Training Manual

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Trainingshandbuch
ICTeacher
Autoren:
István Bessenyei
Holger Bienzle
Elisabeth Frankus
Thomas Geretschläger
Brian Heagney
Michael Healy
Carmen J. Fernandez de la Iglesia
Benny Lindblad Johansen
Hanne Wacher Kjærgaard
Lars Peter Bech Kjeldsen
Stefan Kremser
Beatriz Cebreiro López
Maria Jose Rodriguez Malmierca
Carmen Fernández Morante
Franz Moticka
Franziska Steffen
Johann Stockinger
Katharina Toifl
© 2010 die Berater® Unternehmensberatungsgesellschaft mbH
Diese Publikation ist ein Produkt des Projektes ICTeacher (141882-2008-LLP-AT-COMENIUS-CMP).
Dieses Comenius Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert.
Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet
nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben.
Inhalt
Inhalt .......................................................................................................................... 3
Einleitung .................................................................................................................... 4
1 ICTeacher-Kursmethodik ........................................................................................ 7
1.1
Kursablauf ...................................................................................................... 7
1.2
Online Lernmaterialien .................................................................................. 10
1.3
Rolle des/der ICTeacher–TrainerIn.................................................................. 10
1.3.1
Persönliche Anleitung ............................................................................. 11
1.3.2
Online-Anleitung .................................................................................... 13
1.3.3
Beurteilung ............................................................................................ 14
1.4
ICTeacher-Kompetenzraster........................................................................... 15
2 Schulungsanleitung für die face-to-face Sitzungen ................................................. 17
2.1
Erste Sitzung ................................................................................................ 17
2.2
Zweite Gruppensitzung.................................................................................. 20
2.3
Szenario - Kommunikation und Netzwerken .................................................... 23
2.4
Szenario - Kritik und Reflexion ....................................................................... 29
2.5
Szenario - Digitale Inhalte ............................................................................. 32
2.6
Szenario - Gamebasiertes / spielbasiertes Lernen............................................ 34
2.7
Szenario - Mobiles Lernen.............................................................................. 41
2.8
Abschließende Sitzung................................................................................... 44
Anhang 1 – Lernmaterialien ........................................................................................ 45
Szenario: Kommunikation & Networking ................................................................... 45
Szenario: Kritik und Reflexion .................................................................................. 73
Scenario: Digitaler Inhalt ......................................................................................... 88
Szenario: Gamebasiertes / Spielbasiertes Lernen .................................................... 115
Scenario: Mobiles Lernen....................................................................................... 126
Anhang 2 – ICTeacher-Selbsteinschätzungstest .......................................................... 163
Anhang 3 – ICTeacher-Online-Guide .......................................................................... 171
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Einleitung
Heute – wie auch schon vor Jahren – treffen bei der Interaktion zwischen LehrerInnen und
SchülerInnen im Klassenraum zwei Kulturen aufeinander, die miteinander kommunizieren
müssen. Es hat schon immer Unterschiede in der Kommunikation, der Denkweise und bei
der Verwendung von Medien gegeben. Doch die Annäherung von LehrerInnen an den
Umgang mit diesen Gegebenheiten hat sich verändert. Die Verwendung von E-LearningPlattformen, Sozialen Netzwerken und Live-Online-Tools zum Unterrichten und Lernen
bietet die Möglichkeit auf dem Vorwissen der SchülerInnen aufzubauen, ihnen den
Umgang mit dem Computer zu Lernzwecken beizubringen und ihnen Medienkompetenz im
Sinne eines reflektierten Umgangs mit Medien zu vermitteln.
Doch bei der Verwendung von Web 2.0-Tools im Unterricht wird der „Zusammenprall der
(Medien-)Kulturen“ offensichtlicher denn je. Einerseits sind europäische LehrerInnen wie
Studien belegen im Umgang mit Web 2.0-Tools nicht sehr sicher und scheuen sich sogar,
das Web 1.0 zu Lehr- und Lernzwecken einzusetzen. Sehr häufig stehen sie den Vorteilen
von Computern (zu Lehr- und Lernzwecken) noch sehr skeptisch gegenüber. Andererseits
verwenden sie aufgrund ihrer alltäglichen Lebensgewohnheiten das Web 2.0 auf andere
Weise als ihre SchülerInnen. Um das vielversprechende Projekt, das Web 2.0 im Unterricht
zu nutzen sowie die zuvor erwähnten Ziele und Chancen in die Realität umsetzen zu
können, müssen LehrerInnen und SchülerInnen voneinander lernen. Die LehrerInnen
müssen an die Gewohnheiten ihrer SchülerInnen bezüglich der Verwendung von Medien
anknüpfen, wenn sie die Lernszenarien und Unterrichtsmaterialien gestalten. SchülerInnen
müssen die Möglichkeit haben, Medienkompetenz zu erlangen, ihre Mediennutzung zu
reflektieren und Computer als Lernmittel zu verwenden – denn diese Metakompetenzen
werden sie in Zukunft dringend benötigen.
Um auf diese Bedürfnisse einzugehen wurde das ICTeacher-Training entwickelt. Es bietet
LehrerInnen die Chance, ihre grundlegenden IKT-Kompetenzen zu verbessern und ihre
bestehenden Lehrmethoden mit hochmodernen pädagogischen Ansätzen, Materialien und
Tools wie dem Web 2.0 zu verbinden und (darüber hinaus) den „Zusammenprall der
Medienkulturen“ positiv zu nutzen.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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ICTeacher ist ein umfassendes Lernangebot für alle LehrerInnen, gleich an welcher Art von
Schule oder welches Fach sie unterrichten. Um für diese heterogene Zielgruppe ein
effektives Training anzubieten, respektiert das ICTeacher-Training jede LehrerIn als
professionelle PädagogIn und bietet viel Raum für Kreativität.
Da die Zielgruppe der ICTeacher-TeilnehmerInnen so heterogen ist und da die
TeilnehmerInnen im Umgang mit IKT und im Hinblick auf Lehrerfahrungen mit IKT ganz
unterschiedlich stark routiniert sind, vermittelt ICTeacher sowohl IKT-Grundkenntnisse als
auch innovative Nutzungsmöglichkeiten von IKT für das Lehren und Lernen. Aus diesem
Grund setzt sich ICTeacher aus zwei Stufen zusammen:
Im ersten Schritt beginnt die Schulung mit einer „IKT-Selbsteinschätzung“, die es den
TeilnehmerInnen
ermöglicht,
ihre
IKT-Grundkenntnisse
mit
Hilfe
eines
„Selbsteinschätzungs-Kompetenztests“ einzustufen. Die TeilnehmerInnen können ihr
grundlegendes IKT-Vokabular und ihre Kenntnisse im Umgang mit den Tools und
Programmen beurteilen, die sie für den Umgang mit einer E-Learning-Plattform und zur
Lösung der Aufgaben dieses ICTeacher-Kurses benötigen.
Für diejenigen, die anfangs über keine oder nur sehr grundlegende IKT-Kenntnisse
verfügen, wird „ICTeacher-Start“, ein face-to-face Computertraining, angeboten. Dieses
Training basiert auf ausgewählten, schon bestehenden ECDL-Modulen, die genau auf die
IKT-Grundkenntnisse zugeschnitten sind, welche LehrerInnen brauchen. Der bereits
existierende ECDL-IKT-Selbsteinschätzungstest wurde von OCG und die Berater® an die
Bedürfnisse des Projekts angepasst. „ICTeacher-Start“ vermittelt die grundlegendsten IKTKenntnisse, die LehrerInnen zur Teilnahme an dem auf Blended Learning basierenden
„ICTeacher-Kurs“ benötigen. Der Inhalt wurde in Zusammenarbeit mit LehrerInnen und
EntscheidungsträgerInnen
in
Österreich
und
innerhalb
des
europäischen
Projektkonsortiums erarbeitet. Die Schulung findet in face-to-face Sitzungen statt, um
Ängste abzubauen und um jedeN TeilnehmerIn individuell unterstützen zu können.
Abhängig von den Ergebnissen der Selbsteinschätzung können die TeilnehmerInnen einige
oder alle ICTeacher-Start-Module auswählen.
Diejenigen, die die Selbsteinschätzung (oder den „ICTeacher-Start“-Kursteil) absolviert
haben, können mit Stufe zwei des ICTeacher-Trainings fortfahren: dem „ICTeacher-Kurs“.
Dieser 200-stündige Blended-Learning-Kurs umfasst 5 Module: die Anwendung von Web
2.0-Tools, praktische Herangehensweisen an das game- und spielbasierte Lernen, die
Anwendung und Erstellung digitaler Lerninhalte, die Verwendung digitaler Geräte für das
mobile Lernen und die Reflexion ethischer Aspekte von Medien und IKT.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Der „ICTeacher-Kurs“ fördert eine kompetente und reflektierte IKT-LehrInnenpraxis, die
auf dem Ansatz „Learning by doing“ basiert. Aus diesem Grund bedient sich die Schulung
des Konzepts des selbstorganisierten Lernens, was bedeutet, dass die Rolle der/des
Trainerin/Trainers eher der einer/eines Tutorin/Tutors entspricht, der/die die
TeilnehmerInnen zur Entwicklung eigener Ideen innerhalb eines gemeinschaftlichen
Lernprozesses ermutigt. Um das selbstorganisierte Lernen der TeilnehmerInnen zu
ermöglichen, können diese ihren Lernweg selbst bestimmen und gemäß ihrer Interessen
entscheiden, mit welchem Modul/Szenario sie beginnen möchten und mit welchem sie
weitermachen möchten. Damit effektive Lernergebnisse garantiert werden können, gibt es
gut strukturierte Online-Lernmaterialien, eine E-Learning-Plattform und eineN LeiterIn –
die/der ICTeacher-TrainerIn – die/der die TeilnehmerInnen in face-to-face Sitzungen und
online anleitet. In Verbindung mit dem Blended-Learning-Konzept bietet dies genug Raum
für jedeN ICTeacher-TeilnehmerIn zur Bereicherung ihrer/seiner Lern- und
Lehrkompetenzen durch neue Medienkulturen und IKT. Die Tools und Aspekte der 5
Module/Szenarien können im tatsächlichen Schulunterricht eingesetzt werden und jedeR
TeilnehmerIn kann sich in einer riesigen Lerngemeinschaft über ihre Erfahrungen
austauschen.
Zusammenfassend setzt sich das ICTeacher-Training aus drei Teilen zusammen:
1. Einem Kompetenzeinschätzungstool: Dieser Selbstbewertungstest unterstützt
die/den ICTeacher-TeilnehmerIn dabei, ihre/seine persönlichen IKT-Grundkenntnisse zu
erkennen. Auf diese Weise kann sie/er – falls notwendig – passende Teile des IKTGrundlagentrainings auswählen, die in „ICTeacher-Start“ enthalten sind.
2. ICTeacher-Start: Für alle, die über keine oder nur sehr grundlegende IKT-Kenntnisse
verfügen, gibt es ein 9-stündiges, persönliches IKT-Grundlagentrainingsprogramm. Der
Inhalt dieser Schulung wurde auf Grundlage der Kompetenzen entwickelt, die sich aus
einer Umfrage unter LehrerInnnen zu den für sie wichtigsten Kenntnissen ergeben
haben.
3. Der ICTeacher-Kurs: Der Kurs ist der Hauptteil des ICTeacher-Trainings. Es handelt
sich um einen 200-stündigen Lernkurs (15 % face-to-face Sitzungen, 85 %
E-Learning), der LehrerInnen an Grundschulen und weiterführenden Schulen sowie
angehende LehrerInnen dazu befähigt, IKT auf angemessene Weise in ihre
Unterrichtsgestaltung und Unterrichtsorganisation zu integrieren.
Dieses Trainingshandbuch wurde für die TrainerInnen konzipiert, die ICTeacherTeilnehmerInnen durch den Blended-Learning-Kurs begleiten. Das erste Kapitel beinhaltet
allgemeine Ratschläge zur Vorbereitung, Strukturierung und Leitung des Kursablaufes,
während das zweite Kapitel Ratschläge und Schulungsmöglichkeiten umfasst, wie z. B.
Aktivitäten, mit denen die face-to-face Sitzungen im Rahmen des ICTeacher-Trainings
gestaltet werden können.
Wir wünschen allen TrainerInnen einen interessanten ICTeacher-Kurs!
Das ICTeacher-Projektteam
ICTeacher-Trainingshandbuch
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1 ICTeacher-Kursmethodik
Dieses Kapitel bietet ICTeacher-TrainerInnen allgemeine Ratschläge dazu, wie sie
ICTeacher-TeilnehmerInnen im Blended-Learning-Kurs anleiten können. Aus diesem Grund
befasst es sich mit dem Kursablauf, den Online-Lernmaterialien zum selbstorganisierten
Lernen und der Rolle der/des Trainerin/Trainers einschließlich ihrer Aufgaben bei den faceto-face Sitzungen, bei der Online-Anleitung der KursteilnehmerInnen und bei der
Beurteilung.
1.1 Kursablauf
Der ICTeacher-Kurs teilt sich in 5 thematische Module auf, die Szenarien für das Lehren
und Lernen mit IKT darstellen und deshalb in diesem Handbuch fortan als „Szenarien“
bezeichnet werden:
•
•
•
•
•
Kommunikation und Netzwerken
Gamebasiertes / spielbasiertes Lernen
Digitale Inhalte
Mobiles Lernen
Kritik und Reflexion
Jedes dieser Szenarien befasst sich mit einem bestimmten Aspekt der Nutzung von Medien
in der Schule oder einer bestimmten Gruppe von Tools, die für das Lehren und Lernen
verwendet werden können. Um dies am besten mit der Lehrpraxis zu verbinden, müssen
die LehrerInnen einem umfassenden Unterrichtsplan folgen, der die Tools/Aspekte der
Mediennutzung in den jeweiligen Fachunterricht integriert, so dass man sich im Unterricht
mit dem Thema Mediennutzung auseinandersetzt. Die Online-Materialien zu jedem
Szenario beinhalten viele theoretische Informationen, praktische Hinweise, Aufgaben und
Best-Practice-Beispiele für die Anwendung im Unterricht. Doch aufgrund ihrer eigenen
Fachkompetenz beim Unterrichten ihres Faches / ihrer Fächer wird den LehrerInnen die
Möglichkeit geboten, auch ihre eigenen Ideen zu entwickeln. Dies ermöglicht es ihnen
auch beim Absolvieren des ICTeacher-Trainings gleichzeitig Vorbereitungen für ihren
Unterricht zu treffen.
Der Unterrichtsplan, den die LehrerInnen zu jedem Szenario ausarbeiten, wird ihrem
Portfolio auf der E-Learning-Plattform hinzugefügt, wo es die/der TrainerIn sich dann
ansehen kann, so dass sie gegebenenfalls Hinweise geben und Änderungsvorschläge
machen kann. Nach dem Überprüfungsprozess führen die LehrerInnen dann den
Unterrichtsplan im Klassenraum durch. Auch dies dokumentieren sie in ihrem Portfolio und
stellen Überlegungen dazu an.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Diese Überlegungen zu ihren Erfahrungen dienen als Vorbereitung auf die face-to-face
Schulungssitzungen. Dort treffen sie die anderen LehrerInnen, die am ICTeacherProgramm teilnehmen, und tauschen ihre Erfahrungen mit ihnen aus. Dadurch entsteht
ein Teamgeist, der für Blended-Learning-Szenarien sehr wichtig ist und außerdem besteht
die Möglichkeit in der Gruppe noch einmal über die Ideen nachzudenken und diese weiter
zu entwickeln. Dies ist vor allem für die TeilnehmerInnen wichtig, die noch nicht mit der
Nutzung der Online-Tools zur Kommunikation und Reflexion vertraut sind.
Für jedes Szenario werden Lernziele festgelegt. Zusammen bilden sie das ICTeacherKompetenzraster. Der von den TeilnehmerInnen gestaltete Unterrichtsplan, die
Durchführung der Unterrichtsstunde und ihre/seine Überlegungen dazu: dies sind die
Elemente, die von der TrainerIn bewertet werden. Alle Kompetenzen, die durch diese
Dokumente belegt wurden, werden von der/dem TrainerIn abgehakt. Nach der Bewertung
jedes Szenarios kontaktiert die/der TrainerIn die/den TeilnehmerIn und gibt ihr/ihm eine
Rückmeldung dazu. Falls eine Kompetenz aus dem Szenario dieses Mal nicht im Raster
abgehakt wurde, muss die/der LehrerIn versuchen, dass diese Kompetenz beim nächsten
Szenario abgehakt werden kann. Die/Der TrainerIn gibt Hinweise dazu, wie dieses Ziel zu
erreichen ist.
Außer der Reflexion und dem Austausch von Erfahrungen zu den gehaltenen
Unterrichtsstunden, haben die face-to-face Schulungssitzungen das Ziel, die erworbenen
Kompetenzen zu vertiefen, indem
- gemeinsam am Szenario gearbeitet wird,
- Best-Practice-Beispiele ausgetauscht werden,
- über medienkulturelle Themen diskutiert wird,
- spielbasierte Lernübungen durchgeführt werden oder
- praktische Ratschläge zu den Tools erteilt werden.
Dies ist vor allem für die LehrerInnen wichtig, die sich scheuen, den Computer im
Unterricht einzusetzen, weil sie fürchten, sich zu blamieren. Darüber hinaus hat die
Computernutzung im Unterricht Einfluss auf den Unterrichtsstil und auf die Rolle als
LehrerIn. Vor allem für LehrerInnen, die ihren Beruf schon lange Zeit ausüben, ist es
wichtig, die aktuellen, mit neuen Technologien im Zusammenhang stehenden Lehr- und
Lernkonzepte zu kennen und über sie nachzudenken.
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ICTeacher-Trainingshandbuch
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1.2 Online Lernmaterialien
Auf der Lernplattform DOKEOS finden die KursteilnehmerInnen Lernmaterialien zu jedem
Szenario. Es handelt sich um drei Arten von Lernmaterialien:
•
•
•
Themen (Einleitung, Hintergrundmaterialien, Links zu weiteren Online-Quellen)
Tools (Informationen zu Funktionen und Vorteilen)
Aufgaben (Ausgangspunkt, Unteraufgaben und übergreifende Aufgaben)
Die Themen und Tools zu jedem Szenario werden im Rahmen eines stufenweisen
Informationshintergrunds präsentiert, mit dem die TeilnehmerInnen bei ihrem
selbstorganisierten Lernprozess auf der DOKEOS-Lernplattform arbeiten können.
Der Aufgaben-Abschnitt zu jedem Szenario umfasst eine Ausgangspunkt-Aufgabe,
Unteraufgaben und übergreifende Aufgaben, die einen stufenweisen Lernweg zum
Erreichen der Ziele des Szenarios bilden. Die übergreifende Aufgabe zu jedem Szenario
bezieht die Erstellung eines Unterrichtsplans mit ein. Dieser Plan wird dann von den
LehrerInnen im Unterricht umgesetzt und sie stellen anschließend Überlegungen dazu an
(siehe oben – 1.1 Kursablauf).
Die auf DOKEOS basierende E-Learning-Plattform, mit ihren Foren, Anwendungen und
hochgeladenen Materialien, ermöglicht sowohl der TrainerIn als auch den
KursteilnehmerInnen die Aktualisierung und Erweiterung der bestehenden Materialien. So
können sie z. B. Unterrichtspläne, Best-Practice-Beispiele und digitale Lerninhalte (die die
TeilnehmerInnen selbst erstellt oder gefunden haben) usw. hinzugefügt werden.
Die Online-Lernmaterialien zu jedem Szenario finden Sie in Anhang 1 dieses Handbuchs!
1.3 Rolle des/der ICTeacher–TrainerIn
Ihre Rolle als ICTeacher-TrainerIn ist es, die LehrerInnen dazu zu ermutigen, neue Tools
und Arten der pädagogischen Nutzung von IKT im täglichen Unterricht einzusetzen. Aus
diesem Grund ist „Learning by doing“ genau der richtige Ansatz, um LehrerInnen ihre
Angst vor der Kultur der neuen Medien und vor IKT zu nehmen.
Sie sollten außerdem genug Raum lassen, damit die LehrerInnen ihre tatsächlichen
Probleme mit IKT in der Schule in der Gruppe diskutieren können (sowohl bei den face-toface Treffen als auch Online) und damit Lösungen gefunden werden können.
Abgesehen davon haben Sie als ICTeacher-TrainerIn drei Kernaufgaben: die Vorbereitung
und Durchführung der face-to-face Sitzungen, Online-Anleitungen zu den gemeinsamen
und individuellen Lernprozessen im Internet und nicht zuletzt auch die Bewertung der
Aufgaben zu den 5 Szenarien.
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1.3.1 Persönliche Anleitung
In den face-to-face Schulungssitzungen sollen unter Anleitung Überlegungen angestellt
werden und Erfahrungen ausgetauscht werden. Sie sind ein entscheidender Bestandteil
des Blended-Learning-Schulungskurses. Die zentralen Ziele sind es, den LehrerInnen
bereits gehaltene Unterrichtsstunden vorzustellen und diese zu diskutieren und
reflektieren. Außerdem sollen weitere Betrachtungen und Diskussionen zum
gegenwärtigen Szenario ermöglicht werden und die TeilnehmerInnen sollen auf das
nächste Szenario vorbereitet werden.
Die allgemeine Struktur der face-to-face Treffen, die in diesem Handbuch vorgestellt wird,
basiert auf Erfahrungen aus einem ICTeacher-Pilotkurs. Sie ist in folgende Schritte
aufgeteilt:
•
•
•
•
•
Information der TeilnehmerInnen über Ziele und Ablauf der Treffen
Vorstellung von und Überlegungen zu Unterrichtsstunden zum gegenwärtigen
Szenario
Weitere Bearbeitung des gegenwärtigen Szenarios
Entscheidung über das nächste Szenario
Vorbereitung auf das nächste Szenario
Die ersten beiden face-to-face Treffen sowie das abschließende Treffen weichen aufgrund
ihrer einleitenden bzw. abschließenden Funktion von dieser Struktur ab.
Die Struktur und ihre konkrete Umsetzung in den face-to-face Sitzungen bleibt der/dem
TrainerIn überlassen und ist abhängig vom institutionellen Rahmen des ICTeacher-Kurses,
vom Land und seinem Schulsystem, von den technischen und beruflichen Möglichkeiten
der LehrerInnen usw. Aufgrund unterschiedlicher Bedingungen für die Umsetzung des
ICTeacher-Kurses und aufgrund unterschiedlicher technischer und beruflicher
Gegebenheiten in jedem Land können die TrainerInnen diese Struktur abändern und
anpassen, d. h. es können z. B. mehr virtuelle Gruppensitzungen stattfinden oder es
können Entscheidungen bezüglich der Weiterführung der Szenarien oder gar der
Überlegungen zu den Unterrichtsplänen getroffen werden.
Zur Vorbereitung der face-to-face Sitzungen, die von effektiver und nützlicher Lernpraxis
geprägte Veranstaltungen sein sollen, sollten Sie darüber nachdenken, wie Sie den
Lernfortschritt der KursteilnehmerInnen auf der E-Learning-Plattform unterstützen und
betreuen können und darüber entscheiden, welche Aktivitäten, praktischen Ansätze oder
Reflexionsmethoden sie benötigen, um ihre Kompetenzen zum aktuellen Szenario zu
fördern. Abgesehen davon müssen Sie die Lernmaterialien zum aktuellen Szenario
(nochmals) studieren und sich dabei auf die Teile konzentrieren, die der Gruppe eventuell
immer noch unklar sind oder die die TeilnehmerInnen besonders interessant und
begrüßenswert fanden. Auf diese Weise geben Sie den TeilnehmerInnen die Möglichkeiten,
ihre Kompetenzen während der face-to-face Sitzungen mit Freude und in Teamarbeit zu
vertiefen.
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In Kapitel 2 finden Sie eine Anleitung zur Schulung. Dort ist beschrieben, welche Ziele
verfolgt werden, welche optionalen Aktivitäten vorbereitet werden können und wie die
face-to-face Treffen zu jedem Szenario durchzuführen sind. Damit sich die Schulung an
den individuellen Kompetenzen, Bedürfnissen und Interessen der Lerngruppe orientieren
kann, beinhaltet dieses Handbuch auch optionale Aktivitäten, aus denen Sie entsprechend
der Zwecke und Anforderungen der Schulung auswählen können. Die meisten
beschriebenen Aktivitäten sind optional, doch manche sind auch obligatorisch, wie z. B.
die jeweilige Entscheidung der Gruppe, welches Szenario als nächstes behandelt werden
soll. Einige der Aktivitäten können angepasst oder ausgebaut werden, je nach den
Interessen der Gruppe und ihrer Affinität zum E-Learning. So werden bei manchen
Gruppen mehr persönliche Sitzungen notwendig sein, wogegen andere Gruppen an
Online-Sitzungen gewöhnt sind. Dies hängt zudem von Ihren eigenen Präferenzen ab
sowie von den Erfahrungen, die Sie als TrainerIn bei der Bearbeitung der verschiedenen
Themen und Tools gemacht haben.
Im Rahmen der persönlichen Anleitung sollten einige Punkte unter Berücksichtigung eines
produktiven Gleichgewichts koordiniert werden: die Überlegungen zu den
Unterrichtsstunden der LehrerInnen, die Entscheidung zum Szenario durch die ICTeacherTeilnehmerInnen, die Arbeit am aktuellen Szenario und die Vorbereitung auf das nächste
Szenario. Es ist empfehlenswert, ausreichend Zeit für die Präsentation der
Unterrichtsstunden und die Überlegungen dazu einzuräumen und die Aktivitäten wie einen
„Werkzeugkasten“ einzusetzen – je nachdem, welcher Bedarf innerhalb der Lerngruppe zur
Vorbereitung des nächsten Szenarios oder zur weiteren Bearbeitung des aktuellen
Szenarios besteht.
Um die Gruppe bei der Entscheidung bezüglich des nächsten Szenarios anzuleiten, können
Sie aus mehreren Möglichkeiten wählen. Eine Möglichkeit ist im Rahmen der Aktivität 3
des zweiten Gruppentreffens beschrieben (siehe Kapitel 2.2 dieses Handbuchs).
Die Schulungsanleitungen zu den face-to-face Treffen in Kapitel 2 umfassen die folgenden
Elemente:
•
•
•
•
Ziele
Informationen und Reflexionen
Aktivitäten
Beispiele für Unterrichtspläne (zusätzlich zu Anleitungen zu Szenarien)
Unter Ziele sind die allgemeinen Aufgaben, Abläufe und Lernziele beschrieben, die
während eines face-to-face Treffens berücksichtigt werden sollten.
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Im Rahmen der Informationen und Reflexionen wird aufgezeigt, welche Informationen und
Orientierungshilfen die TeilnehmerInnen erhalten sollten und es sind Hinweise zur
Präsentation der gehaltenen Unterrichtsstunden sowie zu den dazugehörigen
Überlegungen enthalten. Die gehaltenen Unterrichtsstunden kann man auf viele
verschiedene Arten präsentieren. Manche TeilnehmerInnen bevorzugen es, den anderen
von ihren Erfahrungen zu berichten und informell über die Lernprozesse zu sprechen,
während andere lieber eine PowerPoint-Präsentation vorbereiten oder ihre Erfahrungen
anderweitig mit Hilfe von Medien visualisieren. Diese TeilnehmerInnen könnten die
Ergebnisse präsentieren, indem sie z. B. Bilder zeigen, Tonaufnahmen oder Videos
vorspielen, Blogs präsentieren usw.
Der Teil Aktivitäten enthält einige spielbasierte Lernübungen sowie praktische Ansätze und
Diskussionsthemen, die zur Bearbeitung des aktuellen Szenarios und zur Vorbereitung auf
das nächste beitragen. Die meisten Beschreibungen von Aktivitäten umfassen eine
Erläuterung der Ziele der Aktivität, eine Beschreibung und Materialien. Zur Gewährleistung
einer Verwendung im Sinne eines „Werkzeugkastens“, können die meisten Aktivitäten in
Kapitel 2 sowohl zur Vorbereitung auf als auch zur weiteren Bearbeitung von Szenarien
verwendet werden. Aktivität 1 der Anleitung zu den Szenario-Treffen bildet eine
Ausnahme. Sie soll die Aufgaben erläutern und dient als „Ausgangspunkt-Aufgabe“
innerhalb des Lernmaterials – diese Aktivität dient also als Vorbereitung auf das Szenario
oder eher sogar als Teil der dazugehörigen Aufgabe.
Die Beispiele für Unterrichtspläne vermitteln TrainerInnen ein Bild, wie die Unterrichtspläne
aussehen könnten. Außerdem können diese Pläne TeilnehmerInnen als Vorlage dienen,
falls dies nötig ist.
1.3.2 Online-Anleitung
Die Hauptfunktionen der Online-Anleitung sind:
•
•
•
•
•
Online-Tutorien, Online-Zusammenarbeit und individuelle Online-Anleitung
Kommunikationsmittel zur Verfügung stellen – E-Mail, Telefon, Skype, Foren
Betreuung bei der effektiven Nutzung von Kommunikationsmitteln (technisch und
praktisch)
Links zum Thema gemeinsames Lernen anbieten
Wissensaustausch anregen
Weitere Informationen zur Online-Moderation finden sich im Szenario Kommunikation und
Netzwerken (siehe Anhang 1 dieses Handbuchs).
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1.3.3 Beurteilung
Zur Beurteilung der Unterlagen der TeilnehmerInnen, einschließlich der vorbereitenden
Aufgaben und der übergreifenden Aufgabe, den Unterrichtsplan auszuarbeiten, sollten Sie
die folgenden Schritte beachten:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Lesen Sie die Themen, Tools und Aufgaben des Szenarios durch
Verfolgen Sie die Aktivitäten der TeilnehmerInnen auf der E-Learning-Plattform
(Diskussion, Suche nach Materialien, Informationsaustausch)
Sehen Sie sich die Unterrichtsplanbeispiele oder Best-Practice-Beispiele an, die in
diesem Handbuch enthalten sind
Lesen Sie das erste Konzept des Unterrichtsplans sowie die anderen Aufgaben zum
Szenario genau durch
Nachdem Sie Ratschläge erteilt haben, wie das Konzept verbessert werden kann,
lesen Sie die zweite Version des Unterrichtsplans und bewerten Sie, inwiefern die
erteilten Ratschläge umgesetzt wurden und das Konzept verbessert wurde
Lesen Sie die Dokumentation und die Überlegungen zur gehaltenen
Unterrichtsstunde
Nachdem Sie im Internet Ihr Feedback dazu abgegeben haben, erteilen Sie falls
nötig auch Ratschläge und geben Sie Tipps, wie man die gehaltene
Unterrichtsstunde und die Erfahrungen der LehrerIn während der face-to-face
Sitzung präsentieren kann
Gehen Sie nach der Präsentation der gehaltenen Unterrichtsstunde und den
Überlegungen dazu alle Dokumente durch, die zu diesen Ergebnissen geführt
haben, einschließlich der Online-Anleitung und dem Lernprozess der/des
Teilnehmerin/Teilnehmers und beurteilen Sie das finale Konzept auf Grundlage des
„ICTeacher-Kompetenzrasters“ (zu finden auf den nächsten beiden Seiten) und der
„Erfolgskriterien“ (Quelle: Aufgabenteil zu jedem Szenario)
Machen Sie ein „Häkchen“ hinter die Kompetenzen, die die/der TeilnehmerIn
erworben hat, indem sie die Aufgaben des Szenarios bearbeitet hat (diese
Kompetenzen werden innerhalb der Szenarien als „Ziele“ bezeichnet)
Falls die TeilnehmerInnen einige Ziele nicht erreichen konnten, sollten sie bis zur
nächsten face-to-face Sitzung die Möglichkeit erhalten, eine Zusatzaufgabe zu
lösen, für welche die noch fehlenden Kompetenzen benötigt werden. Alternativ
dazu sollte es die Möglichkeit geben, diese Ziele im Rahmen der Aufgabe zum
nächsten Szenario zu erreichen. Geben Sie den TeilnehmerInnen Tipps und
Hinweise um sie bei der Zielerreichung zu unterstützen.
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1.4 ICTeacher-Kompetenzraster
SC1=Digitaler Inhalt, SC2=Kommunikation und Networking, SC3=Mobiles Lernen,
SC4=Gamebasiertes/Spielbasiertes Lernen, SC5=Kritik und Reflexion
SC1 SC2 SC3 SC4 SC5
Bestehende E-Learning-Inhalte für Lehrer/innen suchen und
auswählen:
- Im Internet zugängliche Datenbanken mit digitalen
Materialien, Seiten mit Lernmaterialien und Zentren mit
Materialien für Lehrer finden und nutzen
- Kriterien zur Auswahl von E-Learning-Inhalten aufstellen
und anwenden
E-Learning-Inhalte erstellen:
- Didaktische Kriterien zur Erstellung qualitativ hochwertiger
E-Learning-Inhalte kennen und anwenden
- Das Potential der verschiedenen digitalen Medien (Audio,
Video, Bild …) und ihre Anwendungen bei der Erstellung von
E-Learning-Inhalten kennen
- Verschiedene Typen von E-Learning-Inhalte erstellen (z.B.
Begriffslandkarten oder Präsentationen in Erzählform)
Umgebungen für die Netzwerkkommunikation schaffen, welche
die Interaktion und die Teamarbeit fördern:
- Über die Vor- und Nachteile der virtuellen Kommunikation
reflektieren
- Zu jeder pädagogischen Situation die geeigneten
Kommunikationsmittel auswählen
- Vorschriften zur pädagogischen Verwendung der
Kommunikationsmittel erstellen (Kommunikationsnormen
und Rollen der TeilnehmerInnen)
Verfügbare Kommunikationsmittel zur Förderung der
Kommunikationsdynamik, Teamarbeit und Einbindung
verwenden:
- Online-Diskussionen organisieren und unterstützen
-Online-Zusammenarbeit organisieren
- Wissensaustausch in virtuellen, kommunikativen Szenarien
fördern
- Zusammenarbeit der Schüler/innen in der E-LearningUmgebung überwachen
- Geeignete E-Bewertungstechniken für einen OnlineGruppenkontext (Produktionsprozess) entwickeln
ICTeacher-Trainingshandbuch
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SC1 SC2 SC3 SC4 SC5
Den Begriff „mobiles Lernen“ definieren
Mit den Besonderheiten und Möglichkeiten verschiedener
mobiler Geräte umgehen
Ein mobiles Gerät auswählen, das hilfreich für das
Lehren/Lernen ist (abhängig vom Ziel der Lehrsituation)
Die Wahl verschiedener mobiler Geräte für verschiedene
konkrete Lehr-/Lernsituationen reflektieren
Die Auswirkungen der Wahl von mobilen Geräten auf den
Prozess der Planung und den des Lernens reflektieren
Evaluieren, wie die Schüler/innen Computerspiele verwenden
Einen Überblick über verschiedene Arten von Computerspielen
und ihre Lernaspekte geben
Ein geeignetes Computerspiel zur Verwendung in einer Lehr/Lernsituation verwenden
Ein geeignetes didaktisches Konzept für den Einsatz von
Gamebasiertem/Spielbasiertem Lernen auswählen
Einen spezifischen Stundenplan erstellen, wo die Schüler/innen
ihre Erfahrungen mit Computerspielen präsentieren
Über die nationalen Kinderschutzbestimmungen bzgl.
Computerspiele reflektieren
Über die Auswirkungen des Computerspieleinsatzes bzgl. der
Planung und des Lehr-/Lernprozesses reflektieren
Die Faktoren identifizieren, die den Zugang zu und die
Verwendung von IKT beeinflussen
Über die Vor- und Nachteile der Verwendung von IKT für
politische Bewegungen reflektieren
Das Konzept der „Digitalen Kluft“ beschreiben und Gründe dafür
finden, warum diese Kluft existiert
Das Konzept der „Digital Natives“ beschreiben und kritisch
durchdenken
Über die ethischen Implikationen der IKT-Verwendung
nachdenken
Die größten EU-Initiativen zum Thema IKT kennen und darüber
diskutieren
Die Vorteile von Open Source Software beschreiben und
bewerten
Eine Reihe von nicht-technischen Faktoren beschreiben, welche
die Verwendung von IKT beeinflussen
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2 Schulungsanleitung für die face-to-face Sitzungen
Dieses Kapitel bietet Ratschläge dazu, wie jede persönliche Sitzung des ICTeacherTrainings vorzubereiten und durchzuführen ist. Die ersten beiden Sitzungen haben die
Funktion einer Einführung zum ICTeacher-Training. Während der ersten Sitzung führen die
TeilnehmerInnen den „Selbsteinschätzungs-Kompetenztest“ durch, damit entschieden
werden kann, wer zunächst am Grundlagentraining ICTeacher-Start teilnehmen soll und
wer direkt mit dem ICTeacher-Kurs beginnen kann. Die zweite Sitzung stellt den
ICTeacher-Kurs und seine Regeln vor. Die TeilnehmerInnen erhalten Informationen zum
Prozess des selbstorganisierten Lernens mit Hilfe der E-Learning-Plattform, zur
Bearbeitung der Aufgaben und dazu, wie die Beurteilung durch der/dem TrainerIn erfolgt.
Abgesehen davon entscheiden die TeilnehmerInnen in der zweiten Sitzung, mit welchem
Szenario begonnen werden soll. Die anderen face-to-face Sitzungen sind mit den 5
Szenarien des ICTeacher-Kurses verbunden. Die Reihenfolge der Szenarien innerhalb des
ICTeacher-Trainings ist flexibel, da die jeweilige Gruppe anhand ihrer Lernbedürfnisse und
Interessen entscheidet, mit welchem Szenario begonnen und mit welchen Szenarien
weitergemacht werden soll. Deshalb ist die Reihenfolge der Szenarien in diesem Handbuch
bei der Durchführung des ICTeacher-Kurses nicht obligatorisch.
2.1 Erste Sitzung
Ziele: Während dieser Sitzung werden die TeilnehmerInnen mit den Hauptgedanken und
mit dem Konzept des ICTeacher-Kurses vertraut gemacht. Sie treffen zum ersten Mal
aufeinander und sie lernen die/den TrainerIn kennen. Es sollte also gewährleistet werden,
dass sie sich selbst, ihre Interessen und ihre Erfahrungen mit IKT den anderen vorstellen
können und dass sie auch Sie und Ihre Rolle als ihre TrainerIn kennenlernen. Abgesehen
davon führen sie den „Selbsteinschätzungs-Kompetenztest" durch, um herauszufinden,
was sie „schon können“ und was sie gegebenenfalls noch beim ICTeacher-StartGrundlagentraining lernen müssen, bevor sie mit dem ICTeacher-Kurs beginnen können.
Abschließend sollte auch der Termin der nächsten face-to-face Sitzung festgelegt werden –
dies kann davon abhängen, ob TeilnehmerInnen zuvor noch das Grundlagentraining
absolvieren müssen (zur Ermöglichung der Teilnahme aller Gruppenmitglieder).
Information und Reflexion: Stellen Sie sich kurz vor und beginnen Sie dann mit einer
Begrüßungsrunde, in der jedeR TeilnehmerIn sich, ihre/seine besonderen Interessen und
ihre Erwartungen an den ICTeacher-Kurs vorstellt. Stellen Sie anschließend die Idee und
das Konzept des ICTeacher-Trainings vor, wie sie in der Einleitung und in Kapitel 1 dieses
Handbuchs beschrieben sind. Diese Präsentation sollte nicht länger als 10 Minuten dauern.
Verwenden Sie die obigen Grafiken, um das Konzept und den Kursablauf zu erläutern. Es
ist wichtig, dass Sie die TeilnehmerInnen genau über das Trainingskonzept und die
grundlegenden Inhalte des Kurses informieren, offene Fragen beantworten und die
Erwartungen der TeilnehmerInnen sowie ihre früheren Erfahrungen mit IKT beim Lernen
und Unterrichten berücksichtigen.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Nach dem Informationsteil zum ICTeacher-Training sollte die Sitzung wie folgt beginnen:
Aktivität 1: Spielbasierte Lernübung „Medien -Mix“
Erläuterung: Indem Sie mit diesem lustigen Spiel beginnen, lernen die TeilnehmerInnen
einander kennen und haben zudem die Möglichkeit über ihre Medien-Gewohnheiten
nachzudenken und darüber, welche Medien sie bevorzugt nutzen.
Beschreibung: Bilden Sie einen Stuhlkreis. JedeR TeilnehmerIn sitzt auf einem Stuhl. Sie
als TrainerIn haben keinen Stuhl und Sie beginnen das Spiel, indem Sie sich in die Mitte
dieses Kreises stellen. Dann sagen Sie „Wer mag …?“ und nennen eine Mediennutzung
oder Mediengewohnheit, die Sie mögen (zum Beispiel „Horrorfilme schauen“, „Onlinespiele
spielen“ oder „Harry Potter lesen“). Dann stehen alle, die diese Mediennutzung oder
Mediengewohnheit ebenfalls mögen von ihrem Stuhl auf und tauschen mit einer/einem
anderen TeilnehmerIn den Platz. Während dieses Platztauschs müssen Sie versuchen,
selbst einen Stuhl zu ergattern. Die Person, die keinen Platz gefunden hat, beginnt die
nächste Runde mit der Frage „Wer mag ...?“ oder „Wer hat Erfahrung mit …?“. Ziel dieses
Spiels ist es – abgesehen davon, dass es für gute Stimmung in der Gruppe sorgt –, dass
jedes Mitglied etwas darüber erfährt, wie die anderen Gruppenmitglieder mit Medien
umgehen und welche Gewohnheiten sie diesbezüglich pflegen. Vielleicht stellt sich heraus,
dass es innerhalb der Gruppe verschiedene Mediengenerationen gibt und die
TeilnehmerInnen denken darüber nach, ihre Angewohnheiten im Hinblick auf die Nutzung
von IKT zu verändern.
Ressourcen: Zeit 15-25 min; Ort, an dem man einen Stuhlkreis bilden kann
Aktivität 2: Meine persönliche „Medienbiographie“
Erläuterung: Diese Aktivität stellt eine Alternative zu „Medien-Mix“ dar und verfolgt nahezu
die gleichen Ziele: Darüber zu reden, wie man Medien verwendet und welche
Gewohnheiten man im Hinblick auf Medien hat sowie darüber nachzudenken, wie diese
sich mit der Zeit verändert haben, ist eine gute Übung, die zum Nachdenken über die
verschiedenen Medienkulturen und die verschiedenen Umgangsweisen mit Medien anregt.
Beschreibung: Die TeilnehmerInnen bilden Zweiergruppen und stellen einander Fragen zu
ihrer Mediennutzung und zu ihren Lieblings-Medienevents vom Kindesalter bis heute. Nach
20
Minuten
müssen
sie
die
„Medienbiographie“
ihrer/ihres
Interviewpartnerin/Interviewpartners in so kurzer Form wie möglich vorstellen, z. B. in
Form von 3 bis 5 Sätzen auf einem Poster.
Ressourcen: Zeit 20-30 min, Stift & Papier oder Poster im A2- oder A3-Format
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Aktivität 3: Diskussion zum Thema IKT und Medienkulturen und zum Thema der sich
verändernden Rolle von LehrerInnen
Erläuterung: Übungen und Spiele wie diejenigen aus Aktivität 1 und 2 können verwendet
werden, um das „Eis zu brechen“ und eignen sich so als guter Anfang für eine Diskussion
über die sich verändernde Rolle von LehrerInnen im sogenannten „digitalen Zeitalter“. Ein
Aspekt dessen kann es sein, dass sich die Rolle der LehrerIn bei der Verwendung von IKT
in einem Lernkontext dahingehend verändert, dass sie nunmehr nicht mehr so sehr als
VerteilerIn oder ÜberwacherIn der Wissensproduktion fungiert, sondern vielmehr die Tools
bereitstellt, mit denen Informationen beschafft werden können. Gleichzeitig leitet sie zu
diversen Lernprozessen an, durch die diese Informationen bewertet und in früheres
Wissen integriert werden können.
Beschreibung: Nach 10 Minuten in Zweiergruppen beginnt eine Gruppendiskussion
Ressourcen: Zeit 30-40 Minuten, Flipchart, auf dem einige Ergebnisse dargestellt werden,
zur Information könnten Sie auf den Text „LehrerInnen als Online-ModeratorInnen“
zurückgreifen, der im Abschnitt „Themen“ dieses Szenarios abgedruckt ist (Anhang 1
dieses Handbuchs)
IKT can do – Selbsteinschätzung: Führen Sie nach einigen Aktivitäten, die zur
Vorstellung der Themen von ICTeacher dienen, den „Selbsteinschätzungs-Kompetenztest“
durch. Hierzu erläutern Sie den TeilnehmerInnen die Funktion des Tests. Erklären Sie
ihnen, dass es bei dem Test nicht um das Bestehen oder Nicht-Bestehen geht, sondern
dass es sich um eine Selbsteinschätzung handelt. Der Selbsteinschätzungstest hat
folgende Funktionen:
•
Damit garantiert werden kann, dass die TeilnehmerInnen dazu in der Lage sind, die
notwendigen Funktionen von Computern und Multimedia-Geräten zu bedienen, wird
ein Selbsteinschätzungstest angeboten.
•
Es wird empfohlen, dass die TeilnehmerInnen den Test durchführen, wenn sie nicht
daran gewöhnt sind, täglich mit dem Computer zu arbeiten.
•
Wenn sich herausstellt, dass es größere Lücken in der grundlegenden IKTKompetenz gibt, wird empfohlen, dass die betreffenden TeilnehmerInnen sich
zunächst diese Kompetenzen aneignen, damit ihr durch E-Learning-Elemente
gestützter Lernprozess im Rahmen des ICTeacher-Kurses erfolgreich sein kann.
•
Der Test ist ein Indikator, der es den TeilnehmerInnen ermöglicht, ihre eigene
Kompetenz einzuschätzen. Zugleich verschafft er ihnen einen kurzen Überblick über
grundlegende IKT-Kompetenzen.
Nachdem Sie die obigen Informationen an die TeilnehmerInnen weitergegeben haben,
teilen Sie an alle den „Selbsteinschätzungstest“ aus, damit jedeR TeilnehmerIn ihre/seine
individuellen IKT-Grundkenntnisse testen kann. Achten Sie darauf, dass alle den Test allein
durchführen.
Den ICTeacher-„Selbsteinschätzungstest“ finden Sie in Anhang 2 dieses Handbuchs!
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2.2 Zweite Gruppensitzung
Ziele: In erster Linie dient diese Sitzung dazu, die TeilnehmerInnen mit der E-LearningPlattform vertraut zu machen, auf der sie Lernmaterialien zum selbst organiserten Lernen
im Rahmen der Szenarien finden können. Zum anderen muss die/der TrainerIn in dieser
Sitzung den TeilnehmerInnen die Kursregeln, die Arten und Kanäle der Kommunikation im
Rahmen des Kurses sowie die Bewertungsmethoden erklären. Abschließend wird dann ein
Überblick über die 5 Szenarien des Kurses gegeben und die TeilnehmerInnen entscheiden,
mit welchem Szenario sie beginnen möchten.
Information und Reflexion: Informieren Sie die TeilnehmerInnen über den E-LearningTeil des ICTeacher-Kurses und besprechen Sie mit ihnen, auf welche Arten sie in der
Gruppe zusammenarbeiten können und wie Sie als TrainerIn die TeilnehmerInnen online
anleiten können, damit das selbstorganisierte Lernen mit Online-Materialien funktionieren
kann. Aus diesem Grund müssen die TeilnehmerInnen darüber Bescheid wissen, welche
grundlegenden Funktionen die Plattform besitzt, welche Möglichkeiten es zur
Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe gibt, wie die Navigation funktioniert, welche Foren
es gibt, wie man Unterlagen zu Aufgaben und Unterrichtspläne hochlädt usw. Dieses
Wissen kann man den TeilnehmerInnen am besten vermitteln, indem man Aktivität 1
durchführt. Dabei handelt es sich um eine Erkundungsreise durch den ICTeacher-ELearning-Kurs auf der Plattform DOKEOS.
Klären Sie die TeilnehmerInnen nach dieser „virtuellen Expedition“ durch die E-LearningPlattform über die Regeln des Kurses auf. Erwähnen Sie beispielsweise die Abgabefristen
für die Einreichung der Lösungen zu den Szenario-Aufgaben (Unterrichtspläne), inwieweit
die TeilnehmerInnen bei den face-to-face Sitzungen anwesend sein müssen sowie wie
viele Präsentationen jedeR der TeilnehmerInnen zu den gehaltenen Unterrichtsstunden
vorbereiten muss und welche Form diese haben sollen. Sie sollten auch grundlegende
Regeln bezüglich Pausen, Nachholaufgaben und Präsentationen von Unterrichtsstunden
ansprechen und informieren, welches Engagement von den TeilnehmerInnen während der
face-to-face Sitzungen und in den Onlineforen auf der Plattform erwartet wird. Einige der
Regeln müssen von Ihnen festgelegt werden, während über andere Regeln von der
Gruppe gemeinsam entschieden werden kann – diese Regeln werden dann in Form von
Vereinbarungen festgelegt. So sollten z. B. die Regeln zur Kommunikation im Rahmen des
Kurses (sowohl im Bezug auf die face-to-face Sitzungen als auch hinsichtlich der OnlineKommunikation) festgelegt werden und in einem Verhandlungsprozess von der Gruppe
und der/dem TrainerIn gemeinsam beschlossen werden. Aus diesem Grund könnten Sie
hierzu Aktivität 2 durchführen.
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Denken Sie über die folgenden Fragen nach, um die Regeln zur Kommunikation im
Rahmen des Kurses sowie die Kommunikationskanäle festzulegen:
•
•
•
•
•
•
Welche Foren sollten auf der E-Learning-Plattform eingerichtet werden, um über die
Themen des Kurses zu diskutieren oder zusammenzuarbeiten und Wissen
auszutauschen?
Besteht die Notwendigkeit, für den Online-Kurs eine Netiquette festzulegen? (Für
die LehrerInnen könnte es auch eine gute Übung sein, ihre eigenen OnlineKommunikationsregeln festzulegen)
Kennen sich die LehrerInnen im Umgang mit Skype und IRC aus oder interessieren
sie sich dafür, auf diese Weise in Hilfegruppen oder Netzwerken zu kommunizieren?
Welche synchronen Kommunikationsmittel könnten auf der Plattform integriert
werden? (Chat, IRC)
Welche Tools werden – abgesehen von der E-Learning-Plattform – für die
Kommunikation im Rahmen des Kurses verwendet?
Welches Kommunikationstool eignet sich am besten für die individuelle Beratung
der TeilnehmerInnen durch die/den TrainerIn, z. B. Skype, IRC, Telefon?
Im nächsten Schritt sollen die TeilnehmerInnen einen Überblick über die Szenarien
erhalten, damit sie wissen, was sie im Kurs erwartet. Sie können den Überblick über die
Szenarien illustrieren, indem Sie einige Beispiele für mögliche Unterrichtspläne zeigen
(siehe Beispiele für Unterrichtspläne zu einigen Szenarien in Kapitel 2).
Der letzte Schritt in dieser einführenden face-to-face Sitzung ist es, die TeilnehmerInnen
darüber entscheiden zu lassen, mit welchem Szenario sie beginnen möchten. Dazu wird
Aktivität 3 durchgeführt, eine Reflexion über die tatsächlichen Interessen und Bedürfnisse
der LehrerInnen bei ihrer Lehrpraxis, kombiniert mit einer Diskussion darüber, welches
Szenario am besten zum Lernbedarf und zu den Interessen der Gruppe passt. So kann
eine Entscheidung über das erste Szenario getroffen werden. Aufgrund der Tatsache, dass
es in einer heterogenen Gruppe immer unterschiedliche Interessen und Voraussetzungen
geben wird, wird es auch einige TeilnehmerInnen geben, die andere Interessen haben und
im Schulalltag mit anderen Herausforderungen konfrontiert sind, als die Mehrheit der
Gruppe. Deshalb sollten Sie ihnen erklären, wie sie damit umgehen können. Erklären Sie
ihnen beispielsweise, dass jedes Szenario genug Freiraum für Individualität und Kreativität
lässt und die TeilnehmerInnen so auch ihr eigenes Thema bearbeiten können oder
informieren Sie die TeilnehmerInnen über die Möglichkeit zusätzlich noch an einem
anderen Szenario arbeiten zu können. Der Unterrichtsplan muss allerdings zum von der
Gruppe festgelegten Zeitpunkt eingereicht werden.
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Aktivität 1: E-Learning-Registrierung, Profil anlegen und kurze Erkundung der
Lernplattform (Mitmach-Ansatz)
Beschreibung: Zeigen Sie allen TeilnehmerInnen mit Hilfe eines Projektors oder einer
Großleinwand die Hauptfunktionen des Online-Kurses auf und zeigen Sie ihnen, wie man
auf der Plattform sein Profil ändert. Dann sollten alle 10 Minuten Zeit bekommen, um den
Kurs selbst zu erkunden.
Ressourcen: Zeit 15-30 min, Computer mit Internetanschluss, Projektor oder Leinwand,
„ICTeacher Online Guide“ aus Anhang 3 dieses Handbuchs
Aktivität 2: Diskussion und Vereinbarung – Regeln und Kommunikationskanäle für den
Kurs
Erläuterung: Wenn man für ein gutes Kursklima sorgen möchte, ist es unabdingbar über
die Art der Kommunikation in den face-to-face Sitzungen und während des Online-Teils des
Blended-Learning-Kurses zu diskutieren und nachzudenken.
Beschreibung: Fragen Sie die TeilnehmerInnen, was sie von der E-Learning-Plattform
erwarten und an welche Kommunikationsmittel sie gewöhnt sind. Informieren Sie sie über
die Möglichkeiten der Einrichtung und Verwendung von Foren zum Informations- und
Wissensaustausch sowie über soziale Foren auf der Plattform. Außerdem sollten Sie auch
über die Kommunikation in den face-to-face Sitzungen sprechen, z. B. darüber, was nötig
ist, um den Erfahrungsaustausch und Diskussionen in einem produktiven,
aufgeschlossenen Lernklima zu gewährleisten.
Ressourcen: Zeit 10-20 min
Aktivität 3: Die in der Lerngruppe gefragtesten IKT-Tools/-Aspekte – Entscheidung über
das erste Szenario
Beschreibung: Alle TeilnehmerInnen schreiben auf ein Blatt Papier. Die TeilnehmerInnen,
die auf der linken Seite sitzen, schreiben die Aspekte und Tools auf, mit oder an denen sie
bereits im Unterricht arbeiten. Die TeilnehmerInnen auf der rechten Seite schreiben auf,
was sie bei der Vorbereitung auf den Unterricht oder im Unterricht selbst gerne
kompetenter einsetzen würden. Dann erstellen sie eine Rangliste der für sie interessanten
Aspekte/Tools und schließen sich dann wieder der Gruppe an. In der Gruppe stellt jedeR
TeilnehmerIn die drei wichtigsten Tools oder Aspekte vor, die sie/er für ihren/seinen
Unterricht benötigen würde.
Abschließend diskutieren die Gruppe und die/der TrainerIn darüber, welches Szenario am
besten zu den in der Gruppe gefragtesten IKT-Tools und IKT-Aspekten passt. Die
Entscheidung sollte einhellig getroffen werden, die Interessen der TeilnehmerInnen
widerspiegeln und auch den Herausforderungen Rechnung tragen, denen die
TeilnehmerInnen beim Unterrichten begegnen.
Ressourcen: Zeit 15-30 min, Stift und Papier, Whiteboard oder Flipchart
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2.3 Szenario - Kommunikation und Netzwerken
Ziele: Ziel dieses Szenarios ist es, den LehrerInnen dabei zu helfen, Informations- und
Kommunikationstechnologien effektiv zu nutzen und die Interaktion beim Lernprozess zu
verbessern (LehrerIn – SchülerInnen, SchülerInnen – SchülerInnen). Aus diesem Grund
müssen die TeilnehmerInnen eine Unterrichtsstunde vorbereiten, durchführen und
überdenken, in der der Schwerpunkt auf der pädagogischen Verwendung von Webtools
wie Blogs, Wikis, Internetforen, Chats oder sozialen Netzwerken zur Förderung der
Interaktion beim Lernen liegt. In der face-to-face Sitzung präsentieren die
TeilnehmerInnen gehaltene Unterrichtsstunden und anschließend wird zusammen über die
Erfahrungen reflektiert. Abgesehen hiervon ermöglicht die weitere Bearbeitung des
Themas Kommunikations- und Netzwerktools eine Vertiefung der Kompetenzen, denn es
werden einige interaktiven Übungen durchgeführt und man kann sich noch einmal auf
Teile des Szenarios konzentrieren, die der Gruppe eventuell noch unklar sind.
Information und Reflexion: Zu Beginn der face-to-face Sitzung könnten Sie die
TeilnehmerInnen nach ihren Erfahrungen mit der Kommunikation und dem Netzwerken auf
der DOKEOS-Plattform fragen. Was klappt gut und was könnte noch verbessert werden?
Nach einer kurzen Runde, in der die TeilnehmerInnen ihr Feedback dazu abgeben, sollten
die Präsentationen der gehaltenen Unterrichtsstunden folgen. Zur Strukturierung der
Präsentationen könnten Sie die TeilnehmerInnen bitten, ihre Unterrichtspläne den anderen
kurz zu beschreiben und über Erfolge und Flops zu berichten. Bei den anschließenden
Überlegungen sollte beides berücksichtigt werden: die Erfolge und die Fehlschläge. Im
nächsten Schritt sollte darüber diskutiert werden, welche Probleme zu Enttäuschungen
führen können und wie man diese Probleme beim nächsten Mal angehen kann, so dass
daraus erfolgreiche Ansätze werden. Man könnte auch weitere Überlegungen dazu
anstellen, wie man Netzwerke und Kommunikationsmittel auf neue Arten in ähnlichen oder
anderen pädagogischen Situationen verwenden kann.
Aktivität 1: Finden Sie Ihren Ausgangspunkt (Vorbereitungsaufgabe)
Beschreibung: Diskutieren Sie über die Ziele der Aufgaben (übergreifende Aufgabe und
Aufgaben 2-5) und bearbeiten Sie Aufgabe 1, um „einen Ausgangspunkt zu finden“ (diese
Aktivität muss durchgeführt werden, bevor die TeilnehmerInnen am Szenario arbeiten,
d.h. entweder in der vorhergehenden face-to-face Sitzung oder während OnlineGruppensitzungen!)
Ressourcen: Aufgabe 1 des Szenarios (Online-Lernmaterial, siehe auch Anhang 1 dieses
Handbuchs)
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Aktivität 2: Wiki zu Kommunikations- und Netzwerktools und ihren pädagogischen
Vorteilen
Erläuterung: Nachdem mehrere Tools zur Kommunikation und zum Netzwerken behandelt
wurden, ist es eine gute Übung zum Wissensmanagement, die Ergebnisse zu präsentieren.
Dies trägt zudem auch zum Wissensaustausch bei und fördert die Networking-Fähigkeiten.
Beschreibung: Die TeilnehmerInnen erstellen einen Wiki zu Kommunikations- und
Netzwerktools und zu den Möglichkeiten, ihr Potenzial zu Lehr- und Lernzwecken zu
nutzen. Aus diesem Grund können die TeilnehmerInnen in Zweiergruppen
zusammenarbeiten und ihre eigenen Unterrichtspläne mit einbeziehen (falls dies zur
Bearbeitung der Szenario-Aktivität genutzt wird). Oder die TeilnehmerInnen lesen den
Abschnitt zu den Tools in diesem Szenario durch und wählen ein Tool aus, das sie auf dem
Wiki beschreiben (dies kann als vorbereitende Aktivität auf die Szenarioaufgabe dienen).
Ressourcen: Wiki auf der DOKEOS-Plattform, Informationen zu Online-Lernmaterialien
Aktivität 3: Internetrecherche-Aufgabe zu den Vorteilen und Gefahren sozialer Netzwerke
für junge Menschen
Erläuterung: Die gezielte Informationsrecherche im Internet unterscheidet sich vom
„normalen“ Surfen. Diese Aufgabe fördert die Fähigkeit, relevante Informationen
auszuwählen und zu bewerten und die gefundenen Informationen in das Vorwissen zu
integrieren.
Beschreibung: Die TeilnehmerInnen bekommen bei dieser Aktivität 15 bis 20 Minuten für
eine Internetrecherche und sollen ihre Funde (z. B. Artikel, Kommentare aus Weblogs und
Internetseiten) in ein Textdokument hineinkopieren (z. B. Word). Die Links (URL) sollten in
das Dokument integriert werden. Anschließend präsentieren sie ihr „Bild“ aus Web-Funden
und diskutieren über die Objektivität ihrer Quellen, z. B. ob sie echte Argumente liefern
oder ob es sich nur um Klatsch und Tratsch handelt.
Ressourcen: Zeit 15 – 30 min, Internetzugang, Abschnitt mit Links innerhalb des Szenarios
könnte als Ausgangspunkt für diese Aktivität dienen
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Aktivität 4: Überlegungen zum Thema soziale Netzwerkseiten vs. Schulen als Orte der
Identität und des Lernens
Erläuterung: Seiten sozialer Netzwerke wie Facebook oder Myspace sind Orte, an denen
junge Menschen Gleichaltrige treffen, sich selbst präsentieren und über ihre Ängste, ihre
Hoffnungen und ihren Alltag reden. Manche MedienwissenschaftlerInnen vertreten auch
die Auffassung, dass sie als Orte des sozialen Lernens und des Wissensaustauschs
betrachtet werden können. Überlegungen dazu, welche Bedingungen soziale Netzwerke
jungen Menschen bieten – z. B. für das Stellen von Fragen, für die kompetente
Selbstdarstellung und die Gestaltung ihrer Profile (manchmal halbprofessionell) – können
LehrerInnen Hinweise darauf liefern, was Schulen von diesen Online-Räumen lernen
können.
Beschreibung: Diskutieren Sie in der Gruppe die folgende Frage: „Was können Schulen von
sozialen Netzwerken lernen, um das Engagement der SchülerInnen zu fördern und um
eine interessante Lernumgebung zu schaffen?“
Ressourcen: Zeit 15 - 30min, „junge Menschen und Seiten sozialer Netzwerke“, gehört zu
den Themen des Online-Lernmaterials zu diesem Szenario (siehe Anhang 1 dieses
Handbuchs)
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Beispiel: Blog - Stundenvorbereitung – 10-12 Jahre - Biologie
Allgemeine Informationen:
Anzahl SchülerInnen:
20
Alter /Klasse: 10-12 Jahre
Gegenstand: Biologie
Thema der Unterrichtsstunde:
Ein gesunder Speiseplan für eine Woche
Beschreibung der Unterrichtsstunde(n)
Stunde
Nr.
1
Ort (e)
Lernziel(e)
Aktivitäten, Übungen
Markt
Saisonales Obst und Gemüse finden,
benennen, den Preis erfragen und
fotografieren
Zweiergruppen bilden
Lehrausgang
Umgang mit digitaler Fotokamera
Fragen an die VerkäuferInnen stellen
Protokoll führen
Fotos von der Digicam laden;
die gespeicherten Fotos im Ordner suchen und
ansehen;
auf der Plattform Flickr einen Account erstellen;
zu den Fotos Texte hinzufügen;
einen Fotostreifen entwerfen;
speichern
Kompetenzen und
Tools
Digitale Kamera
kennen lernen
Nutzen von
Fotos auf den PC laden.
Kommunikations- und
Gruppen stellen die gemachten Fotos in
Teamarbeits-Tools;
der richtigen Reihenfolge zu einem
Sich auf einer
Rezept zusammen
Internetplattform
• Zu den Fotos werden Kommentare
zurechtfinden
geschrieben (z.B. wie muss man das
Obst/Gemüse verarbeiten, warum ist es
gesund etc.)
• Die gebastelte Fotostrecke auf einen
Photoblog (z.B. www.flickr.com)
hochladen und ein Rezept mit Fotos und
Beschreibung der Fotos gestalten.
• Alle zusammen ergeben dann den
gesunden Speiseplan für eine Woche
(3)
Küche
Kochen
Jede Gruppe kocht ihr Rezept
ACHTUNG: Darauf achten, dass die SchülerInnen auf den Fotos nicht zu erkennen sind, bzw. Erlaubnis für Fotoveröffentlichung von Eltern einholen!
Gute Möglichkeit mit den SchülerInnen über Datenschutz zu sprechen
2
EDV-Raum
•
•
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Beispiel: Forum - Stundenvorbereitung – 13-15 Jahre - Deutsch
Allgemeine Informationen:
Anzahl SchülerInnen:
22
Alter /Klasse: 13-15 Jahre
Gegenstand: Deutsch
Thema der Unterrichtsstunde: Kriminalgeschichte
Beschreibung der Unterrichtsstunde(n)
Stunde Nr.
Ort (e)
Lernziel(e)
1&2
Computersaal
Den Aufbau eines Computerspiels erkennen, die eigenen
Computerspielgewohnheiten reflektieren
3
Klasse
4&5
Computersaal
Aktivitäten, Übungen
Kompetenzen und
Tools
Computerspiel –
Spielanleitungen finden
& verstehen; Ein
Computerspiel bedienen
Analyse einer
fortlaufenden Handlung
www.todesursachemord.de
oder anderes passendes
Krimi-Spiel
Gruppen bilden
LehrerIn-SchülerInGruppen erarbeiten, wie das Spiel aufgebaut war und
Gespräch
welche Elemente dazu geführt haben, den/die MörderIn zu schriftliche
finden.
Zusammenfassung
Wichtigste Elemente eines Krimis.
Befragung
Eine Kriminalgeschichte schreiben:
Zuerst wird ein Krimi verfasst (einzeln oder in Gruppen).
Danach wird der erste Teil des Krimis in ein Forum gepostet.
EinE andereR SchülerIn (oder eine andere Gruppe) postet dazu nun Fragen, wie einE DetektivIn, um den Krimi zu
lösen. Immer weitere Elemente des Krimis werden vom Autor/der Autorin gepostet. Das hat auch den Vorteil,
dass eventuell ein Reflexionsprozess darüber in Gang gesetzt wird, ob der anfangs verfasste Krimi gut durchdacht
und logisch war. Es ist daher immer noch möglich, anhand der Fragen anderer, die Originalgeschichte zu ändern.
Welches Tool wurde eingesetzt?
http://service.gmx.net/de/cgi/derefer?TYPE=3&DEST=http%3A%2F%2Fwww.todesursache-mord.de%2Fcrime%2Fd%2Fbook12.htm
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Beispiel: Wiki & YouTube - Stundenvorbereitung – 13-15 Jahre - Mathematik
Allgemeine Informationen:
Anzahl
15
SchülerInnen: Alter /Klasse: 13-15
Gegenstand: Mathematik
Thema der Unterrichtsstunde:
Kreis: Festigung der Begriffe Radius, Durchmesser, Umfang,
Kreisfläche, einfache Berechnungen
Beschreibung der Unterrichtsstunde(n):
Stunde Nr.
Ort (e)
Lernziel(e)
Aktivitäten, Übungen
1
Computerraum
Kreis:
4 Gruppen werden
gebildet
• Jede Gruppe erhält ein
Thema zu einem
Teilaspekt von „Kreis“
• Jede Gruppe recherchiert
über Wikipedia
Informationen zu Kreis,
zum Teilaspekt und über
Berechnungsmethoden
Alle suchen zu Hause nach
lustigen oder informativen
Videos zum Thema Kreis in
YouTube
Gefundene Links werden
anderen Gruppenmitgliedern
gemailt
Gruppen entscheiden intern
über die zwei besten
gefundenen Videos
Vorführen der Videos
Radius
Durchmesser
Umfang, Fläche
Hausaufgabe
Zu Hause
Kreis:
Radius
Durchmesser
Umfang, Fläche
2
Computerraum
Kreis:
Radius
Durchmesser
Umfang, Fläche
ICTeacher-Trainingshandbuch
•
Kompetenzen und
Tools
Wikipedia zum
Sammeln von
Informationen
nutzen können
Reflexion über die eingesetzten
Tools
YouTube zum
Sammeln von
Informationen
nutzen können
Hoher Spaßfaktor, Anregung auch
selbständig zu Hause Informationen
für mathematische Themen aus
dem Internet zu beziehen
Gruppenarbeit
Präsentation
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2.4 Szenario - Kritik und Reflexion
Ziele: Ziel dieses Szenarios ist es, eine differenzierte Sicht auf soziale und ethische
Fragestellungen zu gewinnen, die mit IKT im Zusammenhang stehen. Deshalb müssen die
TeilnehmerInnen eine Unterrichtsstunde vorbereiten, durchführen und überdenken, die
ihre SchülerInnen dazu befähigt, ihre Kompetenzen im Hinblick auf die ethischen Aspekte
von IKT zu verbessern. Die Sitzung beginnt mit der Präsentation der gehaltenen
Unterrichtsstunden und mit anschließenden Überlegungen dazu. Die weitere Bearbeitung
des Szenarios sollte eine Kombination aus spielerischen Aktivitäten und Überlegungen zu
ethischen Aspekten von IKT umfassen, die für LehrerInnen in ihrem Schulalltag relevant
sind.
Information und Reflexion: Liefern Sie im Rahmen der Reflexion zu den
Unterrichtsstunden der LehrerInnen einige theoretische Informationen zum Konzept der
„Medienkompetenz“ und lassen Sie die TeilnehmerInnen über die Medienkompetenzen
nachdenken, die ihre StudentInnen / SchülerInnen durch die Aktivitäten in der gehaltenen
Unterrichtsstunde trainiert haben.
(Quellen: http://www.aml.ca oder http://www.medialit.org)
Anschließend könnten Sie einige der Themen des Szenarios bearbeiten (vielleicht die
Themen, über die in den Foren der Lernplattform am meisten diskutiert wird) und einige
Aktivitäten mit einer umfassenderen Diskussion kombinieren, um das Wissen und die
Überlegungen zu ethischen Aspekten von IKT zu vertiefen.
Aktivität 1: Einen Ausgangspunkt finden (Vorbereitungsaufgabe)
Beschreibung: Diskutieren Sie über die Ziele der Kursaufgabe und bilden Sie Netzwerkund Hilfegruppen, um Ideen und Strategien zu finden, wie ein Unterrichtsplan zu dieser
Aufgabe ausgearbeitet werden kann. Die Hilfegruppen könnten um Themen und
bestimmte Tools herum aufgebaut werden. Die Hilfegruppen stellen Rechercheergebnisse
für Materialien bereit, bieten die Möglichkeit zum Ideenaustausch und dazu, im Internet in
Foren der E-Learning-Plattform zu diskutieren (diese Aktivität muss durchgeführt werden,
bevor die TeilnehmerInnen am Szenario arbeiten, d. h. entweder in der vorhergehenden
face-to-face Sitzung oder während Online-Gruppensitzungen!)
Ressourcen: die Lernplattform, wo Online-Foren zu jeder Hilfe- und Netzwerkgruppe
geschaffen werden
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Aktivität 2: Übung zur partizipatorischen Kultur
Erläuterung: Partizipatorische Kultur ist ein Begriff, der das Phänomen beschreibt, dass
viele Anwendungen des sogenannten sozialen Webs (Fachbegriff Web 2.0) von den
KonsumentInnen auf partizipatorische, aktive Weise verwendet werden können. Es ist also
treffender, nicht von KonsumentInnen, sondern von „ProsumentInnen“ zu sprechen (ein
Neologismus, der sich aus den Worten Produzent und Konsument zusammensetzt). Der
hohe Grad der Beteiligung und vor allem die Möglichkeiten, ganz einfach eigene Inhalte zu
erstellen und selbstständig zu navigieren, können bestimmte Erwartungen hervorrufen, die
im Unterricht enttäuschen, weil dieser nicht an diese Art von partizipatorischer Kultur
angepasst ist. Möchte man diese Medienkultur besser verstehen, sollte man über seine
eigenen Fähigkeiten zur Beteiligung durch verschiedene Medien nachdenken.
Beschreibung: Die TeilnehmerInnen bilden Gruppen aus 3 bis 5 Personen und sprechen
über ihre passive und aktive Mediennutzung im Vergleich zu derjenigen ihrer
SchülerInnen. Dann stellen sie die Medienbeteiligung auf einem Flipchart oder einem Blatt
Papier dar und stellen dazu innerhalb der Gruppe Überlegungen an. Wenn die LehrerInnen
nicht viel über die Mediennutzung ihrer SchülerInnen wissen, könnte eine Übung zur
Vorbereitung und Durchführung einer Befragung mittels Fragebogen in ihren Klassen
folgen und später im Internet auf der Plattform präsentiert werden.
Ressourcen: Zeit 15 - 20min, Stift und Papier, ein Whiteboard oder Flipchart, grundlegende
Informationen unter z. B. http://en.wikipedia.org/wiki/Participatory_culture
Aktivität 3: Kreative und zum Nachdenken anregende Potenziale der Online-Videokultur
Erläuterung: Viele junge Menschen verwenden soziale Internet-Anwendungen wie YouTube
oder Myspace, um ihre Lieblingsmusikvideos, (mit Handys, Digitalkameras o. ä. gefilmte)
Videos von sich selbst oder einfach lustige Videos, die sie mögen, zu präsentieren. Manche
dieser Videos haben kreatives, ironisches oder selbstreflexives Potenzial. LehrerInnen
können viel über Online-Videokultur lernen, indem sie solche Amateur- oder Fanvideos
suchen und einige davon analysieren.
Beschreibung: Die TeilnehmerInnen suchen im Internet einige kreative, selbstgedrehte
Videos oder wahlweise auch Mashup-Videos (Remix-Videos), stellen diese der Gruppe vor
und analysieren das produktive und expressive Potenzial dieser Videos mit Hilfe der/des
Trainerin/Trainers.
Ressourcen: Computer mit Internetzugang
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Aktivität 4: „The Starwars Kid“ – Privatsphäre als ethisches Problem der Online-VideoKultur
Beschreibung: Die TeilnehmerInnen sehen sich das Video „The Starwars Kid“ sowie eine
Remix-Version davon an, z. B. „The Starwars kid drunken jedi“. Dann sprechen sie über die
Bedeutung der Gefühle, die es hervorruft. Abschließend sollten die TeilnehmerInnen den
Wikipedia-Artikel zum Hintergrund dieses Videos lesen und Überlegungen zum Thema
Privatsphäre und ethische Probleme im sozialen Web anstellen.
Ressourcen: Zeit, das Video anzusehen, 3 min, 20 – 40 Minuten für die Diskussion,
Computer mit Internetzugang oder herunter geladenes Video (Google – The Starwars Kid),
Hintergrundinformationen finden sich auf Wikipedia
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2.5 Szenario - Digitale Inhalte
Ziele: Dieses Szenario konzentriert sich auf die Suche, die Gestaltung und die Adaption
von digitalen Inhalten, die als Lehr- und Lernmaterialien verwendet werden können oder
in Übereinstimmung mit didaktischen Kriterien in einen Lernkontext integriert werden
könnten. Die Aufgabe in diesem Szenario beinhaltet eine praktische Übung, bei der den
TeilnehmerInnen gezeigt wird, wie sie mit C-Map-Tools arbeiten können. Darüber hinaus
könnte man sich bei der weiteren Bearbeitung dieses Szenarios auf die Suche und den
Austausch vernünftiger, hilfreicher Lehrmaterialien für die von den teilnehmenden
LehrerInnen unterrichteten Fächer konzentrieren.
Information und Reflexion: Da die Erstellung von digitalen Lernmaterialien mit Hilfe
von C-Map-Tools im Rahmen einer praktischen Übung in der face-to-face Sitzung selbst
vorbereitet werden sollte, kann dies zusätzlich zu Aktivität 1 in der vorhergehenden faceto-face Sitzung stattfinden (in dieser Sitzung sollte dann genug Zeit eingeplant werden).
Das Szenario „digitale Inhalte“ könnte sich auch auf den Aspekt des Suchens und des
Bewertens digitaler Inhalte konzentrieren. Aus diesem Grund sollten Sie eine informative
Präsentation zu den Themen Bewertung von Quellen, Dateiformate und Copyright halten.
Aktivität 1: Einen Ausgangspunkt finden (Vorbereitungsaufgabe)
Beschreibung: Diskutieren Sie über die Ziele der Aufgaben (übergreifende Aufgabe und
Aufgaben 1-3) und bearbeiten Sie Aufgabe 1, um „einen Ausgangspunkt zu finden“ (diese
Aktivität muss durchgeführt werden, bevor die TeilnehmerInnen am Szenario arbeiten,
d. h. entweder in der vorhergehenden face-to-face Sitzung oder während OnlineGruppensitzungen!)
Ressourcen: Aufgabe 1 des Szenarios (Online-Lernmaterialien, siehe auch Anhang 1 dieses
Handbuchs)
Aktivität 2: Praktische Übung zu animierten gif-Dateien
Erläuterung: Animierte gif-Dateien eignen sich hervorragend, um die eigenen digitalen
Lernmaterialien für junge Leute attraktiver zu gestalten. Sie können auch dazu verwendet
werden, einige Funktionsprozesse oder Verbindungen eines Themas unterhaltsam zu
illustrieren. Auf diese Weise können sie SchülerInnen dazu motivieren, Themen zu
bearbeiten, die sie normalerweise wenig attraktiv finden würden.
Beschreibung: Die TeilnehmerInnen suchen nach Bildern, die sie in eine gif-Animation
einbauen möchten und verwenden das Freeware-Designtool gimp, um eine animierte gif
zu erstellen, mit der sie digitale Lernmaterialien verzieren können oder mit der sie einige
Themen veranschaulichen können.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Ressourcen: Zeit 30-60 min; gimp – ein Freeware-Bildbearbeitungsprogramm
(www.gimp.org), Videotutorien zum Thema „wie gestalte ich eine animierte gif-Datei“
finden sich auf Videoplattformen wie YouTube.
Aktivität 3: Finden und Bewerten digitaler Lehrmaterialien
Erläuterung: Es gibt im Internet viele digitale Materialien für LehrerInnen, die bei der
Unterrichtsvorbereitung und im Unterricht selbst hilfreich sein können. Einige LehrerInnen
stellen vielleicht die Frage: „Aber wo kann ich umsetzbare, innovative digitale Inhalte für
meinen Unterricht finden?“ oder „Wie kann ich erkennen, welche Inhalte von guter
Qualität sind?“
Beschreibung: Die TeilnehmerInnen sehen sich die Links zu dem Szenario an und machen
sich auf die Suche nach Lehrmaterialien, die sie für ihre Fächer verwenden könnten. Sie
schätzen ein, ob diese gut durchdacht sind und ob sie sich für ihre Zwecke eignen. Dann
entscheiden sie sich für ein qualitativ hochwertiges Unterrichtsmaterial, laden es herunter
und stellen es der Gruppe vor. Abschließend können gemeinsam mit der Gruppe
Qualitätskriterien für Online-Lehrmaterialien zusammengefasst und auf der Lernplattform
gepostet werden.
Ressourcen: Zeit 20 min, Internet und Online-Lernmaterialien zum Szenario „digitale
Inhalte“, Flipchart oder Whiteboard
Aktivität 4: Erstellung eines LehrerInnen- und Lern-Podcasts (Audio)
Erläuterung: Mit Podcasts kann man auf einfachem Wege selbstproduzierte Audio-Dateien
an alle senden, die einen Internetanschluss haben. Heutzutage ist es für die jungen
Menschen ganz normal und alltäglich, über mobile Geräte oder im Internet Audio-Dateien
auszutauschen. Aus didaktischer Perspektive kann man argumentieren, dass die auditive
Wahrnehmung und andere Sinneswahrnehmungen wie das Fühlen oft bei der Gestaltung
von Lernmaterialien vernachlässigt werden und zugunsten des Visuellen (z. B.
geschriebene Sprache, Symbole) zurücktreten. Zur Förderung auditiven Lernens sind
Podcasts eine gute Ergänzung zu anderen E-Learning- bzw. Mobile-Learning-Inhalten.
Beschreibung: Die/Der TrainerIn zeigt den TeilnehmerInnen die grundlegenden Funktionen
von Freeware für Tonaufnahmen, wie z. B. Audacity. Dann bilden die TeilnehmerInnen
Zweiergruppen und erstellen eine kurze Tonaufnahme, die als Podcast für ihre
SchülerInnen zu einem aktuellen Unterrichtsthema dienen kann.
Ressourcen: Freeware Audacity - http://audacity.sourceforge.net
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2.6 Szenario - Gamebasiertes / spielbasiertes Lernen
Ziele: Dieses Szenario befasst sich mit der Computerspiele-Kultur, mit Medienbildung im
Hinblick auf Computerspiele und auf die Integration von Computerspielen in das Lehren
und Lernen. Die Ziele des Szenarios sind es, die TeilnehmerInnen mit den Konzepten des
spielbasierten und gamebasierten Lernens vertraut zu machen und die Möglichkeiten von
Computerspielen zu Lehr- und Lernzwecken zu entdecken.
Information und Reflexion: Die Präsentation der Unterrichtsstunden könnte ein kurzes
Spiel beinhalten, falls in der betreffenden Unterrichtsstunde irgendwelche Spiele gespielt
wurden. Dann sollten die TeilnehmerInnen ihre Unterrichtspläne den anderen kurz
beschreiben und über Erfolge und Flops berichten. Bei den anschließenden Überlegungen
sollte beides berücksichtigt werden: die Erfolge und die Fehlschläge. Im nächsten Schritt
sollte darüber diskutiert werden, welche Probleme zu Enttäuschungen führen können und
wie man diese Probleme beim nächsten Mal angehen kann, so dass daraus erfolgreiche
Ansätze werden. Man könnte auch weitere Überlegungen dazu anstellen, welches
didaktische Potenzial manche Spiele für das Erlernen verschiedener Fähigkeiten und
Kompetenzen bieten, die auch für die Fächer wichtig sind, die von den teilnehmenden
LehrerInnen unterrichtet werden.
Aktivität 1: Finden Sie Ihren Ausgangspunkt (Vorbereitungsaufgabe)
Beschreibung: Diskutieren Sie über die Ziele der Aufgaben (übergreifende Aufgabe und
Aufgaben 2-5) und bearbeiten Sie Aufgabe 1, um „einen Ausgangspunkt zu finden“ (diese
Aktivität muss durchgeführt werden, bevor die TeilnehmerInnen am Szenario arbeiten,
d.h. entweder in der vorhergehenden face-to-face Sitzung oder während OnlineGruppensitzungen!)
Ressourcen: Aufgabe 1 des Szenarios (Online-Lernmaterial, siehe auch Anhang 1 dieses
Handbuchs)
Aktivität 2: Didaktisches Potenzial von Computerspielen – Test- und Beurteilungsübung
Erläuterung: Selbst ein Computerspiel zu spielen ist eine ganz andere Erfahrung, als
anderen, z. B. Kindern oder Jugendlichen beim Spielen eines Computerspiels zuzusehen.
Um die Faszination eines bestimmten Computerspiels zu verstehen und seine Vorteile,
Lernpotenziale und problematischen Inhalte analysieren zu können, muss man zur
Spielerfahrung Überlegungen anstellen. Um die Spiele beurteilen zu können, muss man
über Kriterien verfügen oder solche entwickeln und sich darüber mit anderen austauschen.
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Beschreibung: Die TeilnehmerInnen sollten ein Computerspiel oder ein Konsolenspiel
testen, um sein didaktisches Potenzial für das Lernen und Lehren zu bewerten. Dies kann
vor dem Termin der face-to-face Sitzung zu Hause stattfinden (dann erfolgt der Austausch
darüber im Internet in einer virtuellen Gruppensitzung oder einem Forum). Die Ergebnisse
werden in der Gruppe präsentiert und diskutiert – entweder in der face-to-face Sitzung
oder im Internet in einem eigenen Forum auf der E-Learning-Plattform.
Ressourcen: Zeit 20 min (40, wenn man das Testen dazu nimmt), Computer mit
Internetanschluss, Szenario-Lernmaterialien zu „Qualitätskriterien für Computerspiele“
(siehe Anhang 1)
Aktivität 3: Spielen & Überlegungen zum Mehrspieler-Netzwerk-Gaming
Erläuterung: Das Spielen eines Computerspiels mit mehreren Spielern kann als eine Art
soziale Lernaktivität betrachtet werden. Die Herausforderungen und die Kommunikation
während des Spiels fördern viele Kompetenzen und Fähigkeiten. LehrerInnen können von
dieser Erfahrung profitieren.
Beschreibung: Laden Sie das kostenlose Spiel „Trackmania“ herunter und spielen Sie es mit
der Gruppe. Das Spiel sollte in einem Multiplayer-Netzwerk gespielt werden, auch wenn
das Spiel ebenfalls für eine einzelne SpielerIn geeignet ist.
Ressourcen: Zeit 15-20 min, Local Area Network (LAN), www.trackmania.com
Aktivität 4: Leveldesign und Level-Aufbau – eine Form des spielbasierten Lernens
Erläuterung: Viele Spiele beinhalten ein Leveldesigntool oder Level-Aufbautool, das es den
SpielerInnen ermöglicht, kreativ zu sein und ihre eigenen Spielwelten zu gestalten, wie
z. B. die Rennstrecken im Spiel Trackmania. Die LehrerInnen können während dieser
Aktivität lernen, was mit spielbasiertem Lernen gemeint ist, wenn sie die Möglichkeiten des
Spiels ausprobieren. Dazu gehört es auch, die Grenzen des Spiels auszureizen und zu
erfahren.
Beschreibung: Die TeilnehmerInnen konstruieren am Computer ihre eigenen Rennstrecken.
Dann tauschen sie die Plätze und spielen das Spiel mit den Rennstrecken der anderen.
Ressourcen: Zeit 30 min, www.trackmania.com
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Unterrichtsstundenbeispiel „Akrasia“
Kurzer Überblick
Thema
Zielgruppe
Zeit in der Klasse
Lernmaterialien
Technische Ausrüstung
Drogenmissbrauch
/
Abhängigkeit,
Erfahrung mit Computerspielen, Metaphern
12+
2 x 45 min
Spiel:
http://gambit.mit.edu/loadgame/akrasia.php
(kostenloser Download),
Zusätzliche
Informationen
und
Lernmaterialien
zu
den
Themen
Drogenmissbrauch und Abhängigkeit oder
Metaphern
Computer mit Internetverbindung für die
ganze Klasse;
Anforderungen:
•
Windows 2000/XP/Vista (Windows
XP wird empfohlen)
•
700 MHz Pentium III oder
vergleichbarer Prozessor
•
512 MB RAM
•
64 MB 3D Videokarte
•
36 MB HD Speicherplatz
Sie benötigen Administratorenrechte, um
das herunter geladene Spiel installieren zu
können.
Lernziel
Die SchülerInnen lernen über ihre Gefühle und Erlebnisse beim Spielen eines
Computerspiels nachzudenken. Sie werden dazu angeleitet über „Abhängigkeit“
nachzudenken. Das Spiel dient als Einleitung zum Thema „Drogenmissbrauch“ und
„Abhängigkeit“.
Es kann auch als modernes Beispiel für eine Metapher angeführt werden und kann in
Kombination mit einem Gedicht über Abhängigkeit verwendet werden, um die
verschiedenen Möglichkeiten mit Hilfe von unterschiedlichen Medien Gefühle auszudrücken
zu vergleichen.
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Beschreibung des Spiels
(Quelle: http://gambit.mit.edu/loadgame/akrasia.php)
Akrasia ist ein Spiel für eineN SpielerIn, das sich mit Game Conventions auseinandersetzt
und dazu bestimmt ist, den/die SpielerIn zum Nachdenken anzuregen. Es basiert auf dem
abstrakten Konzept der Abhängigkeit, die im Spielverlauf metaphorisch ausgedrückt wird.
Spoilerwarnung! Der Handlungsort des Spiels ist ein Labyrinth, das den Geist
widerspiegelt. Das Labyrinth besitzt zwei Zustände – einen normalen und einen
psychedelischen. Um das Spiel beginnen zu können muss der Spieler ein pillenförmiges
Objekt aufsammeln und beginnt so das Spiel als „Abhängiger“. Vom „Jagen des Drachens“
und der Erfahrung von Abhängigkeit bis hin zum Durchlaufen eines „Cold TurkeyStadiums“, in dem die Willenskraft auf die Navigationsfähigkeiten übertragen wird, bildet
dieses Spiel die grundlegenden Erscheinungsformen einer Abhängigkeit ab, wie sie von
den SpielgestalterInnen beschrieben wird.
Abhängig vom Verhalten des/der Spielers/Spielerin und dessen/deren Entscheidungen,
kann das Spiel zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Jemand, der versucht die
Abhängigkeit so schnell wie möglich abzuschütteln gerät in eine andere Situation als
jemand, der immer weiter nach dem „High“ jagt. Anders als bei anderen Spielen, während
derer der Spieler dazu gezwungen ist, ein bestimmtes Verhalten zu erlernen, um das Spiel
zu gewinnen, lässt dieses Spiel dem Spieler viel Freiraum im Hinblick auf die Umsetzung
des Spiels als Text. Die Interpretation des Spiels unterscheidet sich abhängig davon wie es
gespielt wird, und so ist Akrasia ein hervorragendes Beispiel für eine dynamische,
spielerabhängige Meinungsbildung.
Das Spiel soll mehrere Male gespielt werden bis alle Verbindungen zwischen den
verschiedenen Spielelementen (dem High Score, der Lebensskala mit ihren Symbolen, den
beiden Gestalten, die das Labyrinth bewohnen usw.) entschlüsselt sind und bis sich die
dem Spiel zu Grunde liegende Bedeutung erschließt. Doch obwohl jedes einzelne Element
innerhalb des Spiels eine bestimmte Interpretation stützt, ist das Schöne an Akrasia die
Vielfalt der Interpretationsmöglichkeiten. Alle Elemente des Spiels sind im Hinblick auf eine
bestimmte Interpretation sinnvoll, doch es gibt nicht nur eine mögliche Interpretation. Die
Erfahrungen, die in jedem einzelnen Stadium vermittelt werden sollen, lassen nicht
lediglich eine Erfahrungsweise zu, sondern eine Vielzahl an strukturell ähnlichen
Erfahrungen.
Akrasia bringt die ganze Idee von einem „Spiel mit Bedeutung“ auf eine andere Ebene.
Spielen Sie es, erleben Sie es und denken Sie scharf nach!
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Beschreibung der Unterrichtsstunden
Stunde 1
Die SchülerInnen erhalten eine kurze Einführung zum Spiel und zu seinem Thema. Dann
beginnt die Spielphase. Die SchülerInnen werden gebeten, nach dem Spielen ihre
Eindrücke vom Spiel zu auf vorbereiteten Bögen zu notieren (siehe reflexion.doc). Die
SchülerInnen dürfen das Spiel mehrmals spielen, um alle Elemente des Spiels zu
erkunden. Falls noch Zeit bleibt, können die Erfahrungen miteinander verglichen und
diskutiert werden.
Stunde 2
Das Spiel dient als Brücke zum Thema Drogenmissbrauch und Abhängigkeit. Jetzt wurden
die wichtigen Anzeichen für eine Abhängigkeit im Rahmen des Spiels„erlebt“. Welche
Anzeichen waren dies? Bitten Sie die SchülerInnen diese zusammenzufassen. Jetzt können
Sie damit beginnen, mit den üblichen Lernmaterialien zu den Themen Drogen und
Abhängigkeit zu arbeiten.
[Eine Variation hiervon könnte es sein, wenn man das Spiel mit einem Gedicht über
Drogenmissbrauch vergleicht, z.B. mit einem Gedicht, das von einem/einer Abhängigen
verfasst wurde http://www.projectghb.org/addiction/ghb_addiction_poetry.htm,]
- Wie wird die Abhängigkeit dem/der LeserIn geschildert?
- Was von beiden ist mitreißender und berührender?
- Welche Elemente des Spiels findest du mitreißend / berührend?
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Unterrichtsstundenbeispiel „Ich und meine Spiele“
Kurzer Überblick
Thema
Zielgruppe
Zeit in der Klasse
Lernmaterialien
Technische Ausstattung
Computerspielgewohnheiten
Abhängig davon, wie detailliert
Thema bearbeitet wird
2 x 45 min
Papier, Stift
Taschenrechner
das
Lernziel
Die SchülerInnen lernen, über ihre Computerspielgewohnheiten sowie über die Spiele, die
sie spielen, nachzudenken. Sie arbeiten in Teams und tauschen ihre Erfahrungen mit
Computerspielen aus. Die SchülerInnen erarbeiten ein Gerüst für die eigene Reflexion über
und Analyse von Computerspielen. Des Weiteren lernen sie, ihre Fragen zu einem
bestimmten Thema zu formulieren, ihre Gedanken einzuordnen und im Team einen
Fragebogen zu erarbeiten.
Beschreibung der Unterrichtsstunde
Die Stunde beginnt mit Informationen aus einem Zeitungsartikel, in dem beschrieben
wird, wie gefährlich Computerspiele sind. Die SchülerInnen werden nach ihrer Meinung
dazu gefragt. Fragen zur Anregung der Diskussion:
- Welche Gefahren werden in diesem Artikel erwähnt?
- Stimmst du dem Artikel zu?
- Welche Spiele sind hier gemeint? Alle Computerspiele? Oder nur bestimmte Spiele?
- Welche anderen Faktoren könnten zu gewalttätigem Verhalten führen?
Dann wird den SchülerInnen eine Studie vorgestellt. Es wird versucht, innerhalb der
Unterrichtsstunde die folgenden Fragen zu beantworten:
- Welche Arten von Computerspielen gibt es? Welche Genres kennst du? Wie
unterscheiden sie sich voneinander? [Die SchülerInnen schreiben dies nacheinander an
die Tafel]
- Hat das Spielen bestimmter Spiele einen Einfluss auf andere Dinge im Leben? Kleidung,
Musik, schnell wütend werden, Lieblingsfächer usw.?
Die SchülerInnen werden gebeten, sich in Gruppe aufzuteilen, je nachdem welches Genre
sie mögen. Jede Gruppe arbeitet an der Beschreibung von Elementen „ihres“ Genres und
charakterisiert es. Welchen Unterschied gibt es zu anderen Spielen?
Wenn alle damit fertig sind, stellen sie ihre Beschreibung der ganzen Klasse vor.
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Dann finden sich die Gruppen wieder zusammen und arbeiten Themen für einen
Fragebogen zur Computerspielkultur aus. Sie suchen nach Dingen, die einen Einfluss
darauf haben könnten, welches Computerspiel man mag.
Die Klasse berichtet darüber, was sie herausgefunden hat und arbeitet zusammen einen
Fragebogen aus.
JedeR SchülerIn füllt selbst den Fragebogen aus und lässt zwei andere Kinder ebenfalls
den Fragebogen ausfüllen [Hausaufgabe/während der Pause]
Anschließend werden die Fragebögen eingesammelt und ausgewertet.
Hinweise
Falls es sich um jüngere SchülerInnen handelt oder falls weniger Zeit zur Verfügung steht,
können auch Informationen zu Computerspielgenres bereitgestellt werden (einfach im
Internet zu finden, z.B. unter http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres#) oder es
kann auch einfach ein Fragebogen ausgeteilt werden, so dass das Hauptaugenmerk auf
der Sammlung von Daten und deren Auswertung liegt.
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2.7 Szenario - Mobiles Lernen
Ziele: Dieses Szenario befasst sich mit Ansätzen und Tools des mobilen Lernens und gibt
den LehrerInnen die Möglichkeit, mobile Geräte für schülerische Lernprozesse einzusetzen.
Die weitere Bearbeitung des Themas mobiles Lernen sollte sich auf die Teile des Szenarios
konzentrieren, die der Gruppe eventuell immer noch unklar sind und praktische Übungen
sowie Überlegungen dazu bieten, welche konkreten Bedingungen für das mobile Lernen in
den Schulen der TeilnehmerInnen herrschen, z. B. ob es (genug) mobile Geräte gibt oder
ob die SchülerInnen mit ihren eigenen Geräten arbeiten könnten (weitere Informationen
finden Sie unter den Themen zu diesem Szenario).
Information und Reflexion: Zur Vorbereitung dieser Sitzung könnten Sie die
TeilnehmerInnen (z. B. per Mail) bitten, ihre eigenen mobilen Geräte mitzubringen
(Handys, mp3-Player, Digitalkameras), um deren Funktionen im praktischen Teil der
Sitzung zu erforschen. Zur Strukturierung der Präsentationen könnten Sie die
TeilnehmerInnen bitten, ihre Unterrichtspläne den anderen kurz zu beschreiben und über
Erfolge und Flops zu berichten. Bei den anschließenden Überlegungen sollte beides
berücksichtigt werden: die Erfolge und die Fehlschläge. Im nächsten Schritt sollte darüber
diskutiert werden, welche Probleme zu Enttäuschungen führen können und wie man diese
Probleme beim nächsten Mal angehen kann, so dass daraus erfolgreiche Ansätze werden.
Man könnte auch weitere Überlegungen dazu anstellen, wie man mobile Geräte bei
Exkursionen auf neue Arten verwenden könnte oder wie man damit eine bedarfsorientierte
Betreuung durch die/den LehrerIn umsetzen könnte.
Aktivität 1: Finden Sie Ihren Ausgangspunkt (Vorbereitungsaufgabe)
Beschreibung: Diskutieren Sie über die Ziele der Aufgaben (übergreifende Aufgabe und
Aufgaben 2-4) und bearbeiten Sie Aufgabe 1, um „einen Ausgangspunkt zu finden“ (diese
Aktivität muss durchgeführt werden, bevor die TeilnehmerInnen am Szenario arbeiten, d.
h. entweder in der vorhergehenden face-to-face Sitzung oder während OnlineGruppensitzungen!)
Ressourcen: Aufgabe 1 des Szenarios (Online-Lernmaterial, siehe auch Anhang 1 dieses
Handbuchs)
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Aktivität 2: Mobile Tonaufnahmen von Interviews für eine Reportage
Erläuterung: Mit vielen mobilen Geräten wie Handys, Smartphones oder mp3-Playern
können Tonaufnahmen gemacht werden. Diese Funktion kann für das investigative,
selbstorganisierte mobile Lernen verwendet werden. Um Aufnahme- und
Schneidetechniken sowie das Führen von Interviews, die aufgezeichnet werden,
einzuüben, könnten die LehrerInnen diese Aktivität in Teams unter Leitung der TrainerIn
durchführen. Dies fördert die Teamarbeit und ermöglicht praktische Erfahrungen im
Bereich mobiles Lernen.
Beschreibung: Diese Aktivität sollte in einer face-to-face Sitzung vorbereitet werden. Der
Planungsteil wird dann Online zu Ende gebracht und es sollte genug Zeit für die
Aufnahmen und das Schneiden eingeräumt werden. Die TeilnehmerInnen arbeiten in
Gruppen von 3 bis 5 Personen zusammen und überlegen sich ein Thema, zu dem sie eine
Reportage erstellen möchten – dies kann im Internet in Foren oder per Skype besprochen
werden. Sie legen fest, wen sie für die Reportage interviewen möchten. Während der faceto-face Sitzung machen die TeilnehmerInnen mit Hilfe ihrer mobilen Geräte die
Aufnahmen. Die TrainerIn zeigt den TeilnehmerInnen, wie sie die Aufnahmen mit Audacity
schneiden und so eine Audio-Reportage erstellen können, die eventuell auch mit Musik
und Soundeffekten unterlegt ist.
Ressourcen: Zeit 1-2 Stunden, mobile Geräte mit Aufnahmefunktion, die Freeware
Audacity – http://audacity.sourceforge.net
Aktivität 3: Mobile Videos – Kurzfilme
Erläuterung: Das Planen und Filmen eines Kurzfilms im Team ist eine soziale Lernaktivität,
die die Visualität und die digitale Kompetenz sowie die Erzählkompetenz und die
Zusammenarbeit in Teams fördert. Die LehrerInnen sollten diese medialen
Unterrichtstechniken erlernen, um dazu in der Lage zu sein, sie im Schulunterricht
einzusetzen, so z. B. im Theaterkurs, im Geschichts- oder im Sprachunterricht.
Beschreibung: Diese Aktivität sollte vor der face-to-face Sitzung vorbereitet werden; der
Planungsteil sollte bereits online abgeschlossen werden, so dass genug Zeit für das Filmen
und Schneiden bleibt. Die TeilnehmerInnen arbeiten in Gruppen aus 5 bis 7 Personen
zusammen und überlegen sich eine Geschichte, aus der sie einen Kurzfilm machen wollen
– diese Überlegungen können zusammen in einem Internetforum oder per Skype
angestellt werden. Sie sollten die TeilnehmerInnen darauf hinweisen, dass die Geschichte
eher einfach als komplex sein sollte und dass der Film nicht mehr als 5 bis 10 Szenen/Clips
umfassen sollte. Die TeilnehmerInnen erarbeiten ein Konzept und sprechen ab, welche
Funktionen sie im Filmteam einnehmen (SchauspielerIn, Kamera, Ton). Während der faceto-face Sitzung werden dann die Kurzfilme gefilmt. Die/Der TrainerIn zeigt den
TeilnehmerInnen, wie sie das Material mit Hilfe von Windows Moviemaker schneiden
können.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Ressourcen: Handys oder Digitalkameras, Stift und Papier, Windows Moviemaker (kann
kostenlos im Internet heruntergeladen werden), eine allgemeine Einführung zur
Videoproduktion finden Sie unter
http://web.archive.org/web/20061210123604/http:/evc.org/pdf/Hands_On_Guide.pdf
(doch behalten Sie im Hinterkopf, dass die kurzen Videos, die mit mobilen Geräten
gemacht werden, nicht mit den Standards von Videoprojekten mithalten können, die mit
Kameras gefilmt werden)
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2.8 Abschließende Sitzung
Es wird empfohlen, zum Abschluss des ICTeacher-Kurses noch eine letzte persönliche
Sitzung abzuhalten. Diese könnte sich aus den folgenden Elementen zusammensetzen:
•
•
•
•
Sie könnte mit einem Überblick über die Szenarien und die Erfahrungen der
ICTeacher-TeilnehmerInnen beginnen
Die Kompetenzen der TeilnehmerInnen, die sie durch die Erledigung der Aufgaben
zu den Szenarien erworben haben sowie die Durchführung und die Überlegungen
zu den gehaltenen Stunden sollten Teil der Feedback-Runde sein
Dies könnte zu einer Diskussion über die weiteren Projekte führen, an denen die
TeilnehmerInnen nach Beendigung des Kurses in ihrem ICTeacher-Netzwerk
zusammenarbeiten wollen
Die Ergebnisse einiger Unterrichtsstunden und Aktivitäten könnten noch einmal in
einem „Best of“ präsentiert werden, um die Entwicklung der Gruppe aufzuzeigen
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Anhang 1 – Lernmaterialien
Szenario: Kommunikation & Networking
Überblick über das Szenario:
Titel des Szenarios
Internetnutzung zur Kommunikation und zum Aufbau oder zur
Aufrechterhaltung von Beziehungen für das Lehren und Lernen
Ziel
Dieses Szenario versucht LehrerInnen dabei zu helfen,
Informations- und Kommunikationstechnologien effektiv zu
nutzen z.B. um Interaktionen im Lernprozess (LehrerInnenSchülerInnen, SchülerInnen-SchülerInnen) zu verbessern.
Zielsetzung
Befähigt sein:
1. Umgebungen für die Netzwerkkommunikation zu schaffen,
welche die Interaktion und die Teamarbeit fördern
1. über die Vor- und Nachteile der virtuellen Kommunikation
zu reflektieren
2. zu jeder pädagogischen Situation die geeigneten
Kommunikationsmittel auszuwählen
3. Vorschriften und Regeln zur pädagogischen Verwendung
von
Kommunikationsmitteln
zu
erstellen
(Kommunikationsnormen und Rollen der TeilnehmerInnen)
2. verfügbare Kommunikationsmittel zu verwenden, um eine
Kommunikationsdynamik herzustellen sowie um Teamarbeit
und Integration der SchülerInnen zu ermöglichen
1. Online-Diskussionen zu organisieren
2. Online-Zusammenarbeit zu organisieren
3. den Wissensaustausch in virtuellen, kommunikativen
Situationen anzuregen
4. die Zusammenarbeit der SchülerInnen in einer E-LearningUmgebung zu beobachten und zu überwachen
5. geeignete
E-Bewertungstechniken
für
einen
Gruppenkontext im Internet zu entwickeln
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Erfolgskriterien
Werkzeuge
Themen
1. Der/Die TeilnehmerIn sollte dazu in der Lage sein,
Kommunikations- und Teamarbeits-Tools zu nutzen
(Plattformen und soziale Software), um effektiv innerhalb
einer Gruppenumgebung arbeiten zu können.
2. Der/Die TeilnehmerIn sollte wissen, warum und wie man ein
bestimmtes Werkzeug für eine Aufgabe einsetzt
3. Die vom Kursteilnehmer / von der Kursteilnehmerin
eingereichte Ausarbeitung muss eine vernünftige,
pädagogische und didaktische Antwort auf die
Herausforderung sein, die als Zielsetzung des Szenarios
angegeben ist.
4. Die geforderte Anzahl an Seiten (siehe später) soll
eingehalten werden.
5. Das eingereichte Papier muss in einer Sprache und in einer
Ausdrucksform abgefasst sein, die im Rahmen einer
professionellen Abhandlung akzeptabel ist.
und Werkzeuge:
• Blog
• Wiki
• Internetforen
• Chat
• Soziale Netzwerke
Themen:
• Charakteristika virtueller Kommunikation
• LehrerInnen als E-ModeratorInnen
• Gemeinschaftliches Arbeiten
• Junge Menschen und soziale Netzwerkseiten
• Cyber-Mobbing und Netiquette
Aufgabe 1 (bezieht
sich
auf
Erfolgskriterium 1):
Hilfreiche Hinweise für
die
KursteilnehmerInnen
Finden Sie einen Ausgangspunkt …
Überlegen Sie, welches die wichtigsten Voraussetzungen für eine
gute Gruppenarbeit sind und beschreiben Sie diese. Was würde
anders sein, wenn die Gruppe nicht zusammen in einem
physischen Raum wäre, sondern in einem virtuellen Raum?
Was glauben Sie wären die negativen, was die positiven Seiten?
(1/2 – 1 Seite)
Schreiben Sie sich fünf mögliche Quellen auf, wo Sie
Informationen zu einer bestimmten Fragestellung in Ihrer
gegenwärtigen Lehrtätigkeit finden können.
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Kursaufgaben
Übergreifende Aufgabe:
Es soll eine Unterrichtsstunde vorbereitet, gehalten und bewertet
werden, während derer die SchülerInnen kollaborative und
informative Internettools verwenden.
Aufgabe 2 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 1):
Machen Sie eine kurze, informelle Erhebung zum gegenwärtigen
Stand der digitalen Fähigkeiten der SchülerInnen. Dies kann z.B.
in Form einer Gruppenarbeit geschehen.
(1 Schulstunde 1 Seite)
Aufgabe 3 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 1):
Verschaffen Sie sich einen Überblick darüber, welche Tools die
SchülerInnen verwenden, um in einer Gruppenumgebung
Informationen auszutauschen. Suchen Sie eine Lernaktivität aus,
die von den SchülerInnen normalerweise in einer Gruppenarbeit
bearbeitet wird.
(1 Schulstunde 1 Seite)
Aufgabe 4 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 2):
Schlagen Sie das digitale Kommunikationswerkzeug vor, das am
besten für die Bearbeitung einer Lernaktivität geeignet scheint
oder integrieren Sie dieses in eine Aufgabe. Lassen Sie die
SchülerInnen bei diesem Prozess mitwirken.
(1 Schulstunde 1 Seite)
Aufgabe 5 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 1):
Diskutieren Sie mit Ihren SchülerInnen und einigen Sie sich auf
geeignete Regeln (Normen, Zeiten und Rollen) für die
Gruppenarbeit.
(1 Schulstunde 1 Seite)
Aufgabe 6 (bezieht sich auf die übergreifende Aufgabe):
Erstellen Sie eine konkrete Stundenvorbereitung (für einen Tag
bis zu einer Woche).
− Beschreiben Sie den Plan (Aktivitäten, Zeit, Material, etc.)
− Beschreiben Sie den Entscheidungsprozess – warum haben
Sie z.B. dieses bestimmte Werkzeug gewählt
− Evaluieren Sie die Schulstunde(n)
Reichen Sie Ihre Stundenvorbereitung inkl. Ihrer Reflexionen
bezüglich
getroffener
Entscheidungen
während
der
Stundenplanerstellung ein.
(5 Seiten)
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Online Literatur
Mit innovativen Mitteln heute für die Welt von morgen
lernen
http://derstandard.at/1237228284285
(www.derstandard.at, 25. März 2009)
Das Ende des E-Mails
http://derstandard.at/1254311271142/
(www.derstandard.at, 13. Oktober 2009)
Mediale Welt ist bereits Routine
http://derstandard.at/1277337534769/
(www.derstandard.at, 6. Juli 2010)
Mediale Welt ist bereits Routine
http://derstandard.at/1269449749695/
(www.derstandard.at, 15. April 2010)
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Themen
Einleitung
Kommunikation und Networking sind im Unterricht sehr gebräuchlich – vor allem bei der
Durchführung kleiner Projekte. Normalerweise sind sowohl SchülerInnen als auch
LehrerInnen während der Arbeit physisch zusammen. Wenn in Schulen Arbeitsgruppen
eingeteilt werden, arbeiten die SchülerInnen während der Stunde zusammen an einem
Projekt und die LehrerInnen beobachten die Arbeitsfortschritte der Gruppen. Sie
versuchen sich einen Überblick über die Arbeitsprozesse aller Gruppen zu verschaffen und
tun ihr Bestes, diejenigen zu unterstützen, die Hilfe benötigen. Sie achten darauf, dass alle
SchülerInnen in den Gruppen tatsächlich mitarbeiten und dass sich die Diskussionen um
die Arbeitsthemen drehen – und nicht etwa darum, was man am letzten Wochenende
unternommen hat. Doch manchmal ist es schwierig sich über die Arbeitsfortschritte aller
Gruppen einen Überblick zu verschaffen. Hier können die computer- und
netzwerkbasierten Tools sehr hilfreich sein. Richtig angewandt bieten sie den Vorteil, dass
alles, was kommuniziert wird, gesichert und abgespeichert wird – so kann der/die LehrerIn
jederzeit auf die Arbeits- und Kommunikationsprozesse der Gruppen zugreifen. Außerdem
muss die Gruppenarbeit dann nicht notwendigerweise im Klassenzimmer stattfinden. Die
SchülerInnen können einzeln recherchieren und dennoch zusammen an ihrem Projekt
arbeiten und darüber diskutieren.
Ein paar YouTube Videos (in Englischer Sprache)
A Vision of K-12 Students Today
http://www.youtube.com/watch?v=_A-ZVCjfWf8&feature=related
This project was created to inspire teachers to use technology in engaging ways to help
students develop higher level thinking skills. Equally important, it serves to motivate
district level leaders to provide teachers with the tools and training to do so. (bjnesbitt)
Learning to Change-Changing to Learn
http://www.youtube.com/watch?v=tahTKdEUAPk&feature=related
Learning to Change Changing to Learn Advancing K-12 Technology Leadership, Consortium
for School Networking (COSN). (floyda007)
Education Today and Tomorrow
http://www.youtube.com/watch?v=Fnh9q_cQcUE&feature=related
This video was created by Tom Woodward of Henrico County schools in Virginia. Tom used
the work of Karl Fisch from Colorado who created a PPT using various quotes and statistics
from "flat world" thinking. (shareski)
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Charakteristika virtueller Kommunikation
In einem folgenden Abschnitt werden wir uns mit der Rolle des/der Lehrers/Lehrerin als EModeratorIn beschäftigen. Dafür müssen wir wissen, wie Kommunikation funktioniert und
was die Besonderheiten einer Kommunikation im virtuellen Raum sind.
Das Vier-Ohren-Modell
Bezugnehmend auf Schulz von Thun, hat jede kommunizierte Nachricht vier Seiten:
SelbstOffenbarung
Inhalt
Nachricht
Empfänger
Sender
Beziehung
Apell
Es geht nicht nur um den Inhalt der Nachricht, sondern auch um andere Dinge, die zum
Ausdruck gebracht werden sollen, wie z.B. eine Selbstoffenbarung oder die Beziehung
zum/zur EmpfängerIn der Nachricht; meist wird zudem auch ein Appell übermittelt. Diese
Aspekte werden in einem Kontext, bei dem sich die Kommunizierenden direkt
gegenüberstehen, mit Hilfe der gesagten Worte, des Klangs der Stimme, des
Gesichtsausdrucks und der Gesten übermittelt.
Doch normalerweise fehlen bei der virtuellen Kommunikation einige dieser
Ausdrucksmöglichkeiten. Das kann beim Kommunizieren zu Missverständnissen führen.
Aus diesem Grund haben sich Kommunikationshilfen entwickelt, z.B.: Die Emoticons, die in
den Chats und in E-Mails dem geschriebenen Text hinzugefügt werden, um ihm eine
Gefühlsdimension zu zeigen, so z.B.:
ICTeacher-Trainingshandbuch
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:-)
:)
,-)
;-)
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(-:
:-(
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:-*
Standard-Smiley (man macht Späße; ist zufrieden)
Standard-Smiley für Faule
Zwinkernder Smiley. Man meint es nicht ernst, man macht einen Witz
Zwinkernder Smiley. Siehe oben
Folgt auf eine sehr sarkastische Bemerkung
Linkshändiger Smiley
Trauriger Smiley. Man ist nicht gut gelaunt, nicht zufrieden
Sehr trauriger Smiley.
Sehr trauriger Smiley
Küssender Smiley
Resümee
Eine Mitteilung in einer „normalen“ Kommunikation beinhaltet mehr als nur den Inhalt
einer Nachricht. In der virtuellen Welt fehlen einige Teilaspekte. Emoticons sind dabei
hilfreich, jedoch muss immer auf den Mangel geachtet werden.
Online Literatur
Das Kommunikationsmodell von Schulz von Thun in Wikipedia.de
http://de.wikipedia.org/wiki/Kommunikationsstile_nach_Schulz_von_Thun
Der Mensch ist nicht für die virtuelle Kommunikation geschaffen
http://www.wissenschaft.de/wissenschaft/news/152667.html
(Doris Marszk, bild der wissenschaft, 06.08.2001)
Soziologische Relevanz der virtuellen Kommunikation
http://socio.ch/intcom/t_eiden.htm
(Gabriela Eiden, Zürich 2004, Soziologisches Institut der Universität Zürich)
Ein paar YouTube Videos (in Englischer Sprache)
The Dangers of Virtual Communication
http://www.youtube.com/watch?v=Ixl_i2yOEHc&feature=related
Dr. Whosinberger explains that although there are many benefits
communications, young people must beware of the dangers. (barbecker)
of
virtual
Virtual Communication -- Design & Innovation
http://www.youtube.com/watch?v=pECR2gGL9sg&feature=related
An interesting, informational and entertaining Video - This video shall enable you to
effectively recognize the phenomenon of Virtual Communication, familiarize you with the
relevant developments and its current and futuristic usage as well as provide you with a
direct experience of some of its representative applications. (perolal)
Online Communication
http://www.youtube.com/watch?v=Gw-zUOhSJKA&feature=related
A serious yet comedic look at home online communication effects our lives. (jphoenixelon)
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Gemeinschaftliches Arbeiten
Kollaboratives Arbeiten ist das gemeinschaftliche Arbeiten an einer Aufgabe oder einem
Projekt.
Einige Vorteile der Nutzung webbasierter Anwendungen zur Zusammenarbeit
• Zeitersparnis: SchülerInnen können entweder zusammen oder einzeln arbeiten und
tragen auf beiderlei Weise zum allgemeinen Erfolg der Gruppe bei.
• Trägt zur Entwicklung mündlicher und schriftlicher Kommunikation sowie sozialer
Interaktion bei.
• Ermöglicht es den SchülerInnen, außerhalb des Klassenraums oder der Schule und
sogar über Städte- und Ländergrenzen hinweg miteinander zu interagieren.
• Bereitet die jüngeren SchülerInnen auf die höheren Klassen und die Benutzung der
technischen Geräte vor, die sie dort verwenden müssen.
• Ermöglicht es SchülerInnen, die nicht am Unterricht teilnehmen können, auf dem
gleichen Stand wie ihre KlassenkameradInnen zu bleiben.
• Ideenaustausch.
• Förderung der Motivation der SchülerInnen.
• Eröffnet unterschiedliche Sichtweisen.
• Hilft bei der Entwicklung metakognitiver und evaluativer Denkfähigkeiten.
• Fördert dank der Verwendung von Problemlösungsansätzen fortgeschrittenere
Fähigkeiten zum kritischen Denken.
• Erhöht die Lernverantwortung der SchülerInnen.
• Schafft das Gefühl, Teil einer Lerngemeinschaft zu sein.
• Bewirkt eine positivere Einstellung zum Lernen.
• Fördert die Innovativität der Lehr- und Unterrichtstechniken.
• Verbessert die Fähigkeit zur Selbstorganisation.
• Allgemeine Fähigkeiten, die man erst durch viel Praxis erlernen kann, werden durch
diese Tools gefördert. Durch die gemeinsamen Lernaktivitäten innerhalb und außerhalb
des Klassenraums ist das Lernen auch interessanter.
• Trägt zur Entwicklung sozialer Fähigkeiten bei.
Die Rolle der LehrerIn
LehrerInnen spielen bei der Bereitstellung von Möglichkeiten zur Online-Zusammenarbeit
beim Lernen eine entscheidende Rolle. WissenschaftlerInnen weisen darauf hin, dass eine
intensive Unterstützung durch LehrerInnen, eine häufige Interaktion zwischen LehrerIn
und SchülerInnen und ausgeprägte organisatorische Fähigkeiten entscheidende Elemente
der erfolgreichen Lernzusammenarbeit im Internet sind (Ku, Lohr, & Cheng, 2004). Laut
der Shank-Studie, sollten Online-LehrerInnen und PlanerInnen von Online-Tools zur
Zusammenarbeit in einer traditionellen Unterrichtssituation Fähigkeiten in den folgenden
Bereichen mitbringen:
ICTeacher-Trainingshandbuch
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•
•
•
•
•
Verwaltung – Das Hauptziel ist es, einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten und die
Überlastung von Lehrenden und Lernenden zu reduzieren.
Gestaltung – Das Hauptziel ist es, Lernerfolge zu erzielen.
Förderung – Das Hauptziel ist es, von sozialer Interaktion zu profitieren und das
Lernen zu verbessern.
Bewertung – Das Hauptziel ist es, sicherzustellen, dass die Lernenden wissen, wie sie
bewertet werden und ihnen dabei zu helfen, Ziele zu erreichen.
Technik – Das Hauptziel ist es, sicherzustellen, dass technische Barrieren überwunden
werden.
(Auszug aus http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-supported_collaborative_learning#Benefits unter der Creative Commons AttributionShare-Alike License - http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ veröffentlicht)
Ein paar YouTube Videos (in Englischer Sprache)
Primary AFL - Collaborative Learning
http://www.youtube.com/watch?v=w_hNCJ5ciho
Park Lane Primary are looking at different learning styles to raise pupil self esteem,
accelerate progress and foster pupil participation in their learning.
Teacher Pippa McGeoch removed ability settings in her Year 6 class with very positive
results. Students became more motivated when working together with learning partners
and sitting at mixed ability tables.
In a maths lesson about co-ordinates, differentiation is achieved through the choice of
success criteria. They peer assess each others letter-writing, focusing on informal
language. (TeachersTV)
E-safety: Safeguarding learners online
http://www.youtube.com/watch?v=WJ_BT_A6vtw
Web 2.0 collaborative technologies are creating new learning opportunities but schools
need pupils to be vigilant about the risks and responsibilites that are part of this.
(harnessingtechnology)
Im nächsten Abschnitt werden wir die Rolle des/der Lehrers/Lehrerin als E-Moderator
genauer betrachten.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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LehrerInnen als E-ModeratorInnen
Die Verwendung webbasierter Tools vermindert nicht den Arbeitsumfang von LehrerInnen,
sondern sie verändert die Arbeit von LehrerInnen und kann bei bestimmten Prozessen
sehr hilfreich sein. Bei der Verwendung von virtuellen Kommunikations- und
Zusammenarbeitstools im Rahmen der Gruppenarbeit im Unterricht wird der/die LehrerIn
zum/zur OrganisatorIn der Gruppenarbeit – d.h. zum/zur E-ModeratorIn. EinE EModeratorIn muss die webbasierten Kommunikations- und Interaktionsprozesse in Gang
bringen, sie fördern und strukturieren. Aus diesem Grund müssen die Charakteristika der
Online-Kommunikation ebenso wie diejenigen der verwendeten Medien beachtet werden.
Synchrone und asynchrone Kommunikation
Anders als bei typischen Klassenzimmer-Situationen kann die virtuelle Kommunikation
entweder synchron (die beteiligten Personen kommunizieren gleichzeitig, befinden sich
aber nicht am gleichen Ort) oder asynchron (die Personen kommunizieren weder zur
gleichen Zeit noch am gleichen Ort) ablaufen.
Virtuelle Kommunikation ist sehr häufig textbasiert (E-Mail, Chat, Forum, Blog, Wiki,…),
doch in bestimmten Fällen kann man auch miteinander reden (Skype, WebkonferenzSysteme) oder einander sehen (wenn man eine Webcam verwendet).
Diese Charakteristika der Tools, mit denen im Verlauf des Arbeitsprozesses kommuniziert
wird, sind für den/die E-ModeratorIn von äußerster Wichtigkeit. Sie beeinflussen den
Kommunikationsprozess in enormem Maße. Wenn beim Kommunikationsprozess der
Gesichtsausdruck und der Klang der Stimme fehlen, dann geht tendenziell ein großer Teil
der Kommunikation verloren (Siehe Abschnitt über die Charakteristika virtueller
Kommunikation).
Verantwortungsbereiche eines/einer E-Moderators/E-Moderatorin
Katja Bett und Birigt Gaiser (2004) haben die Verantwortungsbereiche von EModeratorInnen in 4 Bereiche aufgeteilt (siehe Bett/Gaiser 2004):
1. organisatorisch-administrative Rolle
2. motivatorisch-emotionale Rolle
3. inhaltliche Rolle
4. didaktisch-vermittelnde Rolle
• Organisatorisch-administrative Rolle
E-ModeratorInnen müssen dafür sorgen, dass das System (die Plattform, das Forum usw.),
das als Kommunikationstool verwendet wird, einwandfrei funktioniert. Er/sie muss
ebenfalls bedenken, welche Möglichkeiten jedeR SchülerIn hat, auf das verwendete
System zuzugreifen. Wenn das zu verwendende Tool nicht funktioniert, führt dies zu
Frustrationen bei den SchülerInnen, doch das kann manchmal vorkommen und der/die EModeratorIn sollte deshalb schon vorher auf solche Situationen vorbereitet sein und sich
Gedanken darüber gemacht haben, wie diese zu lösen sind.
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• Motivatorisch-emotionale Rolle
Gruppenarbeit erfordert die Identifikation mit der Gruppe sowie die aktive Teilnahme und
das Engagement jedes Mitglieds. Wie bei jeder anderen Gruppenarbeit auch, ist der/die
LehrerIn für die Gruppenbildung verantwortlich. Wenn die Gruppe hauptsächlich in einer
virtuellen Umgebung zusammenarbeitet, muss sogar noch mehr darauf geachtet werden,
dass die Gruppenmitglieder motiviert bleiben und es ist notwendig noch sorgfältiger
emotional zu vermitteln (bei der virtuellen Kommunikation fehlen ja im Vergleich zur
direkten Kommunikation einige Möglichkeiten zum Ausdruck von Gefühlen).
Durch die Tatsache, dass virtuelle Gruppenarbeit nicht im herkömmlichen Sinn
„beobachtet“ oder „kontrolliert“ wird, kann es sein, dass die Motivation der SchülerInnen
geringer als normal ist. Der/Die E-ModeratorIn sollte die Gruppe anleiten und motivieren,
ohne dabei die Kommunikationsprozesse zu kontrollieren. Es ist gut, wenn es einen
separaten „Privatbereich“ für die SchülerInnen gibt, in dem sie diskutieren und
kommunizieren können und der im Falle von Konflikten zur Verfügung steht. Um über den
Fortschritt jedes/jeder Schülers/Schülerin bei der Gruppenarbeit informiert zu bleiben,
reicht es aus, die Diskussionen in den Arbeitsbereichen zu verfolgen.
• Inhaltliche Rolle
Online-Diskussionen kommen häufig vom eigentlichen Thema ab. EinE E-ModeratorIn
muss darauf achten, dass die Diskussionen immer noch zu dem Thema des Forumthreads
passen. Die meisten Foren bieten den ModeratorInnen und AdministratorInnen die
Möglichkeit, Postings zu einem anderen Thread zu verschieben. Wenn Ihre SchülerInnen
z.B. beginnen, eher organisatorische als themenbezogene Dinge zu diskutieren, sollten Sie
sie darauf hinweisen, dass sie das in einem anderen Thread diskutieren sollten. So können
konsistente Diskussionen garantiert werden und das Forum wird so zu einer guten
Informationsquelle. Wenn z.B. organisatorische Fragen in einem bestimmten Forumthread
abgehandelt werden, haben alle SchülerInnen nicht nur die Möglichkeit, Fragen zu stellen,
sondern sie können zudem auch ganz einfach Antworten auf Fragen bekommen, die ihre
MitschülerInnen zuvor schon gestellt hatten.
• Didaktisch-vermittelnde Rolle
Beim Aufbau webbasierter Inhalte kommt es nicht nur darauf an, traditionelle Formate wie
z.B. Vorlesungen, Seminare etc. für das netzbasierte Lernen zu gestalten, sondern auch
neue Formate, die den Bedingungen digitaler Medien gerecht werden, zu entwickeln.
Die Herausforderung für den/die E-ModeratorIn besteht im Verstehen der didaktischen
Vorteile von online Methoden und in deren Implementierung.
Resümee
EinE E-Moderator/Moderatorin muss auf das Fehlen von manchen Teilen einer „normalen“
Kommunikation achten. Ebenso sollen sich E-ModeratorInnen über die vier
Hauptaufgabenbereiche im Klaren sein die sie zu erfüllen haben: das
technisch/organisatorische Umfeld muss passen und funktionieren, die Gruppe muss dazu
ermuntert werden zusammen zu arbeiten, die Diskussionen sollen sich ums vorgegebene
Thema drehen und die Möglichkeiten der digitalen Welt müssen verstanden werden.
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Online Literatur
E-Moderation, Katja Bett / Dr. Birgit Gaiser, e-teaching.org
http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/vorlesung/diskussion/e-moderation.pdf
Junge Leute und soziale Netzwerkseiten
Dieser Artikel ist eine Zusammenfassung der folgenden Veröffentlichung:
Boyd, Danah. „Why Youth Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life.“ Youth, Identity, and Digital
Media. David Buckingham (Hg.). The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge,
MA: The MIT Press, 2008. 119–142. doi: 10.1162/dmal.9780262524834.119
Die Entstehung von sozialen Netzwerkseiten
2002 ging eine der ersten sozialen Netzwerkseiten online. Die Website Friendster enthielt
Profile, öffentliche Referenzen und Kommentare sowie eine öffentlich zugängliche
Freundesliste. Der ursprüngliche Zweck hiervon war es, potenzielle GeschäftspartnerInnen
kennenzulernen, doch bald wurde die Seite auch für ganz andere Dinge genutzt – so
diente sie z.B. dazu, ehemalige KlassenkameradInnen wiederzufinden, es wurden zu
Unterhaltungszwecken fiktionale Profile erstellt und Bands nutzten die Seite für den
Kontakt mit ihren Fans.
Im Jahr 2003 ging dann MySpace ins Netz – eine soziale Netzwerkseite für MusikerInnen
und ihre Fans. Doch bald luden auch die Musikfans ihre Freunde/Freundinnen ein, die
mitunter gar nicht besonders musikinteressiert waren. „Viele sind wegen des sozialen
Voyeurismus zu MySpace gekommen oder um sich in einer immer beliebter werdenden
Online-Community selbst darzustellen.“ (Boyd 2008, S.119)
Mittzwanziger und Teenager verwendeten die Plattform auf unterschiedliche Weise.
Während ältere NutzerInnen gerne mit Fremden in Kontakt traten, verlinkten sich die
Jüngeren häufiger mit befreundeten Gleichaltrigen und oft auch mit ihren Lieblingspromis.
Profile, Freunde und Kommentare
Soziale Netzwerkseiten sind um die persönlichen Beschreibungen der TeilnehmerInnen
(sog. Profile) herum aufgebaut, die man mehr oder weniger als Homepages bezeichnen
kann, die in die soziale Netzwerkseite eingebettet sind. Der Stil dieser Seiten geht auf
Seiten zur Partnersuche zurück, weshalb in den Profilen meist Informationen zum Alter,
zum Geschlecht, zum Wohnort, zu den Interessen und zu den Hobbys angegeben werden
können und ein Foto hochgeladen werden kann. Auch Videos und andere Bilder können
dieser persönlichen Profilseite hinzugefügt werden. Die Seite enthält auch Platz, um eine
Liste von „FreundInnen“ innerhalb desselben Netzwerks anzuzeigen und es ist anderen
möglich, auf der Profilseite Kommentare und Nachrichten zu hinterlassen, die meistens für
alle Netzwerkmitglieder sichtbar sind. Normalerweise müssen die NutzerInnen erst
anfragen, bevor sie ihrer Freundesliste eineN FreundIn hinzufügen („adden“) können.
Indem die Mitglieder einander über die Profilseiten schreiben, werden viele private
Unterhaltungen offen sichtbar, was manchen NutzerInnen oft nicht bewusst ist.
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Teilnahme
Wie wir schon oben festgestellt haben, nutzen Teenager soziale Netzwerkseiten gerne für
die Kommunikation mit Gleichaltrigen und FreundInnen. Aus den gesamten Erklärungen,
die Boyd von jungen Leuten erhalten hat, lässt sich eine klare Botschaft ableiten: „Die
Popularität von MySpace liegt vor allem darin begründet, dass diese Seite ideal für die
soziale Kommunikation innerhalb von bereits bestehenden Freundeskreisen geeignet
ist.“(Boyd 2008, S.126)
Teenager erfahren normalerweise über ihre Freunde von MySpace – sie treten bei, weil sie
eingeladen werden. Der erste Schritt, den man bei dieser Plattform unternimmt, ist die
Gestaltung eines eigenen Profils. Indem die NutzerInnen sich andere Profile ansehen,
bekommen sie ein Gefühl dafür, was sozial angemessen ist und anschließend beginnen sie
damit, Einstellungen zu ändern und ihr Profil so zu gestalten, dass es ihrer Persönlichkeit
Ausdruck verleiht. „Im Grunde geben die Auswahl der Fotos und die persönlichen
Antworten auf allgemeine Fragen den einzelnen Mitgliedern die Möglichkeit, ein
aussagekräftiges Bild ihrer selbst wiederzugeben… Mit Hilfe dieses Prozesses werden sie
bei MySpace integriert und lernen sowohl die technischen als auch die sozialen Codes
dieses Netzwerks kennen. Während die technischen Informationen sie dazu befähigen ein
Profil zu erstellen, wird die Interpretation und Bewertung dessen durch soziale Regeln
bestimmt. MySpace-Profile sind somit ein weiteres Werkzeug, mit dessen Hilfe Teenager
Informationen über ihre Identität und über ihre Vorlieben mitteilen können.“ (Boyd 2008,
S.128)
Doch obwohl Teenager sich anders präsentieren können, als es ihrer „Offline-Identität“
entspricht, müssen sie immer noch dafür sorgen, dass ihre Selbstdarstellung von den
Altersgenossen positiv aufgenommen wird, von denen sie die meisten auch offline kennen.
Resümee
Junge Leute nutzen soziale Netzwerkseiten weil sie mit Ihrer, meistens auch „offline“
existierenden Peer-Group verbunden sein möchten. Über das Anlegen ihrer eigenen Profile
werden die Jugendlichen in der Plattform sozialisiert – sie lernen technologische und
soziale Vereinbarungen. Mit Hilfe der Profile teilen die jungen Leute Informationen über
ihre Identität und über ihre Vorlieben mit.
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Online Literatur
Soziale Netzwerke
http://samanthahutter.wordpress.com/
(WordPress.com weblog)
Stammtisch war gestern, soziale Communities sind heute
http://www.medienkulturzentrum.de/index.php?id=214&PHPSESSID=1qscnrhadn3h45tjes
qjskodl2
(© Medienkulturzentrum Dresden e. V. 2006-2008)
Drum prüfe, wer sich ewig bindet
http://derstandard.at/1259281941149/
(Andreas Blumauer, Managing Director - Semantic Web Company (semantic-web.at);
DerStandard.at, 28. Oktober 2009)
Ein paar YouTube Videos (in Englischer Sprache)
Social Networking in Plain English
http://www.youtube.com/watch?v=6a_KF7TYKVc
A short explanation of social networking websites and why they are popular. (leelefever)
What's So Great About Online Social Networking?
http://www.youtube.com/watch?v=_8_D451cHm4&feature=related
Co-founders of social networking sites Jaiku, Twitter and Dopplr discuss the benefits of
online social networks. (ForaTv)
Facebook and YouTube Five Years from Now
http://www.youtube.com/watch?v=dXcWXiHgTZQ&feature=channel
TechCrunch's Michael Arrington asks YouTube CEO Chad Hurley and Facebook CEO Mark
Zuckerberg what their respective companies may look like five years into the future.
(ForaTv)
Social Networking...Dangerous?
http://www.youtube.com/watch?v=XZmWI5yTDOc
The BBC comes to GHS to investigate the dangers of social networking amongst young
people, and they show footage of the Year 12 production - 'Dotcom' - as well as interview
one of the directors, Rohini. (macguffin)
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Cyber-Mobbing & Netiquette
Cyber-Mobbing
Um Cyber-Mobbing (Cyber Bullying, Cyber Stalking) handelt es sich, wenn eine Person
über einen längeren Zeitraum hinweg mit Hilfe von modernen Kommunikationsmitteln wie
Handy oder Internet gezielt beleidigt, bedroht, oder verleumdet wird. Dies geschieht meist
anonym aus dem Hinterhalt. Das Opfer kann sich nirgends verstecken – auch nicht zu
Hause, denn auch dort kann die betroffene Person mit modernen Kommunikationsmitteln
erreicht werden. Per SMS, Skype, E-Mail oder Instant Messenger werden Gerüchte in die
Welt gesetzt und in Windeseile über soziale Netzwerke verbreitet. Unter anderem ist es
nicht leicht, die Verbreitung peinlicher Fotos zu verhindern, sobald diese einmal öffentlich
geworden sind. Dies kann Ängste, Depressionen, Schlaflosigkeit, die Verschlechterung der
schulischen Leistungen und sogar Selbstmordgedanken zur Folge haben.
Wer sind die Opfer von Cyber-Mobbing?
Jeder, der ein Handy oder einen Computer mit Internetanschluss besitzt (Bluetooth, WLAN
etc), kann von Cyber-Mobbing betroffen sein. Vor allem junge Menschen, die viel Zeit in
sozialen Netzwerken verbracht haben, sind gefährdet. Internationale Studien haben
ergeben, dass 25% aller SchülerInnen mindestens einmal von diesem Phänomen betroffen
waren. Cyber-Mobbing beschränkt sich allerdings nicht nur auf SchülerInnen, sondern
auch LehrerInnen können davon betroffen sein. Es gibt z.B. Internetseiten, auf denen
SchülerInnen ihre LehrerInnen bewerten können. Einerseits können diese Informationen
hilfreich sein, andererseits gibt dies Schülern/Schülerinnen die Möglichkeit, ihre
LehrerInnen öffentlich bloßzustellen.
Was kann man tun?
Am besten man ignoriert Cyber-MobberInnen einfach. In vielen Internetforen, Chats und
sozialen Netzwerken können die NutzerInnen Nachrichten von bestimmten Mitgliedern
„ignorieren“, ähnlich wie E-Mails von bestimmten AbsenderInnen entweder abgewehrt
oder in den Spamordner verschoben werden können. Eine andere Möglichkeit ist es, den
Benutzernamen zu ändern.
Cyber-MobberInnen können den BetreiberInnen einer Plattform gemeldet werden und
diese können die MobberInnen dann ausschließen.
Cyber-Mobbing ist eine Straftat und kann strafrechtlich verfolgt werden. Aus diesem Grund
ist es wichtig, Beweise wie Screenshots, Protokolle, E-Mails oder SMS-Nachrichten
vorweisen zu können. Die Polizei kann die Identität des/der Mobbers/Mobberin mit Hilfe
des betreffenden Providers herausfinden.
Cyber-Mobbing und schulische Aufklärung
Viele SchülerInnen sind mit Cyber-Mobbing konfrontiert. Die meisten wissen nicht, wie sie
sich dagegen wehren können und wie sie darauf reagieren sollen. Deshalb sollten Schulen
und LehrerInnen ihre SchülerInnen darüber aufklären und ihnen die Möglichkeit geben,
über ihre Erfahrungen zu sprechen.
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Netiquette
Netiquette ist ein Kofferwort, das sich aus den Begriffen „Net“ und „Etiquette“
zusammensetzt. Damit gemeint ist „gutes Verhalten bei der virtuellen Kommunikation“.
Obwohl internationale Organisationen versuchen, Konventionen festzulegen (z.B.
http://tools.ietf.org/html/rfc1855),
gibt
es
in
unterschiedlichen
Communities,
unterschiedliche Netiquette.
Es gibt keine gesetzliche Verpflichtung zur Einhaltung der Netiquette; der/die BetreiberIn
eines Kommunikationsnetzwerks legt fest, was erlaubt ist und was nicht.
Einige der meistdiskutierten Themen sind:
Interpersonelles Verhalten: Beleidigende, abwertende oder zweideutige Aussagen
vermeiden.
Lesbarkeit: Verwendung korrekter Syntax, Verwendung korrekter Regeln zur Groß- und
Kleinschreibung; eine Zeile sollte nicht länger als 78 Buchstaben sein, man sollte nicht
durchgehend in Großbuchstaben schreiben oder zu viele Farben verwenden.
Jede E-Mail sollte eine Betreffzeile haben.
Copyright: Wissen darum, dass es (gesetzliche) Regelungen bezüglich der Versendung
von Informationen an Drittpersonen gibt.
Das Hauptziel der Netiquette
… ist es, auf angenehme Art und Weise mit den Mitgliedern eines
Kommunikationsnetzwerks kommunizieren zu können. Wie in den oben aufgezeigten
Beispielen gezeigt, ist es einfach eine nette Unterhaltung zu führen, wenn man darauf
achtet, dass der/die EmpfängerIn einer Nachricht sich wohl fühlt.
Resümee
Cyber-Mobbing ist die gezielte Beleidigung, Bedrohung oder Verleumdung von Personen
über einen längeren Zeitraum mit Hilfe von modernen Kommunikationsmitteln. JedeR kann
ein Opfer sein – betroffen sind oft junge Leute. Diese wissen meist nicht wie sie damit
umgehen sollen. Die Verpflichtung des Lehrers / der Lehrerin besteht in der Information
und darin, ihren SchülerInnen die Sicherheit zu geben, dass diese sich trauen darüber zu
reden.
Online Literatur
Cyberbullying - Übergriffe "signifikant gestiegen"
http://derstandard.at/1246541372709/Cyberbullying---Uebergriffe-signifikant-gestiegen
(www.derstandard.at, 3. Juli 2009)
Cyber-Mobbing in Wikipedia.de
http://de.wikipedia.org/wiki/Cyber-Mobbing
Thema Cyberbullying – Jugendinfo.de für Bremen und Bremerhaven
http://jugendinfo.de/themen.php/484/cyberbullying.html
Die Netikette
http://www.uni-leipzig.de/netikett.htm
(Nach: Newsgroup: de.newusers; From: Joachim Astel)
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Ein paar YouTube Videos (in Englischer Sprache)
Childnet International - Cyber Bullying
http://www.youtube.com/watch?v=fNumIY9D7uY
This video illustrates the dangers of cyber bullying and offers solutions to the problem.
(KLSSupport)
Cyber-Bullying
http://www.youtube.com/watch?v=nQ42Jwg6GhY&feature=related
This video is one of the Merit Award winners in the School Digital Media Awards 2009
(Singapore). It was inspired from Project Digital Citizenship, a Cyber Wellness Project by
Mr. Kwan Tuck Soon. (mrkwan)
How to Follow Proper Netiquette Rules
http://www.youtube.com/watch?v=6dRoclqDJh0
Watch this video for a demonstration of "How to Follow Proper Netiquette Rules".
(Howcast)
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Tools
Blog
Photo from „Lady Madonna“, taken from
flickr
Definition und Beschreibung
Ein Blog ist eine Art von Website mit fortlaufenden, meist textlichen Einträgen (wie bspw.
ein Tagebuch); normalerweise handelt es sich um eine endlose, in umgekehrter
Reihenfolge angeordnete Liste. In einem Blog beschreibt der/die AutorIn (BloggerIn)
seinen oder ihren Alltag und seine / ihre Meinungen zu verschiedenen Themen.
Ein Blog ist für den/die LeserIn und für den/die BloggerIn, der/die dort über seinen/ihren
Alltag und seine/ihre Meinungen schreibt, einfach zu handhaben. Die Blogeinträge sind
hauptsächlich textlicher Natur (andere siehe unter „Einige Begriffe“).
In vielen Blogs ist es den LeserInnen gestattet, Kommentare abzugeben und Diskussionen
zu einem Artikel zu starten. In diesem Fall ist der Blog nicht nur ein Medium, mit dem
der/die BloggerIn etwas kommunizieren kann, sondern es kann, ähnlich wie in einem
Forum oder auf der Seite einer Online-Zeitung, miteinander kommuniziert werden. In
vielen Blogs ist es möglich sich für ein „Abonnement“ anzumelden, um Nachrichten
eines/einer anderen Bloggers/Bloggerin zu erhalten (RSS).
Die meisten Blogs sind persönliche Blogs, in denen der / die BloggerIn seine / ihre
persönlichen Erfahrungen und Erlebnisse schildert. Es gibt aber auch Blogs, die nicht von
Einzelpersonen, sondern z.B. von Unternehmen oder Institutionen geführt werden. Ihr
Hauptzweck ist es, Informationen – z.B. über Produkte oder Aktivitäten - und Kommentare
zu veröffentlichen.
Einige Begriffe:
Photoblog .................................. ein Blog, der hauptsächlich Fotos veröffentlicht
Videoblog .................................. ein Blog, der hauptsächlich Videos veröffentlicht
MP3-Blog ................................... ein Blog, der hauptsächlich Musik veröffentlicht
Podcasting ................................. ein Blog, der hauptsächlich Audiodateien veröffentlicht
Microblog................................... ein Blog, in dem sehr kurze Posts veröffentlicht werden
................................................. (bis zu 140 Zeichen)
Firmenblogs ............................... ein Blog, der für geschäftliche Zwecke genutzt wird
Blogs nach Themen.................... z.B.
politische
Blogs,
Reiseblogs
(Travelogs),
................................................. Modeblogs, Projektblogs, Edublogs (Bildung), Blogs für
................................................. klassische Musik
Blogosphäre............................... die Gesamtheit aller Blogs
Blogsuchmaschinen .................... werden verwendet, um Bloginhalte zu finden, z.B.:
................................................ Bloglines, BlogScope, Technorati
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Projektblogs...
protokollieren ein Projekt, benennen die Zielsetzung und die Vorgehensweisen und
dokumentieren mit Status-Updates die Fortschritte.
Bei dem „Projekt“ kann es sich um ein geschäftliches Projekt einer Firma oder
Organisation handeln, aber auch um ein privates Projekt oder ein Projekt von Schülern
und Schülerinnen einer Klasse.
Edublog (Bildungsblog):
Ein Edublog ist ein Blog, der von einer Person geschrieben wurde, die am Thema Bildung
interessiert ist.
Es gibt Blogs von Lehrern und Lehrerinnen, oder für Lehrer und Lehrerinnen und Blogs,
die für den Unterricht konzipiert sind.
Es gibt außerdem Blogs zu pädagogischen Theorien und Methoden.
Die Gesamtheit aller Edublogs wird als „Edu-Blogosphäre“ oder „edusphere“ bezeichnet
(als Unterbereich der Blogosphäre). Pädagogen und Pädagoginnen, die bloggen, nennt
man EdubloggerInnen.
Anleitung….
Im Grunde gibt es zwei Kategorien von Blogs:
• Blogs, die professionelle Anbieter ihren KundInnen zur Verfügung stellen, damit diese
sie nach der Registrierung verwenden können (z.B. Blogger, Twitter);
• Andere Blogs, die von Einzelpersonen auf einem eigenen Webspace oder Server
betrieben werden. Hierfür ist ein spezielles Weblog Publishing System zur Erstellung
erforderlich.
Ein Weblog Publishing System (Weblog Software, Blog Software, Blogware) ist ein
einfach zu handhabendes Content-Management-System, mit dessen Hilfe Weblogs
gestaltet (Schreiben, Bearbeiten und Veröffentlichen von Blogposts und Kommentaren,
spezielle Funktionen für die Verwaltung von Bildern, Content-Syndication, bei dem Material
von einer Website mehreren anderen Seiten zur Verfügung gestellt werden kann) und
Postings und Kommentare verwaltet werden können.
Hier einige Beispiele für Blog Software:
b2evolution, Drupal, LifeType, Movable Type, Nucleus CMS, Serendipity, Textpattern,
WordPress
Verwendungsmöglichkeiten
Das beste Beispiel für den Gebrauch eines privaten Blogs ist das Online-Tagebuch.
• Tagebuch mit Erlebnissen aus dem alltäglichen Leben
• Urlaubs-(Foto-)Blog
• Blog über bestimmte Phasen im Leben, z.B. als man mit dem Rauchen aufgehört hat
oder gelernt hat, Gitarre zu spielen
LehrerInnen und SchulungsleiterInnen verwenden Blogs häufig, um
• über den Fortschritt von Schulprojekten zu berichten
• mit anderen über pädagogische Themen zu diskutieren
• ihre Meinung über das Bildungssystem ihres Landes kundzutun
• Lehrmaterialien auszutauschen
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SchülerInnen verwenden Blogs häufig, um
• gemeinsam an Projekten zu arbeiten, obwohl sie nicht am selben Ort wohnen
• sich über die Schule auszutauschen
• ihre Arbeiten und Lösungen auszutauschen
Immer mehr BloggerInnen verwenden dieses Medium als „politische Plattform“ und
kommunizieren dort über sozio-politische Themen oder kommentieren soziale Prozesse.
Aufgrund der simplen Verwendung und des einfachen Zugangs wird Bloggen immer mehr
zum Teil des Basisjournalismus, der von Bürgern und Bürgerinnen ausgeht und mit dessen
Hilfe jeder an der Meinungsbildung mitwirken kann.
Online Literatur
http://lehrerblog.jugend-und-bildung.de/
Blog für alle, die zum Thema Lehrersein, Schule, Schülerinnen und Schüler, Kollegen und
Kolleginnen, Bildungspolitik oder auch SchulwartIn etwas loswerden wollen
http://blog.focus.de/lehrer/
Blog in dem zwei Pädagogen erzählen, wie sie den Schulalltag mit Kindern und Eltern
erleben.
http://www.lehrerfreund.de/
Ein
Portal
rund
um
das
Thema
Schule
und
Bildung.
Im Vordergrund steht die Veröffentlichung von aktuellen News aus Bildungspolitik und
Schule. Außerdem ausführlich kommentierte Links zu Sites mit guten Materialien und Tipps
und Unterrichtsmaterialien aus der Praxis, i.d.R. zu den Fächern Deutsch, Geschichte,
Gemeinschaftskunde/Politik.
http://www.brg-judenburg.ac.at/
Beispiel für einen Schul-Blog über die Aktivitäten der Schule, über die LehrerInnen und
Klassen.
http://eduweb.schule.at/wp/elsa/
Tagebuch einer Konferenz
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Wiki
Photo
from
Andjam79,
taken
from flickr
Definition und Beschreibung
Ein Wiki ist ein System miteinander verbundener Internetseiten. Die NutzerInnen können
dieses nicht nur lesen, sondern ihn auch ändern und Informationen hinzufügen. Der
Begriff „Wiki“ ist Hawaiisch und bedeutet „schnell“.
Die grundlegende Idee von Wikis ist es, die Erfahrungen und Kenntnisse vieler Menschen
zu nutzen, um einen kollektiven Wissenspool zu schaffen. Aus diesem Grund darf
prinzipiell jedeR Informationen hinzufügen und die Seiten eines Wikis verändern.
Es gibt aber auch Wikis, die auf eine bestimmte Firma, eine bestimmte Abteilung oder ein
bestimmtes Thema beschränkt sind und die nur SpezialistInnen bearbeiten dürfen.
Das Charakteristische an Wikis ist die Möglichkeit, Artikel hinzuzufügen und zu verändern.
Außerdem kann man die Versionen der Artikel verwalten – alle von NutzerInnen
vorgenommenen Änderungen werden dokumentiert, so dass Falsches ganz einfach wieder
gelöscht werden kann.
Das bekannteste Wiki ist Wikipedia, eine freie Enzyklopädie im Internet. JedeR kann
Artikel posten oder ändern, aber: Neue Änderungen werden vom Originalautor / von der
Originalautorin überprüft und veröffentlicht und neue Artikel werden so markiert, dass
man erkennen kann, dass sie erst vor kurzem gepostet wurden. Sie werden zudem auf
Plausibilität und Verifizierbarkeit geprüft (externe Quellen und Referenzen).

Anleitung….
Zur Bearbeitung von Wikis gibt es spezielle, vereinfachte Content-Management-Software
(Wiki Software, Wikitext), wie z.B. MediaWiki. Immer mehr Wikis stellen ihren NutzerInnen
die Möglichkeit der WYSIWYG („What You See Is What You Get“)-Bearbeitung zur
Verfügung. Hierbei ist es wichtig, dass es kein zu kompliziertes Layout gibt – die
Formatierung muss leicht zu handhaben sein und die Anweisungen einfach zu verstehen.
Um z.B. bei Wikipedia Seiten zu bearbeiten, muss man einfach nur auf einen der Links
„Bearbeiten“ oder „Seite bearbeiten“ klicken. Zur Nachverfolgung der Änderungen wird die
IP-Adresse in der Versionsgeschichte der Seite veröffentlicht. Falls man registriert ist und
einen Account hat, ist dies nicht notwendig.
Sie können auch einen eigenen Wiki für Ihre Schule oder Universität gestalten. Sog.
„Wikifarmen“ sind Systeme, mit denen man Wikis automatisiert anlegen lassen kann.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Hier einige Links (die meisten in Englischer Sprache):
http://c2.com/cgi/wiki?WikiFarms
Die Seite enthält nützliche Links für die Umsetzung einer neuen Wiki-Idee.
http://wikispot.org/Create_a_wiki
http://www.wikispaces.com/
http://www.surfnetkids.com/how_to_create_a_wiki.htm
http://power-netz.de/mediawiki.php?gclid=COuC34LFzp4CFRyFzAodfC65qg
(diese Seite ist in deutscher Sprache)
Verwendungsmöglichkeiten
In Firmen und Organisationen werden Wikis hauptsächlich benutzt, um das Wissen des
Unternehmens transparent zu machen, so dass „Siemens weiß, was Siemens weiß“.
Eine mögliche schulische Verwendung liegt in der Zusammenarbeit an Texten – so kann
z.B. ein Wiki zu einem bestimmten Thema geschaffen werden.
Online Literatur
http://abitur.wikia.com/wiki/Hauptseite
Dieses Wiki hat es sich zum Ziel gesetzt, SchülerInnen bei ihren Vorbereitungen auf das
Abitur unter die Arme zu greifen.
http://chemipedia.de/mediawiki/index.php/Hauptseite
Eine Chemie-Wissensdatenbank.
http://www.schulwiki.org/wiki.cgi
Dieses Wiki unterstützt LehrerInnen in Deutschland, der Schweiz und Österreich bei der
Verwendung von Wikis im Unterricht.
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Internetforum
© Copyright Katy Walters and licensed for reuse
under this Creative Commons Licence.
Definition und Beschreibung
Ein Internetforum (Web Board, Message Board) ist eine Online-Diskussionsseite, auf der
Gedanken, Meinungen und Erfahrungen mitgeteilt, ausgetauscht und archiviert werden
können. Man kann es sich als moderne Variante des schwarzen Bretts vorstellen. Die
Kommunikation in einem Internetforum ist asynchron, d.h. sie findet nicht in Echtzeit statt.
Normalerweise ist ein Internetforum einem bestimmten Thema gewidmet und kann in
Unterthemen aufgeteilt werden (Sub-Foren). Die NutzerInnen hinterlassen Postings, die
von anderen NutzerInnen gelesen und beantwortet werden können. Mehrere Postings zum
gleichen Thema bezeichnet man als „Thread“.
Es gibt drei große Gruppen von Web Boards: Die meisten Internetforen werden von
Privatpersonen ohne kommerzielle Interessen betrieben und können kostenlos verwendet
werden. Eine weitere große Gruppe wird von Firmen als „Hilfe-Foren“ für ihre Produkte
betrieben. Die dritte Forumsart ist kommerziell, wobei die Nutzung kostenlos ist; bei
diesen Foren geht es um Kommentare zu Filmen, Produkten oder Dienstleistungen.
Internetforen werden normalerweise durch ModeratorInnen geleitet. Um eine Diskussion
zu beginnen, stellt der/die ModeratorIn eine Anfangsfrage zu dem Thema oder
veröffentlicht Zeitungsartikel, Kommentare o.ä.. Gegebenenfalls kann der Moderator bzw.
die Moderatorin die Diskussionsthemen in verschiedene Threads unterteilen oder
zusammenfassende Postings verfassen. Die ModeratorInnen kümmern sich auch darum,
dass in den Postings die Netiquette eingehalten wird.
Anleitung….
wie man ein bereits bestehendes Forum nutzt oder ein eigenes Forum aufbaut.
Bei den meisten Internetforen muss man sich mit einem Benutzernamen und einem
Passwort anmelden. Bei der Registrierung ist es eventuell notwendig, sein Alter anzugeben
oder den Nutzungsbedingungen zustimmen. In vielen Foren besteht die Möglichkeit, sich
per Mail informieren zu lassen, wenn es neue Postings gibt (sog. RSS-Feeds). Darüber
hinaus ist es manchmal möglich Multimedia-Elemente oder kleine Bilder, die den/die
NutzerIn darstellen (Avatare), einzufügen.
Sein eigenes Forum kann man am einfachsten aufbauen, indem man die Angebote eines
Forum-Providers nutzt.
Hier einige Links:
http://www.forenworld.at/
http://www.forum-gratis.com/index.html
Eine kommentierte Liste mit Links zu kostenlosen Forum-Providern.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Verwendungsmöglichkeiten
• StudentInnen oder SchülerInnen können einander bei ihren Hausaufgaben helfen
• Fragen und Antworten zur Prüfungsvorbereitung
• Eltern und SchülerInnen können den LehrerInnen Fragen stellen
• LehrerInnen können einander Tipps und Informationen geben
• Eine Diskussion zum Thema „Verwendung von IKT im Unterricht“ starten
Online Literatur
http://www.forum-schueler.de/
Eine Reihe von SchülerInnen-Foren
http://www.lehrerforen.de/
Verschiedene Foren für LehrerInnen bzw. für Lehreramts-StudentInnen
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Chat
Definition und Beschreibung
Ein Chat ermöglicht die elektronische Kommunikation über das Internet
und ist vor allem für den Chat zwischen zwei Personen oder für den
textbasierten Gruppenchat bestimmt. Im Gegensatz zu E-Mails oder
Internetforen findet die Kommunikation synchron in Echtzeit statt.
Photo from iboy_daniel
taken from flickr
Die klassische Kommunikation in einem Chat läuft über das geschriebene Wort. In
modernen Chats können allerdings auch Ton und Bild (Videos) wiedergegeben werden.
Es gibt drei Hauptformen des Chats:
• Internet Relay Chat (IRC) Beim IRC handelt es sich um ein Netzwerk von
Internetservern, über die einzelne NutzerInnen sich online schriftlich und in Echtzeit
unterhalten können. Auf diesen Servern gibt es sog. „Channels“ (Gesprächskanäle) zu
einzelnen Themen, die von den NutzerInnen ausgewählt werden können. Die
NutzerInnen müssen entweder die Software auf ihrem Computer installieren oder das
Chatprogramm wird über den Internetbrowser in Form eines Plug-ins gestartet. Der
IRC ist vor allem auf Diskussionsforen für Gruppen zugeschnitten.
• Webchat Bei einem Webchat wird über das World Wide Web gechattet. Es ist keine
Installation einer speziellen Software notwendig, da diese bereits im Webbrowser
installiert ist. Aus diesem Grund ist ein Webchat geeigneter für Personen, die technisch
weniger versiert sind. Im Gegensatz zum IRC ist das Chatten hier auf eine bestimmte
Website limitiert.
• Instant Messaging Die TeilnehmerInnen chatten nicht in einem öffentlichen Chatroom,
sondern direkt miteinander. Die Voraussetzung hierfür ist die Installation der
notwendigen Software auf dem Computer (z.B. ICQ, Microsoft Live Messenger). Mit
der Software kann man sehen, ob Freunde/Freundinnen online sind und mit ihnen
chatten.
Anleitung….
Wenn man einen Chatroom zum ersten Mal betritt muss man sich zunächst registrieren
und einen Nickname wählen, d.h. einen Namen, den man während des Chats verwendet.
Die Unterhaltung in einem Chat ist sehr schnell und häufig wird deshalb ähnlich wie in
SMS-Nachrichten eine verkürzte Sprache verwendet. Hier wird die spezielle Chat-Sprache
erläutert: http://www.chatdefinitions.com/
Bei der virtuellen Kommunikation kann es zu Missverständnissen kommen, da einige
Elemente der normalen Kommunikation fehlen – man kann die andere Person nicht sehen
und man kann nicht hören, wie das Gesagte klingt. Aus diesem Grund haben sich einige
Kommunikationshilfen entwickelt: Die Emoticons, die in den Chats und in E-Mails dem
geschriebenen Text hinzugefügt werden, um ihm eine Gefühlsdimension zu erzeugen.
Beispiele.:
:-)
Standard-Smiley (man macht Späße; ist zufrieden)
ICTeacher-Trainingshandbuch
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:)
,-)
;-)
:->
(-:
:-(
:<
:C
:-*
Standard-Smiley für Faule
Zwinkernder Smiley. Man meint es nicht ernst, man macht einen Witz
Zwinkernder Smiley. Siehe oben
Folgt auf eine sehr sarkastische Bemerkung
Linkshändiger Smiley
Trauriger Smiley. Man ist nicht gut gelaunt, nicht zufrieden
Sehr trauriger Smiley.
Sehr trauriger Smiley
Küssender Smiley
In manchen Chats kann man auch solche Bild-Emoticons einfügen:
Verwendungsmöglichkeiten
• Mit anderen LehrerInnen weltweit über das Berufsleben diskutieren
• Junge Leute chatten oft überaus gerne, obwohl sie sich anderweitig nicht so gerne in
geschriebener Form ausdrücken. Deshalb wäre es interessant mit den SchülerInnen
Themen wie die Verwendung von Chatrooms, die spezielle Chatsprache und die
„Chatiquette“ (die Netiquette in einem Chatroom) zu bearbeiten.
• Eine Diskussion, die in der Schule begonnen wurde, zu Hause mit FreundInnen
weiterführen.
• Die Möglichkeit bekommen, über den Tellerrand zu schauen und andere Sichtweisen
kennenzulernen.
Online Literatur
http://www.4teachers.de/?action=chat&sid=
Chatroom für LehrerInnen
http://www.linguistik-online.de/15_03/burri.html
„Spontanschreibung im Chat“, Gabriela Burri (Bern), Linguistik online 15, 3/03
Linguistische Abhandlung über die Ausdrucksformen in einem Chat
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Soziale Netzwerke
Definition und Beschreibung
Soziale Netzwerke sind Netzwerkpartnerschaften, die ihren
PartnerInnen soziale Netzwerkservices bieten, wie z.B.:
Graphic from Hannelore Vonier, taken
persönliches Profil (öffentlich und nur für Mitglieder sichtbar)
from flickr
Adressenregister
Suche
Einladung anderer Personen zu dem Netzwerk
Versenden und Empfangen von Nachrichten an andere Mitglieder / von anderen
Mitgliedern
Informationen über bestimmte Veranstaltungen und Ereignisse oder über Änderungen an
den Profilen anderer Mitglieder.
Soziale Netzwerkseiten sind typisch für das Web 2.0.
Die meisten sozialen Netzwerke haben den Zweck, dass ihre Mitglieder miteinander in
Kontakt bleiben können oder um alte Freunde und Freundinnen aus der Schulzeit oder von
der Arbeit finden zu können. Ebenso können PartnerInnen für unternehmerische Vorhaben
gefunden werden.
Soziale Netzwerke finanzieren sich über Spenden von Mitgliedern, über Sponsoren sowie
über verschiedene Formen von Werbung.
Da die Netzwerkbetreiber die sozialen Beziehungsgeflechte der Mitglieder kennen,
verfügen sie über interessante Daten, die eine zielgruppengenaue Werbung ermöglichen.
Die sozialen Netzwerke werden häufig wegen dieser Art der Verwendung von
Nutzerinformationen kritisiert. Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass soziale Netzwerke auch
von Arbeitgebern genutzt werden, um ihre Angestellten zu kontrollieren.
Anleitung….
Bekannte soziale Netzwerke sind
• Facebook
Die Facebook-Mitglieder sind nach Universitäten, Schulen, Berufen und Regionen in
Unternetzwerke eingeteilt. JedeR NutzerIn hat eine persönliche Profilseite mit oder
ohne Foto und Video. Auf einer Pinnwand können BesucherInnen des Profils
Nachrichten hinterlassen. Die NutzerInnen können öffentliche und persönliche
Nachrichten versenden. Man kann andere in Gruppen oder zu Veranstaltungen
einladen. Bei Facebook gibt es auch einen „Marktplatz“, wo die NutzerInnen kleine
Anzeigen schalten können. Die Mitglieder können auch über Profiländerungen und
neue Pinnwandnachrichten informiert werden.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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•
•
XING
ist eine soziale Plattform, auf der (hauptsächlich) geschäftlichen Kontakte verwaltet
werden können. Eine der Haupteigenschaften von XING ist es, das private und
persönliche Beziehungsnetzwerk zwischen verschiedenen Personen zu zeigen. Im
Mitgliederprofil können persönliche und geschäftliche Daten angeben und
Kontaktwünsche geäußert werden. Außerdem kann beschrieben werden, was man
anderen anzubieten hat. Jeder neue Kontakt muss bestätigt werden. Um Mitglied zu
werden, ist eine Registration notwendig. Bei der kostenlosen Mitgliedschaft sind anders
als bei der kostenpflichtigen die Funktionen eingeschränkt (z.B. das Versenden von
Nachrichten). XING besitzt darüber hinaus noch viele andere Funktionalitäten, z.B. eine
große Anzahl von Foren, geschlossene BenutzerInnengruppen mit speziellen
Anwendungen für Firmen oder zusätzliche Möglichkeiten für regionale Gruppen.
Twitter
ist ein soziales Netzwerk und gleichzeitig eine teils öffentliche Microblog-Seite.
Registrierte Mitglieder können dort bis zu 140 Zeichen umfassende Kurznachrichten
posten. Wie bei anderen Blogs schreiben die NutzerInnen auch hier über ihren Alltag
und sagen ihre Meinungen zu verschiedenen Themen. Es gibt auch die Möglichkeit
Kommentare zu hinterlassen oder über eine Nachricht zu diskutieren. Wenn man bei
Twitter etwas schreibt, nennt sich das „twittern“. Die Nachrichten werden als „Tweets“
bezeichnet.
Das soziale Netzwerk entsteht, indem man die Nachrichten anderer NutzerInnen
„abonniert“ (dann ist man ein „Follower“). Der Versender / Die Versenderin kann
entscheiden, ob er / sie seine / ihre Nachrichten allen zugänglich machen möchte oder
nur ausgewählten FreundInnen.
Verwendungsmöglichkeiten
• Freunde und Freundinnen aus der Schulzeit oder aus Kindertagen wiederfinden.
• Sich einer Gruppe von Menschen mit den gleichen Interessen anschließen
• Sich einem sozialen Netzwerk anschließen und die SchülerInnen dazu einladen, da es
wichtig ist, dass SchülerInnen und LehrerInnen miteinander in Kontakt stehen.
• LehrerInnen bekommen ein Gefühl für SchülerInnen-Kultur
• LehrerInnen und SchülerInnen können in Kontakt bleiben, wenn das Schuljahr vorbei
ist
Online Literatur
http://www.facebook.com/
http://www.xing.com/
http://twitter.com/
http://www.myspace.com/
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Szenario: Kritik und Reflexion
Überblick über das Szenario
Titel des Szenarios
Computerund
Internetverwendung
im
Ethische und soziale Auswirkungen von IKT
Alltag
-
Zielsetzung
Befähigung, die sozialen und ethischen Auswirkungen von
IKT abschätzen zu können
Befähigung, die Rolle von IKT für bestimmte Bereiche (wie
Diversität und politische Bewegungen) zu beschreiben und
zu bewerten
Ziel
Befähigung
• die Faktoren zu identifizieren, die den Zugang zu und
die Verwendung von IKT beeinflussen,
• über die Vor- und Nachteile der Verwendung von IKT
in politischen Bewegungen zu reflektieren,
• das Konzept der „Digitalen Kluft“ zu beschreiben und
Gründe dafür finden, warum diese Kluft existiert,
• das Konzept der „Digital Natives“ zu beschreiben und
kritisch zu durchdenken,
• über die ethischen Implikationen der IKT-Verwendung
zu reflektieren,
• die Vorteile von Open Source Software zu
beschreiben und zu bewerten,
• die größten EU-Initiativen zum Thema IKT zu kennen
und darüber zu diskutieren,
• eine Reihe von nicht-technischen Faktoren zu
beschreiben, welche die Verwendung von IKT
beeinflussen.
Kursaufgabe
Sie sollen eine Schulstunde zum Thema soziale und
ethische Auswirkungen von IKT, IKT und Diversität (Alter
wäre ein gutes Beispielthema, es können aber auch andere
sozio-ökonomische
Aspekte
angewandt
werden)
vorbereiten, abhalten und bewerten. Andere mögliche
Themen wären politische oder soziale Bewegungen, oder EGovernment.
Vorschläge für die Stundenvorbereitungen:
1. Machen Sie eine informelle Erhebung in der Klasse über
die Möglichkeiten und das Niveau der Fähigkeiten der
ICTeacher-Trainingshandbuch
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SchülerInnen betreffend deren Internetnutzung. Diese
Erhebung könnte auch die Fragestellung beinhalten,
wozu die SchülerInnen im Allgemeinen IKT nutzen.
Diskutieren Sie die Umfrageergebnisse in der Klasse.
Vergleichen Sie die Umfrageergebnisse mit den
Informationen über die globale Nutzung von IKT. Ein
Vergleich mit regionalen Daten, falls vorhanden, wäre
eine zusätzliche Möglichkeit. Erwähnen Sie auch EUInitiativen, die sich mit der Verbreitung der
Internetnutzung beschäftigen.
2. Abhängig von der Altersgruppe der SchülerInnen
diskutieren Sie die ethischen Einflüsse von IKT.
Betrachten Sie mit der Klasse zum Beispiel das Thema
„Downloads“
–
Ist
es
gerechtfertigt
etwas
downzuloaden? Was sind die Konsequenzen? etc.
Fokussieren Sie in der Diskussion mehr auf ethische
Argumente als auf rechtliche.
3. Eine Reihe weiterer Möglichkeiten für Themen der
Stundenvorbereitungen sind im Abschnitt „Themen“
angeschnitten (siehe weiter unten).
Aufgabe:
• Beschreiben Sie die möglichen Materialien, die für
diese Aktivität verwendet werden könnten.
• Finden Sie Quellen für diese Materialien.
• Definieren Sie Kriterien, die bei der Auswahl der
Lehrmaterialien verwendet wurden.
• Bewerten Sie nach der Lehreinheit die Effektivität der
ausgewählten Materialien.
• Bewerten Sie auch den Einfluss der Lerneinheit auf
die Beurteilung der ethischen und sozialen Einflüsse
von IKT durch die SchülerInnen,
• Initiieren
Sie
die
Einrichtung
einer
Werkzeugsammlung, z.B. in Form eines Wikis (siehe
Abschnitt „Werkzeuge“), auf der lokale Quellen und
Links zu Quellen aufgeführt sind, die in späteren
Lerneinheiten verwendet werden können.
Kriterien
Erfolg
für
den
•
•
ICTeacher-Trainingshandbuch
Der/Die
KursteilnehmerIn
ist
im
Stande
Lernaktivitäten zu planen, durchzuführen und zu
evaluieren, die sich mit den sozialen und ethischen
Auswirkungen von IKT beschäftigen.
Im Speziellen beinhaltet das:
− Das erfolgreiche Suchen und Lokalisieren von
online oder offline Material zum Thema
− Die Anwendung von relevanten Kriterien zur
74 / 177
•
•
•
•
Themen
Auswahl der Materialien
− Das Entwickeln von eigenen bzw. den
Gebrauch von vorhandenen Fallstudien um
soziale bzw. ethische Auswirkungen von IKT
zu diskutieren.
Die KursteilnehmerInnen können eine Reihe von
ethischen und sozialen Auswirkungen von IKT
erkennen und diskutieren.
Die von den KursteilnehmerInnen eingereichten
Beiträge müssen angemessenen akademischen
Standards entsprechen.
Die KursteilnehmerInnen müssen über die unter
„Werkzeuge und Themen“ genannten Kategorien
reflektieren und diese kommentieren.
die geforderte Seitenzahl muss eingehalten werden
Zu berücksichtigende Fragestellungen:
1. Wie real ist die digitale Kluft? Untersuchen Sie die
Verteilung von Technologien unter den sozialen
Gruppierungen. Betrachten Sie die Anzahl der
Breitbandzugänge.
Wie
verbreitet
sind
mobile
Internetzugänge? Gibt es im Hinblick auf den Zugang zu
IKT Unterschiede in punkto Geschlecht, Alter, Klasse und
/ oder ethnische Zugehörigkeit? Welche Maßnahmen
werden ergriffen, um die digitale Kluft zu überwinden?
2. Wie werden ältere Menschen im Internet dargestellt?
Betrachten Sie, welches Bild im Internet von alten
Menschen gezeichnet wird. Betrachten Sie die
Darstellungen, die sich mit der Internetverwendung
beschäftigen, wie z.B. die aktuelle Werbekampagne für
Windows7. Welches Stereotyp existiert über ältere
Menschen und Technik? Wie zutreffend ist dieses
Stereotyp?
3. Können IKT zur Beteiligung am demokratischen
Prozess ermutigen? Wie weit verbreitet ist E-Voting?
Welche Maßnahmen wurden zur Förderung von E-Voting
ergriffen? Ist flächendeckendes Online-Voting aus
technischer Sicht möglich? Würde E-Voting die digitale
Kluft verkleinern oder vergrößern? Welche technischen
und sozialen Hürden gibt es bei der Verbreitung von EVoting?
4. Wie nützlich sind Web2-Werkzeuge bei der
Überwindung der digitalen Kluft? Beschreiben Sie
eine Reihe von Web2-Tools. Welche dieser Tools
könnten von den KursteilnehmerInnen verwendet
werden? Welche sind die beliebtesten Web2-Tools?
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Könnte einige dieser Tools zur Überwindung der digitalen
Kluft beitragen? Falls ja, warum und auf welchen Weise?
Falls nein, warum nicht?
5. Welchen Beitrag kann Open Source Group Software
wie OpenOffice zur Verwendung von IKT leisten?
Beschreiben und finden Sie den Zugang zu Open
Source Software (OSS). Welchen Unterschied gibt es
zwischen dieser Software und bspw. Microsoft Software?
Welche Vorteile hat OSS? Finden Sie heraus, welche
Probleme es mit OSS geben kann. Welche Rolle kann
OSS bei der Verkleinerung der digitalen Kluft spielen?
Werkzeuge
Dies ist eine Liste möglicher Web2-Instrumente, die Sie im
Rahmen dieses Moduls verwenden könnten.
•
Soziale Netzwerk-Technologien: Konzentration auf den
Aufbau und die Reflektion über soziale Netzwerke oder
soziale Beziehungen zwischen Menschen, die z.B. die
gleichen Interessen haben und / oder ähnliche
Aktivitäten teilen. (Dieses Tool wird im Modul zum
Thema Kommunikation ausführlich beschrieben.)
•
Diskussions- / Forumstools: Ein Internet-Forum oder
Message Board ist eine Online-Diskussionsseite. (Dieses
Tool wird im Modul zum Thema Kommunikation
ausführlich beschrieben.)
•
Moderation
von
Online-Diskussionen:
Die
ModeratorInnen von Online-Foren sind NutzerInnen
solcher Foren, die allerdings sowohl den Zugang zu als
auch die Inhalte des Forums regulieren können. EinE
ModeratorIn kann eine ganze Reihe von Aufgaben
erfüllen, wie z.B.: Beratungszentrum, Überwachung der
Etikette des Forums, die Mitgliedschaft im Forum
organisieren und die Inhalte bearbeiten. (Dieses Tool
wird im Modul zum Thema Kommunikation ausführlich
beschrieben.)
•
Tools zur Online-Zusammenarbeit: Ein Blog
(abgeleitet vom Begriff „Web Log“) ist eine Art Website,
die üblicherweise von einer Person betrieben wird, die
dort regelmäßig Einträge vornimmt, wie Kommentare,
Beschreibungen von Ereignissen oder dort andere
Materialien wie Graphiken oder Videos einstellt. Ein
Microblog ist ein Tool, das für kurze Blogs konzipiert ist,
die häufig nur aus einem Satz bestehen. Ein Beispiel für
einen solchen Microblog ist Twitter. (Dieses Tool wird im
Modul zum Thema Kommunikation ausführlich
ICTeacher-Trainingshandbuch
76 / 177
beschrieben.)
•
Online Literatur
Ein Wiki ist eine Website, welche die einfache
Gestaltung und Bearbeitung einer beliebigen Anzahl von
miteinander verbundenen Websites gestattet. (Dieses
Tool wird im Modul zum Thema Kommunikation
ausführlich beschrieben.)
http://edu.gym1.at/wiki/dokumente/flandern/flandern.htm
IKT-Kompetenzen
bei
Grundschulkindern
Über welche IKT-Fähigkeiten sollten Kindern unter 12 Jahre
verfügen? (Ministerium der Flämischen Autonomie, Belgien
– Amt für Erziehungsprojekte)
http://www.vatican.va/roman_curia/pontifical_councils/pccs/d
ocuments/rc_pc_pccs_doc_20020228_ethicsinternet_ge.html
Ethik im Internet
(Päpstlicher Rat für die sozialen Kommunikationsmittel)
http://www.i-r-i-e.net/inhalt/001/ijie_001_02_capurro.pdf
Informationsethik – Eine Standortbestimmung
(Rafael Capurro, IJIE - International Journal of Information
Ethics - Vol. 1 (06/2004))
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Themen
Einleitung
Häufig wird vorausgesetzt, dass sich die Internet-Technologie auf alle unserer
Lebensbereiche ausdehnt. Allerdings hat in Wirklichkeit nicht jedeR Zugang zu den neuen
Technologien, geht mit ihnen um oder beschäftigt sich mit deren Problemkreisen. Themen,
wie zum Beispiel Privatsphäre, illegale Downloads, soziale Beziehungen im Internet,
Urheberrecht oder Kinder im Internet sind wichtige und viel diskutierte Bereiche. Dieses
Modul versucht die sozialen und ethischen Aspekte zu erläutern, die mit Informations- und
Kommunikationstechnologien (IKT) verbunden sind. Das Modul soll zur Gestaltung von
Schulungseinheiten beitragen, die eine Reihe von allgemein anerkannten Sichtweisen
bezüglich IKT und Gesellschaft in Frage stellen. Die folgenden Materialien decken eine
Reihe von Themenbereichen ab, die die Basis für lebendige und interessante Schulstunden
sein sollen.
Es gibt eine große Menge an Studien und Medien über ethische und soziale Themen in
Bezug auf IKT – einfach zu recherchieren und zu suchen. Entsprechend selektiert bieten
diese die Möglichkeit, darauf aufbauend Schulstunden zu entwickeln.
Um den Einstieg zu erleichtern, finden Sie hier Zugang zu einigen ausgesuchten Videos in
verschiedenen Sprachen:
http://www.wallwisher.com/wall/ICteacherscenario
http://www.wallwisher.com/wall/critreflect2
(Hinweis: Wenn Sie passende Medien zum Thema finden, ist es hier ganz einfach neue
Ressourcen hinzuzufügen!)
Die digitale Kluft
Der Begriff „digitale Kluft“ bezieht sich auf die Kluft zwischen den Menschen, die effektiven
Zugang zu digitalen Technologien und Informationstechnologien haben und solchen, die
nur sehr begrenzt oder überhaupt nicht darauf zugreifen können. Er umfasst das
Ungleichgewicht, was den tatsächlichen Zugang zur Technologie betrifft, ebenso wie das
Ungleichgewicht im Hinblick auf die Mittel und Fähigkeit, die notwendig sind, um
tatsächlich als digitaleR BürgerIn fungieren zu können. Mit anderen Worten: Es besteht
zwischen einigen Mitgliedern der Gesellschaft ein Ungleichgewicht bezüglich des Zugangs
zu Informations- und Kommunikationstechnologien sowie bezüglich des Erlernens der
dafür notwendigen Kenntnisse. Der Begriff ist eng mit dem der Wissenskluft verwandt, da
der mangelnde Zugriff auf Technologien einen Mangel an nützlichen Informationen und
wichtigem Wissen bewirkt. Die digitale Kluft kann auf der Grundlage von Geschlecht,
Einkommen, Alter und ethnischen Gruppierungen sowie anhand von Orten klassifiziert
werden. Der Begriff „globale digitale Kluft“ bezieht sich auf Unterschiede im Zugang zu
Technologien zwischen verschiedenen Ländern und weltweit.
Die unten gezeigte Abbildung 1 lässt erkennen, dass es weltweit eine Disparität zwischen
InternetnutzerInnen gibt. Abbildung 2 liefert weitere Belege, welche die These der
digitalen Kluft stützen.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Abbildung 1 (unterhalb) zeigt, dass es eine globale Ungleichheit bei der Internetnutzung
gibt.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Abbildung 2 (unterhalb): Globale digitale Kluft, Quelle: Vereinte Nationen
Die globale Digitale Kluft
Computer pro 100 Personen
Quelle:
United
Nations
Development Goals Indicators
Robinson-Projektion
Kartografie: Derek Boogaard
ICTeacher-Trainingshandbuch
Global
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Die digitale Kluft kann auf verschiedene Arten ausgedrückt werden. Beispielsweise gibt es
Schätzungen, dass 80% der Inhalte im Internet in englischer Sprache verfasst sind, einer
Sprache, die lediglich 10% der Weltbevölkerung beherrscht.
Wie die folgende Abbildung zeigt, ist die Digitale Kluft nicht einfach das Resultat einer
Reihe von Faktoren, sondern kann sich auch zu einer fortlaufenden Spirale der
Benachteiligung entwickeln.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Beschränkte
Möglichkeiten einen
Computer zu kaufen
oder Internetzugang
zu gewinnen
Mangel an
Information und an
IKT-Kompetenzen
Schlecht bezahlte
Jobs
Eyon (2006): „Die Digitale Kluft zu verkleinern ist ein komplexes Anliegen, schon allein aus
der Tatsache heraus, dass es sich um ein ständig veränderndes Ziel handelt. Obwohl es im
Vereinigten Königreich eine ständig steigende Zahl an Internet-UserInnen gibt, bestehen
erhebliche Unterschiede in der Art wie und wofür die Menschen das Medium verwenden.“
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Die Studien von Eyon betonen die Notwendigkeit den Begriff der Digitalen Kluft ständig zu
überdenken und zu überarbeiten, denn er umfasst nicht nur den Zugang zum Netz,
sondern auch dessen Nutzung. In diesem Zusammenhang, Seong-Jae Min (2010) erwähnt,
dass die Forschungen zum Thema Digitale Kluft heute auf die sogenannte „second Level
Kluft“ fokussiert sind, auf die Kluft bei der Internet-Verwendung. Nach Min ist die „first
Level Kluft“ auf soziodemographische Faktoren zurückzuführen, die „second Level Kluft“
auf Faktoren wie Motivation oder Internet-Kompetenzen. Min illustriert das mit dem
„second Level Kluft“ Beispiel der „Demokratischen Kluft“. Min argumentiert, dass an der
„Demokratischen Kluft“ der Unterschied zwischen denen, die das Internet aktiv auch für
politische Anliegen nutzen und denen, die das nicht tun deutlich zu sehen ist. Mins
Analysen belegen die Sichtweise, dass „es eine „Demokratische Kluft“ zwischen Menschen
gibt, die politisch interessiert sind und denen die auch hohe Internet-Kompetenzen
besitzen.“
Hier können wir direkt die Überschneidung von Digitaler Kluft und politischen Bewegungen
erkennen.
Open Source Software
Open Source Software wird oft in einer öffentlichen, gemeinschaftlichen Weise entwickelt.
Ein gutes Beispiel ist OpenOffice, ein Programmpaket, das andere Software, wie z.B. MSOffice spiegelt. (Weitere Informationen unter http://www.openoffice.org/.) Die Open
Source Initiative verwendet den Terminus Open Source Software (OSS) für Software, die
folgenden drei Punkten genüge tut:
Die Software (d. h. der Quelltext) liegt in einer für den Menschen lesbaren und
verständlichen Form vor
Die Software darf beliebig kopiert, verbreitet und genutzt werden
Die Software darf verändert und in der veränderten Form weitergegeben werden
Einige Open Source Software ist unter Public Domain erhältlich (Public Domain: bezeichnet
Werke, deren UrheberIn mindestens einer nichtkommerziellen Verbreitung zugestimmt
hat). Open Source Software ist das prominenteste Beispiel für Open Source
Entwicklungen, für benutzergenerierter Software und für die Open Source Bewegung.
Ein Bericht der Standish Group schätzt die Einsparungen durch die Einführung von OpenSoftware Modellen auf ca. $ 60 Milliarden pro Jahr für die EndverbraucherInnen.
Open Source Software ist oft kostenlos und für immer mehr unterschiedliche
Einsatzmöglichkeiten erhältlich, inklusive solcher, die für Lehr- und Lernzwecke einsetzbar
sind.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Digitale Kluft und E-Demokratie
Die theoretischen Konzepte der E-Demokratie befinden sich immer noch in einer frühen
Entwicklungsphase, doch viele WissenschaftlerInnen sind sich einig, dass Blogs (Web
Logs), Wikis und Mailinglisten bedeutende Auswirkungen auf die Erweiterung der
Funktionsweisen der Demokratie haben können. Unter WissenschaftlerInnen besteht
allerdings noch keine Einigkeit darüber, welche Resultate diese Revolution haben wird;
bislang verspricht sie vor allem die Verwaltung von Wahlvorgängen zu verbessern und
Betrugsfälle und Wahlrechtsentziehungen zu vermindern, besonders positiv wurden ERegierungsdienstleistungen
im
Zusammenhang
mit
der
Bereitstellung
von
Regierungsdienstleistungen im Internet aufgenommen, wobei Portale (wie z.B. in den
Vereinigten Staaten die englischsprachige Seite USA.gov und die spanischsprachige Seite
GobiernoUSA.gov) für die Vermittlung zwischen Regierung und Bürger verwendet werden
und so bewirken, dass sich die Menschen nicht mehr bei traditionellen Büros in Behörden
anstellen müssen.
Eines der Hauptprobleme im Zusammenhang mit der digitalen Kluft, wie sie in einer
liberalen Demokratie gegeben ist, ist die Möglichkeit, in diesem neuen öffentlichen Raum –
dem Cyberspace – mitzuwirken. Im Extremfall, einer ausschließlich computerbasierten
demokratischen Beteiligung (Diskussionsforen, Online-Wahlen etc.) könnte also kein
Zugang hierzu keine Wahlmöglichkeit bedeuten.
Aus diesem Grund besteht die Gefahr, dass einige soziale Gruppen – nämlich diejenigen
ohne adäquaten Zugang zum oder Kenntnisse im Bereich IT – bei den politischen
Meinungsbildungsprozessen unterrepräsentiert sein könnten (bzw. andere Gruppen
könnten überrepräsentiert sein), was wiederum nicht mit den Gleichheitsprinzipien der
Demokratie vereinbar wäre. Befürworter offenen Contents, freier Software und sozialen
Bewegungen mit dem Ziel freien Zugang umzusetzen glauben, dass diese Bewegungen
dazu beitragen können, dieses Missverhältnis beim Zugang zu digitalen Geräten und zu
Informationen auszugleichen. Wie schon im Abschnitt über die Digitale Kluft
angeschnitten, steht noch viel an Arbeit an, bevor E-Demokratie für alle zugänglich sein
wird.
E-Wahlen
Der Begriff „elektronische Wahlen" (die auch als E-Wahlen bezeichnet werden) umfasst
mehrere verschiedene Arten von Wahlen und bezieht sich sowohl auf elektronische Arten,
Stimmen abzugeben als auch auf elektronische Wege, Stimmen zu zählen. Elektronische
Wahltechnologien können z.B. Stechkarten, optische Scan-Wahlsysteme und spezialisierte
Wahlzellen mit separaten DRE-Geräten (sog. Direct-recording electronic (DRE) Voting
Systems) sein. Elektronische Wahlen können auch die Übermittlung von Wahlscheinen und
Stimmen über Telefone, PC-Netzwerke oder das Internet beinhalten. Elektronische
Wahltechnologien können die Stimmenauszählung beschleunigen und verbesserte
Zugangsmöglichkeiten für körperbehinderte WählerInnen bieten. Dennoch wurde vor
allem in den USA argumentiert, dass elektronische Wahlen, vor allem mit Hilfe von DREGeräten, Wahlbetrug ermöglichen könnten. Beispiele für elektronische Wahlen im
Wahllokal oder per Internet gab es bereits in Australien, Belgien, Brasilien, Kanada,
Estland, bei EU-Wahlen, in Frankreich, Deutschland, Indien, Irland, Italien, den
Niederlanden, Norwegen, Rumänien, der Schweiz, Großbritannien und Venezuela.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Alter und digitale Kluft
Es gibt Belege dafür, dass das Alter ein Faktor ist, der den Zugang zu Internettechnologien
sowie deren Verwendung beeinflusst. Als „digitale Kluft zwischen den Generationen“
werden die Unterschiede zwischen den verschiedenen Altersgruppen bei der Verwendung
von IKT bezeichnet. Es ist auch bekannt, dass diese bestimmte Form der digitalen Kluft
sich am stärksten in Familien mit niedrigerem Einkommen manifestiert. Allerdings ist auch
belegt, dass ältere Menschen noch digitale Techniken – vor allem im Bereich Bildung –
erlernen können, indem sie neue Fähigkeiten erwerben und Erfahrungen mit Informationsund Kommunikationstechnologien machen.
YouTube-Videos zum Thema IKT und Alter:
http://www.youtube.com/watch?v=K7ni-abJkIU Englisch
http://www.youtube.com/watch?v=dALcutSeYdE Französisch
IKT und politische Bewegungen
Über den Zusammenhang zwischen IKT und politischen Bewegungen wurde in der
jüngsten Vergangenheit eine Vielzahl von Studien durchgeführt. Eine Google-Suche mit
den Parametern „Internet“, „politische Bewegungen“ ergab über 100.000 Ergebnisse in
deutscher Sprache und ca. gleich viel in einer vergleichbaren englischsprachigen Suche.
Die gefundenen Veröffentlichungen erstreckten sich von Teilnahmen an lokalen
Kampagnen, über Forschungsergebnisse bis zu Mobilisierungsaufrufen zu internationalen
Veranstaltungen. Jim Crowther, Akiko Hemmi, Ian Martin Eurig Scandrett (2008) haben
zum Beispiel über das Lernen durch IKT in sozialen Bewegungen geschrieben. Sie haben
sich die Vorschläge der britischen Regierung zum Thema informelles Lernen bei
Erwachsenen näher angesehen. Diese würdigen die Bedeutsamkeit von selbstgesteuertem
Lernen, Lernen in sozialen Bewegungen und Lernen unter Einbeziehung von Informationsund Kommunikationstechnologien (IKT) (DIUS 2008). Die Rolle von technologisch
gestütztem Lernen wurde anhand dreier Fallbeispiele schottischer Umwelt- und
Bürgerrechtsbewegungen erforscht. Zwei Beispiele beinhalten Gemeinde-basierte
Kampagnen: eine gegen die Fischzucht im Nordwesten Schottlands, und eine andere, die
sich mit arbeitsmedizinischen Aspekten in einer Mikro-Chip verarbeitenden Fabrik im
Industriegürtel von Schottland auseinandersetzt. Das dritte Fallbeispiel befasst sich mit der
nationalen Organisation Friends of the Earth Scotland (FoES).
Eine Schlussfolgerung ihrer Untersuchungen bezieht sich auf die Nutzung sozialer
Netzwerkseiten durch UmweltaktivistInnen / Umweltorganisationen. Mit der Ausbreitung
der Verfügbarkeit von interaktiven Technologien werden diese Seiten für das Lernen und
Agieren sozialer AktivistInnen immer wichtiger.
Betrachtet man politische Bewegungen im Allgemeinen, stellt Garrett (2006) fest, dass
verändern IKT die Art und Weise, in welcher die AktivistInnen kommunizieren,
kollaborieren und demonstrieren verändert. Vom Mobiltelefon aus koordinierte Proteste
gegen die Weltbank bis hin zu Software zur Umgehung staatlicher Zensur gibt es
zahlreiche Veränderungen in der Landschaft sozialer Bewegungen.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Andere Forscher wie Anne-Marie Oostveen (2010) untersuchen spezifische Anwendungen
der IKT durch politische und soziale Bewegungen. Oostveen konzentriert sich besonders
auf E-Mails und schlussfolgert, dass Basisgruppen IKT vielfältig nutzen können, z.B. zur
Weiterbildung, zum Bilden einer Gemeinschaft, für Lobby-Tätigkeiten, zur Rekrutierung
von MitstreiterInnen, zur Erweiterung der Reichweite durch Massenmedien, zur
Geldbeschaffung (Fundraising), zur Erhöhung der BesucherInnenzahlen bei
Veranstaltungen und beim Arrangement logistischer Details. Die Aussendung von
Informationen wie Newsletter, Veranstaltungshinweise, Erhebungen, Medienkontakt,
Aktionsaufrufe) ist heutzutage via Websites oder E-Mails billig, effektiv und schnell
möglich.
IKT und Ethik
Die Verbreitung von Informations- und Kommunikationstechnologien wird von der
Erforschung der Beziehung zwischen diesen und ethischen Gesichtspunkten begleitet.
Öffentlich und privat finanzierte Fachinstitute, Fachzeitschriften und –artikel, Konferenzen,
Literatur und Forschungsprojekte bemühen sich um eine ganze Reihe von Fragestellungen,
bei denen IKT Problemlösungen bieten und kreieren könnten. EDV-Ethik wurde eine
wachsende Thematik bei Bildungsinstitutionen, eine wachsende Zahl von Kursen zu
diesem Thema wurde angeboten.
Die Frage: „Was ist eine richtige und was eine falsche Nutzung des Internets?“ spielt eine
herausragende Rolle in den Diskussionen rund um die Nutzung und den Missbrauch von
IKT. Die Diskussion dreht sich jedoch oft darum, welcher ethische Ansatz angewendet und
welche ethische Position eingenommen werden sollte. Collste (2009) argumentiert, dass
die weltweite Nutzung von Informations- und Kommunikationstechniken ein Aspekt der
Globalisierung seien. In der ethischen Diskussion der Auswirkungen von IKT steht das
Recht auf Privatsphäre im Mittelpunkt. IKT-Ethik wurde jedoch in einem westlichen Kontext
entwickelt, und so könnte der Schutz der Privatsphäre ein rein westlicher Wert ohne
Relevanz in anderen Kulturen sein. Hieran ist die Spannung erkennbar, die aus der
weitverbreiteten Nutzung von IKT und ihrem Einfluss auf traditionelle, ehemalige,
unabhängige Sitten und Gebräuche erwächst.
Górniak-Kocikowska (2007) schlägt vor, eine globale IKT Ethik sollte ein Fokussieren auf
die Dynamiken von Beziehungen zwischen den Schwachen und den Starken weltweit sein,
den Reichen und den Armen, den Gesunden und den Kranken – und sie sollte die
ethischen Probleme aus Sicht beider beteiligter Parteien erkunden.
Sie argumentiert, dass dadurch eine globale IKT-Ethik einen aufrichtigen kommunikativen
Charakter bekommen würde, und die Ethik könnte auf diese Weise beides sein, CoUrheberin und Resultat aus demokratischen Prozessen.
Duguenoy, Martens und Patrignani (2010) argumentieren, dass im Schulwesen Europas
der Fokus tendenziell darauf lag, die SchülerInnen zu unterrichten, wie sie IKT für ihre
Schularbeit nutzen können, und natürlich darüber hinaus als ein Teil eines weiteren
Bildungsansatzes zur Verbesserung der digitalen Kenntnisse und den Chancen der
SchülerInnen am Arbeitsmarkt. Als ein Ergebnis daraus bilden ethische Fragen in
Verbindung mit IKT eher einen kleinen Teil der Diskussionen rund um Kinder und IKT. Dies
wäre ein Fachbereich, der sich wahrscheinlich in unmittelbarer Zukunft entwickeln wird
und in vielen LehrerInnenbildungsprogrammen aufscheinen wird. Diese Diskussion in den
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Klassenraum zu bringen, könnte zu heftigen Debatten über Aspekte wie Software- und
Musik- bzw. Videodownloads, Datenschutz und die Verantwortlichkeiten bei der Nutzung
von IKT führen.
Fazit
Wie an obigem und einer Reihe weiterem, in der Flut einschlägiger Websites verfügbarem,
Material zu sehen ist, gibt es eine erhebliche Zahl sozialer und ethischer Aspekte in
Verbindung mit IKT. Wie Sie in ihren Untersuchungen und Diskussionen im Klassenraum
feststellen werden, gibt es oftmals keine einzige, einfache Lösung für Probleme rund um
die Nutzung von IKT. Die Absicht dieses Szenarios ist es, eine lebendige und informative
Debatte über die Nutzung von IKT anzuregen, abhängig vom Level der SchülerInnen.
Dadurch erhoffen wir uns, dass Sie eine kritische und reflektierende Haltung gegenüber
der IKT entwickeln.
Online Literatur
Collste Göran, (2008) Global ICT-ethics: the case of privacy, Journal of Information,
Communication and Ethics in Society, Vol. 6 Iss: 1, pp.76 – 87
Crowther Jim, Hemmi Akiko, Martin Ian and Scandrett Eurig (2008) Learning through ICTs
in
social
movements
Adults
Learning
available
online
at:
http://www.education.ed.ac.uk/hce/learninginsocialmovements/info/Adults-Learning.pdf
• Duquenoy, Penny, Martens, Bern and Patrignani Norberto (2010) Embedding Ethics
in European Information and Communication Technology Curricula Ethicomp
Conference Spain 2010 available at
http://www.ccsr.cse.dmu.ac.uk/conferences/ethicomp/ethicomp2010/abstracts/ethic
omp2010_duquenoy_martens_patrignani.php
Eynon, Rebecca (2009) Mapping the digital divide in Britain: implications for learning and
education, Learning, Media and Technology, 34:4, 277 - 290
• Garrett, R. Kelly (2006) Protest in an Information Society: a review of literature on
social movements and new ICTs Information, Communication & Society, Volume 9,
Issue 2
• Górniak-Kocikowska Krystyna, (2007) "From computer ethics to the ethics of global
ICT society", Library Hi Tech, Vol. 25 Iss: 1, pp.47 – 57
• Min Seong-Jae(2010) From the Digital Divide to the Democratic Divide: Internet
Skills, Political Interest, and the Second-Level Digital Divide in Political Internet Use
Journal of Information Technology & Politics, Volume 7, Issue 1 January 2010 ,
pages 22 – 35
Oostveen, Anne-Marie (2010) 'CITIZENS AND ACTIVISTS', Information, Communication &
Society, First published on: 23 June 2010 (iFirst)
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Scenario: Digitaler Inhalt
Überblick
Titel
Szenarios:
Ziel:
des Auswahl, Gestaltung und Wiederverwendung von digitalen Lernobjekten
Zielsetzung:
Dieses Szenario hat das Ziel, LehrerInnen bei der Suche, der Gestaltung
und Bearbeitung von E-Learning-Inhalten (wie z.B. digitale Inhalte und
Materialien, die das Lernen unterstützen) zu helfen. Dabei folgt es
didaktischen Kriterien (attraktiv, einfach, hilfreich, durchführbar und
motivierend).
Folgende Befähigung sollen erlangt werden:
1) Suche und Auswahl bestehender E-Learning-Inhalte für
LehrerInnen:
- Im Internet zugängliche Datenbanken mit digitalen Materialien,
Seiten mit Lernmaterialien und Materialsammlungen für
LehrerInnen finden und nutzen können.
- Kriterien zur Auswahl von E-Learning-Inhalten kennen, festsetzen
und anwenden zu können.
2) E-Learning-Inhalte gestalten
- Didaktische Kriterien zur Gestaltung qualitativ hochwertiger ELearning-Inhalte kennen und anwenden können.
- Kenntnisse über die Potentiale verschiedener digitaler Medien
(Audio, Video, Bild…) und deren Anwendung bei der Gestaltung
von E-Learning-Inhalten besitzen.
- Verschiedene E-Learning-Inhalte gestalten können (z.B.
Conceptual-Maps, oder Präsentationen in Erzählform…).
Erfolgskriterien:
Die TeilnehmerInnen sind dazu in der Lage, E-Learning-Inhalte in
Übereinstimmung mit pädagogisch-didaktischen Kriterien zu gestalten
und zu bearbeiten. Dies wird zu folgenden Ergebnissen führen:
1. Erfolgreiche
Internet-Suche
nach
geeigneten
digitalen
Materialien, die in E-Learning-Inhalten eingebunden werden
können (Bilder, Geräusche, Animationen, Dokumente, Webs…).
2. Die Anwendung didaktischer Kriterien zur Auswahl und
Gestaltung von E-Learning-Materialien.
3. Die Verwendung von unterschiedlicher Bildungssoftware zur
Entwicklung von E-Learning-Inhalten (z.B. CMapTools)
4. Die Verwendung von unterschiedlichen Datenbanken und
Internetseiten mit digitalen Materialien für LehrerInnen und
Zentren mit Materialien für LehrerInnen kennen und nutzen.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Werkzeuge und Werkzeuge (Tools):
Themen:
Bildungssoftware zur Erstellung von E-Learning-Inhalten
z.B.: Exelearning, Wink, CMapTools, JClic oder Hotpotatoes
Datenbanken digitaler Quellen, z.B.:
• Kostenlose Musik und Sounds
• Iconbazaar
• Microsoft Gallery
• Morguefile
• Picasa
• Presentations ETC
• SXC
• Web Art Gallery
• Flickr
• Online-Lehrmaterialien der Bildungsministerien
• Colorvivo
• Corbis
• Freeimages
Internet-Seiten mit Lernmaterialien und Materialsammlungen
für LehrerInnen, z.B.
• www.bildung.at
• www.eduhi.at
• www.e-LISA-academy.at
Copyright
• Schöpferisches Gemeingut (Creative Commons)
Themen:
1.
2.
3.
4.
5.
Einleitung
Pädagogische Kriterien für die Gestaltung digitaler Materialien
Das Potenzial verschiedener Medien
Der Prozess der Gestaltung von Bildungsmaterialien
Wie man mit CMapTools eine Multimedia-Conceptual-Map erstellt
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Hilfreiche
Hinweise
für
den/die
ICTeacher
TeilnehmerIn:
Kursaufgaben:
Finden Sie einen ersten Ansatzpunkt …
Überlegen Sie, wie viele und welche digitalen Inhalte Sie im Unterricht
verwenden:
- Welche Arten von Unterrichtsmaterialien verwenden Sie und in
welchem Format (ausgedruckt, digital, beides)?
- Wozu verwenden Sie diese?
- Wie finden Sie sie?
- Erstellen Sie eigene Materialien?
- Vor- und Nachteile der Materialien, die Sie bisher verwendet haben?
- Benutzen Sie im Allgemeinen Ihre eigenen Materialien oder
Materialien, die von anderen erstellt wurden?
- Wissen Sie, wie man digitale Inhalte SchülerInnen für Ihren
Lernprozess zugänglich machen kann?
- Kennen Sie Seiten mit Lernmaterialien oder Materialsammlungen für
LehrerInnen?
PRAXISNAHE
AKTIVITÄTEN
WERDEN
WÄHREND
DER
PRÄSENZTRAININGS ENTWICKELT. KURSLEITER(INNEN) AGIEREN
HIERBEI UNTERSTÜTZEND.
Gestaltung und Ausarbeitung einer Multimedia-Conceptual-Map mit dem
CMapTool-Programm.
Unteraufgaben/Prozess:
1. Zeichnen Sie Ihre Mind Map auf ein Blatt Papier (Konzepte,
Beziehungen und hierarchische Struktur) und suchen Sie geeignete
Multimedia-Materialien, die Sie in Ihre Mind Map integrieren können
(Präsenztraining 1) (Bezieht sich auf Erfolgskriterium 1, 2 und 4)
2. Arbeiten Sie mit Hilfe der CMapTool-Software Ihre Mind Map in
digitalem
Format
aus
(Präsenztraining 2) (Bezieht sich auf Erfolgskriterium 3)
3. Exportieren Sie Ihre Multimedia-Conceptual-Map in ein Web-Format
(Präsenztraining 3) (Bezieht sich auf Erfolgskriterium 3)
VORSCHLAG FÜR EINEN UNTERRICHTSPLAN: Integrieren Sie den,
während des Präsenztrainings entwickelten digitalen Inhalt in eine
Unterrichtsaktivität
und
reflektieren
Sie
Ihre
Erfahrungen:
Möglichkeiten, Probleme, Verbesserungsbedarf im Bezug auf die
Materialien etc.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Online Literatur: Concept Map
http://www.brunnbauer.ch/wissensmanagement/index.php?title=Conce
pt_Map
web-schulzimmer, (Artikel aus einem Wiki, das das Resultat der Arbeit
im Knowledge-Team "Persönliches Wissensmanagement" im Rahmen
des
NKD
Wissensmanagement
2007/08
am
Institut
für
Kommunikationsforschung (IKF) Luzern darstellt)
Tools für Mindmaps und Concept-Maps
http://www.wuensch-media.de/2008/07/12/tools-fur-mindmaps-undconcept-maps/
Wuensch-Media - Tipps zu Social Media - Mobile Media - Digital Media
mindmeister
http://www.mindmeister.com/de/home
Online MindMapping Software
Concept-Map
http://de.wikipedia.org/wiki/Concept-Map
Wikipedia-Eintrag zu Concept Mapping
A simple concept map
http://www.youtube.com/watch?v=ZWVLrmfYYMw
YouTube-Video über das Erstellen einer einfachen Concept Map (in
Englisch)
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Themen für das Szenario: Digitale Inhalte
 Dieser Text ist eine Übersetzung des folgenden Artikels: Fernandez Morante, C. (2007): „El diseño y la
producción de medios aplicados a la enseñanza.“ In Cabero, J, (Coord.): Tecnología Educativa, Madrid,
MacGraw Hill, S. 105-123. (ISBN 978-84-481-5613-8 ). Alle Rechte vorbehalten
Einleitung
Cabero stellt in ihrem Artikel (2001a, 296) fest, dass Mediale-Materialien Elemente des
Lehrplans sind, die durch ihre symbolischen Systeme und Nutzungsstrategien den
Individuen in bestimmten Kontexten die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten und Werte
gestatten. Sie fördern und stimulieren die Eingriffe über reale Situationen, die Rezeption
und das Verständnis der Informationen durch SchülerInnen, weiters schaffen sie
verschiedene Umgebungen, die das Lernen und die Ausbildung von Fähigkeiten
begünstigen. Diese Konzeptualisierung weist darauf hin, dass:
- die symbolischen Systeme und Strukturen der Materialien bestimmte kognitive
Fähigkeiten fördern können;
- sie die Realität verändern, nicht aber die reale Welt;
- die Verwendung von digitalen Unterrichtsmaterialien nur dann gerechtfertigt ist, wenn
ein pädagogischer Grund dafür vorliegt (was, für wen, wie).
- das Potenzial bei der Förderung des Lernens von den Lehrmethoden abhängt; aus
diesem Grund kommt dem/der LehrerIn die wichtigste Rolle bei der Integration der
Materialien1 in den Lehr-/Lernprozess zu.
- sie auf psychologische, physische, organisatorische Weise wirken; sie vermitteln ein
komplexes Netzwerk psychologischer Dimensionen. Diese können den Prozess
entweder erleichtern oder behindern.
- es keine „allumfassende Spannbreite“ gibt, da die Effektivität der Materialien von all
diesen Variablen und Zielsetzungen abhängt.
Aus dieser Perspektive betrachtet ist bei der Gestaltung von pädagogischen Materialien
Folgendes unerlässlich: ein Entscheidungsprozess und eine klare Vorstellung vom Kontext
und von den TeilnehmerInnen, von den Zielsetzungen und Inhalten, die entwickelt werden
sollen. Nicht zuletzt ist auch die Eignung der verschiedenen Materialien für die
Präsentation, Fokussierung und Strukturierung der Lerninformationen zu bedenken. Wie
Delacòte (1989) anmerkt, geht es nicht um das Lernen um des Lernens Willen (das
Anbieten anspornender Umgebungen), sondern vielmehr darum, ein bestimmtes Ziel zu
verfolgen und dabei eine Reihe von Materialien zu verwenden, die die LehrerInnen bei der
Vermittlung von Wissen unterstützen.
1
Als „Materialien“ werden im weiteren Verlauf des Textes digitale Materialien für die Unterrichtsgestaltung
bezeichnet.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Kriterien für die Gestaltung von Materialien
Da bisher einige technische Kriterien viel zu stark in den Vordergrund gerückt wurden
(gegenseitige Nutzbarkeit, Wiederverwendbarkeit, effiziente Wege zur Automatisierung
von Aufgaben aus dem „semantischen Netz“), müssen wir uns nun mehr denn je auf die
essenziellen Kriterien und Prinzipien des Lehrens zurückbesinnen, die jede/r, der/die
digitale Unterrichtsmaterialien erstellt, berücksichtigen sollte. Caber und Gisbert (2005)
haben in ihrem Handbuch zur Gestaltung multimedialer Materialien sieben Anforderungen
an solche Materialien formuliert. Diese Kriterien beziehen sich speziell auf den
multimedialen Bereich, sind aber auch auf Lehrmaterialien allgemein anwendbar. Diese
sieben Anforderungen lauten:
1. Priorität der Lehrkomponente gegenüber der technischen Komponente.
Bauen Sie nicht zu viele „Spielereien“ ohne konkrete Lehrabsicht mit ein, da dies die
SchülerInnen von den wichtigen Informationen ablenken könnte. Wir sollten auf eine
Balance zwischen textlichen Elementen, Grafiken, Animationen und Videos usw.
abzielen.
2. Verwenden Sie im Unterricht keine unnötigen Materialien.
Mehr Informationen sind nicht gleichbedeutend mit einem größeren Lerneffekt. Eine
ausufernde Verwendung von Materialien kann die SchülerInnen manchmal von
Wichtigerem abhalten, z.B. wenn Downloads aus dem Internet zu viel Zeit in Anspruch
nehmen.
3. Achten Sie auf eine dynamische und pädagogisch sinnvolle Gestaltung.
Helfen Sie den SchülerInnen bei der Bearbeitung der Materialien, so dass diese den
Kern der Sache erfassen. Die Informationen müssen auf einfache Art und Weise
präsentiert werden (Vorstellung von bedeutenden Informationen).
4. Legen Sie Wert auf eine gute Lesbarkeit und Strukturierung der Inhalte.
Dies wird den SchülerInnen das Verständnis sehr erleichtern.
5. Fördern Sie die Interaktion zwischen den TeilnehmerInnen (LehrerInnen,
SchülerInnen, TutorInnen oder SystemadministratorInnen) und dem Inhalt.
Es geht nicht darum, die Materialien um jeden Preis mit einzubauen (so gut sie auch
sein mögen), sondern vielmehr um das Anbieten von Settings oder von Aufgaben, die
zum richtigen Verstehen der Lerninhalte hilfreich sind.
6. Hypertextualität
Erstellen Sie Materialien, die die SchülerInnen dazu ermutigen, selbstständig die
Informationen durchzugehen. Achten Sie auf eine Verbindung der ausgewählten
Elemente (Text, Klang, Bild, Animation, Video).
7. Bieten Sie einen flexiblen Kontext
… für die Inhalte, die Auswahl des Lernmodus und die Materialauswahl bzw. die Wahl
der symbolischen Systeme, mit denen die SchülerInnen lernen möchten (Links zu
anderen Inhalten, die Möglichkeit aus verschiedenen Materialien auszuwählen und den
Lernprozess auf die Bedürfnisse der SchülerInnen hin auszurichten).
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Die Möglichkeiten verschiedener Medien
Der Durchbruch auf dem Gebiet der Technologie ermöglicht uns heute, mit einer ganzen
Reihe von digitalen Ressourcen zu arbeiten und diese in die Lehrmaterialien zu integrieren.
Ausgehend von einer vom Lehrplan bestimmten Sichtweise sollten wir mit der Prämisse
beginnen, dass keine Quelle besser ist als eine andere, denn alle besitzen ihre eigenen
Charakteristika und bieten unterschiedliche Anwendungsmöglichkeiten. Aus diesem Grund
sollte die Entscheidung für bestimmte Materialien durch folgende Punkte geleitet werden:
- die gewählten Lernziele
- das Ausmaß, in dem das Material den Lernprozess unterstützen kann.
- die
technischen
Möglichkeiten
der
NutzerInnen
(Computer-Ausstattung,
Breitbandzugang, Software etc.); die Verwendung der Materialien soll auf so viele
SchülerInnen wie mögliche ausgeweitet werden.
Aus diesem Grund ist es wichtig die Möglichkeiten der Materialien und symbolischen
Systeme bei der Präsentation, Fokussierung und Struktur der Informationen zu kennen.
Wir werden versuchen eine Einführung zu traditionellen, aber auch neueren Technologien
sowie zu Kommunikationskanälen zu geben (Cabero und Martinez, 1995). Diese können
mit innovativen Anwendungen kombiniert werden, die durch ihre multimediale Interaktion
und ihre spezielle zeitliche Flexibilität unterstützend wirken. Wir werden zudem einige
Referenzen zu den häufigsten Formaten nennen und einige kostenlose Tools für die
Bearbeitung digitaler Inhalte vorstellen.
Audio
Musik
Dialoge
Soundeffekte
Stimmen im Hintergrund
Gesprochene Texte
Abbildung 7.1. Die Möglichkeiten von Tonquellen bei der Gestaltung von Materialien
ICTeacher-Trainingshandbuch
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-
Fügt der Erzählung Atmosphäre hinzu.
Vermenschlicht die Beziehung NutzerIn –Maschine.
Konzentriert die Aufmerksamkeit der NutzerInnen und motiviert sie.
Fördert Beteiligungs- und Identifizierungsprozesse bei den NutzerInnen.
Erhöht die Interaktion beim Navigieren.
Kann verwendet werden, um Anweisungen zu betonen und zu personalisieren.
Weitere gebräuchliche Audioformate und kostenlose Programme für die digitale
Bearbeitung:
Es gibt zahlreiche Formate, die Klanginformationen speichern können. Durch den
technischen Fortschritt gibt es enorm viele neue Formate. Wir werden uns hier auf
diejenigen beschränken, die am häufigstem im Internet genutzt werden. Dennoch müssen
wir uns darüber im Klaren sein, dass die Wahl des Formats von verschiedenen Variablen
abhängt
(Eigenschaften
des
Materials,
benötigte
Qualität,
Speicherplatz,
Wiedergabemöglichkeiten in verfügbaren Anwendungen…).
•
•
•
•
•
•
•
•
Wave-Dateien (.wav): Diese können High Definition Audio speichern ohne es zu
komprimieren. Es handelt sich hierbei um eines der ersten entwickelten Audio-Formate.
Der Hauptnachteil hierbei ist die enorme Menge Speicherplatz, die eine solche Datei
auf der Festplatte einnimmt (1 Minute Musik entspricht 10 MB).
Mp3-Dateien(.mp3): Mpeg Layer 3 oder mp3 ist eines der beliebtesten Formate im
Internet. Dies ist vor allem darauf zurückzuführen, dass dieses Format das Abspeichern
ganzer Songs oder Musikstücke ermöglicht, wofür nur sehr wenig Speicherplatz
benötigt wird (1 Minute Musik beansprucht im mp3-Format nur 1 MB).
Wma-Dateien (.wma): Wiedergabe-Format, das vom Windows Media Player von
Microsoft verwendet wird. Die Qualität und der Grad der Komprimierung entsprechen
etwa dem mp3-Format.
OGG Vorbis-Dateien (.ogg): Ähnliches Format wie mp3 und wma, aber im
Gegensatz zu diesen Formaten ist es „frei“, d.h. es funktioniert ohne limitierte Lizenz.
Hier besteht der wesentliche Nachteil darin, dass es noch immer nicht sehr verbreitet
ist, weshalb die meisten CD-Player diese Dateien nicht abspielen können.
ASX-Dateien (.asx): Dieses Format haben viele Dateien im Internet, die durch
„Streaming“ auf die Festplatte gespeichert werden.
RM, RAM-Dateien (.rm, .ram): Diese Dateien werden im Allgemeinen dazu
verwendet, Ton und Videos im Internet wiederzugeben (für Veranstaltungen,
Konferenzen, Radio-, Musikwiedergabe…). Sie werden abgespielt, indem sie direkt mit
Hilfe des Programms RealPlayer „gestreamt“ und während des Downloads direkt auf
dem Computer angesehen werden.
AC3-Dateien (.ac3): Dieses Audioformat wird normalerweise bei DVDs verwendet,
denn es gibt die Elemente wieder, aus denen sich der Klang einer Tonspur aus
verschiedenen Lautsprechern zusammensetzt (Lautsprechersysteme oder Heimkino).
MIDI-Dateien (.mid, .midi): Digitale Oberfläche für Musikinstrumente. Dieses Format
ist dasjenige, das Musikkompositionen zugrunde liegt. Hiermit können keine Stimmen
wiedergegeben werden, sondern nur Rhythmen und Instrumental-Melodien.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Nachdem wir die gebräuchlichsten Formate erläutert haben, scheint es sinnvoll, einige
kostenlose und einfache Programme vorzustellen, die zu den grundlegenden Schritten
befähigen, die für die Erstellung und Konvertierung von Dateien im Rahmen der
Gestaltung von Unterrichtsmaterialien notwendig sind.
Konvertierung von Audio-Dateien von einem Format in ein anderes (z.B. von wav
zu mp3, ogg…):
Das Programm Switch erkennt viele Formate. Als eingehende Formate werden akzeptiert:
.wav, .mp3, .ogg, .wma, .rm/.ra/.ram, .mov, etc. Als ausgehende Formate (d.h. Dateien,
die vom Programm exportiert werden) werden akzeptiert: .wav, .mp3, .ogg, etc.
Downloads gibt es unter: http://www.nch.com.au/switch/infex.html
Über ein Mikrofon Audio-Dateien im mp3-Format erstellen:
Programm: SVRecorder. Download unter: http://stepvoice.com/download/svrecorder.zip
Bearbeitung von mp3-Dateien (z.B. Herausschneiden eines Fragments). Programm:
MP3DirectCut. Download unter: http://www.mpesch3.de/
Tonspuren von einer CD-ROM in WAV- oder MP3-Dateien konvertieren:
Programm: CDex. Download unter: http://sourceforge.net/projects/cdexos
Dateien direkt aus dem Internet im mp3-Format aufnehmen (Radio usw.…):
Ebenfalls mit dem Programm SVRecorder s.o.2.
2
An dieser Stelle müssen wir explizit darauf hinweisen, dass das Copyright eingehalten werden muss und
die Nutzungsbedingungen der im Internet oder anderswo erhältlichen Materialien beachtet werden
müssen. Vor der Einbindung in Unterrichtsmaterialien, müssen Fragen zu Nutzungsrechten und
Copyright geklärt sein. Diese Bedingungen und Regelungen werden im Internet bei den meisten
erhältlichen Quellen angegeben und sollten respektiert werden.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Unbewegliche Bilder / Illustrationen
Foto
s
Zeichnungen
Grafiken
Abbildung 7.2 Möglichkeiten, von unbewegten Bildern für die Erstellung von Lehrmaterialien
•
•
•
•
•
•
•
•
Helfen SchülerInnen dabei, sich zu konzentrieren.
Regen vor allem in Kombination mit Texten zur Kommunikation an.
Fördern die Interaktion.
Helfen bei der Klassifizierung und Untermauerung von Fakten.
Reduzieren die Textmenge.
Erhöhen das Erinnerungsvermögen.
Die Größe sollte auf 50kb beschränkt sein, damit die Download-Zeit gering gehalten
wird. Oder Sie bieten eine reduziertere Version an und informieren die SchülerInnen.
Empfohlen wird die niedrige JPEG- (für Fotos) und GIF-Auflösung (für Logos und
Typographien).
Man kann verschiedene Arten von Ressourcen einbinden, wie z.B. Grafiken, Zeichnungen
oder Fotos, solange sie die Konzepte untermauern oder die Inhalte ergänzen.
Empfohlen wird eine niedrige Auflösung, wie bei JPEG-Dateien (für Fotos) und GIF-Dateien
(für Logos und Typographien). Falls eine höhere Auflösung benötigt wird, kann anfangs
eine reduzierte Abbildung der Illustration angezeigt werden, bis das Bild vollständig
heruntergeladen ist. So haben die SchülerInnen die Möglichkeit zu entscheiden, wann sie
den Download ausführen möchten.
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Gebräuchliche Bildformate und kostenlose Programme für die digitale Bearbeitung:
Digitale Bilder werden in zwei Arten eingeteilt, je nachdem wie das Bild dargestellt ist: Mit
Hilfe farbiger Punkte - Bitmap-Bild, oder über Linien und Kurven – Vektorbild. Es ist
wichtig, den Unterschied zwischen den beiden Arten zu verstehen, um diese Art der
Materialgestaltung effizient nutzen zu können.
Bitmap-Bilder (aus Bits oder Rastergrafiken). Hierbei handelt es sich um digitale Bilder, die
aus farbigen Punkten (sog. Pixeln) bestehen, die rasterförmig angeordnet sind (der
Computerbildschirm ist ein einziges großes Rasterviereck, das aus Pixeln besteht). Bei
einer Bitmap-Grafik wird ein Bild durch seine spezielle Position und die Farben jedes Pixels
in dem Raster erstellt. Jedem Punkt ist eine Farbe zugeordnet und wenn sie in der
richtigen Auflösung dargestellt werden, dann verbinden sich die Punkte wie bei einem
Mosaik und ergeben ein Bild. Die Qualität dieser Bilder nimmt ab, wenn man sie
vergrößert, da sie immer von der Auflösung ausgehen, in der sie erstellt wurden (die
Daten wurden bei der Erstellung in einem Rasterviereck einer bestimmten Größe
festgelegt). Es kann also passieren, dass man eine geringere Bildqualität erhält, wenn man
sich dazu entschließt, die Originalgröße zu ändern. Dies zeigt sich dadurch, dass ein Bild
„pixelig“ erscheint oder die Kanten unregelmäßig wirken.
Die gebräuchlichsten Formate für Bitmap-Bilder sind:
•
•
•
GIF: Geeignet für Logos, Bilder mit wenigen Farben, Icons. Das Maximum beträgt 256
Farben. Mit der Version 89a können Bildteile auch transparent dargestellt werden. Hier
besteht auch die Möglichkeit den Hintergrund und den Umriss eines Bildes ineinander
übergehen zu lassen.
JPEG oder JPG: Ideal, um Fotos und Bilder mit sehr vielen Farben zu komprimieren.
Sie können eine Farbtiefe von 24-Bits (16,7 Millionen) wiedergeben. Obwohl dieses
Format das Bild komprimiert und die Qualität bei Vergrößerungen abnimmt, kann man
den Grad der Komprimierung so einstellen, dass die Qualität in einem angemessenen
Verhältnis zur Bildgröße steht. Die meisten Farbfotos werden mit Hilfe von JPG
komprimiert.
PNG: Obwohl dieses Format am effizientesten ist, ist es immer noch nicht sehr
verbreitet. Die folgenden Vorteile lassen sich feststellen: Es kann bspw. jede Farbe
dargestellt werden (von schwarz und weiß bis hin zu reinen Farben), das Format kann
einen graduellen Transparenzeffekt erzeugen (so dass perfekte Bildübergänge möglich
sind) und das Komprimierungssystem ist leicht anwendbar. Es können kleinere Archive
als GIF erstellt werden und obwohl die Farbbilder größer sind, ist die Qualität
hervorragend.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Andere Bitmap-Formate, die häufig verwendet werden sind:
•
•
BMP (Bitmap): Wird von Windows verwendet. Es kann nichts verloren gehen,
weshalb das Format nützlich für die Speicherung von Bildern ist, an denen man oft
arbeitet oder die man später erweitern möchte. Der Vorteil ist, dass viel Bildinformation
gespeichert wird, was aber auf der anderen Seite große oder sogar extrem große
Dateien bringt.
TIFF oder tiff (Tagged Image File Format): Dieses Format kann vergleichsweise
große Dateien generieren, die allerdings eine exzellente Bildqualität besitzen. TIFFArchive können alle Farbtiefe-Abstufungen von 1 bis 32 Bits speichern und sind
zweifellos das Format der Wahl, wenn man ein Bild bearbeiten oder ausdrucken
möchte. Dieses Format hat unter anderem den Vorteil, dass es durchgehend seine
exzellente Qualität beibehält und so ideal für das Speichern von Originalen geeignet ist.
Der Nachteil ist hierbei die große Dateigröße. Mit anderen Worten: Am besten speichert
man die Originale im TIFF-Format und arbeitet dann mit JPG, wenn man sie verändern
möchte.
Vektorgrafiken, Vektorgrafische Elemente stellen Bilder mit Hilfe von Linien und Kurven,
d.h. von Vektoren, dar und besitzen zudem bestimmte Eigenschaften im Hinblick auf
Farbgebung und Positionen. So kann z.B. das Bild eines Telefons durch eine Reihe von
Punkten erzeugt werden, die durch unterschiedlich breite und verschieden geformte Linien
miteinander verbunden sind, so dass sie den Umriss eines Telefons ergeben. Die
Farbgebung wird durch die Farbe des Umrisses und durch die den Umriss umgebende
Farbe festgelegt. Ein Vektorbild wird mit Hilfe mathematischer Anweisungen festgelegt,
welche die Formen bestimmen, die dann das Bild ergeben. Vektoren können
fotorealistische Bilder erzeugen. Abgesehen davon, dass andere Bildarten dargestellt
werden (technische Zeichnungen und präzise Grafiken, Karten, Diagramme…) haben
Vektorgrafiken zwei Vorteile gegenüber Bitmap-Bildern: Die Größe kann verändert werden,
ohne dass die Bilder verzerrt werden (die Qualität bleibt gleich gut). Außerdem sind die
daraus erstellten Archive kleiner.
Jedes Illustrationsprogramm unterstützt ein eigenes Dateiformat und diese Dateiformate
sind häufig nicht mit anderen kompatibel. Die gebräuchlichsten Formate sind hier:
• DXF-Format (Drawing Interchange Format). Dieses Format wurde von der
Firma Autodesk auf den Markt gebracht, um die Austauschbarkeit von Dateien
zwischen unterschiedlichen CAD-Programmen zu ermöglichen. Sie können bis zu
256 Farben wiedergeben (8 Bit).
• WMF (Windows Metafile Format) ist ein 16-Bit-Format, das mit dem WindowsBetriebssystem verwendet wird und den Austausch von Grafiken zwischen
verschiedenen Microsoft-Anwendungen (Word, Excel, Access, etc.) ermöglicht. Viele
Anwendungen verwenden mittlerweile dieses Format, da es mit den meisten
Vektorprogrammen kompatibel ist.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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• SVG (Scalable Vector Graphics) ist ein Standardprogramm für Vektorgrafiken,
das vom World Wide Web Board (W3C) empfohlen wird. Es basiert auf XML und
bietet eine hohe Qualität und Flexibilität. Zudem ist es mit diversen Plattformen
kompatibel.
• EPS (Encapsulated PostScript Language) ist ein Format von Adobe Photoshop
und wird von den meisten Grafikprogrammen unterstützt.
• SWF (ShockWave Flash) ist ein offenes Format von Macromedia. Es ermöglicht
die Erstellung qualitativ hochwertiger, interaktiver Vektorbilder von reduzierter
Größe. Die Dateien können mit Hilfe unterschiedlicher Anwendungen erstellt
werden.
Da nun die meist verwendeten Formate erläutert wurden, ist es auch sinnvoll einige
einfache,
kostenlose
Programme
vorzustellen,
welche
die
grundlegenden
Bildbearbeitungsmittel für die Gestaltung von Unterrichtsmaterialien bieten:
• Bearbeitung von Bitmap-Bildern (Veränderung, Ausschneiden, Anpassen der
Größe und Abspeicherung in unterschiedlichen Formaten). Obwohl es sehr einfach
gehalten ist, ist das in Windows (Paint) integrierte, lizenzfreie Programm Paint.NET für
Windows, das auf der .NET-Plattform basiert, eine gute Alternative. Es wurde von
einigen Absolventen der University of Washington entworfen und kann hier
heruntergeladen werden: http://www.eecs.wsu.edu/paint.net (laden Sie die komplette Version
herunter, die auch die .NET-Plattform enthält oder laden Sie die einfacher Version
herunter, falls bei Ihnen .NET schon installiert ist).
• Bearbeiten von Vektorbildern (Erstellung, Modifizierung oder Abspeicherung in
vielen verschiedenen Formaten). Das lizenzfreie Programm Dia für Windows wurde
speziell dafür entworfen, technische Diagramme, Straßenkarten usw. zu gestalten. Es
kann hier heruntergeladen werden: http://dia-installer.sourceforge.net/. Das lizenzfreie DrawProgramm von Suite Open Office besitzt ähnliche Eigenschaften wie CorelDRAW. Es
gestattet dem Nutzer die Erstellung von Bildern aus zwei- und dreidimensionalen
geometrischen Formen, geraden Linien, Texten usw. Seine Rotation ist angepasst.
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Video (analog und digital)
•
•
•
•
•
•
Vermittelt ein realistisches Gefühl, verbessert die Authentizität und Glaubwürdigkeit.
Bietet die die Vorteile der audiovisuellen Kultur für den Einsatz von Materialien.
Fasst die Inhalte aus unterschiedlichen Perspektiven zusammen.
Erlaubt die Erstellung unterschiedlicher audiovisueller Typen (narrativ, deskriptiv, etc.).
Macht die Kontextualisierung von Inhalten möglich.
Bietet die Möglichkeit zur Interaktion (über spezielle Programme, welche die Erstellung
interaktiven Materials im Videoformat ermöglichen, z.B. interaktive Videos oder
Anwendungen wie Wink).
Gebräuchliche Videoformate und kostenlose Programme für die digitale Bearbeitung
Es gibt zahlreiche Formate zur Speicherung digitaler Videos. Wie auch bei unbewegten
Bildern sind diese Formate eng verbunden mit der Software, mit der sie erstellt wurden.
Bevor wir auf die gebräuchlichsten digitalen Videoformate eingehen, sollten wir zunächst
einige Dinge bezüglich der Einbindung solcher Digitalvideos in Quellenmaterialien
bedenken. Zunächst sollten wir entscheiden, welches Format am besten hierfür geeignet
ist und mit welchem Kodierer (codec) die Videos komprimiert werden können, da es sich
bei dieser Art von Materialien meist um sehr große Dateien handelt. Einer der
gebräuchlichsten Kodierer ist der Microsoft Mpeg-4 Video Codec v1. Man sollte immer
bedenken, dass derselbe Kodierer, mit dem das Video ursprünglich erstellt wurde, auch auf
den Rechnern der SchülerInnen installiert sein muss, damit diese sich die digitalen Videos
auch ansehen können. Kodierer können ganz einfach kostenlos im Internet
heruntergeladen werden und können dann, sobald sie einmal installiert sind, für die
meisten Videos verwendet werden. Hierfür gibt es folgende Beispiele:
XP Codec Pack, erhältlich unter http://www.xpcodecpack.com/ und
K-Lite Codec Pack, erhältlich unter http://www.deejaysystem.com/download.asp).
Die gebräuchlichsten digitalen Videoformate sind:
•
•
AVI (Audio Video Interleave). Entwickelt von Microsoft. Ein Standardformat für
digitale Videos. Es ist leicht zu handhaben, da es die Informationen in verschiedenen
Ebenen speichert, wobei immer zuerst eine Videospur und anschließend eine Audiospur
gespeichert werden. Manchmal handelt es sich um recht große Dateien, was vom
Kodierer, von der Art der Komprimierung, sowie von der Qualität, die bei der Erstellung
angegeben wurde, abhängt. Wegen seiner Kompatibilität mit den meisten
Betriebssystemen ist dies das am weitesten verbreitete Format.
MPEG (Moving Pictures Experts Group) ist ein Standardformat für Video- und
Audiokomprimierungen. Es gibt mittlerweile vier Arten von MPEGs (MPEG-1, MPEG-2,
MPEG-3, MPEG-4). Am gebräuchlichsten ist hiervon MPEG-2, da dieses Format anders
als das AVI-Format von allen DVDs wiedergegeben werden kann. Das Format ähnelt
dem AVI-Format im Hinblick auf Qualität und Dateigröße.
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•
•
•
MOV ist ein von Apple entwickeltes Standardformat, das besonders hilfreich für die
Erstellung von Videos in guter Qualität ist. Hier wird der spezielle Multimedia-Player
QuickTime zur Anzeige von Videos benötigt, weshalb dieses Format weniger verbreitet
ist.
WMV (Windows Media Video). Eines der populärsten Formate für Videos im Web.
Um diese Videos anzuzeigen wird der Real Player benötigt.
DIVX. Spezielle Kompressionstechnologie, die sogar ein eigenes Format erstellen kann
(.DivX). Generiert Videos von guter Qualität, die sich im Vergleich zu den mit anderen
Playern aus dem Internet erstellten Videos durch eine geringere Dateigröße
auszeichnen. Es gibt hierauf ein Copyright, weshalb das Programm nicht kostenlos
genutzt werden kann. Deshalb wird auch ein spezielles Programm zur Erstellung von
DivX-Dateien benötigt. Zum Anzeigen der Videos ist ein spezieller, kostenlos herunter
ladbarer Kodierer notwendig.
Nachdem wir nun die gebräuchlichsten Formate erläutert haben, werden auch einige
einfache und kostenlose Programme vorgestellt, die zur Gestaltung von Materialien
verwendet werden können.
Zur Komprimierung von Videos. Mit dem Programm Vidomi, das kostenlos und einfach
verwendet werden kann, besteht die Möglichkeit die Größe von Videos zu reduzieren,
indem sie in ein AVI- oder MPEG-Format gebracht werden. Downloadmöglichkeit:
http://www.vidomi.com/.
Eine Alternative, die allerdings komplizierter zu bearbeiten und zu komprimieren ist, kann
unter http://www.virtualdub.org/ heruntergeladen werden.
Zur Konvertierung von Videos in andere Formate gibt es zahlreiche Programme, von
denen allerdings nicht alle kostenlos sind. Unsere Empfehlung sind die RAD-Videotools, die
unter http://www.radgametools.com/bnkdown.htm heruntergeladen werden können.
Wenn man Videos von einer DVD „herunterziehen“ möchte, diese bearbeiten und in
andere digitale Formate konvertieren möchte (Rippen): Es gibt ein kostenloses DVDDecrypter-Programm,
das
unter
http://dvd-decrypter.softonic.com/ie/13113
heruntergeladen werden kann.
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Animationen
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Vermitteln ein realistisches Gefühl, verbessert die Authentizität und Glaubwürdigkeit
Bietet die die Vorteile der audiovisuellen Kultur für den Einsatz von Materialien
Fassen die Inhalte aus unterschiedlichen Perspektiven zusammen
Erlaubt die Erstellung unterschiedlicher audiovisueller Typen (narrativ, deskriptiv, etc.)
Machen die Kontextualisierung von Inhalten möglich
Bieten die Möglichkeit zur Interaktion (über spezielle Programme, welche die Erstellung
interaktiven Materials im Videoformat ermöglichen, z.B. interaktive Videos oder
Anwendungen wie Wink)
Animationen können die Qualität der Lehre verbessern. Sie basieren auf den gleichen
Prinzipien wie Videos, arbeiten aber mit Grafiken, nicht mit Objekten oder realen
Situationen. Es kann sich hierbei um einfache mathematische und geografische
Darstellungen bis hin zu komplexen Produktsimulationen handeln. Anders als bei Videos
können bestimmte Elemente eliminiert werden und man kann sich besser auf den
inhaltlichen, informativen Kern konzentrieren. Der Nutzen dessen wird durch die
Zielsetzung des Einsatzes der Materialien bestimmt. Sie können:
• mit Ton kombiniert werden
• eine kontrollierte Interaktion mit den SchülerInnen ermöglichen
• eine große Anzahl von Situationen darstellen / simulieren
• den SchülerInnen komplexe Situationen / Abläufe näher bringen und sie an die
Systeme heranführen, bevor man in Wirklichkeit damit experimentiert
• die Kosten reduzieren / die Schulung von Fähigkeiten ermöglichen (z.B. Simulation von
Abläufen, für die ansonsten eine hochtechnische Ausstattung notwendig wäre:
Erstellung und Überwachung von Fließbändern; Flugsimulatoren; chirurgische
Eingriffe…)
• die Realität sehr wirklichkeitsgetreu nachahmen
Gebräuchliche Animationsformate und kostenlose Programme für die Erstellung von
Materialien
− GIF89a oder animierte GIFs. Dieses Grafikformat wird aus einer Abfolge statischer
Bilder zusammengesetzt (.GIF-Format); auf ähnliche Weise wurden in der
Vergangenheit Animationen erstellt. Der PC führt die Bildsequenz mit bestimmten
Zeitintervallen zwischen den einzelnen Bildern aus, woraus dann die Animation
entsteht. Wenn man eine animierte GIF-Datei erstellen möchte, muss man zunächst
immer die Anzahl der Farben, die Bildgröße und die Anzahl der benötigten Fotogramme
mit berücksichtigen. Die Erhöhung dieser Werte ergibt am Ende zwangsläufig ein
größeres Archiv. Mögliche Vorteile hiervon sind der Transparenz-Effekt des farbigen
Hintergrunds, der es ermöglicht, dass die Bildumrisse in den Hintergrund übergehen.
So wird auch kein weiteres Programm benötigt, um diesen Effekt zu erzielen. Alle
Navigatoren unterstützen diese Art von Grafik automatisch.
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− MNG (animiertes PNG). Dieses Format besitzt ähnliche Eigenschaften wie die oben
genannten. Der Unterschied liegt darin, dass sie sich nicht aus einer Sequenz von GIFBildern, sondern aus PNG-Bildern zusammensetzt. Um die Unterschiede zwischen
diesen beiden Formaten zu verstehen, ist es sinnvoll nochmals die Passage zu den
Bitmap-Bildern durchzulesen (die bessere Qualität ermöglicht es, in Vollfarbe zu
arbeiten und außerdem wird weniger Speicherplatz benötigt).
− SWF (ShockWave Flash). Hierbei handelt es sich um ein offenes Format, dass von
Macromedia entwickelt wurde (wie bereits im Rahmen der Erklärung zu Vektorgrafiken
erläutert). Diese Art der Animation zeichnet sich durch eine hohe Qualität und eine
vergleichsweise kleine Dateigröße aus.
Simple Animationen auf der Grundlage von Bitmap können mit Hilfe einfacher
Anwendungen erstellt werden. Dennoch muss sich der/die AnwenderIn mit spezielleren
Anwendungen (Swish, Flash,…), deren Gestaltungsmöglichkeiten und Funktionen
auskennen.
Zur Erstellung einer einfachen Animation wird das kostenlose Animationsprogramm
Microsoft Gif empfohlen. Es kann unter http://microsoft-gif-animator.softonic.com/ie/22448
heruntergeladen werden.
Möchte man eine Vektor-Animation erstellen, so kann man das Programm Swish
(Shareware) verwenden, das die Erstellung einfacher Vektor-Animationen bis hin zu
komplexen interaktiven Multimedia-Materialien ermöglicht. Dies ist darauf zurückzuführen,
dass hierfür die Java-Programmierungstechnologie verwendet wird. Das Programm kann
unter www.swishzone.com heruntergeladen werden.
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Hypertexte, Hypermedia, Multimedia (Hyperlinks und Verzweigungen)
− Textliche Informationen, Bilder, Ton oder multisensorische Verbindungen.
− Man erstellt das Material auf folgende Weise:
− Der/die NutzerIn surft im Internet, um die Information zu finden (im Gegensatz zur
linearen Lesart).
− Es werden so einige der häufigsten Fehler bei der Erstellung von Lehrmaterialien
vermieden (zu statisch; nicht interaktiv; nicht dynamisch).
Anders als bei linear aufgebauten Textfeldern, kann der/die NutzerIn hier je nach
seinen/ihren Präferenzen und Bedürfnissen sowie seiner/ihrer Lerneinteilung im Internet
surfen und nach Informationen suchen. Durch die Erstellung von Materialien auf
hypertextuelle Weise können einige häufige Formatierungsfehler vermieden werden.
So haben z.B. Orihuela und Santos (1999) einige Arten der Darstellung miteinander
verbundener Informationen im Zusammenhang mit der Erstellung von Materialien
identifiziert, um die Interaktion zwischen / mit den SchülerInnen zu ermöglichen. Sie
haben folgende sieben verschiedene Arten identifiziert:
− Die lineare Struktur. Hierbei handelt es sich um eine „Navigationsstruktur“, d.h.
der/die SchülerIn kann eine bestimmte Information von Anfang bis Ende in einer
festgelegten Reihenfolge abarbeiten. Der Interaktionsgrad ist dabei nicht sehr hoch,
doch diese Strukturierung kann sinnvoll sein, um Ziele zu erreichen und grundlegende
Fähigkeiten zu erwerben.
− Die verzweigte Struktur. Diese Art der Struktur geht von einer linearen Gestaltung
aus und wird dadurch flexibel, dass in jedem Knotenpunkt (Informations Screen)
verschiedene untergeordnete Knotenpunkte integriert werden. Dies ermöglicht das
aufeinanderfolgende Lesen einzelner Abschnitte, denn der/die SchülerIn entscheidet
selbst, mit welchen Informationen er sich bei den jeweiligen Knotenpunkten befasst.
− Die parallele Struktur. Die Materialien ermöglichen verzweigte Informationen und
erlauben es dem/der SchülerIn gleichzeitig, auf der gleichen Ebene von einer
Information zu einer anderen zu springen, ohne sich durch untergeordnete
Knotenpunkte durcharbeiten zu müssen.
− Die konzentrische Struktur. Diese Struktur begünstigt eine lineare Abfolge
verschiedener Knotenpunkte und der verschiedenen Ebenen dieser Knotenpunkte, doch
anders als bei der zuletzt genannten Struktur ist es hier nicht möglich, zwischen den
Knotenpunkten derselben Ebene hin und her zu navigieren. Dieses Material motiviert
die SchülerInnen Aufgaben zu lösen, um zu anderen Levels zu gelangen.
− Die hierarchische Struktur. Die Informationen werden hierarchisch präsentiert, d.h.
der Zugang zu neuen Informationen hängt von den zuvor gelieferten Informationen ab.
Es werden also zunächst allgemeinere Informationen geliefert und anschließend
speziellere.
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− Die netzartige Struktur. Diese Struktur ermöglicht das größte Maß an Interaktion,
da sie die größte Flexibilität bei der Navigation bietet, denn hier ist jeder Knotenpunkt
mit allen übrigen verbunden. Es kann sein, dass die SchülerInnen sich in der
Navigation verlieren, weshalb es notwendig ist, verschiedene Pfade einzurichten, so
dass es nicht nur einen Weg zum Ziel gibt.
− Die gemischte Struktur. Diese Struktur kombiniert mindestens zwei der oben
genannten Strukturen, um deren Vorteile voll auszuschöpfen und um mögliche
Einschränkungen zu umgehen.
Eine lineare Struktur bietet weniger Verwendungspotenzial für die Ziele der SchülerInnen
und für die Inhalte.
Abschließend stellen wir im Zusammenhang mit dem Thema der Lehrmaterialiengestaltung
eine kostenlose Anwendung vor, die es ermöglicht, multimediale pädagogische Materialien
zu erstellen. Diese Anwendung bietet zudem verschiedene Möglichkeiten und Tools zur
Erstellung von Vernetzungen zwischen verschiedenen Materialarten und ermöglicht es,
Materialien mit einer hypertextuellen Navigation zu versehen:
Virtual Training Studio-Programm (VTS). Multimediamaterialien können hier gestaltet und
mit internen und externen Links sowie verschiedenen Arten von Materialien ausgestattet
werden: mit Video, Bild, Audio, Flash Animation, Dokumenten, Terminologie und einfachen
Glossaren zu diversen Fragestellungen. Es ist möglich, mit den gestalteten Materialien vom
Internet aus zu arbeiten (Exportieren in ein Webformat) oder aber lokal
(selbstausführbares Format). Heruntergeladen werden kann das Programm unter
www.vtshost.com
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Websites
Links zu Websites sind sinnvoll, weil:
− so die Kenntnisse zu den Inhalten aus verschiedenen Perspektiven vertieft werden
können.
− sie viele Beispiele liefern.
− sie Zugang zu zusätzlichen Materialien bieten oder die Aktivitäten ergänzen.
− sie eine zeitsparende Gestaltung ermöglichen (bereits verfügbares Material).
− sie es den SchülerInnen ermöglichen, mit Menschen aus anderen Kulturen zu
interagieren.
− sie motivierend auf den Lernprozess wirken.
Abschließend würden wir gerne darauf eingehen, welchen Beitrag Materialien und
symbolische Systeme zu der Präsentation, Fokussierung und Struktur von Websites leisten.
Das Internet beinhaltet eine riesige Menge an Informationen, die man zunächst sorgfältig
auswählen und bewerten muss.
Wenn man digitale Quellen in Lehrmaterialien einbauen möchte, sollte man bedenken,
dass die im Netz verfügbaren Quellen von informativer oder erzieherischer Natur sein
können. Im ersten Fall stellt es lediglich verschiedene Arten organisierter, informativer
Materialien zur Verfügung und der/die SchülerIn kann interaktiv diejenigen aussuchen, die
für ihn/sie von Interesse sind. Im zweiten Fall gibt werden nicht nur Materialien, sondern
auch interaktive Anleitungen (Aktivitäten, pädagogische Vorschläge,…) und sogar
technische Tools bereitgestellt, welche die Erstellung einer Lernumgebung im Internet
ermöglichen (Kommunikationsdienste, virtuelle Klassenräume usw.). Zuerst muss eine
Einführung zu diesen Arten von Informationen erfolgen, bevor die Möglichkeiten einer
Verwendung im Rahmen eines Projekts bewertet werden können.
Neue Technologien bieten enorm viele Möglichkeiten für die Gestaltung von Materialien.
Ihre pädagogische Qualität hängt von den Fähigkeiten des/der Lehrers/Lehrerin ab; er/sie
muss vor allem darauf achten, die Grenze zwischen multisensorischer Stimulation
(motivierend für die SchülerInnen) und Reizüberflutung (einem Extrem, das die Fähigkeit
zur Abstraktion behindert) zu wahren. Im Vordergrund steht, dass Wissen adäquat
vermittelt werden kann und die SchülerInnen motiviert sind.
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107 / 177
Der Prozess der Gestaltung von Unterrichtsmaterialien
In diesem abschließenden Teil werden wir uns nun auf den Prozess der Gestaltung von
Unterrichtsmaterialien konzentrieren. Obwohl es unterschiedliche Ansätze dazu gibt, lässt
sich feststellen, dass die Unterschiede zwischen diesen hauptsächlich die Einteilung des
Prozesses in verschiedene Phasen betreffen. Wir greifen hier die vier Punkte auf, die von
Cabero (2001a) genannt wurden:
Entwurf
Erstellung
Nachbearbeitung
positiv
negativ
Endgültige Version
Abbildung 7.7. Der Prozess der Gestaltung von Bildungsmaterialien
Cabero teilt den Prozess der Materialgestaltung in vier allgemeine Phasen ein; später im
Prozess kommen bei jedem Lehrmaterial Eigenheiten hinzu, die vom Zweck des erstellten
Materials abhängen. Der Entwurf, die Erstellung, die Nachbearbeitung und die Bewertung
(falls diese positiv ausgefallen ist) bringen diesen Prozess zum Abschluss. Die
Beschaffenheit und der Zweck des Materials, die pädagogischen Zielsetzungen, die
Charakteristika der SchülerInnen, die Interaktivität und die Ziele des Lernprozesses sind
für diesen Ablauf von essenzieller Bedeutung. Wir beschreiben im Folgenden jede dieser
Phasen sowie die grundlegenden Entscheidungen, die dabei getroffen werden müssen.
ICTeacher-Trainingshandbuch
108 / 177
Die Gestaltungsphase. Die langwierigste aber auch eine der wichtigsten Phasen des
Prozesses:
− Es wird eine erste Analyse der Situation vorgenommen, so dass die zu erreichenden
Ziele festgesetzt werden können. Die Charakteristika der SchülerInnen und deren
Vorwissen müssen im Hinblick auf die Materialien analysiert werden. Es müssen Inhalte
ausgewählt werden (Grad der Vertiefung, verfügbare grundlegende und ergänzende
Materialien oder Materialien, die noch erstellt werden müssen; die Herstellung einer
Beziehung zwischen diesen) und es muss ein Lehrmaterial geben, indem die
grundlegende Botschaft erläutert wird (strukturelle Ebene, Möglichkeit durch die
Informationen zu „surfen“). Weiters muss man sich einen Überblick über die
menschlichen und technischen Ressourcen verschaffen.
− Durch das Festlegen eines Zeitplans wird der Zeitrahmen eruiert. Es müssen
Entscheidungen getroffen und diverse Schritte eingeleitet werden.
− Es besteht die Notwendigkeit, Informationen zu sammeln (Inhalte, Aktivitäten,
Materialien), die für die Ausgestaltung des Themas erforderlich sind. Möglicherweise
gibt es bereits einige Dokumente, die verwendet werden können, die aber evtl. noch
überarbeitet werden müssen. Des Weiteren müssen zusätzlich noch Materialien erstellt
werden, die zur Zielerreichung notwendig sind.
− Das Skript. Hierbei handelt es sich um einen der Hauptschritte; an dieser Stelle
entscheiden unsere kreativen Entscheidungen über die letztliche Qualität des
Ergebnisses. Die Art des Materials bestimmt das technische, pädagogische und
literarische Skript. Dies wird durch eine einfache Textzusammenfassung mit Bildern
gezeigt, die nach der Gruppenphase präsentiert werden soll (Folien, ppt), durch ein
Storyboard und ein literarisches Skript zur Gestaltung eines pädagogischen Videos oder
auch durch die Erstellung einer Ansammlung von Informationsknotenpunkten,
hypertextuellen Strukturen und einer notwendigen Navigationsleiste für die Erstellung
multimedialer Anwendungen im Bildungsbereich. Wichtig ist, dass der Zeitrahmen
eingehalten wird, dass die notwendigen grafischen Elemente vorhanden sind und dass
die wichtigen Konzepte abgedeckt sind, so dass den SchülerInnen das Verständnis
erleichtert wird. Ein weiteres essenzielles Element ist die Erstellung von Anleitungen zu
den Materialien, um die pädagogischen Voraussetzungen und Möglichkeiten zu
unterstreichen (Zabalza, 1994).
Die Erstellung und die Nachbearbeitungsphase. Hier werden die getroffenen
Entscheidungen umgesetzt. D.h. zu diesem Zeitpunkt sind alle instrumentellen Aktivitäten
entwickelt, das tatsächliche Material wird erstellt. In dieser Phase werden die einzelnen
Elemente kreiert, bearbeitet (Erstellung von Bildern, Ton, Animationen, interaktiven
Aufgaben ...) und schließlich zusammengestellt (Nachbearbeitung).
Die Bewertungsphase. Hierbei handelt es sich um die abschließende Phase, während
derer die technische, pädagogische und gestalterische Qualität des Materials bewertet
werden. Verbesserungs- und Ergänzungsmöglichkeiten werden definiert. D.h. hier muss
eine erste Version des Materials umfassend auf technische, pädagogische und
gestalterische Aspekte hin analysiert werden.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Wie man mit CMapTools eine Multimedia-Conceptual-Map erstellt
Was ist eine Conceptual Map
Eine Conceptual Map ist eine schematische Form, mit der eine Reihe von Konzepten sowie
– mit Hilfe einer bestimmten Satzstruktur – die bestehende Beziehung zwischen diesen
vorgestellt wird. Sie bietet eine grafische Zusammenfassung der Lerninhalte in
hierarchischer Form. Die allgemeinsten und offenkundlichsten Konzepte stehen ganz oben
und die speziellsten Konzepte stehen ganz unten. Eine Conceptual Map ist KEIN Schema.
Grundlegende Bestandteile von Conceptual Maps
1. Konzepte: Ereignisse (alles was passiert oder hervorgerufen werden kann) oder
Objekte (alles was existiert und betrachtet werden kann), die mit einigen Worten
umrissen werden. Die Worte dienen innerhalb der Conceptual Map als „Nodes“
(Knotenpunkte).
2. Verbindungswörter: Wörter, die zwei oder mehr Konzepte verbinden, um so eine
Vernetzung zwischen diesen herzustellen. Sie stehen auf den Linien, durch die die
Konzepte miteinander verbunden sind.
3. Behauptungen: zwei oder mehr Konzepte, die durch Verbindungswörter verbunden
sind und die eine Idee des Konzepts oder eine Aussage zum Konzept darstellen. Man
kann bezüglich eines Konzepts etwas feststellen oder zurückweisen.
Stärken einer Conceptual Map
− Wissen explizit darstellen (Wissensstand, Fehler …)
− Sichtweisen austauschen (LehrerInnen-SchülerInnen, SchülerInnen-SchülerInnen),
Wissen austauschen
− Bedeutungen erkennen, die so von den SchülerInnen während des Lernprozesses
entwickelt wurden: Konzepte, Beziehungen zwischen ihnen usw.
− Darüber nachdenken, ob diese Bedeutungen angemessen sind oder noch vertieft
werden müssen (fortwährende Evaluierung)
− Lernprozesse überdenken, Anpassung an die Bedürfnisse einzelner SchülerInnen
Pädagogische Verwendung:
Ergänzung der Erläuterungen des/der Lehrers/Lehrerin
− SchülerInnen ihr eigenes Wissen aufbauen lassen und dieses später gemeinsam mit
anderen SchülerInnen und oder LehrerInnen überprüfen.
− Wissensaufbau in der Gruppe anregen: Einigung voraussetzen, Diskussion,
gemeinsames Lernen.
− Interaktive Materialien für das Selbststudium der SchülerInnen gestalten: z.B.
unvollständige Maps, Bilder ohne Worte, Maps mit Fehlern, durcheinander geratene
Maps …
ICTeacher-Trainingshandbuch
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CMapTools-Software
− Kostenloses Programm, das unter http://cmap.ihmc.us heruntergeladen werden kann
− Für Windows, Linux, MAC
− Ermöglicht die Erstellung von Maps am PC und bietet so die Möglichkeit, diese überall
im Internet auf Servern einzustellen, automatisch Webseiten mit Concept Maps auf
Servern zu erstellen, Maps gemeinsam mit anderen UserInnen zu bearbeiten und im
Internet nach geeigneten Informationen für eine Concept Map zu suchen.
- Benutzerhandbücher / Videohandbücher:
http://cmap.ihmc.us/videos/index.php
http://cmap.ihmc.us/Support/Help/
Referenzen und weiterführende Literatur
CABERO, J. 2001. Tecnología Educativa. Diseño y utilización de medios en la enseñanza.
Barcelona: Paidós.
CABERO, J. und GISBERT, M. 2005. Materiales formativos multimedia en la red. Guía
práctica para su diseño. Sevilla: Eduforma/Trillas.
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Werkzeuge für das Szenario Digitale Inhalte
Werkzeuge (Tools) (Hardware und Software)
Bildungs-Software
CmapTools
http://cmap.ihmc.us/download/
Handbücher ES,EN
http://cmap.ihmc.us/Support/help/Espanol/index.html
http://grupoorion.unex.es/cmaptools/cmaptools.htm
http://cmap.ihmc.us/Support/Help/
Exelearning
http://sourceforge.net/apps/trac/exe/wiki
Beschreibung
mögliche
Verwendung
/
Ihmc-Software:
Mapping Tools (Mind
Mapping, KonzeptMapping)
Erstellung
multimedialer
Bildungsmaterialien
Handbücher ES
http://www.aprenderenred.net/exelearning_tutorial/
http://www.latecnologiadeangel.es/web/exe/curso_exelearning/ind
ex.html
http://www.slideshare.net/educablog/taller-exelearning
Handbücher EN
http://www.youtube.com/watch?v=yynnOC6ecR4
http://sourceforge.net/apps/trac/exe/wiki/Screencasts
Wink
http://www.debugmode.com/wink/
Visuelle
Tutorien
und PräsentationsSoftware
Handbücher ES, EN
http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name
=News&file=article&sid=406
http://www.slideshare.net/oki1965/wink-presentation-952136
http://people.umass.edu/ealling/wink.pdf
JClic
http://clic.xtec.cat/en/index.htm
http://clic.xtec.cat/es/index.htm
Handbücher (ES,EN)
http://clic.xtec.cat/es/clic3/curs/index.htm
http://clic.xtec.cat/en/jclic/curs/index.htm
ICTeacher-Trainingshandbuch
Erstellen, Abspielen
und
Bewertung
multimedialer,
pädagogischer
Aktivitäten, die mit
Hilfe
der
JavaPlattform
erstellt
wurden
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hotpotatoes
http://hotpot.uvic.ca/
Handbücher ES,EN
http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm
http://hotpot.uvic.ca/tutorials6.php
Datenbanken mit digitalen Materialien
http://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/
http://www.areas.net/colorvivo/home.htm
http://pro.corbis.com/
http://www.freeimages.com/
http://animation.about.com/od/referencematerials/a/freemusicsou
nd.htm
http://www.iconbazaar.com/
http://office.microsoft.com/es-es/clipart/default.aspx
http://www.morguefile.com/
https://www.google.com/accounts/ServiceLogin?hl=es&continue=
http%3A%2F%2Fpicasaweb.google.com%2Flh%2Flogin%3Fcontin
ue%3Dhttp%253A%252F%252Fpicasaweb.google.com%252Fhom
e&service=lh2&ltmpl=gp&passive=true
http://etc.usf.edu/presentations/web/index.html
http://www.sxc.hu/
http://www.wga.hu/index.html
http://www.flickr.com/
ICTeacher-Trainingshandbuch
Hier kann man auf
sechs Anwendungen
zur
Erstellung
interaktiver
Aufgaben (Multiple
Choice,
kurze
Antworten,
verdrehte
Sätze,
Kreuzworträtsel,
Zuordnung
/
Anordnung
von
Elementen,
Ausfüllen
von
Lücken) für das
Internet.
Online-Materialien
des
spanischen
Bildungsministerium
s,
auf
die
LehrerInnen
zugreifen können
colorvivo
corbis
freeimages
Kostenlose
Downloads
von
Musik
und
Tondateien
iconbazaar
Microsoft Gallery
Morguefile
Picasa
Presentations ETC
SXC
Web art gallery
flickr
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Lehr- und Lernmaterialsammlungen für LehrerInnen
EFELCREN Resources Centre
http://efelcren.cesga.es/center/
http://www.isftic.mepsyd.es/profesores/
http://www.edu.xunta.es/contidos/portal/index.htm
http://www.educantabria.es/recursos/recursos
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/impe/web/portadaRecur
sosEducativos?pag=/contenidos/B/BancoDeRecursos/
Austria:
www.bildung.at
www.eduhi.at
www.e-LISA-academy.at
Copyright
Schöpferisches Gemeingut
http://es.creativecommons.org/
http://creativecommons.org/international/uk/
http://creativecommons.org/international/hu/
http://creativecommons.org/international/dk/
http://creativecommons.org/international/at/
ICTeacher-Trainingshandbuch
Europäisches
Zentrum
für
Lehrmaterialien
Spanische
Lehrmaterialzentren
Beispiele
Österreichische
Zentren
für
Schöpferisches
Gemeingut
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Szenario: Gamebasiertes / Spielbasiertes Lernen
Überblick
Titel des Szenarios:
Computerspiele und Bildung – Verwendung von Spielen
für den Lernprozess der SchülerInnen
Ziel:
Das Szenario soll LehrerInnen das Konzept des
gamebasierten / spielbasierten Lernens näher bringen
und sie dabei unterstützen, Spiele beim Unterrichten
und im Zusammenhang mit dem Lernprozess zu
verwenden. Die Möglichkeit für LehrerInnen einer
Medienbildung für SchülerInnen im Hinblick auf
Computerspiele soll geschaffen werden.
Zielsetzung:
Befähigt sein:
- einen Überblick über verschiedene Arten von
Computerspielen und ihre Lernaspekte zu geben
- das
richtige
didaktische
Konzept
für
die
Implementierung gamebasierten und spielbasierten
Lernens auszuwählen
- zu wissen, wie man Spiele findet und wie man auf
sie zugreifen kann
- die Kriterien für die Auswahl der richtigen Spiele zu
kennen (für das Unterrichten, das Lernen und die
Medienbildung)
- Computerspiele in der Klasse im Zusammenhang mit
der Medienbildung zu behandeln
Erfolgskriterien:
1. Der/Die TeilnehmerIn sollte erkennen können,
welche
didaktischen
Vorund
Nachteile
Computerspiele
bringen
können
und
die
wesentlichen Unterschiede zwischen traditionellem
Lernen und dem Lernen mit Computerspielen
verstehen.
2. Der/Die TeilnehmerIn sollte dazu in der Lage sein,
für bestimmte Lehrsituation, die passenden und
relevanten Computerspiele auszuwählen.
3. Der/Die KursteilnehmerIn sollten im Stande sein,
sich bei Computerspielen anzumelden und sie zu
bedienen.
4. Die vom Kursteilnehmer / von der Kursteilnehmerin
eingereichte Ausarbeitung muss eine vernünftige,
pädagogische und didaktische Antwort auf die
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Herausforderung sein, die als Zielsetzung des
Szenarios angegeben ist.
5. Die geforderte Anzahl an Seiten (siehe später) soll
eingehalten werden.
6. Das eingereichte Papier muss in einer Sprache und
in einer Ausdrucksform abgefasst sein, die im
Rahmen
einer
professionellen
Abhandlung
akzeptabel ist.
Werkzeuge
(Tools) Tools:
und Themen:
Computerspiele
Browser
Internet
Themen:
Warum digitale Spiele im Unterricht?
Digitales gamebasiertes Lernen
Digitales spielbasiertes Lernen
Stundenbeispiel „Arkasia“
Stundenbeispiel „Ich und meine Spiele“
Qualitätskriterien für Computerspiele
Aufgabe 1 (bezieht
sich auf
Erfolgskriterium 1):
Hilfreiche Hinweise
für die
KursteilnehmerInnen
Finden Sie einen Ausgangspunkt…
Überlegen Sie, welche Quellen Sie bei Ihrer alltäglichen
Lehrtätigkeit verwenden und beschreiben Sie diese:
− Welche Art von Spielen verwenden Sie bereits im
Rahmen Ihrer Lehrtätigkeit?
− Wie binden Sie diese in Ihre Klasse mit ein?
− Wozu verwenden Sie sie?
− Gehen Sie zu den Tools und sehen Sie sich Sie die
dort beschriebenen Materialien und Beispiele durch.
Kursaufgaben:
Übergreifende Aufgabe:
Es soll eine Unterrichtsstunde vorbereitet, gehalten und
bewertet werden, während derer die SchülerInnen
Computerspiele verwenden.
Aufgabe 2 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 1):
Sehen Sie sich die die genannten Online-Spiele durch
und spielen Sie zwei davon, die Ihnen interessant oder
zum Thema passend erscheinen mit Ihrer Klasse. Lesen
Sie den Text und die bereitgestellten Materialien durch
und beobachten Sie dann während einer Pause Ihre
SchülerInnen. Spielen sie Computerspiele oder reden sie
über Computerspiele? Dann posten Sie Ihre
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Beobachtungen im Forum.
Aufgabe 3 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 1):
Reden und diskutieren Sie mit Ihren SchülerInnen über
deren Spielgewohnheiten und diskutieren Sie mit ihnen
über Computerspielkultur.
Aufgabe 4 (bezieht sich auf Erfolgskriterium 2
und 3):
Suchen Sie ein Computerspiel, das Sie zu einem
bestimmten Thema in Ihren Unterricht einbauen wollen
und spielen Sie es selber durch.
Aufgabe 5 (bezieht sich auf die übergreifende
Aufgabe):
Erstellen Sie eine konkrete Stundenvorbereitung (für
einen Tag bis zu einer Woche).
− Beschreiben Sie den Plan (Aktivitäten, Spiele, Zeit,
Material, etc.)
− Beschreiben Sie den Entscheidungsprozess – warum
haben Sie z.B. dieses bestimmte Spiel gewählt
− Evaluieren Sie die Schulstunde(n)
Reichen Sie den Lehrplan zusammen mit den
Reflexionen
zu
den
Wahlmöglichkeiten
und
Bewertungen ein
(5 Seiten)
Online Literatur
Basisliteratur zu Computerspiele:
G. P. Gee: Good Video Games and Good learning.pdf
http://www.academiccolab.org/resources/documents/Go
od_Learning.pdf
R. Van Eck: Digital Based Learning
http://www.educause.edu/EDUCAUSE+Review/EDUCA
USEReviewMagazineVolume41/DigitalGameBasedLear
ningItsNot/158041
Pan European Game Information (PEGI)
http://www.pegi.info/en/index/id/952
Spielesammlungen:
A Parent-Teacher Toolkit
http://www.gamesparentsteachers.com/
Educational Game Research
http://edugamesresearch.com/blog/2007/12/15/the-top10-free-educational-video-games/
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Für Grundschulen:
Elementary School Fair Game Ideas
http://www.ehow.com/list_5978071_elementary-schoolfair-game-ideas.html
Für mittlere und höhere Schulen:
Teaching Tips: Secondary Educational Games
http://ethemes.missouri.edu/themes/281
Gender Aspekte:
Gender and computer games
http://www.google.com/books?hl=hu&lr=&id=Y5_cbfm3
YfYC&oi=fnd&pg=PA2&dq=computer+games+gender+a
spect&ots=pekOQABDh&sig=oGjYrT4urdH0iE79wUtN0L18QXg#v=onepage
&q=computer%20games%20gender%20aspect&f=false
Umfragen bez. der Nutzung von Computerspielen:
Video games have role in school
http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/5398230.stm
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Themen
Computerspiele für das Lehren und Lernen - Einführung
Computerspiele sind eine beliebte Freizeitbeschäftigung von jungen Menschen. Allerdings
verbringen Menschen aller Altersgruppen (einen Teil) ihrer Zeit mit Computerspielen. Eine
amerikanische Studie aus dem Jahr 2006 hat gezeigt, dass der/die durchschnittliche
SpielerIn 33 Jahre alt ist. Ähnliche Zahlen ergeben sich aus Studien, die in ganz Europa
durchgeführt wurden. Aus diesem Grund kann man Computerspiele auch nicht als JugendPhänomen bezeichnen und sie sind auch kein Phänomen, das erst seit Kurzem existiert
(die ersten Computer- / Videospiele wurden in den 1970er Jahren entwickelt und
herausgebracht).
Allerdings ist es sicherlich neu, dass so viele Kinder so viel Freizeit mit Computerspielen
verbringen - und Eltern, LehrerInnen, WissenschaftlerInnen und JournalistInnen sich
besorgt über die Folgen dieser Entwicklung zeigen bzw. darüber berichten. Meistens
werden negative Konsequenzen wie gewalttätiges Verhalten oder der Verlust sozialer
Kompetenzen befürchtet. Doch es gibt auch Bemühungen, die Faszination der Kinder für
Computerspiele zu Lehr- und Lernzwecken zu nutzen.
Dieses Modul befasst sich mit der Computerspielekultur, mit Medienbildung im Hinblick auf
Computerspiele und mit der Miteinbeziehung von Computerspielen in das Lehren und
Lernen.
Warum digitale Spiele im Unterricht?
Henry Jenkins: Participation Gap (Beteiligungs-Kluft) Wir leben in einer Zeit, deren
Kultur partizipatorisch geprägt ist – vor allem, wenn man die Medienkultur betrachtet.
Viele Menschen lesen nicht nur die Webinhalte, sondern sind auch an deren Gestaltung
beteiligt. Und genau dies beschreibt der Schlüsselbegriff Web 2.0. Betrachtet man
sämtliche Web 2.0-Tools wie Facebook, Myspace, YouTube usw., dann stellt man fest, wie
viele Menschen sich aktiv am Web beteiligen. Vor allem junge Menschen gelten in diesen
Fällen als „Early Adopters“. Doch verläuft die Kluft im Bereich Mediennutzung womöglich
gar nicht zwischen jung und alt? Verläuft sie nicht eher zwischen denjenigen, die Zugang
zu diesen Medien haben und denjenigen, die nicht darauf zugreifen können?
Wissenschaftler wie Henry Jenkins vom MIT sprechen vielmehr von einer
„Beteiligungskluft“ als von einer „Kluft zwischen den Generationen“. Diese
Beteiligungskluft bedeutet nicht nur, dass es einige Menschen gibt, die ihre neuesten
Partybilder nicht auf einer Seite ihres bevorzugten sozialen Netzwerks hochstellen können.
Sie bedeutet auch, dass diese Menschen nicht dazu in der Lage sind, den Computer zu
benutzen um Informationen zu suchen, die für das (informelle und formelle) Lernen
hilfreich sind und die notwendig sind, um Teil dieser Medienkultur zu sein.
Neben der Beteiligungskluft gibt es noch eine weitere – die „Medienkompetenzkluft“: Es
gibt also Menschen, die dazu in der Lage sind, die Informationen, die sie im Internet
finden, zu beurteilen, die den Computer als Lernressource nutzen und die ihre
Gewohnheiten bei der Mediennutzung sowie die Medienkultur bewusst reflektieren. Vor
allem Kinder gebildeter Eltern verwenden häufiger den Computer als den Fernseher und
sie verwenden ihn auch oft für Lernzwecke. (Röll)
(Siehe auch Szenario: Kritik & Reflexion)
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Digital Game Based Learning (DGBL; digitales spielbasiertes Lernen)
Spielerisches Lernen ist sehr weit verbreitet – schließlich gibt es zahlreiche Lernspiele für
Kinder, mit denen sie in der Schule und zu Hause lernen können. Doch ist es auch möglich
mit Hilfe von digitalen Spielen zu lernen? Im Bereich Computerspielstudien wird diese
Frage häufig behandelt.
Mark Prensky gibt einen guten Überblick darüber, was Digital Gamebased Learning ist und
warum es bedeutsam ist (siehe Prensky, 2001 S. 1-18):
Die KursleiterInnen und LehrerInnen von heute sind in einem prädigitalen Zeitalter
aufgewachsen und wurden auf alt hergebrachte Weise ausgebildet. Nun sind sie mit
LernerInnen konfrontiert, die in einer digitalen Welt mit Sesamstraße, MTV und
Videospielen aufgewachsen sind. Aus diesem Grund haben sie eine ganz andere
Herangehensweise, Perspektive, Lebensweise sowie andere Bedürfnisse. Nach Meinung
von Prensky mögen die meisten Kinder die Schule nicht, weil sie langweilig ist. Und
LehrerInnen beklagen sich vor allem über die sehr kurze Aufmerksamkeitsspanne ihrer
SchülerInnen. Er stellt die Vermutung an, dass der Grund für diese kurze
Aufmerksamkeitsspanne darin liegt, dass die angewandten Lehrmethoden für die
Bedürfnisse und Gewohnheiten der SchülerInnen nicht mehr geeignet sind. Gamebasiertes
Lernen kann bedeuten, dass die Lehrmethoden besser auf die LernerInnen zugeschnitten
sind und diese so dann auch mehr Spaß daran haben. Laut Prenskys Lernkonzept hängt
das Lernen sehr stark mit der Motivation der Lernenden zusammen.
Aus seiner Sicht „ist die Schulungs- und Lernrevolution, anders als viele behaupten, keine
schlichte Verschiebung von Schulungen ins Internet, obwohl auch dies sehr wichtig und
ein bedeutsamer Wandel wäre. Und es geht auch nicht um ‚Fernunterricht’, obwohl es
sich auch hierbei um einen wichtigen Teil des Prozesses handelt. Es geht nicht einfach um
mehr, schnellere und kleinere Computer und Laptops in Kursräumen und Klassenzimmern.
Es geht nicht darum, ob es eine drahtlose Verbindung oder eine Breitbandverbindung gibt
und auch nicht um Lernmanagementsysteme und auf keinen Fall geht es um Computerbased Training (CBT).“ (siehe Prensky, S.4)
Digitales gamebasiertes Lernen basiert laut Prensky auf zwei Grundvoraussetzungen:
1) Die Lerner haben sich in mehrerer Hinsicht grundlegend verändert
2) Diese Generation hat beim Aufwachsen eine völlig neue Art des Spielens
kennengelernt. Und dies hat sich auf ihre Lerngewohnheiten ausgewirkt.
Unternehmen verwenden bei Schulungen üblicherweise in folgenden Situationen Spiele:
•
•
•
•
•
•
Wenn die Schulungsmaterialien trocken, technisch und langweilig sind,
wenn es sich um ein schwieriges Themengebiet handelt
wenn die Fragestellungen schwer zu bewerten sind,
wenn komplexe Prozesse verstanden werden müssen sowie
für anspruchsvolle „Was wäre wenn“-Analysen und
für Strategieentwicklung und Kommunikation
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Zusammenfassung: Gamebasiertes Lernen kann als Lernen mit Hilfe von Spielen definiert
werden, bei dem die Spiele als „Lernspiele“, „Bildungsspiele“ oder „ernsthafte Spiele“
konzipiert sind, die zum Lernprozess beitragen und von einem/einer LehrerIn oder
SchulungsleiterIn verwendet werden. Es können durch das Spielen vorher festgelegte
Lernziele erreicht werden. Beispiele hierfür können Sie hier finden:
Beispiele für digitales gamebasiertes Lernen im Unterricht
□ Die Website http://www.collegeathome.com/ schildert viele gute Beispiele
dafür, wie Spiele im Unterricht verwendet werden können. Ein Überblick:
1) Civilization III: Die SchülerInnen müssen planen, organisieren und mit anderen
Zivilisationen konkurrieren. Im Laufe dieses Spiels können sie verschiedene
politische Systeme kennenlernen (von der Anarchie bis zum Kommunismus), die
Geographie der Welt und die Geschichte der Zivilisation von Dschingis Khan bis
Königin Isabella von Spanien kennenlernen. Des Weiteren erwerben sie
Problemlösungskompetenzen und erfahren, welche Ursachen der Aufstieg und der
Fall von Zivilisationen haben können.
2) Revolution: wurde vom MIT für sein Projekt „Education Arcade“ entwickelt.
„Revolution ist ein Rollenspiel für mehrere SpielerInnen von Education Arcade, das
sich mit der Amerikanischen Revolution befasst und das auf historischen Ereignissen
beruht. Es spielt in der Kolonialstadt Williamsburg im Jahr 1775, am Vorabend der
gewalttätigen Revolte in der Kolonie Virginia. Das Spiel gibt den SchülerInnen die
Möglichkeit, das tägliche soziale, wirtschaftliche und politische Leben der
StadtbewohnerInnen kennenzulernen. Das Rollenspiel kann aus sieben
verschiedenen sozialen Perspektiven gespielt werden – vom Anwalt aus der
Oberschicht über den patriotischen Schmied bis hin zum afroamerikanischen
Haussklaven – und so können die SchülerInnen eine wirklichkeitsgetreue
Lernumgebung erleben. Spiele hängen von der Auswahl des/der Spielers/Spielerin
ab. Die eigenen Handlungen haben reale Folgen, die von der politischen
Einstellung, dem Geschlecht und der Klassenzugehörigkeit in der kolonialen
Gesellschaft abhängen […] Revolution verlangt von den SchülerInnen, diese und
andere schwierige Entscheidungen zu treffen. Das Spiel will keine ‚Meistererzählung’
zu sein, in der ‚große Männer große Taten vollbringen’, sondern es bringt den
SchülerInnen den historischen Alltag nahe – sie erleben sowohl mitreißende
Rhetorik und heroische Schlachten als auch wirtschaftliche Frustration, politische
Gleichgültigkeit
und
die
Banalität
des
alltäglichen
Lebens.“
(http://www.educationarcade.org/node/357)
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3) Where In Time is Carmen Sandiego?: „Die Schüler folgen Carmen Sandiego in
diesem lustigen Klassiker unter den Bildungsspielen durch die Zeitgeschichte. Sie
müssen im Laufe des Spiels Fälle lösen und reisen an verschiedene Orte und in
verschiedene Zeiten, um Carmen Sandiego davon abzuhalten, historische Relikte zu
stehlen. Die Schüler lernen etwas über Geschichte – von der Zeit der alten Ägypter
bis hin zu Ben Franklin. Das Spiel ist so gestaltet, dass die Schüler für ihr Wissen
belohnt
werden.“
(http://www.collegeathome.com/blog/2008/06/03/virtuallearning-25-best-sims-and-games-for-the-classroom/)
Kostenloser
Download:
http://free-gamedownloads.mosw.com/abandonware/pc/educational_games/games_s_z/where_in_ti
me_is_carmen_sandiego_.html
4) Return of the Incredible Machine Contraptions: „Das Ziel dieses Spiel ist es,
komplexe Geräte zu bauen, die verschiedene Aufgaben erfüllen können – vom
Einfangen einer Katze bis hin zum Abbrennen eines Feuerwerks mit Hilfe eines
Laserstrahls. Eine breite Palette von Gegenständen kann hierzu verwendet werden
und wenn man sie richtig zusammenstellt, können die Aufgaben erfüllt werden.“
(http://www.gamespot.com/pc/puzzle/returnoftheimc/review.html?om_act=convert
&om_clk=gssummary&tag=summary;read-review) „Das Spiel ist ein tolles
Lernmittel für SchülerInnen, denn es regt die SchülerInnen nicht nur dazu an, Ihre
Problemlösungsfähigkeiten unter Beweis zu stellen, sondern auch ihr Wissen über
Physik, da ihre Kenntnisse über Kinetik, potentielle Energie, Energieübertragung,
Bewegung und Kräfte ihnen beim Lösen der Aufgaben helfen. Auf diese Weise
können den SchülerInnen spielerisch die Anwendung physikalischer Prinzipien nahe
gebracht werden und sie lernen gleichzeitig etwas über Technik.“
(http://www.collegeathome.com/blog/2008/06/03/virtual-learning-25-best-simsand-games-for-the-classroom/)
5) Bioscopia: „Eine junge Wissenschaftlerin ist in einer verlassenen biologischen
Forschungsstation gefangen und gelangt durch eine Tür nach BIOSCOPIA! Sie
weckt dadurch die Roboter aus ihrem langen Schlaf auf und diese beginnen nun
damit, das Labor mit giftigen Gasen vollzupumpen. Die Zeit läuft ihr davon. Du
musst sie finden und retten! Aber das wird nicht leicht. Du musst die Prinzipien der
Humanbiologie, der Zellbiologie, der Genetik, der Botanik und der Zoologie
anwenden, um die Rätsel zu lösen, mit denen sich die Türen öffnen, die zu der
gefangenen Wissenschaftlerin führen. Die Herausforderung lässt sich nur mit Hilfe
kombinatorischer Fähigkeiten meistern. Befreit das Mädchen aus ihrem Versteck
und lernt viele spannenden Fakten aus der Welt der Biologie. Lernt beim Spielen…
und
Biologie
wird
zum
wahren
Abenteuer!“
(http://pc.gamezone.com/gamesell/p21635.htm) Zusätzlicher positiver Punkt im
Hinblick auf Geschlechterrollen: Es handelt sich um eine weibliche
Wissenschaftlerin.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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6) Zoo Tycoon: „Zoo Tycoon ist ein unterhaltsames Strategiespiel, dass für alle
Altersgruppen geeignet ist und das Eltern zusammen mit ihren Kindern spielen
können. […] Das grundlegende Prinzip von Zoo Tycoon ist ganz einfach: Man fängt
auf einem mehr oder weniger leeren Gelände an und baut dann verschiedene
Gehege für Tiere. Man kann aus 40 verschiedenen Tieren auswählen und Microsoft
will auf seiner Website demnächst noch weitere zum Download anbieten. Die
Gehege sollen am besten im Hinblick auf die Bedürfnisse und Vorlieben der
jeweiligen Tiere, so dass alle Tiere so glücklich wie möglich sind. So bevorzugen
z.B. Löwen Savannen, so dass man das Löwengehege am besten wie eine
Savannenprärie
mit
hohem
Gras
gestaltet.“
(http://www.gamespot.com/pc/strategy/zootycoon/review.html) Die SchülerInnen
lernen etwas über die Bedürfnisse der Tiere und über ökonomische Strategien beim
Aufbau eines Zoos, der dann auch erfolgreich betrieben werden kann.
Digitales spielbasiertes Lernen
Roger Caillois (siehe Caillois 2001/1958) unterscheidet zwischen zwei verschiedenen
Hauptcharakteristika von Spielen – paidia/play und ludus/game (siehe Schrammel &
Mitgutsch 2008). Paidia wird als freier, spontaner Akt, bei dem es keine Sanktionen gibt
und der nur den Grenzen von Raum und Zeit unterworfen ist. Paidia hat keine festen
Regeln und kann als das angesehen werden, was als „ungezwungenes Kinderspiel“
bezeichnet wird (z.B. das „Vater, Mutter, Kind“-Spiel von kleinen Kindern). Nichts in Zeit
und Raum gibt die Regeln für ihr Spiel vor, sondern sie setzten die Regeln selbst fest und
einzig und allein die SpielerInnen haben an dem Akt des Spielens teil. Doch das Wichtigste
im Hinblick auf paidia ist die Tatsache, dass dem Spiel keine Intention zu Grunde liegt. Die
Regeln, die sich im Laufe des Spiels ergeben oder die zuvor durch andere aufgestellt
wurden (z.B. durch die kulturelle Tradition wie bspw. beim Spiel „Himmel und Hölle“) sind
ludus (game) und begleiten das Spiel. Prensky konzentriert sich bei seinem Konzept des
gamebasierten Lernens auf die Game-Dimension pädagogischer Spiele (siehe Leopold
2007), doch es muss noch geklärt werden, ob auch die Play-Dimension von
Computerspielen erfasst werden kann und ob es möglich ist, diese in einen Lehr- und
Lernprozess mit einzubinden.
Konstantin Mitgutsch (siehe Mitgutsch 2008, S.28) befasst sich mit der Frage, ob es auf
der Grundlage eines unstrukturierten Akts des Spielens im Rahmen von Computerspielen
möglich ist, neue Dinge zu erlernen oder etwas wiederzuerlernen. Beim Spielen eines
Computer- oder Videospiels erlebt man viele Situationen des Scheiterns. Man beginnt mit
dem Spiel und nach einer Einführung in die dem Spiel zugrundeliegende Geschichte und
einer Beschreibung der zu erfüllenden Aufgaben muss der/die SpielerIn sich eine Strategie
zur Erfüllung der Aufgabe ausdenken. Doch schon bald darauf kann es vorkommen, dass
die Strategie scheitert und man sich eine neue überlegen muss. Solche Situationen
kommen in Spielen recht häufig von – Scheitern und Erfolg sind häufige Spielerlebnisse
und sind der Grund dafür, warum Computerspiele spannend sind. Beim Spielen des Spiels
ändert sich der vorherige Erfahrungs- und Lernhorizont (siehe Mitgutsch 2008, S.29).
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Spielbasiertes Lernen steht im Gegensatz zu gamebasiertem Lernen, denn hier gibt es
keinen zuvor festgelegten Lernweg, strukturierte Lernaufgaben oder Lernmaterialien. Sie
verfolgen kein zuvor festgelegtes Ziel. Mitgutsch nennt unter Bezugnahme auf James Gees
sechsunddreißig Prinzipien des Lernens in Videospielen einige Lernprinzipien, die auf
digitales spielbasiertes (playbased) Lernen zutreffen:
• Aktives und kritisches Lernen
• Reflexion von Meta-Ebenen von Semiotic Domains
• Unterschiedliche Wege gehen und so Dinge neu überdenken
• Sich selbst kennenlernen
• Reflexion über kulturelle Modelle und das Lernen selbst
• Digitale Kompetenz und Digital Literacy (siehe Buckingham 2007)
Zusammenfassung: Digitales spielbasiertes Lernen fördert zirkuläre Lernprozesse und den
unstrukturierten Akt des Spielens. „Es zielt darauf ab, den Lernenden ihre vorherigen
Erfahrungshorizonte bewusst zu machen und ihre Vorurteile und voreiligen Schlüsse zu
relativieren. […] Bei spielbasiertem Lernen geht es nicht nur um die Übermittlung von
Inhalten in eine mitreißende, unterhaltsame Umgebung. Die virtuelle Umgebung selbst mit
ihrer eigenen Kultur, ihrer besonderen sozialen Aspekten, ihren Erfahrungshorizonten,
ihren impliziten Kenntnissen und Ansichten und ihrer Fähigkeit, den Lernenden mit seinen
vorigen Erfahrungen zu konfrontieren, erscheint als wichtiges Mittel zur Bereicherung des
Lernens.“ (Mitgutsch 2008, S.31)
Beispiele für Spiele zum digitalen spielbasierten Lernen:
de Blob (http://www.deblob.com/)
De Blob ist ein Spiel, das an der Universität Utrecht entwickelt wurde. In diesem Spiel
steuert der/die SpielerIn einen Farbball, der durch die Stadt rollt. An de Blob ist vor allem
interessant, dass der/die SpielerIn zwar den Eindruck gewinnt, er/die würde einen
flüssigen Farbklecks steuern, während dies in Wirklichkeit allein durch die Präsentation
vollbracht wird. Die Illusion wird durch die platschenden Hintergrundgeräusche erzeugt.
Dies zeigt auf eindrucksvolle Weise, wie die interne mentale Simulation einer Spielwelt viel
komplexer sein kann als die dem Spiel zugrundeliegende Simulation selbst. „Das Ziel ist es,
die gleiche Farbe anzunehmen wie die verschiedenen Ziele in der Stadt und diese dann zu
berühren. Das Spiel verwendet ein sehr elegantes Farbmischschema, um dies zu
erreichen. Wenn man z.B. grün werden will, muss man eine blaue und eine gelbe Person
aufnehmen. Manche Ziele sind schwer zu erreichen und erfordern deshalb vorsichtige
Bewegungen, doch größtenteils sind die physischen Aspekte des Spiels sehr einfach
gehalten.“ (http://www.fun-motion.com/physics-games/de-blob/)
Akrasia (Doris Rush, MIT) http://gambit.mit.edu/loadgame/akrasia.php
Akrasia ist ein Spiel für eineN SpielerIn, das sich mit Game Conventions auseinandersetzt
und dazu bestimmt ist, den Spieler zum Nachdenken anzuregen. Es basiert auf dem
abstrakten Konzept der Abhängigkeit, das im Spielverlauf metaphorisch ausgedrückt wird.
(siehe auch: Unterrichtsbeispiel)
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Arbeitsblatt: Qualitätskriterien für Computerspiele
(von: http://bupp.at/spiele/tipps-zur-auswahl/paedagogik/)
− Kann man beim Spielen etwas lernen? Wird etwas „trainiert“, wie z. B.
Reaktionsfähigkeit, logisches Denken, etc.? Kann man ganz direkt etwas lernen, wie
z.B. historische Fakten, Naturwissenschaften, Sprache, etc.? Wird Interesse an einem
bestimmten Thema geweckt? Kann man Rollenmuster spielerisch „ausprobieren“?
− Wie viel „Gewalt“ kommt in dem Spiel vor und wie wird sie dargestellt? Sind
gewalttätige oder aggressive Akte durch den Spieler/die Spielerin zu steuern? Gibt es
andere Möglichkeiten als den Kampf, um das Spiel zu gewinnen? In welcher Art und in
welcher Breite und Intensität wird die Gewalt bzw. Aggression dargestellt? Welche
Konsequenzen haben gewaltvolle Handlungen? Werden sie durch das Spiel „belohnt“?
− Wie sind die Darstellung und die Auseinandersetzung im Spiel hinsichtlich
gesellschaftlich anerkannter Werte einzuschätzen? Z. B. hinsichtlich Freiheit und
Individualität, Verantwortung und Rücksicht, Gerechtigkeit, Toleranz, etc. ... Welche
Werte werden betreffend Karriere, Erfolg, Kapitalwirtschaft, etc. vermittelt? Wird Krieg
als reizvoll dargestellt?
− Wie werden Frauen und Männer dargestellt? In „typischen Rollen“, emanzipiert,
gleichberechtigt, individuell. Welche Berufe und Handlungsaufgaben haben Sie?
− Wie werden einzelne Personengruppen dargestellt? Werden Klischees vermittelt oder
(über)strapaziert?
− Wie werden andere pädagogisch bedeutsame Situationen, Dinge, Handlungen
dargestellt? Alkohol und Drogen, religiöse Symbole oder Riten, etc.; Sprache;
Schockeffekte, Angst und Horror; etc.?
− Welche Bezüge zur Lebenswelt werden hergestellt und welche Möglichkeiten zur
Identifikation werden angeboten? Werden Themen oder Lebensbereiche dargestellt,
die das Kind bereits kennt?
− Werden Anregungen für eine Auseinandersetzung jenseits des Bildschirms gegeben?
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Szenario: Mobiles Lernen
Überblick
Titel des
Szenarios
Ziel
Zielsetzung
Erfolgskriterien
Tools und
Themen
Mobile Geräte und Lernen unterwegs …
Verwendung von mobilen Geräten für den Lernprozess von Schülern.
Im Stande sein, mobile Geräte innerhalb und außerhalb des
Klassenraums zu verwenden.
Im Stande sein, die Flexibilität und die Möglichkeiten von mobilen
Geräten zu nutzen
Befähigt sein:
- den Begriff „mobiles Lernen“ zu definieren;
- mit den Funktionsweisen und Möglichkeiten verschiedener mobiler
Geräte umzugehen;
- ein mobiles Gerät auszuwählen, das hilfreich für das Lehren/Lernen
ist (abhängig von der Zielsetzung der Lehrsituation);
- die Wahl verschiedener mobiler Geräte für verschiedene konkrete
(Lehr- / Lern-) Situationen zu reflektieren.
- die Auswirkungen der Wahl von mobilen Geräten auf den Prozess
der Planung und den des Lernens zu reflektieren
- Der Kursteilnehmer muss jede in den Feldern „Tools und Themen“
erwähnte Kategorie bewerten. Dies beinhaltet auch das Nachdenken
darüber, warum ein bestimmtes Tool verwendet werden sollte bzw.
warum nicht.
- Die Beschreibung des Tools muss korrekt sein und es muss
sichergestellt werden, dass es im Hinblick auf die entsprechende
Aufgabe richtig eingesetzt wird.
- Es können auch weitere Tools und Themen hinzugezogen werden.
- Im Allgemeinen muss die von den Kursteilnehmern eingereichte
Ausarbeitung eine sinnvolle pädagogische und didaktische Antwort
auf die Herausforderung sein, die von den Zielsetzungen dieses
Szenarios gestellt wird.
- Die erforderliche Seitenzahl muss eingehalten werden.
- Die Ausarbeitung muss in einer terminologisch angemessenen
Sprache verfasst sein.
Tools:
• PDAs/Netbooks
• Handys
• Smart Phones
• mp3-Player und iPods
• Podcasting / vodcasting
• Datenerfassungsanwendungen
• GPS & GIS
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Themen:
• Unabhängigkeit von Zeit und Ort
• Lernen und Arbeiten, wo etwas los ist
• Möglichkeiten zur Zusammenarbeit (auch aus der Entfernung)
• Synchrone / asynchrone Kommunikation; synchrones
asynchrones Lernen
• Organisation, Koordination, Planung und Bewertung
/
Nützliche
Finden Sie einen Ausgangspunkt…
Hinweise für die Überlegen Sie, welche zusätzlichen Möglichkeiten für die Vermittlung
Kursteilnehmer
eines Themas es gäbe, wenn Sie nicht örtlich an die Schule / den
Klassenraum gebunden wären und listen Sie diese auf. Was wäre, wenn
das Lernen außerhalb der festen Mauern Ihrer Schule stattfinden
könnte?
Haben Sie jemals mobile Geräte hierzu verwendet? Warum (nicht)?
Welche Vorteile hatte dies? Welche Nachteile?
KursSie müssen einen Ausflug / eine Exkursion mit Ihrer Klasse planen oder
aufgaben
Sie möchten Ihren Schülern eine Lernaufgabe geben, die sie außerhalb
des Klassenzimmers lösen sollen. Ihre Aufgabe ist es, zu beschreiben,
wie Sie dies unter Verwendung mobiler Technologien durchführen
wollen. Mit anderen Worten: Wie kann die Verwendung mobiler
Technologien die Qualität des Ausflugs im Hinblick auf das Lehren /
Lernen verbessern?
Aufgabe:
Beschreiben Sie den Rahmen Ihres Ausflugs und konzentrieren Sie sich
dabei darauf, welche Möglichkeiten sich hierbei für die Verwendung
mobiler Technologien ergeben.
Beschreiben Sie, welche mobilen Technologien sich für Ihr Fach und für
das Unterrichten in dieser Umgebung eignen und beschreiben Sie deren
Potenzial, deren Stärken und deren Schwächen. (3 Seiten)
Definieren Sie Kriterien, auf deren Grundlage Sie Entscheidungen
bezüglich der Auswahl der für Ihre Zwecke geeigneten Geräte treffen
können. Wenden Sie diese Kriterien auf die Geräte, die im Abschnitt
„Tools" aufgelistet sind, an – auch auf die Geräte, die Sie nicht
verwenden möchten. (2 Seiten)
Machen Sie einen Plan für die konkrete Exkursion (1 Tag bis 1 Woche).
Reichen Sie diesen Plan sowie Ihre Überlegungen zur Geräteauswahl für
diese Exkursion / dieses Lehrprojekt mit ein und sagen Sie wann, wo
und wie die Geräte eingesetzt werden sollen. (5 Seiten)
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Beispiele für
Best Practice
Artikel zur
Inspiration
Literatur-links
http://www.interactivespaces.net/projects/project.php?projectId=49&m
ode=introduction
Aus JISC/TechDis: M-Learning in practice – examples with
commentaries
Aus JISC/TechDis: Pedagogy, practice and accessibility potential
Aus OU: http://kn.open.ac.uk/public/document.cfm?docid=2842
Links zu weiterführender Literatur
• http://newsletter.alt.ac.uk/e_article000729140.cfm
• http://www.mlearn.org.za/CD/papers/Sharples%20Theory%20of%20Mobile.pdf
• http://www.nottingham.ac.uk/splint/mlearning/application.php
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Themen
Mobiles Lernen – Einleitung & Definition
Mobiles Lernen wird häufig als eine Art des Lernens beschrieben, die zeit- und
ortsungebunden stattfinden kann und für die die Verwendung mobiler Technologien
notwendig ist.
Diese Art des Lernens kann als asynchron angesehen werden, da sie immer dann
stattfinden kann, wenn der Lernende möchte (d.h. zu jeder Tageszeit). Aber dieses Lernen
kann auch synchron stattfinden, wenn z.B. die direkte Kommunikation mit dem Lehrer
erfolgt.
Mobiles Lernen erfordert nicht zwangsläufig die Verwendung von Technik oder eine
synchrone Kommunikation, wenngleich einige Definitionen des Begriffs „mobiles Lernen“
diese Kriterien als essenziell betrachten – so z.B. Morten Flate Paulsen (Paulsen 2007), der
den Begriff folgendermaßen definiert:
„Bei M-Learning handelt es sich um eine Art des Lernens, die jederzeit und überall stattfinden kann.
Notwendig ist hierfür die Verwendung eines mobilen Computers. Dieser muss dazu in der Lage sein,
die Lerninhalte darzustellen und er muss eine drahtlose Kommunikation zwischen Lehrer(n) und
Schüler(n) ermöglichen. Typischerweise organisiert eine Bildungseinrichtung sowohl die Kursinhalte
als auch die Kommunikationsdienste.“
Andere beschreiben mobiles Lernen auf Grundlage einer viel breiter angelegten Sichtweise
des Themas. So konzentriert sich Desmond Keegan (2007a) vielmehr auf die funktionellen
Möglichkeiten als auf spezielle technologische Optionen:
„Mobiles Lernen wird als die Bereitstellung von Bildung und Schulungen auf mobilen Geräten
definiert. Solche Geräte können z.B. sein: Personal Digital Assistants (PDAs), Smartphones und
Handys, Organizer und Palmtops, iPods und mp3-Player. [...] Ich finde, dass sich die Definition des
mobilen Lernens hauptsächlich auf die Mobilität beziehen sollte. Mobiles Lernen sollte sich nur auf
das Lernen mit Hilfe von Geräten beziehen, die eine Dame in ihrer Handtasche oder die ein Mann in
seiner Tasche mit sich herumtragen kann. Aus diesem Grund definiere ich mobiles Lernen als ‚die
Bereitstellung von Bildung und Schulungen auf PDAs / Palmtops, Smartphones und Handys.’ Eine
Eigenschaft des mobilen Lernens ist die Verwendung von Geräten, die die Menschen überall mit
hinnehmen, die sie als vertraute, persönliche Geräte betrachten, die günstig und einfach bedienbar
sind und die sie ständig in allen Lebenslagen und an verschiedenen Orten verwenden und dies
normalerweise auch nicht im Zusammenhang mit Bildung.“
Scanlon and Waycott (Scanlon 2005) legen bei ihrer Definition noch weniger Wert auf die
Technologie:
„Unser Ansatz zum mobilen Lernen basiert aus diesem Grund [...] nicht auf der Technologie, sondern
vielmehr auf der Mobilität des Lernenden. Das wichtigste Charakteristikum des mobilen Lernens ist
die Tatsache, dass der Lernende unterwegs ist.“
In unserer weiteren Ausarbeitung dieses Szenarios werden wir unserem Verständnis des
mobilen Lernens die folgende Definition zu Grunde legen:
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Jede Art des Lernens, die stattfindet, wenn der Lernende sich
nicht an einem festen, vorbestimmten Ort befindet und bei
welcher der Lernende einen Vorteil aus den Lernmöglichkeiten
zieht, die von mobilen Technologien geboten werden. Es muss
sich allerdings nicht notwendigerweise um Technologien
handeln, mit denen eine synchrone Kommunikation möglich ist.
In diesem Sinne kann mobiles Lernen auf folgende zwei Arten betrachtet werden: zum Teil
als Lernen, bei dem mobile Technologien verwendet werden und zum Teil als Lernen, das
unabhängig von einem institutionell vorgegebenen Ort ist.
Laut der meisten Literatur, die sich mit mobilem Lernen befasst, sind folgende
Technologien geeignet für das mobile Lernen: Handys, PDAs, mp3-Player und
Smartphones. Wir werden hier allerdings auch auf GPS, GIS und auf Datenerfasser
eingehen, denn bei diesen handelt es sich ebenfalls um Technologien, die für das Erfassen
von Daten außerhalb des Schulgeländes beitragen können, die während dieses Prozesses
und anschließend mit anderen ausgetauscht werden können und so eine Grundlage für
das Lernen bilden. Heutzutage ist häufig eine GPS/GIS-Funktion in moderne Smartphones
integriert und es gibt bereits die ersten Beispiele für Datenerfassung mit Hilfe von iPhones.
Es ist nur eine Frage der Zeit, bis integrierte Datenerfassung bei Smartphones weiter
verbreit ist und so zu einer leicht zugänglichen Technologie wird.
Im Allgemeinen lässt sich feststellen, dass mobiles Lernen sich durch Folgendes
auszeichnet3:
1. Verbreitung von Bildung – es können Lernobjekte oder Podcasts zur Verfügung
gestellt werden und es wird unabhängig von Zeit und Ort ein direkter Kontakt
zwischen Lehrern und Schülern ermöglicht. (Siehe [Thema 1])
2. Spontane Bereitstellung von Infomaterialien, die dem Lernenden an einem
bestimmten Ort relevante Informationen geben (z.B. zu einem Kunstwerk, einem
Gebäude, einer Pflanze usw.) (Siehe [Thema 2])
3. Es ist einfacher für Schüler, selbst erlangtes Wissen und Erfahrungen an Ort und
Stelle in Arbeiten und Berichte einfließen zu lassen. (siehe z.B. [Tools 2 und 3]
(mp3 und Smartphones)
4. Wissensaustausch und Kommunikation finden weitaus häufiger statt. Sie können als
notwendiges Element eines Lernprozesses angesehen werden und bewirken, dass
der Lehrer nicht mehr der einzige Wissensvermittler ist und dass die
3
In Anlehnung an Steinmüller u.a., Vejledning om mobil e-læring, @ventures & eVidencenter, 2009:
http://avendoc.advsh.net/default_adv.asp?bURL=V&Rediger=5&Skole=adv&MaterialeID=idcjEqwjZek4U&
reloaded=1
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Zusammenarbeit sowie die Unabhängigkeit und die Verantwortung der Schüler
gestärkt werden. (Siehe [Thema 3])
5. Da sich die Rolle des Lehrers ändert, kann besser auf die verschiedenen
Herangehensweisen der Schüler an das Lernen eingegangen werden und es können
verschiedene Ressourcen mit eingebunden werden. (Siehe [Thema 5])
Quellen:
Desmond
Keegan:
M-Learning
Strategy
at
Ericsson.
Glasgow
2007.
http://www.ericsson.com/corpinfo/programs/resource_documents/dkeegan_eclo_30_may_
2007.pdf
Paulsen,
Morten
Flate:
NKI
Distance
Education,
Dublin
2007.
http://www.ericsson.com/ericsson/corpinfo/programs/resources_documents/eadl_dublin_
morten.ppt
Scanlon, E., Jones, A. & Waycott, J.: Mobile technologies: prospects for their use in
learning in informal science settings.
http://www.jime.open.ac.uk/2005/25/scanlon-2005-25.pdf
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Unabhängigkeit von Zeit und Ort
Eine wichtige Eigenschaft des mobilen Lernens ist es, dass es eine Unabhängigkeit von
Zeit und Ort ermöglicht. Diese beiden Faktoren können das Lernen radikal verändern,
indem sie dem Lehrer sowie den Schülern neue Arbeitsweisen und neue Rollen aufzeigen.
Wenn das Lernen und Lehren nicht länger örtlich auf das Klassenzimmer beschränkt sind
bzw. darauf, dass der Schüler lesender- und schreibenderweise die aufgegebenen
Hausaufgaben erledigt, muss der Lehrer seine Denkweise den neuen Möglichkeiten
anpassen. Wenn das Unterrichten jetzt an jedem Ort und zu jeder Zeit stattfinden kann,
dann muss das in der Planungsphase mit bedacht werden. Anders kann sich das Potenzial
des mobilen Lernens nicht voll entfalten.
Ortsunabhängigkeit
Die Flexibilität und Allgegenwart des mobilen Lernens macht es möglich, dass das Lernen
außerhalb des Klassenzimmers stattfindet. Es kann z.B. in einem Museum, in der Natur,
auf der Straße oder zu Hause stattfinden. Mit anderen Worten: überall dort, wo es sinnvoll
erscheint. Diese Art des Lernens lässt sich besser in den Alltag und das reale Leben
einbinden. Das Lernen ist so nicht mehr etwas, das „nur“ innerhalb des Klassenzimmers
stattfinden kann, in dem ab und zu ein Gastlehrer „aus dem wirklichen Leben“
unterrichtet.
Für die Schüler bedeutet das auch, dass sie immer wenn sie Informationen benötigen an
Ort und Stelle darauf zugreifen können. Wenn sie z.B. eine Pflanze, ein Gestein oder ein
Insekt benennen sollen, dann können sie über diverse mobile Geräte direkt auf Tabellen,
Schaubilder und Definitionen zugreifen – vorausgesetzt, der Lehrer hat bei der Planung
vorausgesehen, dass diese Informationen benötigt werden. Außerdem kann ganz einfach
auf Wörterbücher, Lexika und Taschenrechner zugegriffen werden, was den Lehr- /
Lernprozess beschleunigt.
Wenn die Schüler mit dem mobilen Gerät ins Internet gehen können, können sie (je nach
Gerät synchron oder asynchron) mit dem Lehrer kommunizieren. Dies verändert potenziell
die Rolle des Lehrers als bloßer „Informationsgeber“ im Klassenzimmer und macht ihn
vielmehr zum Berater der Schüler, die sich darauf verlassen können, dass er ihnen hilft und
ihnen zum richtigen Zeitpunkt Informationen gibt. Schüler mit Zugang zum Internet und
die über einen Browser verfügen, können außerdem im Internet Informationen suchen.
Dies setzt voraus, dass der Lehrer sicherstellt, dass die Schüler über die richtige [Suche]
Bescheid wissen und [Quellen bewerten] können. [Siehe Szenarion zu digialen
Inhalten / zur Informationssuche etc.]
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Bedenkt man all dies, dann ist es häufig notwendig die Aufgaben aus einer anderen
Perspektive zu betrachten. Der Lehrer ist hierbei nicht das Zentrum / der Organisator des
Unterrichts, sondern gestattet es den Schülern, ihre eigene Lernweise zu gestalten. Der
Lehrer fungiert stattdessen als Berater und als Arrangeur der Schauplätze. Dies setzt
allerdings voraus, dass der Lehrer / die Lehrerin sich darüber im Klaren ist, welche Ziele
verfolgt werden sollen, wie die gestellte Aufgabe mit diesen zusammenhängt und an
welchen Schauplätzen und in welchen Situationen die Schüler die Lernziele erreichen
können. Auf diese Weise geht eine problemorientiertere und konstruktivere
Herangehensweise an das Lernen mit dem mobilen Lernen mit der Unabhängigkeit von
bestimmten Orten einher. Der Lehrer befindet sich nun nicht mehr so sehr in der Rolle als
bloßer Vermittler von Lerninhalten, sondern es ist den Schülern möglich, einander bei dem
individuellen und gemeinsamen Lernprozessen zu helfen. Der Lehrer liefert sozusagen das
Gerüst für den Lernprozess, indem er Materialien und Lernanleitungen bereitstellt.
Die große Herausforderung für die Lehrer ist es also, vorausschauend genug zu planen,
dass die Schüler die für die Lösung der gestellten Aufgabe benötigten Lehrmaterialien zur
Verfügung haben – oder aber sicherzustellen, dass die Schüler die Möglichkeit haben, den
Lehrer zu kontaktieren, um weitere Informationen und Materialien zu erhalten. Das Ziel
dessen, die Schüler „hinaus in die Welt zu schicken“, kann es auch sein, dass die Schüler
ihre Lernbedürfnisse entdecken und erkennen. Diese Erkenntnisse können dann in den
Unterricht mit eingebracht werden.
Da die Schüler unterschiedliche Lernbedürfnisse haben, können auch unterschiedliche
Aufgaben gestellt werden. Der Lehrer muss hier eine Strategie entwickeln, die sicherstellt,
dass alle Schüler letztendlich die Lernziele, die für das betreffende Thema festgelegt
wurden, erreichen – natürlich immer soweit sie dazu in der Lage sind.
Der Lehrer muss sich letztlich auch mit dem Thema „Einzelarbeit vs. Gruppenarbeit“
auseinandersetzen. Es besteht ganz klar das Risiko, dass das Lernen so sehr
individualisiert wird, dass der Zusammenhang der gesamten Gruppe zunichte gemacht
wird. Es könnte allerdings auch ein konstruktiver Lernprozess gefördert werden, während
dem die Schüler außerhalb des Klassenzimmers viel in kleinen Gruppen
zusammenarbeiten.
Zeitunabhängigkeit
Zusätzlich zu den oben genannten bietet diese Eigenart des mobilen Lernens viele neue
Möglichkeiten – und hat auch Auswirkungen auf die notwendigen Überlegungen des
Lehrers.
Erstens können die Schüler spontan auf Informationen zugreifen, auch wenn sie gerade
nicht in der Schule sind. Sie können so einen größeren Teil ihres Lernaufwands nach der
Schule bewältigen und ihre Hausaufgaben können in einer ganz neuen Qualität angefertigt
werden. Jeder Einzelne kann mehr Verantwortung übernehmen und zur rechten Zeit die
richtigen Materialien finden. Schwächere Schüler haben nun die Möglichkeit bei Bedarf auf
zusätzliche, individuelle Materialien zuzugreifen.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Des Weiteren können die Schüler außerhalb des Unterrichts über ihre Projektarbeit
kommunizieren, was ebenfalls die Arbeit verbessert. Auch muss die Gruppenarbeit nun
nicht mehr unterbrochen werden, wenn ein Gruppenmitglied krank oder abwesend ist. Die
Kommunikation und der Austausch innerhalb einer Gruppe werden so deutlich vereinfacht.
Allerdings kann es sein, dass der Lehrer dann zu Zeiten kontaktiert wird, an denen er das
nicht wünscht, weshalb es notwendig ist, dass er zunächst einen „Verhaltenskodex“
aufstellt, an den sich die Schüler halten müssen. Dieser Kodex muss auf das Leben, die
Arbeitsumstände und die sonstigen Verpflichtungen des Lehrers abgestimmt sein.
Die Zeitungebundenheit ermöglicht es auch, den Schülern Aufgaben zu stellen, deren
Bearbeitung es erfordert, sich auch nach dem Unterricht damit zu befassen – so z.B.
Interviews mit Nachtarbeitern, mit Eltern, Aufgaben zur nächtlichen Beobachtung von
Tieren, Sternbeobachtung usw. Diese Schüler können dies nun zur erforderlichen Zeit tun
und gleichzeitig Notizen und Aufzeichnungen dazu zu machen, die evtl. zu anderer Zeit, an
einem anderen Ort und mit einer anderen Person verwendet werden können.
Mobiles Lernen kann sowohl synchrone als auch asynchrone Kommunikation beinhalten.
Das typische Beispiel hierfür ist es, wenn Schüler an verschiedenen Orten
Nachforschungen betreiben und dabei anderen Schülern, die an der „Basis“ arbeiten,
Daten übermitteln. Diese anderen Schüler analysieren dann die Daten, stellen Fragen dazu
und arbeiten Antworten dazu aus. Diese Art der Kommunikation kann verschiedene
Formen annehmen [siehe: „Synchrone und asynchrone Kommunikation beim Lernen“
sowie „Kommunikation / Netzwerkszenario“].
Materialien zur Inspiration
http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ss08/hs/presentations/kellerer.pdf
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Lernen und arbeiten, wo etwas los ist
Für einige Schüler ist es – wie jeder Lehrer weiß – eine echte Belastung 45 Minuten am
Stück stillzusitzen. Und das insgesamt 6 bis 7 Stunden pro Tag! Manchmal werden die
Schwierigkeiten dieser Schüler dann auch zur Belastung für die anderen Schüler und nicht
zuletzt auch für den Lehrer.
Wir alle lernen auf unterschiedliche Art und Weise, doch das Lernen in der Schuler kommt
vor allem auditiv und visuell starken Schülern entgegen, wohingegen auf die Bedürfnisse
eher kinästhetisch orientierter Schüler (Schüler, die Bewegung brauchen und
experimentieren müssen, um besonders effektiv zu lernen) nicht so stark eingegangen
wird.
Das mobile Lernen bietet dem Lehrer dank der Unabhängigkeit von (Zeit und) Ort die
Möglichkeit, diesen Schülern besser zu helfen. Es wird nicht nur dank verschiedener
Hilfestellungen für die einzelnen Schüler ein spezialisiertes Lernen ermöglicht, sondern es
wird auch möglich, Lerninhalte bereitzustellen und dabei die Bedürfnisse der
kinästhetischen Lerner zu berücksichtigen.
Wenn das Unterrichten und Lernen aus dem Klassenzimmer hinaus verlagert wird, wo
häufig Dinge nur gesehen und gehört werden, ist es möglich, die Dinge selbst anzufassen,
selbst Dinge auszuprobieren und physisch in die Lösung der Aufgabe mit einbezogen zu
werden. Einige Beispiele hierfür: Wenn man etwas über die Umweltverschmutzung lernen
und dazu Wasser untersuchen soll, wird dies sehr viel anschaulicher vermittelt und
einfacher verständlich, wenn die Schüler an verschiedenen Flüssen und Gewässern, die
unterschiedlichen Konditionen ausgesetzt sind, selbst Proben nehmen und die
Eigenschaften des Wassers und seiner „Bewohner“ aufzeichnen können. Das kann mit
Hilfe von GPS-Technologie durchgeführt werden. Eventuell können auch Schüler
ausgesandt werden, um verschiedene Lebensräume und Biotope ausfindig zu machen, an
denen ihre Klassenkameraden dann später Proben entnehmen können usw. So kann
analytischen Aufgaben ein konkreterer Forschungscharakter verliehen werden, was den
Bedürfnissen kinästhetischer Lerner sehr entgegenkommt.
Außerdem sind hierbei alle Sinne gefordert, so dass
Bedeutung zukommt:
Wie klingt es?
Wie sieht es aus?
Wie hat es gerochen, geschmeckt, sich angefühlt?
ICTeacher-Trainingshandbuch
Sinneswahrnehmung eine ganz neue
(aufnehmen)
(fotografieren oder filmen)
(spontane Reaktionen darauf
aufzeichnen)
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Indem sie die Daten erfassen und diese später oder direkt vor Ort analysieren, wird den
Schülern ein experimenteller, nachforschender Zugang zum Lernen ermöglicht – und alle
diese Ansätze schaffen eine engere Verbindung zwischen dem echten Leben und
Schulprojekten. So wird auch der Ansicht vieler Schüler vorgebeugt, dass „die Schule eine
Sache sei, die Wirklichkeit aber eine ganz andere.“ Die Bedeutung des Unterrichts und des
Lernens für das wirkliche Leben wird häufig nicht klar, doch indem die Schüler selbst aktiv
werden und die Aktivitäten besser auf Dinge abgestimmt sind, die für die Schüler wichtig
und echt sind, ist es möglich diese Kluft zu überwinden. Außerdem bekommen die Schüler
so das Gefühl, im Rahmen der Aktivitäten selbst etwas erreicht zu haben und zu
Ergebnissen gekommen zu sein.
Des Weiteren ist es für die meisten Schüler motivierender, das Problem oder „Rätsel“ an
Ort und Stelle zu erkunden, als es aus dem realen Zusammenhang herausgerissen zu
betrachten.
Materialien zur Inspiration
http://judybrown.com/docs/mltools.pdf - Mobile Lerntools, mit deren Hilfe mit
gebrauchsfertigen Lösungen und spezialisierten Anwendungen experimentiert werden
kann
http://www.celekt.info/projects/show/11 - AMULETS. Advanced Mobile and Ubiquitous
Learning Environments for Teachers and Students
Aus FutureLab: http://www.slideshare.net/Dannno/mobile-learning-exchange
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Zusammenarbeit
Die Arbeit mit mobilen Geräten steht in vielerlei Hinsicht im Widerspruch zum traditionellen
Unterrichten und die Rolle des Lehrers als allwissender Gelehrter wird unterwandert.
Allerdings eröffnet dieses viele Möglichkeiten zur Zusammenarbeit zwischen Schülern, für
situationsgebundenes Lernen und die Schüler haben mehr Möglichkeiten sich
einzubringen. Hierzu sind Kenntnisse der neuen Informationstechnologien und neue
Informationsfähigkeiten erforderlich.
Wenn man beim Unterrichten besonderen Wert auf die Zusammenarbeit zwischen den
Schülern sowie auf deren Anleitung legt, dann kann die Verwendung mobiler Technologien
sehr hilfreich sein. Die Schüler befinden sich häufig auf Exkursionen und es ist kein Lehrer
anwesend, der die Lernumgebung vorgibt, denn der Lehrer hat lediglich den Lernrahmen
vorgegeben sowie ein Gerüst für die zu erwartenden Prozesse. Die Schüler müssen
zwangsläufig zusammenarbeiten, um die gestellte Aufgabe zu lösen – sofern die Art der
Aufgabe dies erfordert.
Hierbei ergibt sich folgende Wechselwirkung: Lernen im Team kann ganz einfach durch
mobile Technologien unterstützt werden. Die Arbeit mit mobilen Technologien sowie das
experimentelle, nachforschende und durch eigene Erfahrungen gestützte Lernen
außerhalb der Schule wiederum bringen fast automatisch eine Konzentration auf die
Zusammenarbeit mit sich. Der Lehrer wird hierbei oft zu einem wertvollen
Zusammenarbeitspartner - unter vielen anderen.
Die Zusammenarbeit kann unterschiedliche Formen annehmen. Die Personen können am
gleichen Ort zusammenarbeiten oder aber sich an anderen Orten befinden. Ein Beispiel für
die Zusammenarbeit aus der Distanz tritt könnte sein, wenn z.B. einige Studenten auf
Exkursionen geschickt werden und die Ergebnisse ihrer Feldforschung (Informationen,
Daten…) an eine nicht-mobile Basis zu schicken haben. Das gleiche gilt für den
umgekehrten Fall, wenn die Basis der mobilen „Einheit“ Informationen zukommen lässt,
die diese zur Ausführung ihrer Feldarbeit benötigt. Denken Sie an Fernsehserien die junge
Leute sicherlich gut kennen, wie z.B. CSI (Crime Scene Investigation). In diesen Serien
arbeiten (Halb-) Wissenschaftler in Teams zusammen, wobei es immer eine mobile Einheit
und eine Einheit an einem festen Ort gibt, die gemeinsam (üblicherweise) Verbrechen
aufdecken.
Die Schüler können ganz einfach auf die gleiche Art und Weise zusammenarbeiten. Der
Lehrer hat eventuell Informations- oder Wissenslücken mit eingeplant, die einen
Informationsaustausch oder die Analyse der eingehenden Resultate oder Daten des
Exkursionsteams erfordern.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Die zweite Form der Zusammenarbeit, d.h. die Zusammenarbeit am gleichen Ort, ähnelt
mehr dem situierten Lernen: Die Schüler müssen dabei zusammenarbeiten und ihre
Kenntnisse und Fähigkeiten zusammentun, um die gestellte Aufgabe zu lösen. Während
dieser Arbeit können ihnen im Voraus vom Lehrer unterschiedliche Rollen zugewiesen
werden, was eine gewisse Steuerung durch den Lehrer ermöglicht, der die Art und Menge
des Vorwissens der einzelnen Schüler der Gruppeneinteilung zugrunde legt. In
Vorbereitung auf diese Art von Arbeit können Schüler zunächst in „Expertengruppen“
zusammenarbeiten und dabei schon einiges im Klassenraum erarbeiten. In jeder
Exkursionsgruppe wird dann jeweils ein „Experte“ aus einem Bereich beteiligt sein.
So werden die Lernziele allerdings nicht notwendigerweise schüler- und aufgabenbezogen
gestaltet und in den meisten Fällen wird es angemessener sein, die Experimente und
Beobachtungen vor Ort mit dem Zugang zu Lernmaterialien zu kombinieren. Dies kann
etwa durch den Kontakt zum Lehrer gewährleistet werden oder durch Lernobjekte zum
Herunterladen, durch Zugang zum Internet oder durch die Kommunikation mit echten
Experten usw. gewährleistet werden.
In anderen Situationen kann es vorkommen, dass eine Gruppe von Schülern zum
Sammeln von Daten ausgesandt wurde und dann auch an der Analyse oder der
Bearbeitung dieser Daten oder Informationen mitarbeiten, sobald sie sich wieder an der
Basis befinden. Alle diese Dinge hängen sehr stark von den jeweiligen Umständen und
Gegebenheiten ab [Organisation, Koordination, Planung und Bewertung].
Materialien zur Inspiration
http://www.lkl.ac.uk/people/kevin/walker_convergence2.pdf
http://ctelt.pbworks.com/collaborativeLearning
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Synchrone und asynchrone Kommunikation beim Lernen
Sehr häufig ermöglichen mobile Geräte eine Art der synchronen Kommunikation zwischen
Schülern und Lehrern und zwischen Schülern untereinander, die bislang nicht möglich
gewesen wäre, wenn Schüler und Lehrer nicht am gleichen Ort waren.
Synchrone Kommunikation kann mit Hilfe der beschriebenen telefonartigen Geräte
stattfinden, wohingegen andere Geräte – oder manche Funktionen – sich besser für eine
asynchrone Verwendung eigenen.
Mit einem tragbaren Mobilgerät können die Schüler z.B. Fragen an den Lehrer schicken,
egal wann und von wo aus. Der Lehrer kann ebenfalls die Antworten auf die Fragen von
einem Mobilgerät auf ein anderes schicken. Dies kann er tun, wann er möchte oder wann
er es für die jeweilige Aufgabe für angemessen hält.
Die Schüler können synchron kommunizieren und über ihre Mobilgeräte Dokumente
austauschen, die mit der Hausaufgabe in Zusammenhang stehen. Auf diese Weise können
sie sich z.B. auf eine Präsentation am nächsten Tag vorbereiten. Häufig hörte man Sätze
wie „Peter ist heute nicht hier – und er hat alle unsere Notizen!“ So etwas stellt
mittlerweile kein Problem mehr dar. Da die Schüler synchron mit ihren Mitschülern
kommunizieren und sogar (zu festgelegten Zeiten!) ihren Lehrer wegen der Hausaufgaben
kontaktieren können, können viele Frustrationen abgebaut und Lernblockaden aufgehoben
werden, wenn kleine Verständnisprobleme oder Missverständnisse gelöst werden, bevor
sie zu großen Hindernissen werden.
Wie bereits im Rahmen der Beschreibung der Tools gezeigt, kann Lernen nebenbei sehr
motivierend sein, da es hier nicht um den Abruf von „altem Wissen“ geht, sondern
vielmehr darum, dass Wissen oder Information direkt abgerufen werden können, wenn die
Schüler nicht an der „Basis“ oder in Abwesenheit des Lehrers arbeiten. Das können
Situationen sein, in denen die Schüler, die gerade auf einer Exkursion sind, mit der „Basis“
kommunizieren, um zusätzliche Informationen oder Datenanalysen benötigen. Diese Art
der Kommunikation kann auch bewirken, dass der Lehrer den Schülern, die häufiger Hilfe
brauchen, schneller zur Verfügung stehen und ihnen mit Erläuterungen und Anleitungen
weiterhelfen kann. So kann der Lehrer sich auch besser auf die jeweiligen Schüler
einstellen, je nachdem ob es sich um starke, selbstständig arbeitende Schüler oder um
schwächere, weniger selbstständige Schüler handelt. Die Aufgaben können auf deren
jeweiliges Lernniveau zugeschnitten werden.
Auch das kann die Rolle des Lehrers verändern, denn er wird hierdurch mehr zu einem
Berater, wogegen er zuvor nur derjenige war, der über das Wissen verfügt. Die
Verantwortung wird zum Vorteil aller aufgeteilt. Die Schüler werden stärker mit einbezogen
und werden aktiver und der Lehrer, der seine veränderte Rolle so nutzen kann, dass er
differenzierter planen kann.
Materialien zur Inspiration
http://www.ericsson.com/ericsson/corpinfo/programs/incorporating_mobile_learning_into_
mainstream_education/
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Organisation, Koordination, Planung und Bewertung
Es ist offensichtlich, dass die Lehrer ihre Art und Weise der Unterrichtsorganistion ändern
müssen, wenn sich die grundlegenden Unterrichtskontexte ändern. Wenn die Schüler
anderswo als im Klassenzimmer arbeiten, können sie auch nicht mehr direkt und kollektiv
angeleitet werden. Vielmehr müssen sie dazu motiviert werden, mehr Verantwortung und
Initiative zu übernehmen und sich stärker für die Erreichung von Lernzielen und die
Erledigung von Aufgaben zu engagieren.
Außerdem verliert der Lehrer einen Teil seiner traditionellen Kontrolle über die
Lernprozesse der Schüler. Er befindet sich nun nicht mehr auf dem Fahrersitz; dort sitzen
nun die Schüler, so dass dem Lehrer nun eine völlig andere Rolle zukommt als beim
traditionellen Frontalunterricht: Er muss die Rolle eines Beraters einnehmen, der den
Lernprozess der Schüler anleitet und mögliche Lernwege vorschlägt, statt einen festen
Lernweg für alle festzulegen, der in einer festgelegten Reihenfolge abgearbeitet werden
muss.
Aus diesem Grund ist es von äußerster Bedeutung, dass der Lehrer jedes mögliche
Bearbeitungsstadium der Aufgabe durchdenkt und sich gleichzeitig dessen bewusst ist,
dass er nicht mehr die Kontrolle darüber hat. So kann er z.B. Situationen voraussehen, in
denen bestimmte Informationen benötigt werden, doch er kann nur dann überprüfen, wie
die Informationen verwendet werden und welchen Wissen die Schüler erlangen, wenn dies
in der den Schülern gestellten Aufgabe als sehr zentraler Aspekt enthalten ist.
Er muss die Lernumgebung vielmehr gestalten als kontrollieren und er muss sich von der
Art der Kontrolle verabschieden, die er hat, wenn er sich immer am selben Ort wie die
Schüler befindet. Natürlich variiert dies abhängig von der Aufgabe beträchtlich und auch
das Alter der Schüler ist wichtig im Hinblick darauf, wie viel Verantwortung ihnen auf ihrer
jeweiligen Entwicklungsstufe schon übertragen werden kann.
Der Lehrer kann sich selbst in der Position wiederfinden, viel mehr spontane Planung und
Koordination durchführen zu müssen, wenn im Laufe der Zeit unvorhergesehene Probleme
auftauchen. Und auch die Bewertung einzelner Dinge kann sich als schwierig erweisen.
Doch wenn andererseits auch die Zusammenarbeit und die Teamfähigkeit des Schülers
bewertet werden sollen, dann kann dies in die Aufgaben mit eingebaut werden. Wenn die
Schüler nicht zusammenarbeiten, können diese Aufgaben dann nicht gelöst werden.
Materialien zur Inspiration
http://www.mlearnopedia.com/
http://judybrown.com/docs/MLJ-2.pdf
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Tools für das Szenario Mobiles Lernen
PDAs / Netbooks
Definition und Beschreibung:
PDA ist die Abkürzung von Personal Digital Assistant. Hierbei handelt es sich um kleine
Geräte, die in der Hand gehalten werden und die sich durch die folgenden Eigenschaften
auszeichnen:
- Sie sind kleine Computer mit einer Memory Card
- Sie unterstützen Anwendungen wie die Office-Programme
- Sie können Handschriften erkennen
- Sie können häufig über drahtlose Verbindungen auf das Internet zugreifen usw.
PDAs waren die erste Generation an Mobilgeräten und viele ihrer Funktionen sind heute in
Smartphones (siehe dort) enthalten.
PDAs sind recht günstig und werden bereits in vielen Schulen angewandt. Ursprünglich
wurden PDAs als Alternative zu normalen Terminkalendern in Buchform verwendet und
konnten zum speichern und organisieren von Kontakten und Terminen benutzt werden
sowie für Notizen. PDAs können über Kabel, Infrarot oder Bluetooth Daten auf einen
Computer übertragen.
In einigen Ländern werden gerne z.B. Blackberries ohne Handyoption verwendet, doch die
beiden Märkte scheinen schrittweise miteinander zu verschmolzen zu sein. In
pädagogischen Kontexten kann dies von Vorteil sein, da eine drahtlose Datenübermittlung
möglich ist, aber keine direkten Telefonanrufe. Die meisten PDAs haben keine besonders
ausgereiften Grafikoptionen.
Während Handys einige Funktionen der PDAs übernommen haben, werden andere
Funktionen durch die Entwicklung und das generelle Angebot von Netbooks zu
vernünftigen Preisen übernommen. Ein Netbook ist ein sehr kleiner Laptop, dessen
Bildschirm normalerweise 8.9” misst (wobei 10”-Bildschirme sich auch immer mehr
durchsetzen) und der eine begrenzte CPU-Power und über RAM verfügt. Im Vergleich zu
PDAs besitzen Netbooks alle Vorteile „richtiger“ Computer, wie z.B. einen größeren
Bildschirm, eine eigene Tastatur oder USB- / Kabelverbindungen. Gleichzeitig wiegen sie
nur sehr wenig und können deshalb besonders gut transportiert werden. Moderne
Netbooks besitzen normalerweise integrierte Mikrofone und Webcams. Abhängig von den
CPU- und RAM-Optionen können mit Netbooks viel ausgefeiltere Programme abgespielt
werden als mit PDAs.
Im Vergleich zu richtigen Laptops gibt es bei Netbooks aber auch einige Einschränkungen,
z.B. dass sie eine begrenztere Akkudauer haben und dass ihre Bildschirme klein sind. Aus
diesen Gründen sind sie nicht als Ersatz für Laptops oder Festrechner geeignet, wenn sie
täglich mehrere Stunden lang genutzt werden sollen. Außerdem sind sie anfälliger als
kleinere Geräte.
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Anleitung….
Es ist nicht möglich, eine schrittweise technische Anleitung zu PDAs oder Netbooks zu
geben.
PDAs gibt es von vielen verschiedenen Marken und so hat jedes Gerät spezielle
Anwendungen, andere Verbindungsmöglichkeiten (Kabel oder drahtlos) für den
Datentransfer und ein unterschiedliches Betriebssystem. Die Nutzer müssen sich also mit
den Gebrauchsanleitungen zu ihrem jeweiligen Gerät auseinandersetzen.
Netbooks funktionieren im Allgemeinen so wie andere Computer, weshalb es nicht so
schwer ist, ihre Funktionsweise zu beschreiben. Dennoch unterscheiden sie sich häufig
darin, wie sie verbunden werden können und welche Beschränkungen es dabei gibt.
Normalerweise verfügen sie über eine drahtlose Verbindung, doch diese kann im Hinblick
auf die Fähigkeit zur Verbindung mit externen Monitoren und Projektoren eingeschränkt
sein. Normalerweise haben Netbooks auch kein Plattenlaufwerk. Aus diesem Grund ist bei
einigen Netbooks ein externes Plattenlaufwerk nötig, um Programme zu installieren und
um die Übertragung von Dateien zu ermöglichen, die zu groß sind um auf einem USB-Stick
gespeichert zu werden.
Verwendungsmöglichkeiten
PDAs können für einige oder alle der folgenden Zwecke verwendet werden:
• Datenaufzeichnung und Datenübermittlung in vielen verschiedenen Situationen, in
denen Daten gesammelt werden:
• Interviews außerhalb des Unterrichts (z.B. Meinungsumfragen)
• Notizen außerhalb des Unterrichts
• Programme außerhalb des Unterrichts durchführen
• Außerhalb des Unterrichts Tabellenkalkulationen durchführen
• Vor Ort vom Lehrer / von den Klassenkameraden Informationen / Anleitungen erhalten
• Unterwegs schriftlich über die Aufgabe kommunizieren
• Bei Bedarf Antworten auf Fragen erhalten
• Schriftliche Kommunikation zwischen Gruppen von Schülern die sich auf Exkursionen
an verschiedenen Orten befinden
Welche zusätzlichen Verwendungsmöglichkeiten von PDAs es gibt, hängt stark von den
jeweilig verfügbaren Programmen ab. Viele Programme sind als Shareware oder Freeware
erhältlich.
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Netbooks können grundsätzlich genauso verwendet werden, doch sie bieten dank ihrer
größeren Rechenleistung mehr Verwendungsmöglichkeiten und verfügen über
unterschiedliche Methoden der Dateneingabe und Datenausgabe sowie über eine eigene
Tastatur. Aus diesem Grund können Netbooks zusätzlich zu den im Zusammenhang mit
PDAs genannten Zwecken auch für Folgendes verwendet werden:
• Tonaufnahmen sowie Abspielen von Tonaufnahmen, z.B. Soundfiles von
Meinungsumfragen
• Synchrone und asynchrone Kommunikation zwischen „Basis“ und „Feldforschern“ sowie
zwischen den „Feldforschungs“-Schülern untereinander.
• Laufende Kommentare und Ton-/Videoübertragung
Auf der folgenden Website sind viele Verwendungsmöglichkeiten von handlichen bzw.
kleinen, tragbaren Geräten aufgelistet:
http://www.willard.k12.mo.us/co/tech/handheld/activit.htm, darunter:
Verwendungen zur Kommunikation und Zusammenarbeit
•
•
•
•
•
Erstellen einer E-Mail
Informationsaustausch mit einem Kollegen
Schüler auf elektronischem Wege Aufgaben einreichen lassen
Eine Datei vom PC aus darauf übertragen, so dass direkt darauf zugegriffen werden kann
Versenden und Empfangen von Nachrichten
Pädagogische Verwendungen
•
•
•
•
•
•
•
•
Eine Tabelle erstellen
Ein Bild zeichnen
Auf einer Exkursion gemachte Beobachtungen aufzeichnen
Ein Wort im Wörterbuch nachschlagen
Ein Tutorium für das Selbststudium verwenden
Ein Tagebuch führen
Mit Multiplikationstabellen üben
Vokabeln mit Hilfe von Wörterspielen lernen
Zur Inspiration…
http://learninginhand.com/ - viele Materialien und Unterrichtspläne für verschiedene
Fächer, verschiedene Schwierigkeitsgrade und verschiedene Tools (PDAs, Netbooks, iPods
usw.)
http://www.willard.k12.mo.us/co/tech/handheld/index.htm - einige Forschungsergebnisse
und Unterrichtspläne usw.
http://www.lessonplanet.com/ - geben Sie den Suchbegriff „handheld computers“, um
kurze Einführung zu vielen Unterrichtsplänen zu erhalten (die Vollversionen der Pläne sind
kostenpflichtig)
http://www.mansfieldct.org/Schools/MMS/palms/ - umfangreiche Website mit Materialien
für Lehrer
http://www.ideastoinspire.co.uk/ - klicken Sie auf „Interesting ways…“ und anschließend
auf „Netbooks“.
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iPods und mp3-/mp4-Player
Definition und Beschreibung:
Manchmal werden diese Begriffe teilweise austauschbar verwendet, denn diese Geräte
haben viele Funktionen gemein. Dennoch gibt es auch Unterschiede:
Ein mp3-Player ist ein Gerät, das Tondateien unterschiedlicher Formate abspeichern und
abspielen kann.
Ein mp4-Player hat dieselbe Funktion, ist aber auch dazu in der Lage Bilder und Videos zu
speichern und anzuzeigen.
Ein iPod ist im Grunde einfach eine bestimmte Mediaplayer-Marke. Er wird von Apple
hergestellt, doch der Begriff iPod steht häufig synonym für die Funktionen. iPods gibt es in
verschiedenen Größen und Formen und mit verschiedenen Funktionen. Der kleinste iPod
ist z.B. der iPod-Shuffle und der größte der iPod Touch, der auch einen vergleichsweise
großen Bildschirm hat und so als Pendant zu einem mp4-Player gesehen werden kann. Die
kleineren iPods dagegen sind eher mp3-Player.
Viele mp3-Player sind auch dazu in der Lage, etwas aufzunehmen.
Die Datenspeicherkapazität dieser Geräte variiert beträchtlich – sie liegt zwischen 256MB
und 64GB.
Normalerweise können diese Player über einen USB-Port oder eine drahtlose Verbindung
mit einem Computer verbunden werden. Manche Geräte haben auch eine eingebaute
kabellose Netzwerkverbindung.
Anleitung….
Es ist nicht möglich, eine technische, schrittweise Anleitung zur Verwendung dieser Geräte
zu geben, da sie sich sehr stark in ihrer Funktionalität und ihrer Bedienung unterscheiden.
Es ist allerdings immer geboten, nach den Dateiformaten zu fragen: Einige Player
verwenden für z.B. für Tonaufnahmen ihr eigenes Format, was es schwierig macht, die
Dateien zur Bearbeitung oder zur anderweitigen Verwendung z.B. auf einen Computer zu
übertragen.
Verwendungsmöglichkeiten
Da die Geräte sehr klein, portabel, leicht und langlebig sind, sind sie aus vielfacher
Hinsicht ideal für die Arbeit außerhalb des Klassenzimmers.
Aufnahmen:
• Aufnahmen können im Rahmen des Projekts (zur Aufnahme von Meinungsumfragen,
Geräuschen usw.) von Nutzen sein oder aber zur Einreichung von Audio-Aufgaben. So
können schüchterne Schüler gebeten werden, ihre Beiträge zu Hause aufzunehmen, da
sie sich eher scheuen, im Unterricht sehr viel zu sagen.
• Radio-Hörspiele können aufgenommen werden und es können Soundeffekte mit
eingebaut werden. Anschließend kann alles mit Hilfe eines Soundeditors abgemischt
werden (z.B. Audacity)
ICTeacher-Trainingshandbuch
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•
•
•
•
•
Die Audionotizen der Schüler und ihre Überlegungen während einer Exkursion können
aufgezeichnet werden, so dass sie für die anschließende Arbeit im Unterricht
verwendet werden können
Der Lehrer kann die Schüler bitten, während Gruppenarbeitsphasen Fragen
aufzunehmen, wenn der Lehrer gerade nicht direkt zur Verfügung steht – so z.B. auf
Exkursionen oder generell überall außerhalb des Klassenzimmers.
Der Lehrer kann „Hilfedateien“ aufnehmen und diese den Schülern auf ihren
Exkursionen zur Verfügung stellen.
Die Schüler können die Aufnahmen als Möglichkeit zur Aufzeichnung des Lernstands
für sich und für die Lehrer verwenden.
Die Schüler können ihre Lese- oder Forschungshausaufgaben aufnehmen oder auch
Interviews mit Eltern, Nachbarn usw.
Wiedergabe:
• Die Schüler können so Anleitungen zu Experimenten erhalten, die auf einer Exkursion,
zu Hause oder in einem Labor durchgeführt werden.
• Die Schüler können jederzeit und an jedem Ort auf vom Lehrer zuvor aufgenommene
Sounddateien zugreifen (JIT-learning = Just-in-Time-Learning), wenn sie bei einer
Aufgabe nicht weiterkommen und der Lehrer gerade nicht in der Nähe ist. Das wird es
ihnen ermöglichen, viel unabhängiger zu arbeiten und auf genau die Lernmaterialien
zuzugreifen, die sie benötigen. Die Schüler können also selbst über den
entsprechenden Vertiefungsgrad entscheiden.
• Nach einer Meinungsumfrage können die Schüler ihre Aufnahmen bearbeiten und so
zusammenstellen, dass das Material den anderen Schülern als Bericht zur Verfügung
gestellt werden kann.
• Schwächere Schüler können zu Hause Aufnahmen machen und über die Ereignisse des
Tages berichten. Sie können dann verschiedene Passagen bei Bedarf nochmals
überarbeiten. Zudem können die Lehrer ihnen zusätzliches Material in Form von
Sounddateien mitgeben, die sie sich zu Hause anhören können.
• Die stärker auditiv orientierten Schüler finden es möglicherweise effektiver, sich die
Unterrichtsstunde noch einmal anzuhören, statt ihre Aufzeichnungen und Materialien
durchzulesen.
Videowiedergabe:
Viele der oben genannten Verwendungsmöglichkeiten, aber zusätzlich auch:
• Videotutorien, die von den Schülern während der Exkursion angesehen werden können
• Anleitungen, die während Exkursionen angesehen werden können – vor allem wenn
eine anschauliche Darstellung besser verständlich ist als eine Beschreibung mit Worten
• JIT-Learning
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Möglichkeiten eines drahtlosen Internetzugangs:
Wenn ein iPod Touch oder ein ähnlicher mp4-Player mit einer drahtlosen Verbindung
verwendet wird, ist diese Option möglich, falls ein (frei zugängliches) drahtloses Netzwerk
zur Verfügung steht. Dies gestattet asynchrone sowie synchrone Kommunikation (E-Mail
und Instant Messaging) sowie die Übertragung von Materialien, z.B. zwischen Schülern
und Lehrern (Hilfe, Anleitungen, Ergebnisse) sowie zwischen Gruppen von Schülern, wenn
eine Gruppe von Schülern die Daten oder Informationen der anderen Gruppe benötigt, um
die Aufgabe zu lösen.
Zur Inspiration…
http://www.digitalwish.com/dw/digitalwish/view_lesson_plans?pc=mp3_players
–
Stundenablaufpläne, die mp3s mit einbeziehen
http://h30411.www3.hp.com/articles/viewArticle/p/courseId/13300/Fireside_chat_podcast
s_lesson_plan_.htm?courseSessionId=17503&campusId=3900&webPageId=1000413
–
Gespräch-Podcasts, die mp3-Player abspielen
ICTeacher-Trainingshandbuch
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SmartPhones
Definition und Beschreibung
Ein Smartphone ist ein modernes Telefon, dass viele der Standardcharakteristika eines
Handys (Gespräch, SMS, MMS, Wecker / Timer usw.) mit Computereigenschaften
verbindet (officeähnliche Programme, Speicherung von Dateien, Hochladen von Bildern,
Internetzugang usw.). Des Weiteren können mit Smartphones digitale Bilder und Videound Tonaufnahmen gemacht werden (manchmal kann man diese mit den Smartphones
sogar bearbeiten). Darüber hinaus verfügen manche dieser Handys auch über eine [GPSFunktion].
Anleitung…
Wie bei vielen anderen Tools auch, kann auch hier keine eins-zu-eins-Anleitung für die
Verwendung von Smartphones gegeben werden, da sie sich von Marke zu Marke und von
Modell zu Modell sehr stark unterscheiden. Aus diesem Grund ist es notwendig, sich mit
dem jeweiligen Handbuch auseinanderzusetzen, um etwas über die Funktionsweise zu
erfahren.
Allerdings gibt es auch gewisse Vorbehalte:
Aus organisatorischer Sicht gibt es zwei Arten zur Verwendung von Handys im Unterricht
(und auch außerhalb des Klassenzimmers): Entweder die Schüler besitzen selbst
Smartphones oder die Schule kauft einige dieser Handys für pädagogische Zwecke. Beide
Möglichkeiten haben Vor- und Nachteile.
Wenn man sich dafür entscheidet, dass die Schüler ihre eigenen Handys verwenden,
dann kann das bestehende soziale Unterschiede zwischen den Schülern noch
unterstreichen, denn die Anschaffung eines solchen Handys könnte eine zu große
finanzielle Belastung für manche Eltern darstellen. Aus diesem Grund ist es sehr wichtig,
dass der Lehrer sich von vornherein klarmacht, auf welche Weise die Handys in dem
geplanten Projekt verwendet werden sollen. Reicht ein älteres Handy aus (z.B. wenn nur
das Schreiben von SMS-Nachrichten notwendig ist) oder wird ein hochmodernes Handy
benötigt (z.B. wenn Videos in hoher Qualität aufgezeichnet und bearbeitet werden sollen)?
Außerdem müssen die Kosten für die eventuelle Datenübertragung, die SMS-Nachrichten
und Anrufe bedacht werden. Wer übernimmt diese Kosten? Was passiert, wenn z.B. das
Telefon eines Schülers während einer Bio-Exkursion in einen Fluss fällt; wer kann dafür
verantwortlich gemacht werden? All diese Dinge müssen bedacht werden, bevor man mit
der Verwendung der Smartphones der Schüler beginnen kann.
Andererseits
bieten
mittlerweile
viele
Mobilfunkanbieter
SMSund
Datenübertragungsflatrates – und wenn die eigenen Handys der Schüler verwendet
werden, dann ermöglicht das eine viel flexiblere Verwendung. Natürlich müssen die
Schulen über Mittel verfügen, für eventuell während der Schulaufgaben beschädigte
Handys aufzukommen und Alternativmöglichkeiten bieten.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Wenn man sich dafür entscheidet, dass die Schule einige Smartphones kauft, die für
den schulischen Gebrauch bestimmt sind, dann sollten möglichst stabile, langlebige
Handys gekauft werden. Gegen diese Möglichkeit spricht, dass die von der Schule
gekauften Handys jahrelang halten müssen – auch wenn es in recht kurzen Zeitabständen
immer wieder technische Veränderungen geben wird. Ein weiteres Hindernis, das sich aus
dieser Art der Beschaffung von Handys ergibt, ist der zwangsläufige Mangel an Flexibilität:
Die Lehrer müssen die Handys vorbestellen und mit ihren Kollegen um die begrenzte
Anzahl der Handys „konkurrieren“, so dass eine spontane Verwendung (wenn man gerade
einen guten Einfall hat) unmöglich ist. Auch wird es so erschwert, spontan auf sich
plötzlich ergebende Bedürfnisse der Schüler einzugehen. Zusätzlich dazu muss von
Schulgeldern sowohl die Anschaffung als auch Nutzungskosten der Handys bezahlt werden
und obwohl es sicherlich möglich ist, dass Schulen hier gute Angebote gemacht werden
handelt es sich immer noch um eine zusätzliche Ausgabe, die auch einige Unsicherheiten
beinhaltet - zumindest in der Anfangsphase.
Allerdings müssen auch nicht 24 der allerneusten, exklusivsten Handys für eine Klasse
angeschafft werden. Häufig ist beim mobilen Lernen weniger mehr! 6-8 gute Handys sind
schon eine Bereicherung für die Gruppenarbeit von Schülern und es ist selten Einzelarbeit
notwendig. Falls dies doch einmal vorkommen sollte, können die Handys auch von Schüler
zu Schüler weitergegeben werden.
Verwendungsmöglichkeiten
Im Grunde ähneln die Verwendungsmöglichkeiten von Smartphones sehr stark denjenigen
von [GPS]-Geräten und [Netbooks/PDAs]. Allerdings verfügen sie über den zusätzlichen
Vorteil, eine einfache, synchrone Kommunikation über Gespräche zu ermöglichen – und
das in Kombination mit vielen anderen nützlichen Eigenschaften.
Offenbar ist es so4, dass die Integrierung der Smartphones in den Alltag der Schüler
zugleich ein Fluch und ein Segen ist: Ein Segen, weil das Handy ein Gerät ist, das den
Schülern sehr vertraut ist und ein Fluch, weil die Schüler der Meinung sind, sich bereits so
gut mit Handys auszukennen, dass sie nicht dazu bereit sind, sich wirklich mit dem Handy
bzw. mit den Funktionsweisen auseinanderzusetzen, die für das Lernen relevant sind und
die der Lehrer bei der Gestaltung der Unterrichtspläne mit einbezogen hat.
4
Georgsen & Kornerup: http://www.emu.dk/tema/web2/projekter/sff/billeder/mobillaering_final.pdf
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Durch die Verwendung von Smartphones kann das Lernen ebenfalls überall und auch
außerhalb des Klassenzimmers stattfinden. So werden die traditionellen Rollen der Lehrer
und Schüler verändert. Die Schüler erhalten mehr Unabhängigkeit und Flexibilität und –
falls der Lehrer das in seiner Planung so festgelegt hat – auch mehr Verantwortung.
Außerdem werden so auch andere Herangehensweisen an das Lernen ermöglicht, was den
individuellen Lernweisen der Schüler entgegenkommt. Die Motivation kann zudem durch
„JIT-Lernen und –Lehren“5gesteigert werden. Außerdem verliert der Lehrer – wie auch
durch die Verwendung anderer Geräte für das mobile Lernen – einen Teil seiner Kontrolle
über die Lernprozesse der Schüler. Er befindet sich nun nicht mehr auf dem Fahrersitz;
dort sitzen nun die Schüler, so dass dem Lehrer nun eine völlig andere Rolle zukommt als
beim traditionellen Frontalunterricht: Er muss die Rolle eines Beraters einnehmen, der den
Lernprozess der Schüler anleitet und mögliche Lernwege vorschlägt statt einen festen
Lernweg für alle festzulegen, der in einer festgelegten Reihenfolge abgearbeitet werden
muss.
Auf diese Weise ermöglicht die Verwendung von Smartphones eine Unabhängigkeit von
Zeiten und Orten. Wenn z.B. bei einer Biologieexkursion in einem Moor eine Pflanze
entdeckt wird, dann kann direkt im Internet nachgeschaut werden oder es können
Lernmaterialien zur Klassifizierung von Pflanzen zugänglich gemacht oder zum Download
bereitgestellt werden – z.B. in Form von Podcasts, Vodcasts oder in Form eines
Dokuments.
Auch wenn man im regionalen Umkreis sozialwissenschaftliche oder historische
Nachforschungen anstellt, kann auf wichtige Informationen zu Gebäuden usw. zugegriffen
werden. Hierbei handelt es sich um Informationen, die auf die Lernbedürfnisse von
Schülern auf Exkursionen eingehen. Doch zusätzlich muss auch bedacht werden, wie die
Schüler der Klasse etwas berichten oder sich mit einer „Basis“ in Verbindung setzen
können, die an einem anderen Ort arbeitet – und wie Informationen und
Dokumentierungen auf verschiedene Arten zusammengestellt und aufbereitet werden
können. Möglichst auf eine Art und Weise, dass dem Rest der Klasse die Berichte und
Ergebnisse so informativ und motivierend präsentiert werden, wie es ohne ein solches
Gerät nicht möglich wäre.
Auf diese Weise können Smartphones zur Verbesserung der Motivation und des Lernens
verwendet werden, da hier Geräte aus dem Alltag der Schüler mit dem Lernen und der
Schule in Zusammenhang gebracht werden. Außerdem erhalten die Schüler dadurch mehr
Entscheidungsfreiheit und Verantwortung, über die sie im traditionellen Unterricht im
Klassenzimmer nicht in diesem Maße verfügen.
5
JIT ist die Abkürzung von „just-in-time“, was sich auf die Tatsache bezieht, dass die Motivation für das
Lernen verbessert wird, wenn Informationen / Lernmaterialien den Schülern genau in dem Moment zur
Verfügung stehen, wenn sie sie benötigen.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Auflistungen pädagogischer Verwendungsmöglichkeiten erhalten Sie in den
entsprechenden Abschnitten der Teile [PDAs/Netbooks] und [iPods and mp3/mp4-players].
Ziehen Sie es auch in Betracht die Eigenschaften der Smartphones mit den Möglichkeiten
einer [GPS-Ausrüstung] zu kombinieren, z.B. zur Dokumentierung von Orten an denen
Bilder oder Aufnahmen gemacht wurden oder an denen Schüler nachgeforscht haben usw.
Zur Inspiration
http://www.nytimes.com/2009/02/16/technology/16phone.html?_r=1&th&emc=th
http://www.m-learning.net/links/papers/Mobile%20technologies%20%20Geoff%20Stead%20for%20Becta.pdf
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Podcasting
Definition und Beschreibung
Der Begriff „Podcast“ ist eine Kombination aus den Begriffen „Broadcast“ (Übertragung,
Sendung, Ausstrahlung) und iPod. Es handelt sich um eine Technik zur Übertragung von
Medieninhalten – hauptsächlich von Ton- und Videoaufnahmen. Später hat sich ergeben,
dass das Wort „pod“ als Abkürzung für „Personal On Demand Casting“ (Übertragung auf
Abruf) verstanden wurde. Der Inhalt wird über das Internet veröffentlicht und verbreitet.
Die Empfänger (d.h. die Personen, die die Podcasts anfordern) sind Nutzer, die sich
gewissermaßen für den betreffenden Service anmelden. Den Nutzern wird oft die
Möglichkeit geboten, dies per RSS zu tun und sie können so von ihnen selbst
ausgewähltes Material zugesandt bekommen. Auf diese Weise kann kontinuierlich Material
empfangen werden, da dieses über einen Nachrichtenservice auf dem Computer
veröffentlicht wird. Hiernach können die Podcasts dann auf einen tragbaren Player
übertragen werden.
Anleitung…
Beim Podcasting handelt es sich um einen relativ neuen Service, doch Podcasts sind
einfach zu verwenden und günstig (häufig gar ohne Kosten) zu produzieren. Es gibt viele
Programme zur Erstellung und Verbreitung von Podcasts. Es sind spezielle
Empfängerprogramme notwendig, um Podcasts von den Diensten zu empfangen, für die
man sich angemeldet hat. Diese Dienste sind auf vielen Websites zu finden. Es gibt
außerdem viele kostenlose Programme für den Empfang, den Download und die
Handhabung von Podcasts. Es kann hier keine konkrete Anleitung gegeben werden, da die
Schritte, die für die Erstellung bzw. Anmeldung von Dienst zu Dienst unterschiedlich sind.
Zudem unterscheidet sich die Vorgehensweise auch abhängig davon welche Hard- und
Software verwendet wird.
Verwendungsmöglichkeiten:
Laut der dänischen Podcast-Expertin Karin Hoegh haben Bildungseinrichtungen das
Konzept des Podcastings schnell aufgenommen und das „Course Casting“ entwickelt, bei
dem Lehrer ihren Schülern Vorträge, Unterrichtseinheiten und Aufgaben asynchron via
Podcast zur Verfügung stellen, die Schüler dann herunterladen können, um sie nochmals
ansehen und anhören zu können.
Sune Bjerre u.a.6 geben mehrere Beispiele dafür, wie das Podcasting für das Unterrichten
verwendet werden kann:
• Die enorme Menge des Podcast-Materials, das im Moment – u.a. von Zeitungen, Radiound Fernsehsendern – fortwährend produziert und im Internet aktualisiert wird, kann
genau so wie andere Materialien in den Unterricht integriert werden. Wenn eine Klasse
ein bestimmtes Thema durchnimmt oder ein bestimmtes Projekt durchführt, können
die Schüler sich für Podcasts anmelden, die im Hinblick auf das jeweilige Thema
relevant sind.
6
Sune Bjerre (2009): Vejledning om mobil e-læring – introduktion til mobil e-læring. @ventures
ICTeacher-Trainingshandbuch
151 / 177
•
•
•
Die Schüler können ihre eigenen Podcasts erstellen. Sie können z.B. Podcasts in
Fremdsprachen produzieren, die Schüler-Podcasts können aber auch kurze Interviews
oder Musikaufnahmen präsentieren. Die Schüler könnten aber auch (z.B. über eine
Website) kleine Podcasts veröffentlichen, bei denen es sich um Nachrichtenprogramme,
um Ton- und Videoaufnahmen von Exkursionen, Wettervorhersagen, Pressefotos usw.
handeln.
Der Lehrer kann aus seinen Unterrichtsstunden Podcasts erstellen oder den Schülern
über Podcasts Aufgaben stellen – z.B. als Hausaufgabe während einer Exkursion.
Podcasting eröffnet die Möglichkeit, Aufgaben, die außerhalb des Schulgebäudes
bearbeitet werden, zu dokumentieren und koordinieren, z.B. bei der Klassifizierung von
Pflanzen und Tieren im Wald, bei der Arbeit mit historischen Artefakten in der
Heimatstadt oder bei Orientierungsübungen.
Wenn man als Lehrer seinen eigenen Podcast erstellen möchte, müssen eine bestimmte
Ausrüstung und bestimmte Dienste zur Verfügung stehen:
• Wenn es um Tonaufnahmen geht, sollten z.B. Mikrofone, Lautsprecher/Kopfhörer, mp3Rekorder und Handys vorhanden sein
• Wenn es um Bilder geht, sollten z.B. Webcams, Digitalkameras, digitale Videorekorder
und Handys vorhanden sein
• Des
Weiteren
sind
Computer
mit
Internetzugang
sowie
Tonund
Bildbearbeitungsprogramme notwendig. Für die Tonbearbeitung kann das kostenlose
Programm „Audacity“ verwendet werden (http://audacity.sourceforge.net). Wenn auf
dem Computer Windows installiert ist, dann steht das Programm „Sound Recorder“ zur
Verfügung sowie oft auch das Programm „Movie Maker“, das zur Bearbeitung von
Videos verwendet werden kann. Auf Mac-Rechnern gibt es für die Soundbearbeitung
das Programm GarageBand
• Um sich für Podcasts anzumelden, ist es notwendig einen Podcast-Client zu installieren.
Danach kann man Podcasts, für die man sich angemeldet hat, auf den Computer
herunterladen.
• Zur Veröffentlichung von Podcasts und wenn man das Publikum über die laufende
Produktion und die Updates informieren möchte, können RSS-Feeds verwendet
werden. RSS ist die Abkürzung für „really simple syndication“. Weitere Informationen
hierzu erhalten Sie z.B. auf www.wikipedia.org.
• Diverse Dienste bieten Orte an, an denen mein seine Podcasts versenden kann.
(Verschiedene in unterschiedlichen Ländern!)
Zur Inspiration
http://www.teachingideas.co.uk/ict/podcasting.htm
http://schoolcomputing.wikia.com/wiki/Podcasts
http://education.guardian.co.uk/appleeducation/story/0,,1682639,00.html
http://www.sospodcast.org/
ICTeacher-Trainingshandbuch
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GPS und GIS
Definition und Beschreibung
GPS steht für „global positioning system“. GPS funktioniert über ein amerikanisches
Satellitensystem zur Positionsbestimmung und zur Navigation auf dem Land und in der
Luft. Das System besteht aus mehreren Satelliten, die die Erde umkreisen. Diese
übertragen Daten auf GPS-Empfänger (kleine Geräte, die von dem Nutzer in der Hand
gehalten werden können); die Position des Nutzers wird berechnet sowie evtl. auch auf
welcher Höhe über Null er sich befindet – alles auf Grundlage der Satellitensignale.
GPS-Empfänger gibt es in verschiedenen Varianten, z.B.:
GPS-Empfänger in Autos.
Mittlerweile kennen die meisten Menschen dieses als Gerät für das
Auto, in das der Fahrer seinen Zielort eingibt und das den Fahrer dann
zu seinem Ziel leitet.
GPS-Empfänger für Aktivitäten im Freien.
Bei Aktivitäten im Freien kann es sich um viele Arten von Aktivitäten
handeln, weshalb GPS-Empfänger für solche Aktivitäten über eine
Vielzahl verschiedener Funktionen verfügen. Sie werden oft beim
Wandern, Kanufahren, Geo-Caching, Segeln usw. verwendet.
In Smartphones integrierte GPS-Empfänger.
Die Navigation über GPS mit Hilfe von Smartphones ist seit einigen
Jahren möglich. Mittlerweile sind Navigationssysteme in Handys fast
genauso ausgereift wie Navigationssysteme in Autos.
GPS-Empfänger, auf die Datenerfassungssysteme aufgespielt werden
können.
GPS-Sensoren können in Verbindung mit anderen Sensoren verwendet
werden, um aufzuzeichnen an welchem geografischen Ort genau die
Datenerfassung- oder Messung stattgefunden hat. Der GPS-Sensor
beinhaltet keine Karte, doch er zeichnet Positionen auf dem
Datenerfasser auf. Wenn die gesammelten Daten auf einen Computer
mit Software wie „MyWorld“ oder „GoogleEarth“ übertragen werden,
dann können die Ortsangaben zusammen mit den anderen
gesammelten Daten verwendet und auf geografische Karten
übertragen werden.
In Armbanduhren integrierte GIS-Empfänger.
Viele Trainingsuhren messen nicht nur den Puls, sondern sind auch mit
GIS ausgestattet. Nach dem Laufen wird die Route in ein GIS-System
geladen, wo Puls und Geschwindigkeit in Relation zur zurückgelegten
Route abgebildet werden können.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Das GPS-System wurde ursprünglich für das amerikanische Militär entwickelt, seit den
1980er Jahren ist es auch für die private und gewerbliche Verwendung freigegeben. Die
amerikanische Abwehr nutzt das System noch immer und aus Sicherheitsgründen haben
sie das System weniger präzise oder anderen sogar völlig unzugänglich gemacht. Unter
anderem aus diesen Gründen hat die EU begonnen, ein unabhängiges Navigationssystem
(Galileo) zu entwickeln. Russland betreibt bereits ein ähnliches System (GLONASS).
Das GPS-System besteht aus einer Reihe von Satelliten (etwa 30), die die Erde in etwa
20.000 Kilometern Höhe in sechs verschiedenen Umlaufbahnen umkreisen. Um die
Position auf der Erde zu bestimmen, muss der GPS-Empfänger Signale von mindestens
vier Satelliten empfangen. Zusätzlich dazu senden die Satelliten ein Zeitsignal aus, so dass
der Zeitpunkt an der betreffenden Stelle errechnet werden kann.
Die Abkürzung GIS steht für „Geographic Information System“. Es handelt sich hierbei um
eine Methode, verschiedene Arten statistischer und geografischer Daten auf einer Karte zu
analysieren. Es ist relativ einfach, mit GIS-Tools zu arbeiten. Es gibt hierbei zwei
verschiedene Möglichkeiten: Man kann entweder ein webbasiertes GIS-Tool über einen
Browser verwenden oder man benutzt ein Programm, das auf dem Computer installiert ist.
Durch die Installation eines GIS-Programms auf Ihrem Computer können Sie häufig auf
mehr und auf andere Funktionen zugreifen, da das Programm üblicherweise schneller
funktioniert. Andererseits ist für die Verwendung webbasierter Programme weniger
Aufwand notwendig und zudem sind sie kostenlos.
Wenn man im Unterricht mit GIS-Tools arbeitet, dann ist es in der Regel einfacher für die
Schüler, einen Überblick zu bekommen und anschließend die geografischen Daten zu
analysieren und interpretieren.
Anleitung…
Es ist nicht möglich eine Schritt-für-Schritt-Bedienungsanleitung für GPS-Empfänger zu
geben.
GPS-Empfänger gibt es in vielen Formen und Größen und sie werden von vielen
verschiedenen Firmen hergestellt. Die Handhabung und Funktionsweise der Software
unterscheidet sich von Marke zu Marke oft erheblich. Aus diesem Grunde müssen die
Nutzer sich mit ihrem GPS vertraut machen und sich mit dem Handbuch zu dem jeweiligen
GPS-Empfänger vertraut machen.
Einige GPS-Funktionen und ihre Elemente sind jedoch bei den meisten Marken vertreten.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Verwendungsmöglichkeiten
Die meisten GPS-Empfänger können
• Daten über geografische Koordinaten aufzeichnen, welche die zurückgelegte Route
beschreiben. Anschließend kann die Route entweder auf dem GPS-Empfänger
angezeigt werden oder auf einem Computer, auf den Daten hochgeladen oder
übermittelt wurden
• Sprachsignale aufzeichnen
• Daten zur Höhe über dem Meeresspiegel aufzeichnen
• Den Weg zu verschiedenen geografischen Koordinaten oder Positionen anzeigen, die
auf dem GPS-Empfänger aufgezeichnet wurden
• Anhand geografischer Koordinaten den Weg einer Route anzeigen, die auf dem GPS
verzeichnet wurde
Bei weitem die meisten GPS-Empfänger können Daten auf einen Computer hochladen
bzw. Daten von einem Computer herunterladen. Meistens ist bei dem GPS-Empfänger
beim Kauf eine Software für diesen Zweck dabei, die man auf seinem Computer
installieren kann. Es ist zudem möglich Internetdienste in Anspruch zu nehmen, die das
Hochladen auf und Herunterladen von einem GPS-Empfänger ermöglichen. Diese Daten
können mit Hilfe verschiedener statistischer Verfahren analysiert werden und mit Hilfe
eines sog. GIS-Dienstes auf einer Karte angezeigt werden.
Viele dieser Dienste sind kostenlos, wie z.B. http://www.connect.garmin.com. Hiermit
kann man sich mit Hilfe aufgezeichneter Daten, die aus geografischen Koordinaten
bestehen, die zurückgelegte Route auf einer Google-Earth-Karte anzeigen lassen.
Gleichzeitig werden Daten zur Zeit, Geschwindigkeit, Höhe über dem Meeresspiegel und
zur Herzfrequenz illustriert; diese Daten werden für jeden Punkt der Route angezeigt.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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GPS kann für das Lehren und Lernen in vielen verschiedenen Fächern sowie für viele
unterschiedliche Zielsetzungen und Situationen verwendet werden, z.B.:
• Orientierungsübungen (Sportunterricht, Geografie)
• Messung der Herzfrequenz der Schüler unter Berücksichtigung der Laufgeschwindigkeit
und der Beschaffenheit des Geländes (Biologie, Sport)
• Übungen, bei denen die Schüler mit Karten, Kompassen und geografischen
Koordinaten arbeiten
• Die Schüler werden mit GPS-Empfängern ausgestattet, die Koordinaten (Positionen)
registriert haben, die die Schüler finden müssen. An der betreffenden Position müssen
die Schüler Informationen sammeln. Dies kann z.B. im Rahmen des Biologieunterrichts
angewendet werden, wenn Schüler in verschiedenen Biotopen diverse Insekten
sammeln sollen. Auch im Geschichtsunterricht kann hiermit gearbeitet werden, wenn
die Schüler in ihrem Heimatort unterwegs sind, um Historisches zu finden. Über diese
Dinge müssen sie dann etwas herausfinden und sie dann dokumentieren, z.B. indem
sie sie fotografieren. (Auch in anderen Fächern auf ähnliche Weise anwendbar). Hierbei
wäre eine Kombination aus Digitalkameras, GPS-Geräten, Datenaufzeichnung und
Podcasting von Nutzen.
ICTeacher-Trainingshandbuch
156 / 177
•
Die Schüler werden mit GPS-Empfängern ausgestattet, auf denen eine registrierte
Route angezeigt werden kann (basierend auf den festgelegten Positionen), der sie
folgen müssen. An der betreffenden Position erhalten die Schüler Informationen zu
ihren Beobachtungen und Erfahrungen. Diese können auf verschiedene Weise
übermittelt werden: in Form von mp3-Dateien, die zuvor mit einem mp3-Rekorder oder
einem Handy aufgenommen wurden oder auch in Form von Textmaterialien, die sie
mitgenommen haben oder die der Lehrer an der jeweiligen Position platziert hat. Wenn
die Schüler z.B. im Rahmen des Religionsunterrichts Kirchen, Moscheen und Synagogen
besichtigen, dann können sie in den Gotteshäusern Digitalfotos machen. Oder wenn
die Schüler im Kunstunterricht in der Stadt mehrere Kunstwerke besichtigen können sie
diese dokumentieren und auf Grundlage der Informationen, die sie dazu erhalten,
besprechen. Diese Methode ist in sehr vielen Fächern von Nutzen und kann unter
Verwendung von mp3-Playern, Digitalkameras Videos und Podcasts durchgeführt
werden.
ICTeacher-Trainingshandbuch
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Datenaufzeichnung
Definition und Beschreibung
Die Ausrüstung zur Datenaufzeichnung besteht aus einer mobilen Einheit – einem
Datenlogger – der mit einer Art Sensor oder einer Sonde ausgestattet ist, je nachdem
welche Messungen damit durchgeführt werden und welche Daten damit gesammelt
werden können. In diesem Zusammenhang kann die Datenaufzeichnung als die Sammlung
und Registrierung von Daten mit Hilfe von Sensors oder Sonden zur Sammlung und
Registrierung von Daten über einen gewissen Zeitraum in Verbindung mit praktischer,
experimenteller Arbeit – unabhängig von Zeit und Ort. Die Daten können entweder schon
während des Sammelns gelesen werden oder auf einem Datenlogger oder einem
Computer gespeichert werden:
• Sauerstoffgehalt im Wasser
• Lufttemperatur/Wassertemperatur,
Temperatur von Flüssigkeiten
• pH-Werte (Säure)
• Lichtintensität
• Volumen
• elektrischer Strom
• Druck
• Sauerstoffgehalt der Luft
• Kohlendioxid in der Luft
• Windgeschwindigkeiten
• Luftfeuchtigkeit
• Bewegung
• GPS-Signale
D.h. es ist möglich, für die meisten Arten von Messungen, die mit normalen, im
naturwissenschaftlichen Unterricht gebräuchlichen Messgeräten ausgeführt werden,
Sensoren zu verwenden. Es gibt zwei Arten, die gesammelten Daten darzustellen: Die
erste Art der Darstellung erfolgt über einen kleinen, tragbaren Datenlogger, auf dessen
Bildschirm
die
betreffenden
Messungen
dargestellt werden. Eine
weitere
Darstellungsmethode kann durch die direkte Verbindung von Sensoren/Sonden auf einen
Computer oder durch die Verbindung des Datenloggers mit dem Computer. Auf diese
Weise können die gesammelten Daten dann auf dem Computerbildschirm in Form von
Abbildungen oder Grafiken dargestellt werden – wodurch eine nachträgliche
Datenbearbeitung ermöglicht wird. In Fällen, in denen eine direkte Verbindung mit dem
Computer nicht relevant oder wünschenswert erscheint, z.B. wenn die
Datenaufzeichnungen außerhalb des Klassenzimmers stattfinden, dann kann der
Datenlogger mehrere Datensätze zur Weiterverarbeitung auf dem Computer sammeln. Der
Begriff Ausrüstung zur Datenaufzeichnung bezieht sich auf den Datenlogger selbst, auf
dessen Sensoren sowie auf die Software, die dazu benötigt wird. Es sind mehrere Systeme
auf dem Markt. Zwei der größten Anbieter von Ausrüstungsgegenständen für die
Datenaufzeichnung sind Pasco und Vernier.
ICTeacher-Trainingshandbuch
158 / 177
Verwendungsmöglichkeiten
Es ist nicht möglich eine schrittweise Anleitung zur Handhabung eines Datenloggers zu
geben. Datenlogger gibt es in vielen Formen und Größen und sie werden von vielen
verschiedenen Firmen hergestellt. Die Funktionsweise und die Verwendung der Software
unterscheiden sich von Marke zu Marke häufig sehr. Als Anwender muss man sich mit dem
zum jeweiligen Datenlogger dazugehörigen Handbuch auseinandersetzen und sich so mit
der Software vertraut zu machen. Auf der rechten Seite ist ein Bild eines Lap QuestDatenloggers abgebildet. Hier ähnelt die Struktur der Benutzeroberfläche derjenigen eines
normalen Computers.
Allerdings gibt es trotz der Unterschiede einige Elemente, die die Datenlogger der meisten
Marken aufweisen. Die meisten Datenlogger können:
• Daten sammeln (abhängig von der Art der Sonde, die mit dem Datenlogger verbunden
ist)
• Tonaufnahmen machen
• Tonaufnahmen wiedergeben
• Textdateien erstellen
• Daten auf den Computer übermitteln, z.B. durch die Konvertierung in eine Excel-Datei,
mit der man dann weiter arbeiten kann. Die meisten Geräte verfügen auch über
produktspezifische Software, die dann auf dem Computer verwendet werden kann
Die Datenaufzeichnung wird meist in naturwissenschaftlichen Fächern angewendet, doch
sie kann z.B. auch im Sportunterricht oder im Hauswirtschaftsunterricht verwendet
werden. Es ist kann oft von Vorteil sein, wenn die Methode der Datenaufzeichnung mit
GPS und GIS kombiniert wird.
Ein zentrales Element bei der experimentellen Arbeit und der Feldarbeit im
naturwissenschaftlichen Unterricht ist die Sammlung von Daten über Beobachtungen und
Messungen. In den Naturwissenschaften werden die Schüler häufig mit einer großen Zahl
von Geräten und Instrumenten konfrontiert, die bei der Sammlung von Daten von Nutzen
sein können (z.B. Thermometer, pH-Papier, Voltmeter und Hygrometer). Üblicherweise
werden die gesammelten Daten aufgezeichnet und anschließend in Tabellen und Grafiken
dargestellt. Früher wurde dies manuell gemacht, doch heute kann die
Computertechnologie beim Prozess der Sammlung und Darstellung von Daten sehr
hilfreich sein. Diesen Prozess bezeichnet man als Datenaufzeichnung. Computerbasierte
Datenaufzeichnung wird in der Industrie und in der Forschung bereits seit einigen Jahren
verwendet. Immer mehr moderne Alltagstechnologien basieren auf intelligenten
Systemen, die kontinuierlich Daten aus unserer Umgebung sammeln, um sich den sich
verändernden Umständen anzupassen. Ein gutes Beispiel hierfür wäre z.B. ein Auto, das
die Zusammensetzung der Auspuffgase misst, um die Verbrennung im Motor zu
optimieren. Oder es könnten Sensoren in unseren Häusern angebracht werden, die das
Licht je nach Bewegung oder Lichtstärke in der Umgebung regulieren.
ICTeacher-Trainingshandbuch
159 / 177
Da Sensoren immer mehr in den Alltag integriert werden, wurden in den letzten Jahren
auch immer mehr Datenaufzeichnungsgeräte entwickelt, die sowohl benutzerfreundlich als
auch an die Bedürfnisse des Lehrens und Lernens angepasst sind.
Die Verwendung von Datenaufzeichnungsgeräten anstelle von herkömmlichen Geräten im
naturwissenschaftlichen Unterricht hat u.a. folgende vier Vorteile:
• Es wird möglich, mehrere Messungen innerhalb kürzester Zeit durchzuführen, da die
Datensammlung in sehr kurzen Intervallen stattfinden kann.
• Messungen über einen sehr langen Zeitraum hinweg werden ermöglicht, da dank der
Geräte die ständige Anwesenheit einer Person nicht notwendig ist
• Die kleinsten Veränderungen werden registriert.
• Es wird möglich, die gesammelten Daten anschaulich darzustellen (z.B. als Graph) –
und das gleichzeitig mit der Datenerfassung selbst.
Es gibt also diverse gute Gründe für die Verwendung von Informationstechnologien im
naturwissenschaftlichen Unterricht. Die Tatsache, dass die Datenerfassung mit Hilfe von
Datenaufzeichnungsgeräten die grundlegenden, naturwissenschaftlichen Kompetenzen mit
der Verwendung von Informationstechnologien koppeln, verdeutlicht, dass Datenlogger
vor allem für den naturwissenschaftlichen Unterricht geeignet sind. Es ist einfach bei der
Arbeit mit Datenloggern die vier naturwissenschaftlichen Unterkompetenzen ins Spiel zu
bringen (empirische, präsentierende, modellierende und perspektivische (?)
Kompetenzen). Auf diese Weise verbessert die Integration der Datenaufzeichnung in
naturwissenschaftlichen Fächern unserer Meinung nach zwangsläufig die IT-Kompetenzen,
die im Grundschulunterricht und im weiterführenden Unterricht vermittelt werden. Aus
diesem Grund sollten Lehrer in diesem Bereich geschult werden. Es gibt einige
internationale Studien, die diese Sichtweise stützen. Svec (1999) und Friedler & McFarlane
(1997) sind zu dem Ergebnis gekommen, dass die Datenaufzeichnung mit Datenloggern
positive Auswirkungen auf die Fähigkeit der Schüler zur Interpretation von Graphen hat.
Newton (2000) und Espinoza (2006 – 2007) betonen, dass die Datenaufzeichnung dazu
dienen kann, den Schülern die Erfahrung echter wissenschaftlicher Experimente und
Forschungen zu eröffnen. Espinoza schließt nach Untersuchung der Lernerfolge von
Schülern, die ein Datenaufzeichnungs-Experiment durchgeführt haben:
In Dänemark wurde wenig Wert auf die Verwendung von Datenaufzeichnung in
Grundschulen und weiterführenden Schulen gelegt. In Verbindung mit einem durch die
Regierung geförderten Projekt haben sich allerdings zwei Wissenschaftler (Breiting &
Soelberg, 2004) damit auseinandergesetzt, wie Schüler mit Datenloggern arbeiten. Diesen
Wissenschaftlern zufolge hat die Datensammlung und Datenaufzeichnung mit Hilfe von
Datenloggern eine ganze Reihe Vorteile, aber sie hat auch Nachteile. Die Nachteile hängen
meist mit der Handhabung der Ausrüstung oder mit dem Zugang zu einer solchen
Ausrüstung zusammen: Die Ausrüstung ist recht kostspielig und zudem ist diese Art der
Arbeit vor allem in der Anfangsphase zeitaufwendig. Einige Sonden sind sehr anfällig, so
dass sie häufig gewartet werden müssen. Hierzu müssen die Schüler und Lehrer eigens
angeleitet werden. Andererseits stimmen die beschriebenen Vorteile stark mit den in den
internationalen, wissenschaftlichen Studien genannten überein. Diese Vorteile hängen vor
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allem mit der Entwicklung der naturwissenschaftlichen Fähigkeiten und der ITKompetenzen zusammen, z.B. durch die guten Darstellungsmöglichkeiten, durch den
Vergleich diverser Parameter und die Tatsache, dass die Datenaufzeichnung sehr gut
geeignet ist für interdisziplinäre Studien, z.B. in den Fächern Biologie, Physik, Chemie,
Mathematik u.a.
Die Verwendung von Informationstechnologien als didaktisches Werkzeug zur Entwicklung
naturwissenschaftlicher Kompetenzen der Schüler ist bei Lehrern noch nicht sehr weit
verbreitet. Lehrer in den Naturwissenschaften sind mit der eigenen IKT-Verwendung sowie
mit den IKT-Fähigkeiten der Schüler befasst. In allen vier naturwissenschaftlichen Fächern
berichten die Lehrer darüber, dass durch die Integration von IKT die größten Effekte auf
die Wissensaneignung der Schüler festzustellen ist, wogegen die Effekte auf die
Aneignung naturwissenschaftlicher Arbeitsmethoden und Gedankengänge als geringer
eingeschätzt wird.
Dennoch sind sich Lehrer weitestgehend einig, dass IKT für die zukünftige Arbeit der
Schüler in naturwissenschaftlichen Fächern wichtig sein wird. Lehrern zufolge sind die
größten Hindernisse bei der Integration von IKT in den naturwissenschaftlichen Unterricht
der Mangel an geeigneten digitalen Materialien/Inhalten und der Mangel an IKTAusstattung, die für das jeweilige naturwissenschaftliche Fach bestimmt sind.
Als Beispiel für die Verwendung von Datenloggern im Unterricht können wir dies hier im
Hinblick auf das Fach Biologie betrachten. Obwohl es schwierig sein kann, außerhalb des
Labors kontrollierte Experimente durchzuführen, erscheint es als logisch, dass gerade in
diesem Fach einige Beobachtungen und Nachforschungen in der Natur selbst angestellt
werden sollten. Experimente in der Natur spiegeln die echten Fakten deutlich
anschaulicher wieder, da sie in der Natur sehr viel realitätsnäher wiedergegeben werden
können als in einem Labor.
Beispielsweise kann man durch die Betrachtung von Pflanzen und Tieren in einem
ausgewählten Biotop sehr viel über deren Lebensbedingungen an genau diesem Ort
erfahren. Durch die Verwendung von Datenloggern können Messungen der biologischen
Bedingungen an diesem Ort durchgeführt werden (falls man sich z.B. mit dem Tierleben in
einem Fluss befasst, kann mit Datenloggern die Konzentration des Sauerstoffs im Wasser,
die Temperatur und die Fließgeschwindigkeit gemessen werden – und die Schüler können
mit einer Beschreibung der Verbindung zwischen biotischen und abiotischen Beziehungen
arbeiten und im Labor kleine Experimente durchführen).
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Z.B. bei Beobachtungen eines Flusses können Daten zu diversen Bedingungen gesammelt
werden:
• Beobachtungen des Tier- und Pflanzenlebens im Fluss sowie die unterschiedlichen
Grade der Toleranz von Insekten und Kleintieren gegenüber Veränderungen des
Sauerstoffgehaltes im Wasser können Auskunft über den ökologischen Zustand und die
Umweltbedingungen im Fluss geben.
• Aufzeichnung des Sauerstoffgehalts, der Temperatur und der Fließgeschwindigkeit
Im Labor ist es möglich auf dem Datenlogger die gesammelten Daten nachzuvollziehen,
z.B.
• die Sauerstoffproduktion der Pflanzen am Tag und in der Nacht
• die Zersetzung organischer Substanzen und der damit verbundene Sauerstoffverbrauch
• die Beziehung zwischen dem Sauerstoffverbrauch wechselwarmer Tiere und
demjenigen ihrer Umgebung
• den Sauerstoffgehalt im Wasser in Verbindung zu seiner Temperatur
Indem sie mit den gesamten Ergebnissen beginnen wird es den Schülern ermöglicht, die
Beziehung zwischen dem Sauerstoffgehalt in verschiedenen Gewässern und der
Zusammensetzung der Lebensformen im Fluss sowie der Beziehung zwischen dem
Sauerstoffgehalt und der Fließgeschwindigkeit, der Temperatur, der Sauerstoffproduktion
der Wasserpflanzen und der Menge an organischem Material. Diese thematische Arbeit
kann – hoffentlich – den Schülern dabei helfen, eine Anzahl grundlegender
wissenschaftlicher Kompetenzen zu erlangen und Einblicke in eine Reihe von essenziellen
Wechselbeziehungen zu erhalten.
Espinoza, F. (2006 - 2007). „The Use of Graphical Analysis with Microcomputer-Based
Laboratories to Implement Inquiry as the Primary Mode of Learning Science „ Journal
of Educational Technology Systems 35(3): 315 - 335.
European Commission (2006): Benchmarking Access and Use of ICT in European Schools
2006. Final Report from Head Teacher and Classroom Teacher Surveys in 27 European
Countries. European Commission 2006.Friedler, Y. & A. McFarlane (1997). „Data
Logging With Portable Computers: A Study of the Impact on Graphing Skills in
Secondary Pupils.“ Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching 16(4):
527 - 550.
Newton, L. R. (2000). „Data-logging in practical science: research and reality.“
International Journal of Science Education 22(12): 1247 - 1259.
Pedersen, S.G. et.al. (2006): E-learning Nordic. Effekten af it i uddannelsessektoren.
Rambøll Management.
Svec, M. (1999). „Improving Graphing Interpretation Skills and Understanding of Motion
Using Microcomputer Based Laboratories.“ Electronic Journal of Science Education
3(4).
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Anhang 2 – ICTeacher-Selbsteinschätzungstest
ICTeacher-Selbsteinschätzungstest
(auf Papier auszudrucken)
Österreichische Computer Gesellschaft
Version 1.03, 2. Februar 2010
1. Der Computer und Computerzubehör
1.1
Welcher
Begriff
Computersystems?
a.
Hardware
b.
Freeware
c.
Software
d.
Courseware
beschreibt
die
gegenständlichen
Bestandteile
eines
1.2 Welches der folgenden Geräte ist ein tragbares, digitales Gerät?
a.
Fotokopierer
b.
Desktop-PC
c.
Personal Digital Assistant (PDA)
d.
Computerbildschirm
1.3 Welche der folgenden Handlungen können einen Computer langsamer machen?
a.
Wenn mehrere Software-Anwendungen gleichzeitig laufen
b.
Die Verwendung eines kleinen Computerbildschirms
c.
Wenn man den Direktzugriffsspeicher (RAM) auf dem Computer erhöht
d.
Wenn man Dokumente bei niedriger Auflösung ausdruckt
1.4 Welche der folgenden Aussagen ist korrekt?
a.
Ein Gigabyte ist weniger als ein Megabyte
b.
Ein Kilobyte ist mehr als ein Megabyte
c.
Ein Byte ist weniger als ein Bit
d.
Ein Terabyte ist mehr als ein Gigabyte
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1.5 Welches der folgenden Geräte wird als Computer-Eingabegerät verwendet?
a.
Plotter
b.
Monitor
c.
Drucker
d.
Scanner
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2. Den Computer verwenden und Dateien organisieren
2.1 Welches der folgenden Symbole steht für einen Ordner?
a.
b.
c.
d.
2.2 Auf welche der folgenden Schaltflächen sollten Sie klicken, wenn Sie ein Fenster
wiederherstellen möchten?
a.
b.
c.
d.
2.3 Öffnen Sie mehrere Ordner auf Ihrem Festplattenlaufwerk. Zeigen Sie die Ordner und
Dateien an, um ihren Namen, ihre Größe, den Dateityp und das Änderungsdatum zu
sehen. Sortieren Sie die Dateien so, dass die Datei mit dem jüngsten
Änderungsdatum auf der Liste am weitesten oben steht.
2.4 Bauen Sie die folgende Ordnerstruktur auf einem Ihrer Festplattenlaufwerke so wie im
unten abgebildeten Diagramm dargestellt ist nach. Benennen Sie anschließend den
Ordner Jupiter in Venus um.
Planeten
Jupiter
Saturn
2.5 Suchen Sie alle Dateien mit der Endung jpg auf einem Ihrer Festplattenlaufwerke.
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3. Textverarbeitung
3.1 Öffnen Sie eine Textverarbeitungsanwendung und erstellen Sie ein neues Dokument.
Fügen Sie einen Titel und einige Zeilen einfachen Texts ein. Speichern Sie nun das
Dokument.
3.2 Markieren Sie den gesamten Text im Dokument und ändern Sie die Schriftart.
Unterstreichen Sie den Text des Titels. Fügen Sie ein Bild in Ihr Dokument ein.
3.3 Fügen Sie einen Seitenumbruch am Ende Ihres Dokuments ein und erstellen Sie nun
auf Seite 2 Ihres Dokuments eine Tabelle mit zwei Spalten und vier Zeilen.
3.4 Schreiben Sie den folgenden Text wie unten abgebildet in die Tabelle und formatieren
Sie den gesamten Text in Spalte 2 (Spalte mit den Europreisen) so, dass er
rechtsbündig ist.
Pflanze
Krokus
Stiefmütterchen
Lilie
Preis €
2,99
4,99
3,50
3.5 Ändern Sie den oberen und unteren Seitenrand im Dokument. Drucken Sie ein
Exemplar nur von Seite 1 Ihres Dokuments aus. Speichern und schließen Sie das
Dokument.
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4. Präsentation mit Hilfe von Folien
4.1
Welche Art
von
Textinhalten
wäre
für
eine
Folienpräsentation
geeignet?
•
Verdeutlichen Sie in langen, ausführlichen Abschnitten, worum es geht.
•
Verwenden Sie in Ihrer Präsentation so viele Schriftarten wie möglich.
•
Verwenden Sie kurze, prägnante Sätze.
•
Auf jeder Folie sollte Text zu sehen sein, damit Leerräume vermieden werden.
4.2 Starten Sie die Präsentationsanwendung und erstellen Sie mit Hilfe einer
Standardvorlage eine neue Präsentation. Fügen Sie auf Folie 1 einen Titel und
Untertitel ein. Speichern Sie die Präsentation.
4.3 Fügen Sie direkt nach der ersten Folie zwei neue, leere Folien ein. Fügen Sie auf Folie
2 eine Bilddatei von ihrem Computer ein.
4.4 Verschieben Sie Folie 1 so, dass sie nun die letzte Folie der Präsentation ist und
speichern sie nochmals.
4.5 Verändern Sie die Ansichtsmodus der Datei von der normalen Ansicht zur Ansicht
„Foliensortierung“, dann zur „Gliederungsansicht“ und schließlich zur Ansicht
„Bildschirmpräsentation“. Beginnen Sie die Bildschirmpräsentation mit der ersten Folie.
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5. Internetrecherche
5.1 Was wird von Webbrowsern benutzt, um Websites im Internet zu finden?
a.
SMS
b.
VoIP
c.
ISP
d.
URL
5.2 Bei welchem Teil der URL http://www.ecdl.org handelt es sich um den DomainNamen?
a.
.org
b.
http://
c.
//www.
d.
ecdl
5.3 Öffnen Sie einen Webbrowser, gehen Sie unter http://www.wikipedia.org auf die
Website von Wikipedia und geben Sie den Suchbegriff GPS ein. Machen Sie ein
Bildschirmfoto von den Suchergebnissen und speichern Sie es auf einem Ihrer
Laufwerke ab.
5.4 Welchem Zweck dient eine Firewall?
a.
Sie sorgt für eine sichere, externe Datenspeicherung auf einem Computer oder in
einem Netzwerk
b.
Sie verbindet einen Computer oder ein Netzwerk drahtlos mit dem Internet
c.
Sie löscht temporäre Internetdateien und Cookies von einem Computer oder
Netzwerk
d.
Sie schützt einen Computer oder ein Netzwerk gegen unbefugte Zugriffe
5.5 Welcher der folgenden Begriffe bezeichnet Software, die zu böswilligen Zwecken
erstellt und verbreitet wird?
a.
Freeware
b.
Vaporware
c.
Shareware
d.
Malware
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6. Kommunikation: E-Mail
6.1 Welcher Teil der E-Mail-Adresse [email protected] beinhaltet Angaben zur
geographischen Region?
a.
@
b.
drossi
c.
it
d.
infaxa
6.2 Welche der folgenden Aussagen ist zutreffend?
a.
Man kann keine Bilder als E-Mail-Anhänge verschicken
b.
E-Mails sind eine kostengünstige Möglichkeit, Nachrichten zu verschicken und zu
empfangen
c.
E-Mails können nicht mit Computerviren infiziert sein
d.
E-Mails sind eine sichere Art, vertrauliche Informationen zu übermitteln und zu
speichern
6.3 Sie erstellen und versenden nun eine Nachricht per E-Mail. Öffnen Sie die E-MailAnwendung und erstellen Sie eine neue E-Mail-Nachricht. Bereiten Sie eine Nachricht
an Ihre eigene Mailadresse mit dem Wort Testmail in der Betreffzeile vor. Geben Sie
einen kurzen Text in das Textfeld für die Mailnachricht ein und hängen Sie ein
Textdokument an die E-Mail an. Versenden Sie die E-Mail-Nachricht.
6.4 Öffnen Sie die Nachricht mit dem Betreff Testmail (die von Ihnen selbst versendete
Nachricht). Speichern Sie das Dokument im Anhang unter einem neuen Namen auf
einem Ihrer Laufwerke ab.
6.5
Welcher der folgenden Begriffe bezeichnet eine Methode, mit der Kriminelle
ungebetene E-Mails oder Pop-up-Nachrichten an nichtsahnende Opfer senden, um an
persönliche oder finanzielle Daten zu gelangen?
a.
Browsing
b.
Searching
c.
Phishing
d.
Blogging
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Antworten auf die theoretischen Fragen:
4.1 C
1.1 A
1.2 C
1.3 A
2.1 B
2.2 D
1.4 D
5.1 D
6.1 C
5.2 A
6.2 B
5.4 D
6.5 C
5.5 D
1.5 D
Auswertung:
Sie sollten dazu in der Lage sein, in jeder Kategorie mindestens vier von fünf Fragen
richtig zu beantworten. Andernfalls würden wir es Ihnen empfehlen, an der face-to-face
Trainingssitzung zu diesen Themen teilzunehmen.
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Anhang 3 – ICTeacher-Online-Guide
Anmelden:
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Der Einstieg in den Kurs:
Hier kann man
Fragen stellen
und sich
austauschen.
3.
Hier geht es zu
den
verschiedenen
Szenarien
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Hier wird jede
Stundentafel
und
die
Dokumentation
der
Stunden
hochgeladen
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Die Szenarien
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4.
Hier kann das
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Mehr Informationen über sich
selbst kann man im erweiterten
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