Nihondo 3 Fertigkeiten 2 Inhaltsverzeichnis 1 Grundlegendes...................................................................4 1.1 Arten von Fertigkeiten................................................4 1.1.1 Bugei.....................................................................4 1.1.2 Feine Kuenste.......................................................4 1.1.3 Ninja Faehigkeiten................................................4 1.2 Allgemeines................................................................4 1.2.1 Leistungen ...........................................................4 1.2.1.1 Fertigkeitszahl (FZ).........................................5 1.2.1.2 Schwierigkeiten...............................................5 1.2.2 Koerperliche abzuege...........................................5 1.2.2.1 Lastabzug........................................................5 1.2.2.2 Verletzungsabzug............................................5 1.2.2.3 Ermuedungsabzug...........................................5 1.2.2.4 Hunger und Durst............................................5 1.2.2.5 Fehlender Schlaf..............................................6 1.2.2.6 Blind................................................................6 1.2.2.7 Anmerkung fuer den Spielleiter......................7 1.2.3 Geistige Abzuege..................................................7 1.2.3.1 Lebensgefahr...................................................7 1.2.4 Besondere Abzuege..............................................7 1.2.5 Analyse/Bewertung...............................................7 1.2.6 Unterstuetzen........................................................7 1.2.7 Wertsteigerung.....................................................8 1.2.8 Spezialisierung.....................................................8 1.3 Verbesserung der Fertigkeiten....................................8 1.3.1 Downtime (Uebungen/Studien)............................8 1.3.2 Anleitung..............................................................8 1.3.3 Arbeit....................................................................8 1.3.4 Meister..................................................................9 1.3.5 Stress/Bonuserfahrung..........................................9 1.3.6 Zazen....................................................................9 1.3.7 Der Entwicklungswurf..........................................9 1.3.8 Verlust von LS......................................................9 1.3.9 Erfahrung sammeln...............................................9 1.4 Unspezifische Aufgaben.............................................9 1.4.1 Suche....................................................................9 1.4.1.1 Verborgene Dinge...........................................9 1.4.1.2 Magisch verstecktes......................................10 1.4.1.3 Dauer der Suche............................................10 1.4.2 Lauschen.............................................................10 1.4.3 Grosse Lasten heben...........................................10 1.4.4 Grosse Lasten tragen..........................................10 1.4.5 Rohe Gewalt.......................................................11 1.4.6 Sturz....................................................................11 1.4.7 Untergehen.........................................................11 1.4.8 Ertrinken.............................................................11 1.4.9 Luegen und Taeuschen.......................................11 1.5 Beschreibung der Fertigkeiten..................................11 2 Koerperliche Fertigkeiten................................................12 2.1 Akrobatik..................................................................12 2.2 Balancieren...............................................................12 2.3 Chakuzen-jutsu (Auf Grat laufen).............................12 2.4 Hayagake-jutsu (Schneller Reisen)...........................12 2.5 Hojo-jutsu (Fesseln)..................................................13 2.6 Karumi-jutsu (Hoch springen)..................................13 2.7 Klettern.....................................................................14 2.8 Nawanuke-jutsu (Winden)........................................14 2.9 Ninjutsu (Verstecken)...............................................14 2.10 Schleichen...............................................................15 2.11 Schwimmen.............................................................15 NiHonDo 2.12 Seefahrt...................................................................15 2.13 Shiatsu (Massage)...................................................15 2.14 Springen..................................................................16 2.15 Suijutsu (Schwimmstil)...........................................16 2.16 Tanzen.....................................................................17 2.17 Taschenspielerei......................................................17 2.18 Tai chi (Gymnastik)................................................17 2.19 Tauchen...................................................................18 2.20 Werfen....................................................................18 3 Soziale Fertigkeiten.........................................................19 3.1 Beredsamkeit.............................................................19 3.2 Gisho Giin -jutsu (Faelschen)...................................19 3.3 Gluecksspiel..............................................................19 3.4 Intrigen......................................................................20 3.5 Kuykuri (Zeichensprache).........................................20 3.6 Liebeskunst...............................................................20 3.7 Luegen.......................................................................21 3.8 Ritual.........................................................................21 3.9 Sprache......................................................................21 3.9.1 Sprachen lernen..................................................21 3.9.1.1 Dialekte erkennen..........................................22 3.9.1.2 Dialekte nachahmen......................................22 3.9.2 Auf Sprache wuerfeln.........................................22 3.9.3 Zusammenhang mit anderen Fertigkeiten...........22 3.10 Wahrnehmung.........................................................22 4 Wissensfertigkeiten.........................................................24 4.1 Recht.........................................................................24 4.2 Theologie..................................................................24 4.2.1 Butsu-do.............................................................24 4.2.2 Shinten................................................................24 4.3 Schrift........................................................................24 4.3.1 Katakana.............................................................25 4.3.2 Hiragana.............................................................25 4.3.3 Kanji...................................................................25 4.3.4 Schreiben lernen.................................................25 5 Feine Kuenste..................................................................27 5.1 Cha-no-yu (Teekunst)...............................................27 5.2 Gesang.......................................................................28 5.3 E (Malen)..................................................................28 5.4 Go..............................................................................29 5.5 Igaku.........................................................................29 5.6 Ikebana (Blumen arrangieren)..................................29 5.7 Instrument.................................................................30 5.7.1 Nihon..................................................................30 5.8 Klassische Literatur...................................................31 5.8.1 Jugaku (chinesische Literatur)............................31 5.8.2 Kogaku (japanische Klassiker)...........................31 5.9 Mongaku (Rhetorik)..................................................31 5.10 Origami (Papierfalten)............................................32 5.11 Poesie......................................................................32 5.12 Shogaku (Kalligraphie)...........................................32 5.13 Tori-oi (Falknerei)..................................................33 5.14 Yoroi-sei (Waffenschmieden).................................33 5.15 Yumi-shi (Bogenbau)..............................................33 6 Mystische Fertigkeiten....................................................34 6.1 Feng Shui (Wissen der guten Orte)...........................34 6.2 Saimin-jutsu (Hypnose)............................................34 6.3 Bokusen (Vorhersage)..............................................35 6.4 Za-zen (Meditation)..................................................35 7 Handwerksfertigkeiten.....................................................37 7.1 Apotheker..................................................................37 7.2 Astrologie..................................................................37 7.3 Braukunst..................................................................37 © 1999 – 2012 by Stefan Mahr 3 7.4 Hanabi (Feuerwerk)..................................................37 7.5 Fischfang...................................................................38 7.6 Foltern.......................................................................38 7.7 Handeln.....................................................................39 7.8 Hensu-jutsu (Verkleidung)........................................39 7.9 Heraldik....................................................................40 7.10 Holzfaellerei............................................................40 7.11 Holzschnitzerei.......................................................40 7.12 Irizumi (Tätowieren)...............................................41 7.13 Juwelierkunst..........................................................41 7.14 Kartographie...........................................................41 7.15 Keramik...................................................................41 7.16 Kochkunst...............................................................42 7.17 Konstrukteur...........................................................42 7.18 Landwirtschaft........................................................42 7.19 Lederarbeit..............................................................42 7.20 Mathematik.............................................................42 7.21 Metallarbeit.............................................................43 7.22 Mineralogie.............................................................43 7.23 Monomane (Schauspiel).........................................43 7.24 Nahrungssuche........................................................43 7.25 Navigation...............................................................44 7.26 Ningeda-jutsu (Ninjaausrüstung)............................44 7.27 Papierherstellung.....................................................44 7.28 Parfuemerie.............................................................44 7.29 Schiffbau.................................................................44 7.30 Schleifen.................................................................44 7.31 Schlosser.................................................................44 7.32 Spurensuche............................................................45 7.33 Steinmetz.................................................................45 7.34 Textilarbeit..............................................................45 7.35 Tenyaku (Kräuterkunde).........................................45 7.36 Tierpflege................................................................46 7.37 Ueberleben..............................................................47 7.38 Urushi (Lackiererei)................................................47 7.39 Wetterkunde............................................................48 7.40 Yogen (Giftkunde)..................................................48 7.41 Zimmerei.................................................................48 8 Kampffertigkeiten............................................................49 8.1 Kampferfahrung........................................................50 8.2 Meistererfahrung.......................................................50 8.3 Unbewaffneter Kampf...............................................50 8.3.1 Kaempfen...........................................................50 8.4 AikomiDo.................................................................50 8.5 Atemi-jutsu................................................................51 8.6 Chikujo-Jutsu ( Belagerung und Strategie)...............51 8.7 Erdrosseln.................................................................51 8.8 Iai-jutsu (schnelles Ziehen).......................................52 8.9 Jiu-Jutsu....................................................................52 8.10 Ni-To-ken-jutsu.......................................................52 8.11 Reiten......................................................................53 8.12 Senjo-Jutsu (Schlachttaktik)...................................53 8.13 Shuriken-jutsu (Dinge werfen)................................54 8.14 Suibujutsu (Kampf im Wasser)...............................54 8.15 Sumai......................................................................54 9 Omote..............................................................................55 9.1 Allgemeine Omote....................................................55 9.2 Omote fuer den waffenlosen Kampf.........................58 9.3 Omote fuer den Kontaktkampf..................................59 9.4 Omote Fuer Waffen..................................................60 9.5 Omote Fuer Suibujutsu.............................................60 10 Okuden..........................................................................61 10.1 Voraussetzungen.....................................................61 NiHonDo 10.2 Die vier Okuden......................................................61 10.2.1 Ki projizieren....................................................61 10.2.2 Ki spueren.........................................................61 10.2.3 KI absorbieren..................................................62 10.2.4 KI lenken..........................................................62 10.3 Okuden lernen.........................................................62 11 Besondere Kraefte.........................................................64 11.1 Geistige Talente......................................................64 11.1.1 Entwicklung der Talente...................................64 11.1.2 Ermuedung........................................................64 11.1.3 Passive ausloesung...........................................64 11.1.4 Interpretation von Talenten..............................64 11.1.4.1 Vorahnung...................................................64 © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Grundlegendes 4 1 GRUNDLEGENDES Was auch immer Menschen tun können, kann in Fertigkeiten dargestellt werden. Das Ziel dieses Systems besteht darin, die grundlegenden Anforderungen eines Rollenspiels mit einem verständlichen und erweiterungsfähigen System abzudecken. Die hier nicht angesprochenen Fertigkeiten sind für die meisten Spieler relativ unwichtig, aber das System ist flexibel genug, um das Hinzufügen beliebiger Fertigkeiten zu gestatten. Der Spielleiter braucht dazu nur den Namen der Fertigkeit, was sie abdeckt festzulegen und den Begabungsfaktor für die anfängliche LS zu bestimmen. Voila, eine neue Fertigkeit. 1.1 ARTEN VON FERTIGKEITEN Die verschiedenen Fertigkeiten, die im Spiel verwendet werden, lassen sich in folgende Gruppen einteilen; Körper Wichtig ist der Körpereinsatz Soziales Fertigkeiten im Umgang mit anderen Wissen Wissensfertigkeiten feinen Künste Künste und Schöngeistiges Mystik Religion und Spiritualität Handwerk handwerklichen Fertigkeiten Kampf auch Bugei genannt Für jede dieser Fertigkeiten hat eine Charakter eine gewisse Begabung, die bei der Charaktererschaffung festgelegt wird. 1.1.1 BUGEI "Bugei" sind Fähigkeiten in den Kampfkünsten und -techniken, die in der Kriegführung (z.B. Kommandieren: Senjujutsu) eingesetzt werden. Manche sind bei Kriegern aller Zeiten und Kulturen zu finden, anderen sind einmalig in Nippon. Das Studieren und schließlich das Beherrschen von Bugei ist die wichtigste Beschäftigung von Bushis, Kenseis, Budokas und Ninjas. Die LS ist ein Maß für das Geschick im normalen Gebrauch einer Waffe oder Kampftechnik. Für manche Bugei existieren Omote, spezielle Formen, die in den Schulen sorgsam gehütet werden. Diese Omote sind besondere Techniken, die 'Tricks' und besondere Möglichkeiten vermitteln. Darüber hinaus gibt es, als Essenz aller Bugei, die Okuden, Geheimtechniken, die die Grenzen menschlichen Fertigkeiten darstellen, abdecken. Eine Fertigkeit und eine Omote kann unter einem Lehrer gelernt werden, d.h. jeder, der eine höhere LS hat, kann diese Fertigkeit lehren. Die Künste der Omote werden von den 'Ryu', oder 'Schulen' bzw den Lehrern (sensei), die sich auf diese Bugei spezialisiert haben, entwickelt und gelehrt. Diese Techniken werden eifersüchtig gegen Außenseiter verborgen und verteidigt. Der Lehrer einer Ryu wird kritisch prüfen, wen er in seine Schule aufnimmt und nur wenn sich dieser bewährt hat, wird ihm der Lehrer die Omote dieses Stils beibringen. Und nur den wenigsten, auserwählen Meisterschülern wird die Ehre zuteil, auf den Weg, der zu den Okuden führt, geleitet zu werden. NiHonDo 1.1.2 FEINE KUENSTE Neben den zahlreichen Techniken im Kampf und für das tägliche Leben gibt es in NiHonDo auch zahlreiche Fähigkeiten, die als Künste gelten. Wobei hier beide, die feinen Künste und die klassische "Bildung" gemeint sind. Durch Schlachtglück zeigt der Bushi Mut und zuweilen auch Grausamkeit, aber in der Perfektion von solch hohen Künsten wie Cha-no-yu (Teezeremonie) oder Poesie zeigt er die Veredelung seines 'Hara' (Geistes) und der inneren Klarheit, die man durch intensive Selbstprüfung gewonnen hat. So ist es für einen Bushi immer eine Gratwanderung, wenn er sich mit anderen, trivialen Fertigkeit beschäftigt. Es ist ehrenhaft und bringt ON, wenn man einen Bericht für einen feindliche Heerführer fälscht, es ist aber etwas anderes, wenn man eine Reisanforderung fälscht, um den Reis in den eigenen Kornspeicher fließen zu lassen. Das ist unehrenhaft und bedeutet einen Verlust von ON. 1.1.3 NINJA FAEHIGKEITEN Ninja Fähigkeiten sind besondere Techniken, entwickelt von den Ninjas, den geheimnisvollen Meuchelmördern und Spionen Nippons, um sie bei ihrer ruchlosen Arbeit zu unterstützen. Durch die erstaunlichen Folgen manche dieser Fähigkeiten, gewannen sie den Ruf, magische Kräfte zu besitzen. Bestimmte Ninja-Fähigkeiten sind Bugei, anderen sind praktische Fertigkeiten. Andere sind Fähigkeiten, die Ninja in einer einzigartigen Art und Weise einsetzen können. Alle Ninja Fähigkeiten sind Geheimnisse des Berufes, das Eigentum der Sippen. Wenn man sie NichtNinja lehrt, werden beide, Lehrer und Schüler vom Clanältesten zum Tode verurteilt. In der Fertigkeitenliste (Kapitel Charakter) sind Ninjafertigkeiten mit einem "*" gekennzeichnet. 1.2 ALLGEMEINES 1.2.1 LEISTUNGEN Die Leistungsstufe (LS) ist ein Maß der momentanen Kompetenz eines Charakters mit einer bestimmten Fertigkeit; je höher der Zahlenwert, desto höher sein Können. LS können im Spielverlauf verbessert werden und rangieren von 0 bis 100. EINSTUFUNG DER FERTIGKEITEN Die LS gibt auch Auskunft darüber, ob der Charakter als ein Lehrling, Geselle, Meister oder gar Grossmeister zu bezeichnen ist. LS Beschreibung 01-10 Anfänger 11-20 Schüler 21-30 Seniorschüler 31-40 Ausgebildet 41-50 Meisterschüler 51-70 Meister 71-90 Grossmeister 91-00 Legende © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Grundlegendes 5 Dieses System paßt gut auf Handwerksfertigkeiten oder Bugei, kann aber auch für soziale Fertigkeiten angewandt werden. Zu den Werten ist zu bemerken, daß an einen (Sensei, Meister hohe Anforderungen gestellt werden, sowohl an die Ausführung der Tätigkeit als auch an sein Verhalten. FERTIGKEITEN EINSETZEN Verschiedene Aktivitäten während des Spiels erfordern den Einsatz von Fertigkeiten. Wenn ein Charakter z. B. versucht, sich in ein feindliches Lager zu schleichen, wird seine Schleichfertigkeit auf die Probe gestellt, um festzustellen, wieviel Lärm er macht. Jedesmal, wenn ein Charakter eine Fertigkeit anwendet, bestimmt der Spielleiter die Besonderheiten des Einsatzes und gibt evtl. Bonus oder Malus. Das Ergebnis des Einsatzes wird mit Hilfe eines Ergebniswurfes (siehe Kapitel 'Charaktere') festgelegt. Die letzte Entscheidung darüber, welche Fertigkeit wann auf die Probe gestellt wird, liegt beim Spielleiter. UNKLARES ERGEBNIS Bei manchen Fertigkeiten ist Erfolg oder Mißerfolg für den Charakter nicht sofort erkennbar; in diesem Fall muß der Spielleiter den Wurf selbst und geheim durchführen. Hat der Spielleiter Zweifel daran, wer gegen eine Fertigkeit würfeln muß, sollte er dies selbst tun. 1.2.1.1 Fertigkeitszahl (FZ) Die FZ ist eine Art Grobcharakterisierung einer Fertigkeit und entspricht immer einem Zehntel der LS (abgerundet) oder mit andren Worten, einfach der Zehner-Ziffer der LS. Liegt die LS des Charakters etwa zwischen 80 und 89 (inklusive), so beträgt sein FZ 8. Der Einsatz der FZ wird bei Bedarf erklärt und läßt sich zum entsprechenden Zeitpunkt leicht aus der LS ermitteln. 1.2.1.2 Schwierigkeiten Der Spielleiter legt bei den Würfen die Schwierigkeit fest. Generell gilt die Schwierigkeit als Normal. Werden Hilfsmittel benutzt oder treten günstige Umstände ein, so wird die Aufgabe leichter. Fehlen wichtige Hilfsmittel, soll eine Aufgabe in kürzerer Zeit erledigt werden oder sind widrige Umstände zu berücksichtigen, wird die Aufgabe schwerer. In der Tabelle kann die entsprechende Bonus oder Malus je nach Aufgabe oder Umstand bestimmt werden: Schwierigkeit LS Gelingt immer +20 Idiotensicher +15 Sehr leicht +10 Leicht +5 Normal 0 Schwierig -5 Schwer -10 Ziemlich Schwer -15 Schwer -20 Sehr Schwer -25 Extrem Schwer -30 Praktisch Unmöglich -40 Je weiterer Stufe -10 Punkte NiHonDo Um dem Spielleiter noch eine Hilfe für die Festlegung von Schwierigkeiten zu geben, hier nun einige Möglichkeiten, die Schwierigkeit zu verändern (um je 1 Stufe nach oben bzw, nach unten). Hier am Beispiel Schleichen: - 1 Schwierigkeit + 1 Schwierigkeit Günstige Sit. (Dunkel) Muß leise passieren Benutzt Hilfsmittel Darf nicht gesehen werden Vorbereitung (20 min) Ohne Vorbereitung (30 sek) 1.2.2 KOERPERLICHE ABZUEGE Manche Fertigkeiten sind auf der Fertigkeitsdatentabelle mit dem Hinweis gekennzeichnet, daß sie körperlichen Abzügen unterliegen. Diese Abzüge ergeben sich aus der Tatsache, daß ein belasteter, verletzter oder erschöpfter Charakter keine normale Leistung erbringen kann. Es gibt verschiedene Arten körperlicher Abzüge: (1) (2) (3) (4) (5) Behinderung durch Last, Verletzung Ermüdung Hunger/Durst Schlafmangel Alle Abzüge werden auf dem Charakterblatt, Kampfprofil oder einem separaten Blatt festgehalten. Die Summe aller Abzüge ist der Körperliche Abzug des Charakters. 1.2.2.1 Lastabzug Generell gilt, daß körperliche Aktivitäten schwieriger werden, je mehr Gewicht ein Charakter mit sich herumträgt. Der Lastabzug wird errechnet, indem das Gesamtgewicht (in Kilo), das der Charakter trägt (Last), durch seine Ausdauer/10 geteilt wird. 1.2.2.2 Verletzungsabzug Durch Kämpfe und verschiedene andere Aktivitäten kann ein Charakter verletzt werden. Die Schwere einer Verletzung wird in so genannten Wundpunkten gemessen. Die Summe der Wundpunkte oder die Level aller Wunden *4 eines Charakters ergibt seinen Verletzungsabzug. 1.2.2.3 Ermuedungsabzug Anstrengungen werden als Ermüdungspunkte notiert. 1.2.2.4 Hunger und Durst Leidet ein Charakter Hunger und /oder Durst, so reduziert dies seine Leistungsfähigkeit. Dies wird im Spiel so gehandhabt, das sich Eigenschaftswerte reduzieren. Dieser temporäre Verlust baut sich wieder auf, wenn wieder genug Nahrung und Wasser zur Verfügung steht. Dies Auswirkungen von zu wenig Essen oder Trinken kann der Spielleiter mit Hilfe der folgenden Tabelle bestimmen: © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Grundlegendes 6 NAHRUNG Zeit ohne 1 Tag 2 Tage 3 Tage Folgen Reg. Ausdauer -10% 5m Ausdauer -50%, Stärke -50% 10 m Ausdauer -30%, Stärke -25% 15 m Ausdauer +25%, aber keine Hochleistungen, sonst mit 25% 4 Tage bis FZ Zusammenbruch. Ausdauer 15 m Stärke -10%, Reaktionswert - 33% Wochen Der Charakter verliert pro Tag ½ kg Gewicht Nach FZ Ausdauer -50%, Stärke -75%, Ausdauer Reaktionswert – 75% Wochen oder 10 h Jeden Tag ein Schockwurf 3 + je 5 ab 40 kg kg unter 40kg +1 Gewicht Erleidet ein Charakter diesen Schock, so fällt er in ein Koma. Er stirbt, wenn der nächste Schockwurf misslingt. Ist nur etwas Nahrung vorhanden, so kann der Spielleiter die Zeiten und die Gewichtsabnahme anpassen und bei starken körperlichen Leistungen erhöhen. TRINKEN Folgen Ausdauer -10% Ausdauer -50%, Stärke -50% Ausdauer -75%, Stärke -75% Ausdauer -90%, Stärke auf 1, 3 Tage und Reaktionswert auf 1 mehr Alle 3 Stunden ein Schockwurf 1, + 1 / 3 Stunden Die Folgen sind wie unter Hunger angegeben. VERLORENER Reg. 5m 30 m 1h 10 h EIGENSCHAFTSPUNTKE Die Zeit, bis sich die Eigenschaftswerte wieder normalisieren, hängt von der Dauer der Entbehrung ab. Die Zeiten, um einen verlorenen Eigenschaftspunkt zu regenerieren ist in der Spalte 'Reg' angegeben. 1.2.2.5 Fehlender Schlaf Grundsätzlich braucht jeder Mensch Schlaf. Das durchschnittliche Schlafbedürfnis pro Tag kann vom Spielleiter wie folgt bestimmt werden (in Minuten): 520 – Ausdauer – 'Stufe der Vollkommenheit' *30 – Zazen – 'Stufe der Erleuchtung' * 100 Beispiel: Kano, Level 2, hat Ausdauer 35 und Zazen auf 24. Sein durchschnittliches Schlafbedürfnis liegt bei: 520 – 35 - 60 – 24 = 400, oder ca. 6 ¾ Stunden pro Tag. FEHLENDER SCHLAF Fehlt einem Charakter Schlaf, so reduziert das seine Leistungsfähigkeit. Pro fehlender Stunde Schlaf kann der SL einen Abzug von -3 auf alle Würfe geben. Darüber hinaus kann der Spielleiter in 'langweiligen Situationen', wie z.B. Wache halten, würfeln, ob ein Charakter zufällig einschläft. Die Wahrscheinlichkeit kann mit 'fehlende Stunden Schlaf' * 3% NiHonDo Zusatzregel Der Spielleiter kann das Einschlafen während der Wache so regeln, das er die noch fehlenden Stunden Schlaf auf die Einschlafchance addiert. Beispiel: Kano hatte einen anstrengenden Tag hinter sich (14 EP) und dazu noch ein paar Sake getrunken. (Vergiftung Level 2). Er darf 2 Stunden schlafen, bis seine Wache beginnt. Seine Chance, während der Wache einzuschlafen beträgt 4¾ (6¾ – 2) + 3 (14 EP / 4) + 2 (Vergiftung) = 9 * 3% = 27. Der Wurf zeigt 14, d.h das Kano während seiner Wache einschläft. Der Spielleiter würfel mit 2W6 = 5 * 10 Minuten, das Kano nach etwa einer ¾ Stunde einschläft. UNTERBROCHENER SCHLAF Zeit ohne 12 Stunden 1 Tag 2 Tage WIEDERHERSTELLUNG gewürfelt werden. Will ein Charakter unbedingt verhindern, einzuschlafen, so kann der Spielleiter den Bonus des EW Willen vom der %Chance abziehen. Bei Bedarf kann der Spielleiter den Wert erhöhen, wenn der Charakter am Vortag sich stark angestrengt hat, verletzt, krank ist oder viel Alkohol getrunken hat. Als Richtschnur können addiert werden: Modifikation 'Wundpunkte' bzw. Level aller Wunden *4 Wunden Erschöpfung die EP/2 Das 'Level der Vergiftung'*4 Gifte Wird der normale Schlaf unterbrochen, kann der Spielleiter pro Unterbruch zwischen 10 und 30% der Schlafzeit abziehen. Beispiel: Kano hat während der Nacht 2 Stunden Wache. Er schläft davor 3 Stunden und danach 4 Stunden, also insgesamt 7 Stunden. Dies genügt normalerweise seinem Schlafbedürfnis. Da sein Schlaf aber unterbrochen ist, zieht der Spielleiter 20% ab. Er hat also effektiv ca. 1 ½ Stunden weniger geschlafen, was der Spielleiter als 1 'fehlende Stunde' notiert. SCHLAFDEFIZIT ABBAUEN Ein Schlafdefizit kann abgebaut werden, indem 50% des fehlenden Schlafs nachgeholt werden. WECKEN Der Spielleiter kann die Zeit (in Kampfrunden), die ein Charakter benötigt, um aufzuwachen und handlungsfähig zu sein, mit folgender Formel bestimmen: 1W10 + 'fehlende Stunden Schlaf'- FZ Ausdauer - FZ Willen – FZ Zazen Die Modifikatoren wie beim Einschlafen gelten auch hier. AUTOMATISCHES AUFWACHEN Ein Charakter kann versuchen, automatisch zu einer gewählten Zeit aufzuwachen. Die Chance, das ihm das gelingt ist: FZ Ausdauer + FZ Willen + FZ Zazen + FZ Aura 'fehlende Stunden Schlaf' – sonstiger Modifikationen Gelingt der Wurf, wacht der Charakter zu der gewünschten Zeit auf, der Spielleiter kann die genaue Zeit mit +/- W100 Minuten bestimmen. 1.2.2.6 Blind Ist ein Charakter blind, so kann er sich nur langsam gehend sicher vorwärts bewegen, etwa 1 m / Kampfrunde. Hat er einen Stock oder Gegenstand, mit dem er seine Umgebung © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Grundlegendes 7 ertasten kann, dann erhöht sich seine sichere Gehgeschwindigkeit auf 3m / Kampfrunde. Bewegt er sich schneller, so wird das wie Gehen auf 'Tückischen Grund' behandelt. (Siehe Kapitel 'Kampf – Spezielle Situationen'), d.h er hat 15 – 'Stufe der Vollkommenheit' Abzug. Je nach Situation kann er in oder an Gegenstände oder Personen stossen, was wie ein stumpfer Schlag wirken kann. Kämpft ein blinder Charakter, so hat er (10- 'Stufe der Vollkommenheit') * 5 als Abzug auf alle Kampfwürfe. 1.2.2.7 Anmerkung fuer den Spielleiter Um ehrlich zu sein: körperliche Abzüge von Fertigkeits-LS sind theoretisch eine feine Sache, werden praktisch aber leicht zur Belastung. Natürlich ist es möglich, solche Feinheiten völlig zu ignorieren, aber ist es wirklich tragbar, daß ein Schwerverwundeter mit einer 40 Pfund schweren Rüstung sich ebenso leicht bewegt, kämpft und Angriffen ausweicht wie ein unverletzter Charakter im leichten Kimono? Die körperlichen Abzüge sind eine Möglichkeit, in Situationen, in denen dies sinnvoll erscheint, sie anzuwenden. Im Normalfall kann man sie gut ignorieren. 1.2.3 GEISTIGE ABZUEGE Geistige Abzüge können durch starke Ermüdung, Drogen oder auch Ablenkung auftreten. Die entsprechenden Abzüge bestimmt der Spielleiter. 1.2.3.1 Lebensgefahr Kommt ein Charakter in eine Situation, in der eine Handlung ihn in Lebensgefahr bringt, so muss der Charakter einen EW 'Kamae' würfeln. (Sie dazu Kapitel 1) 1.2.4 BESONDERE ABZUEGE Besondere Abzüge werden vom Spielleiter festgelegt, um zeitweilige Behinderungen umzusetzen, die von den drei Arten des körperlichen Abzugs nicht abgedeckt werden. Ein Charakter, der ein sperriges Objekt trägt, gefesselt ist oder sich irgendwie verstrickt hat, erhält einen besonderen Abzug. Der Besondere Abzug gilt nur, solange die Umstände anhalten, die ihn erforderlich machen. Wird die Ursache des Abzugs behoben, entfällt dieser ebenfalls. Einige Arten besonderer Abzüge sind im Kapitel Kampf näher erläutert. 1.2.5 ANALYSE/BEWERTUNG Handwerksfertigkeiten (und nach Entscheidung des Spielleiters auch andere) stellen nicht nur praktische Fähigkeiten, sondern auch das theoretische Wissen eines Charakters in einem bestimmten Bereich dar. Dadurch wird es möglich, den Wert oder die Qualität eines Gegenstandes zu bewerten, auch ohne ihn selbst herstellen zu können, oder die Schwierigkeit einer Aufgabe zu analysieren, ohne sie tatsächlich in Angriff zu nehmen. Bei einem Analyseversuch wird ein normaler Wurf gegen die LS gewürfelt. Die Schwierigkeit kann aber je nach der Vertrautheit des Charakters mit der betreffenden Art von Gegenständen oder Aufgaben modifiziert werden. Da nur NiHonDo der Spielleiter den wahren Wert bzw. die Qualität eines Gegenstandes kennt, wird dieser Wurf grundsätzlich geheim vom Spielleiter durchgeführt. Danach gibt er dem Spieler einen Schätzwert bzw. eine Qualitätswertung mit einem vom Ergebnis abhängigen Unsicherheit. Der Spielleiter kann den Schätzwert in Abhängigkeit der gewürfelten Qualität bestimmen: Diff. Schätzwert Wurf 0 +- 1000% 1W1000 1 +- 300% 1W1000/3 2 +- 100% 1W100 3 +- 25% 1W100/4 4 +- 10% 1W20 5 +- 5% 1W10 6 +- 3% 1W10/2 7 +- 1% 1W3 Für die Bestimmung des Wertes kann der SL die niedrigste Prozentzahl nehmen und den Wurf addieren. Beispiel: Motato, mit einer Juwelierkunst-LS von 26 versucht, den Wert eines Schmuckstuckes zu schätzen, dessen wahrer Wert 100 Silber beträgt (dies weiß nur der Spielleiter). Der Spielleiter wirft 6+10, was insgesamt 42 ergibt (26+6+10). Der Spielleiter schätzt die Schwierigkeit als normal ein, sodass es keine Modifikationen für den Wurf gibt. Das Ergebnis ist 'funktional', was als Erfolg zählt oder eine Schätzung um die 90 - 110 Silber. Der Spielleiter bestimmt das Ergebnis mit W20 (05), sodass Motato den Wert auf 85% der wahren Wertes schätzt. Diese Art der Analyse zieht einen eventuellen historischen oder Gefühlswert kaum in Betracht. Auch eine möglicherweise vorhandene Verzauberung ist auf diese Weise nicht feststellbar. Normalerweise kann jeder Charakter einen Gegenstand nur einmal analysieren, aber ein zweiter Versuch ist möglich, wenn sich die Umstände verbessern (eine Lupe, bessere Beleuchtung usw.). Falls die Charaktere Angst haben, einen Gegenstand möglicherweise zu billig zu verkaufen, können sie eine zweite Schätzung durch einen anderen Charakter einholen. Ein Käufer macht sein Angebot gemäß eigener Schätzung oder der eines unbeteiligten Dritten, nicht gemäß der Schätzung des Verkäufers. 1.2.6 UNTERSTUETZEN In vielen Fällen ist es möglich, dass eine Person eine andere bei einer Fertigkeit unterstützt. Grundsätzlich muss der Spielleiter festlegen, welchen Bonus die Unterstützung für den Ausführenden gibt. Beispiel: Hanashi will an einer Mauer hochspringen, um sich am Rand festzuhalten. Er schafft es aber nicht. Nun bietet Koichi ihm an, dass er auf seinen Hand steigt und er ihn noch ein Stück nach oben wirft. Der Spielleiter entscheidet, dass dies Hanashi einen Abzug von 10 gibt, da er nicht voll springen kann, ihm die Hilfe von Koichi den Bonus des 'EW Stärke' gibt. Koichi würfelt 13. Mit seiner Stärke ergibt das insgesamt 52. Der Bonus ist+16. Bei Fertigkeiten ist dies üblicherweise der Bonus. Die Unterstützung kann aber auch zur Reduktion der Zeit verwendet werden, dies v.a. bei der Herstellung von Gegenständen. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Grundlegendes 8 1.2.7 WERTSTEIGERUNG Häufig werden Fertigkeiten dazu benutzt, etwas herzustellen. In vielen Fällen gibt es kaum Zweifel an der Herstellung des gewünschten Gegenstandes; die einzige Unsicherheit besteht bei der Qualität dieses Objektes. Selbst der Fehlschlag eines Meisterhandwerkers kann einen höheren Wert haben als der Erfolg eines Neulings. Beispiel: Ein gutes Beispiel hierfür ist die Juwelierkunst. Wenn ein Juwelier mit LS 45 versucht, mehrere geschliffene Edelsteine und etwas Gold zu einem Schmuckstück zu verarbeiten, versucht er im Grunde nur, den Wert seiner Rohmaterialien durch neue Formgebung zu steigern. Solange er sein Material nicht unglücklich beschädigt oder zerstört, bleibt der Wert seines Materials im schlechtesten Fall unverändert. Nach Entscheidung des Spielleiters wird die Qualität der Ergebnis-Tabelle benutzt, wann immer jemand versucht, aus Rohmaterialien einen neuen Gegenstand herzustellen. Dabei ist eine positive Qualität der Faktor +1, mit dem der Wert des Ausgangsmaterials multipliziert wird. Grundsätzlich sollte der Spielleiter bedenken, das damit wirkliche Meisterwerke, also Dinge, die eine Qualität von 10 oder höher haben, damit nicht wirklich zu erfassen sind. Solche Dinge sind z.T. praktisch unbezahlbar und Objekt von Begierden, Dramen und damit durchaus Quelle von Abenteuern. Beispiel: Ein Handwerker mit einer LS von 38 bearbeitet Materialien mit einem Wert von 50 Silber. Er erreicht 50 Punkte (Qualität+2), damit liegt der Wert des Endprodukts bei 50 *2+1 = 150 Silber. Bei Bedarf kann der Spielleiter auch die Tabelle im Kapitel Ausrüstung / Waffenherstellung verwenden, um die Wertveränderung zu bestimmen. 1.2.8 SPEZIALISIERUNG Manche Fertigkeiten sind leicht in Unterfertigkeiten oder Spezialisierungen aufzuteilen. Ein Waffenschmied könnte sich auf die Herstellung von Helmen spezialisieren, ein Juwelier auf Edelsteinschleiferei oder Goldschmiedearbeiten usw. Wenn eine derartige Spezialisierung möglich ist, erhält der Charakter die Gelegenheit dazu, sobald sein FZ 5 erreicht (LS 50), sowie bei jeder weiteren Steigerung seines FZ. Wenn ein Charakter eine Spezialistenfertigkeit einsetzt, bekommt er einen Bonus von 5 auf den Wurf. Es ist möglich, dieselbe Spezialisierung (z.B. Helm) mehrmals zu wählen. Wie eine weitere Spezialisierung verwendet wird, ist Entscheidung des Spielleiters. Er kann bei jede weitere Wahl nach der Ersten den Bonus jedes Mal halbieren oder immer 5 addieren lassen. Die letzte Methode produziert viel eher höhere Werte. Beispiel: Bei Erreichen von LS 60 entscheidet sich ein Waffenschmied, sich auf Schwerter zu spezialisieren. Das bedeutet, er kann Schwerter wie mit LS 65 (zzgl. anderer Modifikatoren) herstellen. Wenn seine LS auf 70 steigt, kann er sich erneut auf Schwerter (was einen Bonus von insgesamt + 10 liefert – wenn der Spielleiter diesen Modus wählt) oder auf eine andere Waffenklasse spezialisieren (was einen Bonus von +5 in beiden liefert). 1.3 VERBESSERUNG DER FERTIGKEITEN Im Laufe des Spiels können verschiedene Möglichkeiten entstehen, durch die sich verschiedene Fertigkeiten eines Charakters erhöhen. NiHonDo Möglichkeit Entwicklungswürfe Downtime (Selbststudium) Begabung / 4 pro Monat Arbeit +1 pro 40h Anleitung (LS 10+ höher) +1 pro 20h Meister (LS 50+) +1 pro 10h Grossmeister (LS 71+) +1 pro 10h Stresseinsatz 1-3 Die Entscheidung liegt beim Spielleiter, ob ein Charakter die Chance verdient hat, eine oder mehrere seiner Fertigkeiten zu verbessern. 1.3.1 DOWNTIME (UEBUNGEN/STUDIEN) In der Zeit zwischen Abenteuern (=Downtime) kann der Spielleiter als Ausdruck von eigenen Übungen bzw. -studien einem Charakter drei Entwicklungswürfe pro Monat Spielzeit zugestehen. Diese Würfe können beliebig auf bereits erworbene Fertigkeiten verteilt werden. dabei wird angenommen, daß der Charakter nach Abzug der Zeit für Nahrungsaufnahme, Schlaf und andere Dinge des täglichen Lebens noch eine Stunde täglich für Übungen und Studien aufwendet. Möglicherweise verfügt er über mehr Freizeit, aber nur wenige Menschen haben die notwendige Selbstdisziplin, diese Zeit derart zu nutzen. Die monatlichen Fortschritte des Charakters müssen sich im Rahmen des Vernünftigen bewegen. Wenn ein Charakter während des vergangenen Monats keinen Zugriff auf bestimmte Werkzeuge, Materialien usw. hatte, kann er keine Fertigkeit weiterentwickeln, die dieses voraussetzt. Kochstudien etwa sind nur möglich, wenn eine Auswahl an Lebensmitteln und eine zumindest notdürftig eingerichtetes Kochstelle verfügbar ist und auch benutzt wird. Ebenso kann ein Charakter, der für den größten Teil des Monats bettlägerig war, seine Akrobatikfertigkeit nicht verbessern. Alle derartigen Einschränkungen unterliegen der Entscheidung des Spielleiters. Auf diese Art kann die LS nur bis maximal 70 verbessert werden. Darüber hinaus kann die LS nur noch durch Erfahrung im Einsatz oder durch Zazen gesteigert werden. 1.3.2 ANLEITUNG Ein Charakter, der von einem Lehrer (einem Charakter, dessen entsprechende LS mindestens 10 Punkte höher ist) unterrichtet wird, hat das Recht auf zusätzliche monatliche Entwicklungswürfe. Pro 20 Stunden Unterrichtszeit erhält der Charakter einen zusätzlichen Entwicklungswurf in der (den) entsprechenden Fertigkeit(en). Ist der Lehrer Miester oder Grossmeister, so können weitere Entwicklungswürfe gewährt werden, Voraussetzung ist aber, das die LS des Lehrers mindestens 10 Punkte höher ist als die des Schülers. 1.3.3 ARBEIT Ein Charakter, der speziell für den Einsatz einer Fertigkeit beschäftigt wird, hat das Recht auf zusätzliche monatliche Entwicklungswürfe. Pro 40 Stunden Arbeitszeit erhält der Charakter einen zusätzlichen Entwicklungswurf in der (den) entsprechenden Fertigkeit(en). Beispiel: Ein Charakter mit Waffenschmiedefertigkeit wird 80 Stunden als Waffenschmied beschäftigt. Er hat das Recht auf zwei zusätzliche Entwicklungswürfe auf Waffenschmied. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Grundlegendes 9 1.3.4 MEISTER Ein Lehrer kann im Prinzip jeder sein, dessen LS in einer Fertigkeit höher ist als die eines anderen. (Ausnahme sind Omote und Okuden, diese werden speziell behandelt – siehe unten). Lehrer geben dem Schüler entweder einen Bonus auf seinen Entwicklungswurf oder erlauben zusätzliche Entwicklungswürfe (zusätzlich zu den normalen). Welcher Modus gewählt wird, entscheidet der Lehrer (=Spielleiter). Alle 10 Stunden Unterricht erlauben einen weiteren Entwicklungswurf oder geben die halbe Differenz in der LS als Aufschlag auf den nächsten Entwicklungswurf. Der Spielleiter kann auch, bei Bedarf auch folgende Modifikatoren anwenden, um unterschiedliche Lehrer genauer zu verwenden. Lehrer Zeit Boni Intrige-LS größer 40 (im Sinne von -20% +FZ Menschenkenntnis) Je höherer Fertigkeitslevel als Schüler Pro Omote für diese Fertigkeit Pro Okuden -10% -5% -25% +3 +3 +10 Schüler Zeit einziger Schüler -20% andere Nebenbeschäftigung +25% Zeit: Gibt an, um wieviel Prozent sich die Lernzeit verringert. Minimum ist immer 1 Stunde. Boni: Gibt an, um wieviel sich der Bonus erhöht Boni +10 -10 Beispiel: O-sensei Yamabuka unterrichtet den jungen Morashi in der Kunst des Schwertes. Yamabuka hat eine LS von 75 für Katana, und kann 1 Omote für die Katana. Morashi hat eine LS von 35. Entweder verkürzt sich die Lernzeit um 65% (40 Punkte Differenz = 40%, Omote=5%, Einziger Schüler = 20%). Oder er bekommt einen Bonus von 25 auf seinen Entwicklungswurf. Detailliertere Regeln für Studien sind im Kapitel Gesellschaft – Studien zu finden. 1.3.5 STRESS/BONUSERFAHRUNG Der Spielleiter kann Bonus-Entwicklungswürfe vergeben, wenn eine Fertigkeit in gefährlichen Situationen oder anderen besonderen Umständen eingesetzt wird. Erfolg oder Mißerfolg spielen hierbei keine Rolle, da man aus Fehlern mindestens soviel wie aus Erfolgen lernt, vorausgesetzt, man überlebt sie. Merke: für die Entwicklung magischer und kämpferischer Fertigkeiten gelten besondere Beschränkungen, die in den entsprechenden Kapiteln behandelt werden. Nur der Spielleiter kann entscheiden, welche Situationen die Vergabe von Streß/Bonuswürfen rechtfertigen; diese Entscheidung ist abhängig vom Geschick des Charakters und den jeweiligen Umständen. Die einfachste Methode besteht darin, daß ein Spieler unmittelbar nach dem Einsatz einer Fertigkeit um einen Entwicklungswurf bittet. Der Spielleiter gewährt diese Bitte oder schlägt sie ab, je nach seiner Einschätzung des Lernwertes der betreffenden Erfahrung, und das Spiel wird fortgesetzt. Unter besonders nervenaufreibenden oder lehrsamen Umständen kann der Spielleiter mehrere Entwicklungswürfe vergeben. z.B. kann ein Charakter sich einen Streß-Entwicklungswurf für Taschenspielerei verdienen, wenn er auf einem übervölkerten Marktplatz einen Geldbeutel plündert, nicht aber, wenn sein Opfer NiHonDo schläft, und keine möglichen Zeugen in der Nähe sind. Falls das Opfer eine Autoritätsperson mit Leibwächter ist, sind 2 bis 3 Entwicklungswürfe vertretbar. 1.3.6 ZAZEN Man kann eine Fertigkeit auch steigern, indem man diese meditiert. Dies ist eine Aufgabe mit 'aktuelle LS +1' Aufgabenpunkten. Die Aufgabenrunde ist alle 3 Tage und es werden die 'Qualität' des EW (Zazen + Fertigkeit)/2 Aufgabenpunkte gesammelt. Dazu wird aber einen LS von mindestens 40 in der Fertigkeit benötigt. 1.3.7 DER ENTWICKLUNGSWURF Wenn eine Fertigkeit verbessert werden soll, wirft der betreffende Spieler 1W100 + Begabung. Ist das Ergebnis grösser als seine aktuelle LS, so so steigt seine LS um 1. Werden mehrere Entwicklungswürfe für eine Fertigkeit gleichzeitig vergeben, müssen sie einzeln durchgeführt werden. Nach jeder Anhebung der LS müssen eventuelle weitere Würfe diese neue LS übertreffen. 1.3.8 VERLUST VON LS Der Spielleiter kann die LS eines Charakters in einer Fertigkeit herabsetzen, wenn diese für eine längere Zeit ungenutzt bleibt. Ein Charakter, der mehrere Jahre nicht ins Wasser steigt, kann davon ausgehen, daß seine Schwimmkünste nachlassen. Auch Alter kann zu einem Absinken der LS führen, besonders im Hinblick auf körperliche Fertigkeiten. 1.3.9 ERFAHRUNG SAMMELN Die gesammelte Erfahrung ist wichtig für die Stufe, die ein Charakter hat. Dazu werden auf dem Charakterbogen alle Verbesserungsmöglichkeiten, die ein Charakter bekommt, notiert (gleich ob sich daraus ein LS-Anstieg ergeben hat oder nicht). Die Erfahrung und das gesammelte ON bestimmen die Stufe des Charakters. (Siehe dazu das Kapitel Charakter) 1.4 UNSPEZIFISCHE AUFGABEN 1.4.1 SUCHE Es kommt häufig genug vor, daß Charaktere Wände, Boden, Decken und Truhen nach Geheimtüren, Geheimfächern oder versteckten Nischen absuchen. Normalerweise werden derartige Objekte auf eine von zwei Arten versteckt. 1.4.1.1 Verborgene Dinge Manches wird mit Hilfe simpler Handwerkskunst verborgen, manche Dinge können sich durch natürliche Fähigkeiten (Tako) oder Fertigkeiten (Ninja) tarnen. Dadurch werden sie 'verborgene Dinge'. Sie sind nicht mehr normal zu erkennen. Um 'verborgene Dinge' zu entdecken, muss die Qualität des EW Wahrnehmung, oder wenn die Anwesenheit bekannt ist, der EW des entsprechenden Sinns (Gehör, Sehkraft etc.) mindestens die Qualität der Tarnung erreichen. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Grundlegendes 10 Gibt es keine Qualität der Tarnung, auf die gewürfelt werden könnte, muss der Spielleiter eine festlegen. Als Fertigkeit, auf die gewürfelt wird, kommt zuerst einmal Wahrnehmung in Frage. Alternativ dazu können Charaktere mit anderen, passenden Fertigkeiten gegen diese würfeln. Dies könnten sein: Schlosserfertigkeit bei Mechanismen, Ningeda-jutsu bei Ninja-Fallen etc. Auslöser können durch simples Probieren gefunden werden, solange der Charakter am richtigen Ort sucht. Häufig genügt es, den Auslöser zu finden, um ihn zu aktivieren. Zu den 'verborgenen Dingen' gehören Geheimfächer in Truhen, Geheimtüren in Wänden, Nachtigallböden u. a. Meist ist hier ein empfindlicher Mechanismus im Spiel, dessen Auslöser sorgsam versteckt ist. Der Spielleiter sollte derartige Mechanismen gut durchdenken, da Rollenspieler die Angewohnheit haben, sie zu untersuchen, um ihr Funktionsprinzip zu entdecken. 1.4.1.2 Magisch verstecktes Manche Objekte werden von einem Illusionszauber oder sonst wie vor Entdeckung geschützt. Die Anwesenheit solcher Zauber kann (passiv) durch das Talent 'Magie entdecken' oder andere spezielle Mittel entdeckt werden. Dieses passive Talent zeigt jedoch nur sehr selten einen exakten Standort an, so daß eine aktive Form der Suche notwendig ist, um das 'verborgene Objekt' zu finden. Wenn das Vorhandensein eines magisch verborgenen Objektes vermutet wird, können die Charaktere nur aktiv danach suchen, sie das Talent oder die Kraft '"Magie entdecken' haben. Dies funktioniert genau wie 'verborgenes' Ding. 1.4.1.3 Dauer der Suche Eine Suche lässt sich am einfachsten in Abschnitten von einer Minute abhandeln. In diesem Zeitraum können die meisten Charaktere einen Bereich von etwa 10 Quadratmetern absuchen. Ist die untersuchte Oberfläche verziert, stark strukturiert, schmutzig, schlecht beleuchtet usw. kann die Fläche oder die LS für die Suche reduziert werden. Natürlich kann eine Flache auch mehrmals abgesucht werden. Die Spieler sollten NICHT erfahren, welches Eigenschaft/Talent auf die Probe gestellt wird, da ihnen dies einen Hinweis auf die Art des gesuchten Objektes geben könnte. Der Spielleiter sollte auch würfeln, wenn gar nichts zu finden ist, um zu verhindern, daß die Spieler allein durch das Würfeln bereits erfahren, daß tatsächlich etwas zu Finden ist. 1.4.2 LAUSCHEN Um festzustellen, ob ein Charakter ein bestimmtes Geräusch wahrnimmt oder nicht, wird sein Gehör auf die Probe gestellt. Das Ergebnis ist abhängig vom Hintergrundlärm. 'Lauscht' er bewußt, oder unterhält er sich mit seinen Kumpanen? Ist es in seiner Umgebung still, oder wird er durch Hintergrundlärm abgelenkt? In vielen Fallen sind die fraglichen Geräusche so laut, daß ein Würfeln unnötig ist: wenn in ein, zwei Metern Entfernung ein Dach einstürzt, wird das wohl niemand überhören, ganz zu schweigen davon, daß er es sieht. Das Gehör eines Charakters wird nur auf die Probe gestellt, wenn der Spielleiter zweifelt, ob der Charakter ein NiHonDo bestimmtes Geräusch wahrnimmt oder nicht. Charaktere können auch aktiv "lauschen". Dazu müssen alle Mitglieder der Gruppe still sein. Selbst dann kann Hintergrundlärm stören. Die folgenden Werte sollen einen Anhaltspunkt geben; der Eintrag unter "Qualität" gibt, gegen welche Qualität der Wurf erreichen muss, um das Geräusch wahrzunehmen. Lautstärke sehr leise Leise Mittel laut Laut Hörbar Beispiel Atmen, tropfendes Wasser hinter geschlossener Tür Flüstern hinter geschlossener Tür entfernte Schritte, Rascheln eines Tieres im Gebüsch: leise Unterhaltung hinter geschlossener Tür normale Unterhaltung hinter geschlossener Tür normale Unterhaltung hinter einer Gangbiegung Qualität 4 2 0 -1 -2 Die angegebenen Qualität setzen aktives "Lauschen" voraus; bei Geräuschen hinter geschlossener Tür wird davon ausgegangen, daß der Lauscher das Ohr an die Tür gelegt hat. Bei weniger optimalen Umständen wird die benötigte Qualität erhöht. Die erworbenen Informationen hängen vom Erfolg des Lauschversuchs ab. Bei 0 ist nur eine generelle Bestimmung der Geräusche möglich (z.B. Flüstern). Ab +1 kann der Lauscher ein paar Worte aufschnappen, ab +2 möglicherweise die Essenz der Unterhaltung usw. HINWEIS Dasselbe Verfahren läßt sich auf andere Sinneseindrücke (Geruch, Geschmack usw.) anwenden. 1.4.3 GROSSE LASTEN HEBEN Generell kann ein Charakter ein Gewicht von 'Stärke' kg anheben. Versucht er, ein höheres Gewicht zu heben, muss er einen EW Stärke würfeln. Je erwürfelter Qualität über 0 erhöht sich das hebbare Gewicht um 50% Bei einem negativen Pasch hat er sich mit (Gewicht-Stärke) % den Rücken verrenkt. (Für die Heilung siehe Shiatsu oder Igaku). 1.4.4 GROSSE LASTEN TRAGEN Bei Gewichten, die grösser als 'Stärke des Charakter' kg sind, kann der Spielleiter den Wurf jede Runde wiederholen lassen, um zusehen, wie lange der Charakter diese Last tragen kann. Während er eine Last trägt, sollte der Spielleiter jede Minute den entsprechende Lastabzug anrechnen. SCHNELLIGKEIT UND LAST Wie schnell sich ein Charakter mit einer Last bewegen kann, sollte der Spielleiter je nach Situation und gesundem Menschenverstand festlegen. Bei schwereren Last sollte grundsätzlich nur Schritttempo möglich sein. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Grundlegendes 11 Bewegt sich ein Charakter schneller, sollte der Lastabzug prozentual angerechnet werden. (also: Doppelte Geschwindigkeit, doppelter Lastabzug) 1.4.5 ROHE GEWALT SC scheinen rohe Gewalt häufig für die ideale Lösung der verschiedensten Probleme zu halten. Manchmal haben sie damit recht. Die Anwendung ausreichender Gewalt kann manche Schwierigkeiten in der Tat lösen. Eine häufige Anwendung roher Gewalt besteht darin, Türen einzutreten, Tore aufzubrechen, die sich durch sanftere Methoden evtl. auch öffnen liessen. Nach zwanzig Minuten erfolgloser Versuche, ein Schloß zu knacken, kann auch dem besten Meisterdieb ein "Haut das #~% Tor in Stücke" auf der Zunge liegen... Unbewegte Objekte können mit Waffengewalt attackiert werden, um sie zu bezwingen. Ein Angriff auf eine Tür wird ebenso wie ein Angriff gegen eine Person durchgeführt. Außerdem kann man zweimal pro Kampfrunde zuschlagen; zwei Angreifer können gegebenenfalls viermal zuschlagen. Der Spielleiter legt (für sich) Strukturpunkte (SP) für ein auf diese Weise attackiertes Objekt fest. Das Objekt ist effektiv zerstört, sobald der angerichtete Gesamtschaden diesen SP übersteigt. Tore haben im allgemeinen genügend Masse/Beharrungsvermögen für die Entsprechung eines Rüstungsschutzes; nur Schaden, der über diesen (für scharfe und stumpfe Waffen gesondert festgelegten) RS hinausgeht, wird von den SP angezogen. Die folgende Tabelle gibt Beispielswerte für Wände; andere Objekte werden nach Entscheidung des Spielleiters gehandhabt. Objekt SP pro cm Dicke üblich Papierwand 1 Wand aus Reisstroh 2 Bretter 2W3 4 Holztor 3W6 12 mit Eisenbeschlägen 4W6 36 Rohe Gewalt macht einigen Lärm und erregt dadurch ohne Zweifel die Aufmerksamkeit aller Tiere und Personen in Hörweite. Für die Dauer des Lärms und wahrscheinlich auch noch für einige Minuten danach sollte die Chance einer Zufallsbegegnung (mindestens) verdoppelt werden. 1.4.6 STURZ FALLSCHADEN Stürze aus einer Höhe ab zwei Meter entsprechen einem stumpfen Schlag (siehe Kampf) mit Level 'Höhe'. Im allgemeinen läßt sich zufällig ein (vernünftiger) Trefferpunkt in der Körperzone ermitteln. Es ist möglich, durch Einsatz von Akrobatik oder Karumijutsu auf den Füßen zu landen; bei einem Erfolg dieses Versuchs sind die Füße automatisch Trefferpunkt, und die Wucht des Aufpralls wird um die (Qualität des Wurfes) Level reduziert. Alternativ dazu kann der stumpfe Schaden auch mit 1W6+1 pro Level bestimmt werden. NiHonDo ABROLLEN Abrollen wird dann nötig, wenn ein Charakter auf den Boden fällt. Um sich abzurollen, muss der Charakter einen einen EW Beweglichkeit würfeln. Alternativ dazu kann er auch Akrobatik, Jiujitsu oder AikumiDo dazu verwenden. Er kann den Fallschaden um 'Qualität des EW ' Level reduzieren. Diese Fertigkeit kann auch nach einem Karumijutsu-Wurf eingesetzt werden. 1.4.7 UNTERGEHEN Wenn sich ein Charakter in Wasser aufhält, dessen Tiefe seine Körpergröße übersteigt und er nicht Schwimmen kann, geht er unter. Das bedeutet, daß er den größten Teil der Zeit unter Wasser verbringt und keine Luft bekommt. Ein Charakter, der untergegangen ist, hört also auf zu atmen und muss sozusagen seine Luft anhalten. Dies kann man für LS Tauchen Sekunden. Nach Ablauf der Zeit, wenn er nicht vorher wieder Luft holen konnte, beginnt er zu ertrinken. 1.4.8 ERTRINKEN Ertrinkt ein Charakter, so erleidet er pro Kampfrunde 5 Erschöpfungspunkte. Er muss jede Runde seine aktuellen Erschöpfungspunkte + 2W10 würfeln. Ist das Ergebnis grösser als seine Ausdauer, wird er bewusstlos. Übersteigen seine Erschöpfungspunkte seine Ausdauer, ist er tot. 1.4.9 LUEGEN UND TAEUSCHEN Diese Dinge werden im Prinzip wie ein 'Verstecktes Ding' behandelt. Für das Entdecken wird ein KW Intrige gewürfelt. Ist die Qualität positiv, wird diese durchschaut. 1.5 BESCHREIBUNG DER FERTIGKEITEN Die Fertigkeiten werden zuerst immer inhaltlich beschrieben, danach folgen spieltechnische Aspekte. Die Einflüsse, die für die Ausübung der Fertigkeit relevante sind, sind meist als Tabelle dargestellt. Dabei gibt es zwei Arten, wie die Einflüsse dargestellt sind: Modi(fikationen) und Qualitätsveränderungen Bei den Modis ist ein Wert angegeben, der vor dem Würfelwurf zur LS addiert wird. Qualitätsveränderungen werden nach der Bestimmung der Qualität des EW zu dieser addiert. Bei den Fertigkeiten ist - so sinnvoll - die Wirkung beschrieben. Dies entspricht der Wirkung bei Q4. Wird eine höhere ober niedrigere Qualität gewürfelt, so kann mit Hilfe der Tabelle in Kapitel 1 die effektive Wirkung bestimmt werden. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Koerperliche Fertigkeiten 12 2 KOERPERLICHE FERTIGKEITEN Körperliche Fertigkeiten basieren auf körperlichen und Sinneseigenschaften. Sie unterliegen sämtlich körperlichen Abzügen. Die im Folgenden angegebenen Entfernungen und Wirkungen gehen generell von einem Fertigkeitseinsatz pro Minute aus. Außerhalb von Krisensituationen können Aktivitäten wie Schwimmen oder Klettern jedoch beschleunigt werden, indem nur einmal alle zehn Minuten Spielzeit gewürfelt wird und Entfernungen, Ermüdung sowie andere Effekte mit zehn multipliziert werden. Andererseits werden diese Effekte durch 5 geteilt, wenn Klettern, Schwimmen usw. in einer Kampfsituation (mit Runden zu 10 Sekunden) zum Einsatz kommen. 2.1 AKROBATIK Die Akrobatikfertigkeit kommt zur Anwendung, wenn ein Charakter eine körperliche Leistung vollbringt, die über einfache, ungeübte Beweglichkeit/Ausweichen hinausgeht. Dazu gehören Hechtsprung, Salto vor und zurück oder ein Drehen in der Luft, um auf den Füßen zu landen. Akrobatik kann in einem Kampf als Ersatz für die Fertigkeit Ausweichen benutzt werden. ZUSATZREGEL: UEBERRASCHUNG Gelingt das Ausweichen mit Akrobatik das erste Mal bei einem Gegner, so hat der Angreifer in der nächsten Runde einen Abzug von 5 auf alle Kampfaktionen gegen diesen Charakter, da die Ausweichbewegung ungewohnt bzw. unerwartet war und er etwas überrascht ist. Folgende Tabelle gibt einen Anhaltspunkt für Modifikationen in verschiedenen Situationen. Beschreibung Modi Muß leise passieren -15 Trägt etwas -5 bis -20 Ohne Vorbereitung (ad hoc) -10 Vorbereitung (5 min) +5 bis +10 aus dem Stand Salto Schraube in der Luft -10 -10 -10 Sie kann auch dazu verwendet werden, z.B. als Katari-bi eine Vorführung zu geben. Spezialisierung: Saltos, Rollen, Jonglieren, ... 2.2 BALANCIEREN Balancieren wird dann verwendet, wenn der Charakter auf einem schmalen Weg laufen will, bei dem er seine Füsse nicht nebeneinander, sondern voreinander setzen muss, der also weniger als ca. 10cm breit ist. Dies kann z.B. ein Baum über einem Fluss, eine Mauerkrone oder ähnliches sein. Die Geschwindigkeit dabei beträgt 1m/Kampfrunde. Folgende Tabelle gibt einen Anhaltspunkt für Modifikationen in verschiedenen Situationen. NiHonDo Beschreibung Mit Sandalen Mit Getas ca. 5 cm breit ca. 2 cm breit Modi -8 -15 -10 -15 Rutschig, glitschig Gespanntes Seil Nicht voll gespanntes Seil -15 bis -50 -10 -20 bis -50 Spezialisierung: keine 2.3 CHAKUZEN-JUTSU (AUF GRAT LAUFEN) Ein Ninja mit Fertigkeit in Chakuzen-jutsu erwirbt die Fähigkeit "auf dem Grat gehen", mit der er sich an einer Mauer entlang oder auf einem Sims oder Grat mit halber Bewegungsweite bewegen kann. AUF DEM GRAT LAUFEN Es dauert 10 sec um in Position zu gehen. Dann muß er alle 10 sec würfeln, um sich vorwärts zu bewegen. Er kann erst anhalten, wenn er einen Vorsprung oder eine gerade Fläche gefunden hat. Wenn der normale Wurf gelingt, bewegt sich der Ninja 'FZ Chakuzen-jutsu' Meter. Eine Qualität von 4 bedeutet einen Halt und er kann sich erst nächste Runde weiterbewegen, Eine Qualität kleiner 4 ein Abrutschen/Sturz. Der Ninja geht nicht wirklich senkrecht, sondern nutzt alle vier Glieder und drückt seinen Körper an die Wand und klemmt sich an die Wand, jede kleinste Ritze und Reibung ausnutzend, mit übermenschlicher Koordination, vorwärts. KLEBEN BLEIBEN Zum anderen kann er sich ohne Abzug nach einem Sprung (normal oder mit Karumi-jutsu) an einem Baum, Mauern, Fels etc. „kleben“ bleiben, wenn ihm ein EW Chakuzenjutsu gelingt. Beschreibung Sehr glatte Wand Ohne Vorbereitung Nach Sprung 'kleben bleiben' Gute Vorbereitung (min 1 Min) Modi -25 -10 -20 +5 Spezialisierung: Mauern, Felsen, „kleben bleiben“ 2.4 HAYAGAKE-JUTSU (SCHNELLER REISEN) Dies ist eine Technik, um die Geschwindigkeit für Reisen auf der strategischen Skala (siehe Kapitel 'Land und Leute') zu beschleunigen, eine Art Gewaltmarsch. Der Charakter kann seine Geschwindigkeit und der mit ihm Reisenden um die Qualität des EW steigern. Dies ist besonders für Armeen nützlich, da diese so schneller vorwärts kommen. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Koerperliche Fertigkeiten Beschreibung Gegenwind (je. 10 km/h) Rückenwind (je 10 km/h) Rauhes Terrain Gebirgiges Terrain Benutzt Hilfsmittel (Stock) Modi -5 +5 -10 -40 +5 Spezialisierung: je Terrain 2.5 HOJO-JUTSU (FESSELN) Dies ist die Fertigkeit, mit Seilen, Knoten etc. umzugehen. Als praktische Anwendung ergibt sich das Fesseln von Personen, damit sie nicht mehr entkommen können, das Werfen von Lassos und Wurfhaken. Für das Werfen von Seilen wird die LS mit der LS Werfen gemittelt. FESSELUNGEN Für das Fesseln von Feinden gilt folgende Regel: Wird jemand gefesselt, so ist die Qualität der Fesslung die benötigte Qualität des EW Hojojutsu. Den Wurf sollte der Spielleiter verdeckt ausführen. Beschreibung Modi Opfer bewegt sich -5 bis -10 Opfer wehrt sich -10 bis -30 Schnelle Fesslung -10 Viel Zeit +5 bis +15 Besondere Fesslung -5 bis -15 Besondere Fesslungen sind solche, die z.B. das Opfer würgen wenn es sich bewegt oder ähnliches. Beispiel: Hatake fesselt einen Gegner. Nun bewegt sich sein Opfer, aber er nimmt sich Zeit (-10 und +5). Er würfelt 45. D.h. Seine Fesslung hat den Qualität 4. DAUER Die benötigte Zeit, um jemanden zu fesseln, dauert je nach Art der Fesslung unterschiedlich lange. Der Spielleiter kann ca. 1 Minute pro gefesseltem Gliedmassen rechnen. SICH AUS EINER FESSELUNG BEFREIEN Für das Befreien aus einer Fesselung gilt folgende Regel: Jede gefesselte Person kann alle 'Qualität der Fesslung' Minuten einen Befreiungswurf ausführen. Die benötigte Qualität ist die Qualität der Fesselung. Ist die Qualität des Befreiungsversuchs grösser als die Qualität der Fesselung, so reduziert sich die Qualität der Fesselung um 1 Stufe. Ist die Qualität der Fesselung auf 0 gesunken, ist der Gefesselte frei. Um sich zu befreien kann auf folgende Fertigkeiten gewürfelt werden (evtl. entscheidet der Spielleiter darüber, welche Fertigkeit eingesetzt werden kann und/oder mit welcher Schwierigkeit): NiHonDo 13 Situation Fertigkeit Gesamter Körper Beweglichkeit / 2 gefesselt Akrobatik Hände gefesselt Geschicklichkeit immer FESSLUNGEN Hojo-jutsu, Winden, Nawanuke-jutsu SPRENGEN Ein gefesselter Charakter kann auch versuchen, eine Fesslung zu zerreißen. Dazu entscheidet der Spielleiter, welche Qualität das Material hat. Ist die Qualität des EW Stärke gleich oder grösser, ist die Fesslung zerrissen. Die Qualität der Fesslung kann die Schwierigkeit noch beeinflussen. Eine Wiederholung ist nur möglich, wenn sich eine dramatische Situation anbietet, die für den Charakter mit starken Gefühlen verbunden ist oder wenn er (das erste Mal) sein Ki für den Rettungswurf einsetzt. Evtl. erleidet er durch das Zerreißen einen Schaden der in der zweiten Spalte angegebenen Art und Stärke. Art Schnur Seil Draht Ketten Qualität 1 bis 3 2 bis 5 2 bis 6 3 bis 9 Schaden Mit 50% Level 1 Sc Mit 50% Level 1 St Level 1W3 Sc Level 1W3 St ZUSATZREGEL: GESCHICKLICHKEIT Hat ein Charakter diese Fertigkeit nicht, so kann er mit Ges/4 andere Personen fesseln. Spezialisierung: mit Seilen Fesseln, mit Ketten fesseln, Knoten lösen, Seile werfen, Ketten werfen 2.6 KARUMI-JUTSU (HOCH SPRINGEN) Karumi-jutsu stellt eine besondere Form des Springens dar. Diese Fertigkeit deckt die besonderen Sprünge und Stürze in den typischen Martial-Art-Filmen ab. Der Charakter kann damit besonders hohe, tiefe oder weite Sprünge machen. Wirkung Die hier angegebene Wirkung entspricht Q4 Richtung Weite/Höhe Nach oben FZ Karumi-jutsu Nach Unten 2x FZ Karumi-jutsu Weit FZ Karumi-jutsu Reicht die damit erreichte Tiefe nicht aus, „fällt“ er den Rest. Reicht die Höhe nicht aus, so hängen die Folgen davon ab, ob er sich irgendwo festhalten kann. Modifikatoren für Sprünge Beschreibung Pro 5 kg getragenes Gewicht Wird im Sprung jemand gefangen Wird im Sprung gekämpft Je Statur-Stufe über leicht Je Statur-Stufe unter leicht Modi -10 -10 -10 -5 +5 © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Koerperliche Fertigkeiten FALLSCHADEN 14 STURZ VERMINDERN Karumi-jutsu kann den Schaden durch Stürze aus großer Höhe vermindern, auch wenn er nicht mit Karumijutsu abgesprungen ist. Dem Charakter ist es dann erlaubt, einen EW Karumi-jutsu zu machen. Dieser mindert die effektive Höhe des Sturzes um die Wirkung. Wenn die Höhe dadurch Null oder weniger ergibt, landet der Charakter auf seinen Füßen, ohne das ihm etwas passiert ist. Ist die erwürfelte Qualität -1 oder weniger, so hat der Kletterer den Halt verloren und stürzt. Spezialisierung: Felsen, Mauern, Flach, Steil, Gerade, Überhang 2.8 NAWANUKE-JUTSU (W INDEN) Dieses Bugei gibt dem Ninja große Geschmeidigkeit. Er kann seine Gelenke ausrenken und seinen Körper auf eine verblüffend Weise verrenken. Durch den Einsatz von Nawanuke-jutsu kann der Ninja aus Seilen, Ketten, Fesseln etc. entkommen, auch wenn er sorgfältig beobachtet wird. Er kann seinen Körper auch durch die kleinste mögliche Lücken quetschen oder sich für Stunden in verkrampfter Haltung verbergen. ENTFESSELN EXTREME SPRUENGE Will der Spielleiter 'Extreme Sprünge' in seinem Spiel zulassen,dann kann er diese Fertigkeiten, wie sie z.B. in Tiger und Dragon zu sehen sind, wo Li Mu Bai 40 Meter weit springt, auf der Wasseroberfläche sich abdrückt usw, spieltechnisch als die Okuden Ki lenken' verwenden. Spezialisierung: hohe Sprünge, weite Sprünge, Fallen Wenn der Charakter versucht, ein einigermaßen schwieriges Hindernis zu erklettern, wird nach jeder Minute ein Kletterwurf fällig. Ganz allgemein ist das Erklettern einer Oberfläche um so leichter, je geringer deren Neigungswinkel ist; der Spielleiter legt die Schwierigkeit einer Kletterpartie fest. poliert bis viele grosse Löcher) gute Kletterausrüstung (Seil, Kletterhaken) DIE GEKLETTERTE Spezialisierung: Seile, Ketten, Sasumata 2.9 NINJUTSU (VERSTECKEN) Modi -10 -10 bis -30 +5 -30 bis +30 +10 STRECKE Die zurückgelegte Strecke beträgt 'FZ Kletten' Meter / min. Eine Qualität von 0 zeigt an, daß der Charakter auf ein unüberwindliches Hindernis gestoßen ist und umkehren mußte, um einen anderen Weg zu suchen. Sein Fortkommen muß festgehalten werden, um zu bestimmen, wann er sein Ziel erreicht, und wie tief er bei einem Sturz fällt. NiHonDo Beispiel: Ist die Qualität der Fesselung 3, so kann der Ninja alle 3 Minuten versuchen sich zu befreien. Ab einer Qualität des EW Nawanuke-jutsu von 2 reduziert sich die Qualität der Fesselung um 1. Würfelt der Ninja nun eine Qualität von 4, so sinkt die Qualität der Fesselung auf 0 und er ist frei. Beherrscht der Ninja zusätzlich Hojojutsu, darf er zusätzlich ganz normal versuchen die Qualität der Fesslung auch durch Hojo-jutsu zu reduzieren oder die eine Fertigkeit als Unterstützung für die andere zu verwenden. 2.7 KLETTERN Beschreibung Pro 5 kg getragenes Gewicht Überhang Je 15 Grad weniger als senkrecht Je nach Schwierigkeit der Wand (von Dem Ninja ist es erlaubt, einen Nawanuke-jutsu Wurf alle 'Qualität der Fesselung' Minuten auszuführen, um einer Fesslung zu entkommen. Das Befreien wird wie unter Hojojutsu beschrieben geregelt. Ninjutsu ist ähnlich der Fertigkeit Schleichen, nur viel effektiver. Der Ninja kann sich visuell als auch hörbar unsichtbar machen. Ein Ninja, der diese Fertigkeit einsetzt, ist so gut wie nicht vorhanden, er wird zu einem 'verborgenen Ding'. Die Qualität des 'verborgenen Dings' wird durch die Qualität des Wurfes + 1 bestimmt. Wenn der Ninja entdeckt ist, muß er sich aus dem Gesichtsfeld des Beobachters entfernen, um sich erneut zu verstecken. Beschreibung Modi Ninja benützt passende Kleidung +10 Ninja benützt unpassende Kleidung -5 bis -20 Ninja benützt nicht gedämpfte Rüstung: -10 bis -30 Tageslicht -10 hell Mondschein -5 stürmisch Nacht +10 Ninja gehend -5 Ninja laufen -10 angreifend -20 Ninja im Baum, auf Dach, etc. +10 Person innerhalb 3m -10 © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Koerperliche Fertigkeiten 15 Andere Modis müssen passend zur Situation gegeben werden. Eine schlafende oder betrunkene Wache gibt dem Ninja einen Bonus,wenn er sich hinter oder auch über der Wache heranschleicht. Wachsam Wächter, besonders jene, die von der Anwesenheit eines Ninjas wissen, sind härter zu täuschen. Aber umsichtige Ninja werden Kontakt mit einem wachsamen Samurai tunlichst vermeiden. Er kann so 'FZ Ninjutsu' Meter / Kampfrunde zurücklegen. Spezialisierung: in Gebäuden, Wald, Felder, in Dorf/Stadt, in Schnee 2.10 SCHLEICHEN Die Schleichfertigkeit eines Charakters wird immer dann auf die Probe gestellt, wenn er versucht, sich unbemerkt zu bewegen. Die Schwierigkeit der Aufgabe wird dazu entsprechend der Entfernung zum Zielpunkt, vorhandenen Deckung, möglichen Beobachtern usw. modifiziert. Optimale Umstände setzen vernünftige Deckung und/oder schlechte Beleuchtung voraus. Ein Charakter, der diese Fertigkeit einsetzt, wird zu einem 'verborgenen Ding'. Die Qualität des verborgenen Dings entspricht der Qualität des EW. Beschreibung Rüstung tragen schnelle Bewegung Klettern leichtes Gestrüpp dichtes Gestrüpp Kies am Boden Nachtigall Boden Regen Sturm dicker Schnee am Boden andere Geräusche: Angriff auf Opfer Modi - Rüstungsklasse * 10 -30 -20 -5 -20 -10 -2W3 * 10 +15 +30 +10 +5 bis +30 -20 Er kann so 'FZ Schleichen' Meter / zurücklegen. Spezialisierung: keine 2.11 SCHWIMMEN Diese Fertigkeit KANN ein Charakter mit Begabung 1 erlernen, wenn er zum ersten mal in Wasser von mindestens 1 Meter Tiefe steigt, und sie MUSS erlernt werden, sobald er sich in Wasser befindet, dessen Tiefe seine Körpergröße übersteigt. Die Schwierigkeit der Schwimmbedingungen wird auf einer Skala von 0 (leicht, Windstill/keine Strömung) NiHonDo bis 4 gemessen: (4, Sturm/reißende Strömung). Für einen schwimmenden Charakter wird einmal pro Minute Spielzeit gegen seine LS Schwimmen gewürfelt. Seine LS wird wie folgt modifiziert: Beschreibung Modifikation unbekleidet +5 Leicht bekleidet 0 Winterkleidung -10 Rüstung -30 langsame Bewegung +5 schnelle Bewegung -15 Etwas ziehen (Gepäck, Person) -5 bis -20 Kaltes Wasser -10 bis -40 FORTKOMMEN Sein Fortkommen in 'FZ Schwimmen' Metern/Kampfrunde bestimmt. ERMUEDUNG UND AUSRUHEN Ein Schwimmer sammelt jede Minute Erschöpfung in Höhe seiner Erschöpfungsrate * Schwierigkeit. Ein Charakter, der erschöpft ist, geht unter. Wer untergeht, ertrinkt. Spezialisierung: Meer, Fluss, in Strömung 2.12 SEEFAHRT Seefahrtfertigkeit ist gefordert, wenn ein Charakter eine schwierige Aufgabe mit Bezug auf die Handhabung von Schiffen oder Booten bewältigen muß, etwa Segel setzen, wenden, halsen, anlegen etc. Diese Fertigkeit beinhaltet keine Navigationskenntnisse. Üblicherweise wird eine Qualität von 4 für den erfolgreichen Einsatz gefordert. Beschreibung windstill Böen Windgeschwindigkeit pro 10 km/h Modi +10 -10 - 10 Spezialisierung: Wendungen, Sturm, grosse Schiffe 2.13 SHIATSU (MASSAGE) "Shiatsu," oder therapeutische Massage, ist eine Form der Heilkunst, die, erfolgreich angewandt, Ermüdung schneller regeneriert, Schmerzen, Verspannungen und Verrenkungen reduzieren, Prellungen heilen, jemanden ins © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Koerperliche Fertigkeiten 16 2.14 SPRINGEN Bewusstsein zurückholen oder die Heilungsrate erhöhen kann. ERSCHOEPFUNG UND SCHMERZEN Dies regeneriert 'FZ Shiatsu' EP oder Schmerzpunkte (1x pro Tag möglich) HEILUNGSZEIT Gelingt der Wurf, so verringert sich die Zeit bis zum nächsten Heilungswurf für eine Verletzung / Krankheit um 'FZ Shiatsu' Tage. 1x pro Tag möglich. Dabei muss sich der Therapeut für ein Wunde / Krankheit entscheiden. KLEINERE WUNDEN Gute Therapeuten können auch Prellungen, Zerrungen und andere Verletzungen, die nicht (mehr) offen sind, therapieren. Es werden 'FZ Shiatsu' WP geheilt (oder der Level um ''FZ Shiatsu/2' reduziert). Dies ist ein Mal pro Tag möglich. Zusatzregel: Kunstfehler Bei einer erwürfelten Qualität von 0 oder weniger, besteht die Chance, das sich die Wunde verschlechtert (60-(Qualität * 10) Prozent für 1 Level) Ein normaler Fertigkeitswurf wird nötig, wenn ein Charakter versucht, ein Hindernis zu überspringen, egal ob dieses ein Graben oder eine Mauer ist. WEITSPRUNG Normalerweise wird ein Anlauf vorausgesetzt; bei Weitsprüngen aus dem Stand wird die LS halbiert. Die Sprungweite ist 'FZ Springen' Meter HOCHSPRUNG Die ermittelte Höhe meint, das ein Charakter diese aus dem Lauf überspringen kann. Um zu ermitteln, wie hoch ein Charakter springen kann, um sich irgendwo festzuhalten, wird die Körpergrösse zur Sprunghöhe addiert. Die folgende Tabelle gibt Modifikatorenan, die den Wurf beeinflussen können. Beschreibung Modi Rutschiger Untergrund -5 bis -15 Rücken- oder Gegenwind +10 bis -10 Spezialisierung: Hochsprung, Weitsprung OHNMACHT Ein erfahrener Therapeut kann versuchen, jemanden wieder ins Bewusstsein zu holen. Dazu braucht er 1 Runde (10 sek). Es gelingt, wenn die Qualität 4 oder höher beträgt. Er kann das drei Mal versuchen. KOERPERLICHE BEINTRAECHTIGUNGEN Eigenschaften können durch Prellungen, Verrenkungen oder Gift zeitweise reduziert sein. Diese Reduktion heilt nicht eigenständig, sondern muss behandelt werden(siehe Kapitel Kampf – Heilung). Dies kann u.a. mit Shaitsu gemacht werden (oder auch Igaku (Akupunktur) oder Tai-Chi). Das Wiederherstellen einen reduzierten Eigenschaftspunktes ist eine Aufgabe mit 10 Aufgabenpunkten. Der Therapeut kann sich täglich daran versuchen, pro Tag kann aber maximal eine Behandlung stattfinden. Die Aufgabenpunkten entsprechen der erwürfelten Qualität. Ein Unterbruch von mehr als 3 Tagen lässt die bisher gesammelten Aufgabenpunkte verfallen. Beschreibung Modi Je 50kg Übergewicht -10 Je 5 aktuelle Wundpunkte -10 Eine ganze Klasse von reisenden, blinden Masseuren existiert in Nippon. Dieser Beruf wird als einer der wenige erachtet, den ein blinder Mensch ausüben kann, wenn er nicht betteln möchte. Die Einfachheit, mit der solche Individuen in Nippon reisen können, macht die Rolle des blinden Masseur zu einer perfekten Deckung für Ninja und andere Leute, die reisen möchten, ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Spezialisierung: Erschöpfung, Heilrate, Wunden, Ohnmacht, Prellungen, Verrenkungen, Schmerzen, körperliche Beeinträchtigungen NiHonDo 2.15 SUIJUTSU (SCHWIMMSTIL) Dieser Schwimmstil gehört in manchen Gebieten zur Samuraiausbildung dazu. Der Schwimmstil ist völlig anders als das übliche Schwimmen und ist darauf ausgerichtet, im Wasser mit Schwert oder anderen Waffen zu kämpfen, in Rüstung zu schwimmen oder längere Strecken möglichst kräftesparend zurück zu legen, um am Ziel noch kämpfen zu können. Es geht dabei nicht um Schnelligkeit, sondern um die optimale Einteilung der Kräfte. Die Samurai müssen große Distanzen überwinden und danach immer noch genug Energie haben für den Kampf. Es gilt Seeschlachten zu gewinnen oder Wasserschlösser zu erobern. Sie müssen Schiffbrüche überleben und wenn nötig auch mit Rüstung schwimmen können. Dabei schaut der Kopf immer aus dem Wasser und das Ziel wird immer im Blick gehalten. Die Schwimmbewegung entsteht durch einen Beinschlag ab dem Knie. Und auch hier ist die Konzentration das Wichtigste. Im Spiel äußert sich das so, das die Weite gegenüber dem normalen Schwimmen halbiert wird, und alle 'FZ Suijutsu' Minuten 1 EP abgezogen wird. Zum Kämpfen im Wasser wird die LS dieser Fertigkeit mit der LS der verwendeten Waffe gemittelt. KAMPF IM WASSER Für den Kampf im Wasser gibt es eine eigene Fertigkeit, Suibujutsu. Details zum Kampf im Wasser sind im Kapitel 'Kampf – Suibujtsu' zu finden. Spezialisierung: in Rüstung schwimmen, lange Strecken schwimmen, gefesselt schwimmen © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Koerperliche Fertigkeiten 17 2.16 TANZEN Nippon hat eine lange Tradition an Tänzen. In NiHonDo werden drei Formen von Tänzen unterschieden. HOFTAENZE "Kagaku," oder klassische Tänze, erfassen die Tanzformen des Adels, die militärischen Tänze der Buke, den Löwentanz. Hoftänze werden im klassischen No-drama benutzt, die der westlichen Oper entsprechen. erhalten. Kagura in Verbindung mit Monomane wird bei bestimmten heiligen Spielen, vergleichbar den europäisch "Mysterienspielen", gebraucht, um die Götter anzurufen. Diese Spiele heißen "Satokagura ."Alle drei Arten von Tänzen müssen einzeln gelernt werden. Die Güte der Darbietung wird über die Qualität des Würfelergebnisses bestimmt. ZUSATZREGEL: MUSIK Der Tänzer kann den Bonus des EW der Musiker addieren. Spezialisierung: keine 2.17 TASCHENSPIELEREI Ein Wurf gegen Taschenspielerei wird ausgeführt, wenn ein Charakter versucht, unbemerkt eine auf manueller Geschicklichkeit beruhende Leistung zu vollbringen. Zum Beispiel Würfel zu vertauschen, jemandem die Geldbörse zu klauen, eine Zaubertrick oder die Kugeln unter den Hütchen zu bewegen. Der Trick wird entdeckt, wenn der KW Taschenspielerei vs Wahrnehmung (oder auch Tastsinn, Gehör, je nach dem) die Qualität +1 erreicht. Ist die Qualität gleich der des EW Taschenspiels, so wird der Beobachter misstrauisch, ohne sich aber sicher zu sein. GEWOEHNLICHE TAENZE "Dengaku," oder "Feldmusik," sind eine Form von Tänzen zur Unterhaltung der Bauern und des Volkes, für besonders Feiern und Anlässe sowie die Basis für Tänze, die von Geishas in Teehäuser aufgeführt werden. In Verbindung mit Monomane wird das Kabuki aufgeführt, Nippon's Schauspielform für die niedrigeren Samurai und die Bürger. HEILIGER TANZ "Kagura," ist eine Tanzart, die von Buddhisten und Shintoisten zum Lob und zum Anrufen ihrer Götter benutzt wird. Der Tanz wird in bestimmten Ritualen eingesetzt, um die Gottheit gnädig zustimmen und eine positive Antwort zu NiHonDo Der Gegenwurf hängt von der Art der Taschenspielerei ab: Aktion Gegenwurf Ärmel schneiden Tastsinn Würfel vertauschen Sehkraft unspezifisch Wahrnehmung Es können für beliebige potentielle Zeugen Entdeckungswürfe durchgeführt werden. Spezialisierung: Würfeltricks, Diebstahl, Hütchenspiel, „Zaubertricks“ 2.18 TAI CHI (GYMNASTIK) Tai Chi ist eine Art Gymnastik, die sich aus langsamen, harmonischen Bewegungen, Atemübungen und Meditation zusammensetzt. Sie dient dazu, die männliche Lebenskraft des Atems und die weibliche Lebenskraft des Blutes gleichmäßig im Körper zu verteilen und Stauungen abzubauen. Konsequent durchgeführt (jeden Morgen etwa 10 min) erhöhen die Tai Chi-Übungen für die Dauer des folgenden Tages die Selbstbeherrschung (Willenswürfe +10) und die Widerstandskraft gegen Krankheiten (Bonus von 20 auf alle Ansteckungswürfe, wenn über eine Ansteckung entschieden wird). Ausserdem können damit körperliche Beeinträchtigungen abgebaut werden. Das Wiederherstellen einen reduzierten Eigenschaftspunktes ist eine Aufgabe mit 10 Aufgabenpunkten. Pro Tag, der geübt wird, kann ein Wurf gemacht werden. Die Aufgabenpunkten entsprechen der 'erwürfelten Qualität'/2. Spezialisierung: keine © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Koerperliche Fertigkeiten 18 2.19 TAUCHEN ZIELWERFEN Ein Charakter, der Tauchen kann, kann ausgeruht den Atem für 3 + 'FZ Tauchen' Kampfrunden anhalten. Hat ein Charakter nicht diese Fertigkeit, so sind es nur 3 Kampfrunden. Ist ein Charakter sehr ausser Atem, kann der Spielleiter die Zeit halbieren, ist jemand ruhig, kann er die Zeit um 50% erhöhen. Zazen und Kamae kann als Unterstützung verwendet werden. Die Bewegung unter Wasser wird wie beim Schwimmer geregelt. Führt er unter Wasser körperlich anstrengende Aktionen aus, so halbiert sich die Zeit, die er die Luft anhalten kann. LEBENSRETTUNG Ein ohnmächtiger, aber noch lebender Charakter, der ertrunken ist, kann wiederbelebt werden. Wiederbelebungsversuche können alle zehn Sekunden wiederholt werden, bis der Charakter das Bewußtsein wiedererlangt hat oder stirbt. Solange die Lebensrettung nicht erfolgreich ist, 'ertrinkt' er weiter. Für die Lebensrettung kann man gegen folgende Fertigkeiten würfeln: • LS Igaku + LS Tauchen/2 oder • Shiatsu (siehe dort den Abschnitt Ohnmacht) Wird eine Qualität von 4 erreicht, wird der Charakter wiederbelebt. Für alle 30 Sekunden, die ein Charakter schon bewusstlos ist, muss 1 Qualitätsstufe höher erreicht werden. Spezialisierung: lange Tauchen, tief tauchen, Lebensrettung 2.20 WERFEN Gezielte Würfe im Sinne eines Angriffs werden im Kapitel 'Kampf' behandelt, die Fertigkeit wird verwendet, wenn Dinge weit geworfen oder jemanden zugeworfen werden sollen. WEITWERFEN Bei Weitwerfen hat das ideale Wurfobjekt ein Gewicht (in Gramm) entsprechend dem Stärkewerts seines Werfers, eine kompakte, runde Form und eine griffige Oberfläche. Für Würfe ohne nennenswerte Zielgenauigkeit gibt die folgende Formel an, wie weit ein ideales Wurfobjekt fliegt: 'Ergebnis des EW' Meter Beschreibung Unförmiges Objekt Glattes, schlüpfriges Objekt Je angefangene 'Stärke' Gramm mehr NiHonDo Modi -5 bis -20 -5 bis -10 -5 Eine ideale Wurfsituation besteht, wenn das Ziel unbeweglich und gut sichtbar ist, und der Werfer ausreichend Platz hat, um die Arme zu schwingen, sowie gute Bodenhaftung und keine Ablenkung. Neben den bei 'Weitwerfen' verwendeten Modifikationen kann der Spielleiter bei Zielwerfen die folgenden Aspekte berücksichtigen. Beschreibung Wind. pro 10 km/h Erster Versuch Zweiter Versuch Entfernung Modi -5 -10 -5 -Meter Je nach erreichter Qualität kommt das Objekt mehr oder weniger genau am gewünschten Ziel an Qualität Entfernung zum Ziel Spielleiterentscheidung (aus der Hand -3 oder weniger gefallen, falsche Richtung etc.) +- 100% -2 +- 75% -1 +- 50% 0 +- 25% 1 +- 15% 2 +- 10% 3 Exakt +- 1% 4 Exakt (+/- 5 cm) 5 oder mehr ZUSATZREGEL - FANGEN Der Spielleiter kann das Fangen einen Gegenstandes, der einem zugeworfen wird, mit der gleichen Fertigkeit verwenden. Beide müssen je Qualität 4 erreichen. Würfelt der Werfer eine niedrigere Qualität, muss der Fänger dies kompensieren und umgekehrt. (Die Summe der Qualität des Fangens und der des Werfens muss insgesamt mindestens 8 sein, dann hat der Fänger gefangen. Ansonsten kommt der Gegenstand in der 'fehlenden Qualität' Distanz an. Beispiel: Jutsumi wirft einen Silberbarren zu Toshiro, der 15 Meter weg steht. Sie bekommt -25 auf den Wurf (Entfernung und erster Versuch). Sie erreicht eine Qualität von 3. D.h. Der Silberbarren verfehlt Toshiro um 2.25 Meter (15% von 15 Meter), falls er nichts macht. Toshiro versucht dennoch zu fangen und würfelt eine Qualität von 4 (da auch er den Entfernungsabzug hat und es sein erster Versuch ist). D.h die resultierende Qualität ist 4, was heisst, das Toshiro nicht fängt. Der Silberbarren fällt etwa 1.5 (10% von 15 Meter, da 1 Qualitätsstufe fehlt)) neben Toshiro zu Boden. ZUSATZREGEL - WIND Die Wurfweite kann durch Rücken- oder Gegenwind beeinträchtigt werden. Je angefangenen 10 km/h ändert sich die Weite um 10%. Spezialisierung: Weitwerfen, Zuwerfen, Fangen © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Soziale Fertigkeiten 19 3 SOZIALE FERTIGKEITEN Soziale Fertigkeiten haben den Umgang mit anderen Menschen als Kern. Sie unterliegen keinen körperlichen Abzügen, wohl aber Erschöpfung. 3.1 BEREDSAMKEIT Die Fähigkeit, eine größere Ansammlung von Personen durch Logik, Demagogik oder Charisma zu beeindrucken oder zu lenken. Dies ist eine Art Abkürzungsfertigkeit, die sehr überlegt eingesetzt werden sollte. Manche Spieler haben sehr viel Vergnügen daran, tatsächlich eine Rede zu halten, und der Spielleiter sollte immer verlangen, daß ein Spieler erklärt, welches Ziel sein SC mit einer Rede verfolgt: ein Mob ist zwar um einiges dümmer als die Einzelpersonen, aus denen er zusammengesetzt ist, aber trotzdem kann man ihn nicht überreden, sich von einer Klippe zu stürzen (siehe Mongaku). Als Modifikator wird immer die Differenz zwischen dem Status des Redners und dem höchsten Status eines Zuhörers benutzt. Diese kann auch negativ sein. Beschreibung Modifikation Spricht die Sprache nicht flüssig (< 45) 45-LS Sprache Ist den Zuhörern bekannt +10 Kann aus den Klassikern zitieren +Bonus des EW Zuhörer sind entschlossen, brauchen 0 nur Motivation Zuhörer sind unentschlossen -5 Zuhörer sind anderer Meinung -10 Zuhörer sind sind wütend +/-10 Status Redner und Status der Zuhörer +Differenz Je nach Ergebnis muss der Spielleiter entscheiden, was für eine Wirkung die Rede hat. Spezialisierung: keine 3.2 GISHO GIIN -JUTSU (FAELSCHEN) Diese Fertigkeit ermöglicht es, Dinge zu fälschen. Das kann von gefälschte Urkunden, einer Unterschrift oder eines Zeichens (eines persönlichen Siegels) bis zu ganzen Handelsberichten eines Kaufmann reichen. Der Einsatz durch andere Charaktere als Yakuza oder Ninja sollte sorgfältig vom Spielleiter überwacht werden um unehrenhafte Handlungen angemessen zu bestrafen. Fälschung (Gisho-giin-jutsu) wird gewöhnlich als Aufgabe angewandt. Die Aufgabenpunkte und -zyklus passen sich an die Größe und Schwierigkeit der Sache, die zu fälschen ist, an. NiHonDo Fälschung Unterschrift Siegel Brief Amtl. Dokument Würfel MODIFIKATIONEN FUERS Aufgabe und Fertigkeit Schrift, 5 AP, 1 Minute Steinmetz, 10 AP, 1 Stunde Schrift, 4 AP/Seite, 20 Minute Schrift, 4 AP/Seite, 1 Stunde Glücksspiel, 10 AP, 1 Stunde FAELSCHEN Beschreibung Fehlende Materialien Fehlende Werkzeuge Fehlende Werkstatt Modis -20 -50 -30 Die Aufgabenpunkte werden, je nach Art der Aufgabe aus dem Durchschnitt aus LS in Gisho-giin-jutsu und der zusätzlich angegebene Fertigkeit erwürfelt. Dies kann je nach Art auch Kanji, Malen o.ä. sein. Der Fälscher muß die Handschrift, in der die Urkunde geschrieben ist, flüssig beherrschen. Ist die Aufgabe erfüllt, wird die Qualität der Fälschung mit der „LS“, mit der die Aufgabenpunkte bestimmt wurden, erwürfelt. Beispiel: Der Durchschnitt von Kalligraphie und Gisho-giin-jutsu ist 37, der Wurf ergibt insgesamt 52, so ist die Qualität 5. Werden die Aufgabenpunkte um 25% erhöht, so kann die Qualität um 1 gesteigert werden. Für eine routinemäßige Paßkontrolle auf den Landstraßen reicht eine normale Qualität (4) aus. FAELSCHUNG ENTDECKEN Die Fälschung wird wie ein 'verborgenes Ding' mit der entsprechenden Qualität behandelt. Für das Entdecken wird eine passende Fertigkeit angewendet (z.B. Heraldik bei Siegel, Wahrnehmung bei Dokumenten usw.). Es gelten folgende Modifikatoren: Beschreibung Modis kennt sich mit dieser Art von Dokument gut aus +15 ist mit Siegel oder Unterschrift unter der +25 Fälschung bestens vertraut ist mißtrauisch +10 ist besonders mißtrauisch +20 ist vertrauensselig -10 ist besonders vertrauensselig -20 Spezialisierung: Siegel, Stempel, Urkunden, Pässe, Briefe, Bilder etc. 3.3 GLUECKSSPIEL Diese Fertigkeit umfasst zum einen das Kennen und Mitspielen aller Arten von Glücksspielen als auch die eigene Durchführung derselben. Diese Fertigkeit wird beim ersten Mal, wenn ein Charakter an einem Glücksspiel teilnimmt, automatisch auf 0 gelernt. Pro 30 Minuten, die ein Charakter an einem Glücksspiel teilnimmt, bekommt er eine Entwicklungswurf. Maximal kann so die LS auf 40 und ab 60 gesteigert werden. Der Bereich zwischen 40 und 60 © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Soziale Fertigkeiten 20 braucht Unterricht. GLUECKSSPIEL UND YAKUZA/TRIADE Höher als 40 kann sie üblicherweise nur als Yakuza gesteigert werden. Will der Yakuza ein Glückspiel durchführen, so wird auf Glückspiel gewürfelt, will er allerdings betrügen, muss er auf die Fertigkeit Taschenspielerei würfeln. GEWINN ODER VERLUST (I) Der SL kann das Ergebnis von Glücksspielen pauschal bestimmen, indem er alle Stunde einen EW Glücksspiel machen lässt und die Boni addiert. Die gesamten Boni sind der Gewinn oder Verlust. Der Bonus eines EW Taschenspielerei kann jeweils auf den Wurf addiert werden. GEWINN ODER VERLUST (II) Spielen zwei Personen gegeneinander, so kann auch ein KW Glücksspiel der beiden Personen durchgeführt werden. Taschenspielerei kann auch hier eingesetzt werden. Es gewinnt einer, wenn die Differenz > = 5 ist. ZUSATZREGEL Wenn der Spielleiter davon ausgeht, das diejenigen, die das Spiel organisieren betrügen, kann er den Bonus von deren Wurf Taschenspielerei von der LS des Charakters abziehen. Spezialisierung (nur für Yakuza): verschiedene Spielarten 3.4 INTRIGEN Zum einen die Fähigkeit, im Verlauf einer gewissen Zeit eine soziale/politische Situation einzuschätzen, zum anderen umfasst diese Fertigkeit auch so etwas wie Menschenkenntnis SOZIALE/POLITISCHE SITUATION Person hat anderen Beruf -5 Wenig Zeit (1/2 Zeit) -5 Nur kurz Kontakt (1/10 Zeit) -5 Viel Zeit (mind. Doppelt) +5 Status einschätzen +15 Ki einschätzen -15 Spezialisierung: Verhältnisse in einer Familie, einem Clan, Einschätzen von Personen, Status / ON / Ki einzuschätzen, Lüge erkennen. 3.5 KUYKURI (ZEICHENSPRACHE) Ist eine Zeichensprache, mit der sich Ninja untereinander verständigen können. Sie ist bei den Ninja in allen Sippen gleich, da die Fingerbewegungen einer bestimmten mystischen Lehre folgen und nicht nur einen beliebigen Code darstellt. Mit ihr können sich zwei Ninja über einfache Dinge verständigen, ohne das ein Aussenstehender etwas davon merkt. Bei Bedarf kann der Spielleiter dies so regeln, das dies wie ein 'verborgenes Ding' gehandhabt wird. Wenn es entdeckt wird, ist noch nichts über den Inhalt bekannt, sondern nur, das sich die beiden Personen „unterhalten“, ausser man „versteht“ die Zeichen, also das man selbst Kuykuri kann. Spezialisierung: keine 3.6 LIEBESKUNST Die Fähigkeit, ein Mitglied des (üblicherweise) anderen Geschlechts zu bezaubern und/oder zu verführen. Liebeskunst kann durch den ersten Versuch, sie anzuwenden, erlernt werden. Sie ist normalerweise nur durch Einzelübungen zu verbessern, wenn auch Bücher oder Lehrer verfügbar sein können. Diese Fertigkeit wird benutzt, um den Erfolg eines Verführungsversuchs zu messen. Diese Fertigkeit kann vom Spielleiter (mit Bedacht) eingesetzt werden, wenn er kein Interesse daran hat, das Sammeln von Informationen auszuspielen. z.B. kann die Intrigenfertigkeit eines NSC auf die Probe gestellt werden, wenn er von einem SC ausgesandt wird, um eine Stadt oder ein Lager auszukundschaften (Dauer 1 Tag). MENSCHENKENNTNIS Dies umfasst die Fertigkeit zwischenmenschlichen Zusammenhängen zu durchschauen , z.B. die Verhältnisse in einer Familie (1 Stunde), einem Clan (4 Stunden) etc. sowie das Einschätzen von Personen, also eine Art "Menschenkenntnis" (10 Minuten). Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann auch versucht werden, den Status (Gruppen und persönlichen), das ON und das Ki anderer Personen einzuschätzen (10 Minuten) oder ob eine Person die Wahrheit sagt (1 Minute). Beschreibung Modis Person ist anderer Archetyp -5 Person gehört anderer Schicht an -5 NiHonDo Auf den Erfolg kann der SL verschiedene Modifikationen geben: Beschreibung Modis Aussehen +- 'FZ Attraktivität' Intrige angewandt + Bonus Eine feine Kunst angewandt + Bonus Spezialisierung: keine © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Soziale Fertigkeiten 21 3.7 LUEGEN Im Chinesischen gibt es acht Untersprachen oder Dialekte, Mandarin (Hochchinesisch), Wu, Kantonesisch, Min, Jinyu (Jin), Xiang, Hakka, Gan. Die Dialekte sind sich aber recht ähnlich. Die folgende Abstufung ist eine grobe Richtschnur für die Bedeutung des Sprach-LS. Die Fertigkeit 'Lügen' gibt an, wie gut ein Charakter Unwahrheiten anderen Personen glaubhaft machen kann. Diese Fertigkeit wird nirgends gelehrt. Grundsätzlich kann sie nur durch Übung gesteigert werden. Eine Lüge wird wie ein 'verborgenes Ding' mit der erwürfelten Qualität behandelt. Auf den Erfolg kann der SL verschiedene Modifikationen geben: Beschreibung Opfer ist gutgläubig / Misstrauisch Hinweise, Details, die die Lüge stützen Spezialisierung: keine 01-10 GRUNDZUEGE Modis +20 bis -20 +1 bis +10 3.8 RITUAL Dies meint die Vertrautheit mit Ritualen und Dogma einer Religion. Für jede Religion (Shinto und Buddismus) existiert eine separate Ritualfertigkeit. Ritual kann bis LS 30 durch das Besuchen von Tempeln/Schreinen und entsprechenden Zeremonien erhöht werden. Je Stunde, während der entsprechende Zeremonien besucht werden, gewinnt der Spieler einen Entwickungswurf. Zwischen 30 und 50 müssen die Schriften der jeweiligen Religion studiert werden oder ein Lehrer unterrichtet den Charakter. Über 50 kann die Ritualfertigkeit nur noch durch Meditation oder göttliche Erleuchtung erhöht werden. ANWENDUNG Die meisten Anwendungsmöglichkeiten dieser Fertigkeit werden in Kapitel 'Land - Religion' beschrieben. Es besteht eine Beziehung zwischen der Ritual-LS und den "Befehlszirkeln" (internen Rängen) der verschiedenen Klöster, Kirchen und Sekten. Der Unterschied zwischen Ritual und Theologie läßt sich mit einem Fernsehschauer und einem Elektronikingenieuer vergleichen. Der eine benutzt nur, während der andere versteht, warum und wie es funktioniert. 3.9 SPRACHE für Muttersprache siehe Charaktererschaffung. 3.9.1 SPRACHEN LERNEN Sprachen können im Spielverlauf erlernt werden, wenn der Charakter sich einen Monat lang in die Sprache vertieft oder für diese Zeit Unterricht erhält; außerdem muß der Spieler des Charakters drei Entwicklungswürfe aufgeben, um ihm das Erlernen der Sprache zu ermöglichen. Sprachen einer bekannten Sprachfamilie werden mit Begabung*2 erlernt, Sprachen einer fremden Sprachfamilie mit Begabung. Eine Sprachfamilie gilt als bekannt, wenn ein Charakter eine ihrer Sprachen fließend spricht (LS 41+). Historische Bemerkung Japanisch ist die einzige Sprache in dieser Sprachfamilie NiHonDo DER SPRACHE. Muttersprachler Der Charakter hat nur einen sehr einfachen Wortschatz und spricht verkürzte Sätze mit reduzierter Grammtik und kann sich daher nur über die einfachen, alltäglichen Dinge verständigen. Fremdsprachler Der Charakter ist in der Lage, Wortgebilde wie "Hallo. Wo Marktplatz" zu bilden und zu verstehen, besitzt aber kein echtes Verständnis der Satzkonstruktion. Wahrscheinlich hat er einen fürchterlichen Akzent, und er wird mit ärgerlicher Regelmäßigkeit missverstanden, zumindest dauert es lange, bis er sich verständlich machen kann. 16-20 ANNEHMBAR Muttersprachler Der Charakter spricht grundsätzlich richtig, wenn auch nur auf einer einfachen Ebene und mit einem deutlichen Dialekt. Kann sich über Dinge des alltäglichen Lebens unterhalten, nicht aber über Abstraktes. Fremdsprachler Der Charakter beherrscht die grundlegenden Elemente der Sprache und kann sich, bei entsprechender Geduld auf Seiten der Zuhörer, verständlich machen, solange er sich auf einfache Konzepte beschränkt. Grammatikfehler sind häufig und gelegentlich kommt es zu Missverständnissen. Sein Akzent dürfte Einheimische amüsieren oder unangenehm berühren. 21-40 FLUESSIG Muttersprachler Dies ist die Sprachstufe des durchschnittlichen, ungebildeten Einheimischen, der meist eine Art Dialekt spricht, sich aber über alles, was sein normales Lebensumfeld betrifft, unterhalten kann. Kann, wenn er sich bemüht, fast ohne Dialekt sprechen. Fremdsprachler Der Charakter beherrscht den Satzbau und die anderen grundlegenden Elemente der Sprache und kann sich flüssig in ihr unterhalten, sofern er nicht versucht, ausgesprochen abstrakte Konzepte zum Ausdruck zu bringen, als Fremdsprachler besitzt er noch immer einen erkennbaren Akzent. 41-50 GEBILDET Muttersprachler Dies ist die Sprachstufe gebildeter Einheimischer. Sie können sich gewählt in Hochsprache ausdrücken und auch über Abstrakte Dinge diskutieren. Sie können andere Dialekte erkennen und der entprechenden Region zuordnen und 1W2 Dialekte ihrer Heimatprovinz nachahmen. Hier in sind Grundkenntnisse des Keiko, der formalen, überhöflichen Sprache beinhaltet. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Soziale Fertigkeiten 22 Fremdsprachler Der Charakter kann sich als Einheimischer ausgeben, auch wenn es sich nicht um seine Muttersprache handelt, und praktisch alles ausdrücken, was die Sprache erlaubt. 51-70 DISTINGUIERT ODER POETISCH Auf dieser Stufe kann sich der Charakter sehr gewählt ausdrücken oder kann feinste Regungen des Herzens oder der Seele in Sprache fassen. Dies ist das Niveau von Dichten und Denkern. Er kann Dialekte der entsprechenden Provinz zuordnen und mehrere Dialekte nachahmen. Er kann Dialekte einer Hauptregion (Ost-, Westjapanisch oder Kyshu) zuordnen. Keiko kann verstanden und übliche Sätze gesprochen werden. 71+ PERFEKT Ein Charakter auf der Stufe hat ein sehr tiefes Sprachverständnis, sodas er tiefe religiöse Wahrheiten ausdrücken kann. Für den Schreiber von zukünftigen theologischen Klassikern ein Muss. Keiko kann fliessend gesprochen werden. 90+ Hat das Potential, seine Texte zu Klassiker zu machen. Kann Dialekte einer Stadt / Dorf zuordnen. VERSTAENDIGUNG Falls der Spielleiter detailliert klären möchte, ob und was verstanden oder nicht verstanden wird, kann er das folgende System verwenden: Der Sprecher und der Zuhörer würfeln je auf ihre Sprachfertigkeit. Entspricht die Summe der Qualitäten der geforderten Qualität, dann wurde richtig verstanden. Ergebnisse darunter führen zur Verwirrung oder nur teilweisem Verstehen, Ergebnisse von 2 und mehr Stufen darunter bedeuten, das der Charakter unwissentlich etwas Amüsantes oder Beleidigendes gesagt (oder verstanden) hat. Die benötigte Qualität kann sich verändern, je nach Inhalt des Gesagten. Beschreibung Modis Spricht einen Dialekt -5 bis -15 Spricht undeutlich (betrunken, verletzt) -5 bis -15 Flüstert -10 Laute Nebengeräusche -5 bis -40 Beschreibung Kompliziertes Thema (Theologie etc.) Spezielle Themen / Insiederthemen Einfache Aussagen Modis -10 - -20 -10 +5 - +10 3.9.1.1 Dialekte erkennen 3.9.3 ZUSAMMENHANG FERTIGKEITEN Dazu kann der Spielleiter die LS um 15 reduzieren und mit W100 als Prozent gegen diese neue LS würfeln um zu bestimmen, ob der Charakter einen Dialekt (er-)kennt. Diese 'Dialekt-LS' kann auch verwendet werden, um festzustellen, ob der Charakter das Gesagte versteht (Verfahren siehe unten). Die LS in einer auf Sprache basierenden Fertigkeit, wie Beredsamkeit oder Mongaku, darf jedoch NIE über der Sprach-LS des Charakters in der benutzten Sprache liegen. Klarheit des Ausdrucks und Verständnis können mit Hilfe der Qualität ermittelt werden. 3.10 WAHRNEHMUNG 3.9.1.2 Dialekte nachahmen Dazu kann der Spielleiter die LS um 30 reduzieren und mit W100 als Prozent gegen diese neue LS würfeln um zu bestimmen, ob der Charakter diesen Dialekt nachahmen kann. Diese reduzierte LS ergibt das Niveau, auf dem ein Charakter einen Dialekt nachahmen kann (so er ihn kennt). Der Spielleiter kann das Nachahmen wie ein 'verborgenes Ding' behandeln auf das der Charakter mit seinen 'DialektLS' die Qualität bestimmt. Andere Charaktere, die das erknnen wollen, müssen den Dialekt kennen und dürfen dann gegen ihre 'Dialekt-LS' würfeln. Spezialisierung: Einen (speziellen) Dialekt nachahmen, einen (speziellen)Dialekte erkennen, poetische Sprache, juristische Sprache, theologische Sprache. 3.9.2 AUF SPRACHE WUERFELN Fertigkeitswürfe für Sprache sind nur unter besonderen Umständen erforderlich, etwa bei einer Unterhaltung zwischen Ausländern oder wenn jemand einen etwas anderen Dialekt spricht. Ihre Muttersprache beherrschen die Charaktere im allgemeinen gut genug, um ein Würfeln unnötig zu machen. NiHonDo MIT ANDEREN Die Fertigkeit 'Wahrnehmung' umfasst die unbewusste Sensitivität für die physische Umgebung, die Fähigkeit, auf die feinen Instinkte und Intuitionen zu hören, um aus der Menge der Sinneseindrücke die besonderen, auffälligen, wichtigen oder gefährlichen Aspekte heraus zu filtern und ins Bewusstsein zu bringen. Die Fertigkeit 'Wahrnehmung' ist eine etwas spezielle Fertigkeit, da sie eher unbewusst funktioniert. Will sich der Charakter bewusst etwas ansehen oder lauscht er auf ein Geräusch, werden die Eigenschaften 'Sehkraft' oder 'Gehör' etc. dazu verwendet (EW auf die Eigenschaft, die hier wie eine LS verwendet wird). IM SPIEL Die 'Wahrnehmung' eines Charakters kann auf die Probe gestellt werden, wenn ein Charakter sich einen unspezifischen Eindruck machen möchte. Beispiel: Der Spieler von Hakzume lässt seinen Charakter sich umschauen: "Ich seh' mich mal so um, fällt mir was auf?". Die Antwort, ob ihm in all den Eindrücken, die er wahrnimmt, etwas besonders auffällt, wird mit einem Wurf auf 'Wahrnehmung' bestimmt. Andere Beispiele können sein: die Wachsamkeit von Posten, das Fehlen von etwas Üblichem usw. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Soziale Fertigkeiten 23 ENTDECKEN Wenn es etwas zu entdecken gibt, wird das wie ein 'verborgenes Ding' behandelt, dessen Qualität der SL festlegt. Die Folgen können mit der Tabelle, abhängig von der Differenz der gewürfelten zu der zu erreichenden Qualität bestimmt werden. Diff Rückmeldung an Spieler Gibt es etwas zu entdecken: Nichts -2 und weniger Wenn es nichts zu entdecken gibt: Irgendetwas, da sich später als banal herausstellt Den (falschen) Eindruck, das irgend etwas nicht so ist, wie es sein sollte, etwas übersehen zu haben etc. Nichts, kein Eindruck Den (richtigen) Eindruck, das irgend etwas nicht so ist, wie es sein sollte, etwas übersehen zu haben etc. Gibt es etwas zu entdecken, dann wird es entdeckt -1 0 1 2 und mehr Wenn es nichts zu entdecken gibt: Nichts Der Spieleiter kann die Würfe je nach Situation modifizieren: Beschreibung Modis ist mißtrauisch +10 ist besonders mißtrauisch +20 ist vertrauensselig -10 ist besonders vertrauensselig -20 ist müde -10 bis -50 schläft -40 bis -70 ist alkoholisiert / vergiftet -10 bis -50 Still / hell etc. +10 ZUSATZREGEL : ART DER WAHRNEHMUNG Der Spielleiter kann für Wahrnehmungswürfe, in denen ein Sinn zentral wichtig ist (z.B. sehen, riechen, hören, schmecken, tasten), den Wurf mit (Wahrnehmung + entsprechende Eigenschaft)/2 machen. Beispiel: Jitomi sitzt im Teehaus und lauscht, was nebenan gesprochen wird. Der Wurf wird mit der Eigenschaft 'Gehör' gemacht. Später, nach ein paar Sake, liegt er auf seiner Tatami und versucht einzuschlafen. Er möchte noch wissen, ob es ihm hier sicher erscheint. Der Spielleier würfelt auf Wahrnehmung (-30 für die Sake). Die Qualität ist -2. Jitomi hört draussen Schritte. Er stürmt mit gezogenen Katana aus seinem Zimmer und stolpert beinahe über den Hund, der dort läuft. Spezialisierung: keine NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Wissensfertigkeiten 24 4 WISSENSFERTIGKEITEN 4.1 RECHT Ist das Wissen über geltende Gesetze und Vorschriften, wobei es kein kodifiziertes Recht gibt, sondern man sich meist auf konfuzianische Schriften stützt und diese Aussagen auf die Situation anwendet. Dies ist wichtig für Daimyos, Beamte und Richter. Auch kann die Frage über rechtliche Dinge Status bringen, wie jede andere feine Kunst. Bei einem Streitgespräch über kann ein KW Recht / Recht gemacht werden, um fest zu stellen, wer besser argumentiert hat. Ist die Qualität beider Würfe kleiner 4, haben beide Unrecht (ohne es zu merken). Beschreibung Modis Keine Bücher vorhanden -10 Bibliothek vorhanden +10 bis +20 Spezialisierung: keine 4.2.1 BUTSU-DO meint wörtlich "Weg des Buddha." Seit der Buddhismus lehrt, daß alle lebend Dinge eines Tag den Weg des Gautama Buddha folgen und Erleuchtung erlangen werden, ist der Ausdruck genau definierend, der den Pfad eins werdenden Buddhas beschreibt. Butsu-do meint Kenntnis von buddhistischen Lehren, Ritualen, Gebeten, den Heiligen und großen religiösen Figuren. Vieles von der heiligen Literatur ist in Kanji geschrieben, die nach Nippon importiert wurde. 4.2.2 SHINTEN dies meint die Lehre von Shinto, "dem Weg der Götter." Der Ausdruck "Shinten" verweist auf die heiligen, "historischen" sagenhaften Texte, auf welche Nippon's eingeboren Religion gründetet ist. Sie erzählen von der Erschaffung des Weltalls, ihrer göttlichen Einwohner (den "kami"), und deren Erschaffung. Die Geschichte der halbgöttlichen Gründer der kaiserlichen Familie. Shinten erzählen von den verschiedenartigen Kamis, wie sie zu Bitten, Beschwichtigen und, sofern nötig, zu steuern sind. Doktrin und Rituale sind auch in den Shinten enthalten. 4.3 SCHRIFT 4.2 THEOLOGIE Es gibt verschiedene Formen von theologischen Kenntnissen, grundsätzlich wird zwischen der Shintoreligion und dem weithin ausgeübten Buddhismus unterschieden. Beide Religionen koexistieren gütig in Nippon. Man kann ohne irgendwelche Probleme ein Anhänger beider Religionen sein. Und wenn auch selten, so existieren auch Priester beider Religionen zugleich, selten, weil solches Handeln große Heiligkeit und moralische Verpflichtung verlangte. Theologie wird für jeden, der religiösen Fortschritt sucht, verlangt. Auch für jene, die einen Kami oder einen Boddhisatva oder deren dienstbaren Geister rufen wollen. Ferner jene, die wirkungsvolle religiöse Gegenstände oder Künste ausführen wollen, wie Tänze, Musik, Gedichte, Lieder, Bilder oder was auch immer, muß seine Kunst mit der Theologiefertigkeit mitteln. Auch wenn der künstlerische Faktor hier im Vordergrund steht, ist die theologische Kenntnis Voraussetzung für optimale Wirkung. NiHonDo Eine Schrift ist ein Symbolsystem zur Darstellung der verschiedenen Klänge und Bedeutungen einer Sprache. Im allgemeinen lässt sich jede Sprache mit beliebiger Schrift schreiben, und jede Schrift kann dazu dienen, eine beliebige Sprache festzuhalten. Deutsch wird beispielsweise mit dem lateinischen Alphabet geschrieben, aber die meisten Laute der deutschen Sprache lassen sich ebenso mit arabischer Schrift darstellen. In NiHonDo gibt es drei verschiedene Schriften. Das Kanji, Hiragana, Katakana (siehe die Grafik unten - in der Reihenfolge, am Ende noch in in Lateinischer Schrift für die Laute). Jede dieser Schriften wird als separate Fertigkeit angesehen. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Wissensfertigkeiten 25 4 5 6- 4.3.1 KATAKANA ストラヴィンスキー Ist die gewöhnliche Schrift, die von den Heimin für Briefe, Verträge etc. benutzt wird. Dies ist die erste Form, die den Kindern gelehrt wird. Für Bauern meist auch die einzige Form. Spezialisierung: keine 4.3.2 HIRAGANA びょういん kursiv: Dies ist ein feineres Alphabet, das für literarische Arbeiten benutzt wird. Die meisten Shintotexte, Haikus und die meiste japanische Literatur ist hierin verfasst. Spezialisierung: keine 4.3.3 KANJI 毎年 除燃営 業 工 事 物 kursiv: Dies ist das Alphabet, das für verschiedene literarische Arbeiten, alle offiziellen Dokumente und die meisten buddhistischen Texte verwendet wird. Anstatt einzelner Schriftzeichen wie in den anderen zwei Systemen, beinhaltet dieses Alphabet Tausende an Symbolen, wobei jedes ein ganzes Wort und einen Klang repräsentiert. Das Kanji kann auch dazu benutzt werden, individuelle Symbole, aus denen sich die verschiedenen Schriftzeichen zusammensetzten, zu entziffern. Grundlegenden Inhalt verstanden Andeutungen, Anspielungen verstanden „Zwischen den Zeilen lesen“ Bei kurzen Texten kann die folgende Methode verwendet werden: Der Spielleiter schreibt den gesamten Text in Deutsch nieder und führt für jedes Wort einen gesonderten Fertigkeitswurf durch (nur beim ersten Auftreten). Schlägt der Wurf fehl, wird das Wort unkenntlich gemacht. Nach Beendigung dieser "Zensur" kann der Spieler den Text erhalten. Bei längeren Texten sollte der Spielleiter eine je nach Wurfergebnis mehr oder weniger akkurate Zusammenfassung des Textes geben. Schlecht geschriebene oder vom Zahn der Zelt angenagte Schriften sind verständlicherweise schwerer zu lesen. 4.3.4 SCHREIBEN LERNEN Im allgemeinen kennt ein Charakter eine Schrift, oder er kennt sie nicht. Nach einem Monat Unterricht bei einem Lehrer mit mindestens LS 40 in der betreffenden Schrift kann ein Charakter diese mit Begabung + 25 (Kanji = Begabung + 15) erlernen. Dazu muss der Spieler auf drei Entwicklungswürfe für seinen Charakter verzichten. Einmal erlernt, kann eine Schriftfertigkeit auf dem üblichen Wege durch Übung oder weitere Ausbildung verbessert werden: beide Methoden setzen Bücher und/oder Schreibgerät voraus. Spezialisierung: keine LESEN Jedes Schriftstück ist in einer bestimmten Sprache verfasst. Der Charakter kann versuchen, ein Schriftstück zu lesen, wenn er dessen Sprache UND Schrift kennt. Ist der Text sauber geschrieben und klar formuliert, kann ein Fertigkeitswurf sich erübrigen; diese Entscheidung liegt beim Spielleiter. Wenn Zweifel daran bestehen, ob der Charakter den Text korrekt lesen kann, wird ein EW 'Sprache + Schrift/2' des Charakters ausgeführt und mit der vom Spielleiter festgesetzten Schwierigkeit (= zu erreichende Qualität) verglichen. Modifikationen Beschreibung Modis Schnell geschrieben -5 bis -15 Unsauber geschrieben -5 bis -15 Handschrift -10 Kursiv -5 bis -40 Ergebnis Qualität <2 3 NiHonDo Ergebnis Nicht verstanden Teile des grundlegenden Inhalts verstanden © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Wissensfertigkeiten NiHonDo 26 © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Feine Kuenste 27 ZUSATZREGEL: MEDITATIVE KUNST 5 FEINE KUENSTE Neben den verschiedenen Techniken, die im Kampf und im (Über-)Leben des Kriegers eingesetzt werden, gibt es auch verschiedenste Fähigkeiten, die als Künste und klassisches Wissen bezeichnet werden. Dies sind zum Beispiel: Medizin, Recht, Rhetorik usw. Die Meisterschaft solcher Fähigkeiten ist wichtig für das Ideal des perfekten Menschen. In Nippon zeigen Kampffertigkeiten Mut und Überlegenheit, aber in der Verfeinerung solcher Fertigkeiten wie Cha-no-yu (Teezeremonie), Haiku (Poesie) zeigt sich die innere Verfeinerung seinersHara, seiner inneren Ruhe. Dies ist eine zentraler Aspekt der Zen-Philosophie, die dem Kodex der Bushi zugrunde liegt, das die Meisterschaft in diesen inneren Fertigkeiten die Vollkommenheit in äusseren Techniken begleiten oder gar vorbereiten muss. Dabei wird die Perfektion im Inneren in der Perfektion in den Handlungen sichtbar. Grundsätzlich kann mit dem passenden und ehrenvollen Einsatz einer passenden „feinen Kunst“ ON erworben werden. Passende Künste sind in der unten stehenden Tabelle gekennzeichnet. Bei Yoro-sei und Yumi-shi ist er Erwerb von On auf Meister-Kanatas und Meister-Daikyus beschränkt. BESCHREIBUNG DER FEINEN KUENSTE Die detaillierten Beschreibungen der feinen Künste finden sich unter den jeweiligen Fertigkeiten. Hier nur ein Übersicht: Feine Kunst ON Med. Kunst Klass. Literat. Jugaku X Kogaku X Gesang X X Go (Brettspiel) (speziell) Ikebana X X (Kadoo) Instrument X X Origami X Poesie X Shogaku X X Cha-no-yu X X Mongaku X Recht (speziell) Tangram (C) Vorhersage X Igaku Malen X Tori-oi Yoroi-sei (speziell) X Yumi-shi (speziell) NiHonDo Vertieft sich ein Charakter in eine Feine Kunst, so kann der SL das wie die Fertigkeit Zazen anerkennen, ausser das damit keine anderen Fertigkeiten verbessert werden können, ausser die eigene. FEINE KUENSTE UND ON Im Spiel kann ein Charakter 'Qualität des EW' ON gewinnen, wenn er seine Grazie und innere Ruhe ("Wa") durch seine richtig Ausführung der 'feinen Kunst' vor einem Publikum zeigt. FEINE KUENSTE UND STATUS Mit jeder feinen Kunst kann auch der Status wirkungsvoll erhöhen werden, wenn die Gäste durch die Vorführung beeindrucken werden. Der Spielleiter muss darauf achten, dass 'feine Künste' an der richtigen Stelle der Kampagne zelebriert werden, nicht inmitten eines Handgemenges. Ist der Zeitpunkt gut, so kann der Spieler soviel Statuspunkte in der Gruppe der Zuhörer gewinnen, wie der Bonus der Ausführung beträgt. MEDIATAIVE KUENSTE Ein Charakter, der einer mit Grazie und innere Ruhe ("Wa") ausgeführten meditativen 'feinen Kunst' beiwohnt, baut 'Qualität des EW' Erschöpfungspunkte ab bzw. hat für nachfolgende geistige Tätigkeiten (Za-zen, Studium von Wissensfertigkeiten oder Zaubern) einen entsprechenden Bonus. Der Bonus hält an, solange der Charakter keine starken Emotionen zeigt, längstens aber 'FZ der feinen Kunst' Stunden. KUNSTWERK Ist ein Kunstwerk im Blickfeld einer Person, so verbessert sich deren Reaktion um die 'Qualität' des Kunstwerks. Dies kann bei E, Shogaku und Ikebana auf das fertige Kunstwerk wie auf dessen Herstellung angewendet werden, bei allen anderen 'feinen Künsten' gilt dies für deren Ausführung. Obwohl hier nicht als feine Kunst aufgeführt, kann der Spielleiter auch andere Kunstwerke mit dieser Regel abgecken, z.B. Bonsai (Miniaturbäume), ausgestellte Waffen und Rüstungen etc. 5.1 CHA-NO-YU (TEEKUNST) In Nihon ist die "Cha-no-yu," oder Teezeremonie, ist ein strenges, soziales Ritual um das Herstellen und Servieren einer Tasse Tee herum. Jeder Handgriff ist festgelegt und wird mit einer Ernsthaftigkeit ausgeführt, die weit davon entfernt ist, sich eine Tasse Tee aufzubrühen. Teilnehmer der Cha-no-yu befreien ihre Gemüter von den Sorgen der Welt. In der sauberen, einfachen Begrenztheit des "Chashitsu," eines kleinen Pavillons oder besonderen Raumes, © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Feine Kuenste 28 der für die Teezeremonie bestimmt ist, führen die Gäste eine besondere, hochgeistige Kommunion mit ihrem Gastgeber, dem Teemeister/der Teemeisterin und verlassen ihn, erfrischt an Körper und Geist. Genereller Ablauf Auf Einladung des Gastgebers finden sich die Gäste im Garten des Teehauses ein, auf einem Gartenpfad (Roji) wandelnd, der durch das Abstreifen des Alltags die erste Stufe der Erleuchtung symbolisiert. Nach der rituellen Reinigung von Mund und Händen mit bereitgestelltem Wasser, betreten die Gäste nacheinander das Teehaus (Chashitsu). Der knapp einen Meter hohe Eingang (Nijiriguchi) läßt die Gäste den Raum voller Demut und mit Respekt betreten. Alle gesellschaftlichen Unterschiede werden an der Schwelle abgelegt. Die Teeutensilien sind so vor dem Gastgeber angeordnet, daß sie zugleich pragmatische als auch harmonische Bewegungsabläufe während der Teezubereitung ermöglichen. Die wichtigsten Utensilien (Dogu) bei der Teezeremonie sind: Teeschalen (Cha-wan), Teedose (Cha-ire) , Wassergefäß (Mizusashi), eiserner Kessel (Kama), Teebambuslöffel (Cha-shaku), Teebesen (Cha-sen) und Teetuch (Cha-kin). Aus dem Cha-ire wird mit dem schmalen Bambuslöffel (Cha-shaku) etwas Pulvertee entnommen, in eine Teeschale gegeben und mit heißem Wasser aus dem Kama übergossen. Mit dem Bambus-Teebesen (Cha-sen) wird der dickflüssige Tee schaumig geschlagen, bis der Tee vollständig aufgelöst ist. Die Teeschale wird nun dem Hauptgast gereicht, der sie mit einer Verbeugung annimmt. Mit einer Geste entschuldigt sich der Hauptgast bei seinem Sitznachbarn dafür, dass er die Schale zuerst angenommen hat. Er dreht dreimal die Schale in seiner Hand, wobei er die Schale betrachtet, nimmt drei kleine Schlucke und reicht die Teeschale weiter. Erst zum Ende der Teezeremonie, bei der Betrachtung der Teeutensilien, wird das Schweigen gebrochen. Beschreibung Modi Passende Umgebung +10 Mindstens 15 min Zazen vorher +Bonus Hektisch, mit anderem beschäftigt -10 bis -40 Störende Einflüsse -10 bis -30 Der Anwender kann als Unterstützung den Bonus eines EW Zazen für das Malen addieren. Spezialisierung: keine 5.2 GESANG Die Qualität des EW Gesang zeigt die Güte eines Vortrags an. Hier kann gut die Beschreibung der Ergebnisse von Ergebniswürfen verwendet werden. Inwieweit die Qualität eines Vortrags vom Publikum gewürdigt wird, hängt ganz von der Situation ab... Beschreibung Stimme Instrumentale Begleitung Störende Geräusche Spezialisierung: keine NiHonDo Modis +(FZ Stimme-4) * 5 +Bonus EW Instrument -5 bis -30 5.3 E (MALEN) Wird als als die Kunst des Zeichnens oder Malens in gefasst. Es gibt verschiedene Formen des Malens. Jede von ihnen ist als eigene Fertigkeit zu lernen: SUMI-E Sumi-e ist das Malen mit Tusche. Hierbei wird mit einem Pinsel und Tusche in einfachen Linien ein Bild, das meist Pflanzen oder Tiere darstellt, gemalt. Diese Malform ist stark mit dem Zen verbunden. Der Anwender kann als Unterstützung den Bonus eines EW Zazen für das Malen addieren. UKIYO-E „Bilder der fließenden Welt“) ist eine Sammelbezeichnung japanischen Malerei und der japanischen Druckgrafik des aufkommenden Bürgertums und der breiten Bevölkerungsmehrheit in den großen Städten Japans, insbesondere in Edo. Hierbei werden Druckplatten aus Holz geschnitzt und dann die Bilder gedruckt. Hierzu wird die LS mit der LS Holzschnitzerei gemittelt. YAMATO-E Yamato-e gibt es meist auf Stellschirmen (Byōbu) und auf papierbespannten Schiebewänden (Fusuma). Die Bildkunst auf ihnen ist im wesentlichen auf die Darstellung der vier Jahreszeiten mit den zugehörigen Festen und auf die Darstellung berühmter Stätten bezogen. Eine dritte Spielart des Yamato-e sind Bildrollen und Bildbücher (Emaki und Soshi-e). Im Gegensatz zum strengen Sumie, das einzelne Bilder bevorzugt, neigt das Yamato-e zu einer vielfachen Aneinanderreihung von Szenen, oft historisch bezogen, voller Geschehen und Menschen und ist damit in seiner Struktur dem japanischen Satzbau ähnlich. Die LS wird mit Kogaku (japanische Klassiker) gemittelt, um die Arbeit mit dem lebenden Geist von Nippon's glorreicher Vergangenheit zu erfüllen. KAIGA-E religiöse Bilder, die mystische Kraft haben können. Um Kaiga zu malen, mittelt man die LS mit einer Shinto oder Butsudo. Das Mittel mit einer anderen Fertigkeit kann nicht den Wert in E übersteigen. Es wird der künstlerische Wert des © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Feine Kuenste 29 Gemäldes gemessen, nicht dessen Bedeutung. Schlechte Kunst bleibt schlechte Kunst, was auch immer ihre Botschaft ist. Beschreibung Modis Unpassende / schlechte Materialien -10 bis -30 Hektisch -10 bis -30 Viel Zeit +10 bis +20 Störende Geräusche -10 bis -30 Spezialisierung: Sumi-e, Ukiyo-e, Yamato-e, Kaiga-e, Portraits, Landschaften, Personen 5.4 GO zu diagnostizieren, erst dann für die Behandlung. Allerdings ist der erste Wurf nicht notwendig, wenn das Problem offenkundig ist, etwa bei einem abgeschlagenen Arm. Diese Fertigkeit ist für die Genesungsregeln von großer Wichtigkeit (siehe Kapitel Kampf). Beschreibung Routine (z.B. Verletzungen) Selten Vergiftung Modis +10 -10 -Bekanntheit des Giftes HEILUNG Neben den im Kapitel Kampf dargestellten Heilungsmöglichkeiten können mit Igaku auch körperliche Beeinträchtigungen wiederhergestellt werden. Der Ablauf ist wie unter 'Shiatsu' beschrieben. Ein Arzt kann sein Wissen auch verwenden, um Schaden anzurichten. SCHAEDIGEN Er kann also auch die Effekte umkehren (Heilungszeiten verlangsamen, körperliche Beeinträchtigungen hervorrufen und verschlimmern, Erschöpfung erzeugen, Ohnmacht herbeiführen etc.). Siehe dazu die Fertigkeit Shiatsu, für die Schädigung kann der Effekt x1.5 genommen werden. Go ist das Schach der Buke. Es besteht aus Steinen, die auf ein Feld gelegt werden und es darum geht, Steine von Gegnern einzuschliessen. Von alle Leuten von Rang wird erwartete, dass sie fähig sind, Go zu spielen. GO Detaillierte Regeln für Krankheiten im Kapitel 'Kampf -Krankheiten' zu finden. Spezialisierung: Diagnose, Vergiftungen, Brüche, Schnitte, Stiche, Bisse, Verbrennungen usw. 5.6 IKEBANA (BLUMEN ARRANGIEREN) SPIELEN Go -Spiele können beliebig gehandhabt werden. Die einfache Variante ist, beide Spieler einen KW Go machen zu lassen. Das Spiel dauert „FZ des schlechteren Spieler“ Stunden. Die Duell-Variante kann so gespielt werden das derjenige gewinnt, der dreimal hintereinander im KW Qualität 1 oder mehr erreicht (oder insgesamt 5 Qualitätspunkte Vorsprung erreicht hat) gewinnt. Die Dauer wird mit 15 Minuten pro Wurf berechnet. Spezialisierung: keine 5.5 IGAKU Die Fähigkeit, Krankheiten, körperliche Beinträchtigungen, Verletzungen usw. zu erkennen und zu behandeln. Grundsätzlich stellt Igaku nicht die moderne, westliche Medizin dar, sondern die chinesische Medizin. Also wird der Arzt hauptsächlich den Puls fühlen, evtl. die Zunge und die Augen anschauen und dann seine Therapie mit Akupunktur, Massage, Bewegung (Tai Chi), Ernährung und Kräutern durchführen. Da diese Medizin eher langsam und ganzheitlich arbeitet, wirkt sie auch anders. DIAGNOSE (wörtlich lebende Blumen) ist die japanische Kunst des Blumenarrangierens. Die meditative Form des Ikebana wird Kadō (jap. 華道, dt. Weg der Blumen) genannt. Ikebana kann im Spiel,neben den, allen 'feinen Künsten' eigenen Möglichkeiten wie On gewinnen, auch noch stärker kulturell eingebunden werden. CHABANA Für eine Teezeremonie werden spezielle Arrangements gefertigt. Die Qualität des Arrangements wird als Bonus auf den Chanoyu-Wurf addiert. KADOO Beim meditativen Blumenweg kann der Charakter statt Zazen die Fertigkeit Ikebana verwenden. Zunächst wird gegen die LS gewürfelt, um die Erkrankung NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Feine Kuenste 30 5.7 INSTRUMENT Tsuzumi Koto Shakuhachi Shamisen Jedes Instrumenten einer Gruppe erfordert einen eigenen Fertigkeitswert und muss separat gelernt werden. Andere Instrumente der gleichen Gruppe können mit einem Abzug von -10 gespielt werden. 5.7.1 NIHON Folgende Instrumente sind in Nihon üblich: Die Biwa ist eine viersaitige Laute die mit einem großen Plektron angeschlagen wird. Sie wurde in unter anderem von blinden SängerMönchen, den Biwa-Hoshi, zum Vortragen von Balladen gespielt. Laute Flöte Die dreisaitige Shamisen, gelangte im 16. Jahrhundert über China und die Ryukyu-Inseln nach Japan. Sie entwickelte sich zum Modeinstrument der bürgerlich-städtischen Kultur und wurde zum Lieblingsinstrument der Geisha Die Hayashi ist eine kurze Bambusflöte. Die Shakuhachi ist eine längere Bambusflöte und war besonders bei den umherziehenden Bettelmönchen in Gebrauch. Sie praktizierten das Spiel als eine meditative zenbuddhistische Übung. Dies wurde auch das bevorzugte Instrument der Bushi. Shinobue Die Shinobue ist eine traditionelle japanische Querflöte Die Tsuzumi wird im Noo- und Kabukitheater gespielt. Trommel Daneben gibt es verschiedene grosse Trommeln, Taiko, die bis mehrfache Mannshöhe erreichen. Sie werden oft bei Festen (Matsuri) eingesetzt. Die dreizehnsaitige Koto, eine Art Zither, gilt Koto als edelste aller höfischen Instrumente Im folgenden werden die verschiedenen Instrument dargestellt Biwa Hayashi QUALITAET DER INSTRUMENTE Instrumente haben verschiedene Qualitäten, die wie die Qualität von Schwertern behandelt werden (auch in Bezug auf Verfügbarkeit und Preis) Die Qualität des Instrumentes modifiziert den Vortrag. Jede Abweichung der Qualität vom Normalen (Q4) gibt einen Bonus /Malus von 5. 'Qualität des Instruments – 4'*5 Diese Fertigkeit kann, je nach Hintergrund und Herkunft des Charakters, Notenlesen beinhalten. Der Spielleiter hat alternativ aber auch die Möglichkeit, das Lesen und Schreiben von Noten als Schrift zu behandeln. VERSCHIEDENE MUSIKSTILE Gagaku Antike Hofmusik aus China und Korea. Gagaku ist die älteste Form von japanischer Musik. Biwagaku Musik gespielt mit dem Musikinstrument Biwa. Nogaku Musik gespielt zu Nohvorführungen: sie besteht aus einem NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Feine Kuenste 31 Chor, der Hayashiflöte, der Tsuzumitrommel, und anderen Instrumenten. Sokyoku Musik gespielt mit dem Musikinstrument Koto. Später begleitet von der Shamisen und Shakuhachi. Die Koto ist eine Zither mit 13 Saiten. Shakuhachi Musik gespielt mit dem Musikinstrument Shakuhachi, einer etwa 55 cm langen Flöte. Der Name der Flöte ist ihre Länge ausgedrückt im alten, japanischen Längenmass. Shamisenongaku: Musik gespielt mit dem Musikinstrument Shamisen, einer Art Gitarre mit drei Saiten. Kabuki- und Bunrakuvorstellungen werden von der Musik der Shamisen begleitet. Minyo Japanische Volkslieder. 5.9 MONGAKU (RHETORIK) Mongaku meint Rhetorik, die Fähigkeit Sachverhalte so darzustellen, dass sie für das sprechen, das man beabsichtigt. Im Gegensatz zu Beredsamkeit, die eher Demagogik und ein emotionales Aufpeitschen umfasst, ist Rhetorik sachlich kühl. Der Einsatz von Rhetorikfertigkeit verlangt immer Überlegung. Spezialisierung: Ein Musikstil 5.8 KLASSISCHE LITERATUR Diese Fertigkeit unterscheidet sich in zwei Künste: Chinesische und japanische Literatur. 5.8.1 JUGAKU (CHINESISCHE LITERATUR) Ist die chinesische Literatur, sie ist die Grundlage der Gesetze und Bürokratie in Nippon. Jugaku ist ferner von großer Wichtigkeit für alle, die in der Hierarchie der buddhistischen Sekten aufsteigen wollen. Eine Charakter mit dieser Fähigkeit kann prägnante Zitate aus den Klassiker zu verschiedenen passenden Gelegenheiten von sich geben und dadurch Status sammeln. Ein Charakter muss Kanji auf mind. 35 beherrschen um Jugaku zu studieren. Spezialisierung: keine 5.8.2 KOGAKU (JAPANISCHE KLASSIKER) die japanischen Klassiker, die Literatur Nippons, ist wichtig für bestimmte Regierungsposten und Shinto Priestern, die sich in der Hierarchie nach oben arbeiten wollen, ebenso bei bestimmten buddhistischen Sekten, die eine mehr nationalistische Grundlage als die aus China importierten Formen haben. Ansonsten ist es sehr ähnlich dem Jugaku. Die hiervon abgedeckten Bereiche sind Nihonji und Kojiki, die von der göttlich Entstehungen erzählen und Sagen aus Nippon. Ferner epische Arbeiten und militärischromantische Geschichten. Eine Charakter muss Hiragana auf mindestens LS 35 beherrschen, um Kogaku zu studieren. IM SPIEL Mongaku wird eingesetzt, um einen (einzelnen) NSC von etwas zu überzeugen oder zu etwas zu bewegen, wenn der Spielleiter die Unterhaltung nicht ausspielen will. Im Gegensatz zu Beredsamkeit wird ein so überzeugter Charakter die Überzeugung auch weiterhin vertreten, auch wenn er mehrmals darüber geschlafen hat, was bei Beredsamkeit nicht so sein muss. Rede vorbereiten Kommt es zu einem Prozess, kann die Rede damit vorbereitet werden. Der Bonus des EW Mongaku wird zu dem Wurf 'Recht' addiert. Dies kann auch als Bonus für den Einsatz der Fertigkeit 'Beredsamkeit' verwendet werden. Streitgespräch Kommt es zu einem Disput zwischen zwei Personen, wird für den KW die LS für die zugrunde liegende Fertigkeit und die LS Mongaku gemittelt. Beispiel: Kumiko und Tato, zwei Bushi, diskutieren über Kampftechniken. Um den Gewinner festzustellen, wird die LS der höchsten Waffe mit Mongaku gemittelt und damit der KW gewürfelt. Verlorene Dispute können ein guter Grund sein, das verlorene On mit dem Schwert zurückzuholen, gerade um die eigenen Theorie über den Kampf in der Praxis zu bestätigen. Überzeugen Mongaku kann auch verwendet werden, um einen NSC von etwas zu überzeugen. Gelingt die Aufgabe, so wird der NSC danach davon vollständig überzeugt sein. Die Aufgabenpunkte hängen von der Schwierigkeit ab, um was es bei der Überzeugung geht. Spezialisierung: keine NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Feine Kuenste Um was geht es Inhalt Etwas Neues / Unbekanntes Widerspricht der bisherigen Auffassung Folgen unangenehm gefährlich vorteilhaft Folge tritt sicher ein Allgemein 32 Aufg.punkte 5 15 +10 +20 -5 +-10 +-'FZ' Intelligenz Persönlich Spezialisierung: keine 5.10 ORIGAMI (PAPIERFALTEN) Die Kunst des Papierfaltens. Viele Modelle stellen Tiere, wie beispielsweise der Kranich, dar. In Nihon wird mit gefalteten Papierobjekten um Frauen geworben und man kann On gewinnen, wenn die Frau darauf reagiert. Wird diese Fertigkeit bei einer passenden Gelegenheit angewandt, kann der soziale Status um den (Status der Frau)/10 angehoben werden (geht nur 1x pro Person) Beschreibung Modis Schönes Papier +5 bis +20 Spezielle Figur gefordert -10 bis -40 Hektisch -10 bis -30 Viel Zeit +10 bis +20 Spezialisierung: je eine spezielle Figur 5.11 POESIE In Nihon liegt der Schwerpunkt der Poesie auf dem Haiku als Grundform. Ein Haiku 俳句 ist eine japanisches Gedicht, das traditionell aus drei Gruppen von jeweils 5, 7, 5 Silben besteht. Es beschreibt traditionell ein Bild aus der Natur und gibt anhand sogenannter Jahreszeitenwörter den Handlungszeitraum zu erkennen. Beispiel:furu ike ya kawazu tobikomu mizu no oto Übersetzung: Der alte Weiher NiHonDo Ein Frosch springt hinein Das Geräusch des Wassers Längere Formen existieren, aber wird gemeinsam unter dem Ausdruck Haiku verwenden. Ein kurzer Haiku ist nie Fehl am Platz. Vom wahre Edelmann wird erwartet, daß er fähig ist, seine tiefsten Gefühle in einem Gedicht auszudrücken. Von wütendem Haß über den tiefsten Gram bis zur wildesten Freude. Besonders berühmt sind Haiku, die vor oder gar während des Seppuku geschrieben werden. HAIKU SCHREIBEN Um einen Haiku zu schreiben, braucht man normalerweise Ruhe und Muse und etwa 10 Minuten Zeit. Beschreibung Spezielles Thema gefordert Hektisch (½ bis 1/10 der Zeit) Viel Zeit (mind doppelte Zeit) HAIKU Modis -10 -10 bis -30 +10 bis +20 REZITIEREN Um einen Haiku zu rezitieren, braucht man normalerweise eine kurze Zeit der Einstimmung (etwa 3 Minuten) und eine entsprechende Stimmung. Die Stimme kann dabei als Unterstützung dienen oder der Spielleiter kann 'FZ Stimme -4' *5 als Modifikator geben. Beschreibung Störende Geräusche Bestimmter Haiku gefordert Modis -10 bis -30 -15 Soll eine spezieller Haiku rezitiert werden, kann der Spielleiter mit einem EW Int. feststellen, ob ein Charakter den speziellen Haiku kennt. Dabei kann er die Bekanntheit (ähnlich den Rezepten eines Apothekers) auf den Wurf anrechnen. Benötigte Qualität ist 4. Die Differenz zwischen den Qualitäten bestimmt das Ergebnis. Diff. Ergebnis Bis 2 Nichts -1 Hat ihn schon mal gehört, kann nur1. Zeile 0 Erinnert, mit kleines Unsicherheiten 1 Erinnert 2 und mehr Kennt den Haiku und kennt Details dazu Bei einem negativen Pasch, der keine ausreichende Qualität ergibt, hat der Charakter einen falschen Haiku. Der Spielleiter sollte den Wurf verdeckt machen. Spezialisierung: Vortrag, Schreiben 5.12 SHOGAKU (KALLIGRAPHIE) "Shogaku." die "klassische Kalligraphie," ist eine allgemeine Kunst, die persönliche Handschrift zu formen und Ideogramme mit exquisiter Schönheit herzustellen. Der Charakter muss (üblicherweise) Kanji, gut beherrschen (mindestens 35). Kalligraphie wird auch benutzt, um magische oder religiöse Texte effektiv zu kopieren, so daß man sie für magische Zwecke gebrauchen kann. Es ist ferner nötig für Zeichnung oder offizielle Urkunden und um den Wert von literarischen Arbeiten zu erhöhen. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Feine Kuenste 33 Kapitel '4 - Waren'. Beispiel: eine Gedicht, das bei einem höfischen Wettkampf teilnimmt, genießt eine höhere Wertschätzung auf der gleichen Basis. In solchen Fälle, in denen Kalligraphie zum Steigern der Arbeit benutzt wird, wird der Bonus des EW addiert. Beschreibung Unpassende / schlechte Materialien Hektisch Viel Zeit Störende Geräusche Spezialisierung: verschiedene Waffentypen, Rüstungsteile 5.15 YUMI-SHI (BOGENBAU) Modis -5 bis -30 -5 bis -30 +5 bis +20 -5 bis -30 Spezialisierung: keine 5.13 TORI-OI (FALKNEREI) "Tori-oi" (Falknerei/Falkenjagd) sind eigentlich zwei Künste. Einmal ist es die Fertigkeit, mit einem Falken in der Wildnis ein Wild aufzuspüren und dieses zu jagen. Dabei handelt es sich um ein gesellschaftliches Ritual des Adels in Nippon. Mit dem Falken auf dem Handgelenk kann der Charakter diese Kunst nutzen, um sein ON und Status zu erhöhen, indem er seine Wildniskenntnisse zur Schau stellt. Tori-oi ist ferner die Kunst, einen Falke zur Jagd auszubilden. Eine Vogel, der auf Befehl seines Herrn hin angreift. Ein Falke kann mit seinen rasiermesserscharf Krallen zuschlagen und den Gegner verletzen und verwirren. Er kann ferner auch dazu benutzt werden, sich Lebensmittel zu beschaffen. Das Trainieren des Falken entspricht den Regeln der Fertigkeit 'Tierpflege'. "Yumi-shi," oder "Pfeilmacherei", ist die Kunst der Herstellung von Bögen und Pfeilen und sonstiger Ausstattung und Reparatur beschädigter Bögen. Der Bogenmacher kann den Daikyu oder Hankyu bauen. Für weitergehende Informationen siehe das Kapitel Kampf und Anhang. Spezialisierung: Daikyu, Hankyu, verschiedene Arten von Pfeilen Historische Bemerkung: Das mit den Papierfahnen umgrenzte Gebiet ist sonst nur bei Schreiben üblich und zeigt die Bedeutung als religöse Tätigkeit, der das Schwertschmieden zugewiesen wurde. Dies ist auch die einzige (Handwerks-)fertigkeit, die auch Buke ausüben könne. Spezialisierung: zähmen, dressieren, jagen 5.14 YOROI-SEI (W AFFENSCHMIEDEN) Wird bei der Herstellung oder Beurteilung von Waffen und metallenen Rüstungsteilen eingesetzt. Es ist die Fähigkeit, sich als Waffen- und Rüstungsschmied sein Geld zu verdienen. Die Herstellung eines Katana dauert ca. 6 Wochen. Für weitergehende Informationen siehe das NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Mystische Fertigkeiten 34 6 MYSTISCHE FERTIGKEITEN 6.1 FENG SHUI (WISSEN DER GUTEN ORTE) FengSchui (Wissen der guten Orte) ist die Fertigkeit, in einer Landschaft Orte mit gutem oder schlechtem Einfluss zu erkennen. Man unterscheidet zwei Grade dieser Kunst: das DaiFengSchui, Großes Wind und Wasser und das KoFengSchui, Kleines Wind und Wasser. Beide müssen separat gelernt werden, aber können maximal 20 Punkte auseinander sein. D.h. Wird DaiFengSchui auf 65 erhöht, und KoFengSchui ist nur auf 44 bekannt, so erhöht sich KoFengSchui ebenfalls um 1. FENGSCHUI ANWENDEN Wichtiges Arbeitsgerät ist ein spezieller Kompaß, eine ca. 30cm große Tonscheibe, in deren Mitte eine Magnetnadel angebracht ist. Ringförmig um die Mitte sind die für das FengSchui wichtigen Daten eingebrannt: ein Ring für die Himmelsrichtung, ein Ring für die Stunden, die Tage, die Monate, die zwölf Tierzeichen des Jahreszyklus, ein Ring für die Wandlungszeichen des Wahrsagebuchs I Ging usw. Wegen der Fülle an Daten wird dieser Kompaß auch von den Astrologen gern als Kalender benützt. DaiFengSchui Das DaiFengSchui erlaubt mit Hilfe der Astrologie und der Ahnenforschung Kraftlinien zu finden, die mit dem Auftraggeber persönlich besonders gut übereinstimmen, was ihren guten Einfluß noch verstärkt. Ungünstige Konstellationen können manchmal durch geeignete bauliche Maßnahmen korrigiert werden, z.B. durch den Bau einer Pagode an einer genau bezeichneten Stelle. Mit Hilfe des XiaoFengSchui kann man einen besonders günstigen Platz für das Nachtlager, den Bauplatz für ein einfaches Haus oder für ein Feldlager im Kriegsfall ausfindig machen. Die Suche nach einer passenden Stelle dauert (10-'FZ FengSchui')*5 Minuten, während der sich der Anwender voll auf die Ausübung seiner Tätigkeit konzentrieren muß. Danach führt der Spielleiter verdeckt einen normalen Wurf durch. Misslingt der Wurf, so hat wurde ein falscher Ort gefunden. Beschreibung Modis Keine Bücher vorhanden -10 Keine Kompass vorhanden -50 Ablenkung -10 bis -30 Hektisch (max. ½ Zeit) -10 bis -30 Viel Zeit (mind. doppelte Zeit) +10 bis +20 Wirkungen Abenteurer erholen sich auf einem Lagerplatz mit gutem Einfluß 50% schneller von Ermüdung und sind weniger anfällig für Krankheiten (Bonus des Wurfes). Wissen Kämpfer, daß sie ihr Lager auf einem nach den Regeln des FengSchui günstigen Ort befindet, erhöht sich ihr Moralwert um 2. Bei einem ungünstigen Rastplatz plagen die Schläfer Alpträume und Verdauungsbeschwerden; ein erholsamer Schlaf ist hier fast überhaupt nicht möglich, und es werden Ermüdungspunkte nur mit halber Geschwindigkeit regeneriert. NiHonDo Beispiel: In der Bucht vor der Hafenstadt Nagasaki liegt ein einzelner kleiner weißer Felsen im Wasser, der nach Ansicht der Meister des FengSchui alle Merkmale des Tigers so perfekt in sich vereinigt, daß sein schlechter Einfluß traditionell als verantwortlich für alle die Laster und Verbrechen gilt, für die Nagasaki berüchtigt ist. Um zu demonstrieren, wie sehr er sich für Recht und Ordnung einsetzt, beabsichtigte der ehemalige Berater des Daimyos, den Felsen zu zerstören. Daraufhin kam es jedoch zu massiven Protesten unter den Bordellbesitzern der Stadt und den Kurtisanen, die den Felsen als ihren Glücksbringer und ihr Standeszeichen betrachteten. Die ganze Affäre wurde dem Berater zum Verhängnis, denn seine Gegner ergriffen die Gelegenheit und klagten ihn wegen Beleidigung an, was wegen seines geringen Status auch erfolgreich war. Spezialisierung: Gräber, Paläste, Häuser, Schlafstätten 6.2 SAIMIN-JUTSU (HYPNOSE) Diese Fertigkeit ist eine spezielle Ninjafertigkeit, die es ihm erlaubt, andere Personen zu hypnotisieren und ihnen unbewusste Befehle einzupflanzen, die sie ausführen, ohne sich daran erinnern zu können. In den meisten Fällen spielt Saimin-jutsu eine eher untergeordnete Rollen in einer Mission, da es meist längere Zeit braucht, um einem Opfer so starke Befehle einzupflanzen, ohne das es etwas merkt. Es gibt nur wenig Auftraggeber, die so lange warten möchte. Saimin-jutsu hat aber auch noch andere Verwendungsmöglichkeiten, so zum einen die Möglichkeit, Personen zu verhören, meist in Verbindung mit Drogen, aber auch das Vorbereiten eines anderen Ninja auf seinen nächsten Auftrag oder als Trainingshilfe. Dies kann helfen, keine Schmerzen, Kälte oder Hitze zu spüren, sich Verhör und Folter zu widersetzen, für den unwahrscheinlichen Fall, das sie gefangen werden sollten. ANWENDUNG Um diese Fertigkeit anzuwenden, braucht es eine ruhige und ungestörte Umgebung. Beide sollten ruhig und entspannt sein und am besten sitzen. Es dauert (Wil + Aur)/ 10 Minuten, um eine willige Person in eine tiefe Hypnose zu versetzen. Ein unwillige Person kann sich versuchen, dem zu widersetzen. Ein KW Saimin-jutsu vs. (Wil + Aur)/ 2 entscheidet, ob es gelingt. Die Person dazu zu bringen, etwas zu tun, ist eine Aufgabe, deren Aufgabenpunkte mit den folgenden Tabelle bestimmt werden können, ebenso die Modifikationen für das Hypnotisieren. Die Grundanzahl ist 20. Dazu sind mindestens alle drei Tage Sitzungen vom mindestens 15 Minuten nötig. Die Aufgabenpunkte entsprechen der Qualität des EW. Situation Modis Das Opfer vertraut dem Anwender +5 Das Opfer schläft +5 Jeder gelungene Versuch +2 Drogen +5 bis +40 Befehle Punkte Die Befehle widerstreben dem Opfer +10 Die Befehle ekeln/erschrecken das Opfer +15 Die Befehle entsprechen dem Opfer -5 De Befehle bringen das Opfer direkt in +40 © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Mystische Fertigkeiten 35 Lebensgefahr Mehrere Befehle +5 *Anzahl Misslingt der erste Versuch, ist das Opfer nicht mehr hypnotisierbar. Es braucht dann mindestens einen Tag Abstand zu einem neuen Versuch. Mit jedem misslungenen Versuch steigt die Schwierigkeit um 5. (D.h. Es werden 5 von der LS abgezogen für den KW). Wenn der Anwender genug Zeit hat, kann er es mehrmals probieren und mit einfachen, kleinen Befehlen anfangen, und diese dann steigern. Mit genügend Zeit ist es so möglich, praktisch alles zu erreichen... Mit genug Zeit kann auch zuerst die Empfänglichkeit für Hypnose erhöht werden, sodas es einfacher geht, jemanden zu hypnotisieren. Dies ist eine Aufgabe Historische Bemerkung: Der Einsatz als Verhörmethode scheint sich zumindest für eine Shinobi-Schule , die Iga-Ryu belegen zu lassen. 6.3 BOKUSEN (VORHERSAGE) Auch "Bokusen" genannt. Diese Form der Wahrsagung beruht auf dem daoistischen Glaube, der nach Nippon importiert wurde, das das richtige analysieren der Zeit und deren Ereignisse, eine allgemeines Einsicht in die Natur und ihre Zusammenhänge geben kann. Es verlangt eine LS von mindestens 25 in den chinesischen Klassiskern (Jugaku), um diese feine Kunst zu studieren. Almanache (wie der Ch'un Ch'iu) und das "Buch der Änderungen" (der I-Ging), sind notwendig, um Ergebnisse zu erzielen. Der Charakter, der die Fertigkeit verwendet, kann sie nur auf eine gegebene Frage anwenden. Beschreibung Modis Keine Bücher vorhanden -10 Bibliothek vorhanden +10 bis +20 Ablenkung -10 bis -30 Hektisch -10 bis -30 Viel Zeit +10 bis +20 Das "schnelle" System wird dazu verwendet, um bei einem Ereignis, das eine Wahl oder Entscheidung anbietet eine Hilfe zu bekommen, oder auch einfach nur eine Frage zu einem Ort, Person Gegenstand usw. zu stellen. Je komplexer oder detaillierter die Frage, desto höher die Schwierigkeit. Wenn der Wurf gelingt, sollte der Spielleiter einen Hinweis betreffs der Natur der Situation liefern. Beispiel: Ein Charakter stellt die Frage, wie die Person, der sie gerade begegnet, ist. Der normale Wurf gelingt. "Gut" wenn das Ereignis den Charakteren nützt, "Schlecht oder Schlimm“, wenn es für sie gefährlich ist, und "Neutral", wenn es zurzeit nicht von Bedeutung ist. Er kann eine erklärende Bemerkung hinzuzufügen, die seine Antwort detailliert: "Die Begegnung ist ein Nutzen für Sie, weil der Mann ein sehr freundlicher, hochrangiger Shugenja ist." Die ausführlichere Methode der Wahrsagung verlangt, dass der Charakter Kopien der relevanten Bücher verfügbar hat. Diese können kostspielig sein und wiegen ungefähr 2 Pfund. NiHonDo Der Charakter muss ein kleines Ritual durchführen, Münzen oder Stöcke werfen, um I-Ging "Hexagram" abzuleiten. Es erfordert ein paar Minuten(1W6 Minuten), um ein Hexagram zu erzeugen. Dem Charakter wird dann erlaubt, mehrere 10 MinutenAufgabe-Runden mit der Interpretation der Gestalt zu verbringen. Die maximale Anzahl solcher Runden ist seine FZ in Vorhersage. Der Charakter würfelt gegen sein Bokusen und addiert bei Gelingen den Bonus der EWVorhersage zu seinen Aufgabenpunkten. Die Endsumme wird als Prozent-Zahl interpretiert, die angibt, wie viel Information der Spielleiter ihm über das Thema der Wahrsagung gibt. Misslingt ein Wurf, so kann keine weitere Runde gewürfelt werden. Beispiel: die Charaktere führen eine Wahrsagung über ein kleines Dorf durch, wo sie für die Nacht bleiben. Sie fühlen eine Atmosphäre der Furcht über der Dorfbewohner liegen. Der Wahrsager (LS = 37) verbringt eine volle halbe Stunde (3 * 10 min) über der Aufgabe, und am Ende belaufen hat er 25 Aufgabe-Punkte. Er wird einen Hinweis vom Spielleiter erhalten, der ca. 25% des Geheimnisses des Dorfes anspricht. In diesem Fall ist der Ort durch eine Familie von Rokurokubi geplagt. Sie verschlingen Reisende, die dort anhalten und peinigen die Dorfbewohner durch Angst und Grauen. Der Spielleiter kann das so ausdrücken:“Die Aura der Furcht ist echt. Eine Gruppe von Ungeheuern geht im Dorf innerhalb dessen um. Schlaf leicht und mit Waffen in der Nähe in dieser Nacht! " Der Spielleiter, der mit der Redeweise des I-Ging vertraut ist, sollte seine Hinweise in einer ähnlichen Sprache auszudrücken. Mit dem Beispiel könnte einen Hinweis für das Beispiel oben so klingen: "Der kopflose Mann führt den Gast irr. Gefahr aus jemandes Wände sind größer als der Terror. Der bessere Mann schläft bereit zum Krieg“. Spezialisierung: Ereignisse, Zeiträume, Entscheidungen 6.4 ZA-ZEN (MEDITATION) "Za-zen," ist die Kunst der Meditation. Der Bushi nutzt Zazen, um keine Angst zu spüren. Der Budoka führt seinen Körper zur allerletzten Entwicklung, indem er sein Inneres zur Ruhe bringt, um sich ausschließlich auf sein Kunst fokussiert. Za-zen ist von entscheidender Bedeutung für Gakusho, die die vollste Verwendung ihrer priesterlichen Macht anstreben und nach Erleuchtung suchen. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Mystische Fertigkeiten 36 EINSATZ ERLEUCHTUNG Ein normaler Wurf bestimmt, ob es möglich ist, in den meditativen Zustand zu wechseln. Dabei gelten folgende Modifikatoren: Beschreibung Modis Nicht allein -10 Keine Stille -15 lebhafte Umgebung -20 Sprache in der Nähe -25 Emotionale Beteiligung -10 Weihrauch +10 Liturgische Gesänge / Mantras +10 Heilige Orte +5 bis +25 (E bis A) Hat ein Charakter diese Fertigkeit gemeistert, d.h. seinen Za-zen Wert auf 71+, so erlangt er hiermit die erste Stufe der Erleuchtung. Die Wirkung der Erleuchtung ist im Abschnitt 'Stufen der Erleuchtung weiter unten beschrieben. Spezialisierung: keine ZUSATZREGEL: INNERE RUHE Ab einer LS von 40 halbieren sich die Abzüge, da es der Charakter nun gelernt hat, sich nicht mehr so leicht ablenken zu lassen. Ab einem Wert von 51 gelingt es automatisch. MAXIMALE DAUER Ein Charakter kann pro Tag maximal 'FZ Zazen' Stunden Zazen üben. WIRKUNGEN • • • • • • Während der Zeit, die eine Person in Meditation verbringt, verdoppelt sich ihr Abbau von Ermüdungspunkten. Intensives Üben von Za-zen kann das "Ki" des Charakters erhöhen. Es dient alle Charakteren als eine Abwehr gegen bestimmt Sprüche und andere Formen von geistiger Beeinflussung, indem es den normalen Rettungswurf ersetzt. Auch kann ein aktuell Meditierender, auf den Zauberei angewandt wird, einen EW Zazen würfeln und den Bonus auf seine Magieresistenz addieren Für verschiedene Fertigkeiten kann die LS durch Meditation erhöht werden. Der Aufgabenzyklus liegt bei einem Tag, die Aufgabenpunkte betragen die neue LS der gewünschten Fertigkeit. Die erwürfelte Qualität (zazen) ergibt die Aufgabenpunkte. Die ist möglich für: Alle: ButsuDo, Shinten, Alle feinen Künste und alle Zauber. Archetypen: alle Grundfertigkeiten (siehe Archetypen). Die maximale LS, die damit zu erreichen ist, ist 80, Für höhere Werte siehe 'Stufen der Erleuchtung' Jede Stunde, die jemand Zazen übt, zählt wie zwei Stunden 'benötigter Schlaf'. NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Handwerksfertigkeiten 37 7 HANDWERKSFERTIGKEITEN Die meisten Handwerksfertigkeiten können nur mit Hilfe eines qualifizierten Lehrers und üblicherweise erst nach etwa einem Monat erlernt werden. Hingegen kann jeder, der über ausreichend Willenskraft und einen belastbaren Magen verfügt, selbständig die Kochkunst erlernen und sich auf diesem Gebiet verbessern. Praktisch alle Fertigkeiten sind abhängig von Wissen und Erfahrung. Anders als heute, sind die Fertigkeiten oft eine Art Geheimnis des Meisters (besonders wenn der Meister damit erfolgreich und bekannt ist). Will jemand diese Dinge lernen, muss er den Lehrer überzeugen, das er es wert ist, als Schüler aufgenommen zu werden. Dies kann auf verschiedene Weise passieren: • Er kann über seinen Status versuchen, sein Ansehen und Einfluss geltend zu machen, um als Schüler angenommen zu werden. • Er kann eine Prüfung, die der Meister aufgibt, bestehen (in der es meistens auch um Ausdauer geht) • Er kann sich (manchmal) einkaufen. Dabei ist es aber oft so, das die Lehrer nicht gerade mit den Omote anfangen, sondern – auch um zu testen, ob der Schüler es wert ist – erst mit langwierigen Grundlagen. Eine Ausbildung dauerte meistens zwischen 3 und 6 Jahren, je nach dem, wie begabt der Schüler ist. Im Folgenden werden die verschiedenen Handwerksfertigkeiten beschrieben. 7.1 APOTHEKER Wird auf die Probe gestellt, wenn ein Charakter versucht, ein chemisches Gemisch oder eine medizinische Mixtur herzustellen oder zu bestimmen, um was es sich dabei handelt. Apotheker benötigen für ihr Gewerbe selbstentwickelte oder anderweitig beschaffte "Rezepturen" (siehe Dazu Kapitel 4 - Waren). Der Einsatz dieser Fertigkeit setzt die notwendigen Ausrüstungen, Texte und Materialien voraus. Siehe für Details das Kapitel 'Waren' Spezialisierung: Farben, Kräuter, ein spezielles Rezept 7.2 ASTROLOGIE Die Fähigkeit, den Lauf der Gestirne festzuhalten, Horoskope zu stellen und Vorhersagen zu treffen, die auf astrologischem Wissen beruhen. Beinhaltet Grundkenntnisse der Astronomie. Astrologie kann als Orakel- oder Weissagungsfertigkeit benutzt werden, aber die Vorbereitungen für eine solche Anwendung erfordern einige Stunden und sollte allgemeinere Aussagen als die Fertigkeit 'Vorhersage' ergeben, aber spieltechnisch gleich gehandhabt werden. Mit dieser Fertigkeit kann aber kein On erlangt werden. NiHonDo Beschreibung Keine Bücher vorhanden Kein Fernrohr Bedeckter Himmel Ablenkung Hektisch Viel Zeit Modis -10 +10 +20 -10 bis -30 -10 bis -30 +10 bis +20 Spezialisierung: Ereignisse, Zeiträume, Entscheidungen 7.3 BRAUKUNST Die Fähigkeit, alkoholische Getränke herzustellen oder auch um deren Qualität einzuschätzen. Verfügbarkeit der entsprechenden Grundstoffe ist Voraussetzung. Beschreibung Modis Herstellung Ausgangsmaterialien Qualität *10 Keine passenden Geräte -30 Keine Werkstatt -10 Analyse Ablenkung -10 bis -30 Herstellung und Analyse Hektisch -10 bis -30 Viel Zeit +10 bis +20 Alle körperlichen Abzüge werden für die Analyse angerechnet. Spezialisierung: keine 7.4 HANABI (FEUERWERK) bedeutet soviel wie "Blumen aus Feuer". Feuerwerk dient friedlichen Zwecken und wird zum Vertreiben der bösen Geister verwendet, aber auch einfach aus Freude, an besonderen Festen und Feiertagen. Die ersten Feuerwerkskörper waren mit Brandsätzen gefüllte Bambusstöcke, die bei der Entzündung explodierten oder über den Boden huschten. Später kamen Raketen aus Bambus oder mit gerollten Papierhülsen hinzu. Weil sich der pyrotechnische Inhalt japanischer Feuerwerkskörper ausschließlich auf SchwarzpulverBrandsätze (Kohlefunken) beschränken, versuchen die Feuerwerker durch verschiedene Formen Abwechslung in die Feuerwerke zu bringen. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Handwerksfertigkeiten Beschreibung Ausgangsmaterialien Keine passenden Geräte Keine Werkstatt Hektisch 38 Modis Qualität *10 -30 -10 -10 bis -30 Anmerkungen für den Spielleiter: Bei dieser Fertigkeit ist es wichtig, das die Charaktere im Spiel nicht das Wissen der Spieler haben und umsetzen. Dies betrifft das Bauen von Bomben, den Einsatz von Raketen als Waffen etc. Dies ist ausschließlich dem Ninja vorbehalten. Spezialisierung: Knallfrösche, Raketen, bestimmte Figuren 7.5 FISCHFANG Pro 4 Stunden Fischfang mit Netz, Leine oder Speer werden 'Qualität' * 1W6 Fische gefangen. Bei weniger Zeit wird wie für 4 Stunden gewürfelt und dann proportional der verwendeten Zeit angepasst. Beschreibung Keine Hilfsmittel (Köder, Angel) Netz verwendet Lärm, Bewegungen Modis -10 bis -30 +10 -10 bis -30 Die Art der gefangenen Fische hängt vom Gewässer ab (Salz- oder Süßwasser). Die Fische wiegen jeweils 1W10 Pfund. Zwei bis drei Pfund Fisch ernähren einen Menschen für einen Tag; allerdings stellt Fisch allein keine ausgewogene Ernährung dar. Spezialisierung: eine Fischart, Speer, Angel, Reusse 7.6 FOLTERN China und Nippon haben eine weite Vielfalt an Foltertechniken verfügbar, die entworfen wurden, um den auferlegten Tod zu verzögern oder um Personen Information zu entlocken. Folterungen wurden durch Häutung bei lebendigem Leib, Kochen, Verbrennen, in kleine Stücke schneiden etc. ausgeführt. Aber die praktische Kunst der Folter ist meist interessanter, wenn es darum geht, Information aus Personen zu quetschen, wobei das durchaus wörtlich zu nehmen ist. Der Folterknecht kann improvisieren, indem er seine Hand und verfügbare Kanten, Spitzen, Feuer etc. als Ursache des Schmerzes seines Opfer benutzt oder dazu spezielle Werkzeuge verwenden. NiHonDo GESINNUNG Die Person des Folterers, bzw. jemand, der diese Fertigkeit lernt, kann keine Gesinnung besser als 'Skrupellos' haben. (Eine Ausnahme kann sein, wenn jemand einmalig aus einem hohen Pflichtbewusstsein heraus dies tut...) INFORMATIONEN ERLANGEN Für jede Runde Folter (gewöhnlich 10 Minuten) muß der Folterer auf seine Foltern-LS würfeln. Beschreibung Keine Hilfsmittel Igaku-Wurf Modis -20 + Bonus und Qualität für Schaden wird um 2 Stufen erhöht Opfer hat keine Hoffnung auf Hilfe SCHADEN UND +10 SCHMERZEN Die Qualität des Wurfes gibt die verursachten Schmerzen an und mit unten stehender Tabelle kann der entstandene Schaden ermittelt werden. Die Schmerzen sollten notiert werden, da sie für den Konkurrenzwurf benötigt werden. Ziel beim Foltern ist es normalerweise, möglichst wenig Schaden bei möglichst grossen Schmerzen zu verursachen. Will der Folterer bewusst grösseren Schaden erzeugen, so kann er das normalerweise tun, da das Opfer sich nicht wehren kann. Qualität Schaden Je Stufe weniger + 1W6 0 1W6 1 1W3 + 2 2 1W3 + 1 3 1W3 4 1W2 5 1 6 0 ART DER VERLETZUNG Der Folterer kann sich aussuchen, in welcher Trefferzone er den Schaden anrichtet und normalerweise kann durch die Art der Folter auch die Art des Schadens festlegen. z.B. ein glühendes Eisen verursacht Feuerschaden, ein Knüppel stumpfen Schaden und ein Messer entweder Stich- oder Schnittschaden. Als letztes kann sich der Folterer entscheiden, ob er eine schon vorhandene Wunde verschlimmern (die Wundpunkte werden auf diese Wunde addiert) möchte oder eine neue Verletzung verursachen möchte. Dies hat Auswirkungen auf die Heilung der Verletzungen als auch auf die Folgen der Verletzung. DIE PHYSISCHEN FOLGEN DER FOLTER Für jede Wunde wird auf der Verletzungstabelle die spezifische Folge ermittelt. Wird eine schon vorhandene Wunde weiter verschlimmert, so ist die Folge gleich der Summe des Schadens. Dies bedeutet, das eine Folge (z.B. Schock) mehrfach eintreten kann. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Handwerksfertigkeiten REDEN ODER 39 SCHWEIGEN Wenn der EW Foltern gelingt und das Opfer überlebt, muß es einen Gegenwurf Willen machen, von dem die Anzahl der Schmerzpunkte und die Anzahl der Wundpunkte abgezogen werden. Wenn das Opfer die Kunst des Za-zan beherrscht, kann es diese LS anstelle des Willenswertes verwenden. Ist die Qualität dieses Wurfes gleich gross oder grösser als die Qualität des Folterwurf, kann das Opfer die Folter ertragen. D.h. es kann selbst entscheiden, ob und was es sagt. Misslingt der Wurf, wird sich das Opfer so verhalten wie bei „Zusammenbruch“ beschrieben. ZUSATZREGEL • • Die Summe der Level aller Wunden (1-5), die ein Opfer erlitten hat (Siehe die Tabelle Trefferfolgen im Kapitel 5) wird zu der Anzahl Runden, in denen es gefoltert wurde, addiert und das Ergebnis wird von seinem Willenswurf abgezogen. Der in dieser Runde aktuell angerichtete Schaden wird von dem Willenswurf abgezogen. Spezialisierung: eine spezielle Art der Folter 7.7 HANDELN ZUSAMMENBRUCH Übersteigen die aufaddierten Schmerzen den Willenswert, so bricht das Opfer psychisch zusammen. Als Folge davon wird der Willenswert dauerhaft um 2W10 reduziert. Es wird alles sagen, was der andere hören möchte (oder was es vermutet, das der Folterer hören möchte). PAUSE Wird eine Runde (10 min) nicht gefoltert, so bauen sich jeweils 10% der Schmerzen ab, bis auf die Anzahl der Wundpunkte. Wird nach einer Pause die Folter wieder aufgenommen, wird bei den aktuellen Schmerz- und Wundpunkten wieder angeknüpft. IMPROVISATION Ein Charakter der keine LS in Foltern hat kann mit dem Einsatz verschiedener Fertigkeiten foltern: • Stärke/5 • Waffenloser Kampf /2 • Igaku /2 • Shiatsu/3 dabei wird die Qualität für die Bestimmung des Schadens um 2 Stufen erniedrigt. GLAUBWUERDIGKEIT Foltert ein Spielercharakter so muss der Spieler grundsätzlich selbst entscheiden, ob er den Aussagen glauben möchte oder nicht, er kann aber auch das unten stehende Verfahren verwenden, wobei der Spielleiter die Würfe verdeckt ausführt. Für einen NSC-Folterer kann unten stehendes Verfahren angewendet werden: Das Opfer würfelt mit LS Intrige mit Einbezug der unten stehenden Zusatzregeln und der Folterer würfelt dagegen mit der gemittelten LS Intrige und Foltern. Ist das Ergebnis des Folterers grösser, weiss er, ob das Opfer gelogen hat oder nicht. Ist das Ergebnis niedriger, glaubt er das, was das Opfer möchte. (Der Wurf wird immer vom SL verdeckt ausgeführt) Diese Fertigkeit gibt einen Bonus bei allen Geldgeschäften wie Krediten, Käufen und Verkäufen. Sie umfasst zum einen eine gute Menschenkenntnis zum Feilschen und Anpreisen von Waren. Die Vorteile sollten sich generell etwa im Bereich von Qualität * 5% bewegen. Auch die Unterscheidung und das Schätzen von Waren fällt unter diese Fertigkeit bzw. kann diese alternativ zu anderen Fertigkeiten praktisch generell für alle Waren verwendet werden. Geht es um Menschenkenntnis im Zusammenhang mit Geschäften, sollte der Spielleiter statt Intrige auf Handeln zu würfeln. PSYCHISCHE FOLTER Spezialisierung: Eine Gattung von Waren, Kredite bekommen, Feilschen Der Folterer kann auch gewisse Handlungen androhen. Die Wirkung der Drohung sollte so bestimmt werden, wie unter „Reden oder Schweigen“ beschrieben. Der Spielleiter kann entscheiden, das das Opfer die Hälfte der „angedrohten Schmerzen“ auf seine Willenswurf anrechnen muss, wenn es davon ausgehen kann / muss, das der Folterer dies auch tun wird. NiHonDo 7.8 HENSU-JUTSU (VERKLEIDUNG) Dies ist die Kunst der "fünf Wege der Fortbewegung" und begünstigt das freie Reisen für verkleidete Ninjas. Dies ist eine spezielle Form von Monomane für die Zwecke von Ninja's. Die hier vorgegebenen "fünf Wege" stellen © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Handwerksfertigkeiten 40 ausschließlich eine Möglichkeit für Ninjas dar. Verschieden Sippen haben ihre eigenen Spezialisierungen für Reisende entwickelt; ein paar Beispiele: Reisender Unterhalter: Schauspieler. Musiker, Poet, wasauch-immer. Der Ninja lernt ein Instrument passabel zu spielen Verse vor zusagen. Herumziehender Priester: Der Ninja kann theologischen Jargon nachahmen und ist fähig einen theologischen Disput anzuzetteln. Irgendwelche Versuche, priesterliche Magie auszuführen, wird versagen. Obgleich der Ninja durch Bewegungen und Tricks glaubhaft versuchen kann, okkulte Kräfte zu gebrauchen. Farmer: Der Ninja sieht aus und handelt wie jeder andere schmutzige Bauer in Nippon. Ein großer Vorteil, da die Samurai kaum geruhen auch nur die halbe Zeit auf solche Personen zu schauen. Kaufmann: Der Ninja kann mit den Besten von ihnen feilschen und ist fähig, Ausdrücke des Marktes fließend zu sprechen. Der Hochmut der Kaufmannsklasse wird genau porträtiert Blinder Masseur: Der Ninja kann normale optische Reflexe steuern, wenn er einen Blinden spielt. Er kann einen einfache Form von Shiatsu geben, die lediglich schmerzlindernd wirkt, nicht die therapeutischen Eigenschaften der echten Massage hat. Andere mögliche Verkleidungen können sein: Bushi, Budoka, Shugenja, Gakusho, Yakuza oder ein Heimin, ETA etc. Für all diese scheinbaren Fertigkeiten (Handeln, Shiatsu etc.) wird jeweils auf Hensu-jutsu gewürfelt Der Ninja kann eine Verkleidung für alle angefangenen 10 Punkte LS wählen. Die gewählten Verkleidungen sind nicht umtauschbar. Die richtige Identität eines verkleideten Charakters wird wie ein 'verborgenes Ding' behandelt. Immer, wenn seine Verkleidung überprüft wird oder in Verdacht kommen kann, wird gewürfelt, ob er durchschaut wurde (wie unter 'verborgene Dinge' beschrieben). Beschreibung Modis kennt sich mit dieser Art von Personen gut aus +10 ist mißtrauisch +10 ist besonders mißtrauisch +20 ist vertrauensselig -10 ist besonders vertrauensselig -20 Verkleidete Ninjas geben normalerweise keinen Anlass, ihre Verkleidung in Frage zu stellen. Ein verdächtigter Ninja in einer seiner Verkleidungen hat einen Hensu-jutsu Wurf. Wenn dieser gelingt, dann ist der Wächter befriedigt und nimmt an, dass der Ninja ungefährlich ist und richtet seine unerwünschte Aufmerksamkeit anderswo hin. Wenn der Hensu-jutsu Wurf scheitert, hat der Wächter einen Wurf auf Wahrnehmung, um die Verkleidung des Ninja zu durchschauen. Besitzt der Charakter Fertigkeiten, die zu seiner Verkleidung passen, so kann ein Bonus (EW in der entsprechenden Fertigkeit) zu dem entsprechenden Hensujutsu-Wurf addiert werden, wenn der Spielleiter das für relevant hält. Relevante Fertigkeiten Monomane, Rhetorik, Gesang, Instrument, Unterhalter Tanzstil Händler Handeln, Rhetorik, Handeln, Mathematik Priester Gakura (Tanz), Shinten, Butsu-do NiHonDo Unterhalter Farmer Masseur Monomane, Rhetorik, Gesang, Instrument, Tanzstil Landwirtschaft, Wetterkunde, Tierpflegekünste Shiatsu Spezialisierung: keine 7.9 HERALDIK Diese Kunst dient der Identifizierung der 'Mon', der Symbole der Samuraisippen, und der Siegel, die unter Dokumenten gemacht werden. Jeder Clan besitzt ein oder mehrere solcher Mon, die formal an Gewändern und Rüstung aller Mitglieder der Gruppe getragen wurden. Mon's sind gewöhnlich stilisierte Bilder, die Einzelheiten aus der Geschichte des Clangründers oder kalligraphierte Zeichen oder Wahlsprüche, die die zentrale Philosophie des Clan ausdrücken. Ein normaler Heraldikwurf erlaubt es, die Zeichen zu identifizieren, zu welchem Clan sie gehören, woher er kommt etc. Das erfordert, das Zeichen ca. 10 Sekunden in Ruhe ansehen zu können. Um ein Siegel zuordnen zu können, wird ein Wurf mit -10 durchgeführt. Beschreibung Modis Grosser Clan (Stellt Daimyo) +20 Zu wenig Zeit (½ Zeit) -10 Weit weg, zerrissen, unvollständig -10 bis -30 In (schneller) Bewegung -10 bis -30 Spezialisierung: keine 7.10 HOLZFAELLEREI Die Fähigkeit, Qualität und Erfolg bei der Auswahl von Hölzern, dem Fällen von Bäumen und der groben Zerteilung der Stämme zu bestimmen. Beinhaltet auch Wissen über den Transport und Wert der Hölzer, sowie der Bestimmung der Qualität von fertigen Hölzern. Spezialisierung: keine 7.11 HOLZSCHNITZEREI Wird benutzt, um die ästhetische Qualität von Holzschnitzereien, Spielzeugen und ähnlichen Erzeugnissen des Charakters festzustellen. Ein häufiges Tätigkeitsgebiet sind Netsuke (根付, Stiel zum Anbinden). Dies sind kleine © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Handwerksfertigkeiten 41 geschnitzte Figuren aus Buchsbaum, Ebenholz, Bambus, Horn, Elfenbein oder Nüssen. Sie dienten zur Befestigung des Inrō (einer flachen, kleinen, mehrteiligen Lackholzdose) oder des Sagemono („Hängedinge“) wie kleine Beutel, Taschen etc am taschenlosen Kimono mithilfe eines Obi. Für das feine Schnitzen benötigt der Holzschnitzer Geschicklichkeit, Tastsinn, Sehkraft auf mindestens 40, vorausgesetzt, und ein Fehlschlag kann recht kostspielig werden. Diese Fertigkeit wird auch benutzt, wenn der Charakter den Wert eines Schmuckstuck schätzt. Die Schwierigkeit hängt von der Komplexität der versuchten Arbeit ab. Beschreibung Unpassende Werkzeuge Keine Werkstatt Hektisch Viel Zeit Modis -20 -20 -10 +10 Spezialisierung: Edelsteinpoliererei, Jadeschnitzen, Gold, Silber, Ringe, Ketten usw. 7.14 KARTOGRAPHIE Beschreibung Unpassende Werkzeuge Hektisch Viel Zeit Modis -10 -10 +10 Spezialisierung: Verzierungen, Spielzeug, Inschriften, Netsuke, Druckplatten für Ukiyo-e 7.12 IRIZUMI (TÄTOWIEREN) Ist das Tätowieren. Für einen guten Tätowierer reicht es nicht aus, nur die Irezumi-Technik zu beherrschen, er muss sich sehr gut in der japanischer Geschichte auskennen, in der Mythologie, Buddhismus und Kunst, anders ist es nicht möglich, die Bedeutung und Symbolik der vielen Bestandteile und Motive einer japanischen Tätowierung zu verstehen. Das traditionelle, sichtbare Tattoo, das große Teile des Körpers, wie zum Beispiel den Rücken bedeckt, wird Horimono genannt. Wer einmal mit einer HorimonoTätowierungen begonnen hat, ist auf das einmal gewählte Thema festgelegt. Daher rührt auch eine andere Tradition: ein Horimono wird in Japan von einem Tätowierer angefangen und beendet und zum Schluss signiert. Es ist Ehrensache in Yakuzakreisen (und meist nur diese lassen sich tätowieren), den Tätowierer nicht zu wechseln. Wenn ein Tätowierer währenddessen stirbt, muss der Träger Zeit seines Lebens mit einer unfertigen Tätowierung herumlaufen. Die Fähigkeit, Karten zu fertigen/zeichnen. Dies umfasst sowohl zeichnerische Fertigkeiten als auch gewisse geometrische Grundkenntnisse. Beschreibung Unpassende Werkzeuge Keine Werkstatt Hektisch Viel Zeit Modis -20 -20 -10 +10 Spezialisierung: keine 7.15 KERAMIK Bestimmt die Qualität der von Charakteren produzierten Töpfereierzeugnisse, abhängig von den benutzen Materialien und Hilfsmitteln. Wird auch zum Schätzen des Wertes von solchen Waren verwendet. Beschreibung Modis Unpassende Werkzeuge -20 Keine Werkstatt -20 Hektisch -10 Viel Zeit +10 Spezialisierung: Gefässe, Platten, Verzierungen Spezialisierung: keine 7.13 JUWELIERKUNST Mit dieser Fertigkeit kann Schmuck und feines Metallwerk hergestellt werden. Ein Wurf bestimmt die Qualität der Arbeit. Der Zugriff auf entsprechendes Rohmaterial wird NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Handwerksfertigkeiten 42 7.16 KOCHKUNST 7.18 LANDWIRTSCHAFT Dient dazu, aus verschiedenen Grundnahrungsmitteln etwas essbares herzustellen. Die Qualität gibt die Appetitlichkeit und das Aussehen der Speisen an, wobei 4 als „normal“ gilt. Ab Qualität 2 oder weniger braucht es einiges an Willen, um das Ergebnis zu sich zu nehmen. Der Konkurrenzwurf Wille muss mindestens die Qualität '7Qualität des Essens' haben, sonst weigert sich die Person das zu essen (also 5, wenn das Ergebnis des Kochen -2 ist usw.). Eine Qualität von 1 oder weniger sollte zu gesundheitlichen Problemen führen (z.B. Lebensmittelvergiftung) Beschreibung Modis Unpassende Werkzeuge -20 Schlechte Materialien -10 bis -60 Hektisch -10 Viel Zeit +10 Die Fähigkeit, Ackerfrüchte anzubauen. Das Erlernen dieser Fertigkeit erfordert eine volle Saison Übungszeit. Der Wurf auf diese LS bestimmt Menge und Güte der produzierten Ernte; dies ist weitgehend auch abhängig von Bodenqualität, Wetter usw. Siehe dazu auch das Kapitel 'Land'. Landwirtschaft beinhaltet auch die Verwaltung von Ländereien, und ist dadurch, gemäß Entscheidung des Spielleiters, von Nutzen für den Halter eines Lehens. Die Qualität des EW wird auf den Erntemodifikator addiert. Beschreibung Modis Längere Zeit abwesend -10 pro Monat Spezialisierung: spezielles Essen 7.17 KONSTRUKTEUR Die Fähigkeit Mauern, Burgen, Brücken und ähnlich großformatige Bauwerke wie Mühlen, Wasserräder zu konstruieren und zu warten. Die Regeln für die Konstruktion von Gebäude sind im Kapitel 'Land' beschrieben, allgemeine Regeln für die Herstellung von Dingen ist im Kapitel Waren – Aufgaben zu finden. Beinhaltet nicht die Fähigkeit zur Herstellung kleiner, empfindlicher Mechanismen von der Art eines Türschlosses. Siehe dazu: Metallarbeit. Beschreibung Modis Hektisch -10 Viel Zeit +10 Spezialisierung: Gebirge, Hügel, Flachland, Reis, Gemüse etc. 7.19 LEDERARBEIT Bestimmt die Güte der bearbeiteten Pelze und Häute und die Qualität der produzierten Lederwaren ebenso wie das Wissen um den Wert und die Güte von Lederwaren. Beschreibung Unpassende Werkzeuge Keine Werkstatt Hektisch Viel Zeit Modis -20 -20 -10 +10 HERSTELLUNG Normalerweise wird die Qualität mit der Qualität des ausführenden Herstellers gemittelt. ANALYSE Diese Fertigkeit kann auch für die Analyse von Schwachpunkten in Verteidigungsanlagen verwendet werden. Spezialisierung: Mauern, Burgen, Brücken, Holzbau, Steinbau usw. Spezialisierung: Rüstung, Kleidung, Taschen, Felle 7.20 MATHEMATIK Die Fähigkeit zu mathematischen Kalkulationen, zur Führung von Geschäftsbüchern usw. Ein LS über 35 deutet auf Kenntnisse in Geometrie usw. hin. Beschreibung Fehlende Werkzeuge (z.B. Abakus) Hektisch Viel Zeit Modis -20 -10 +10 Spezialisierung: Geschäftsbüchern, Algebra, Geometrie NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Handwerksfertigkeiten 43 7.21 METALLARBEIT Dient dazu, Erfolg und Qualität bei der Herstellung alltäglicher Metallwaren festzustellen wie auch den Wert und die Güte von Metallwaren zu erkennen. Diese Fertigkeit kann nicht zur Herstellung von Schmuck, Waffen oder Rüstungen verwendet werden. Beschreibung Unpassende Werkzeuge Keine Werkstatt Hektisch Viel Zeit diese Klasse für alle Stücke frei durchs Land reisen kann. Wenn Monomane zur Aufführung eines NoDrama benutzt wird, wird die LS Monomane mit der LS für Kagaku gemittelt. Wenn es zur Aufführung des mehr "vulgären" Kabuki-dramas benutzt wird, wird es mit der LS für Dengaku gemittelt. VERKLEIDUNG Modis -20 -20 -10 +10 Spezialisierung: keine 7.22 MINERALOGIE Geologisches Wissen und die Fähigkeit zu Erzsuche, Bergbau und Erzverarbeitung. für seltene Erze und Mineralien sollte die LS reduziert werden. Für die Suche nach Edelsteinen, Silber, Gold u.a. ist es ratsam, den Durchschnitt aus Mineralogie und Juwelierkunst zu verwenden. Beschreibung Unpassende Werkzeuge Hektisch Viel Zeit Qualität -20 -10 +10 Spezialisierung: Bergbau, Erzverarbeitung, Gold, Edelsteine etc. 7.23 MONOMANE (SCHAUSPIEL) "Monomane," die Kunst der "nachahmenden Realität" scheint der meist benutzte Ausdruck für die Schauspielkunst in Nippon zu sein. Sie ist die Basis aller theatralischen Kunstformen. Ob nun hoch stilisiert (No Spiele) oder grob und sehr realistisch wie in manchen Schulen des Kabuki, Monomane bietet dem Charakter zwei Wege AUFFUEHRUNGEN Der Adelsstand erwartete eine Aufführung eines NohDrama von Zeit zu Zeit, um sein On zu steigern. Nichtadlige Charaktere können an der Lebensweise eines reisend Schauspieler Geschmack finden, zum einen als Deckidentität oder durch das Leben an sich zu reisen, da NiHonDo Monomane stellt auch die Fähigkeit zur Verkleidung zur Verfügung. Ob nun nur ein Aussehen verändert werden oder das Typische einer Person nachgeahmt werden soll, ob man nur andere Sommersachen anzieht oder der ein volles Make-up aufträgt, der Charakter bestimmt die Qualität der Verkleidung durch einen Wurf auf deine LS. Das Verkleiden erschwert sich, wenn der Charakter sein Alter, sein Geschlecht, seine soziale Klasse, sein Beruf, etc. ändern will. Für jedes dieser Merkmale wird 5 von der LS abgezogen. Eine Verkleidung wird im Spiel wie ein 'verstecktes Ding' behandelt. Für das Entdecken einer Verkleidung kann die Verkleidung relevant sein oder das Verhalten der Person oder beides. Entsprechend wird der Wurf gegen die Qualität der Verkleidung, gegen die LS Monomane oder es wird eine Qualität Monomane bestimmt und dann mit der Qualität der Verkleidung gemittelt. Eine LS von 50+ bedeutet, daß ein Schauspieler über ein komplettes Repertoire von Theaterrollen und Charakteren seines kulturellen Hintergrundes verfügt. Ein Charakter, der Monomane beherrscht, kann eine Rolle spielen und so einen Beobachter täuschen. Der Effekt auf den Beobachter wird wie bei Hensu-jutsu behandelt. Spezialisierung: Kabuki, No, eine spezielle Verkleidung, Rolle 7.24 NAHRUNGSSUCHE Die Fähigkeit, in der Wildnis ausreichend (vegetarische) Nahrung zu finden. Die Suche nach essbaren Pflanzen nimmt eine Stunde in Anspruch und liefert normalerweise Beeren und Knollen für 'Qualität des EW' Personen. Die normale LS setzt Mischwald voraus und muss für weniger ertragreiche Gelände und Jahreszeiten herabgesetzt werden. Beschreibung Modis Frühling +0 Sommer +10 Herst +30 Winter -20 Keine Werkzeuge / Hilfsmittel -10 Der Durchschnitt aus Nahrungssuche und Kräuterkunde kann für die Suche nach bestimmten Pflanzen benutzt werden. Spezialisierung: Wurzeln, Beeren, Gebirge © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Handwerksfertigkeiten 44 7.25 NAVIGATION 7.29 SCHIFFBAU Die Fähigkeit, ein Schiff zu einem bestimmten Ziel zu navigieren, seinen Standort festzustellen usw. Ein Charakter, der ein Schiff navigiert, muss jeden Tag einen Wurf machen, damit das Schiff auf Kurs bleibt. In speziellen Situationen kann es auch häufiger sein. Beschreibung Modis Küste in Sichtweite +25 Nebel, Dunkelheit -20 Sturm - Level des Sturm * 10 Ruder, Segel etc. beschädigt -10 bis -30 Spezialisierung: keine 7.26 NINGEDA-JUTSU (NINJAAUSRÜSTUNG) Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Ninja, seine Ausrüstung und seine Hilfsmittel selbst herzustellen. Für die Regeln zur Herstellung von Hilfsmitteln siehe Kapitel 'Waren – Ninja' Spezialisierung: Ein spezielles Hilfsmittel/Ausrüstungsteil 7.27 PAPIERHERSTELLUNG Die Fertigkeit Papierherstellung kann dafür verwendet werden, Papier herzustellen, dessen Wert zu schätzen oder auch um die Herkunft von Papieren erkennen zu können. Um Papier herzustellen braucht es feine Pflanzenfasern, die zerstampft, gekocht, gewässert und dann auf Sieben getrocknet werden. Spezialisierung: verschiedene Bootstypen 7.30 SCHLEIFEN Es gibt in Nippon eine ganze Berufsgruppe, die sich auf die Buke eingestellt hat. Das sind die Polierer, die praktisch nichts anders tun, als die Klingen Japans – die Seele des Samurai - zu schleifen und zu polieren. Entweder in ihren kleinen Werkstätten oder als herumreisende Polierer. Dabei haben sie zwei grundsätzliche Aufgabenbereiche. Diese sind zum einem das Glätten und Polieren der neu geschmiedeten Waffen und zum anderen das Ausbessern von kleinen Scharten, Kratzern und Schärfen nach einem Kampf. Aber auch das Polieren und Reparieren kleinerer Kratzer in einer Saya gehört zu ihrem Aufgaben. Das Aussehen seines Schwertes ist die Visitenkarte des Samurai, daher sind eigentlich alle Krieger bemüht, ihre Waffen makellos zu halten. Das Polieren eines neuen Schwertes dauert ca. 120 Stunden. Das Ausbessern einer Klinge je nach Ausmass des Schadens. Von einigen Stunden bei kleinen Kratzern bis hin zu mehreren Tagen bei Scharten. WAFFENSCHADEN Jeder Treffer, bei dem die Waffe auf Metall trifft, (also bei Parade oder Treffer), produziert einen Kratzer , jedesmal, wenn ein Bruchtest durchgeführt wird, entsteht eine Scharte (wenn die Waffe nicht bricht). Jeder Kratzer dauert 1 Stunde zum polieren, Scharten 2W3. ZUSATZREGELN Ist eine Waffe neu geschliffen, so hat sie für alle 2 Qualitätsstufen über 0 einen Punkt scharfen Schaden mehr. Die besondere Schärfe hält einen Kampf an. – Genauso kann der Spielleiter entscheiden, das je Qualitätsstufe weniger die Schärfe um 1 abnimmt. Spezialisierung: jede Waffengattung, Zierschliffe – Spezialisierung: keine 7.28 PARFUEMERIE Wird eingesetzt, um den Erfolg bei der Entwicklung und Herstellung von Parfums, Seifen, Weihrauch usw. festzustellen. Entsprechende Rohstoffe sind Voraussetzung. Kann evtl. auch als Alternative zum Geruchssinn eingesetzt werden, wenn es um eine spezielle Wahrnehmung geht. Beschreibung Unpassende Werkzeuge Keine Werkstatt Hektisch Viel Zeit Dient zur Feststellung des Wertes und der Qualität von Booten oder Schiffen, sowie deren Herstellung und Ausstattung. Für die Anwendung gelten die gleichen Regeln wie bei Konstruktion. Modis -20 -20 -10 +10 7.31 SCHLOSSER Die Fähigkeit, Schlösser zu untersuchen und zu knacken. Bei dem Versuch, ein Schloß aufzubrechen, wird nach jeweils einer Minute Spielzeit ein Fertigkeitswurf erforderlich. Die Qualität muss die Qualität des Schlosses übertreffen. Erreicht die Qualität „nur“ die Qualität des Schlosses, so wird die Schwierigkeit für den nächsten Wurf um 1 reduziert. Spezialisierung: Parfums, Seifen, Weihrauch usw. NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Handwerksfertigkeiten 45 Beschreibung Modis Unpassende Werkzeuge -20 Hektisch -10 Viel Zeit +10 Der Spielleiter führt den EW insgeheim selbst durch und informiert den Spieler, ob das Schloss sich öffnet oder nicht. Wiederholte Fehlschläge dürften dem Charakter einen Hinweis auf die Komplexität eines Schlosses liefern; allerdings kann diese Fertigkeit auch dazu benutzt werden, ein Schloss daraufhin zu untersuchen. Zur Konstruktion von Truhenschlössern und anderen kleinen, komplexen Mechanismen wird der Durchschnitt aus Schlosser und Metallarbeit gezogen. Spezialisierung: Schlösser, Schlüssel, Nachschlüssel, Knacken 7.32 SPURENSUCHE Die Fähigkeit, Spuren und Fährten zu Finden und zu verfolgen. Wenn ein Charakter auf Spuren trifft, kann diese Fertigkeit auf die Probe gestellt werden, ob er sie bemerkt. Je höher der Erfolg, desto mehr Information erhält er. Wenn er den Spuren folgt, wird nach jeweils FZ * 500 Meter sowie für jedes Hindernis (Fluss, steiniger Untergrund usw.) ein erneuter Wurf notwendig. Beschreibung Modis Alte Fährte (über 48 Stunden) -30 Fährte von Opfer verwischt (LS - Qualität * 5 Spurensuche oder LS 25 pauschal) Regen Im Schnee Neuschnee auf Fährte je 10 cm Hektisch Viel Zeit -10 bis -30 +20 -10 -10 +10 Spezialisierung: Verwischen, Verfolgen, Erkennen, Wiederfinden 7.33 STEINMETZ Dient zur Bearbeitung von Steinen für Bauwerke und dem Untersuchen von Steinbauten und zur Herstellung von Siegeln. Steinmetze benutzen den Durchschnitt von Steinmetz und Konstrukteur zum Bau von Gebäuden, Brücken usw. Für die Siegelherstellung wird der Durchschnitt von Steinmetz und einer Schrift verwendet. Beschreibung Modis Unpassende Werkzeuge -20 Hektisch -10 Viel Zeit +10 Spezialisierung: Brücken, Mauern, Tempel, Siegel NiHonDo 7.34 TEXTILARBEIT Wird dazu benutzt, Textilwaren herzustellen sowie die Güte und den Wert von Textilien abzuschätzen. Beinhaltet die Fertigkeiten Weben, Nähen, Schneidern und Sticken. Mit dieser Fertigkeit werden auch grosse Teile der Rüstungen hergestellt und repariert. Der Spielleiter kann aber auch die Fertigkeit, Seide zu produzieren, darunter subsummieren. In diesem Fall kann er evtl. die Fertigkeit Textilarbeit mit der Fertigkeit Landwirtschaft mitteln. Beschreibung Modis Unpassende Werkzeuge -20 Keine Werkstatt -10 Hektisch -10 Viel Zeit +10 Spezialisierung: Seide, Leinen, Hemd, Hose, Weben, Schneidern und Sticken, Rüstungen, Bänder knüpfen (Kumihimo) 7.35 TENYAKU (KRÄUTERKUNDE) Die Fertigkeit Tenyaku deckt das Erkennen, Sammeln, Trocken und Lagern und die einfache Anwendung von Kräutern ab. Dies umfasst auch spezielle Kenntnisse, wo diese Pflanzen zu finden sind usw. Bei der Suche nach einer bestimmten Pflanze in ihrer natürlichen Umgebung wird der Bonus eines EW 'Nahrungssuche' addiert. Der Wurf wird entsprechend der Seltenheit der gesuchten Pflanze modifiziert. Ob und wieviel gefunden wird, hängt von der Qualität ab. 0 ist für das Finden üblicherweise nötig. Beschreibung Modis Unkraut +20 gewöhnlich 0 Selten -20 Sehr Selten -30 Hektisch -10 Viel Zeit +10 Ortskenntnis +5 bis +20 MENGE Die Menge muss der Spielleiter bestimmen. Je seltener eine Pflanze ist, desto weniger sollte von der Menge her zu finden sein. KRAEUTER ANWENDEN Einfache Mittel können von jedermann eingesetzt werden, andere entfalten ihre Wirkung nur bei richtiger Anwendung durch Igaku oder Tenyaku. Der Tenyaku-ka kann alle Rezepte (siehe das Kapitel 'Waren') anwenden, bei denen unter Herstellung Direkt, Tee, Rauch angegeben ist. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Handwerksfertigkeiten BESONDERE PFLANZEN 46 SUCHEN Das Sammeln von Pflanzen als Basis für Rauschgifte oder Gifte muss in den gebirgigen Gebieten von Nippon gemacht werden. Es ist eine Aufgabe mit einer Aufgabenrunde von 1 Tag, die LS in Tenyaku oder Yogen/2 verwendet. Die Qualität des Wurfs ergibt die Zahl der „Einheiten" der gesammeltem Pflanzen. Misslungene Würfe haben keine Wirkung. Wird nach einer speziellen Pflanze gesucht, kann der Spielleiter die in der Liste angegebene Schwierigkeit auf die LS addieren. Spezialisierung: Suchen, Bestimmen, richtig anwenden 7.36 TIERPFLEGE Die Fähigkeit, Tiere zu versorgen, züchten und kurieren, aber auch sie zu zähmen und zu trainieren. Für jede Tierart ist eine eigene Fertigkeit erforderlich, aber wer mit einer Tierart umgehen kann, hat auch Grundwissen im Umgang mit anderen Tierarten, für diese wird die LS halbiert. Beispiel: Pferdepflege ist beispielsweise die Kunst, Pferde zu pflegen, züchten und zu trainieren. Eigenwillige und ältere Tiere sind schwerer auszubilden als kluge und jüngere. Und wer mit Pferden umgehen kann, kann auch etwas mit Hunden umgehen. Die Ausbildung von Greifvögeln (speziell Falken) ist eine besondere Fertigkeit (Im Spiel eine Feine Kunst: Tori-oi). ZAEHMEN Um mit einem Tier arbeiten zu können, muss es zuerst gezähmt sein. Wie zahm es ist, wird in Qualitäten ausgedrückt (0 bis 6) wobei 0 wild bedeutet und 6 lammfromm. Das Zähmen eines Tieres ist eine Aufgabe, die als Aufgabenrunde einen Tag hat. Sind die Aufgabenpunkte erreicht, würfelt der Tierpfleger einmal auf seine LS um die Qualität der Zähmung zu bestimmen. Jede weitere Aufgabe „Zähmen“ verändert die Qualität der Zähmung je nach der Qualität des Tierpflege-Wurfes: Qualität -3 -2 -1 0 1 2 Je weitere Stufe NiHonDo Zahmheit Das Tier aggressiv, bissig, nicht mehr zu zähmen Mit 50% nicht mehr zu zähmen, max. Zähmung -3, Zahmheit -1 max. Zähmung -1, Zahmheit 0 1 2 3 Eine Stufe mehr ALTER, ART UND AUFGABENPUNKTE Je nach Alter, in dem begonnen wurde, mit dem Tier zu arbeiten, und dessen Art ist die maximale Zähmung begrenzt. Die zweite Zahl gibt die benötigten Aufgabenpunkte an. Tiergattung Pferde Hunde Vögel Nutztiere (Ziegen etc.) „wilde“ Pflanzenfresser „wilde“ Raubtiere Geburt jung 4 / 20 3 / 30 6/5 5 / 10 5 / 15 4 / 40 mittel 1 / 50 4 / 30 1 / 90 alt 3 / 60 - 3 / 10 1 / 40 0 / 80 - 4 / 40 2 / 70 - - 4 / 60 2 / 120 - - Die Aufgabenpunkte entsprechen der erwürfelten Qualität auf Tierpflege (oder Tori-oi für Falken). DAUER DES TAEGLICHEN TRAININGS Nur wenige Tiere dulden mehr als zwei Stunden Training am Tag. Die Tierpflegefertigkeit eines Charakters wird ebenso auf die Probe gestellt, wenn es darum geht es zu zähmen, wie bei jeder neuen Aufgabe, die ihm beigebracht werden soll. Der für verschiedene Bemühungen erforderliche Zeitaufwand bleibt der Entscheidung des Spielleiters überlassen, sollte aber grundsätzlich als Aufgabe erfolgen. Folgende Modifikation können auf das Arbeiten mit Tieren allgemein angewandt werden. Beschreibung Modis Ablenkung beim Training -10 bis -40 Unregelmässig trainiert -10 bis -40 Schon trainierte Tiere der gleichen Art +5 bis +20 EIGNUNG Der Spielleiter kann er die Eignung der Tiere mit -2 bis +2 bewerten. Dieser Wert wird jeweils auf die erwürfelten Aufgabenpunkte addiert und/oder modifiziert die maximal erreichbare Zähmung. ANFAENGLICHE WILDHEIT Der Spielleiter kann die anfängliche Wildheit eines Tieres mit einem Wert zwischen -3 bis +3 (1W6-3) bestimmen. Das Zähmen wird dann ausgehend von diesem Wert verändert.Je nach Spielleiterentscheid kann er auch die Wildheit wie die Eignung auf die erwürfelten Aufgabenpunkte addiert. ABRICHTEN Abrichten meint, einem Tier verschiedene „Kommandos“ und/oder Verhaltensweisen beizubringen. Um ein Tier abrichten zu können, muss es mindestens auf Stufe 3 gezähmt sein. Jedes erlernte Kommando kann auf verschiedenen Qualitäten erlernt werden, die Stufe, auf der das Tier gezämt ist, ist auch die höchste Qualität, auf der es © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Handwerksfertigkeiten 47 Kommandos lernen kann. Jeder Befehl benötigt eine gewisse Menge an Arbeit, die in Aufgabenpunkten ausgedrückt wird, die Aufgabenzeit ist 1 Stunde. Der Tierpfleger kann also pro Stunde, die er mit dem Tier arbeitet, einen Wurf auf seine LS machen. Siehe dazu auch die Regeln für Aufgaben. Ist die Aufgabe erreicht, so hat das Tier dieses Kommando gelernt. Die Qualität des Gelernten wird wie bei Zähmen bestimmt, ebenso das Verbessern. eines gebauten Unterstandes festzustellen, unter erschwerten Bedingungen Feuer zu machen u. a. Mit anderen Worten, Überleben ist eine umfassende Fertigkeit für das Leben in der Wildnis, die alle Aktivitäten abdeckt, die nicht unter Nahrungssuche abgedeckt. Ein Qualität von 0 ist ausreichend, das zum Überleben Allernotwendigste für eine Person zu finden. Pro erreichter Qualitätsstufe reicht es für 1 Person mehr oder das Überleben wird ein bisschen komfortabler. Die Aufgabenpunkte fürs Abrichten abhängig von der Zahmheit: Tiergattung 3 4 5 6 Pferde 12 8 5 3 Hunde 6 4 3 2 Vögel 15 10 7 5 Nutztiere 40 25 15 10 (Ziegen etc.) „wilde“ 60 40 25 15 Pflanzenfresser „wilde“ Raubtiere 80 50 30 20 Beschreibung Frühling Sommer Herbst Winter Kultivierte Landschaft Klares Terrain Rauhes Terrain Gebirgiges Terrain Keine Werkzeuge / Hilfsmittel JAGEN / Spezialisierung: Wasser suchen, Unterschlupf suchen, Unterschlupf bauen, 1 Jahreszeit, 1 Terrain ANGREIFEN Beim Jagen mit Falken oder Hunden wird die Qualität des Tieres in dieser Fertigkeit verwendet, die mit Abrichten erlernt wurde. Je nach Art der Jagd und dem gejagten Wild muss der Spielleiter festlegen, wie lange es dauert bzw. wie viele gejagt wurden. Um ein Tier auf die Jagd abzurichten, wird genauso vorgegangen wie beim normalen Abrichten, die Art des Tieres muss zum jagen geeignet sein. Sollte ein Charakter „wilde“ Tiere wie Bär, Tiger, Wolf als Fertigkeit wählen, so können diese evtl. gezähmt und sogar teilweise abgerichtet werden, es besteht aber immer die Chance, das ihre Wildheit wieder durchbricht. Bei jedem Befehl, den sie ausführen sollen, besteht eine Chance von 1-4% (einmal für das Tier vom Spielleiter festlegen), das die Wildheit wieder stärker wird. Die Qualität der Zähmung geht um eine Stufe zurück. Ist sie damit niedriger als die Qualität eines Kommandos, so sinkt auch diese Qualität. Sinkt die Zähmung auf 0, so ist es wieder wild und verhält sich auch so. TIERE EINSCHAETZEN Mit Hilfe dieser Fertigkeit können auch die Eigenschaften eines Tieres eingeschätzt werden bzw. die Qualität seines Trainings. Dazu sollte der Spielleiter verdeckt würfeln und das Ergebnis anhand der gewürfelten Qualität bestimmen. Spezialisierung: zähmen, abrichten, jagen, angreifen, einschätzen, kurieren, beruhigen. 7.37 UEBERLEBEN Die Fähigkeit, in der Wildnis zu überleben. Normalerweise können Daikon (grosser, weisser Rettich) Pilze, Nüsse, Wurzeln, Berggräser und andere essbare Pflanzen gefunden werden. Die Fähigkeit kann auch benutzt werden, um die Qualität NiHonDo Modis -10 +0 -10 -30 +30 +0 -10 -20 -10 7.38 URUSHI (LACKIEREREI) Urushi ist die Fertigkeit Haushaltsgegenstände, Geschirr, Gefäße für Zeremonien, die Ausrüstung der Pferde, Pfeil und Bogen, aber auch Möbel und Bilder mit Lack zu überziehen. Der Lack wird aus dem Harz einer Sumach-Art, Rhus vernicifera, gewonnen, welcher je nach Jahreszeit seiner Gewinnung unterschieden wird. Als bester und feinster Lack gilt der bis Ende August gewonnene; das Produkt der Monate Oktober, September ist weniger fein und dünnflüssig, und der aus den Zweigen gewonnene Lack wird als der zäheste und auch härteste geschätzt. Er stellt, wie er vom Baum kommt, einen ziemlich dickflüssigen, gelb- oder grauweißen Saft dar, welcher an der Luft sich rasch braun verfärbt und giftige Eigenschaften zeigt. (Kontakt mit Haut, V 1 min; WKG 1 min; S4; M 1 Tropfen, A Verbrennung der Haut, 2W6 WP) Die Zubereitung, besteht darin, daß man ihn, um ihn von Staub-, Insekten-, Rinden- oder Blatteilchen zu befreien, durch ein besonderes, sehr durchlässiges Papier preßt; dann rührt man denselben längere oder kürzere Zeit an der Luft, um ihn geschmeidiger zu machen, versetzt ihn mit Oel oder mischt ihn, wenn man schwarzen Lack herstellen möchte, mit Wasser, welches einige Zeit über Eisenfeilspänen gestanden hat. Durch das Trocknen verändert sich die Struktur derart, dass die Überzüge völlig wasserdicht sind. Spezialisierung: Lackbilder © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Handwerksfertigkeiten 48 7.39 WETTERKUNDE Spezialisierung: Tempel, Türen, Wände, Dächer etc. Die Fähigkeit, das Wetter vorherzusagen. Charaktere mit dieser Fertigkeit können versuchen, das Wetter während der kommenden Stunden und Tage vorherzusagen. Beschreibung Keine längere Beobachtungszeit (1 Std) Vorhersage für die nächsten Stunden Vorhersage für den nächsten Tag Vorhersage für die nächsten 3 Tage Vorhersage für die nächste Woche Vorhersage für den nächsten Monat Vorhersage für die nächste Jahreszeit Modis -20 +20 +0 -10 -20 -30 -40 Die Festlegung des Wetters liegt, soweit notwendig, beim Spielleiter. Der Erfolgswurf wird insgeheim vom Spielleiter durchgeführt und wie folgt interpretiert: Qualität Präzision Zufällig/falsche Vorhersage für die gewählte Kleiner 0 Zeitskala 0 Keine Vorhersage 1 Grobe Einschätzung (Gewitter kommt) 2 Genauere Einschätzung Detaillierte Einschätzung (in 1 Stunde kommt 3+ ein Gewitter) Spezialisierung: kurzfristige Vorhersage, langfristige Vorhersage, Gebirge, Küste, Hügel, Flachland 7.40 YOGEN (GIFTKUNDE) Ist das Wissen um Gifte und umfasst auch die Herstellung derselben. Dies ist eine Grundfertigkeit für Ninja. Siehe Dazu das Kapitel 'Waren'. Spezialisierung: keine 7.41 ZIMMEREI Die Fähigkeit, grössere Dinge aus Holz herzustellen. Dient auch dazu, die Qualität und den Wert produzierter Holzgegenstände zu beurteilen. Entsprechende Werkzeuge und Materialien werden vorausgesetzt; deren Qualität und die Komplexität des hergestellten Teiles beeinflussen das Endergebnis. Dies ist eine rein praktische Fertigkeit. Für dekorative und/oder künstlerische Holzbearbeitung dient Holzschnitzerei. In Nippon sind das typischerweise Kagas, Kassetten. Für das Bauen von Gebäuden wird diese Fertigkeit mit 'Konstruktion' gemittelt. Beschreibung Modis Unpassende Werkzeuge -20 Keine Werkstatt -20 Hektisch -10 Viel Zeit +10 NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Kampffertigkeiten 49 'KAEMPFEN' 8 KAMPFFERTIGKEITEN Kampffertigkeiten (Bugei)befassen sich (hauptsächlich) mit gewaltsamen Auseinandersetzungen bzw. arbeiten diesen zu. Sie sind abhängig von körperlichen Eigenschaften und unterliegen dementsprechend körperlichen Abzügen. Die meisten sind Waffenfertigkeiten, die zum Einsatz kommen, um den Erfolg eines Charakters im Nahkampf oder bei Schuß- und Wurfgefechten zu ermitteln. Die Anwendung der Kampffertigkeiten wird im Kapitel Kampf behandelt. Eine Sonderstellung nimmt die Fertigkeit Kämpfen ein. Diese Fertigkeit kann nur durch Training oder Kampferfahrung verbessert werden und es gibt dazu keine Spezialisierung. Die maximale LS in Kämpfen ist 50. Hierbei sind keine Omote oder gar Okuden möglich. ENTWICKLUNG UND -FERTIGKEITEN Gattung Jede Waffe gehört zu einer Gruppe von Waffenfertigkeit. Waffen der gleichen Waffenlos Gruppe können mit LS der höchsten Waffe Klingen -10 verwendet werden. Wurfwaffen Da die einzelnen Waffen in der gleichen Gattung trotzdem unterschiedlich sind, muss Schlagwaffen bzw. kann jede Waffenart für sich vertieft Schusswaffen und verbessert werden. Kettenwaffen NEUE WAFFENGATTUNGEN ERLERNEN WAFFENFERTIGKEITEN Waffenfertigkeiten werden durch Übung, Unterricht oder Kampferfahrung verbessert. Dabei gibt es aber gewisse Stufen, die nur mit Hilfe eines Lehrers oder als Eigenstudium überschritten werden können. Die Tabelle gibt an, bei welcher neuen LS ein Lehrer benötigt wird, bzw. wieviele Aufgabenpunkte aufgebracht werden müssen, um in die neue Stufe zu kommen. Aufgabenrunde sind 1 Woche, die Punkte werden mit der Qualität eines EW 'Waffe' bestimmt. LS Aufgabenpunkte 25 41 50 51 100 71 200 91 OMOTE WAFFENGATTUNGEN VON UND OKUDEN Wird eine Waffenkunst in einer Ryu gelernt, dann werden dort üblichweise auch spezielle Techniken, sogenannte Omote gelehrt. Dies wird je nach Schule 3 Fertigkeiten, die sich je nach Stil und Schule unterscheiden und den eigentlichen Kern dieses Stils bilden. Üblicherweise muss ein Charakter eine LS von 51+ erreicht haben, um in den Omote unterwiesen zu werden. Hat ein Charakter eine Kampffertigkeit gemeistert (71+) und meistens wird auch verlangt, das er die Omote dazu gelernt hat, kann er versuchen, in die Essenz der Kampfkunst vorzudringen, den sogenannten Okuden. Die Okuden sind mächtige Fertigkeiten. Den Weg dahin muss jeder Charakter allein gehen, aber um überhaupt zu wissen, wo der Weg ist, braucht es einen Hinweis eines Charakters, der die entsprechende Okuden beherrscht. Dies wird üblicherweise nur den engsten und treusten Schüler weitergegeben werden. Aber ein Charakter kann sich auch daran machen, für sich selbst in das Geheimnis einzudringen. Dazu muss er den Weg selbst finden, was eine Aufgabe darstellt. Die Aufgabenpunkte entsprechen 1/10 der Aufgabenpunkte der Okuden. Die Aufgabenrunde ist 1 Woche und die Punkte werden durch die Fertigkeit Zazen oder dem Mittel aus Zazen und der Fertigkeit, gesammelt. Ist die Aufgabe erfüllt, so hat der Charakter für sich den Weg gefunden. Dies bringt ihm On ihn Höhe der Hälfte der Aufgabenpuntke. Im Kapitel 'Gesellschaft' werden Schulen, Kampfstile und Omote genauer beschrieben. Charaktere können bereits während der Vorentwicklung Waffengattungen erlernen. Nach Spielbeginn können die Charaktere jede Waffengattung mit LS = Begabung erlernen, indem sie die betreffende Waffe einsetzen. NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Kampffertigkeiten 50 8.1 KAMPFERFAHRUNG Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie man in einem Kampf Kampferfahrung sammeln kann. Kampffertigkeit gemeistert, so kann er eine andere waffenlose Kampffertigkeit doppelt so schnell lernen. D.h. Jede Lernmöglichkeit, die gelingt, gibt 2 Punkte (aber nur den einen Punkt für die Erfahrung) 8.3 UNBEWAFFNETER KAMPF 'UUNENTSCHIEDEN' Wenn ein Charakter im Kampf eine Waffe einsetzt und der Konkurrenzwurf mindestens einmal 'unentschieden' ergibt, ist dies eine Lernmöglichkeit. Ein zweites 'Unentschieden' bringt keine zweite Lernmöglichkeit. TREFFER Jedesmal, wenn ein Charakter getroffen wird und er sich gegen den Treffer gewehrt hat (Ausweichen, Parade oder der Einsatz einer Fertigkeit etc.), bekommt er eine Lernmöglichkeit. Dies kann auch mehrmals in einem Kampf vorkommen. VERWUNDUNG Jedesmal, wenn der Charakter eine Lernmöglichkeit durch einen Treffer erhält und durch den Treffer verwundet wird, bekommt er eine weitere Lernmöglichkeit. Auch dies kann auch mehrmals in einem Kampf vorkommen. FERNKAMPF Im Fernkampf werden die Lernmöglichkeiten auf etwas andere Art und Weise gesammelt. Für jede Qualitätsstufe über 0, die der Charakter mit einem (sinnvollen) Fernkampfangriff erreicht, bekommt er eine Lernmöglichkeit. Maximal kann ein Charakter so in einem Kampf 6 Lernmöglichkeiten sammeln. Eine Waffe, die nur formalitätshalber oder nebenher eingesetzt wird, verdient keinen Entwicklungswurf. LERNMOEGLICHKEIT VERWENDEN Nach einem Kampf und nach der Gesundung von etwaigen Verletzungen kann der Charakter sein Lernmöglichkeiten einsetzen. Jede Lernmöglichkeit erlaubt einen Entwicklungswurf. Der Spieler kann sich dabei entscheiden, ob er den Entwicklungswurf auf die Waffengattung oder eine Spezialisierung verwenden möchte. Der Einsatz von Entwicklungswürfen ist weiter oben beschrieben. Bei Kampffertigkeiten gibt es aber eine Besonderheit: Auf die Spezialisierung wird immer mit 40+LS Spezialisierung gewürfelt. Auf die Waffengattung wird mit der normalen LS gewürfelt. 8.2 MEISTERERFAHRUNG Ein Charakter mit einer LS von 71+ in einer beliebigen Waffenfertigkeit ist ein Meister in dieser Waffe. Um seiner Erfahrung im Umgang mit Waffen Rechnung zu tragen, darf ein Meister alle Waffen einer Gruppe mit der höchsten LS einer Waffe dieser Gruppe verwenden. Beispiel: ein Krieger mit LS 71+ mit dem Katana kann ein No-dachi oder Wakizachi mit der gleichen LS führen, auch wenn er keine Spezialisierung dafür hat oder diese niedriger ist. Zur Gattung des waffenlosen Kampfes gehören mehrere Fertigkeiten. Dies sind: Fertigkeit Kämpfen Charakterisierung Jedes Kämpfen ohne Ausbildung Schläge und Tritte mit Hand, Fuss, Knie, Atemi-jutsu Kopf, Ellbogen usw. Der gezielte Einsatz von Handstössen und Sumai dem Körpergewicht. Kontaktkampf möglich. Das Greifen und Werfen des Gegners. Jiu-jutsu Kontaktkampf möglich. Das Ausweichen, Umlenken und Werfen AikomiDo des Angreifers. Atemi-jutsu und die anderen Kampftechniken sind die gezielte Ausbildung des Körpers zum Schlagen, treten, werfen usw. (Wie z.B. Karate, Judo, Sumo oder Aikido in heutigen Begriffen). Davon nicht inbegriffen ist die Fertigkeit 'Kämpfen', die jeder Charakter automatisch besitzt. 8.3.1 KAEMPFEN Kämpfen ist das Schlagen und Treten mit Händen und Füssen, das Ringen mit einem Gegner, das Stossen und werfen und auch das Angreifen mit einer Waffe, kurz alles, was in irgendeiner Form zu einem Nahkampfangriff gehört. Diese Fertigkeit kommt immer dann zur Anwendung, wenn nichts anderes gelernt wurde. Fernkampfangriffe mit einem Bogen oder einer Wurfwaffe sind damit nicht abgedeckt. Verwendet jemand einen Bogen, so hat er ungelernt immer seine Begabung. Für das Werfen von Gegenständen die Fertigkeit 'Werfen', die für Einsätze im Kampf aber halbiert wird. Spezialisierung: keine 8.4 AIKOMIDO Das AikomiDo ist zur Selbstverteidigung ausgelegt. Es hat seine Stärke in der Parade und dem Ausweichen. Besondere Möglichkeiten mit AikomiDo sind: PARADE Gelingt die Parade mit dieser Technik, so kann der Angreifer geworfen werden. Wenn er will, kann er damit auch sofort den Kontaktkampf einleiten. Der Fallschaden wird wie aus einer Höhe von 1 Metern + Qualität des KW gehandhabt. Bei den waffenlosen Kampffertigkeiten muss jede einzeln gelernt werden. Hat der Spiele aber eine waffenlose NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Kampffertigkeiten 51 AUSWEICHEN SPRINGEN Wird diese Technik zum Ausweichen verwendet, so erhält der AikomiDoka den Bonus der EW AikomiDo auf seinen Ausweichwurf. Er kann dazu den Wert 'Ausweichen' oder die LS in AikomiDo verwenden. Ist die Qualität des KW Angriff vs. Ausweichen/ AikomiDo positiv, so kann er die Qualitätsdifferenz x10 auf den Wurf in der nächsten Runde addieren. Der Charakter kann alle Angriffe auch aus einem Sprung heraus machen. Gelingt der Angriff, so werden 2W3 Schaden addiert. Wird der Angriff pariert, kann es sein, das er stürzt. Um das zu testen, macht er einen KW Beweglichkeit vs. gewürfelte Parade. Sturzhöhe ist 1m. MODIFIKATION ANGRIFF/ABWEHR Für die Detailregeln können folgenden Modifikationen verwendet werden: HOHER WURF Angriff Hand Fuss Ellbogen / Knie Kopf Angriff/Parade +5 -10 0 -5 Schaden Qualität des KW Qualität des KW+3 Qualität des KW Qualität des KW-1 8.6 CHIKUJO-JUTSU ( BELAGERUNG UND STRATEGIE) Hiermit wird ein Opfer mit seinem eigene Schwung zu Boden geworfen. Es erleidet dadurch an allen Körperteilen (Kopf, 2 Arme, 2 Beine, Rumpf) je 'Qualität seines Angriff'W3 stumpfen Schaden. Dies kann als Ausweichen oder Parade ausgeführt werden. Gelingt der Wurf und ist die Qualität um mindestens 1 grösser, so kann er den Gegner entwaffnen. 8.5 ATEMI-JUTSU Atemi-jutsu ist eine Kampfkunst, in der mit Hand, Fuss oder auch Knie und Ellbogen geschlagen wird, aber im Gegensatz zur Fertigkeit „Kämpfen“ benötigt Atemi-jutsu ein eingehende Ausbildung des Körpers. Für diese ausgebildete Technik können Omote erlernt werden. Besondere Möglichkeiten mit Atemi-jutsu sind: SCHADENSBONUS Ein Treffer mit Atemi-jutsu verursacht Qualität des EW mehr Schaden als ein normaler Angriff mit „Kämpfen“. DOPPELTER ANGRIFF Ein Atemi-jutsuka kann zwei Angriffe pro Runde machen, auf die er keine Abzüge bekommt. Macht er mehr, so werden die Abzüge für alle weiteren Angriffe gerechnet. Beispiel: Joshizumi macht drei Angriffe gegen einen Gegner. Die ersten beiden Angriffe macht er normal, für den dritten hat er -10. Macht er vier Angriffe, so hätte er einen Abzug von -20 auf die beiden letzen. NiHonDo Aufstellung, Belagerung und Strategie. Diese Fertigkeit wird von Kommandanten in Schlachten und ähnlichen Situationen benutzt. Für die genauere Anwendung siehe das Kapitel Schlachten. Die Fertigkeit kann auch verwendet werden, um die Grösse / Ausbildungsstand einer Armee einzuschätzen. ZUSATZREGEL Je nach Entscheidung des Spielleiters kann der FZ in Go addiert werden. Spezialisierung: Belagerung, Ausfall, Aufstellen, Rückzug, Verluste 8.7 ERDROSSELN Eine Bugei um jemanden lautlos zu töten. Der Angriff muß gegen ein überraschtes Opfer ausgeführt werden. Der Angreifer benutzt eine Schnur, Seil, Schal, Schärpe, Kette etc. Alles was dünn genug ist, um eine Opfer zu strangulieren, ist erlaubt. Wenn der Wurf gelingt, hat der Angreifer die Schnur um den Hals des Opfers geworfen, wird das wie eine Fesslung behandelt wird. Die Qualität des EW Erdrosseln gibt die Qualität der Fesslung an. FOLGEN Pro Runde, die es in der Schlinge hängt, gelten die gleichen Regeln wie beim Ertrinken. Es hat Ausdauer – Qualität des Erdrosslenwurfes*5 Sekunden, bevor das Ersticken beginnt. Ersticken ein Charakter, so erleidet er pro Kampfrunde 5 + 'Qualität des Erdrosslenwurfes' Erschöpfungspunkte. Er muss jede Runde seine aktuellen Erschöpfungspunkte + 2W10 würfeln. Ist das Ergebnis grösser als seine Ausdauer, wird er bewusstlos. Übersteigen seine Erschöpfungspunkte seine Ausdauer, ist er tot. Wird eine sehr dünne Schnur (meist aus Seide) verwendet, so erleidet das Opfer zusätzlich 'Qualität des Angreifers' © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Kampffertigkeiten 52 8.9 JIU-JUTSU Punkt scharfen Schaden am Hals. Der Schaden am Hals addiert sich auf. (D.h. Die Wunde wird immer Schwerer). Spezialisierung: keine 8.8 IAI-JUTSU (SCHNELLES ZIEHEN) Die Technik, das Schwert zu ziehen und zu schneiden in einer Bewegung. Dies ermöglicht dem Charakter, sein Schwert zu ziehen und noch in der selben Runde ohne Abzüge anzugreifen oder zu parieren. Jiu-jitsu ist ein Kampftechnik, die harte und weiche Elemente vereint und die sehr verschieden eingesetzt werden kann. Sie kann als waffenloser Angriff, als Parade und im Kontaktkampf verwendet werden. Siehe das Kapitel Kampf / Kontaktkampf für die grundsätzlichen Möglichkeiten im Kontaktkampf. Im Folgenden werden die speziellen Möglichkeiten von Jiujitsu im Kontaktkampf erläutert. GRIFFE Der Jiujitsuka braucht für Griffe immer einer Qualität weniger. Das gilt für das Greifen als auch für das Lösen aus einem Griff. AUSKUGELN UEBERRASCHUNG Wenn diese Technik angewandt wird und der Gegner unvorbereitet ist - d.h. nicht mit dem Einsatz dieser Technik rechnet - ist dieser teilweise überrascht. Er bekommt für seine Aktion (z.B. Ausweichen, Parade etc.) 'Qualität des Iaijutsuwurfes' * 5 abgezogen. MEHRERE GEGNER Ab einer LS von 40 kann er in der ersten Runde zwei Gegner gleichzeitig angreifen, für je 20 Punkte LS mehr kann er einen Gegner mehr gleichzeitig angreifen. Dazu muss er vorab die Reihenfolge ansagen. Für jeden Gegner wird ein eigener Angriff gemacht, ein erfolgreiches Parieren unterbricht den Angriff. Hat der Jiujitsuka einen Finger, Arm, oder Bein im Griff, kann er versuchen, dem Opfer das entsprechende Körperteil auszukugeln. Dies wird wie bei einem Bruchangriff (siehe dazu das Kapitel 'Kampf – Kontaktkampf - Bruchangriff'), nur genügt hierzu als Ausgangsgriff ein Gadame. Die Qualität des KW legt die Folgen fest: Qualität <0 Griff verloren 0 Unverändert 1 Prellung 2 Ausgekugelt Das Opfer erleidet Level 4 stumpfer Schaden. Beim Kopf ist die Folge einem Schleudertrauma vergleichbar. Das ausgekugelte Körperteil kann nicht weiter verwendet werden, bis es ärztlich gerichtet wurde. Danach muss es heilen, bis es wieder vollständig einsatzbereit ist. GESICHERTES SCHWERT Trägt er das Schwert mit der Klinge nach unten (in der Saya), so ist es schwieriger, es zu ziehen. Dann hat der Wurf einen Abzug von -10. Da sich die Gegner in dieser Position aber sicherer fühlen, wird vom der Aktion des Gegners 'Qualität des Iaijutsuwurfes' * 8 abgezogen. Werden Duellkarten verwendet, werden normalerweise bei Beginn des Kampfes 3 Karten gelegt. Der Charakter mit Iaijutsu kann nach dem Aufdecken der aktuellen Karte diese noch mit einer der verbleibenden, verdeckt liegenden tauschen. Spezialisierung: Ueberraschung, Mehrere Gegner, Gesichertes Schwert Folgen 8.10 NI-TO-KEN-JUTSU "Ni" = zwei, "Ken" = Schwert. "Ni-to-ken" ist der zweihändige Schwertkampf. Die höchste Form des Schwertkampfes. Diese ermöglicht es, mit einem Schwert in jeder Hand zu kämpfen. Die LS in Ni-to-ken-jutsu kann nie die LS der einzelnen Waffen übersteigen. Obwohl der Name von zwei Schwertern ausgeht, ist darunter jede Kombination von zwei Waffen gefasst. Dabei NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Kampffertigkeiten 53 sind nicht die einzelnen Waffen gemeint, sondern die Waffengattungen. Also z.B. SchwertSchwert. Dies kann dann im Kampf bedeuten: Katana / Wakizachi oder Nodachi / Wakizachi. Klassische Kombinationen sind: SchwertSchwert, SchwertMesser, MesserMesser, Jo-Jo. Andere Kombinationen sind möglich, aber exotisch d.h. Ein Budoka könnte sich ein beliebige Kombination aussuchen (der Bushi wird auf SchwertSchwert trainiert!). Ein Budoka kann eine neue Waffenkombination entwickeln. Es ist prinzipiell denkbar, für jede einhändig geführte Waffe ein "Zwei Waffen"-Bugei zu gestatten. Dies sollte aber dann von der Entwicklung her, wie eine Omote behandelt werden. Ändert sich die eine Waffen der gelernten Kombination, so erhält der Charakter einen Abzug von 20 im Kampf. Sind beide Waffen anders, -40. In jeder Kampfrunde kann sich der Charakter entscheiden, ob er eine besondere Option dieser Fertigkeit anwenden möchte. so hat er die andere in „Reserve“. D.h. Er kann mit dieser Waffe (in einer anderen Handlungsphase) ohne Abzüge handeln. Dies kann z.B. als Abwehr gegen Omote wie Ryotetori nützlich sein, die dann eine Abwehr ohne Abzüge möglich macht. Spezialisierung: Parade (I), Parade (II), doppelter Angriff, Parade/Angriff 8.11 REITEN Die Reitfertigkeit wird im berittenen Kampf eingesetzt, um die Fähigkeit eines Charakters zu messen, sein Reittier unter Kontrolle zu halten. Sie kann nach Belieben des Spielleiters auch für andere schwierige Reitmanöver eingesetzt werden. Jede Art von Reittier verlangt eine separate Reitfertigkeit: Pferde sind die häufigsten Reittiere. Diese Fertigkeit kann beim ersten Versuch ein Reittier zu besteigen mit Begabung erlernt werden. Die Beziehung zwischen Reiter und Roß ist oft von hoher Bedeutung. Wenn ein Reiter ein neues Tier erwirbt, sollte auf seine Reitfertigkeit für einen Monat ein spezieller Abzug von 10 Punkten gelten. Ein Reiter mit LS 49, der ein neues Reittier erworben hat, reitet dieses also einen Monat lang mit LS 39. Das Reiten von Pferden ist in Nippon aber ein Vorrecht der Buke und Samurai. Reittierwerte Ein Spieler, dessen Charakter ein Reittier besitzt, muß dessen Werte auf einem separaten Datenbogen festhalten. Durchschnittliche Werte für die verschiedenen möglichen Reittiere sind im Kapitel 'Entitäten' zu finden: nach Entscheidung des Spielleiters können Charaktere über bessere oder schlechtere Tiere verfügen. Spezialisierung: spezielle Kunststücke, schnell reiten, ausdauernd reiten PARADE (I) Benutzt der Charakter seine "zweite" Waffe zur Verteidigung, so kann er sich gegen doppelt soviele Gegner gleichzeitig verteidigen, wenn er als Verteidigung Parade wählt. D.h. Die ersten zwei Paraden sind ohen Abzug, die nächsten zwei mit je 5 usw. PARADE (II) Verteidigt er sich nur gegen einen Gegner (mit beiden Waffen), so bekommt er den Bonus des EW Ni-to-ken-jutsu auf seine Parade. DOPPELTER ANGRIFF Der Charakter kann einen doppelten Angriff ausführen. Dazu hat er auf jeden Angriff und auf (evtl. kommende) Verteidigung einen Modifikator von 'Bonus EW Ni-to-kenjutsu' – 10. 8.12 SENJO-JUTSU (SCHLACHTTAKTIK) Die Bewegung von Einheiten in der Schlacht. Diese Fertigkeit wird von Kommandanten in Schlachten und ähnlichen Situationen benutzt. Für die genauere Anwendung siehe das Kapitel Schlachten. Spezialisierung: keine PARADE/ANGRIFF Wählt der Kämpfer diese Aktion (Parade) im Kampf und greift der Gegner an, so kann er mit der einen Waffe abwehren und mit dem anderen (den gleichen Gegner) angreifen. Die Parade wird normal behandelt. Er nun einen Bonus für den nun folgenden Angriff in Höhe des Bonus des EW Ni-to-ken-jutsu. Greift ein Ni-to-kenjutsu Kämpfer mit nur einer Waffe an, NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Kampffertigkeiten 54 8.13 SHURIKEN-JUTSU (DINGE WERFEN) Eine Kampftechnik, um kleinere Waffen und Gegenstände zu werfen: Shuriken, Nadeln, Steine, Münzen, bestimmte Ninjagimmicks etc. Der Charakter kann 'FZ/2' Teile auf einmal werfen, aber alle Shuriken müssen von gleicher Art sein und auf das gleiche Ziel geworfen werden. Jedes Einzelne wird separat gewürfelt, um zu sehen, ob es trifft. Für jede weitere Geschoss, das gleichzeitig geworfen wird, bekommt der Werfer einen Malus von 5. Beispiel: Hanshi hat einen LS von 47 und kann damit bis zu 4 Shuriken gleichzeitig werfen. Wirft er 4 Stück, so hat er auf jeden Wurf einen Abzug von -15. Spezialisierung: Shuriken, Nadeln, etc. 8.14 SUIBUJUTSU (KAMPF IM W ASSER) Diese Kampfertigkeit ist speziell für den Kampf mit und ohne Waffen im Wasser ausgelegt. Es geht darum, Angriffen auszuweichen und selbst anzugreifen. IM WASSER BEWEGEN (I) Der Charakter, der diese Fertigkeit kann, bewegt sich gewandter im Wasser. Sein Abzug auf Ausweichen und Angriff/Parade reduziert sich um 'FZ' Suibujutsu IM WASSER BEWEGEN (II) Der Charakter kann sich im Wasser lockerer bewegen. Er sammelt langsamer Erschöpfungspunkte für den Kampf im Wasser, für alle vollen 20 Punkte LS 1 Runde mehr. Beispiel: Hiroschi hat LS 45, das heisst er hat 2 Runden mehr Zeit. D.h. er sammelt nur jede dritte Runde 1 Punkt Erschöpfung. GRIFFE Der Charakter hat keine Abzüge für Griffe und Griffwechsel im Wasser. Die Regeln für den Kampf im Wasser sind im Kapitel 'Kampf - Kampf im Wasser' beschrieben. Der Spielleiter kann bei Bedarf hier auch Omote entwickeln (lassen). 8.15 SUMAI Siehe dazu auch Kampf / Kontaktkampf. Das Sumai ist eine Vorform der modernen Sumo. Es erlaubt, im Kampf seine Stärke und Masse besonders einzusetzen. Es besteht aus Handstößen und Griffen mit anschließenden Würfen und kann auch im Kontaktkampf eingesetzt werden. SCHADEN 1 Der Schaden erhöht sich um 1 pro volle 20 kg Körpergewicht. RUECKSTOSS Eine besondere Technik, die das Sumai erlaubt, ist ein Handstoß, um einen Gegner weg zu schleudern. Gelingt ein Treffer, wird dies wie ein zusätzlicher Rückschlagangriff behandelt. GREIFEN Gelingt dem Sumaitori ein Griff, so kann braucht sein Opfer pro 50kg Körpergewicht eine Qualitätsstufe mehr, um sich daraus zu befreien. DEN GEGNER BEWEGEN Bei einer 'Den Gegner bewegen' Aktion kann der Sumaitori die Differenz zwischen den Gewichten / 2 auf seine LS addieren. Dies kann auch gegen mehrere Gegner gleichzeitig eingesetzt werden, Dann addieren sich allerdings deren Gewichte für den Wurf. SCHUTZ I Der Charakter hat 'Qualität des EW' Punkte Rüstungsschutz gegen St und D Schäden. Pro angefangene 50 kg Körpergewicht wird der "Rüstungsschutz" um von 1 Punkt erhöht. Beispiel: Der Sumaitori Kaguga hat ein Gewicht von 178 kg. Er hat also einen Schutz von 4 Punkten. SCHUTZ II Für je 100 kg werden Schock- und Todeswürfe um je ein Level reduziert. Spezialisierung: Kampf ohne Grund zu haben NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Omote 55 9 OMOTE Die Bugei, die Kampffertigkeiten, umfassen die normalen Fähigkeiten in den verschiedenartig Waffen und physischen Techniken von NiHonDo. KAMPFFERTIGKEITEN Anders als heutzutage üblich, wo alle ihre Kampfkunst anbieten, wurde das Wissen um Kampf und den Einsatz von verschiedenen Techniken, die in einem Kampf zu überlegen und evtl. sogar zum Sieg führen, meist geheim gehalten. Daraus entwickelten sich eine neue Variationen. GEHEIMTECHNIKEN Um im Kampf zu Überleben war eine Möglichkeit, spezielle Techniken zu kennen und können, die in einer entscheidenden Situation einen Vorteil verschaffen können. Viele Schulen haben eine oder ein paar wenige übliche Techniken verändert und speziell weiterentwickelt, so das deren Wirkung deutlich gesteigert wird. Die Techniken nennt man dann Omote. Omote werden von jeder Schule als Geheimnis gehütet und machen das Spezielle einer Schule aus. Die Omote entscheiden bei gleichstarken Gegnern oft darüber, wer den Kampf gewinnt. KAMPFSTILE Tritt ein Charakter in eine Kampfschule ein, so sollte der SL festlegen, welche Waffengattung, welche Spezialisierungen und welche Omote dort unterrichtet werden. Beispiele dazu finden sich im Kapitel 'Gesellschaft'. ALS AUFGABE Omote haben nicht wie jede andere Fertigkeit eine LS, sondern diese sind eine weitere Option die der Charakter im Kampf nutzen kann, als Bonus seiner erlernten Kampfkunst. Die Omote zu Erlernen ist eine Aufgabe, die der Charakter bewältigen muss und für die er vom Lehrer angeleitet werden muss. Dazu muss er eine ausreichende LS in dem zugrunde liegenden Bugei haben. Für alle 8 Stunden Training darf er einen Wurf auf das zugrunde liegende Bugei machen. Die erwürfelte Qualität entspricht den Aufgabenpunkten. Ist die Aufgabe abgeschlossen, so hat der Charakter diese Option auf Abruf parat. Die LS für die NiHonDo KAMPFSTILE Für einen Kampfstil sollte der Spielleiter 1 - 3 Omote zusammenstellen (siehe dazu auch das Kapitel 'Gesellschaft'). LERNEN Die verschiedenen Kampftechniken sind in gewisse Bereiche gegliedert, den Waffengattungen. Innerhalb der Gattungen sind verschiedene Waffen als Spezialisierung möglich. Die Gattungsfertigkeit und auch ein oder zwei Spezialisierungen werden meist zusammengefasst zu einem Stil. Bugei werden meistens von Waffenmeistern unterrichtet. Dies passiert entweder • in einer Schule, einer Ryu, in der man aufgenommen werden muss oder • im Rahmen der Familie, wenn ein Mitglied, entweder Vater oder Mutter, evtl. auch Onkel, Tante etc. das Unterrichten • oder der Waffenmeister an den Hof kommt (bei einflussreichen Samurai, Daimyo z.B.) OMOTE Omote entspricht der LS für das zugrunde liegende Bugei. Dazu werden im Folgenden verschiedene Omote aufgelistet. Die folgenden Omote stellen eine Auswahl dar, um einen Eindruck von diesen Techniken zu bekommen. Jeder Einsatz einer Omote verursacht die angegebene Anzahl an Erschöpfungspunkten. Die Beschreibung gibt neben dem Namen noch an, wieviele EP der Einsatz kostet, die benötigten LS in dem Bugei und die Aufgabenpunkte zu Erlernen der Omote. 9.1 ALLGEMEINE OMOTE Diese Omote können in verschiedensten Kampfstilen auftreten. AKAI SARU Roter Affe – 1 EP, LS 50, 65 AP Bei dieser Technik spürt man einen Bruchteil, bevor der Gegner angreifen möchte, was er plant. Wird die Omote eingesetzt, so wird dies nach der Festlegung der Aktionen gemacht. Auf den eigenen Reaktionswert wird der Bonus des EW addiert. Ist der neue Reaktionswert höher als der des Gegners, so kann der Charakter seine Aktion neu bestimmen. ASHITSUYAKU Fusssprung - 0 EP, LS 65, 75 AP Der Kämpfer greift dabei die Beine des Gegners an. Ist der Qualität des KW grösser 0, erleidet das Opfer einen '2+Qualität des KW' Fallangriff. Die Fallhöhe ist 2 + 'Qualität des KW/2' Meter. CHIISAI Ganz klein – 0 EP, LS 50, 20 AP Der Charakter kann mit dieser Technik versuchen, einen Gegner mit einem Schlag zu betäuben. Gelingt der Wurf, so darf er einen stumpfen Schlag gegen ein lebenswichtiges Organ versuchen. Gelingt der Hieb, so erleidet der Getroffene nur Ermüdung, verliert aber für 1W20 Minuten das Bewußtsein. Bei einem „negativen Pasch“, wenn die Differenz trotzdem noch positiv ist, tötet er sein Opfer unabsichtlich. GENA TSUKI Den Stoss empfangen – 0 EP, LS 50, 20 AP Mit dieser Technik können Angriffe aus dem Laufen / rennen abgewehrt werden, in dem man sich im allerletzten Moment zu Boden wirft / in die Hocke geht. Gelingt das Ausweichen, so zählt diese Technik (mit dem gleichen Würfelergebnis (d.h. Es wird nur 1x gewürfelt) als Angriff, gegen den der Angreifer nur Ausweichen kann. Misslingt das Ausweichen, so erleidet er einen Sturz wie aus Qualität des KW Metern (min. 1) © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Omote HACHI 56 NO CHI Im Kreis führen – 0 EP, LS 50, 30 AP Diese Technik läßt sich nur gegen Personen einsetzen, die den Kämpfer angreift. Der Kämpfer nutzt den Schwung des Gegners, um seinen Angriff auf eine andere Person im Umkreis von 2 Metern umzuleiten. Ist die Qualität des KW mindestens 0, kann ausgewichen und dabei der Angreifer gleichzeitig weitergeführt werden. Das Umlenken kann gegen eine Person auch auch gegen einen Gegenstand gerichtet werden. Der Aufprall entspricht (evtl. für beide) einem Sturz aus 'Qualität des KW' Metern HIKARI Licht – 2 EP, LS 80, 80 AP Der Kämpfer lädt seinen Körper mit Energie auf. Die Qualität des EW gibt die Stärke an. Die Stärke ist zum einen der Rüstungsschutz gegen stumpfen Schaden und zum anderen der stumpfe Schaden, der dem „Angreifer“ bei einem Treffer zusätzlich zugefügt wird. Wurde mit waffenlosem Kampf angegriffen, so erleidet das entsprechende Körperteil des Angreifers den jeweiligen Schaden (Trefferpunkte). ZUSATZREGEL Ab einer LS von 90+ beginnt die Aura um den Kämpfer vage zu leuchten. Die Qualität des EW erhöht sich dann um 1W3 Punkte. KASUMI Dunst – 1 EP, LS 50, 25 AP Der Kämpfer täuscht einen Angriff gegen eine andere Körperstelle vor. Ist der KW erfolgreich, so kann er die Lokalisation des Treffers um den dreifache Bonus des Wurfes auf der Tabelle verschieben. KIAI Atemstoß – 2 EP, LS 70, 50 AP Ein Kampfschrei dient dazu, einen besonderen Schlag oder Technik zu platzieren. Der Kämpfer kann, wenn er eine Technik oder einen Schlag ausführt, aber bevor sein Gegner sich verteidigt (bei manchen sanften Techniken auch nachdem der Angreifer angegriffen hat) einen Kampfschrei ausführen. Diese Technik kann mit anderen Omote kombiniert werden. Der Spieler muss sich vor dem Wurf entscheiden, was er erreichen möchte. hart, Waffen 'Qualität des EW' mehr Schaden Schockwurf oder Ohnmachtswurf mit Level 'Qualität des KW' Lähmung: Dem Gegner wird für diese Runde 'Bonus des EW' von Reaktionswert und allen,Angriff, Parade und Ausweichen-Würfen abgezogen sanft Bruchwurf mit Level 'Qualität des EW' Schockwurf oder Ohnmachtswurf mit Level 'Qualität des KW' IRIMI Dagegen – 1 EP, LS 60, 35 AP Die Omote wird als KW zum Angriff eingesetzt. Ab einer Qualität von -2 aufwärts wird der Angriff gegen den Angreifer selbst umleiten. Der Angreifer kann sich gegen seinen eigenen Angriff verteidigen, allerdings mit der Qualität der Omote *5 als Abzug (bei einer negativen Qualität bekommt der Angreifer einen entsprechenden Bonus). Er erleidet praktisch seinen eigenen Angriff. JOHO KOSA Stärke des Tigers – 3 EP, LS 60, 40 AP Der Kämpfer tritt oder schlägt, aber mit riesiger Stärke, zu. Er erhält einen Schadensbonus von Qualität des EW. Gegen Objekte verdoppelt sich der Strukturschaden. KAMI KIHAKU Geistige Energie – 0 EP, LS 90, 120 AP Der Anwender kann den einen Treffer so platzieren, wie er möchte. Der Treffer kann auf der Treffertabelle um 2x'Bonus' Punkte verschoben werden. KYUUKYOKU Das Äusserste – 2 EP, LS 50, 70 AP Diese Omote bündelt die gesamte Energie des Charakters auf einen Angriff. Dies hat zur Folge, das für die nächste Runde der Reaktionswert um 20 reduziert wird, ebenso wird die LS um 10 reduziert. Dafür wird der resultierende Schaden verdoppelt. MIZU NO KI Kraft des Windes – 1 EP, LS 70, 60 AP Kami no ki ist eine besondere Technik, den Attacken eines Angreifers auszuweichen. Weiche, fließende Bewegungen und elastisches Nachgeben treten an die Stelle von ruckartigen und kräftezehrenden Manövern. Der Charakter bewegt sich mit traumwandlerischer Sicherheit und weicht nur so weit wie unbedingt nötig aus. Der Bonus dieser Technik wird auf das Ausweichen addiert. Diese Technik bleibt solange aktiv, solange der Charakter nur ausweicht, macht er eine andere Aktion, ist diese Technik zu ende und kann zu neuen Kosten und mit neuem Wurf nochmals verwendet werden. NiHonDo Wasser – 0 EP, LS 50, 90 AP Bei dieser Omote hält der Charakter seinen Körper weich und flexibel. Alle stumpfen Treffer reduzieren sich um 2 Level, alle anderen um 1 Level. MUTSUKI Der Tod aus dem Nichts – 2 EP, LS 70, 90 AP Diese Technik kann als Angriff eingesetzt werden (bei der ersten Aktion). Der Angriff wird mit -10 durchgeführt. Gelingt er, schützt die Rüstung nicht mehr und der Schaden verdoppelt sich. Dies ist eine Art „finaler Angriff“, da er recht häufig tödlich wirkt. Diese Omote kann in verschiedenen Gebieten oder zu © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Omote 57 verschiedenen Zeiten verboten sein. Wird die Anwendung von einem beobachtet, der diese Technik erkennt, wird der Anwender polizeilich gesucht. Es kann ihm dafür die Todesstrafe drohen, wenn er einen anderen stärker verletzt oder getötet hat. Das gleiche gilt für das Unterrichten dieser Omote. NANPUU Sanfter Wind – 1 EP, LS 55, 75 AP Die ist eine Omote fürs Ablenken. Der Charakter kann einen Angriff, der auf ihn gerichtet ist, auf einen andere Person, die hinter oder neben ihm steht, ablenken, wenn der KW erfolgreich ist. Der Angriff wird dann gegen die neue Person gerichtet, der Wert entspricht dem Wert des Ablenkens. Darüber hinaus ist das neue Ziel nicht auf den Angriff vorbereitet und erhält -10 auf seine Aktion gegen diesen Angriff. OKITSUKI Grosser Ki-Stoss – 1 EP, LS 60, 40 AP Gelingt ein Treffer, selbst wenn dieser keine Schadenspunkte verursacht, besteht die Chance (Ergebnis des EW)%, das ein Rückschlagangriff geschieht. Die Wucht des Stosses wird mit (Ergebnis des EW)/10 Meter berechnet. OMARINI Übermässig viel – 2 EP, LS 50, 70 AP Diese Omote bündelt die gesamte Energie des Charakters auf einen Angriff. Dies hat zur Folge, das für die nächste Runde der Reaktionswert reduziert wird, dafür erhöht sich die LS um die Reduktion. OSAME Yin und Yang – 1 EP, LS 50, 45 AP Der Charakter verspannt seine Muskulatur im Augenblick des (stumpfen) Treffers, so daß er in dieser Runde wie durch eine Rüstung mit (Ergebnis des EW)/10 Punkten geschützt ist. Gegnerische Hiebe prallen an ihm ab. Wird der Charakter getroffen, wirkt die Omote wie ein Entwaffnenangriff mit dem Level gleich der Qualität des Treffers. O TSUKI Großer Stoß – 1 EP, LS 60, 35 AP Der Kämpfer kann einen gezielten Hieb gegen eine empfindliche Stelle richten. Wenn der Schlag trifft, richtet er keinen Schaden an, das entsprechende Körperteil ist allerdings für (Ergebnis des EW)/10 Kampfrunden gelähmt und verursacht starke (3W6) Schmerzen. RYOTETORI Beide Vögel – 0 EP, LS 50, 45 AP Hierbei pariert man einen Angriff und greift gleichzeitig an. Gelingt die Parade (1. Wurf), so werden alle Punkte, die der Wurf höher war als der Angriff, auf den 2. Wurf für den Angriff addiert. Das Opfer hat (wie bei allen weiteren Aktionen -5 auf seinen Parade oder Ausweichen-Wurf) NiHonDo SHIHO NAGE Vier Richtungen – 0 EP, LS 50, 45 AP Der Charakter kann einen Angreifer, der mit einer ein- oder zweihändigen Waffe ausgeführt wird, werfen und sich dabei die Waffe aneignen. Wird als Parade eingesetzt. SHINDAME Tote Augen - 0 EP, LS 90, 145 AP Mit dieser Omote kann der Gegner geblendet werden. Dazu müssen entweder das Gesicht, der Kopf oder der Rücken getroffen werden. Das Opfer ist dann für (Ergebnis des EW)/10 Kampfrunden blind. Es ist in den ersten Runden nach dem erfolgreichen Anwenden dieser Omote handlungsunfähig, bis ihm ein EW Wille gelingt, der mindestens die Qualität des EW Omote erreicht. Jede Runde werden +5 zum Wurf addiert. SHIZUKA TSUKI Leiser Schlag – 0 EP, LS 80, 90 AP Der Kämpfer kann mit dieser Technik einen Gegner mit einem Schlag betäuben. Dazu schlägt er mit einer stumpfen Waffe (z.B. Hand, Fuss, Nunchaku, Kiseru, Tonfa oder Yawara) gegen spezielle Punkte am Körper (LS - 10). Der Angriff wirkt wie ein Ohnmachtswurf mit Level (Ergebnis des EW)/10. Zusatzregel Bei einem negativen Pasch wird unabsichtlich aus dem Ohnmachtswurf zu 50% ein Todeswurf, ansonsten hat es keinen Effekt. SUDORI Das Huhn setzen – 1 EP, LS 75, 80 AP Der Charakter verwirrt seine direkten Nahkampfgegner durch eine Reihe sehr schneller Bewegungen. Die Gegner selbst greifen in der laufenden Runde nicht an, wenn ihr Gesamtergebnis kleiner als der Ergebnis des Charakters ist und handeln (z.B Zaubern) auch sonst nicht, wenn ihr EW Willen nicht höher als der Wurf ist. In der nächsten Runde hat der Charakter die Differenz der EW als Bonus auf alle Aktionen (die die Betroffenen dieser Technik betreffen). SUIRYU Strömung - 1 EP, LS 65, 50 AP Mit dieser Technik wird ein grösseres Blutgefäss verletzt, was zu einer Blutung mit dem Level (Ergebnis des EW)/20 führt. Dazu muss eine der folgenden Stellen getroffen werden: Hals, Oberarm, Bauch, Hüfte, Oberschenkel. TAKAI KEN Grosses Schwert – 0 EP, LS 70, 60 AP Der Kämpfer kann seine Abzüge durch Ermüdung und Verwundung durch reine Willenskraft aufheben (maximal (Ergebnis des EW)/4 Punkte). Dies wirkt solange bis der Kampf, der Empfang, der Wettkampf etc. vorbei sind. Danach sind nach weiteren 1W20 min alle Erschöpfungspunkte + 1W6 zusätzliche Punkte wieder da und werden zu den aktuellen Erschöpfungspunkte addiert. Zusatzregel Übersteigt die Summe der Erschöpfungspunkte (incl. derer, die nach Ablauf der Frist addiert werden) die Ausdauer, so © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Omote 58 hat sich der Charakter überanstrengt und wird ohnmächtig. TENKAN MOROTE Gewendete Rundung – 1 EP, LS 60, 60 AP Dies ist eine besondere Technik, den Attacken eines Angreifers auszuweichen, indem der Gegner sanft berührt wird und dabei destabilisiert wird. Ist die Qualität des KW grösser, so muss sich das Opfer erst wieder fangen. Die (Differenz der EW)*2 wird auf alle Aktionen in der nächsten Runde abgezogen. TEI UBA Der Finger der Hexe – 1 EP, LS 70, 70 AP Trifft der Stoss, so ist das Körperteil gelähmt, wenn mindestens 1 Punkt Schaden erzielt wird. Die Lähmung dauert an, bis sie durch durch Akupunktur oder Shiatsu behandelt wird (Das ist eine Aufgabe mit (Ergebnis des EW) Punkte, 1 Tag). Je nach Lokalisation des Treffers werden andere Konsequenzen eintreten. Ein gelähmtes Bein kann nicht mehr laufen oder stehen, usw. Wird der Hals getroffen, versagt die Stimme und mit (Ergebnis des EW)/10% die Atmung. Wird das Gesicht getroffen, fallen die entsprechenden Sinne aus (Detailtabelle verwenden, um festzustellen, was). Beim Kopf tritt eine Bewusstlosigkeit ein. TESTUKATSU Eisenhaut – 1 EP, LS 55, 60 AP Der Charakter kann direkten Angriffen die Kraft nehmen. Von den Schadenspunkten werden (Ergebnis des EW)/10 Punkte abgezogen. Hat ein Charakter die Okuden 'Ki absorbieren', so kann er damit auch Waffenangriffen widerstehen. Mit der Okuden 'Ki lenken', kann er die absorbierten Punkte durch Berührung zurückgeben. Dies kann als Rückschlagangriff, Angriff oder als Schmerzen gemacht werden. Die Schmerzen können nur durch Igaku oder Shiatsu gelindert werden (Schadenspunkte *10, 1 Tag) TSUKI LONG Schlag des Drachen – 1 EP, LS 70, 65 AP Gelingt der KW, so wird der Angreifer entwaffnet und dessen Arm oder Bein gebrochen. Gelingt dem Angreifer ein EW Stärke oder Bew (Qual. > 0), so ist der Arm nur verrenkt. UKAGAU Lauern – 0 EP, LS 60, 55 AP Bei dieser Omote wird der nächste Angriff speziell vorbereitet. Alle LS-Punkte, auf die in dieser Runde verzichtet wird, werden in der nächste Runde doppelt addiert. Diese Omote funktioniert nur, wenn sie der Gegner nicht auch hat. YADOME-JUTSU Pfeile schneiden – 1 EP, LS 80, 70 AP Yadome-jutsu ist eine besonders Methode der Verteidigung gegen Geschoßangriffe mit Handwaffen oder auch waffenlosem Kampf. NiHonDo Diese Omote wird zum Parieren verwendet. Yadome-jutsu wird ausschließlich gegen Geschosse angewandt, die auf den Charakter gezielt waren oder ihn sonst wie treffen würden. Yadome-jutsu kann gegen alle Pfeile, Wurfpfeile, und geworfene Geschosse wie Shuriken, Tetsu-bishi und Uchine und leichte Speere eingesetzt werden. Diff. <0 1-10 11- Folge Misslungen, Treffer Pfeil, Gegenstand „geschnitten“ Pfeil, Gegenstand abgelenkt Ablenken Beim Einsatz dieser Omote mit Waffen kann der Pfeil oder Gegenstand auf ein Ziel (Person oder Gegenstand) innerhalb von FZ Yadome-jutsu Metern, das sich schräg hinter dem Anwender dieser Omote befindet, umlenkt werden. Dies wird wie ein neuer Angriff mit der anfänglichen EW behandelt. Zusatzregeln Ab einer LS von 45 kann er auch Geschosse parieren, die seine Kampfzone durchqueren und auf ein anderes Ziel gerichtet sind. Ab einer LS von 60 kann er sich bis zu Bewegungsweite /10 Meter bewegen und dann Geschosse schneiden. Ab einer LS von 60 kann er auch Geschosse fangen. Dazu hat er aber einen Abzug von -10 auf den Wurf. YAMA KAMI Berggötter – 2 EP, LS 50, 60 AP Der Charakter kann mit einem riesigen Sprung über seinen Gegner hinweg, hinter ihm wieder landen und ihn sofort angreifen. Der Gegner ist davon überrascht kann sich nicht gegen den direkt folgenden Angriff (mit -20) verteidigen. Diese Omote wird als Angriff oder Ausweichen verwendet. Dabei kann auch auf Mauern oder Erhöhungen, die bis zu 2.50 Meter hoch sind, gelandet werden. 9.2 OMOTE KAMPF FUER DEN WAFFENLOSEN GISEI Aufopferung – 0 EP, LS 50, 50 AP Diese Omote wird angewendet, wenn der Gegner den Kontaktkampf einleiten möchte. Der Charakter lässt sich zu Boden fallen und wirft den Angreifer über sich hinweg zu Boden (wie Sturz aus 2 Meter). Gelingt die Omote, kann der Charakter sich zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden: Entweder kann er aufstehen, wobei kein Kontaktkampf eingeleitet wurde oder er nimmt den Kontaktkampf auf, in diesem Fall liegt der Gegner am Boden und der Charakter sitzt auf ihm. HANTAI NAGE Wehende Ärmel umdrehen – 1 EP, LS 70, 40 AP Hat der Anwender der Omote eine Hand, Arm, Fuss, oder Bein des Gegners in der Hand (z.B. durch die Situation © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Omote 59 'Kontaktkampf'), so kann er diese Omote einsetzen. Der Kämpfer kann den entsprechenden Körperteil festhalten und ihn unter Ausnutzung des Schwungs der gegnerischen Bewegungen verdrehen. Diff. <0 0-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36+ Arm In einem Griff In einem Griff Prellung Level 1 Ausgekugelt (Prell 2) ausgekugelt (Prell 3) Gebrochen (Br 1) Gebrochen (Br 2) (Sinngemäss weiter) Bein In einem Griff In einem Griff Prellung Level 1 Ausgekugelt (Prell 2) ausgekugelt (Prell 3) Gebrochen (Br 1) (Sinngemäss weiter) HONKESA Über dem Revers (Kontakt) - 1 EP, LS 60, 50 AP Mit dieser Omote kann ein Bruchangriff um 1 Qualitätsstufe einfacher ausgeführt werden. JOSHINAGE Kreuzwurf (Kontakt) - 0 EP, LS 50, 30 AP Ist der Charakter im Kontaktkampf, so kann er mit dieser Omote seinen Gegner zu Boden werfen und sich gleichzeitig von diesem lösen. Fallschaden wie 2 Meter. KAPPA-ONASHI Griff des Kappa (Kontakt) - 1 EP, LS 80, 65 AP Wird der Griff gewechselt, so ist die um eine Stufe leichter. Gleichzeitig kann die Trefferlokalisation um Ergebnis des EW Punkte beeinflusst werden. HIABATTA KOSATORI Tigerpranke – 1 EP, LS 60, 45 AP Der Anwender kann den einen Treffer so ausführen, das es entweder ein stumpfer, spitzer oder schneidender Schlag wird. Der Schaden erhöht sich um (Ergebnis des EW)/10 Kreuzgriff (Kontakt) - 1 EP, LS 60, 45 AP Befindet sich der Charakter in einem Griff, so kann er diese Omote anwenden, um sich daraus zu befreien. Er bewegt dabei seinen Körper schnell. Er benötigt dazu einen um 1 niedrigere Qualität als normal. SANTSUKI Drei Stösse– 1 EP, LS 55, 30 AP Der Charakter greift mit einer fliessenden Kombination von drei Schlägen an (was für den Angriff als eine Aktion gilt). Der Gegner muss sich aber gegen Angriffe verteidigen (mit den entsprechenden Abzügen) TSUKI NO CHISORI Stich des Skorpion – 1 EP, LS 80, 70 AP Der Charakter greift Schmerzpunkte am menschlichen Körper an. Diese Technik kann als Angriff, Parade oder Schutz verwendet werden. Gelingt der Wurf, werden statt Wundpunkte die doppelte Menge Schmerzpunkte verursacht. 9.3 OMOTE FUER DEN KONTAKTKAMPF GADAMEJIU Haltetechnik (Kontakt) - 0 EP, LS 60, 55 AP Mit dieser Omote kann ein Angriff des Gegners (mit Hand oder Dolch) dazu benutzt werden, den Gegner sofort in einen Gadame zu bringen. Ist die Differenz des KW mindestens 0, so ist der Griff erfolgreich. HIAKAWA Fluss des Tigers (Kontakt) - 2 EP, LS 80, 70 AP Mit dieser Omote kann man aus bis zu zwei Meter Entfernung durch einen Sprung einen Kontaktkampf einleiten, wobei man den Angreifer mit den Beinen am Kopf oder Arm fasst und sich drehend zu Boden wirft. Beide stürzen dabei zu Boden (Fallschaden Angreifer 1m, Opfer 3 Meter auf drei Körperteile). Der Angreifer hat das Opfer mit dieser Omote sofort in einem Griff. NiHonDo Wenn dem Haltenden ein KW Reaktionswert gegen diese Omote misslingt, verrenkt er sich zusätzlich seinen Arm. KOOSHU Biss – 1 EP, LS 75, 90 AP Hierbei kann der Angreifer, wenn er sein Opfer berührt (z.B. mit einem Griff, allgemein im Kontaktkampf), seine Finger wie Zähne benutzen. Der Biss richtet (Ergebnis des EW)/20 Wundpunkte pro Runde an. Der Angriff kann nicht abgewehrt werden. Um die Wirkung zu beenden, muss sich der Charakter aus dem Griff befreien bzw. vom Gegner lösen. TSUKIGADAME Kreuzwurf - 1 EP, LS 70, 60 AP Wird der Charakter (im Stand) angegriffen, so kann er dem Angriff ausweichen und dabei den Gegner in einen Griff bringen. Ist die Differenz grösser 0, so ist der Griff erfolgreich. Ist die Differenz grösser, kann er den Gegner auch gleichzeitig zu Boden bringen (Fallschaden Qualität/2 Meter) WASCHITSUME Adlerklaue - 1 EP, LS 70, 60 AP Mit dieser Technik kann ein Arm oder Bein, mit dem Angegriffen wird (auch mit Waffen), gefangen werden. Ist der KW grösser 0, so hat der Charakter das Körperteil in einem Griff. Der Griff richtet keinen Schaden an, erzeugt aber 3W6 Punkte Schmerzen. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Omote 60 9.4 OMOTE FUER WAFFEN Opfer hat seine gesamten Schmerzpunkte in der Runde als Abzug. KANA GAKI Spiegel – 1 EP, LS 70, 45 AP Wird ein Angriff mit dieser Omote pariert, so prellt dessen Waffe auf ihn zurück. Dies wird wie ein zusätzlicher Angriff mit dem EW der Parade behandelt. Dabei sollte der SL beachten, das z.B. eine Katana, die zurückprellt, mit der stumpfen Seite trifft. Zusätzlich muss der Angreifer einen Waffenwurf gegen den EW Omote würfeln, um zu sehen, ob der seine Waffe verliert. NI DASHI ATERU Kleben – 1 EP, LS 50, 45 AP Der Charakter pariert einen Angriff und führt die Waffe des Gegners dabei. Dies wirkt wie ein Entwaffnenangriff. CHIU-WU Blinder Tänzer – 1 EP, LS 90, 120 AP Er kann damit Geschosse abwehren, die die Kampfzone des Charakters durchqueren oder auf ihn gezielt sind und/oder ohne daß er von dem Angriff wissen müßte oder das Geschoß oder den Schützen sehen oder von ihm wissen müßte. Die Omote aktiviert sich sozusagen automatisch. Dies gilt auch für Angriffe mit Waffen, die von hinten kommen, die der Charakter also nicht sieht. Beschreibung Wurf Charakter weiss nichts von einem -5 Angriff Charakter sieht Geschoss nicht -5 Charakter kämpft gerade und Geschoss +5 kommt in seine Reichweite Charakter sieht Abwurf / Abschuss +5 Charakter wartet auf Angriff +5 Die Schwierigkeit für ein Geschoss, das der Charakter nicht sieht und von dem er nichts weiss, hat einen Modi von -10 EIZO Spiegel – 0 EP, LS 50, 40 AP Diese Omote kann an sonnigen Tagen mit einer Metallwaffe verwendet werden, um den Gegner im Augenblick des Angriffs abzulenken. Wird die Technik angewandt, so bekommt das Opfer einen Abzug von (Differenz des KW Omote vs. Reaktionswert) auf seine Aktionen in der nächsten Runde. HACHI Wespe – 0 EP, LS 60, 50 AP Diese Omote ist für Klingenwaffen entwickelt worden und verwendet die stumpfe Seite oder das Blatt der Klinge für den Angriff. Bei dieser Omote hat der Angreifer keinen Abzug für 'ungewöhnliche Verwendung' und er produziert Schmerzen statt stumpfen Schaden bei diesem Angriff. Das NiHonDo Feuer und Steine – 1 EP, LS 60, 30 AP Diese Omote wird mit zwei Waffe angewendet. Beide Waffen werden gemeinsam eingesetzt, d.h. es wird nur ein Wurf ausgeführt. Der Charakter, der dieses Omote einsetzt, fängt die Waffe seines Gegners mit den gekreuzten Klingen und versucht, ihn so zu entwaffnen. Ist die Parade gelungen. Dies wirkt wie ein Entwaffnenangriff mit +10. Diese Omote ist ab einer LS 71+ auch gegen natürliche Waffen (Zähne, Arme, Krallen, Beine, etc.) zu gebrauchen, was dann wie ein Bruchangriff behandelt wird. UKIGUMO Wolken wenden– 1 EP, LS 85, 100 AP Diese Omote erlaubt es, einen Angriff des Gegners abzulenken und mit dem gleichen Wert direkt anzugreifen. Dies zählt als Angriff und als eine Aktion. INAZUMA Blitz – 0 EP, LS 55, 45 AP Diese Omote wird bei einer Pattsituation eingesetzt, indem die Waffe, üblichweise das Katana, mit einer plötzlichen Bewegung nach oben oder unten weggedrückt wird und sofort ein Angriff erfolgt (was eine Aktion ist). Wird diese Omote eingesetzt, kommt kein Abzug aufgrund der Pattsituation zum Tragen. Es wird zweimal gewürfelt. Der erste Wurf für das Wegdrücken des Schwertes oder der Waffe wird gegen die Stärke des Gegners gewürfelt. Der Bonus des ersten Wurfs wird auf den Angriff addiert. 9.5 OMOTE FUER SUIBUJUTSU TAKO Krake – 0 EP, LS 70, 60 AP Der Charakter kann einen anderen Charakter mit einem speziell Haltegriff halten und ihn unter Wasser ziehen, in dem er selbst auch taucht. Dies geht aber nur, wenn das Wasser mindestens 50 cm tiefer ist als der Gegner gross. Dieser Griff kostet ihn keine Erschöpfung, auch nicht, wenn sich der Gegner daraus zu lösen versucht. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Okuden 61 entscheidet ein KW 'KI', ob die Anwendung erfolgreich ist. 1 Ki-Punkt. 10 OKUDEN Okuden sind der Kern aller Kampfkünste, ihre höchste Vollendung. Das äusserste Ziel des Gakushin, Kensei und Budokas. Die Okuden liegen im Schnittpunkt der Ki-Kräfte und den Stufen der Erleuchtung und sind mit diesen verbunden. • Ebenso kann er alle Omote, die er beherrscht, auf eine gewisse Entfernung hin anwenden, die maximale Distanz ist ebenfalls 'FZ KI' Meter. 1 KiPunkt. • Im Fernkampf erhöht sich der Schaden um 50%. • Der Bonus der EW Okuden kann auf Beredsamkeit und Mongaku addiert werden. 1 Ki-Punkt. • Der Charakter kann damit aber auch heilen. Seine Berührung wirkt wie Igaku mit Level 'FZ KI'*2. 2 Ki-Punkte. Besitzt er die Fertigkeit Igaku kann er den Bonus des EW Okuden auf den Igakuwurf addieren. Die Wirkung verdoppeln sich. Dies funktioniert auch mit Tieren. 10.1 VORAUSSETZUNGEN Um eine Okuden lernen zu können, muss der Charakter die zugrundeliegende Fertigkeit, normalerweise ein Bugei, beherrschen (LS 71+). ZUSATZREGEL Der Spielleiter kann es auch zulassen, das ein Charakter über eine andere Fertigkeit als ein Bugei die Okuden studiert. Dies kann entweder eine feine Kunst sein oder Zaubern. In diesem Fall sollte der Spieleiter aber evtl. nicht alle Okuden zur Auswahl stellen sondern nur eine oder nur die zur Fertigkeit passende. Auch hier muss der Charakter die Fertigkeit gemeistert haben (LS 71+) Fertigkeit Mögliche Okuden Cha no yu Ki spüren E, Shogaku Ki projizieren Ikebana, Kadoo Ki lenken, Ki spüren Instrument Ki projizieren Tai Chi Ki projizieren, Ki lenken, Ki spüren Yumi-shi Ki projizieren Shiatsu, Igaku Ki projizieren, Ki lenken Feng Shui Ki spüren Zazen (alle) DIE OKUDEN IM Beispiel: Tohijo verwendet seine Ki-Kraft 'Schaden' für einen Angriff mit der blossen Faust. Er hat 34 Punkte KI und beherrscht diese Okuden. Er kann den Schlag auf seinen Gegner platzieren, der sich innerhalb von 3 Meter Entfernung aufhält. Eine Abwehr ist normalerweise nicht möglich, ausser mit der Okuden 'KI absorbieren' als Parade oder mit der Okuden 'Ki spueren' als Ausweichen. Dazu werden dann die Boni auf die entsprechenden Werte addiert. 10.2.2 KI Das Meistern dieser Okuden erlaubt eine hohe Sensibilisierung für die Bewegungen des Ki, in sich, in Anderen und um sich herum. Dies hat die folgenden Wirkungen: • Der Charakter nimmt in einem Umkreis von 'KI' Meter um sich herum jede Ki-Bewegung wahr. SPIEL • Erfolgt ein Angriff auf ihn, egal ob Nah- oder Fernkampf, weiss er es ca. 1 Sekunde, bevor dieser Charakter handelt. Spieltechnisch wird sein Ki immer auf seinen Reaktionswert und den Wurf für Ausweichen addiert. • Er kann nie von Angriffen überrascht werden (ausser der Fernkampfangriff erfolgt aus einer weiteren Entfernung als seine Ki-Kraft reicht), geschlossene Augen, Blindheit, Angriffe von hinten oder in Dunkelheit haben keinen Einfluss auf auf seine Würfe. Er handelt immer so, als käme der Angriff gut erkennbar von vorne / als könnte er seinen Gegner sehen. • Im Fernkampf kann er die Bewegungsabsicht des Ziels spüren, sodas lebende Ziele einen Abzug von -20 auf Ausweichen oder andere Fertigkeiten oder Omote, die Fernkampfwaffen ablenken/abwehren etc. • Fernkampf: Hat der Charakter das Ziel gesehen, kann er es dann auch mit geschlossenen Augen treffen (bei stehenden Zielen) Die Okuden geben zusätzliche Möglichkeiten im Spiel. Zum Teil als Modifikation schon bestehender Fertigkeiten, meist Omote, aber auch als neue Fähigkeiten, ähnlich den Kräften der Erleuchtung. 10.2 DIE VIER OKUDEN Es gibt 4 Okuden, die gelernt werden können. Wenn die Anwendung der Okuden KI kostet, sind die Kosten hinter der Beschreibung angegeben. 10.2.1 KI PROJIZIEREN Hat jemand diese Okuden erlernt, kann er sein Ki über Distanzen hin projizieren. Dies hat die folgenden Wirkungen: • Er kann so alle Ki-Kräfte, die er beherrscht, auch auf andere anwenden. Er kann dies auch über FZ 'Ki' Meter Distanz hin ausführen. Ist die KI-Kraft kein Angriff oder Angriffmodifikation (z.B. 'den Elementen widerstehen'), geht dies nur, wenn sich das Opfer nicht dagegen wehrt. Ansonsten NiHonDo SPUEREN KI Wenn ein Charakter das Ki spüren kann, dann nimmt der Charakter nicht die Bewegung an sich wahr, sondern die Absicht des Angreifers. Spieltechnisch ist es so, das der Charakter im Kampf alle Angriffe, Paraden etc. so wahrnimmt, als würde er diese sehen. Dies gilt auch für © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Okuden 62 Fernangriffe, so diese in seiner Reichweite beginnen. Er nimmt nicht die Bewegung der Waffe war. Also z.B. einen zufällig herunterfallenden Steinbrocken oder einen zufällig abgelenkte Waffe fällt nicht unter diese Fertigkeit. 10.2.3 KI ABSORBIEREN Diese Okuden erlaubt es, das KI eines Gegners zu reduzieren. Dies hat die folgenden Wirkungen: • Der Charakter kann stumpfe Schläge, die ihn treffen, immer um FZ 'KI' Level reduzieren. • Er kann anderen Personen durch Berührung 'FZ KI' Punkte pro Runde rauben. Dies führt beim Gegenüber zu Erschöpfung. Sind die EP grösser der Ausdauer, wird der andere bewusstlos, übersteigen die EP die doppelte Ausdauer, stirbt das Opfer. • Bei Shugenja oder Gakusho kann er deren aktuelles Yooki durch Berührung um 'FZ KI' Punkte pro Runde reduzieren. 1 Ki-Punkt / Runde • Er kann die Level von Zaubern, die ihn direkt oder indirekt (Umgebungszauber) um 'FZ KI' Level reduzieren. 1 Ki-Punkt / Runde 10.2.4 KI LENKEN Diese Okuden erlaubt es, das KI zu lenken. Dies hat die folgenden Wirkungen: – Stumpfe Schläge können zusätzlich wie Ohnmachtwürfe mit Level FZ 'KI' wirken. Dazu müssen sie vor Rüstungsabzug mindestens 1 WP erzeugen.1 Ki-Punkt. – Omote, die Lähmungen hervorrufen, können zusätzlich wie Schockwürfe, wenn sie ausreichen, um die Lähmung zu verursachen (auch wenn das Opfer nicht ohnmächtig wird), mit Level FZ 'KI' wirken. 2 Ki-Punkt. (z.B. Chiisai, Tei Uba) – Omote, die Bewusstseinsverlust hervorrufen, können zusätzlich wie Todeswürfe oder zeitverzögerte Todeswürfe (nach 2W20 Stunden) mit Level 'FZ KI'/2 wirken, wenn sie ausreichen, um die Bewusstseinsverlust zu verursachen (auch wenn das Opfer nicht ohnmächtig wird). 3 KiPunkte. (z.B. O Tsuki) – Der Bonus der EW Okuden kann auf Beredsamkeit und Mongaku addiert werden. 1 Ki-Punkt. – Im Fernkampf hat er eine um 25% höhere Reichweite und einen Bonus von +20 auf den Schuss/Wurf. – Der Charakter kann damit heilen. Seine Berührung wirkt wie Shiatsu mit LS 'KI*2'. Besitzt er die Fertigkeit Shiatsu kann er den Bonus des EW Okuden auf den Shiatsuwurf addieren. Die Wirkung verdoppeln sich. Dies funktioniert auch mit Tieren. – Der Charakter kann sein Gewicht reduzieren. Je 'permanente KI-Punkte' kg kostet dies 1 Ki-Punkt pro Minute. Hat ein Charakter mehr KI-Punkte als NiHonDo Gewicht, dann kostet die Anwendung der Fertigkeit kein KI. Ebenso ist es möglich, Lasten, die sich direkt am Körper befinden (Kleidung, getragene Personen etc.) entsprechend mitzubewegen. Beispiel: Torihime wiegt 45 kg. Sie hat 44 Ki-Punkte. Wenn sie 1 KiPunkt einsetzt, kann sie ihr Gewicht um 44 kg reduzieren, das wird so gehandhabt, als ob sie nur 1 kg wiegt. Dies wirkt sich auf Stürze, Sprünge und verschiedene andere Fertigkeiten wie Klettern aus. Ist ihr Gewicht niedrig genug, so kann sie auch über Wasser laufen, wenn sie sich schnell genug bewegt. Investiert sie 2 Punkte, dann ist sie schwerelos, sie kann damit beliebige Höhen springen oder fallen usw. Grundsätzlich sollte der Spielleiter davon ausgehen, das der Charakter sein Gewicht automatisch so regulieren kann, das sie nicht davon fliegt oder überall abprallt wie ein Gummiball. Sie kann innerhalb der Zeit landen, kämpfen, wieder abspringen usw. KOMBINATIONEN Grundsätzlich können die Okuden beliebig kombiniert werden. So ist es mit Ki projizieren und KI absorbieren möglich, jemanden über eine gewisse Entfernung KI zu rauben, Zauber, die ihn nicht direkt betreffen, zu reduzieren. Mit 'Ki projizieren' und 'KI lenken' kann er z.B. andere Personen schweben lassen usw. Die benötigten KI-Punkte addieren sich dabei. KI KAEMPFE Grundsätzlich ist es möglich, das zwei Personen unter Einsatz der Okuden miteinander kämpfen. 10.3 OKUDEN LERNEN Um eine Okuden zu lernen, muss der der Charakter dies als Aufgabe bearbeiten. Die Aufgabenpunkte werden mit dem dem Bonus des EW (des höchsten Bugei + Zazen) / 2 generiert. Stufe Ki spüren Ki absorbieren KI projizieren KI lenken Punkte 1000 1000 1250 1500 Runde Woche Woche Woche Woche Chance 10 10 8 6 Sind die Aufgabenpunkte vollständig bearbeitet, so würfelt der Spielleiter jeden Tag mit W1000 auf die Chance + die verstrichenen Tage, ob beim Charakter der Durchbruch passiert. Wenn ein dramatisches Ereignis eintritt, das den Charakter emotional stark berührt, kann der Spielleiter einen entsprechenden Bonus für den Wurf geben. Erst wenn der Durchbruch gelungen ist, kann die Okuden eingesetzt werden. Weitere Okuden Eine weitere Okuden kann nur gelernt werden, wenn für die vorhergehende Okuden der Durchbruch gelungen ist. Dann muss der Charakter mindestens 1W100 Tage warten, bevor er sich an die Erforschung der nächsten Okuden machen kann. MODIFIKATIONEN Grundsätzlich kann entweder ein Lehrer helfen, der die © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Okuden 63 entsprechenden Okuden selbst kennt. Er kann die 'Stufe der Vollkommenheit' * 'Stufe der Erleuchtung' des Lehrers als Bonus auf seinen Aufgabenwurf addieren. Oder es kann eine Person helfen, die mindestens die 1. Stufe der Erleuchtung erlangt hat. Pro Woche wird die 'Stufe der Erleuchtung' auf die Aufgabenpunkte addiert, es kann aber nur eine Person sein, die hilft. Darüber hinaus kann der Charakter je nach Vorwissen verschiedene Bonis zu seinem Wurf oder den Aufgabenpunkten addieren. Stufe Bonus AP Jede bekannte Okuden +5 Jede gelernte Omote +2 Jede Ki-Kraft +1 Jede Stufe der Erleuchtung Stufe NiHonDo © 1999 – 2012 by Stefan Mahr Besondere Kraefte 64 11 BESONDERE KRAEFTE 11.1 GEISTIGE TALENTE Geistige Talente sind den Charakteren angeborene übersinnliche Fähigkeiten während die Kräfte der Erleuchtung durch Za-zen erworben werden. Diese Talente hängen von der Aura des Charakters ab (siehe: Charaktererschaffung Magie). Manche Geistige Talente sind sehr ähnlich den grundlegenden Fertigkeiten der Shugenja oder Gakusho. Dies läßt sich durch das intensive Training erklären, mit dem diese Leute ihre eigenen Fertigkeiten entwickeln. 11.1.1 ENTWICKLUNG DER TALENTE Ein Spieler kann beliebig viele der monatlichen Entwicklungswürfe seines Charakters darauf verwenden, dessen Talente durch Meditation zu verbessern. Auch die Konfrontation mit besonders starker Magie, Geistern oder Artefakten kann die entsprechende Entwicklung eines Charakters beschleunigen, indem sie nach Entscheidung des Spielleiters zusätzliche Entwicklungswürfe ermöglichen. Besondere Faktoren können sogar die Entwicklung eines neuen Talents gestatten, dies ist jedoch ein ausgesprochen seltenes Ereignis. Talente können, bei entsprechender Entscheidung des Spielleiters, auch nach jedem Einsatz verbessert werden. 11.1.2 ERMUEDUNG Der Einsatz eines Talents erfordert eine geistige Anstrengung, die spieltechnisch im Sammeln von Ermüdungspunkten zum Ausdruck kommt. Der in eckigen Klammem hinter dem Namen des Talents angegebene Zahlenwert entspricht den Grund-Ermüdungspunkten für einen Talenteinsatz. Die tatsächlichen Ermüdungspunktkosten entsprechen den Grundpunkten minus des Fertigkeitszahl für das benutzte Talent. Beispiel: Bei Grund-EP-Kosten von 15 und einer Talent-LS von 58 FZ = 5) betragen die tatsächlichen Ermüdungspunktkosten demnach 10 Punkte. Die Ermüdungspunktkosten fallen ungeachtet dessen an, ob der Talenteinsatz erfolgreich ist oder nicht. Die LS eines Talents wird um die Summe der Ermüdungs- und Wundpunkte reduziert (ausgenommen die Kosten für den Talenteinsatz selbst). Bei einem Fehlschlag wird ein schockwurf für den Charakter fällig (bei diesem Wurf werden die durch den Talenteinsatz angefallenen EP angerechnet: siehe unter: Schock Kampf). Schockwürfe werden grundsätzlich geheim vom Spielleiter durchgeführt: der Spieler erfährt nur, daß sein Charakter in Ohnmacht fällt. Ein Charakter, dessen Schockwurf fehlschlägt, ist für 2W6 Stunden unfähig ein Geistige Talente/Zauber/Wunder anzuwenden). 11.1.3 PASSIVE AUSLOESUNG 'Yooki spüren', 'Vorahnung' und 'Zauber entdecken' sind Wahrnehmungstalente, die (nach Entscheidung des NiHonDo Spielleiters) durch entsprechende Phänomene ausgelöst werden können. Dieser Vorgang nennt sich "passive Auslösung". ' Yooki spüren' kann durch die Präsenz von Yookai und Juurei ausgelöst werden, 'Vorahnung' durch akute Gefahr und ' Zauber entdecken' durch die Präsenz Yooki. Bei jeder Begegnung mit einem derartigen Phänomen führt der Spielleiter insgeheim einen Wurf (ohne Berücksichtigung von Ermüdung) gegen das entsprechende Talent durch, um festzustellen, ob es ausgelöst wird. Bei einem schwachen Reiz ist die benötigte Qualität höher (mindestens 3) nötig, um eine Wirkung zu erzielen, aber manche Phänomene können so stark sein, daß schon eine Qualität 0 oder gar -1 genügt, den Charakter zu beeinflussen. Bei einer solchen passiven Auslösung erhält der Besitzer des betroffenen Talents nur minimale Informationen. Der Spielleiter könnte sagen: "Du hast ein ungutes Gefühl", oder: "Du spürst eine plötzliche Erregung." Will der Charakter mehr erfahren, muß er das Talent aktiv (mit Ermüdungskosten) einsetzen. 11.1.4 INTERPRETATION VON TALENTEN Geistige Talente erfordern, ebenso wie Magie und Religion, eine gewisse Regelfreiheit. Die Beschreibungen im Kapitel Archetypen sind nur als Richtlinien gedacht und können weder als Ersatz für gesunden Menschenverstand noch für den Instinkt des guten Spielleiters für die Entwicklung der Handlung dienen. In nahezu allen Fällen sollte der Spielleiter Talentwürfe geheim ausführen. 11.1.4.1 Vorahnung Die Fähigkeit, das "Schicksal" von Gruppen, Personen oder Gegenständen zu entdecken. Vorahnung kann passiv ausgelöst werden. Dieses Talent kann auf zwei Arten aktiv eingesetzt werden: (1) GEFAHRENSINN Der Versuch, die Gefahren eines bestimmten Ortes festzustellen: Der Charakter fällt für etwa eine Minute in Trance und fragt z.B.: "Ist dieser Weg sicher?". Es liefert ein vages Gefühl der Gefahr, wenn in einer Entfernung von bis FZ Meter Fallen oder Gefahren lauern. Eine Qualität von 5 liefert Details. Bei einer Differenz von 2 oder weniger erhält der Charakter zufällig ausgewählte wahre oder falsche Angaben. (2) VORAUSSICHT Der Charakter konzentriert sich auf eine Frage und fällt für 12 - FZ Stunden in einen Trancezustand, in dem er eine Vision zu diesem Thema erlebt. Falls die Antwort durch Magie oder ähnliche Faktoren verborgen ist, wird die LS entsprechend reduziert. Normalerweise hat der Träumende keinerlei Kontrolle über seine Vision, aber bei einer Qualität von 4 ist es möglich, die Nachforschungen etwas zu steuern. Eine negative Differenz liefert derart unbestimmte Visionen, daß eine sinnvolle Deutung nicht möglich ist. Das Vorahnungstalent kann nur eine Abschätzung des weiteren Spielverlaufs durch den Spielleiter aufdecken; die tatsächlichen Ereignisse können davon abweichen. © 1999 – 2012 by Stefan Mahr