Spieltheorie - ASC

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TU Wien, Seminar für Lehramtskandidaten, SS 2014Peter Garscha
Spieltheorie
In der Spieltheorie werden Handlungsmöglichkeiten
mehrerer Beteiligter (Spieler) untersucht, wobei das
Ziel primär darin besteht, rationale Entscheidungen
für die einzelnen Spieler zu finden.
Als Spiel wird grob die Gesamtheit der Dinge
bezeichnet, welche es beschreiben. Dazu gehören
die Anzahl der Spieler, die Handlungsmöglichkeiten
der Spieler in jeder Spielsituation und in jeder
Endspielsituation muss bekannt sein, wer das Spiel
gewonnen hat. Somit ist die Spieltheorie sowohl bei
der Analyse von herkömmlichen Spielen einsetzbar,
als auch bei wirtschaftlichen Entscheidungssituationen, welche oftmals als Spiel modelliert
werden können.
Geschichte
Zu
den
Begründern
der
Spieltheorie
zählen
Oskar
Morgenstern und John von
Neumann, welche im Jahr 1944
ihre Arbeit „The Theory of
Games and Economic Behavior“ Abbildung 1: Oskar
veröffentlicht hatten. Einen
Morgenstern
entscheidenden Beitrag hat auch
John F. Nash Jr. geleistet,
welcher im Jahr 1950 seine
Dissertation mit dem Titel
„Non-Cooperative
Games“
veröffentlichte.
Alle
drei
arbeiteten an der Princeton
University.
Abbildung 2: John
Einteilung und
Eigenschaften
von Neumann
Die Spieltheorie lässt sich grob in zwei Teilbereiche
einteilen: kooperative und nicht-kooperative Spiele.
Bei kooperativen Spielen werden meist Situationen
aus dem wirtschaftlichen Bereich analysiert, bei
denen die Beteiligten (Unternehmer, Käufer und
Verkäufer) bindende Verträge eingehen, wodurch
sich bei der Entscheidungsfindung in Bezug auf die
unterschiedlichen Handlungsmöglichkeiten der
Spieler verschiedenste Situationen ergeben können.
Als Beispiel seien hier vor allem Preisabsprachen
und das Kartellrecht erwähnt.
Nicht kooperative Spiele bezeichnen Spiele, bei
denen die Spieler keine bindenden Verträge eingehen
und somit keine Absprachen stattfinden. Die meisten
Gesellschaftsspiele sind somit nicht kooperative
Spiele.
Weiters gibt es zahlreiche Eigenschaften, die auf
Spiele zutreffen können, wodurch diese in
unterschiedliche
Klassen
eingeteilt
werden.
Besonders bekannt ist hier beispielsweise die
Nullsummen-Eigenschaft. Bei Spielen mit dieser
Eigenschaft ist die Summe der Auszahlungen
(Geldbeträge, Punkte, o.ä.) aller beteiligten Spieler
gleich Null. Der Großteil der Gesellschaftsspiele
sind Nullsummen-Spiele (bei Spielen mit 2 Spielern,
gibt es immer einen Gewinner und einen Verlierer,
d.h. der Gewinn des einen ist der Verlust des
anderen).
Modellierungsformen
Bei der Modellierung von Spielen gibt es prinzipiell
zwei unterschiedliche Methoden, einerseits die
Extensivform, andererseits die Normalform.
Bei der Normalform
wird
davon
ausgegangen, dass alle
am Spiel beteiligten
Spieler
ihren
Zug
simultan durchführen.
Abbildung 3: Normalform
Jeder somit möglichen
Zugkombination wird ein Auszahlungsvektor
zugeordnet, der Auskunft über den Gewinn bzw. den
Verlust jedes einzelnen Spielers gibt. Die
Modellierung in Normalform eignet sich somit am
besten für Spiele, welche nur aus einem einzigen
Zug bestehen (z.B. Schere-Stein-Papier, o.ä.).
Im
Gegensatz
dazu
werden
bei
der
Extensivform
Spiele
modelliert, bei welchen
die Züge der Spieler nicht
simultan,
sondern
hintereinander
durchgeführt werden. Die
Extensivform
gleicht
einem Baum-Diagramm, Abbildung 4: Extensivform
wobei jedem Blatt des Baumes ein entsprechender
Auszahlungsvektor zugeordnet ist. Die Anzahl der
Blätter entspricht somit der Anzahl der möglichen
Spielverläufe des Spiels. Einige Spiele in
Extensivform können allerdings in eine ähnliche
Darstellung wie der Normalform übergeführt
werden. Mit Computersimulationen ist es
beispielsweise möglich alle Spielverläufe von
Vier-Gewinnt oder Tic-Tac-Toe zu analysieren und
somit festzustellen, wie der Auszahlungsvektor bei
einer beliebigen Spielsituation und einer gegebenen
Zugkombination der Spieler exakt aussieht. Bei
Spielen wie Schach oder Go ist eine solche
Vorgehensweise aufgrund der zu hohen Komplexität
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dieser Spiele aktuell (wegen zu geringer
Rechenleistung heutiger Computer) noch nicht
möglich.
Strategietypen
Die Strategiemenge eines Spielers bezeichnet die
Menge der Handlungsmöglichkeiten die einem
Spieler bei einer gegebenen Situation zur Verfügung
stehen. Im Spielverlauf kann sich ein Spieler daher
auf eine Strategie festlegen, welche somit eine
Auswahlfunktion auf der Strategiemenge darstellt.
Als dominante Strategie eines Spielers bezeichnet
man eine Strategie, welche für den entsprechenden
Spieler eine bessere Auszahlung garantiert, als die
ihm alternativ zur Verfügung stehenden Strategien.
Weiters unterscheidet man zwischen reinen und
gemischten Strategien:
Legt sich der Spieler auf eine Handlungsmöglichkeit
fest und wendet diese wiederholt an, spricht man
von einer reinen Strategie. Diese ist zwar sinnvoll
anwendbar, wenn der Spieler beispielsweise gegen
ein wenig kluges Computerprogramm spielt (oder
das Spiel ansich nur aus einem Zug jedes Spielers
besteht), aber umso nachteiliger für den Spieler bei
wiederholten Spielzügen gegen menschliche
Gegenspieler. Letztere können den Spieler, welcher
eine reine Strategie anwendet, dadurch leicht
durschauen und somit ihre eigene Strategie
entsprechend anpassen um ihre Auszahlung zu
maximieren. Daher wendet man bei Spielen mit
mehreren Zügen meist eine gemischte Strategie an,
welche sich aus mehreren Handlungsmöglichkeiten
zusammensetzt, wobei jede Handlungsmöglichkeit
mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ausgewählt
wird.
Nash-Gleichgewicht
Als Nash-Gleichgewicht versteht man eine
Strategiekombination aller von den beteiligten
Spieler verwendeten Strategien, bei der es sich für
keinen einzelnen Spieler auszahlt seine Strategie zu
wechseln. Würde einer der Spieler trotzdem vom
Nash-Gleichgewicht wechseln, könnte er zwar
theoretisch seine eigene Auszahlung erhöhen,
riskiert dadurch aber auch möglicherweise einen
Verlust, sofern er von seinen Mitspielern
durchschaut wird und diese ebenfalls von ihrer
Strategie abweichen.
verhört und können sich nicht miteinander beraten.
Ihre Handlungsmöglichkeiten bestehen einerseits
aus „Gestehen“ und andererseits aus „Schweigen“.
Gestehen beide Gefangene, ergibt sich ein
Nash-Gleichgewicht. Das Dilemma an diesem
Beispiel liegt darin, dass es für beide Gefangenen
individuell gesehen zwar besser ist zu gestehen.
Kollektiv gesehen, wäre es jedoch für beide
Beteiligten besser gewesen, wenn sie beide
geschwiegen hätten. Dazu müssten sie sich jedoch
zuvor gemeinsam abgesprochen haben.
Identifizierung von
Nash-Gleichgewichten
Mithilfe des Fixpunktsatzes von Kakutani und unter
Berücksichtigung weiterer Voraussetzungen kann
bewiesen werden, dass alle nicht kooperativen
Spiele
mit
gemischten
Strategien
ein
Nash-Gleichgewicht besitzen. Spiele mit reinen
Strategien müssen nicht zwangsläufig ein
Nash-Gleichgewicht besitzen, andererseits können
aber auch mehrere Gleichgewichtssituation auftreten
(vlg. dazu das Beispiel „Kampf der Geschlechter“).
Braess-Paradoxon
Das Braess-Paradoxon beschreibt eine Situation
welche primär in der Verkehrsplanung eine
wesentliche Rolle spielt. Das Beispiel zeigt im
wesentlichen, dass sich die Auszahlung für alle
Spieler,
in
einer
Situation
welche
ein
Nash-Gleichgewicht darstellt, durch Einführung
einer zusätzlichen Handlungsmöglichkeit sogar
verschlechtert. Beispielsweise verbesserte sich die
Verkehrssituation in New York City als einmal die
42. Strasse gesperrt wurde und verschlechterte sich
wieder, als die Sperrung wieder aufgehoben wurde.
Die Aufhebung der Straßensperrung kann hier als
Einführung einer neuen Handlungsmöglichkeit der
Autofahrer und die Verkehrssituation (Staubildung
auf den Straßen) als Auszahlung interpretiert
werden.
Gefangenendilemma
Das Gefangenendilemma ist ein Paradebeispiel der
Spieltheorie. Zwei Gefangene werden einer Strafttat
beschuldigt und werden unabhängig voneinander
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Abbildung 5: Lemming-Spieleabend
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