 177 SmartPhones Definition und Beschreibung Ein Smartphone ist ein modernes Telefon, dass viele der Standardcharakteristika eines Handys (Gespräch, SMS, MMS, Wecker / Timer usw.) mit Computereigenschaften verbindet (officeähnliche Programme, Speicherung von Dateien, Hochladen von Bildern, Internetzugang usw.). Des Weiteren können mit Smartphones digitale Bilder und Videound Tonaufnahmen gemacht werden (manchmal kann man diese mit den Smartphones sogar bearbeiten). Darüber hinaus verfügen manche dieser Handys auch über eine [GPSFunktion]. Anleitung… Wie bei vielen anderen Tools auch, kann auch hier keine eins-zu-eins-Anleitung für die Verwendung von Smartphones gegeben werden, da sie sich von Marke zu Marke und von Modell zu Modell sehr stark unterscheiden. Aus diesem Grund ist es notwendig, sich mit dem jeweiligen Handbuch auseinanderzusetzen, um etwas über die Funktionsweise zu erfahren. Allerdings gibt es auch gewisse Vorbehalte: Aus organisatorischer Sicht gibt es zwei Arten zur Verwendung von Handys im Unterricht (und auch außerhalb des Klassenzimmers): Entweder die Schüler besitzen selbst Smartphones oder die Schule kauft einige dieser Handys für pädagogische Zwecke. Beide Möglichkeiten haben Vor- und Nachteile. Wenn man sich dafür entscheidet, dass die Schüler ihre eigenen Handys verwenden, dann kann das bestehende soziale Unterschiede zwischen den Schülern noch unterstreichen, denn die Anschaffung eines solchen Handys könnte eine zu große finanzielle Belastung für manche Eltern darstellen. Aus diesem Grund ist es sehr wichtig, dass der Lehrer sich von vornherein klarmacht, auf welche Weise die Handys in dem geplanten Projekt verwendet werden sollen. Reicht ein älteres Handy aus (z.B. wenn nur das Schreiben von SMS-Nachrichten notwendig ist) oder wird ein hochmodernes Handy benötigt (z.B. wenn Videos in hoher Qualität aufgezeichnet und bearbeitet werden sollen)? Außerdem müssen die Kosten für die eventuelle Datenübertragung, die SMS-Nachrichten und Anrufe bedacht werden. Wer übernimmt diese Kosten? Was passiert, wenn z.B. das Telefon eines Schülers während einer Bio-Exkursion in einen Fluss fällt; wer kann dafür verantwortlich gemacht werden? All diese Dinge müssen bedacht werden, bevor man mit der Verwendung der Smartphones der Schüler beginnen kann. Andererseits bieten mittlerweile viele Mobilfunkanbieter SMSund Datenübertragungsflatrates – und wenn die eigenen Handys der Schüler verwendet werden, dann ermöglicht das eine viel flexiblere Verwendung. Natürlich müssen die Schulen über Mittel verfügen, für eventuell während der Schulaufgaben beschädigte Handys aufzukommen und Alternativmöglichkeiten bieten. ICTeacher-Trainingshandbuch 147 / 177 Wenn man sich dafür entscheidet, dass die Schule einige Smartphones kauft, die für den schulischen Gebrauch bestimmt sind, dann sollten möglichst stabile, langlebige Handys gekauft werden. Gegen diese Möglichkeit spricht, dass die von der Schule gekauften Handys jahrelang halten müssen – auch wenn es in recht kurzen Zeitabständen immer wieder technische Veränderungen geben wird. Ein weiteres Hindernis, das sich aus dieser Art der Beschaffung von Handys ergibt, ist der zwangsläufige Mangel an Flexibilität: Die Lehrer müssen die Handys vorbestellen und mit ihren Kollegen um die begrenzte Anzahl der Handys „konkurrieren“, so dass eine spontane Verwendung (wenn man gerade einen guten Einfall hat) unmöglich ist. Auch wird es so erschwert, spontan auf sich plötzlich ergebende Bedürfnisse der Schüler einzugehen. Zusätzlich dazu muss von Schulgeldern sowohl die Anschaffung als auch Nutzungskosten der Handys bezahlt werden und obwohl es sicherlich möglich ist, dass Schulen hier gute Angebote gemacht werden handelt es sich immer noch um eine zusätzliche Ausgabe, die auch einige Unsicherheiten beinhaltet - zumindest in der Anfangsphase. Allerdings müssen auch nicht 24 der allerneusten, exklusivsten Handys für eine Klasse angeschafft werden. Häufig ist beim mobilen Lernen weniger mehr! 6-8 gute Handys sind schon eine Bereicherung für die Gruppenarbeit von Schülern und es ist selten Einzelarbeit notwendig. Falls dies doch einmal vorkommen sollte, können die Handys auch von Schüler zu Schüler weitergegeben werden. Verwendungsmöglichkeiten Im Grunde ähneln die Verwendungsmöglichkeiten von Smartphones sehr stark denjenigen von [GPS]-Geräten und [Netbooks/PDAs]. Allerdings verfügen sie über den zusätzlichen Vorteil, eine einfache, synchrone Kommunikation über Gespräche zu ermöglichen – und das in Kombination mit vielen anderen nützlichen Eigenschaften. Offenbar ist es so4, dass die Integrierung der Smartphones in den Alltag der Schüler zugleich ein Fluch und ein Segen ist: Ein Segen, weil das Handy ein Gerät ist, das den Schülern sehr vertraut ist und ein Fluch, weil die Schüler der Meinung sind, sich bereits so gut mit Handys auszukennen, dass sie nicht dazu bereit sind, sich wirklich mit dem Handy bzw. mit den Funktionsweisen auseinanderzusetzen, die für das Lernen relevant sind und die der Lehrer bei der Gestaltung der Unterrichtspläne mit einbezogen hat. 4 Georgsen & Kornerup: http://www.emu.dk/tema/web2/projekter/sff/billeder/mobillaering_final.pdf ICTeacher-Trainingshandbuch 148 / 177 Durch die Verwendung von Smartphones kann das Lernen ebenfalls überall und auch außerhalb des Klassenzimmers stattfinden. So werden die traditionellen Rollen der Lehrer und Schüler verändert. Die Schüler erhalten mehr Unabhängigkeit und Flexibilität und – falls der Lehrer das in seiner Planung so festgelegt hat – auch mehr Verantwortung. Außerdem werden so auch andere Herangehensweisen an das Lernen ermöglicht, was den individuellen Lernweisen der Schüler entgegenkommt. Die Motivation kann zudem durch „JIT-Lernen und –Lehren“5gesteigert werden. Außerdem verliert der Lehrer – wie auch durch die Verwendung anderer Geräte für das mobile Lernen – einen Teil seiner Kontrolle über die Lernprozesse der Schüler. Er befindet sich nun nicht mehr auf dem Fahrersitz; dort sitzen nun die Schüler, so dass dem Lehrer nun eine völlig andere Rolle zukommt als beim traditionellen Frontalunterricht: Er muss die Rolle eines Beraters einnehmen, der den Lernprozess der Schüler anleitet und mögliche Lernwege vorschlägt statt einen festen Lernweg für alle festzulegen, der in einer festgelegten Reihenfolge abgearbeitet werden muss. Auf diese Weise ermöglicht die Verwendung von Smartphones eine Unabhängigkeit von Zeiten und Orten. Wenn z.B. bei einer Biologieexkursion in einem Moor eine Pflanze entdeckt wird, dann kann direkt im Internet nachgeschaut werden oder es können Lernmaterialien zur Klassifizierung von Pflanzen zugänglich gemacht oder zum Download bereitgestellt werden – z.B. in Form von Podcasts, Vodcasts oder in Form eines Dokuments. Auch wenn man im regionalen Umkreis sozialwissenschaftliche oder historische Nachforschungen anstellt, kann auf wichtige Informationen zu Gebäuden usw. zugegriffen werden. Hierbei handelt es sich um Informationen, die auf die Lernbedürfnisse von Schülern auf Exkursionen eingehen. Doch zusätzlich muss auch bedacht werden, wie die Schüler der Klasse etwas berichten oder sich mit einer „Basis“ in Verbindung setzen können, die an einem anderen Ort arbeitet – und wie Informationen und Dokumentierungen auf verschiedene Arten zusammengestellt und aufbereitet werden können. Möglichst auf eine Art und Weise, dass dem Rest der Klasse die Berichte und Ergebnisse so informativ und motivierend präsentiert werden, wie es ohne ein solches Gerät nicht möglich wäre. Auf diese Weise können Smartphones zur Verbesserung der Motivation und des Lernens verwendet werden, da hier Geräte aus dem Alltag der Schüler mit dem Lernen und der Schule in Zusammenhang gebracht werden. Außerdem erhalten die Schüler dadurch mehr Entscheidungsfreiheit und Verantwortung, über die sie im traditionellen Unterricht im Klassenzimmer nicht in diesem Maße verfügen. 5 JIT ist die Abkürzung von „just-in-time“, was sich auf die Tatsache bezieht, dass die Motivation für das Lernen verbessert wird, wenn Informationen / Lernmaterialien den Schülern genau in dem Moment zur Verfügung stehen, wenn sie sie benötigen. ICTeacher-Trainingshandbuch 149 / 177 Auflistungen pädagogischer Verwendungsmöglichkeiten erhalten Sie in den entsprechenden Abschnitten der Teile [PDAs/Netbooks] und [iPods and mp3/mp4-players]. Ziehen Sie es auch in Betracht die Eigenschaften der Smartphones mit den Möglichkeiten einer [GPS-Ausrüstung] zu kombinieren, z.B. zur Dokumentierung von Orten an denen Bilder oder Aufnahmen gemacht wurden oder an denen Schüler nachgeforscht haben usw. Zur Inspiration http://www.nytimes.com/2009/02/16/technology/16phone.html?_r=1&th&emc=th http://www.m-learning.net/links/papers/Mobile%20technologies%20%20Geoff%20Stead%20for%20Becta.pdf ICTeacher-Trainingshandbuch 150 / 177 Podcasting Definition und Beschreibung Der Begriff „Podcast“ ist eine Kombination aus den Begriffen „Broadcast“ (Übertragung, Sendung, Ausstrahlung) und iPod. Es handelt sich um eine Technik zur Übertragung von Medieninhalten – hauptsächlich von Ton- und Videoaufnahmen. Später hat sich ergeben, dass das Wort „pod“ als Abkürzung für „Personal On Demand Casting“ (Übertragung auf Abruf) verstanden wurde. Der Inhalt wird über das Internet veröffentlicht und verbreitet. Die Empfänger (d.h. die Personen, die die Podcasts anfordern) sind Nutzer, die sich gewissermaßen für den betreffenden Service anmelden. Den Nutzern wird oft die Möglichkeit geboten, dies per RSS zu tun und sie können so von ihnen selbst ausgewähltes Material zugesandt bekommen. Auf diese Weise kann kontinuierlich Material empfangen werden, da dieses über einen Nachrichtenservice auf dem Computer veröffentlicht wird. Hiernach können die Podcasts dann auf einen tragbaren Player übertragen werden. Anleitung… Beim Podcasting handelt es sich um einen relativ neuen Service, doch Podcasts sind einfach zu verwenden und günstig (häufig gar ohne Kosten) zu produzieren. Es gibt viele Programme zur Erstellung und Verbreitung von Podcasts. Es sind spezielle Empfängerprogramme notwendig, um Podcasts von den Diensten zu empfangen, für die man sich angemeldet hat. Diese Dienste sind auf vielen Websites zu finden. Es gibt außerdem viele kostenlose Programme für den Empfang, den Download und die Handhabung von Podcasts. Es kann hier keine konkrete Anleitung gegeben werden, da die Schritte, die für die Erstellung bzw. Anmeldung von Dienst zu Dienst unterschiedlich sind. Zudem unterscheidet sich die Vorgehensweise auch abhängig davon welche Hard- und Software verwendet wird. Verwendungsmöglichkeiten: Laut der dänischen Podcast-Expertin Karin Hoegh haben Bildungseinrichtungen das Konzept des Podcastings schnell aufgenommen und das „Course Casting“ entwickelt, bei dem Lehrer ihren Schülern Vorträge, Unterrichtseinheiten und Aufgaben asynchron via Podcast zur Verfügung stellen, die Schüler dann herunterladen können, um sie nochmals ansehen und anhören zu können. Sune Bjerre u.a.6 geben mehrere Beispiele dafür, wie das Podcasting für das Unterrichten verwendet werden kann: • Die enorme Menge des Podcast-Materials, das im Moment – u.a. von Zeitungen, Radiound Fernsehsendern – fortwährend produziert und im Internet aktualisiert wird, kann genau so wie andere Materialien in den Unterricht integriert werden. Wenn eine Klasse ein bestimmtes Thema durchnimmt oder ein bestimmtes Projekt durchführt, können die Schüler sich für Podcasts anmelden, die im Hinblick auf das jeweilige Thema relevant sind. 6 Sune Bjerre (2009): Vejledning om mobil e-læring – introduktion til mobil e-læring. @ventures ICTeacher-Trainingshandbuch 151 / 177 • • • Die Schüler können ihre eigenen Podcasts erstellen. Sie können z.B. Podcasts in Fremdsprachen produzieren, die Schüler-Podcasts können aber auch kurze Interviews oder Musikaufnahmen präsentieren. Die Schüler könnten aber auch (z.B. über eine Website) kleine Podcasts veröffentlichen, bei denen es sich um Nachrichtenprogramme, um Ton- und Videoaufnahmen von Exkursionen, Wettervorhersagen, Pressefotos usw. handeln. Der Lehrer kann aus seinen Unterrichtsstunden Podcasts erstellen oder den Schülern über Podcasts Aufgaben stellen – z.B. als Hausaufgabe während einer Exkursion. Podcasting eröffnet die Möglichkeit, Aufgaben, die außerhalb des Schulgebäudes bearbeitet werden, zu dokumentieren und koordinieren, z.B. bei der Klassifizierung von Pflanzen und Tieren im Wald, bei der Arbeit mit historischen Artefakten in der Heimatstadt oder bei Orientierungsübungen. Wenn man als Lehrer seinen eigenen Podcast erstellen möchte, müssen eine bestimmte Ausrüstung und bestimmte Dienste zur Verfügung stehen: • Wenn es um Tonaufnahmen geht, sollten z.B. Mikrofone, Lautsprecher/Kopfhörer, mp3Rekorder und Handys vorhanden sein • Wenn es um Bilder geht, sollten z.B. Webcams, Digitalkameras, digitale Videorekorder und Handys vorhanden sein • Des Weiteren sind Computer mit Internetzugang sowie Tonund Bildbearbeitungsprogramme notwendig. Für die Tonbearbeitung kann das kostenlose Programm „Audacity“ verwendet werden (http://audacity.sourceforge.net). Wenn auf dem Computer Windows installiert ist, dann steht das Programm „Sound Recorder“ zur Verfügung sowie oft auch das Programm „Movie Maker“, das zur Bearbeitung von Videos verwendet werden kann. Auf Mac-Rechnern gibt es für die Soundbearbeitung das Programm GarageBand • Um sich für Podcasts anzumelden, ist es notwendig einen Podcast-Client zu installieren. Danach kann man Podcasts, für die man sich angemeldet hat, auf den Computer herunterladen. • Zur Veröffentlichung von Podcasts und wenn man das Publikum über die laufende Produktion und die Updates informieren möchte, können RSS-Feeds verwendet werden. RSS ist die Abkürzung für „really simple syndication“. Weitere Informationen hierzu erhalten Sie z.B. auf www.wikipedia.org. • Diverse Dienste bieten Orte an, an denen mein seine Podcasts versenden kann. (Verschiedene in unterschiedlichen Ländern!) Zur Inspiration http://www.teachingideas.co.uk/ict/podcasting.htm http://schoolcomputing.wikia.com/wiki/Podcasts http://education.guardian.co.uk/appleeducation/story/0,,1682639,00.html http://www.sospodcast.org/ ICTeacher-Trainingshandbuch 152 / 177 GPS und GIS Definition und Beschreibung GPS steht für „global positioning system“. GPS funktioniert über ein amerikanisches Satellitensystem zur Positionsbestimmung und zur Navigation auf dem Land und in der Luft. Das System besteht aus mehreren Satelliten, die die Erde umkreisen. Diese übertragen Daten auf GPS-Empfänger (kleine Geräte, die von dem Nutzer in der Hand gehalten werden können); die Position des Nutzers wird berechnet sowie evtl. auch auf welcher Höhe über Null er sich befindet – alles auf Grundlage der Satellitensignale. GPS-Empfänger gibt es in verschiedenen Varianten, z.B.: GPS-Empfänger in Autos. Mittlerweile kennen die meisten Menschen dieses als Gerät für das Auto, in das der Fahrer seinen Zielort eingibt und das den Fahrer dann zu seinem Ziel leitet. GPS-Empfänger für Aktivitäten im Freien. Bei Aktivitäten im Freien kann es sich um viele Arten von Aktivitäten handeln, weshalb GPS-Empfänger für solche Aktivitäten über eine Vielzahl verschiedener Funktionen verfügen. Sie werden oft beim Wandern, Kanufahren, Geo-Caching, Segeln usw. verwendet. In Smartphones integrierte GPS-Empfänger. Die Navigation über GPS mit Hilfe von Smartphones ist seit einigen Jahren möglich. Mittlerweile sind Navigationssysteme in Handys fast genauso ausgereift wie Navigationssysteme in Autos. GPS-Empfänger, auf die Datenerfassungssysteme aufgespielt werden können. GPS-Sensoren können in Verbindung mit anderen Sensoren verwendet werden, um aufzuzeichnen an welchem geografischen Ort genau die Datenerfassung- oder Messung stattgefunden hat. Der GPS-Sensor beinhaltet keine Karte, doch er zeichnet Positionen auf dem Datenerfasser auf. Wenn die gesammelten Daten auf einen Computer mit Software wie „MyWorld“ oder „GoogleEarth“ übertragen werden, dann können die Ortsangaben zusammen mit den anderen gesammelten Daten verwendet und auf geografische Karten übertragen werden. In Armbanduhren integrierte GIS-Empfänger. Viele Trainingsuhren messen nicht nur den Puls, sondern sind auch mit GIS ausgestattet. Nach dem Laufen wird die Route in ein GIS-System geladen, wo Puls und Geschwindigkeit in Relation zur zurückgelegten Route abgebildet werden können. ICTeacher-Trainingshandbuch 153 / 177 Das GPS-System wurde ursprünglich für das amerikanische Militär entwickelt, seit den 1980er Jahren ist es auch für die private und gewerbliche Verwendung freigegeben. Die amerikanische Abwehr nutzt das System noch immer und aus Sicherheitsgründen haben sie das System weniger präzise oder anderen sogar völlig unzugänglich gemacht. Unter anderem aus diesen Gründen hat die EU begonnen, ein unabhängiges Navigationssystem (Galileo) zu entwickeln. Russland betreibt bereits ein ähnliches System (GLONASS). Das GPS-System besteht aus einer Reihe von Satelliten (etwa 30), die die Erde in etwa 20.000 Kilometern Höhe in sechs verschiedenen Umlaufbahnen umkreisen. Um die Position auf der Erde zu bestimmen, muss der GPS-Empfänger Signale von mindestens vier Satelliten empfangen. Zusätzlich dazu senden die Satelliten ein Zeitsignal aus, so dass der Zeitpunkt an der betreffenden Stelle errechnet werden kann. Die Abkürzung GIS steht für „Geographic Information System“. Es handelt sich hierbei um eine Methode, verschiedene Arten statistischer und geografischer Daten auf einer Karte zu analysieren. Es ist relativ einfach, mit GIS-Tools zu arbeiten. Es gibt hierbei zwei verschiedene Möglichkeiten: Man kann entweder ein webbasiertes GIS-Tool über einen Browser verwenden oder man benutzt ein Programm, das auf dem Computer installiert ist. Durch die Installation eines GIS-Programms auf Ihrem Computer können Sie häufig auf mehr und auf andere Funktionen zugreifen, da das Programm üblicherweise schneller funktioniert. Andererseits ist für die Verwendung webbasierter Programme weniger Aufwand notwendig und zudem sind sie kostenlos. Wenn man im Unterricht mit GIS-Tools arbeitet, dann ist es in der Regel einfacher für die Schüler, einen Überblick zu bekommen und anschließend die geografischen Daten zu analysieren und interpretieren. Anleitung… Es ist nicht möglich eine Schritt-für-Schritt-Bedienungsanleitung für GPS-Empfänger zu geben. GPS-Empfänger gibt es in vielen Formen und Größen und sie werden von vielen verschiedenen Firmen hergestellt. Die Handhabung und Funktionsweise der Software unterscheidet sich von Marke zu Marke oft erheblich. Aus diesem Grunde müssen die Nutzer sich mit ihrem GPS vertraut machen und sich mit dem Handbuch zu dem jeweiligen GPS-Empfänger vertraut machen. Einige GPS-Funktionen und ihre Elemente sind jedoch bei den meisten Marken vertreten. ICTeacher-Trainingshandbuch 154 / 177 Verwendungsmöglichkeiten Die meisten GPS-Empfänger können • Daten über geografische Koordinaten aufzeichnen, welche die zurückgelegte Route beschreiben. Anschließend kann die Route entweder auf dem GPS-Empfänger angezeigt werden oder auf einem Computer, auf den Daten hochgeladen oder übermittelt wurden • Sprachsignale aufzeichnen • Daten zur Höhe über dem Meeresspiegel aufzeichnen • Den Weg zu verschiedenen geografischen Koordinaten oder Positionen anzeigen, die auf dem GPS-Empfänger aufgezeichnet wurden • Anhand geografischer Koordinaten den Weg einer Route anzeigen, die auf dem GPS verzeichnet wurde Bei weitem die meisten GPS-Empfänger können Daten auf einen Computer hochladen bzw. Daten von einem Computer herunterladen. Meistens ist bei dem GPS-Empfänger beim Kauf eine Software für diesen Zweck dabei, die man auf seinem Computer installieren kann. Es ist zudem möglich Internetdienste in Anspruch zu nehmen, die das Hochladen auf und Herunterladen von einem GPS-Empfänger ermöglichen. Diese Daten können mit Hilfe verschiedener statistischer Verfahren analysiert werden und mit Hilfe eines sog. GIS-Dienstes auf einer Karte angezeigt werden. Viele dieser Dienste sind kostenlos, wie z.B. http://www.connect.garmin.com. Hiermit kann man sich mit Hilfe aufgezeichneter Daten, die aus geografischen Koordinaten bestehen, die zurückgelegte Route auf einer Google-Earth-Karte anzeigen lassen. Gleichzeitig werden Daten zur Zeit, Geschwindigkeit, Höhe über dem Meeresspiegel und zur Herzfrequenz illustriert; diese Daten werden für jeden Punkt der Route angezeigt. ICTeacher-Trainingshandbuch 155 / 177 GPS kann für das Lehren und Lernen in vielen verschiedenen Fächern sowie für viele unterschiedliche Zielsetzungen und Situationen verwendet werden, z.B.: • Orientierungsübungen (Sportunterricht, Geografie) • Messung der Herzfrequenz der Schüler unter Berücksichtigung der Laufgeschwindigkeit und der Beschaffenheit des Geländes (Biologie, Sport) • Übungen, bei denen die Schüler mit Karten, Kompassen und geografischen Koordinaten arbeiten • Die Schüler werden mit GPS-Empfängern ausgestattet, die Koordinaten (Positionen) registriert haben, die die Schüler finden müssen. An der betreffenden Position müssen die Schüler Informationen sammeln. Dies kann z.B. im Rahmen des Biologieunterrichts angewendet werden, wenn Schüler in verschiedenen Biotopen diverse Insekten sammeln sollen. Auch im Geschichtsunterricht kann hiermit gearbeitet werden, wenn die Schüler in ihrem Heimatort unterwegs sind, um Historisches zu finden. Über diese Dinge müssen sie dann etwas herausfinden und sie dann dokumentieren, z.B. indem sie sie fotografieren. (Auch in anderen Fächern auf ähnliche Weise anwendbar). Hierbei wäre eine Kombination aus Digitalkameras, GPS-Geräten, Datenaufzeichnung und Podcasting von Nutzen. ICTeacher-Trainingshandbuch 156 / 177 • Die Schüler werden mit GPS-Empfängern ausgestattet, auf denen eine registrierte Route angezeigt werden kann (basierend auf den festgelegten Positionen), der sie folgen müssen. An der betreffenden Position erhalten die Schüler Informationen zu ihren Beobachtungen und Erfahrungen. Diese können auf verschiedene Weise übermittelt werden: in Form von mp3-Dateien, die zuvor mit einem mp3-Rekorder oder einem Handy aufgenommen wurden oder auch in Form von Textmaterialien, die sie mitgenommen haben oder die der Lehrer an der jeweiligen Position platziert hat. Wenn die Schüler z.B. im Rahmen des Religionsunterrichts Kirchen, Moscheen und Synagogen besichtigen, dann können sie in den Gotteshäusern Digitalfotos machen. Oder wenn die Schüler im Kunstunterricht in der Stadt mehrere Kunstwerke besichtigen können sie diese dokumentieren und auf Grundlage der Informationen, die sie dazu erhalten, besprechen. Diese Methode ist in sehr vielen Fächern von Nutzen und kann unter Verwendung von mp3-Playern, Digitalkameras Videos und Podcasts durchgeführt werden. ICTeacher-Trainingshandbuch 157 / 177 Datenaufzeichnung Definition und Beschreibung Die Ausrüstung zur Datenaufzeichnung besteht aus einer mobilen Einheit – einem Datenlogger – der mit einer Art Sensor oder einer Sonde ausgestattet ist, je nachdem welche Messungen damit durchgeführt werden und welche Daten damit gesammelt werden können. In diesem Zusammenhang kann die Datenaufzeichnung als die Sammlung und Registrierung von Daten mit Hilfe von Sensors oder Sonden zur Sammlung und Registrierung von Daten über einen gewissen Zeitraum in Verbindung mit praktischer, experimenteller Arbeit – unabhängig von Zeit und Ort. Die Daten können entweder schon während des Sammelns gelesen werden oder auf einem Datenlogger oder einem Computer gespeichert werden: • Sauerstoffgehalt im Wasser • Lufttemperatur/Wassertemperatur, Temperatur von Flüssigkeiten • pH-Werte (Säure) • Lichtintensität • Volumen • elektrischer Strom • Druck • Sauerstoffgehalt der Luft • Kohlendioxid in der Luft • Windgeschwindigkeiten • Luftfeuchtigkeit • Bewegung • GPS-Signale D.h. es ist möglich, für die meisten Arten von Messungen, die mit normalen, im naturwissenschaftlichen Unterricht gebräuchlichen Messgeräten ausgeführt werden, Sensoren zu verwenden. Es gibt zwei Arten, die gesammelten Daten darzustellen: Die erste Art der Darstellung erfolgt über einen kleinen, tragbaren Datenlogger, auf dessen Bildschirm die betreffenden Messungen dargestellt werden. Eine weitere Darstellungsmethode kann durch die direkte Verbindung von Sensoren/Sonden auf einen Computer oder durch die Verbindung des Datenloggers mit dem Computer. Auf diese Weise können die gesammelten Daten dann auf dem Computerbildschirm in Form von Abbildungen oder Grafiken dargestellt werden – wodurch eine nachträgliche Datenbearbeitung ermöglicht wird. In Fällen, in denen eine direkte Verbindung mit dem Computer nicht relevant oder wünschenswert erscheint, z.B. wenn die Datenaufzeichnungen außerhalb des Klassenzimmers stattfinden, dann kann der Datenlogger mehrere Datensätze zur Weiterverarbeitung auf dem Computer sammeln. Der Begriff Ausrüstung zur Datenaufzeichnung bezieht sich auf den Datenlogger selbst, auf dessen Sensoren sowie auf die Software, die dazu benötigt wird. Es sind mehrere Systeme auf dem Markt. Zwei der größten Anbieter von Ausrüstungsgegenständen für die Datenaufzeichnung sind Pasco und Vernier. ICTeacher-Trainingshandbuch 158 / 177 Verwendungsmöglichkeiten Es ist nicht möglich eine schrittweise Anleitung zur Handhabung eines Datenloggers zu geben. Datenlogger gibt es in vielen Formen und Größen und sie werden von vielen verschiedenen Firmen hergestellt. Die Funktionsweise und die Verwendung der Software unterscheiden sich von Marke zu Marke häufig sehr. Als Anwender muss man sich mit dem zum jeweiligen Datenlogger dazugehörigen Handbuch auseinandersetzen und sich so mit der Software vertraut zu machen. Auf der rechten Seite ist ein Bild eines Lap QuestDatenloggers abgebildet. Hier ähnelt die Struktur der Benutzeroberfläche derjenigen eines normalen Computers. Allerdings gibt es trotz der Unterschiede einige Elemente, die die Datenlogger der meisten Marken aufweisen. Die meisten Datenlogger können: • Daten sammeln (abhängig von der Art der Sonde, die mit dem Datenlogger verbunden ist) • Tonaufnahmen machen • Tonaufnahmen wiedergeben • Textdateien erstellen • Daten auf den Computer übermitteln, z.B. durch die Konvertierung in eine Excel-Datei, mit der man dann weiter arbeiten kann. Die meisten Geräte verfügen auch über produktspezifische Software, die dann auf dem Computer verwendet werden kann Die Datenaufzeichnung wird meist in naturwissenschaftlichen Fächern angewendet, doch sie kann z.B. auch im Sportunterricht oder im Hauswirtschaftsunterricht verwendet werden. Es ist kann oft von Vorteil sein, wenn die Methode der Datenaufzeichnung mit GPS und GIS kombiniert wird. Ein zentrales Element bei der experimentellen Arbeit und der Feldarbeit im naturwissenschaftlichen Unterricht ist die Sammlung von Daten über Beobachtungen und Messungen. In den Naturwissenschaften werden die Schüler häufig mit einer großen Zahl von Geräten und Instrumenten konfrontiert, die bei der Sammlung von Daten von Nutzen sein können (z.B. Thermometer, pH-Papier, Voltmeter und Hygrometer). Üblicherweise werden die gesammelten Daten aufgezeichnet und anschließend in Tabellen und Grafiken dargestellt. Früher wurde dies manuell gemacht, doch heute kann die Computertechnologie beim Prozess der Sammlung und Darstellung von Daten sehr hilfreich sein. Diesen Prozess bezeichnet man als Datenaufzeichnung. Computerbasierte Datenaufzeichnung wird in der Industrie und in der Forschung bereits seit einigen Jahren verwendet. Immer mehr moderne Alltagstechnologien basieren auf intelligenten Systemen, die kontinuierlich Daten aus unserer Umgebung sammeln, um sich den sich verändernden Umständen anzupassen. Ein gutes Beispiel hierfür wäre z.B. ein Auto, das die Zusammensetzung der Auspuffgase misst, um die Verbrennung im Motor zu optimieren. Oder es könnten Sensoren in unseren Häusern angebracht werden, die das Licht je nach Bewegung oder Lichtstärke in der Umgebung regulieren. ICTeacher-Trainingshandbuch 159 / 177 Da Sensoren immer mehr in den Alltag integriert werden, wurden in den letzten Jahren auch immer mehr Datenaufzeichnungsgeräte entwickelt, die sowohl benutzerfreundlich als auch an die Bedürfnisse des Lehrens und Lernens angepasst sind. Die Verwendung von Datenaufzeichnungsgeräten anstelle von herkömmlichen Geräten im naturwissenschaftlichen Unterricht hat u.a. folgende vier Vorteile: • Es wird möglich, mehrere Messungen innerhalb kürzester Zeit durchzuführen, da die Datensammlung in sehr kurzen Intervallen stattfinden kann. • Messungen über einen sehr langen Zeitraum hinweg werden ermöglicht, da dank der Geräte die ständige Anwesenheit einer Person nicht notwendig ist • Die kleinsten Veränderungen werden registriert. • Es wird möglich, die gesammelten Daten anschaulich darzustellen (z.B. als Graph) – und das gleichzeitig mit der Datenerfassung selbst. Es gibt also diverse gute Gründe für die Verwendung von Informationstechnologien im naturwissenschaftlichen Unterricht. Die Tatsache, dass die Datenerfassung mit Hilfe von Datenaufzeichnungsgeräten die grundlegenden, naturwissenschaftlichen Kompetenzen mit der Verwendung von Informationstechnologien koppeln, verdeutlicht, dass Datenlogger vor allem für den naturwissenschaftlichen Unterricht geeignet sind. Es ist einfach bei der Arbeit mit Datenloggern die vier naturwissenschaftlichen Unterkompetenzen ins Spiel zu bringen (empirische, präsentierende, modellierende und perspektivische (?) Kompetenzen). Auf diese Weise verbessert die Integration der Datenaufzeichnung in naturwissenschaftlichen Fächern unserer Meinung nach zwangsläufig die IT-Kompetenzen, die im Grundschulunterricht und im weiterführenden Unterricht vermittelt werden. Aus diesem Grund sollten Lehrer in diesem Bereich geschult werden. Es gibt einige internationale Studien, die diese Sichtweise stützen. Svec (1999) und Friedler & McFarlane (1997) sind zu dem Ergebnis gekommen, dass die Datenaufzeichnung mit Datenloggern positive Auswirkungen auf die Fähigkeit der Schüler zur Interpretation von Graphen hat. Newton (2000) und Espinoza (2006 – 2007) betonen, dass die Datenaufzeichnung dazu dienen kann, den Schülern die Erfahrung echter wissenschaftlicher Experimente und Forschungen zu eröffnen. Espinoza schließt nach Untersuchung der Lernerfolge von Schülern, die ein Datenaufzeichnungs-Experiment durchgeführt haben: In Dänemark wurde wenig Wert auf die Verwendung von Datenaufzeichnung in Grundschulen und weiterführenden Schulen gelegt. In Verbindung mit einem durch die Regierung geförderten Projekt haben sich allerdings zwei Wissenschaftler (Breiting & Soelberg, 2004) damit auseinandergesetzt, wie Schüler mit Datenloggern arbeiten. Diesen Wissenschaftlern zufolge hat die Datensammlung und Datenaufzeichnung mit Hilfe von Datenloggern eine ganze Reihe Vorteile, aber sie hat auch Nachteile. Die Nachteile hängen meist mit der Handhabung der Ausrüstung oder mit dem Zugang zu einer solchen Ausrüstung zusammen: Die Ausrüstung ist recht kostspielig und zudem ist diese Art der Arbeit vor allem in der Anfangsphase zeitaufwendig. Einige Sonden sind sehr anfällig, so dass sie häufig gewartet werden müssen. Hierzu müssen die Schüler und Lehrer eigens angeleitet werden. Andererseits stimmen die beschriebenen Vorteile stark mit den in den internationalen, wissenschaftlichen Studien genannten überein. Diese Vorteile hängen vor ICTeacher-Trainingshandbuch 160 / 177 allem mit der Entwicklung der naturwissenschaftlichen Fähigkeiten und der ITKompetenzen zusammen, z.B. durch die guten Darstellungsmöglichkeiten, durch den Vergleich diverser Parameter und die Tatsache, dass die Datenaufzeichnung sehr gut geeignet ist für interdisziplinäre Studien, z.B. in den Fächern Biologie, Physik, Chemie, Mathematik u.a. Die Verwendung von Informationstechnologien als didaktisches Werkzeug zur Entwicklung naturwissenschaftlicher Kompetenzen der Schüler ist bei Lehrern noch nicht sehr weit verbreitet. Lehrer in den Naturwissenschaften sind mit der eigenen IKT-Verwendung sowie mit den IKT-Fähigkeiten der Schüler befasst. In allen vier naturwissenschaftlichen Fächern berichten die Lehrer darüber, dass durch die Integration von IKT die größten Effekte auf die Wissensaneignung der Schüler festzustellen ist, wogegen die Effekte auf die Aneignung naturwissenschaftlicher Arbeitsmethoden und Gedankengänge als geringer eingeschätzt wird. Dennoch sind sich Lehrer weitestgehend einig, dass IKT für die zukünftige Arbeit der Schüler in naturwissenschaftlichen Fächern wichtig sein wird. Lehrern zufolge sind die größten Hindernisse bei der Integration von IKT in den naturwissenschaftlichen Unterricht der Mangel an geeigneten digitalen Materialien/Inhalten und der Mangel an IKTAusstattung, die für das jeweilige naturwissenschaftliche Fach bestimmt sind. Als Beispiel für die Verwendung von Datenloggern im Unterricht können wir dies hier im Hinblick auf das Fach Biologie betrachten. Obwohl es schwierig sein kann, außerhalb des Labors kontrollierte Experimente durchzuführen, erscheint es als logisch, dass gerade in diesem Fach einige Beobachtungen und Nachforschungen in der Natur selbst angestellt werden sollten. Experimente in der Natur spiegeln die echten Fakten deutlich anschaulicher wieder, da sie in der Natur sehr viel realitätsnäher wiedergegeben werden können als in einem Labor. Beispielsweise kann man durch die Betrachtung von Pflanzen und Tieren in einem ausgewählten Biotop sehr viel über deren Lebensbedingungen an genau diesem Ort erfahren. Durch die Verwendung von Datenloggern können Messungen der biologischen Bedingungen an diesem Ort durchgeführt werden (falls man sich z.B. mit dem Tierleben in einem Fluss befasst, kann mit Datenloggern die Konzentration des Sauerstoffs im Wasser, die Temperatur und die Fließgeschwindigkeit gemessen werden – und die Schüler können mit einer Beschreibung der Verbindung zwischen biotischen und abiotischen Beziehungen arbeiten und im Labor kleine Experimente durchführen). ICTeacher-Trainingshandbuch 161 / 177 Z.B. bei Beobachtungen eines Flusses können Daten zu diversen Bedingungen gesammelt werden: • Beobachtungen des Tier- und Pflanzenlebens im Fluss sowie die unterschiedlichen Grade der Toleranz von Insekten und Kleintieren gegenüber Veränderungen des Sauerstoffgehaltes im Wasser können Auskunft über den ökologischen Zustand und die Umweltbedingungen im Fluss geben. • Aufzeichnung des Sauerstoffgehalts, der Temperatur und der Fließgeschwindigkeit Im Labor ist es möglich auf dem Datenlogger die gesammelten Daten nachzuvollziehen, z.B. • die Sauerstoffproduktion der Pflanzen am Tag und in der Nacht • die Zersetzung organischer Substanzen und der damit verbundene Sauerstoffverbrauch • die Beziehung zwischen dem Sauerstoffverbrauch wechselwarmer Tiere und demjenigen ihrer Umgebung • den Sauerstoffgehalt im Wasser in Verbindung zu seiner Temperatur Indem sie mit den gesamten Ergebnissen beginnen wird es den Schülern ermöglicht, die Beziehung zwischen dem Sauerstoffgehalt in verschiedenen Gewässern und der Zusammensetzung der Lebensformen im Fluss sowie der Beziehung zwischen dem Sauerstoffgehalt und der Fließgeschwindigkeit, der Temperatur, der Sauerstoffproduktion der Wasserpflanzen und der Menge an organischem Material. Diese thematische Arbeit kann – hoffentlich – den Schülern dabei helfen, eine Anzahl grundlegender wissenschaftlicher Kompetenzen zu erlangen und Einblicke in eine Reihe von essenziellen Wechselbeziehungen zu erhalten. Espinoza, F. (2006 - 2007). „The Use of Graphical Analysis with Microcomputer-Based Laboratories to Implement Inquiry as the Primary Mode of Learning Science „ Journal of Educational Technology Systems 35(3): 315 - 335. European Commission (2006): Benchmarking Access and Use of ICT in European Schools 2006. Final Report from Head Teacher and Classroom Teacher Surveys in 27 European Countries. European Commission 2006.Friedler, Y. & A. McFarlane (1997). „Data Logging With Portable Computers: A Study of the Impact on Graphing Skills in Secondary Pupils.“ Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching 16(4): 527 - 550. Newton, L. R. (2000). „Data-logging in practical science: research and reality.“ International Journal of Science Education 22(12): 1247 - 1259. Pedersen, S.G. et.al. (2006): E-learning Nordic. Effekten af it i uddannelsessektoren. Rambøll Management. Svec, M. (1999). „Improving Graphing Interpretation Skills and Understanding of Motion Using Microcomputer Based Laboratories.“ Electronic Journal of Science Education 3(4). ICTeacher-Trainingshandbuch 162 / 177 Anhang 2 – ICTeacher-Selbsteinschätzungstest ICTeacher-Selbsteinschätzungstest (auf Papier auszudrucken) Österreichische Computer Gesellschaft Version 1.03, 2. Februar 2010 1. Der Computer und Computerzubehör 1.1 Welcher Begriff Computersystems? a. Hardware b. Freeware c. Software d. Courseware beschreibt die gegenständlichen Bestandteile eines 1.2 Welches der folgenden Geräte ist ein tragbares, digitales Gerät? a. Fotokopierer b. Desktop-PC c. Personal Digital Assistant (PDA) d. Computerbildschirm 1.3 Welche der folgenden Handlungen können einen Computer langsamer machen? a. Wenn mehrere Software-Anwendungen gleichzeitig laufen b. Die Verwendung eines kleinen Computerbildschirms c. Wenn man den Direktzugriffsspeicher (RAM) auf dem Computer erhöht d. Wenn man Dokumente bei niedriger Auflösung ausdruckt 1.4 Welche der folgenden Aussagen ist korrekt? a. Ein Gigabyte ist weniger als ein Megabyte b. Ein Kilobyte ist mehr als ein Megabyte c. Ein Byte ist weniger als ein Bit d. Ein Terabyte ist mehr als ein Gigabyte ICTeacher-Trainingshandbuch 163 / 177 1.5 Welches der folgenden Geräte wird als Computer-Eingabegerät verwendet? a. Plotter b. Monitor c. Drucker d. Scanner ICTeacher-Trainingshandbuch 164 / 177 2. Den Computer verwenden und Dateien organisieren 2.1 Welches der folgenden Symbole steht für einen Ordner? a. b. c. d. 2.2 Auf welche der folgenden Schaltflächen sollten Sie klicken, wenn Sie ein Fenster wiederherstellen möchten? a. b. c. d. 2.3 Öffnen Sie mehrere Ordner auf Ihrem Festplattenlaufwerk. Zeigen Sie die Ordner und Dateien an, um ihren Namen, ihre Größe, den Dateityp und das Änderungsdatum zu sehen. Sortieren Sie die Dateien so, dass die Datei mit dem jüngsten Änderungsdatum auf der Liste am weitesten oben steht. 2.4 Bauen Sie die folgende Ordnerstruktur auf einem Ihrer Festplattenlaufwerke so wie im unten abgebildeten Diagramm dargestellt ist nach. Benennen Sie anschließend den Ordner Jupiter in Venus um. Planeten Jupiter Saturn 2.5 Suchen Sie alle Dateien mit der Endung jpg auf einem Ihrer Festplattenlaufwerke. ICTeacher-Trainingshandbuch 165 / 177 3. Textverarbeitung 3.1 Öffnen Sie eine Textverarbeitungsanwendung und erstellen Sie ein neues Dokument. Fügen Sie einen Titel und einige Zeilen einfachen Texts ein. Speichern Sie nun das Dokument. 3.2 Markieren Sie den gesamten Text im Dokument und ändern Sie die Schriftart. Unterstreichen Sie den Text des Titels. Fügen Sie ein Bild in Ihr Dokument ein. 3.3 Fügen Sie einen Seitenumbruch am Ende Ihres Dokuments ein und erstellen Sie nun auf Seite 2 Ihres Dokuments eine Tabelle mit zwei Spalten und vier Zeilen. 3.4 Schreiben Sie den folgenden Text wie unten abgebildet in die Tabelle und formatieren Sie den gesamten Text in Spalte 2 (Spalte mit den Europreisen) so, dass er rechtsbündig ist. Pflanze Krokus Stiefmütterchen Lilie Preis € 2,99 4,99 3,50 3.5 Ändern Sie den oberen und unteren Seitenrand im Dokument. Drucken Sie ein Exemplar nur von Seite 1 Ihres Dokuments aus. Speichern und schließen Sie das Dokument. ICTeacher-Trainingshandbuch 166 / 177 4. Präsentation mit Hilfe von Folien 4.1 Welche Art von Textinhalten wäre für eine Folienpräsentation geeignet? • Verdeutlichen Sie in langen, ausführlichen Abschnitten, worum es geht. • Verwenden Sie in Ihrer Präsentation so viele Schriftarten wie möglich. • Verwenden Sie kurze, prägnante Sätze. • Auf jeder Folie sollte Text zu sehen sein, damit Leerräume vermieden werden. 4.2 Starten Sie die Präsentationsanwendung und erstellen Sie mit Hilfe einer Standardvorlage eine neue Präsentation. Fügen Sie auf Folie 1 einen Titel und Untertitel ein. Speichern Sie die Präsentation. 4.3 Fügen Sie direkt nach der ersten Folie zwei neue, leere Folien ein. Fügen Sie auf Folie 2 eine Bilddatei von ihrem Computer ein. 4.4 Verschieben Sie Folie 1 so, dass sie nun die letzte Folie der Präsentation ist und speichern sie nochmals. 4.5 Verändern Sie die Ansichtsmodus der Datei von der normalen Ansicht zur Ansicht „Foliensortierung“, dann zur „Gliederungsansicht“ und schließlich zur Ansicht „Bildschirmpräsentation“. Beginnen Sie die Bildschirmpräsentation mit der ersten Folie. ICTeacher-Trainingshandbuch 167 / 177 5. Internetrecherche 5.1 Was wird von Webbrowsern benutzt, um Websites im Internet zu finden? a. SMS b. VoIP c. ISP d. URL 5.2 Bei welchem Teil der URL http://www.ecdl.org handelt es sich um den DomainNamen? a. .org b. http:// c. //www. d. ecdl 5.3 Öffnen Sie einen Webbrowser, gehen Sie unter http://www.wikipedia.org auf die Website von Wikipedia und geben Sie den Suchbegriff GPS ein. Machen Sie ein Bildschirmfoto von den Suchergebnissen und speichern Sie es auf einem Ihrer Laufwerke ab. 5.4 Welchem Zweck dient eine Firewall? a. Sie sorgt für eine sichere, externe Datenspeicherung auf einem Computer oder in einem Netzwerk b. Sie verbindet einen Computer oder ein Netzwerk drahtlos mit dem Internet c. Sie löscht temporäre Internetdateien und Cookies von einem Computer oder Netzwerk d. Sie schützt einen Computer oder ein Netzwerk gegen unbefugte Zugriffe 5.5 Welcher der folgenden Begriffe bezeichnet Software, die zu böswilligen Zwecken erstellt und verbreitet wird? a. Freeware b. Vaporware c. Shareware d. Malware ICTeacher-Trainingshandbuch 168 / 177 6. Kommunikation: E-Mail 6.1 Welcher Teil der E-Mail-Adresse [email protected] beinhaltet Angaben zur geographischen Region? a. @ b. drossi c. it d. infaxa 6.2 Welche der folgenden Aussagen ist zutreffend? a. Man kann keine Bilder als E-Mail-Anhänge verschicken b. E-Mails sind eine kostengünstige Möglichkeit, Nachrichten zu verschicken und zu empfangen c. E-Mails können nicht mit Computerviren infiziert sein d. E-Mails sind eine sichere Art, vertrauliche Informationen zu übermitteln und zu speichern 6.3 Sie erstellen und versenden nun eine Nachricht per E-Mail. Öffnen Sie die E-MailAnwendung und erstellen Sie eine neue E-Mail-Nachricht. Bereiten Sie eine Nachricht an Ihre eigene Mailadresse mit dem Wort Testmail in der Betreffzeile vor. Geben Sie einen kurzen Text in das Textfeld für die Mailnachricht ein und hängen Sie ein Textdokument an die E-Mail an. Versenden Sie die E-Mail-Nachricht. 6.4 Öffnen Sie die Nachricht mit dem Betreff Testmail (die von Ihnen selbst versendete Nachricht). Speichern Sie das Dokument im Anhang unter einem neuen Namen auf einem Ihrer Laufwerke ab. 6.5 Welcher der folgenden Begriffe bezeichnet eine Methode, mit der Kriminelle ungebetene E-Mails oder Pop-up-Nachrichten an nichtsahnende Opfer senden, um an persönliche oder finanzielle Daten zu gelangen? a. Browsing b. Searching c. Phishing d. Blogging ICTeacher-Trainingshandbuch 169 / 177 Antworten auf die theoretischen Fragen: 4.1 C 1.1 A 1.2 C 1.3 A 2.1 B 2.2 D 1.4 D 5.1 D 6.1 C 5.2 A 6.2 B 5.4 D 6.5 C 5.5 D 1.5 D Auswertung: Sie sollten dazu in der Lage sein, in jeder Kategorie mindestens vier von fünf Fragen richtig zu beantworten. Andernfalls würden wir es Ihnen empfehlen, an der face-to-face Trainingssitzung zu diesen Themen teilzunehmen. ICTeacher-Trainingshandbuch 170 / 177 Anhang 3 – ICTeacher-Online-Guide Anmelden: ict.cesga.es Benutzername: Passwort: ……………………………………………………… ……………………………………………………... ICTeacher-Trainingshandbuch 171 / 177 Der Einstieg in den Kurs: Hier kann man Fragen stellen und sich austauschen. 3. Hier geht es zu den verschiedenen Szenarien ICTeacher-Trainingshandbuch Hier wird jede Stundentafel und die Dokumentation der Stunden hochgeladen 172 / 177 Die Szenarien ICTeacher-Trainingshandbuch 173 / 177 Das eigene Profil erstellen und bearbeiten Hier klicken 4. Hier kann das Profil bearbeitet werden. Mehr Informationen über sich selbst kann man im erweiterten Profil eingeben. Das hilft anderen KursteilnehmerInnen, Sie besser kennen zu lernen. ICTeacher-Trainingshandbuch 174 / 177 Kommunikation auf der Plattform in den Foren Das gewünschte Forum anklicken. Hier kann auf die geantwortet werden. ICTeacher-Trainingshandbuch Nachricht 175 / 177 Hier klicken um die Nachricht zu senden. ICTeacher-Trainingshandbuch 176 / 177 Stundenbilder und Dokumentationen einreichen Nach der Auswahl des Verzeichnisses kann der Upload beginnen. Das gewünschte Verzeichnis auswählen. Hier greifen Sie auf die Dateien auf Ihrem PC zu. Geben Sie dem Dokument bitte einen Titel. Wenn es sinnvoll ist, dann fügen Sie auch noch eine Beschreibung hinzu. ICTeacher-Trainingshandbuch 177 / 177