Übungen zur Didaktik der Geometrie und Stochastik M. Kramer Blatt Nr.5 Farbgruppenabgabe Ausgabe am 20. Kalenderwoche 2013 »Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.« (Friedrich Schiller) Spiele im Mathematikunterricht Es gibt ca. 4000 Säugetierarten und alle spielen in ihrer Jugend. Obwohl das Spiel mitunter gefährlich ist, scheint es ein hervorragendes Lernkonzept zu sein. Der Mensch spielt sogar noch als Erwachsener! Und trotzdem wird das Spiel häufig entwertet: Ein Spiel ist nichts Ernstes. „Richtiges“ ist kein spielerisches Lernen. Häufig lässt man das Spiel im Unterricht zu, bevor „richtig“ gelernt wird. Dieses Übungsblatt möchte das Spiel nicht als eine unterrichtliche Ausschmückung eines trockenen Unterrichts, sondern als effektive Übungsmöglichkeit begreifen. Aufgabe 1 Ein Spiel entwickeln (1 Punkt) Überlegen Sie sich ein Spiel mit geometrischen oder stochastischen Inhalten für den Mathematikunterricht und bringen Sie dieses zum Abgabetermin in die Vorlesung mit. In der Gestaltung sind Sie frei. Sie können ein bereits vorhandenes Spiel (Fang den Hut, Mensch-ärgere-Dich-nicht, Poker, Monopoly, Skat, Quartett, Memory, …) als Vorlage verwenden oder etwas komplett neu erfinden. Je origineller, je ansprechender, desto besser! Einzige Bedingung ist, dass Sie kein Domino in der im Apparat ausliegenden Form (Mathe-Domino) kreieren und dass die Anleitung in Aufgabe 2 als Spielanleitung zur Durchführung genügt. Machen Sie ein aussagekräftiges Foto und ggf. eine Kopiervorlage, so dass Ihre Arbeit (bitte eine digitale Kopie von Material und Anleitung an Ihre Tutoren), Ihr Einverständnis vorausgesetzt, in das Skript aufgenommen oder auf die Homepage der Didaktik gestellt und anderen zugänglich gemacht werden kann. Aufgabe 2 Spielanleitung (1 Punkt) Schreiben Sie so kurz, so einfach und so präzise wie möglich eine Spielanleitung auf eine gelbe Din-A4-Seite. Am besten sind Spiele, die weitgehend selbsterklärend sind. Beachten Sie die Verständlichmacher (vgl. F. Schulz von Thun, Übungsblatt Nr. 1). Sie erhalten einen halben Punkt für sprachliche Klarheit, einen weiteren halben Punkt für Gliederung und ansprechendes Design. Sie können gerne Bilder, noch besser eigene Skizzen verwenden – aber peppen Sie die Anleitung nicht unnötig auf. Pro nachgewiesenes überflüssiges Wort, bekommen Sie 0,1 Punkte Abzug. Die Spiele werden zusammen mit der Anleitung in der Vorlesung ausgestellt und bespielt. Aufgabe 3 Das Spiel im didaktischen Kontext (1 Punkt) Um spielen zu können, bedarf es einer geeigneten Lernumgebung. Ein wichtiger Begriff hierzu ist das entspannte Feld1, welches die Grundlage für die Ausbildung eines Neugier- und Spielverhaltens ist. Diskutieren Sie den didaktischen Wert Ihres Spieles. Schreiben Sie Ihre Ergebnisse auf ein gesondertes grünes Din-A4-Blatt, welches ebenfalls in der Vorlesung ausgestellt wird. 1 Vergleichen Sie hierzu Peter Wellhöfer, Gruppendynamik und soziales Lernen, UTB (steht im Apparat)