Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen

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Objektorientierte Systementwicklung:
Grundlagen
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Inhaltsverzeichnis:
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5
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Objektorientierte Systemanalyse- und entwicklung
Anwendungsfalldiagramm
Aktivitätsdiagramm
Klassendiagramm
Realisierung des Einführungsbeispiels in der Arbeitsumgebung Eclipse
Methoden
Einfache Dialogsteuerung über die Konsole
Statische Attribute
Wiederholstrukturen
3
4
7
11
16
36
42
44
47
2
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
1. Objektorientierte Systemanalyse- und entwicklung
1.1 Einführungsbeispiel
Sachverhalt:
Der Getränkemarkt GeLa GmbH entschließt sich, sein Sortiment mittels einer zu
entwickelnden objektorientierten Software zu verwalten.
Für das Einstiegsbeispiel wird davon ausgegangen, dass die Kunden nur einen Kassenzettel
erhalten. Die Kassenverwaltung (z. B.: Kassenbestand berechnen) ist aus Gründen der
Vereinfachung ebenfalls ausgeklammert.
In einer ersten Projektphase soll folgendes Szenario analysiert werden:
Der Getränkemarkt bietet diverse Getränke an. Von diesen Getränken werden die
Bezeichnung, der Verkaufspreis, ein Mindest- und ein Höchstbestand sowie der aktuelle
Lagerbestand erfasst. Die Verkäufe erfolgen zur Zeit ausschließlich gegen Barzahlung. Jeder
Kunde erhält nach getätigtem Umsatz einen Kassenzettel. Es ist zu beachten, dass eine
Bestellung dann erfolgt, wenn der aktuelle Bestand den Mindestbestand unterschritten hat.
Die zu bestellenden Einheiten ergeben sich dann aus der Differenz zwischen dem
Höchstbestand und dem aktuellen Lagerbestand.
In der objektorientierten Softwareentwicklung wird die zu entwickelnde Anwendung in
Diagrammen modelliert. Diese Diagramme werden durch die Modellierungssprache UML
bereitgestellt. „Die Unified Modeling Language (UML, engl. Vereinheitlichte ModellierungsSprache) ist eine von der Object Management Group (OMG) entwickelte und standardisierte
Sprache für die Modellierung von Software und anderen Systemen.“1
Welche Diagramme das Entwicklerteam auswählt, hängt von der Art der zu entwickelnden
Programme ab. Im Folgenden werden
 Anwendungsfall-Diagramme (auch Use-Case-Diagramm)
 Aktivitätsdiagramme
 Klassendiagramme
erstellt, um zu einem Modell der Anwendung zu gelangen.
1
Wikipedia zu UML
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
2
Anwendungsfall-Diagramm
2.1 Eingangsbeispiel
Zur Analyse der verschiedenen Abläufe, die bei der GeLa GmbH täglich anfallen, sollen deren
Strukturen und Zusammenhänge untereinander beschrieben werden. Außerdem sollen die
Zusammenhänge zwischen den Geschäftsfällen und den beteiligten Personen aufgezeigt
werden. Die systematische Darstellung der Strukturen und Zusammenhänge soll mit Hilfe von
Diagrammen der standardisierten Modellierungssprache UML erfolgen.
Mittels eines Anwendungsfall-Diagramms (USE-CASE-Diagramm) soll die reale Gegebenheit
für das zu erstellende Programm näher analysiert werden.
Ein Anwendungsfall-Diagramm zeigt die Akteure (Menschen aber auch technische Systeme),
Anwendungsfälle (Tätigkeiten, Geschäftsvorfälle, Geschäftsprozesse) und die Beziehungen
zwischen Akteuren und Anwendungsfällen. Das Anwendungsfall-Diagramm zwingt den
Entwickler, die Realität aus der Sicht des zukünftigen Systems zu betrachten. Akteur ist in
unserem Beispiel der kaufmännische Angestellte und der Verkäufer. Die Tätigkeiten des
Lagerarbeiters sind nicht durch das zu entwickelnde System zu unterstützen, weshalb sie im
Anwendungsfall-Diagramm nicht aufzuführen sind.
Akteur ist auch der Kunde, der durch seine Einkäufe Prozesse in Gang setzt.
Anwendungsfälle im Einstiegsbeispiel sind: Getränke neu aufnehmen, Bestellmenge eines
Getränks berechnen, Kassenzettel drucken und eine bestimmt Anzahl an Einheiten eines
Getränks verkaufen. Anwendungsfälle beschreiben, was ein System leisten soll. Wie diese
Leistung vom System zu erbringen ist, darüber treffen Anwendungsfälle keine Aussagen.
Das Anwendungsfall-Diagramm ist für den Unterricht so zu interpretieren, dass die zu
entwickelnde Anwendung die abgebildeten Anwendungsfälle berücksichtigen sollte. Auf
Softwareergonomie, Datenspeicherung und graphische Oberfläche wird hier noch nicht
eingegangen.
Das Anwendungsfall-Diagramm trägt aus didaktischer Sicht zum besseren Verständnis der
Aufgabenstellung bei. Die Problematik wird aus Sicht der Anwendung formal beschrieben,
entsprechend sollte der Name des Anwendungsfalles aus der Perspektive des betrachteten
Systems formuliert werden. Die im Anwendungsfall-Diagramm rigide Einschränkung der
Ausdruckmöglichkeiten zwingt den Entwickler zu klaren Definitionen, die auch ein zukünftiger
Nutzer verstehen kann. Ist das Anwendungsfall-Diagramm gezeichnet, so besteht eine grobe
Vorstellung von der zukünftigen Software.
Bemerkung:
Für die computergestützte Modellierung der im im Folgenden dargestellten
Anwendungsfall- und Aktivitätsdiagramme gibt es eine große Auswahl an Tools. Wir möchten
an dieser Stelle exemplarisch auf das Tool Violet (http://violet.sourceforge.net) hinweisen,
welches sowohl lokal installiert als auch direkt aus dem Internet eingesetzt werden kann.
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Abb. 1: Anwendungsfall-Diagramm zum Einstiegsbeispiel
Werdegang des Anwendungsfall-Diagrammes:

Finden und Definieren der Akteure.
Die Akteure stellen alle Beteiligten an einem bestimmten Vorgang dar. Im
Informatikunterricht werden die Probleme oft didaktisch reduziert, sodass die Akteure in
der Regel Menschen sind. Akteure können aber auch Fremdsysteme oder Zeitereignisse
sein. Im gegebenen Fall wurden als Akteure Verkäufer, Angestellte und Kunden
ausgemacht.

Finden und Definieren von Anwendungsfällen.
Die Kernidee besteht in der Beschreibung eines Ausschnitts der Software in einem sehr
frühen Stadium des Projekts - möglichst noch vor den Prototypen, auf jeden Fall aber vor
der Programmierung des Codes. Die Namen der Anwendungsfälle ergeben sich aus
Tätigkeiten, die ein Anwendungsfall einfordert. Anwendungsfälle werden durch Ellipsen
dargestellt.
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen

Aufzeigen der Beziehungen zwischen Akteuren und Anwendungsfällen.
Sobald die Akteure und die Anwendungsfälle festgelegt sind, können auch die
Beziehungen zwischen den Akteuren und Anwendungsfällen definiert werden. Dies
geschieht durch Linien, welche die beteiligten Elemente verbinden.
Nach Durchführung der obigen Schritte liegt als Ergebnis das Anwendungsfall-Diagramm vor.
Dieser Typ von Diagramm beschreibt keine Abläufe und auch kein Verhalten eines Akteurs.
Es dient nur der Ermittlung der Anforderungen an das System. Die Granularität eines
Anwendungsfall-Diagramms, damit ist die Feinheit der Beschreibung und der
Zerstückelungsgrad des Gesamtprojekts gemeint, liegt im Ermessen des Entwicklers. Eine
Faustregel jedoch besagt, dass ein Anwendungsfall sowohl hinsichtlich der zeitlichen Dauer
als auch vom Umfang der zu verrichtenden Tätigkeiten überschaubar bleiben sollte.
2.2
Gestaltungselemente des Anwendungsfall-Diagramms (unter
Berücksichtung der Möglichkeiten von eclipse):
Name/Symbol
Anwendungsfall
Erklärung
Ein Anwendungsfall wird durch eine Ellipse dargestellt.
Sie enthält den Namen des Anwendungsfalles. Dieser
ergibt sich durch die Tätigkeit, die durchzuführen ist.
Akteur
Ein Akteur löst einen Anwendungsfall aus. Ein Akteur
wird durch ein Strichmännchen repräsentiert.
Unterhalb der Abbildung kann ein <<Stereotyp>>
angegeben sein, der den Akteur kategorisiert.
Der Name des Akteurs kommt seiner Rolle im
Anwendungsfall gleich.
Beziehung
Ein Akteur steht in Beziehung zu einem
Anwendungsfall. Diese Beziehung wird durch eine
Linie zwischen den beiden Komponenten dargestellt.
Erweiterung
Wird ein Anwendungsfall unter einer bestimmten
Bedingung durch einen weiteren Anwendungsfall
ergänzt, wird vom ergänzenden Anwendungsfall ein
Pfeil nach dem ergänzten Anwendungsfall gezeichnet.
Der Pfeil erhält die Beschriftung „extends“.
Einschluss
Ist ein Anwendungsfall in einem anderen
Anwendungsfall enthalten, werden beide
Anwendungsfälle durch einen Pfeil mit der
Beschriftung „include“ verbunden. Die Pfeilspitze zeigt
auf den enthaltenen Anwendungsfall.
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
3.
3.1
Aktivitätsdiagramm
Fortführung des Beispiels
Nachdem bei der GeLa GmbH mit Hilfe eines Use-Case-Diagramms die Strukturen und
Zusammenhänge der anfallenden Geschäftsfälle modelliert wurden, sollen nun die
Arbeitsabläufe dargestellt werden. Dabei sollen die Aktivitäten, die den Ablauf eines
Geschäftsprozesses ausmachen, in ihren Abhängigkeiten zueinander analysiert werden.
Im Anwendungsfall-Diagramm werden die Anwendungsfälle nicht beschrieben, lediglich ihre
Existenz wird aufgeführt. Ein Aktivitätsdiagramm ist ein Ablaufdiagramm und dient der
Modellierung der Abläufe in einem Anwendungsfall. Jeder Anwendungsfall wird durch ein
Aktivitätsdiagramm erläutert.
Aus dem obigen Anwendungsfall-Diagramm lassen sich Aktivitätsdiagramme ableiten. Dabei
erhält jeder Anwendungsfall ein Aktivitätsdiagramm. Hier soll mit dem Aktivitätsdiagramm für
den Anwendungsfall „Getränk hinzufügen“ begonnen werden.
Das Aktivitätsdiagramm führt die Tätigkeiten auf (hier Erfassen der Werte, die ein Getränk
beschreiben), die im entsprechenden Anwendungsfall durchgeführt werden. Gewissermaßen
als Ergebnis der oben dargestellten Aktivität entsteht ein Objekt, welches ein Getränk
repräsentiert.
Der dargestellte Ablauf ist später programmtechnisch zu realisieren. Zunächst aber sollen die
verbleibenden Anwendungsfälle in Aktivitätsdiagramme überführt werden.
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
In Abhängigkeit davon, ob der im Lager vorrätige Bestand die Verkaufsmenge überschreitet,
verzweigt das Aktivitätsdiagramm, was durch die Raute zum Ausdruck kommt.
Zur vollständigen Umsetzung des Anwendungsfall-Diagramms müssen jetzt noch die
Anwendungsfälle „Kassenzettel drucken“ und „Bestellmenge berechnen“ jeweils in ein
Aktivitätsdiagramm überführt werden.
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
9
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
3.2
Gestaltungselemente des Aktivitätsdiagramms (toolabhängig):
Name/Symbol
Aktivität
Status
Programmfluss
Raute
Objekt
Erklärung
Symbol für eine Aktivität. Eine Aktivität beschreibt
einen Ablauf. Der Name der Aktivität beschreibt die
Tätigkeit des Systems.
Ein Status beschreibt das Eintreten eines
Ereignisses. Der Status ist statisch und definiert einen
Zustand. In der Regel werden hier Zustände
beschrieben, die einer Entscheidung bedürfen. Die
Kriterien, die der Entscheidung zu Grunde liegen, sind
angegeben.
Aktivitäten, die nacheinander durchgeführt werden,
sind durch einen Pfeil verbunden. Auf Aktivität 1
erfolgt hier Aktivität 2.
Die Raute symbolisiert eine Entscheidung. Hier
trennt sich der Programmfluss oder er wird
zusammengeführt.
Hier werden ein bearbeitetes Objekt und dessen
Zustand beschrieben.
Objektfluss
Hier wird gezeigt, welche Aktivitäten ein Objekt
verändern. Der Pfeil verbindet die das Objekt
verändernde Aktivität und das Objekt.
Startpunkt
Der Eintritt in die Aktivitätskette.
Endpunkt
Der Endpunkt der Aktivitätskette.
Splitter
Synchronisierer
Hier wird ein Programmfluss in parallele Abläufe
aufgeteilt.
Hier können parallele Abläufe, die ein Splitter
auftrennte, wieder zusammengeführt werden.
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
4.
4.1
Klassendiagramm
Fortführung des Beispiels
Das Software-Entwicklerteam der GeLa GmbH möchte in einem weiteren Schritt der
Problemanalyse die Objekte, die an den realen Geschäftsprozessen beteiligt sind,
identifizieren. Objekte, die gleiche oder ähnliche Eigenschaften aufweisen, sollen
zusammengefasst werden.
Die Aktivitätsdiagramme zeigen, dass sich die vorliegende Softwareproblematik in erster Linie
auf Getränke bezieht. Ein Getränk ist hierbei ein Objekt unserer Welt, etwas das es in der
Wirklichkeit gibt. In einem Computer kann natürlich nicht das reale Objekt erfasst werden,
sondern nur die Beschreibung des Objekts. Durch sie wird das Objekt repräsentiert. Diese
Repräsentationen im Rechner werden ebenfalls Objekte genannt. Sie abstrahieren die
konkreten Objekte.
Objektorientierte Softwareentwicklung bedeutet nun, dass der Softwareaufbau an solchen
Objekten ausgerichtet ist und Objekte im Zentrum der Betrachtung stehen.
Ein Objekt ist für uns damit eine Abstraktion eines konkreten Gegenstandes (Mitarbeiter,
Artikel, Ort, Gebäude etc.) unserer Welt. Ein Objekt kann aber auch einen Vorgang unserer
Anschauung (Zahlung, Mahnung, Produktion, Unterricht etc.) repräsentieren.
Objekte, die gleich beschrieben werden können, werden in Klassen zusammengefasst.
Werden z.B. alle Mitglieder eines Vereins mit Namen, Vornamen, Geschlecht, Geburtstag
usw. erfasst, dann formuliert man das in der objektorientierten Analyse wie folgt: Der Verein
hat Objekte, die der Klasse Mitglied angehören (vom Typ Mitglied sind). Die Klasse Mitglied
hat die Attribute (Eigenschaften der Objekte) Namen, Vornamen, Geschlecht, Geburtstag
usw.. Alle Objekte einer Klasse werden nach der gleichen Regel erstellt. Das bedeutet hier,
dass alle Mitglieder mit den gleichen Attributen beschrieben werden, jeder hat einen Namen,
Vornamen, Geschlecht, Geburtstag usw..
Die Darstellung von Klassen erfolgt mit Hilfe der UML (Unified Modeling Language) im so
genannten Klassendiagramm.
In der folgenden Darstellung ist links der Aufbau eines UML-Klassendiagramms, rechts
daneben der Aufbau einer Klasse in Java abgebildet.
Klassenname
class Klassenname
{
Datentyp Attributname;
Attribute mit Datentyp
Datentyp Methodenname ([Parameter])
{
[Anweisungen;]
}
Methoden
(1)
(2)
}
Festlegungen:
- Klassennamen beginnen mit Großbuchstaben.
- Attributs- und Methodennamen beginnen mit einem Kleinbuchstaben
- Namen dürfen keine Leerzeichen enthalten.
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
- Die Klassendefinition erfolgt mit dem Schlüsselwort class, der Klassenrumpf wirddurch {….}
begrenzt (1).
- An Methoden können Parameter zur Verarbeitung übergeben werden. Andererseits können
Methoden auch am Ende der Verarbeitung Parameter zurückgeben (Rückgabewerte). Der
Methodenrumpf steht zwischen {…..} (2)
Für unser konkretes Beispiel bedeutet dies, dass wir eine Klasse Getränk konstruieren
müssen. Jedes Getränk wird als Objekt dieser Klasse abgebildet und wird mit Name,
Höchstbestand, Mindestbestand, Bestand und Preis beschrieben.
Das folgende Schaubild steht für die Klasse Getränk:
Im ersten Teil des Rechtecks steht der Name der Klasse, im zweiten Teil sind die Attribute
aufgeführt, die ein Objekt der Klasse beschreiben. Von jedem Attribut wird auch der Datentyp
genannt: Das Attribut Name ist vom Typ String (Buchstaben und Zahlen sind erlaubt). Die
Mengen und der Preis sind vom Typ Double (Dezimalzahlen).
Die Minuszeichen vor den Attributnamen weisen darauf hin, dass die Attribute nur lokal
(private) definiert sind. Das bedeutet, die Attribute können nur innerhalb der Klasse gesehen
werden.
Im unteren Teil des Klassendiagramms sind die Methoden aufgeführt. Man kann sie als kleine
Programme verstehen, die in der Verantwortung der Klasse liegen. Für die Klasse Getraenk
ist bisher nur eine Methode vorgesehen, dies ist die Methode „berechneBestellmenge“. Das
Pluszeichen vor dem Methodennamen (public) bedeutet, dass die Methode auch außerhalb
der Klasse aufgerufen werden kann, der Eintrag „double“ bedeutet, dass die Methode einen
Wert vom Typ Double (Kommazahl) zurückgibt.
Der wesentliche Unterschied zur klassischen Datenhaltung und dem Entity-RelationshipModell besteht hier darin, dass die Klassen auch für die Operationen, mit welchen die
Attribute verändert werden, verantwortlich sind. Das wird später beim Programmieren
deutlich.
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
4.2 Ergänzungen zur objektorientierten Analyse
Ausschnitte der realen Welt
Erklärung:
Ein Objekt ist eine Abstraktion von
Dingen der realen Welt mit einer
- eindeutigen Bezeichnung (Namen)
- Eigenschaften und einem
- Verhalten
Irish Ale
Mineralwasser
Portwein
Abstrakte Beschreibung: Klasse
Getraenk
Name der Klasse
E
Name
Eigenschaften
Bestand
(Attribute)
Mindestbestand
Höchstbestand
Preis
berechneBestellmenge()
Verhalten (Methoden)
 Eine Klasse ist der Plan zum
Erzeugen von Objekten.
 Alle Objekte der Klasse haben
die gleichen Attribute sowie das
gleiche Verhalten.
 Elemente von Klassen werden
als Objekte oder als Exemplare
der Klasse bezeichnet.
Der Zustand eines Objekts ist durch die
Attributswerte gegeben.
 Mit Methoden können die
Attributswerte verändert werden.
Aus der Klasse Getraenk erzeugte Objekte:
getraenk1
getraenk2
getraenk3
name=Irish Ale
name= Mineralwasser
name=Portwein
preis= 1,25
preis = 0,35 usw.
preis=32,50
usw.
usw.
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Objekte können in Objektdiagrammen dargestellt werden. Für die konkreten Objekte
getraenk1 und getraenk2 sieht das Objektdiagramm wie folgt aus:
Das Aussehen eines Objektdiagramms erinnert an das Klassendiagramm. Im
Objektdiagramm werden exemplarisch Objekte, die zu einem bestimmten Zeitraum existieren,
angezeigt (Schnappschuss von den Objekten zu einem bestimmten Zeitpunkt). Die
Attributswerte werden angeführt. Methoden werden im Objektdiagramm nicht angezeigt.
Objektdiagramme werden seltener als Klassendiagramme verwendet.
Im Folgenden werden Klassen, Objekte und Attribute noch einmal zusammenfassend
allgemein beschrieben:
Klassen
Wie beschreibt man Objekte? Der Schlüssel dazu kommt vom Ansatz der abstrakten
Datentypen. Man beschreibt nicht individuelle Objekte, sondern beschränkt sich auf die einer
ganzen Klasse von Objekten gemeinsamen Muster – die Klasse der Bücher, die Klasse der
Lehrer, die Klasse der Kundendaten. Der Begriff Klasse ist der anerkannte Begriff zur
Beschreibung solcher Muster, welche die Basis für objektorientierte Programme sind.
Die Klasse beschreibt die Struktur einer (eventuell unendlichen) Menge von Objekten. Jedes
dieser Objekte wird Exemplar (instance) dieser Klasse genannt. Jedes Objekt ist ein
Exemplar irgendeiner Klasse.
Es ist wichtig, die Unterscheidung zwischen Objekten und Klassen im Kopf zu behalten:
Objekte sind Laufzeitelemente, die während der Ausführung eines Systems erzeugt werden;
Klassen sind rein statische Beschreibungen einer Menge möglicher Objekte – der Exemplare
dieser Klasse. Der Klassenbegriff der UML bezeichnet eine Menge von Objekten, die über
gleiche Eigenschaften, dasselbe Verhalten und dieselbe Bedeutung verfügen. Im Rahmen der
UML wird eine Klasse als Typ interpretiert, dessen Ausprägungen Objekte heißen. Mit
Ausprägung ist die Zugehörigkeit eines Objekts zu einer Klasse gemeint. Das Objekt stellt
also eine Ausprägung der durch die Klasse formulierte Schablone dar.
In dem untenstehenden Bild wird zur Verdeutlichung der Beziehung zwischen einer Klasse
und den aus ihr erzeugten Objekten die Metapher des Stempels herangezogen. Die
Besonderheit des Stempels ist, dass nicht nur eine vollständige Kopie der Attribute und
Operationen erzeugt wird, sondern dass die Attribute mit Attributwerten versehen werden
können.
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Der Stempel entspricht einer Klasse, die
unterschiedliche Exemplare von Objekten
erzeugt. Die Stempelabdrücke symbolisieren
die Objekte. Das Problem an der Metapher
besteht darin, dass die Abdrücke mehr
Informationen besitzen können als der Stempel.
Ein Attributwert z.B. für das Geburtsdatum ist in
der Klasse Auszubildender noch nicht
enthalten. Die gezeichneten Objekte haben
jeweils einen solchen Attributwert.
Eine Klasse dient zur Erzeugung von Objekten.
In der Umgangssprache wird der Klassenbegriff
eher zur Gruppierung von Objekten genützt. In
der objektorientierten Welt dient eine Klasse primär zur Erzeugung von Objekten (Metapher
der Klasse als Objektfabrik).
Attribute
Die Attribute beschreiben die Eigenschaften (Daten – Zustandsinformationen) eines Objekts.
Alle Objekte einer Klasse besitzen dieselben Attribute, jedoch unterschiedliche Attributwerte.
Das bedeutet, dass jedes Objekt Speicherplatz für alle seine Attribute erhalten muss.
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
5
5.1
Realisierung des Einführungsbeispiels in der Arbeitsumgebung
Eclipse (Eclipse 3.7 – Indigo)
Einstellung der Arbeitsumgebung
In Eclipse werden die verwalteten Dateien eines Projektes im Workspace zusammengefasst.
Hiervon ist die Workbench zu unterscheiden, welche letztlich die Arbeitsoberfläche darstellt.
Das konkrete Aussehen der Workbench wird über die jeweils gewählte Perspektive bestimmt.
In einer Perspektive sind Ansichten mit speziellen Menüs und Werkzeugleisten sowie
Editoren für bestimmte Anwendungsbereiche, wie zum Beispiel die Java – Programmierung,
zusammengefasst.
Dem Einsteiger sei empfohlen, sich nicht der vielfältigen Möglichkeiten zur Gestaltung der
Workbench zu widmen, sondern sich auf die Java – Perspektive zu konzentrieren;
Über das Menü Fenster Perpektive öffnen kann die Workbench vorbereitet werden.
Starten Sie Eclipse und richten Sie in der Workbench die Perspektive Java ein.
Der Workspace, in dem alle verwalteten Dateien eines Projektes zusammengefasst werden,
wird wie folgt eingestellt:
Beispiel: Beim Starten von Eclipse soll z.B. als Standardverzeichnis für die EclipseProjekte das Verzeichnis F:\Austausch\Arbeitsbereich verwendet werden.
Dazu wird nach dem ersten Start von Eclipse das Menü Datei Arbeitsbereich wechseln
aufgerufen:
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
In dieses Verzeichnis wird dann von Eclipse automatisch der Ordner .metadata aus dem
Verzeichnis Programe\Eclipse\EclipseWorkbench\eclipse\workspace kopiert. Im Ordner
.metadata mit seinen Unterverzeichnissen werden alle Einstellungen zur Eclipse
Arbeitsumgebung (Editoren, Perspektiven usw.) verwaltet.
Die vorgenommene Einstellung bleibt erhalten bis sie wieder gewechselt wird.
5.2 Fortführung des Beispiels
Das Software-Entwicklerteam der GeLa GmbH erhält den Auftrag, die Klasse Getraenk mit
Hilfe des Software-Tools Eclipse zu modellieren.
Zunächst wird ein neues Projekt angelegt. Danach wird mit dem UML-Editor für die Klasse
Getraenk das Klassendiagramm erstellt, dabei wird automatisch der Java-Quellcode für die
Klasse generiert.
Anschließend wird die Startklasse mit der Methode main() eingerichtet. In der
Startklasse wird festgelegt, wie die Klasse Getraenk genutzt wird. Wenn dies alles
erledigt ist, wird die Startklasse ausgeführt und getestet.
5.2.1 Anlegen des Projekts
(1) Neues Projekt anlegen
Zuerst wird mit dem Menübefehl
File  Neu  Javaproject ein
neues Projekt als Java-Projekt
angelegt. Wenn der
Arbeitsbereich bereits eingestellt
wurde, kann der Standardwert
übernommen werden.
Hinweis:
Projekte legen wird mit dem Präfix
projektName angelegt, z.B.
projektGetraenkemarkt
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
(2) Paket anlegen
Das Anlegen eines Pakets ist
zwar optional, da aber ein Paketname
im Verlauf des weiteren Projekts
immer wieder gefordert wird,
empfiehlt es sich, mit dem
Menübefehl
Datei  New  Package
das Paket mit Namen
paketGetraenkemarkt1 anzulegen.
(3) Ergebnis des angelegten Projekts
Die Struktur des angelegten Projekts wird in Eclipse im Package-Explorer dargestellt und ist
auf dem Datenträger über jeden beliebigen Datei-Explorer einsehbar
Im Package-Explorer:
In der Verzeichnisstruktur auf dem Datenträger (für
das Projekt entsteht ein neuer Ordner):
5.2.2 Modellieren der Klasse Getraenk
Bei der automatischen Generierung von Quelltext entstehen Kommentare. Es gibt in Java drei
Arten von Kommentare:



//…Der Rest der Zeile ist Kommentar
/*…alles zwischen diesen
Zeichen ist Kommentar*/
/**…hier handelt es sich um einen Kommentar, der durch spezielle
Programme
ausgewertet werden kann (Javadoc-Kommentare)
Mit solchen Kommentaren werden z.B. die Klassendiagramme erzeugt, weshalb
man sie nicht einfach löschen kann!*/
In der weiteren Darstellung von Quellcode werden die Kommentare in dieser Handreichung
aus Gründen der Übersicht ausgeblendet.
In Eclipse kann für jede Problemstellung innerhalb eines Projekts ein der jeweiligen
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Anforderung angepasster Editor aktiviert werden. Um eine neue Klasse mit UML modellieren
zu können, wird daher zunächst der UML- Editor aktiviert (geöffnet):
(1) UML-Editor aufrufen
Im Package-Explorer das
Paket
„paketGetraenkemarkt1“
markieren, dann das
Kontextmenü (mit rechter
Maustaste auf
„paketGetraenkmarkt1“
klicken). Es öffnen sich
nebenstehende Fenster.
Bitte wie dargestellt
auswählen.
(2)
Klasse
anlegen
Durch Ziehen des
Klassensymbols aus der
Symbolleiste in den
Arbeitsbereich des Editors
wird das Erfassungsfenster
für eine neue Klasse
geöffnet. Man kann nun den
Namen der Klasse angeben.
Die übrigen Einstellungen
sind zu übernehmen, sie
werden später erklärt.
Die Klasse Getraenk
erscheint nun auch im
Ordner des Pakets
19
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Im Klassendiagramm-Editor
findet sich nun ein
Klassendiagramm der Klasse
Getraenk, das nun weiter
bearbeitet wird.
Sollten die Darstellung nicht
wie rechts abgebildet dem
Standard-UML-Design
entsprechen , so stellten Sie
unter der Menüfolge Window
 Preferences  Soyatec
als Diagram Presentation
Style bitte um auf Basic
(UML Standard)
Im Quellcode-Editor kann die
Entstehung des Java-Codes
der erstellten Klasse verfolgt
werden. Falls dieser Editor
noch nicht angezeigt wird,
kann er mit einem Doppelklick
auf das Klassendiagramm
erzeugt werden.
Die Attribute kann man
entweder im Quellcode oder
über das Klassendiagramm
einfügen. Hier wird gezeigt,
wie man mit der Entwicklung
des Klassendiagramms auch
den Quellcode entstehen
lassen kann. Mit Klick der
rechten Maustaste in das
Klassendiagramm kann man
über das Kontextmenü new
Property auswählen. Danach
erscheint das nebenstehende
Dialogfenster:
Dabei sind die folunten
stehendne Bemerkungen zu
beachten:
20
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Attribute sollen nur innerhalb der Klasse gesehen werden können. Sie können von außen nur über
die vom Programmierer vorgesehenen Methoden (Schnittstellen) bearbeitet werden. Deshalb
werden sie mit „private“ deklariert.
Die Methoden, mit denen man die Variablen bearbeitet, müssen dagegen von außen erreichbar
sein, weshalb sie mit „public“ deklariert werden.
Das Attribut „name“ ist ein Objekt der Klasse „String“. Diese Klasse befindet sich in der Bibliothek
„java.lang.*“. Diese enthält den „Basisbefehlssatz“ von Java. Dieser Befehlssatz wird beim Start der
Entwicklungsumgebung geladen und steht immer zur Verfügung.
Exkurs: Kapselung
Das Prinzip, wonach man die Attribute eines Objektes niemals von außen bearbeiten können darf,
nennt man Kapselung. Nur die Klasse ist für ihre Objekte und deren Attributswerte zuständig und
verantwortlich. Manipulationen dieser Werte sind daher nur mit Methoden möglich, die der
Programmierer der Klasse zur Verfügung stellt.
Besondere Methoden sind hierbei die set- und get-Methoden.
Sie werden bei der eben dargestellten Art, Attribute zu benennen, automatisch erzeugt. Diese
Methoden übergeben den Objektattributen konkrete Werte beziehungsweise lesen diese Werte aus.
Nach der Bestätigung des
Fensters zur Definition eines
Attributes ändert sich das
Klassendiagramm wie rechts
abgebildet. Die „Setter und
Getter“, wie man die set- und getMethoden auch nennt, müssen
nicht im Diagramm abgebildet
werden, da diese beiden
Methoden standardmäßig für
jedes Attribut vorhanden sind und
ansonsten die Klassendiagramme
zu überfrachtet dargestellt würden.
Ein Blick in den Package-Explorer
oder auch in den Quellcode belegt
allerdings, dass die Settter und
Getter ebenfalls erzeugt wurden.
Das Minuszeichen bedeutet, dass die Sichtbarkeit auf „private“, das Pluszeichen, dass die
Sichtbarkeit auf „public“ gesetzt wurde. Hinter dem Doppelpunkt des Attributs steht der Datentyp,
hinter dem Doppelpunkt des Namens der get-Methode steht der Typ des Rückgabewertes. Die
Botschaft, die ein Objekt der Klasse Getränk mit dem Namen object1 erhalten kann, lautet z.B.:
objekt1.getName();. Das bedeutet, dass das Objekt mit dem Namen „objekt1“ den Namen
übergibt, dieser ist vom Typ String.
Die set-Methode hat bei der Deklaration in der Klammer stets den Wert, den sie dem Objekt
übergibt, zusammen mit der Beschreibung des Typs für diesen Wert. Das „in“ in der Klammer steht
für Input und meint, dass dem Objekt etwas übergeben wird.
Die Botschaft objekt1.setName(“Cola light“); besagt, dass das Objekt der Klasse Getraenk
mit dem Namen „object1“ den Namen „Cola light“ erhält.
Die Klasse erhält im Quellcode die Zuordnung zu dem Paket (=package) welchem sie zugeordnet
ist. Pakete dienen der Strukturierung von Programmen. Logisch zusammenhängende Klassen
werden in Paketen zusammen gefasst.
21
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
set- und get-Methoden
Beim Anlegen des Attributs
werden sofort zwei
Methoden generiert:
 die get-Methode
mit ihr kann man den
Attributswert des
aktuellen Objekts
auslesen.
 die set-Methode
mit ihr kann man den
Attributswert des
aktuellen Objekts
setzen. Die setMethode hat in der
Klammer den Wert, der
geschrieben wird
(Übergabewert, der von
außen kommt). „this“
steht für das aktuelle
Objekt. (Das aktuelle
Objekt erhält für das
Attribut name den Inhalt
des Übergabewertes
name vom Typ String) .

Aufgabe: Fügen Sie die
anderen Attribute inklusive
der zugehörigen Set- und
Get-Methoden in das
Klassendiagramm ein.
Die Definition der anderen
Attribute führt zum
nebenstehenden
Klassendiagamm
dargestellt mit PackageExplorer (für die Setter und
Getter).
22
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
5.2.3 Die Startklasse
Die Klasse „Getraenk“ wird als „Fachklasse“ bezeichnet, weil in ihr das eigentliche
Fachproblem gelöst wird. Die Fachklassen sollten immer im Zusammenwirken mit den
zukünftigen Nutzern entwickelt werden, um deren Fachkompetenz mit einzubeziehen. Für
diese Nutzer sind die Diagramme, die im Zuge der Modellierung entstehen,
Veranschaulichungen des Problems. Die Kommunikation zwischen Entwicklern mit ITKompetenz und Fachmann mit Kompetenz für das eigentliche Problem wird erleichtert.
Wenn die Fachklassen (in unserer Einführungsphase liegt nur eine vor) entwickelt wurden,
müssen diese auch benutzt werden. Um dies zu ermöglichen benötigt man eine Steuerung,
die den Fachklassen Botschaften übersendet und diese selbst wieder zu Aktionen veranlasst.
Solche Klassen nennt man dynamische Klassen. Sie veranlassen die Erzeugung von
Objekten. In einer Startklasse stehen i.d.R. mehrere Anweisungen. Die Abarbeitung dieser
Anweisungen nennt man Programmablauf.
Es macht keinen Sinn, der Startklasse Attribute zuzuweisen oder gar Objekte von ihr
erzeugen.
Die Fachklasse „Getraenk“ legt fest, welche Attribute und Methoden die aus ihr erzeugten
Objekte haben sollen.
Das erweiterte Klassenmodell besteht somit aus den Klassen:
Die Klasse „Startklasse“ wird nun im Folgenden entwickelt. Dabei sind folgende Aufgaben zu
lösen:
- Erweitern des Pakets „paketGetraenkemarkt“ um die Klasse
Startklasse und erzeugen des Objekts „getraenk1“.
- Setzen der Attributswerte
- Ausgabe der Daten des Getränkeobjekts über die Konsole nach folgendem Muster:
Getränkenamen: Selters Preis: 0.25 Bestand: 2000.0 Höchstbestand: 4000.0
Mindestbestand: 1000.0
23
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Entwicklung der Startklasse
(1)
Die Startklasse ist
inklusive der Methode main()
zu erstellen. Zunächst ist das
Paket zu markieren, dem die
Klasse angehören soll.
Danach wird im Menü
File  New  Class das
nebenstehende Fenster
aufgerufen. Im Dialogfenster
ist der Klassenname
„Startklasse“ einzutragen.
Ebenfalls ist ein Häkchen bei
Methoden-Stubs zu setzen:
Die main-Methode ist zu
generieren.
Exkurs zur Methode main():
Die Startklasse hat eine Methode mit dem Namen „main“. Diese Methode ist dafür
verantwortlich, dass das Programm abläuft. Jedes selbstständig laufende Java-Programm
benötigt eine main-Methode.
Der Kopf der Methode „main“ wird an dieser Stelle noch nicht vollständig erklärt, da hierzu noch
einige Grundlagen gelegt werden müssen. Vorerst genügt es zu wissen, dass mit dieser Zeile
die Java-Maschine im Rechner geladen wird. Diese Java-Maschine ist eine gedachte (virtuelle),
also nicht wirklich existierende Maschine. Dieser virtuelle Rechner baut auf dem Betriebssystem
des eigentlichen Rechners auf und ergänzt bzw. beschneidet dieses so, dass ein genau
definierter Rechner (Java-Virtual-Maschine oder kurz JVM) zur Verfügung steht. Da es für alle
gängigen Betriebssysteme und Hardware solche virtuelle Maschine gibt, die den Rechner zu
einer Java-Maschine werden läßt, verstehen nahezu alle Rechner die Programmiersprache
Java. Man sagt deshalb auch Java ist plattformunabhängig. Die daraus resultierende
Unabhängigkeit von Hard- und Software ist mit ein Grund für die enorme Verbreitung dieser
Sprache. Mit der Zeile public static void main(String[] args) startet die virtuelle Maschine und
führt die Anweisungen, die zwischen den geschweiften Klammern stehen, aus.
Es entsteht der nebenstehende
Quellcode. Auch die Startklasse
steht im Paket
„paketGetraenkemarkt1“.
24
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
(2) In der Methode main() werden wir nun die Anweisungen zum Erzeugen
eines Objektes getraenk1 der Klasse Getraenk unterbringen:
In der nun zu schreibenden Zeile
Getraenk getraenk1;
wird zunächst ein Objekt der Klasse Getraenk angekündigt (deklariert).
Bemerkung:
Um Quellcodezeilen zu schreiben, sollte (ab jetzt) die Code-Ergänzungsfunktion konsequent
benutzt werden. Die Tastenkombination Strg+Leertaste bewirkt, dann an der aufrufenden Stelle
kontextbezogen die Anweisungen angeboten werden, welche an der jeweiligen Stelle Sinn
machen. Dadurch werden viele Fehler vermieden und der Unterrichtsfluss erheblich verbessert.
Funktioniert die Code-Ergänzungsfunktion nicht, so liegt in aller Regel ein Syntaxfehler im
bisherigen Quellcode vor.
In der nächsten Zeile wird das
Objekt erzeugt. Wenn man in
dieser Zeile „ge“ gefolgt von
Strg+Leer tippt, so erscheint
bereits „getraenk1 in der
Auswahl. Nun ist das Objekt
„getraenk1“ bis auf die
Festlegung der Attributswerte
vorhanden.
[Im Quellcode erscheint eine
Methode Getraenk() – ein
sogenannter „Kontstruktor“ –
auf diesen Sachverhalt
werden wir später eingehen.]
package paketGetraenkemarkt1;
public class Startklasse {
public static void main(String[] args) {
// Erzeugen des Objekts:
Getraenk getraenk1;
getraenk1 = new Getraenk();
}
}
25
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Nun werden die in der Klasse
definierten Attribute für das aus
dieser Klasse erzeugte Objekt mit
Werten versehen.
Zum Setzen dieser
Attributswerte benützen wir
auch hier wiederum die CodeErgänzung und setzen deshalb
nach „getraenk1“ einen Punkt.
Wir wählen die gewünschte
Methode „set-Name()“ aus den
angebotenen Möglichkeiten aus.
Wir vervollständigen unseren
Quellcode wie nebenstehend
abgebildet.
Der Übergabewert „Ale“ steht in
Anführungszeichen, weil dies
bei Strings so vorgesehen ist.
Anschließend werden auch die
restlichen Attributswerte gesetzt.
Bildschirmausgabe:
Im Konsolefenster wird mit System.out.println(String) der in der Klammer stehende String
ausgegeben.
Dieser Befehl ist wie folgt zu verstehen: Die Klasse System hat die Methode out, der ein
PrintStream (println()) zugewiesen wird. Die Ausgabe erfolgt im Konsolefenster. Wird statt
„println“ nur „print“ ausgegeben, so erfolgt nach der Stringausgabe keine Zeilenumschaltung.
26
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Die Zeile
»System.out.println("Name:"
p1.getName());«
+
wird dabei wie
folgt erzeugt:
Man tippt „syso“ ein, danach
STRG + Leertaste, danach erhält
man: »System.out.println();«
Danach tippt man »"Name:"+
p1.g« .
Man erhält die get-Methoden zur
Auswahl und sucht sich
getName() aus.
Bemerkung: Das „+“ Zeichen ist
in diesem Kontext eine
Stringoperation, die bedeutet,
dass Strings aneinander gefügt
werden. Wird in dieser Syntax ein
anderer Datentyp benutzt, wird er
automatisch in einen String
umgewandelt (=casting).
Quellcode der Startklasse mit
Bildschirmausgabe:
Nun kann das Programm gestartet werden. Dazu wählen Sie Menü Run Run As  Java
Applikation. Nun läuft die main-Methode ab.
Die Bildschirmausgabe der
Konsole ist nebenstehend
abgebildet.
Falls Sie die Konsole nicht sehen können, müssen Sie diese erst aktivieren. Der Befehl lautet:
WindowShow ViewConsole
27
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
5.2.4 Konstruktoren
In der Startklasse wurde ein neues Objekt der Klasse Getraenk mit folgender Anweisung
erzeugt: getraenk1 = new Getraenk();
Der Ausdruck Getraenk() ist eine besondere Methode, die den Namen der
korrespondierenden Klasse trägt und im Unterschied zu sonstigen Methoden groß
geschrieben ist. Diese Methode erzeugt ein Objekt der Klasse und wird Konstruktor genannt.
Ist der Konstruktor nicht definiert, so hat die Klasse dennoch einen Konstruktor, den man
Standardkonstruktor nennt. In der folgenden Tabelle sind mögliche Konstruktoren der Klasse
Getraenk aufgeführt. Sie unterscheiden sich durch den Aufruf. Die Reihenfolge der
Übergabeparameter in der Klammer ist für den Aufruf entscheidend.
Erklärung
Ohne
Übergabeparameter
(=Standardkonstruktor)
Quellcode
Erzeugung
public Getraenk() {
}
getraenk1=new Getraenk();
Parameter mit Wert für
Namen
public Getraenk(String name)
{
this.name = name;
}
public Getraenk(String name,
double preis)
{
this.name = name;
this.preis = preis;
}
getraenk1=new Getraenk(„Selters“)
Parameter mit Werten
für Name und Preis
getraenk1=
new Getraenk(„Selters“, 0.25)
usw.
Das Wort „this“ stellt in diesem Zusammenhang einen Verweis auf das aktuelle (aufrufende)
Objekt dar. Dies ist das gerade aktive Objekt. In der Klammer stehen die Parameter, sie sind
Variable, die nach dem Aufruf des Konstruktors aus dem Hauptspeicher gelöscht werden. Sie
werden in den Objekten zu Attributswerten.
Es gilt zu beachten: Existiert in einer Klasse ein Konstruktor mit Parameterübergabe, dann
wird der Standardkonstruktor überschrieben. Der Aufruf getraenk1=new Getraenk(); ist dann
nicht mehr möglich. Will man nach wie vor diesen Konstuktor haben, muss er im Quellcode
definiert sein.
Für die oben beschriebene Startklasse kann man die Konstruktoren wie folgt generieren:
28
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Im Menü Source
nebenstehende Auswahl
treffen
Einfügen des
Standardkonstruktors
(=Konstruktor ohne
Parameter): kein
Kontrollkästchen aktivieren.
[Um den Konstruktor einer
möglichen Oberklasse nicht
aufzurufen, muss unten das
Kontrollkästchen „Omit call to
default constructor super()“,
aktiviert sein.]
29
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Diese Generierung des
Standardkonstruktors führt zu
nebenstehendem Quellcode.
Um einen Konstruktor mit
einem Parameter für das
Attribut „name“ zu erhalten,
muss wie rechts dargestellt
gehandelt werden.
Ferner fügen wir auf die gleiche Weise noch einen weiteren Konstruktor für alle
Attribute ein.
30
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Hier der um Konstruktoren ergänzte Quellcode der Klasse „Getraenk“:
package paketGetraenkemarkt1;
public class Getraenk {
public Getraenk() {
}
private String name;
public String getName() {
return name;
}
public Getraenk(String name, double hoechstbestand, double bestand,
double mindestbestand, double preis) {
this.name = name;
this.hoechstbestand = hoechstbestand;
this.bestand = bestand;
this.mindestbestand = mindestbestand;
this.preis = preis;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
/**
* @uml.property name="hoechstbestand"
*/
private double hoechstbestand;
/**
* Getter of the property <tt>hoechstbestand</tt>
* @return Returns the hoechstbestand.
* @uml.property name="hoechstbestand"
*/
public double getHoechstbestand() {
return hoechstbestand;
}
public Getraenk(String name) {
this.name = name;
}
/**
* Setter of the property <tt>hoechstbestand</tt>
* @param hoechstbestand The hoechstbestand to set.
* @uml.property name="hoechstbestand"
*/
public void setHoechstbestand(double hoechstbestand) {
this.hoechstbestand = hoechstbestand;
}
/**
* @uml.property name="bestand"
*/
private double bestand;
/**
* Getter of the property <tt>bestand</tt>
* @return Returns the bestand.
* @uml.property name="bestand"
*/
public double getBestand() {
return bestand;
}
/**
* Setter of the property <tt>bestand</tt>
* @param bestand The bestand to set.
* @uml.property name="bestand"
*/
public void setBestand(double bestand) {
this.bestand = bestand;
}
/**
* @uml.property
name="mindestbestand"
31
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
*/
private double mindestbestand;
/**
* Getter of the property <tt>mindestbestand</tt>
* @return Returns the mindestbestand.
* @uml.property name="mindestbestand"
*/
public double getMindestbestand() {
return mindestbestand;
}
/**
* Setter of the property <tt>mindestbestand</tt>
* @param mindestbestand The mindestbestand to set.
* @uml.property name="mindestbestand"
*/
public void setMindestbestand(double mindestbestand) {
this.mindestbestand = mindestbestand;
}
/**
* @uml.property name="preis"
*/
private double preis;
/**
* Getter of the property <tt>preis</tt>
* @return Returns the preis.
* @uml.property name="preis"
*/
public double getPreis() {
return preis;
}
/**
* Setter of the property <tt>preis</tt>
* @param preis The preis to set.
* @uml.property name="preis"
*/
public void setPreis(double preis) {
this.preis = preis;
}
}
32
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Im nächsten Schritt erzeugen wir nun in der Startklasse mittels unserer beiden neu
erzeugten Konstruktoren je ein neues Getränke-Objekt und geben die gesetzten
Attributswerte jeweils auf der Konsole aus:
package paketGetraenkemarkt1;
public class Startklasse {
public static void main(String[] args) {
// Erzeugen des ersten Objekts
Getraenk getraenk1;
getraenk1 = new Getraenk();
//Setzen der Attributswerte via Set-Methoden::
getraenk1.setName("Ale");
//Strings in Anführungszeichen
getraenk1.setPreis(1.5);
//Dezimaltrennzeichen ist der Punkt
getraenk1.setBestand(1000);
getraenk1.setHoechstbestand(2000);
getraenk1.setMindestbestand(50);
//Ausgabe der Attributswerte des ersten Getränke-Objekts auf der Konsole:
System.out.println("Name des Getränks: " + getraenk1.getName());
System.out.println("Preis:
" + getraenk1.getPreis());
System.out.println("Bestand:
" + getraenk1.getPreis());
System.out.println("Höchstbestand:
" + getraenk1.getHoechstbestand());
System.out.println("Mindestbestand:
" + getraenk1.getMindestbestand());
//Erzeugen eines zweiten Objekts unter Benützung des ersten neuen Konstruktors:
Getraenk getraenk2;
getraenk2 = new Getraenk("Dorfbrunnen Mineralwasser");
//Setzen der restlichen Attributswerte via Set-Methoden:
getraenk2.setPreis(0.5);
getraenk2.setBestand(3000);
getraenk2.setHoechstbestand(5000);
getraenk2.setMindestbestand(1000);
//Ausgabe der Attributswerte des zweiten
System.out.println("Name des Getränks: "
System.out.println("Preis:
"
System.out.println("Bestand:
"
System.out.println("Höchstbestand:
"
System.out.println("Mindestbestand:
"
Getränke-Objekts auf der Konsole:
+ getraenk2.getName());
+ getraenk2.getPreis());
+ getraenk2.getPreis());
+ getraenk2.getHoechstbestand());
+ getraenk2.getMindestbestand());
//Erzeugen eines dritten Objekts unter Benützung des zweiten
//neuen Konstruktors:
Getraenk getraenk3;
getraenk3 = new Getraenk("Orangenlimonade", 2000, 1800, 700, 0.8);
//Ausgabe der Attributswerte des dritten
System.out.println("Name des Getränks: "
System.out.println("Preis:
"
System.out.println("Bestand:
"
System.out.println("Höchstbestand:
"
System.out.println("Mindestbestand:
"
Getränke-Objekts auf der Konsole:
+ getraenk3.getName());
+ getraenk3.getPreis());
+ getraenk3.getPreis());
+ getraenk3.getHoechstbestand());
+ getraenk3.getMindestbestand());
}
}
33
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Das bisherige Klassenmodell in UML-Notation:
Die Fachklasse liefert lediglich die Vorlage
(=Schablone) für die in der Startklasse
initiierten Objekte.
 Die Fachklasse ist eine statische
Klasse
Die Startklasse ist eine dynamische
Klasse
Die Klasse Startklasse dient dazu
 ein oder mehrere Objekte mit Hilfe der
Fachklasse anzulegen

mit Hilfe der Methoden der Fachklasse
- Attributswerte zu übernehmen
- Attributswerte auszugeben
34
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
6. Methoden
Bisher wurden nur Methoden erwähnt, die man Getter und Setter nennt. Die set-Methoden
haben lediglich die Aufgabe, einen Attributwert zu übergeben . Genauso soll get-Methoden
nur die Aufgabe zukommen, einen Attributwert eines Objektes zu lesen und zur Verfügung zu
stellen. Solche Methoden dürfen daher beispielsweise keine Rechenoperationen durchführen.
Alle Methoden, die weder Setter noch Getter sind, dürfen konventionsgemäß nicht mit „set“
oder „get“ beginnen. Mit solchen Methoden können mannigfaltige Operationen durchgeführt
werden.
6.1 Entwicklung eigener Methoden
Bevor die Methoden zur Realisierung des Einführungsbeispiels programmiert werden, ist es
sinnvoll, sich den grundlegenden syntaktischen Aufbau von Methoden in Jave klarzumachen.
Dieser soll am Beispiel einer einfachen Methode aufgezeigt werden.
Zu diesem Zweck soll unsere Klasse Getraenk um die Funktionalität der Bestandserhöhung
erweitert werden. Diese Funktionalität soll mittels der Methode „bestanderhoehen(…)“
implementiert werden.
Methodennamen werden in Anlehnung an die mathematische Funktionenschreibweise gefolgt
von zwei runden Klammen, innerhalb derer der Input (der sogenannte „Übergabewert“) der
Methode steht.
Der Kopf der Methode beginnt mit „public“, weil die Methode von außerhalb der Klasse
aufgerufen werden soll:
public void bestanderhoehen(double wert)
{
bestand = bestand + wert;
}
Unsere Methode soll keinen Output liefern („keinen Wert zurückgeben“), daher benutzen wir
für die Rückgabe den Datentyp „void“. Der Methodenrumpf steht in geschweiften Klammern.
Der grammatikalische Aufbau einer Methode in Java folgt somit immer genau dem
gleichen syntaktischen Aufbau:
Die Syntax des Kopfes einer Methode in Java lautet:
[Sichtbarkeit] Rückgabetyp Methodenname(Parameterliste)
Der Rumpf ist in geschweiften Klammern eingeschlossen:
{
Anweisungen…
// gibt eine Methode einen Wert zurück, muss die return-Anweisung
//benutzt werden
return rückgabewert;
}
35
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Möchten wir den Bestand unseres zweiten Getränkeobjekts beispielsweise um 200 Einheiten
erhöhen, so könnten wir dies in der Startklasse mittels des folgenden Methodenaufrufes
veranlassen:
getraenk2.bestanderhoehen(200);
6.2 Entwicklung der Methoden zur Realisierung des Einführungsbeispiels
Gemäß der Festlegungen im USE-CASE-Diagramm und in den Aktivitätsdiagrammen
müssen nun die Aktivitäten „Getränk verkaufen“, „Kassenzettel drucken“ und „Bestellmenge
berechnen“ realisiert werden. Es bietet sich an, diese Aktivitäten jeweils mittels einer eigenen
Methode im System zu implementieren.
Zunächst soll die Methode „getraenkverkaufen(…)“ erarbeitet werden. Als erstes muss man
sich darüber im Klaren sein, in welche Klasse die neue Methode zu integrieren ist. Da die
Klasse Getraenk für ihre Objekte und damit auch für deren Attributswerte zuständig ist, gehört
die Methode in die Klasse Getraenk.
Methoden werden oftmals in Struktogrammen veranschaulicht und für die Programmierung
aufbereitet. Das Struktogramm unserer Methode sowie der zugehörige Quellcode könnten
folgendermaßen aussehen:
public String getraenkverkaufen(double verkaufsmenge)
String ausgabetext;
bestand > verkaufsmenge
J
N
bestand = bestand - verkaufsmenge;
ausgabetext = "Die gewünschte
Menge ist nicht mehr auf Lager!";
ausgabetext =
kassenzetteldrucken(verkausmenge);
bestellmengeberechnen();
bestellmengeberechnen();
return ausgabetext;
public String getraenkverkaufen(double verkaufsmenge)
{
String ausgabetext;
if (bestand > verkaufsmenge)
{
bestand = bestand - verkaufsmenge;
ausgabetext = kassenzetteldrucken(verkaufsmenge);
bestellmengeberechnen();
}
else
{
ausgabetext = "Die gewünschte Menge ist nicht mehr auf Lager!";
bestellmengeberechnen();
}
return ausgabetext;
}
36
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Der Kopf der Methode beginnt mit „public“, weil die Methode von außerhalb der Klasse
aufgerufen werden soll. Die Methode gibt einen String-Wert (einen Text) zurück, deshalb
muss als Rückgabetyp „String“ aufgeführt sein.
Im Anschluss folgt der Methodenname. Nach dem Methodennamen müssen die runden
Klammern stehen, in ihnen steht der Übergabewert. In dieser Methode wird ein Double-Wert
übergeben, dieser sogenannte Übergabeparameter wird in dieser Methode mit dem
Variablennamen „verkaufsmenge“ bezeichnet.
Die im Methodenkopf angekündigte Rückgabe wird durch die Zeile return ausgabetext;
realisiert, durch welche der Inhalt der String-Variablen ausgabetext zurückgegeben wird.
Um die in der Methode „getraenkverkaufen(…)“ beinhaltete Verzweigung verstehen zu
können, werfen wir zunächst einen Blick auf Kontrollstrukturen in Java:
37
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
6.3 Kontrollstrukturen in Java
Um den in der Aktivität „Getränk verkaufen“ modellierten Verkaufsvorgang zu implementieren
bedarf es einer Ablauflogik – in der Fachsprache oftmals „Kontrollstruktur“ genannt.
Leider wird das englische Verb „to control“ sehr oft falsch in die deutsche Sprache übersetzt.
Es bedeutet zuerst „steuern“ und nicht „kontrollieren“. „Kontrollieren“ ist enger gefasst und
kann als Untermenge von „steuern“ aufgefasst werden. So verhält es sich auch bei
Kontrollstrukturen, die eigentlich Steuerungsstrukturen heißen müssten.
Wie der Name bereits sagt, soll der Programmablauf gesteuert werden. Die einfachste
Kontrollstruktur ist die Serie. Darunter versteht man einen geradlinigen Verlauf des
Programms. Kontrollstrukturen können mit Struktogrammen veranschaulicht werden.
Die Serie ist die einfachste
Kontrollstruktur. Die Methode main()
der Startklasse war nach diesem
Muster aufgebaut. Das Programm
arbeitete Anweisung für Anweisung
linear ab.
In der Schleife oder Wiederholung
wird der Programmcode solange
wiederholt, bis die Bedingung zum
Abbruch erfüllt ist (z.B.: wiederhole
solange Wert < 20). Ist das
Abbruchkriterium erfüllt wird
Anweisung 2 abgearbeitet.
Die Auswahl prüft, ob eine Bedingung
erfüllt ist. Im „ja“-Fall werden die
Anweisungen a bis c, im „nein“-Fall die
Bedingungen d und e ausgeführt. Im
Anschluss wird in beiden Fällen
Anweisung 2 ausgeführt.
38
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Von besonderer Bedeutung sind die folgenden beiden Ausdrücke im Quellcode unserer
Methode:
kassenzetteldrucken(verkaufsmenge);
und
bestellmengeberechnen(verkaufsmenge);
Es handelt sich jeweils um Methodenaufrufe, in beiden Fällen wird der Inhalt der
Übergabevariable „verkaufsmenge“ als Input in die aufgerufene Methode gegeben. Im ersten
Fall wird die Methode „kassenzetteldrucken(…)“, im zweiten Fall die Methode
„bestellmengeberechnen(…)“ aufgerufen.
Diese Vorgehensweise – Quellcode in Methoden zu strukturieren, an andere Stelle im
Quellcode auszulagern und diesen durch einen Methodenaufruf zu aktivieren – nennt man
Modularisierung.
Im jetzigen Projektzustand fehlt noch der Quellcode der beiden Methoden
„bestellmengeberechnen(…)“ und „kassenzetteldrucken(…)“:
public double bestellmengeberchnen()
double bestellmenge = 0;
bestand < mindestbestand
J
bestellmenge =
hoechstbestand - bestand;
N
return bestellmenge;
Quellcode der Methode „bestellmengeberchnen()“:
public double bestellmengeberechnen()
{
double bestellmenge = 0;
if (bestand < mindestbestand)
{
bestellmenge = hoechstbestand - bestand;
}
return bestellmenge;
}
39
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
public String kassenzetteldrucken(double verkaufsmenge)
String kassenzettel;
double gesamtpreis;
gesamtpreis = preis * verkaufsmenge;
kassenzettel = "Name: " + name + "\n" + " Verkaufsmenge: " + verkaufsmenge + "\n" + "Preis in Euro: " +
preis + " \n" + "Gesamtpreis: " + gesamtpreis + "\n";
return kassenzettel;
Quellcode der Methode „kassenzetteldrucken(double verkaufsmenge)“:
public String kassenzetteldrucken(double verkaufsmenge)
{
String kassenzettel;
Double gesamtpreis;
gesamtpreis = preis * verkaufsmenge;
kassenzettel = "Name: " + name + "\n" + "Verkaufsmenge: " +
verkaufsmenge + "\n" + "Preis in Euro: " + preis + "\n" +
"Gesamtpreis: " + gesamtpreis + "\n";
return kassenzettel;
}
Nachdem die Klasse Getraenk nun um die besprochenen drei Methoden ergänzt wurde,
können diese drei Methoden auch benützt werden. Dazu ergänzen wir unsere bisherige
Startklasse um den folgenden Quellcode:
//Verkauf von 500 Einheiten des ersten Getränks:
System.out.println(getraenk1.getraenkverkaufen(500));
System.out.println("Von Getränk " + getraenk1.getName() + " sind " +
getraenk1.bestellmengeberechnen() + " Einheiten zu bestellen.");
System.out.println();
//Verkauf von 4000 Einheiten des ersten Getränks:
System.out.println(getraenk2.getraenkverkaufen(2800));
System.out.println("Von Getränk " + getraenk2.getName() + " sind " +
getraenk2.bestellmengeberechnen() + " Einheiten zu bestellen.");
System.out.println();
//Verkauf von 1500 Einheiten des ersten Getränks:
System.out.println(getraenk3.getraenkverkaufen(1500));
System.out.println("Von Getränk " + getraenk3.getName() + " sind " +
getraenk3.bestellmengeberechnen() + " Einheiten zu bestellen.");
System.out.println();
40
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
7. Einfache Dialogsteuerung über die Konsole
Der bislang erstellte Quellcode erlaubt es lediglich dem Programmierer, Daten dadurch zu
erfassen, dass er diese direkt in den Quellcode eingibt.
Im eingangs definierten Anwendungsfalldiagramm hatten wir allerdings realitätsnäher
verschiedene Akteure, die mit unserer Software interagieren sollen, ausfindig gemacht.
Vor diesem Hintergrund erweitern wir unsere Software nun um die Möglichkeit, dass nicht nur
der Programmierer, sondern auch ein Akteur Eingaben in den Programmablauf machen kann.
Dies wollen wir hier am Beispiel der Eingabe der Verkaufsmenge vorführen.
Der am einfachsten zu realisierende Fall einer solchen Eingabe ist die Eingabe direkt in die
Konsole, welche wir hier mit der Klasse „Scanner“ realisieren.
Um die Eingabe der
Verkaufsmenge umsetzen zu
können, benötigt das Programm
eine Klasse, die im
„Basisbefehlssatz“ nicht enthalten
ist. Dies ist die Klasse „Scanner“,
die in der Bibliothek
„java.util.scanner“ steht. Die
Klasse Scanner wird wie
nebenstehend gezeigt importiert.
Unser neues Objekt, anhand dessen das Einlesen von Werten von der Tastatur gezeigt
werden soll, wird nun in der Startklasse deklariert. Zusätzlich definieren wir noch eine
Hilfsvariable „menge“ zur Zwischenspeicherung der gescannten Tastaturgeingabe:
Erläuterung zur Nutzung der Klasse Scanner:
Die Scannerklasse wird dazu veranlasst, ein neues Objekt zu erzeugen, das den
Namen „tastatur“ erhält. Der Aufruf zur Erzeugung des Objektes übergibt den
Parameter (System.in), was hier bedeutet, dass das Standardinputgerät (=Tastatur) des
Computersystems auf Eingabe abgeprüft wird. Dieser „InputStream“ wird dem Objekt
„tastatur“ übergeben.
Die Klasse System repräsentiert einen Teil der Hardware des zugrunde liegenden
Rechners. Die Methoden der Klasse ermöglichen den Einsatz von
Hardwarekomponenten. System.out steht für das Standardausgabegerät Bildschirm.
41
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Nachfolgend ist der gesamte Javacode der abgeänderten Startklasse aufgelistet und
kommentiert:
package paketGetraenkemarkt1;
/*Der Standard-Umfang von Java wird um die Klasse Scanner,
die sich in der Bibliothek java.util befindet, erweitert:*/
import java.util.Scanner;
public class Startklasse {
public static void main(String[] args) {
// Erzeugen des ersten Objekts
Getraenk getraenk1;
getraenk1 = new Getraenk();
//Setzen der Attributswerte via Set-Methoden::
getraenk1.setName("Ale");
//Strings in Anführungszeichen
getraenk1.setPreis(1.5);
//Dezimaltrennzeichen ist der Punkt
getraenk1.setBestand(1000);
getraenk1.setHoechstbestand(2000);
getraenk1.setMindestbestand(50);
//Ausgabe der Attributswerte des ersten Getränke-Objekts auf der Konsole:
System.out.println("Name des Getränks: " + getraenk1.getName());
System.out.println("Preis:
" + getraenk1.getPreis());
System.out.println("Bestand:
" + getraenk1.getPreis());
System.out.println("Höchstbestand:
" + getraenk1.getHoechstbestand());
System.out.println("Mindestbestand:
" + getraenk1.getMindestbestand());
System.out.println();
//Erzeugen eines zweiten Objekts unter Benützung des ersten neuen Konstruktors:
Getraenk getraenk2;
getraenk2 = new Getraenk("Dorfbrunnen Mineralwasser");
//Setzen der restlichen Attributswerte via Set-Methoden:
getraenk2.setPreis(0.5);
getraenk2.setBestand(3000);
getraenk2.setHoechstbestand(5000);
getraenk2.setMindestbestand(1000);
//Ausgabe der Attributswerte des zweiten
System.out.println("Name des Getränks: "
System.out.println("Preis:
"
System.out.println("Bestand:
"
System.out.println("Höchstbestand:
"
System.out.println("Mindestbestand:
"
System.out.println();
Getränke-Objekts auf der Konsole:
+ getraenk2.getName());
+ getraenk2.getPreis());
+ getraenk2.getPreis());
+ getraenk2.getHoechstbestand());
+ getraenk2.getMindestbestand());
//Erzeugen eines dritten Objekts unter Benützung des zweiten neuen
//Konstruktors:
Getraenk getraenk3;
getraenk3 = new Getraenk("Orangenlimonade", 2000, 1800, 700, 0.8);
//Ausgabe der Attributswerte des dritten
System.out.println("Name des Getränks: "
System.out.println("Preis:
"
System.out.println("Bestand:
"
System.out.println("Höchstbestand:
"
System.out.println("Mindestbestand:
"
System.out.println();
Getränke-Objekts auf der Konsole:
+ getraenk3.getName());
+ getraenk3.getPreis());
+ getraenk3.getPreis());
+ getraenk3.getHoechstbestand());
+ getraenk3.getMindestbestand());
//Eingabe der Verkaufsmenge von Getränk 2 über die Konsole:
//Erzeugen eines Objekts der Klasse Scanner für das Einlesen von der Tastatur:
Scanner tastatur;
42
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
tastatur = new Scanner(System.in);
//Deklarieren einer Hilfsvariable zur Abspeicherung der Tastatureingabe:
double menge;
//Beginn des Eingabe-Dialogs auf der Konsole:
System.out.println("Geben Sie die Verkaufsmenge für das Getränk ---Dorfbrunnen
Mineralwasser----- ein:");
//Der Variablen "menge" wird die letzte Zeile aus dem Tastaturpuffer zugewiesen:
menge = tastatur.nextDouble();
System.out.println(getraenk2.getraenkverkaufen(menge));
System.out.println("Von Getränk " + getraenk2.getName() + " sind " +
getraenk2.bestellmengeberechnen() + " Einheiten zu bestellen.");
System.out.println();
}
}
8. Statische Attribute
Es kommt oft vor, dass Attribute für alle Objekte einer Klasse den gleichen Wert haben. Für
das besprochene Beispiel kann man sich vorstellen, dass für alle Getränke der gleiche
Mehrwertsteuersatz gilt. In diesem Fall existiert der Mehrwertsteuersatz unabhängig von
einem konkreten Objekt. Man spricht daher von einem „statischen Attribut“ oder auch
„Klassenattribut“. Die set- und get-Methoden, die es erlauben den Wert zu ändern, müssen
auch statisch sein. Dieses Vorgehen hat folgenden Vorteil: Um den Mehrwertsteuersatz für
alle Objekte der Klasse zu ändern, muss nur an einer Stelle eine Änderung vorgenommen
werden.
In der Klasse Getraenk müssen folgende Zeilen ergänzt werden (man kann auch das
Klassendiagramm bearbeiten, um die Änderungen zu bewirken):
private static double mwsteuersatz;
public static double getMwsteuersatz() {
return mwsteuersatz;
}
public static void setMwsteuersatz(double mwsteuersatz) {
Getraenk.mwsteuersatz = mwsteuersatz;
}
Das Attribut und seine zugehörigen Methoden erhalten den Zusatz „static“
Im Klassendiagramm sind das statische Attribut und die statischen Methoden unterstrichen:
43
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
Die Zuweisung eines Wertes für eine statische Variable in der Startklasse benötigt kein
bestimmtes Objekt. Die Anweisung für die Zuweisung funktioniert deshalb über die Klasse:
Allgemeine Zuweisung eines Objektattributs: objektname.setMethode(Übergabewert);
Allgemeine Zuweisung eines Klassenattributs: Klassenname.setMethode(Übergabewert);
Für das Beispiel gilt die Anweisung:
Diese Anweisung kann vor der Erzeugung oder Deklaration eines Objektes in der Startklasse
stehen. Statische Attribute werden in Eclipse kursiv gedruckt.
Um die anteilige Mehrwertsteuer auf dem Kassenzettel auszuweisen könnte die Methode
„kassenzetteldrucken(double verkaufsmenge)“ folgendermaßen ergänzt werden:
public String kassenzetteldrucken(double verkaufsmenge)
{
String kassenzettel;
Double gesamtpreis;
gesamtpreis = preis * verkaufsmenge;
kassenzettel = "Name: " + name + "\n" + "Verkaufsmenge: " + verkaufsmenge + "\n"
+ "Preis in Euro: " + preis + "\n" + "Gesamtpreis: " + gesamtpreis + "\n";
//Berechnung der anteiligen Umsatzsteuer:
double mwsteueranteil;
44
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
mwsteueranteil = (gesamtpreis * 19)/119;
kassenzettel = kassenzettel + "Anteilige Mehrwertsteuer in EUR: " +
mwsteueranteil;
return kassenzettel;
}
Die resultierende Konsolenausgabe samt Ausgabe des Mehrwertsteueranteils sieht dann
folgendermaßen aus:
Die anteilige Mehrwertsteuer wird in der Konsole mit 15 Nachkommastellen ausgegeben. Hier
wäre eine Ganzzahl sinnvoller. Aus diesem Grund soll die Variable mwsteueranteil vor der
Ausgabe gerundet werden.
Um die entsprechende Funktionalität zur Verfügung zu haben, benutzen wir die Klasse „Math“
und ergänzen unsere Methode zum Drucken eines Kassenzettels um eine Zeile für das
Runden der Variable mwsteueranteil:
//Berechnung der anteiligen Umsatzsteuer, gerundet:
double mwsteueranteil;
mwsteueranteil = (gesamtpreis * 19)/119;
mwsteueranteil = Math.round(mwsteueranteil); //Runden!
kassenzettel = kassenzettel + "Anteilige Mehrwertsteuer in EUR: " +
mwsteueranteil;
Die Startklasse bleibt unverändert. Ein neuer Programmlauf zeigt folgende Konsole:
45
Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
9. Wiederholstrukturen
Zur Steuerung der Ablauflogik innerhalb einer Methode sind neben Verzweigungen oft
Wiederholstrukturen (Schleifen) nötig. Wir wollen hier die sogenannte „For-Schleife“
vorstellen.
Hierzu nehmen wir an, dass wir für das Objekt „getraenk2“ drei Verkaufsvorgänge
hintereinander ablaufen lassen wollen. Um den dazu notwendigen Quellcode nicht dreimal
hintereinander schreiben zu müssen, ist eine automatisierte Wiederholung des Quellcodes
angebracht. Der relevante Quellcode in der Startklasse wird deshalb durch eine
Schleifenstruktur umklammert:
//3-fache Wiederholung des folgenden Quellcodes:
//Beginn der For-Schleife
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
//Eingabe der Verkaufsmenge von Getränk 2 über die Konsole:
//Erzeugen eines Objekts der Klasse Scanner für das Einlesen von der Tastatur:
Scanner tastatur;
tastatur = new Scanner(System.in);
//Deklarieren einer Hilfsvariable zur Abspeicherung der Tastatureingabe:
double menge;
//Beginn des Eingabe-Dialogs auf der Konsole:
System.out.println("Geben Sie die Verkaufsmenge für das Getränk --Dorfbrunnen Mineralwasser----- ein:");
//Der Variablen "menge" wird die letzte Zeile aus dem Tastaturpuffer
//zugewiesen:
menge = tastatur.nextDouble();
System.out.println(getraenk2.getraenkverkaufen(menge));
System.out.println("Von Getränk " + getraenk2.getName() + " sind
" + getraenk2.bestellmengeberechnen() + " Einheiten zu
bestellen.");
System.out.println();
//Am Ende eines jeden Schleifendurchgangs wird der aktuelle Bestand von Getränk
//2 ausgegeben:
System.out.println("Von Getränk 2 sind noch " +
getraenk2.getBestand() + " Einheiten im Lager.");
System.out.println();
System.out.println();
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Objektorientierte Systementwicklung: Grundlagen
}
//Ende der For-Schleife
Die Schleifensteuerung for(int i = 0; i < 3; i++) bedeutet, dass ein Zähler i (nur
Ganzzahlen) von angegebenen Startwert Null zu laufen beginnt. Dieser Zähler wird am Ende
eines jeden Schleifendurchgangs erhöht. „i++“ ist eine abkürzende Schreibweise für „i = i+1“.
Dies bedeutet, dass i immer um 1 erhöht wird. Der durch die Schleife eingerahmte Quellcode
(der Quellcode im sogenannten „Schleifenrumpf“) wird also genau dreimal durchlaufen, was
zu folgender Konsolendialog führt:
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