Fertigkeiten - Ni-Hon-Do

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Nihondo
3
Fertigkeiten
2
Inhaltsverzeichnis
1 Grundlegendes...................................................................4
1.1 Arten von Fertigkeiten................................................4
1.1.1 Bugei.....................................................................4
1.1.2 Feine Kuenste.......................................................4
1.1.3 Ninja Faehigkeiten................................................4
1.2 Allgemeines................................................................4
1.2.1 Leistungen ...........................................................4
1.2.1.1 Fertigkeitszahl (FZ).........................................5
1.2.1.2 Schwierigkeiten...............................................5
1.2.2 Koerperliche abzuege...........................................5
1.2.2.1 Lastabzug........................................................5
1.2.2.2 Verletzungsabzug............................................5
1.2.2.3 Ermuedungsabzug...........................................5
1.2.2.4 Hunger und Durst............................................5
1.2.2.5 Fehlender Schlaf..............................................6
1.2.2.6 Blind................................................................6
1.2.2.7 Anmerkung fuer den Spielleiter......................7
1.2.3 Geistige Abzuege..................................................7
1.2.3.1 Lebensgefahr...................................................7
1.2.4 Besondere Abzuege..............................................7
1.2.5 Analyse/Bewertung...............................................7
1.2.6 Unterstuetzen........................................................7
1.2.7 Wertsteigerung.....................................................8
1.2.8 Spezialisierung.....................................................8
1.3 Verbesserung der Fertigkeiten....................................8
1.3.1 Downtime (Uebungen/Studien)............................8
1.3.2 Anleitung..............................................................8
1.3.3 Arbeit....................................................................8
1.3.4 Meister..................................................................9
1.3.5 Stress/Bonuserfahrung..........................................9
1.3.6 Zazen....................................................................9
1.3.7 Der Entwicklungswurf..........................................9
1.3.8 Verlust von LS......................................................9
1.3.9 Erfahrung sammeln...............................................9
1.4 Unspezifische Aufgaben.............................................9
1.4.1 Suche....................................................................9
1.4.1.1 Verborgene Dinge...........................................9
1.4.1.2 Magisch verstecktes......................................10
1.4.1.3 Dauer der Suche............................................10
1.4.2 Lauschen.............................................................10
1.4.3 Grosse Lasten heben...........................................10
1.4.4 Grosse Lasten tragen..........................................10
1.4.5 Rohe Gewalt.......................................................11
1.4.6 Sturz....................................................................11
1.4.7 Untergehen.........................................................11
1.4.8 Ertrinken.............................................................11
1.4.9 Luegen und Taeuschen.......................................11
1.5 Beschreibung der Fertigkeiten..................................11
2 Koerperliche Fertigkeiten................................................12
2.1 Akrobatik..................................................................12
2.2 Balancieren...............................................................12
2.3 Chakuzen-jutsu (Auf Grat laufen).............................12
2.4 Hayagake-jutsu (Schneller Reisen)...........................12
2.5 Hojo-jutsu (Fesseln)..................................................13
2.6 Karumi-jutsu (Hoch springen)..................................13
2.7 Klettern.....................................................................14
2.8 Nawanuke-jutsu (Winden)........................................14
2.9 Ninjutsu (Verstecken)...............................................14
2.10 Schleichen...............................................................15
2.11 Schwimmen.............................................................15
NiHonDo
2.12 Seefahrt...................................................................15
2.13 Shiatsu (Massage)...................................................15
2.14 Springen..................................................................16
2.15 Suijutsu (Schwimmstil)...........................................16
2.16 Tanzen.....................................................................17
2.17 Taschenspielerei......................................................17
2.18 Tai chi (Gymnastik)................................................17
2.19 Tauchen...................................................................18
2.20 Werfen....................................................................18
3 Soziale Fertigkeiten.........................................................19
3.1 Beredsamkeit.............................................................19
3.2 Gisho Giin -jutsu (Faelschen)...................................19
3.3 Gluecksspiel..............................................................19
3.4 Intrigen......................................................................20
3.5 Kuykuri (Zeichensprache).........................................20
3.6 Liebeskunst...............................................................20
3.7 Luegen.......................................................................21
3.8 Ritual.........................................................................21
3.9 Sprache......................................................................21
3.9.1 Sprachen lernen..................................................21
3.9.1.1 Dialekte erkennen..........................................22
3.9.1.2 Dialekte nachahmen......................................22
3.9.2 Auf Sprache wuerfeln.........................................22
3.9.3 Zusammenhang mit anderen Fertigkeiten...........22
3.10 Wahrnehmung.........................................................22
4 Wissensfertigkeiten.........................................................24
4.1 Recht.........................................................................24
4.2 Theologie..................................................................24
4.2.1 Butsu-do.............................................................24
4.2.2 Shinten................................................................24
4.3 Schrift........................................................................24
4.3.1 Katakana.............................................................25
4.3.2 Hiragana.............................................................25
4.3.3 Kanji...................................................................25
4.3.4 Schreiben lernen.................................................25
5 Feine Kuenste..................................................................27
5.1 Cha-no-yu (Teekunst)...............................................27
5.2 Gesang.......................................................................28
5.3 E (Malen)..................................................................28
5.4 Go..............................................................................29
5.5 Igaku.........................................................................29
5.6 Ikebana (Blumen arrangieren)..................................29
5.7 Instrument.................................................................30
5.7.1 Nihon..................................................................30
5.8 Klassische Literatur...................................................31
5.8.1 Jugaku (chinesische Literatur)............................31
5.8.2 Kogaku (japanische Klassiker)...........................31
5.9 Mongaku (Rhetorik)..................................................31
5.10 Origami (Papierfalten)............................................32
5.11 Poesie......................................................................32
5.12 Shogaku (Kalligraphie)...........................................32
5.13 Tori-oi (Falknerei)..................................................33
5.14 Yoroi-sei (Waffenschmieden).................................33
5.15 Yumi-shi (Bogenbau)..............................................33
6 Mystische Fertigkeiten....................................................34
6.1 Feng Shui (Wissen der guten Orte)...........................34
6.2 Saimin-jutsu (Hypnose)............................................34
6.3 Bokusen (Vorhersage)..............................................35
6.4 Za-zen (Meditation)..................................................35
7 Handwerksfertigkeiten.....................................................37
7.1 Apotheker..................................................................37
7.2 Astrologie..................................................................37
7.3 Braukunst..................................................................37
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7.4 Hanabi (Feuerwerk)..................................................37
7.5 Fischfang...................................................................38
7.6 Foltern.......................................................................38
7.7 Handeln.....................................................................39
7.8 Hensu-jutsu (Verkleidung)........................................39
7.9 Heraldik....................................................................40
7.10 Holzfaellerei............................................................40
7.11 Holzschnitzerei.......................................................40
7.12 Irizumi (Tätowieren)...............................................41
7.13 Juwelierkunst..........................................................41
7.14 Kartographie...........................................................41
7.15 Keramik...................................................................41
7.16 Kochkunst...............................................................42
7.17 Konstrukteur...........................................................42
7.18 Landwirtschaft........................................................42
7.19 Lederarbeit..............................................................42
7.20 Mathematik.............................................................42
7.21 Metallarbeit.............................................................43
7.22 Mineralogie.............................................................43
7.23 Monomane (Schauspiel).........................................43
7.24 Nahrungssuche........................................................43
7.25 Navigation...............................................................44
7.26 Ningeda-jutsu (Ninjaausrüstung)............................44
7.27 Papierherstellung.....................................................44
7.28 Parfuemerie.............................................................44
7.29 Schiffbau.................................................................44
7.30 Schleifen.................................................................44
7.31 Schlosser.................................................................44
7.32 Spurensuche............................................................45
7.33 Steinmetz.................................................................45
7.34 Textilarbeit..............................................................45
7.35 Tenyaku (Kräuterkunde).........................................45
7.36 Tierpflege................................................................46
7.37 Ueberleben..............................................................47
7.38 Urushi (Lackiererei)................................................47
7.39 Wetterkunde............................................................48
7.40 Yogen (Giftkunde)..................................................48
7.41 Zimmerei.................................................................48
8 Kampffertigkeiten............................................................49
8.1 Kampferfahrung........................................................50
8.2 Meistererfahrung.......................................................50
8.3 Unbewaffneter Kampf...............................................50
8.3.1 Kaempfen...........................................................50
8.4 AikomiDo.................................................................50
8.5 Atemi-jutsu................................................................51
8.6 Chikujo-Jutsu ( Belagerung und Strategie)...............51
8.7 Erdrosseln.................................................................51
8.8 Iai-jutsu (schnelles Ziehen).......................................52
8.9 Jiu-Jutsu....................................................................52
8.10 Ni-To-ken-jutsu.......................................................52
8.11 Reiten......................................................................53
8.12 Senjo-Jutsu (Schlachttaktik)...................................53
8.13 Shuriken-jutsu (Dinge werfen)................................54
8.14 Suibujutsu (Kampf im Wasser)...............................54
8.15 Sumai......................................................................54
9 Omote..............................................................................55
9.1 Allgemeine Omote....................................................55
9.2 Omote fuer den waffenlosen Kampf.........................58
9.3 Omote fuer den Kontaktkampf..................................59
9.4 Omote Fuer Waffen..................................................60
9.5 Omote Fuer Suibujutsu.............................................60
10 Okuden..........................................................................61
10.1 Voraussetzungen.....................................................61
NiHonDo
10.2 Die vier Okuden......................................................61
10.2.1 Ki projizieren....................................................61
10.2.2 Ki spueren.........................................................61
10.2.3 KI absorbieren..................................................62
10.2.4 KI lenken..........................................................62
10.3 Okuden lernen.........................................................62
11 Besondere Kraefte.........................................................64
11.1 Geistige Talente......................................................64
11.1.1 Entwicklung der Talente...................................64
11.1.2 Ermuedung........................................................64
11.1.3 Passive ausloesung...........................................64
11.1.4 Interpretation von Talenten..............................64
11.1.4.1 Vorahnung...................................................64
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Grundlegendes
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1 GRUNDLEGENDES
Was auch immer Menschen tun können, kann in
Fertigkeiten dargestellt werden. Das Ziel dieses Systems
besteht darin, die grundlegenden Anforderungen eines
Rollenspiels mit einem verständlichen und
erweiterungsfähigen System abzudecken. Die hier nicht
angesprochenen Fertigkeiten sind für die meisten Spieler
relativ unwichtig, aber das System ist flexibel genug, um
das Hinzufügen beliebiger Fertigkeiten zu gestatten. Der
Spielleiter braucht dazu nur den Namen der Fertigkeit, was
sie abdeckt festzulegen und den Begabungsfaktor für die
anfängliche LS zu bestimmen. Voila, eine neue Fertigkeit.
1.1 ARTEN
VON
FERTIGKEITEN
Die verschiedenen Fertigkeiten, die im Spiel verwendet
werden, lassen sich in folgende Gruppen einteilen;
Körper
Wichtig ist der Körpereinsatz
Soziales
Fertigkeiten im Umgang mit anderen
Wissen
Wissensfertigkeiten
feinen Künste
Künste und Schöngeistiges
Mystik
Religion und Spiritualität
Handwerk
handwerklichen Fertigkeiten
Kampf
auch Bugei genannt
Für jede dieser Fertigkeiten hat eine Charakter eine gewisse
Begabung, die bei der Charaktererschaffung festgelegt wird.
1.1.1 BUGEI
"Bugei" sind Fähigkeiten in den Kampfkünsten und
-techniken, die in der Kriegführung (z.B. Kommandieren:
Senjujutsu) eingesetzt werden. Manche sind bei Kriegern
aller Zeiten und Kulturen zu finden, anderen sind einmalig
in Nippon. Das Studieren und schließlich das Beherrschen
von Bugei ist die wichtigste Beschäftigung von Bushis,
Kenseis, Budokas und Ninjas.
Die LS ist ein Maß für das Geschick im normalen Gebrauch
einer Waffe oder Kampftechnik.
Für manche Bugei existieren Omote, spezielle Formen, die
in den Schulen sorgsam gehütet werden. Diese Omote sind
besondere Techniken, die 'Tricks' und besondere
Möglichkeiten vermitteln. Darüber hinaus gibt es, als
Essenz aller Bugei, die Okuden, Geheimtechniken, die die
Grenzen menschlichen Fertigkeiten darstellen, abdecken.
Eine Fertigkeit und eine Omote kann unter einem Lehrer
gelernt werden, d.h. jeder, der eine höhere LS hat, kann
diese Fertigkeit lehren. Die Künste der Omote werden von
den 'Ryu', oder 'Schulen' bzw den Lehrern (sensei), die sich
auf diese Bugei spezialisiert haben, entwickelt und gelehrt.
Diese Techniken werden eifersüchtig gegen Außenseiter
verborgen und verteidigt. Der Lehrer einer Ryu wird
kritisch prüfen, wen er in seine Schule aufnimmt und nur
wenn sich dieser bewährt hat, wird ihm der Lehrer die
Omote dieses Stils beibringen. Und nur den wenigsten,
auserwählen Meisterschülern wird die Ehre zuteil, auf den
Weg, der zu den Okuden führt, geleitet zu werden.
NiHonDo
1.1.2 FEINE KUENSTE
Neben den zahlreichen Techniken im Kampf und für das
tägliche Leben gibt es in NiHonDo auch zahlreiche
Fähigkeiten, die als Künste gelten. Wobei hier beide, die
feinen Künste und die klassische "Bildung" gemeint sind.
Durch Schlachtglück zeigt der Bushi Mut und zuweilen
auch Grausamkeit, aber in der Perfektion von solch hohen
Künsten wie Cha-no-yu (Teezeremonie) oder Poesie zeigt
er die Veredelung seines 'Hara' (Geistes) und der inneren
Klarheit, die man durch intensive Selbstprüfung gewonnen
hat. So ist es für einen Bushi immer eine Gratwanderung,
wenn er sich mit anderen, trivialen Fertigkeit beschäftigt. Es
ist ehrenhaft und bringt ON, wenn man einen Bericht für
einen feindliche Heerführer fälscht, es ist aber etwas
anderes, wenn man eine Reisanforderung fälscht, um den
Reis in den eigenen Kornspeicher fließen zu lassen. Das ist
unehrenhaft und bedeutet einen Verlust von ON.
1.1.3 NINJA FAEHIGKEITEN
Ninja Fähigkeiten sind besondere Techniken, entwickelt
von den Ninjas, den geheimnisvollen Meuchelmördern und
Spionen Nippons, um sie bei ihrer ruchlosen Arbeit zu
unterstützen. Durch die erstaunlichen Folgen manche dieser
Fähigkeiten, gewannen sie den Ruf, magische Kräfte zu
besitzen. Bestimmte Ninja-Fähigkeiten sind Bugei, anderen
sind praktische Fertigkeiten. Andere sind Fähigkeiten, die
Ninja in einer einzigartigen Art und Weise einsetzen
können. Alle Ninja Fähigkeiten sind Geheimnisse des
Berufes, das Eigentum der Sippen. Wenn man sie NichtNinja lehrt, werden beide, Lehrer und Schüler vom
Clanältesten zum Tode verurteilt. In der Fertigkeitenliste
(Kapitel Charakter) sind Ninjafertigkeiten mit einem "*"
gekennzeichnet.
1.2 ALLGEMEINES
1.2.1 LEISTUNGEN
Die Leistungsstufe (LS) ist ein Maß der momentanen
Kompetenz eines Charakters mit einer bestimmten
Fertigkeit; je höher der Zahlenwert, desto höher sein
Können. LS können im Spielverlauf verbessert werden und
rangieren von 0 bis 100.
EINSTUFUNG
DER
FERTIGKEITEN
Die LS gibt auch Auskunft darüber, ob der Charakter als ein
Lehrling, Geselle, Meister oder gar Grossmeister zu
bezeichnen ist.
LS
Beschreibung
01-10
Anfänger
11-20
Schüler
21-30
Seniorschüler
31-40
Ausgebildet
41-50
Meisterschüler
51-70
Meister
71-90
Grossmeister
91-00
Legende
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Grundlegendes
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Dieses System paßt gut auf Handwerksfertigkeiten oder
Bugei, kann aber auch für soziale Fertigkeiten angewandt
werden. Zu den Werten ist zu bemerken, daß an einen
(Sensei, Meister hohe Anforderungen gestellt werden,
sowohl an die Ausführung der Tätigkeit als auch an sein
Verhalten.
FERTIGKEITEN
EINSETZEN
Verschiedene Aktivitäten während des Spiels erfordern den
Einsatz von Fertigkeiten. Wenn ein Charakter z. B.
versucht, sich in ein feindliches Lager zu schleichen, wird
seine Schleichfertigkeit auf die Probe gestellt, um
festzustellen, wieviel Lärm er macht. Jedesmal, wenn ein
Charakter eine Fertigkeit anwendet, bestimmt der Spielleiter
die Besonderheiten des Einsatzes und gibt evtl. Bonus oder
Malus. Das Ergebnis des Einsatzes wird mit Hilfe eines
Ergebniswurfes (siehe Kapitel 'Charaktere') festgelegt.
Die letzte Entscheidung darüber, welche Fertigkeit wann
auf die Probe gestellt wird, liegt beim Spielleiter.
UNKLARES ERGEBNIS
Bei manchen Fertigkeiten ist Erfolg oder Mißerfolg für den
Charakter nicht sofort erkennbar; in diesem Fall muß der
Spielleiter den Wurf selbst und geheim durchführen. Hat
der Spielleiter Zweifel daran, wer gegen eine Fertigkeit
würfeln muß, sollte er dies selbst tun.
1.2.1.1 Fertigkeitszahl (FZ)
Die FZ ist eine Art Grobcharakterisierung einer Fertigkeit
und entspricht immer einem Zehntel der LS (abgerundet)
oder mit andren Worten, einfach der Zehner-Ziffer der LS.
Liegt die LS des Charakters etwa zwischen 80 und 89
(inklusive), so beträgt sein FZ 8. Der Einsatz der FZ wird
bei Bedarf erklärt und läßt sich zum entsprechenden
Zeitpunkt leicht aus der LS ermitteln.
1.2.1.2 Schwierigkeiten
Der Spielleiter legt bei den Würfen die Schwierigkeit fest.
Generell gilt die Schwierigkeit als Normal. Werden
Hilfsmittel benutzt oder treten günstige Umstände ein, so
wird die Aufgabe leichter. Fehlen wichtige Hilfsmittel, soll
eine Aufgabe in kürzerer Zeit erledigt werden oder sind
widrige Umstände zu berücksichtigen, wird die Aufgabe
schwerer. In der Tabelle kann die entsprechende Bonus
oder Malus je nach Aufgabe oder Umstand bestimmt
werden:
Schwierigkeit
LS
Gelingt immer
+20
Idiotensicher
+15
Sehr leicht
+10
Leicht
+5
Normal
0
Schwierig
-5
Schwer
-10
Ziemlich Schwer
-15
Schwer
-20
Sehr Schwer
-25
Extrem Schwer
-30
Praktisch Unmöglich
-40
Je weiterer Stufe
-10 Punkte
NiHonDo
Um dem Spielleiter noch eine Hilfe für die Festlegung von
Schwierigkeiten zu geben, hier nun einige Möglichkeiten,
die Schwierigkeit zu verändern (um je 1 Stufe nach oben
bzw, nach unten).
Hier am Beispiel Schleichen:
- 1 Schwierigkeit
+ 1 Schwierigkeit
Günstige Sit. (Dunkel)
Muß leise passieren
Benutzt Hilfsmittel
Darf nicht gesehen werden
Vorbereitung (20 min)
Ohne Vorbereitung (30 sek)
1.2.2 KOERPERLICHE
ABZUEGE
Manche Fertigkeiten sind auf der Fertigkeitsdatentabelle mit
dem Hinweis gekennzeichnet, daß sie körperlichen Abzügen
unterliegen. Diese Abzüge ergeben sich aus der Tatsache,
daß ein belasteter, verletzter oder erschöpfter Charakter
keine normale Leistung erbringen kann. Es gibt
verschiedene Arten körperlicher Abzüge:
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
Behinderung durch Last,
Verletzung
Ermüdung
Hunger/Durst
Schlafmangel
Alle Abzüge werden auf dem Charakterblatt, Kampfprofil
oder einem separaten Blatt festgehalten. Die Summe aller
Abzüge ist der Körperliche Abzug des Charakters.
1.2.2.1 Lastabzug
Generell gilt, daß körperliche Aktivitäten schwieriger
werden, je mehr Gewicht ein Charakter mit sich herumträgt.
Der Lastabzug wird errechnet, indem das Gesamtgewicht
(in Kilo), das der Charakter trägt (Last), durch seine
Ausdauer/10 geteilt wird.
1.2.2.2 Verletzungsabzug
Durch Kämpfe und verschiedene andere Aktivitäten kann
ein Charakter verletzt werden. Die Schwere einer
Verletzung wird in so genannten Wundpunkten gemessen.
Die Summe der
Wundpunkte oder die Level aller Wunden *4
eines Charakters ergibt seinen Verletzungsabzug.
1.2.2.3 Ermuedungsabzug
Anstrengungen werden als Ermüdungspunkte notiert.
1.2.2.4 Hunger und Durst
Leidet ein Charakter Hunger und /oder Durst, so reduziert
dies seine Leistungsfähigkeit. Dies wird im Spiel so
gehandhabt, das sich Eigenschaftswerte reduzieren. Dieser
temporäre Verlust baut sich wieder auf, wenn wieder genug
Nahrung und Wasser zur Verfügung steht.
Dies Auswirkungen von zu wenig Essen oder Trinken kann
der Spielleiter mit Hilfe der folgenden Tabelle bestimmen:
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Grundlegendes
6
NAHRUNG
Zeit ohne
1 Tag
2 Tage
3 Tage
Folgen
Reg.
Ausdauer -10%
5m
Ausdauer -50%, Stärke -50%
10 m
Ausdauer -30%, Stärke -25%
15 m
Ausdauer +25%, aber keine
Hochleistungen, sonst mit 25%
4 Tage bis FZ
Zusammenbruch.
Ausdauer
15 m
Stärke -10%, Reaktionswert - 33%
Wochen
Der Charakter verliert pro Tag ½ kg
Gewicht
Nach FZ
Ausdauer -50%, Stärke -75%,
Ausdauer
Reaktionswert – 75%
Wochen oder
10 h
Jeden Tag ein Schockwurf 3 + je 5
ab 40 kg
kg unter 40kg +1
Gewicht
Erleidet ein Charakter diesen Schock, so fällt er in ein
Koma. Er stirbt, wenn der nächste Schockwurf misslingt.
Ist nur etwas Nahrung vorhanden, so kann der Spielleiter
die Zeiten und die Gewichtsabnahme anpassen und bei
starken körperlichen Leistungen erhöhen.
TRINKEN
Folgen
Ausdauer -10%
Ausdauer -50%, Stärke -50%
Ausdauer -75%, Stärke -75%
Ausdauer -90%, Stärke auf 1,
3 Tage und
Reaktionswert auf 1
mehr
Alle 3 Stunden ein Schockwurf 1, +
1 / 3 Stunden
Die Folgen sind wie unter Hunger angegeben.
VERLORENER
Reg.
5m
30 m
1h
10 h
EIGENSCHAFTSPUNTKE
Die Zeit, bis sich die Eigenschaftswerte wieder
normalisieren, hängt von der Dauer der Entbehrung ab. Die
Zeiten, um einen verlorenen Eigenschaftspunkt zu
regenerieren ist in der Spalte 'Reg' angegeben.
1.2.2.5 Fehlender Schlaf
Grundsätzlich braucht jeder Mensch Schlaf. Das
durchschnittliche Schlafbedürfnis pro Tag kann vom
Spielleiter wie folgt bestimmt werden (in Minuten):
520 – Ausdauer – 'Stufe der Vollkommenheit' *30 –
Zazen – 'Stufe der Erleuchtung' * 100
Beispiel: Kano, Level 2, hat Ausdauer 35 und Zazen auf 24. Sein
durchschnittliches Schlafbedürfnis liegt bei:
520 – 35 - 60 – 24 = 400, oder ca. 6 ¾ Stunden pro Tag.
FEHLENDER SCHLAF
Fehlt einem Charakter Schlaf, so reduziert das seine
Leistungsfähigkeit. Pro fehlender Stunde Schlaf kann der
SL einen Abzug von -3 auf alle Würfe geben.
Darüber hinaus kann der Spielleiter in 'langweiligen
Situationen', wie z.B. Wache halten, würfeln, ob ein
Charakter zufällig einschläft. Die Wahrscheinlichkeit kann
mit
'fehlende Stunden Schlaf' * 3%
NiHonDo
Zusatzregel
Der Spielleiter kann das Einschlafen während der Wache so
regeln, das er die noch fehlenden Stunden Schlaf auf die
Einschlafchance addiert.
Beispiel: Kano hatte einen anstrengenden Tag hinter sich (14 EP) und
dazu noch ein paar Sake getrunken. (Vergiftung Level 2). Er darf 2
Stunden schlafen, bis seine Wache beginnt. Seine Chance, während der
Wache einzuschlafen beträgt 4¾ (6¾ – 2) + 3 (14 EP / 4) + 2
(Vergiftung) = 9 * 3% = 27. Der Wurf zeigt 14, d.h das Kano während
seiner Wache einschläft. Der Spielleiter würfel mit 2W6 = 5 * 10
Minuten, das Kano nach etwa einer ¾ Stunde einschläft.
UNTERBROCHENER SCHLAF
Zeit ohne
12 Stunden
1 Tag
2 Tage
WIEDERHERSTELLUNG
gewürfelt werden.
Will ein Charakter unbedingt verhindern, einzuschlafen, so
kann der Spielleiter den Bonus des EW Willen vom der %Chance abziehen. Bei Bedarf kann der Spielleiter den Wert
erhöhen, wenn der Charakter am Vortag sich stark
angestrengt hat, verletzt, krank ist oder viel Alkohol
getrunken hat.
Als Richtschnur können addiert werden:
Modifikation
'Wundpunkte' bzw. Level aller Wunden *4
Wunden
Erschöpfung die EP/2
Das 'Level der Vergiftung'*4
Gifte
Wird der normale Schlaf unterbrochen, kann der Spielleiter
pro Unterbruch zwischen 10 und 30% der Schlafzeit
abziehen.
Beispiel: Kano hat während der Nacht 2 Stunden Wache. Er schläft
davor 3 Stunden und danach 4 Stunden, also insgesamt 7 Stunden. Dies
genügt normalerweise seinem Schlafbedürfnis. Da sein Schlaf aber
unterbrochen ist, zieht der Spielleiter 20% ab.
Er hat also effektiv ca. 1 ½ Stunden weniger geschlafen, was der
Spielleiter als 1 'fehlende Stunde' notiert.
SCHLAFDEFIZIT
ABBAUEN
Ein Schlafdefizit kann abgebaut werden, indem 50% des
fehlenden Schlafs nachgeholt werden.
WECKEN
Der Spielleiter kann die Zeit (in Kampfrunden), die ein
Charakter benötigt, um aufzuwachen und handlungsfähig zu
sein, mit folgender Formel bestimmen:
1W10 + 'fehlende Stunden Schlaf'- FZ Ausdauer - FZ
Willen – FZ Zazen
Die Modifikatoren wie beim Einschlafen gelten auch hier.
AUTOMATISCHES AUFWACHEN
Ein Charakter kann versuchen, automatisch zu einer
gewählten Zeit aufzuwachen. Die Chance, das ihm das
gelingt ist:
FZ Ausdauer + FZ Willen + FZ Zazen + FZ Aura 'fehlende Stunden Schlaf' – sonstiger Modifikationen
Gelingt der Wurf, wacht der Charakter zu der gewünschten
Zeit auf, der Spielleiter kann die genaue Zeit mit +/- W100
Minuten bestimmen.
1.2.2.6 Blind
Ist ein Charakter blind, so kann er sich nur langsam gehend
sicher vorwärts bewegen, etwa 1 m / Kampfrunde. Hat er
einen Stock oder Gegenstand, mit dem er seine Umgebung
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Grundlegendes
7
ertasten kann, dann erhöht sich seine sichere
Gehgeschwindigkeit auf 3m / Kampfrunde.
Bewegt er sich schneller, so wird das wie Gehen auf
'Tückischen Grund' behandelt. (Siehe Kapitel 'Kampf –
Spezielle Situationen'), d.h er hat 15 – 'Stufe der
Vollkommenheit' Abzug. Je nach Situation kann er in oder
an Gegenstände oder Personen stossen, was wie ein
stumpfer Schlag wirken kann.
Kämpft ein blinder Charakter, so hat er (10- 'Stufe der
Vollkommenheit') * 5 als Abzug auf alle Kampfwürfe.
1.2.2.7 Anmerkung fuer den Spielleiter
Um ehrlich zu sein: körperliche Abzüge von Fertigkeits-LS
sind theoretisch eine feine Sache, werden praktisch aber
leicht zur Belastung. Natürlich ist es möglich, solche
Feinheiten völlig zu ignorieren, aber ist es wirklich tragbar,
daß ein Schwerverwundeter mit einer 40 Pfund schweren
Rüstung sich ebenso leicht bewegt, kämpft und Angriffen
ausweicht wie ein unverletzter Charakter im leichten
Kimono?
Die körperlichen Abzüge sind eine Möglichkeit, in
Situationen, in denen dies sinnvoll erscheint, sie
anzuwenden. Im Normalfall kann man sie gut ignorieren.
1.2.3 GEISTIGE ABZUEGE
Geistige Abzüge können durch starke Ermüdung, Drogen
oder auch Ablenkung auftreten. Die entsprechenden Abzüge
bestimmt der Spielleiter.
1.2.3.1 Lebensgefahr
Kommt ein Charakter in eine Situation, in der eine
Handlung ihn in Lebensgefahr bringt, so muss der Charakter
einen EW 'Kamae' würfeln. (Sie dazu Kapitel 1)
1.2.4 BESONDERE ABZUEGE
Besondere Abzüge werden vom Spielleiter festgelegt, um
zeitweilige Behinderungen umzusetzen, die von den drei
Arten des körperlichen Abzugs nicht abgedeckt werden. Ein
Charakter, der ein sperriges Objekt trägt, gefesselt ist oder
sich irgendwie verstrickt hat, erhält einen besonderen
Abzug. Der Besondere Abzug gilt nur, solange die
Umstände anhalten, die ihn erforderlich machen. Wird die
Ursache des Abzugs behoben, entfällt dieser ebenfalls.
Einige Arten besonderer Abzüge sind im Kapitel Kampf
näher erläutert.
1.2.5 ANALYSE/BEWERTUNG
Handwerksfertigkeiten (und nach Entscheidung des
Spielleiters auch andere) stellen nicht nur praktische
Fähigkeiten, sondern auch das theoretische Wissen eines
Charakters in einem bestimmten Bereich dar. Dadurch wird
es möglich, den Wert oder die Qualität eines Gegenstandes
zu bewerten, auch ohne ihn selbst herstellen zu können,
oder die Schwierigkeit einer Aufgabe zu analysieren, ohne
sie tatsächlich in Angriff zu nehmen. Bei einem
Analyseversuch wird ein normaler Wurf gegen die LS
gewürfelt. Die Schwierigkeit kann aber je nach der
Vertrautheit des Charakters mit der betreffenden Art von
Gegenständen oder Aufgaben modifiziert werden. Da nur
NiHonDo
der Spielleiter den wahren Wert bzw. die Qualität eines
Gegenstandes kennt, wird dieser Wurf grundsätzlich geheim
vom Spielleiter durchgeführt. Danach gibt er dem Spieler
einen Schätzwert bzw. eine Qualitätswertung mit einem
vom Ergebnis abhängigen Unsicherheit.
Der Spielleiter kann den Schätzwert in Abhängigkeit der
gewürfelten Qualität bestimmen:
Diff.
Schätzwert
Wurf
0
+- 1000%
1W1000
1
+- 300%
1W1000/3
2
+- 100%
1W100
3
+- 25%
1W100/4
4
+- 10%
1W20
5
+- 5%
1W10
6
+- 3%
1W10/2
7
+- 1%
1W3
Für die Bestimmung des Wertes kann der SL die niedrigste
Prozentzahl nehmen und den Wurf addieren.
Beispiel: Motato, mit einer Juwelierkunst-LS von 26 versucht, den Wert
eines Schmuckstuckes zu schätzen, dessen wahrer Wert 100 Silber
beträgt (dies weiß nur der Spielleiter). Der Spielleiter wirft 6+10, was
insgesamt 42 ergibt (26+6+10). Der Spielleiter schätzt die
Schwierigkeit als normal ein, sodass es keine Modifikationen für den
Wurf gibt. Das Ergebnis ist 'funktional', was als Erfolg zählt oder eine
Schätzung um die 90 - 110 Silber. Der Spielleiter bestimmt das
Ergebnis mit W20 (05), sodass Motato den Wert auf 85% der wahren
Wertes schätzt.
Diese Art der Analyse zieht einen eventuellen historischen
oder Gefühlswert kaum in Betracht. Auch eine
möglicherweise vorhandene Verzauberung ist auf diese
Weise nicht feststellbar. Normalerweise kann jeder
Charakter einen Gegenstand nur einmal analysieren, aber
ein zweiter Versuch ist möglich, wenn sich die Umstände
verbessern (eine Lupe, bessere Beleuchtung usw.). Falls die
Charaktere Angst haben, einen Gegenstand möglicherweise
zu billig zu verkaufen, können sie eine zweite Schätzung
durch einen anderen Charakter einholen. Ein Käufer macht
sein Angebot gemäß eigener Schätzung oder der eines
unbeteiligten Dritten, nicht gemäß der Schätzung des
Verkäufers.
1.2.6 UNTERSTUETZEN
In vielen Fällen ist es möglich, dass eine Person eine andere
bei einer Fertigkeit unterstützt. Grundsätzlich muss der
Spielleiter festlegen, welchen Bonus die Unterstützung für
den Ausführenden gibt.
Beispiel: Hanashi will an einer Mauer hochspringen, um sich am Rand
festzuhalten. Er schafft es aber nicht. Nun bietet Koichi ihm an, dass er
auf seinen Hand steigt und er ihn noch ein Stück nach oben wirft. Der
Spielleiter entscheidet, dass dies Hanashi einen Abzug von 10 gibt, da
er nicht voll springen kann, ihm die Hilfe von Koichi den Bonus des
'EW Stärke' gibt. Koichi würfelt 13. Mit seiner Stärke ergibt das
insgesamt 52. Der Bonus ist+16.
Bei Fertigkeiten ist dies üblicherweise der Bonus. Die
Unterstützung kann aber auch zur Reduktion der Zeit
verwendet werden, dies v.a. bei der Herstellung von
Gegenständen.
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Grundlegendes
8
1.2.7 WERTSTEIGERUNG
Häufig werden Fertigkeiten dazu benutzt, etwas
herzustellen. In vielen Fällen gibt es kaum Zweifel an der
Herstellung des gewünschten Gegenstandes; die einzige
Unsicherheit besteht bei der Qualität dieses Objektes. Selbst
der Fehlschlag eines Meisterhandwerkers kann einen
höheren Wert haben als der Erfolg eines Neulings.
Beispiel: Ein gutes Beispiel hierfür ist die Juwelierkunst. Wenn ein
Juwelier mit LS 45 versucht, mehrere geschliffene Edelsteine und etwas
Gold zu einem Schmuckstück zu verarbeiten, versucht er im Grunde
nur, den Wert seiner Rohmaterialien durch neue Formgebung zu
steigern. Solange er sein Material nicht unglücklich beschädigt oder
zerstört, bleibt der Wert seines Materials im schlechtesten Fall
unverändert.
Nach Entscheidung des Spielleiters wird die Qualität der
Ergebnis-Tabelle benutzt, wann immer jemand versucht,
aus Rohmaterialien einen neuen Gegenstand herzustellen.
Dabei ist eine positive Qualität der Faktor +1, mit dem der
Wert des Ausgangsmaterials multipliziert wird.
Grundsätzlich sollte der Spielleiter bedenken, das damit
wirkliche Meisterwerke, also Dinge, die eine Qualität von
10 oder höher haben, damit nicht wirklich zu erfassen sind.
Solche Dinge sind z.T. praktisch unbezahlbar und Objekt
von Begierden, Dramen und damit durchaus Quelle von
Abenteuern.
Beispiel: Ein Handwerker mit einer LS von 38 bearbeitet Materialien
mit einem Wert von 50 Silber. Er erreicht 50 Punkte (Qualität+2),
damit liegt der Wert des Endprodukts bei 50 *2+1 = 150 Silber.
Bei Bedarf kann der Spielleiter auch die Tabelle im Kapitel
Ausrüstung / Waffenherstellung verwenden, um die
Wertveränderung zu bestimmen.
1.2.8 SPEZIALISIERUNG
Manche Fertigkeiten sind leicht in Unterfertigkeiten oder
Spezialisierungen aufzuteilen. Ein Waffenschmied könnte
sich auf die Herstellung von Helmen spezialisieren, ein
Juwelier auf Edelsteinschleiferei oder
Goldschmiedearbeiten usw. Wenn eine derartige
Spezialisierung möglich ist, erhält der Charakter die
Gelegenheit dazu, sobald sein FZ 5 erreicht (LS 50), sowie
bei jeder weiteren Steigerung seines FZ. Wenn ein
Charakter eine Spezialistenfertigkeit einsetzt, bekommt er
einen Bonus von 5 auf den Wurf. Es ist möglich, dieselbe
Spezialisierung (z.B. Helm) mehrmals zu wählen. Wie eine
weitere Spezialisierung verwendet wird, ist Entscheidung
des Spielleiters. Er kann bei jede weitere Wahl nach der
Ersten den Bonus jedes Mal halbieren oder immer 5
addieren lassen. Die letzte Methode produziert viel eher
höhere Werte.
Beispiel: Bei Erreichen von LS 60 entscheidet sich ein Waffenschmied,
sich auf Schwerter zu spezialisieren. Das bedeutet, er kann Schwerter
wie mit LS 65 (zzgl. anderer Modifikatoren) herstellen. Wenn seine LS
auf 70 steigt, kann er sich erneut auf Schwerter (was einen Bonus von
insgesamt + 10 liefert – wenn der Spielleiter diesen Modus wählt) oder
auf eine andere Waffenklasse spezialisieren (was einen Bonus von +5
in beiden liefert).
1.3 VERBESSERUNG
DER
FERTIGKEITEN
Im Laufe des Spiels können verschiedene Möglichkeiten
entstehen, durch die sich verschiedene Fertigkeiten eines
Charakters erhöhen.
NiHonDo
Möglichkeit
Entwicklungswürfe
Downtime (Selbststudium)
Begabung / 4 pro Monat
Arbeit
+1 pro 40h
Anleitung (LS 10+ höher)
+1 pro 20h
Meister (LS 50+)
+1 pro 10h
Grossmeister (LS 71+)
+1 pro 10h
Stresseinsatz
1-3
Die Entscheidung liegt beim Spielleiter, ob ein Charakter
die Chance verdient hat, eine oder mehrere seiner
Fertigkeiten zu verbessern.
1.3.1 DOWNTIME (UEBUNGEN/STUDIEN)
In der Zeit zwischen Abenteuern (=Downtime) kann der
Spielleiter als Ausdruck von eigenen Übungen bzw.
-studien einem Charakter drei Entwicklungswürfe pro
Monat Spielzeit zugestehen. Diese Würfe können beliebig
auf bereits erworbene Fertigkeiten verteilt werden. dabei
wird angenommen, daß der Charakter nach Abzug der Zeit
für Nahrungsaufnahme, Schlaf und andere Dinge des
täglichen Lebens noch eine Stunde täglich für Übungen und
Studien aufwendet. Möglicherweise verfügt er über mehr
Freizeit, aber nur wenige Menschen haben die notwendige
Selbstdisziplin, diese Zeit derart zu nutzen. Die monatlichen
Fortschritte des Charakters müssen sich im Rahmen des
Vernünftigen bewegen. Wenn ein Charakter während des
vergangenen Monats keinen Zugriff auf bestimmte
Werkzeuge, Materialien usw. hatte, kann er keine Fertigkeit
weiterentwickeln, die dieses voraussetzt. Kochstudien etwa
sind nur möglich, wenn eine Auswahl an Lebensmitteln und
eine zumindest notdürftig eingerichtetes Kochstelle
verfügbar ist und auch benutzt wird. Ebenso kann ein
Charakter, der für den größten Teil des Monats bettlägerig
war, seine Akrobatikfertigkeit nicht verbessern. Alle
derartigen Einschränkungen unterliegen der Entscheidung
des Spielleiters.
Auf diese Art kann die LS nur bis maximal 70 verbessert
werden. Darüber hinaus kann die LS nur noch durch
Erfahrung im Einsatz oder durch Zazen gesteigert werden.
1.3.2 ANLEITUNG
Ein Charakter, der von einem Lehrer (einem Charakter,
dessen entsprechende LS mindestens 10 Punkte höher ist)
unterrichtet wird, hat das Recht auf zusätzliche monatliche
Entwicklungswürfe. Pro 20 Stunden Unterrichtszeit erhält
der Charakter einen zusätzlichen Entwicklungswurf in der
(den) entsprechenden Fertigkeit(en). Ist der Lehrer Miester
oder Grossmeister, so können weitere Entwicklungswürfe
gewährt werden, Voraussetzung ist aber, das die LS des
Lehrers mindestens 10 Punkte höher ist als die des Schülers.
1.3.3 ARBEIT
Ein Charakter, der speziell für den Einsatz einer Fertigkeit
beschäftigt wird, hat das Recht auf zusätzliche monatliche
Entwicklungswürfe. Pro 40 Stunden Arbeitszeit erhält der
Charakter einen zusätzlichen Entwicklungswurf in der (den)
entsprechenden Fertigkeit(en).
Beispiel: Ein Charakter mit Waffenschmiedefertigkeit wird 80 Stunden
als Waffenschmied beschäftigt. Er hat das Recht auf zwei zusätzliche
Entwicklungswürfe auf Waffenschmied.
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Grundlegendes
9
1.3.4 MEISTER
Ein Lehrer kann im Prinzip jeder sein, dessen LS in einer
Fertigkeit höher ist als die eines anderen. (Ausnahme sind
Omote und Okuden, diese werden speziell behandelt – siehe
unten). Lehrer geben dem Schüler entweder einen Bonus
auf seinen Entwicklungswurf oder erlauben zusätzliche
Entwicklungswürfe (zusätzlich zu den normalen). Welcher
Modus gewählt wird, entscheidet der Lehrer (=Spielleiter).
Alle 10 Stunden Unterricht erlauben einen weiteren
Entwicklungswurf oder geben die halbe Differenz in der LS
als Aufschlag auf den nächsten Entwicklungswurf.
Der Spielleiter kann auch, bei Bedarf auch folgende
Modifikatoren anwenden, um unterschiedliche Lehrer
genauer zu verwenden.
Lehrer
Zeit
Boni
Intrige-LS größer 40 (im Sinne von
-20%
+FZ
Menschenkenntnis)
Je höherer Fertigkeitslevel als Schüler
Pro Omote für diese Fertigkeit
Pro Okuden
-10%
-5%
-25%
+3
+3
+10
Schüler
Zeit
einziger Schüler
-20%
andere Nebenbeschäftigung
+25%
Zeit: Gibt an, um wieviel Prozent sich die Lernzeit
verringert. Minimum ist immer 1 Stunde.
Boni: Gibt an, um wieviel sich der Bonus erhöht
Boni
+10
-10
Beispiel: O-sensei Yamabuka unterrichtet den jungen Morashi in der
Kunst des Schwertes. Yamabuka hat eine LS von 75 für Katana, und
kann 1 Omote für die Katana. Morashi hat eine LS von 35.
Entweder verkürzt sich die Lernzeit um 65% (40 Punkte Differenz =
40%, Omote=5%, Einziger Schüler = 20%).
Oder er bekommt einen Bonus von 25 auf seinen Entwicklungswurf.
Detailliertere Regeln für Studien sind im Kapitel
Gesellschaft – Studien zu finden.
1.3.5 STRESS/BONUSERFAHRUNG
Der Spielleiter kann Bonus-Entwicklungswürfe vergeben,
wenn eine Fertigkeit in gefährlichen Situationen oder
anderen besonderen Umständen eingesetzt wird. Erfolg oder
Mißerfolg spielen hierbei keine Rolle, da man aus Fehlern
mindestens soviel wie aus Erfolgen lernt, vorausgesetzt,
man überlebt sie. Merke: für die Entwicklung magischer
und kämpferischer Fertigkeiten gelten besondere
Beschränkungen, die in den entsprechenden Kapiteln
behandelt werden. Nur der Spielleiter kann entscheiden,
welche Situationen die Vergabe von Streß/Bonuswürfen
rechtfertigen; diese Entscheidung ist abhängig vom
Geschick des Charakters und den jeweiligen Umständen.
Die einfachste Methode besteht darin, daß ein Spieler
unmittelbar nach dem Einsatz einer Fertigkeit um einen
Entwicklungswurf bittet. Der Spielleiter gewährt diese Bitte
oder schlägt sie ab, je nach seiner Einschätzung des
Lernwertes der betreffenden Erfahrung, und das Spiel wird
fortgesetzt. Unter besonders nervenaufreibenden oder
lehrsamen Umständen kann der Spielleiter mehrere
Entwicklungswürfe vergeben. z.B. kann ein Charakter sich
einen Streß-Entwicklungswurf für Taschenspielerei
verdienen, wenn er auf einem übervölkerten Marktplatz
einen Geldbeutel plündert, nicht aber, wenn sein Opfer
NiHonDo
schläft, und keine möglichen Zeugen in der Nähe sind. Falls
das Opfer eine Autoritätsperson mit Leibwächter ist, sind 2
bis 3 Entwicklungswürfe vertretbar.
1.3.6 ZAZEN
Man kann eine Fertigkeit auch steigern, indem man diese
meditiert. Dies ist eine Aufgabe mit 'aktuelle LS +1'
Aufgabenpunkten. Die Aufgabenrunde ist alle 3 Tage und
es werden die 'Qualität' des EW (Zazen + Fertigkeit)/2
Aufgabenpunkte gesammelt. Dazu wird aber einen LS von
mindestens 40 in der Fertigkeit benötigt.
1.3.7 DER ENTWICKLUNGSWURF
Wenn eine Fertigkeit verbessert werden soll, wirft der
betreffende Spieler 1W100 + Begabung. Ist das Ergebnis
grösser als seine aktuelle LS, so so steigt seine LS um 1.
Werden mehrere Entwicklungswürfe für eine Fertigkeit
gleichzeitig vergeben, müssen sie einzeln durchgeführt
werden. Nach jeder Anhebung der LS müssen eventuelle
weitere Würfe diese neue LS übertreffen.
1.3.8 VERLUST
VON
LS
Der Spielleiter kann die LS eines Charakters in einer
Fertigkeit herabsetzen, wenn diese für eine längere Zeit
ungenutzt bleibt. Ein Charakter, der mehrere Jahre nicht ins
Wasser steigt, kann davon ausgehen, daß seine
Schwimmkünste nachlassen. Auch Alter kann zu einem
Absinken der LS führen, besonders im Hinblick auf
körperliche Fertigkeiten.
1.3.9 ERFAHRUNG
SAMMELN
Die gesammelte Erfahrung ist wichtig für die Stufe, die ein
Charakter hat. Dazu werden auf dem Charakterbogen alle
Verbesserungsmöglichkeiten, die ein Charakter bekommt,
notiert (gleich ob sich daraus ein LS-Anstieg ergeben hat
oder nicht). Die Erfahrung und das gesammelte ON
bestimmen die Stufe des Charakters. (Siehe dazu das
Kapitel Charakter)
1.4 UNSPEZIFISCHE AUFGABEN
1.4.1 SUCHE
Es kommt häufig genug vor, daß Charaktere Wände, Boden,
Decken und Truhen nach Geheimtüren, Geheimfächern
oder versteckten Nischen absuchen. Normalerweise werden
derartige Objekte auf eine von zwei Arten versteckt.
1.4.1.1 Verborgene Dinge
Manches wird mit Hilfe simpler Handwerkskunst
verborgen, manche Dinge können sich durch natürliche
Fähigkeiten (Tako) oder Fertigkeiten (Ninja) tarnen.
Dadurch werden sie 'verborgene Dinge'. Sie sind nicht mehr
normal zu erkennen.
Um 'verborgene Dinge' zu entdecken, muss die Qualität des
EW Wahrnehmung, oder wenn die Anwesenheit bekannt ist,
der EW des entsprechenden Sinns (Gehör, Sehkraft etc.)
mindestens die Qualität der Tarnung erreichen.
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Grundlegendes
10
Gibt es keine Qualität der Tarnung, auf die gewürfelt
werden könnte, muss der Spielleiter eine festlegen.
Als Fertigkeit, auf die gewürfelt wird, kommt zuerst einmal
Wahrnehmung in Frage. Alternativ dazu können Charaktere
mit anderen, passenden Fertigkeiten gegen diese würfeln.
Dies könnten sein: Schlosserfertigkeit bei Mechanismen,
Ningeda-jutsu bei Ninja-Fallen etc. Auslöser können durch
simples Probieren gefunden werden, solange der Charakter
am richtigen Ort sucht. Häufig genügt es, den Auslöser zu
finden, um ihn zu aktivieren.
Zu den 'verborgenen Dingen' gehören Geheimfächer in
Truhen, Geheimtüren in Wänden, Nachtigallböden u. a.
Meist ist hier ein empfindlicher Mechanismus im Spiel,
dessen Auslöser sorgsam versteckt ist. Der Spielleiter sollte
derartige Mechanismen gut durchdenken, da Rollenspieler
die Angewohnheit haben, sie zu untersuchen, um ihr
Funktionsprinzip zu entdecken.
1.4.1.2 Magisch verstecktes
Manche Objekte werden von einem Illusionszauber oder
sonst wie vor Entdeckung geschützt. Die Anwesenheit
solcher Zauber kann (passiv) durch das Talent 'Magie
entdecken' oder andere spezielle Mittel entdeckt werden.
Dieses passive Talent zeigt jedoch nur sehr selten einen
exakten Standort an, so daß eine aktive Form der Suche
notwendig ist, um das 'verborgene Objekt' zu finden. Wenn
das Vorhandensein eines magisch verborgenen Objektes
vermutet wird, können die Charaktere nur aktiv danach
suchen, sie das Talent oder die Kraft '"Magie entdecken'
haben. Dies funktioniert genau wie 'verborgenes' Ding.
1.4.1.3 Dauer der Suche
Eine Suche lässt sich am einfachsten in Abschnitten von
einer Minute abhandeln. In diesem Zeitraum können die
meisten Charaktere einen Bereich von etwa 10
Quadratmetern absuchen. Ist die untersuchte Oberfläche
verziert, stark strukturiert, schmutzig, schlecht beleuchtet
usw. kann die Fläche oder die LS für die Suche reduziert
werden. Natürlich kann eine Flache auch mehrmals
abgesucht werden. Die Spieler sollten NICHT erfahren,
welches Eigenschaft/Talent auf die Probe gestellt wird, da
ihnen dies einen Hinweis auf die Art des gesuchten
Objektes geben könnte. Der Spielleiter sollte auch würfeln,
wenn gar nichts zu finden ist, um zu verhindern, daß die
Spieler allein durch das Würfeln bereits erfahren, daß
tatsächlich etwas zu Finden ist.
1.4.2 LAUSCHEN
Um festzustellen, ob ein Charakter ein bestimmtes Geräusch
wahrnimmt oder nicht, wird sein Gehör auf die Probe
gestellt. Das Ergebnis ist abhängig vom Hintergrundlärm.
'Lauscht' er bewußt, oder unterhält er sich mit seinen
Kumpanen? Ist es in seiner Umgebung still, oder wird er
durch Hintergrundlärm abgelenkt? In vielen Fallen sind die
fraglichen Geräusche so laut, daß ein Würfeln unnötig ist:
wenn in ein, zwei Metern Entfernung ein Dach einstürzt,
wird das wohl niemand überhören, ganz zu schweigen
davon, daß er es sieht.
Das Gehör eines Charakters wird nur auf die Probe gestellt,
wenn der Spielleiter zweifelt, ob der Charakter ein
NiHonDo
bestimmtes Geräusch wahrnimmt oder nicht. Charaktere
können auch aktiv "lauschen". Dazu müssen alle Mitglieder
der Gruppe still sein. Selbst dann kann Hintergrundlärm
stören. Die folgenden Werte sollen einen Anhaltspunkt
geben; der Eintrag unter "Qualität" gibt, gegen welche
Qualität der Wurf erreichen muss, um das Geräusch
wahrzunehmen.
Lautstärke
sehr leise
Leise
Mittel laut
Laut
Hörbar
Beispiel
Atmen, tropfendes Wasser
hinter geschlossener Tür
Flüstern hinter geschlossener
Tür entfernte Schritte,
Rascheln eines Tieres im
Gebüsch:
leise Unterhaltung hinter
geschlossener Tür
normale Unterhaltung hinter
geschlossener Tür
normale Unterhaltung hinter
einer Gangbiegung
Qualität
4
2
0
-1
-2
Die angegebenen Qualität setzen aktives "Lauschen"
voraus; bei Geräuschen hinter geschlossener Tür wird
davon ausgegangen, daß der Lauscher das Ohr an die Tür
gelegt hat. Bei weniger optimalen Umständen wird die
benötigte Qualität erhöht. Die erworbenen Informationen
hängen vom Erfolg des Lauschversuchs ab. Bei 0 ist nur
eine generelle Bestimmung der Geräusche möglich (z.B.
Flüstern). Ab +1 kann der Lauscher ein paar Worte
aufschnappen, ab +2 möglicherweise die Essenz der
Unterhaltung usw.
HINWEIS
Dasselbe Verfahren läßt sich auf andere Sinneseindrücke
(Geruch, Geschmack usw.) anwenden.
1.4.3 GROSSE LASTEN
HEBEN
Generell kann ein Charakter ein Gewicht von 'Stärke' kg
anheben. Versucht er, ein höheres Gewicht zu heben, muss
er einen EW Stärke würfeln. Je erwürfelter Qualität über 0
erhöht sich das hebbare Gewicht um 50%
Bei einem negativen Pasch hat er sich mit (Gewicht-Stärke)
% den Rücken verrenkt. (Für die Heilung siehe Shiatsu oder
Igaku).
1.4.4 GROSSE LASTEN
TRAGEN
Bei Gewichten, die grösser als 'Stärke des Charakter' kg
sind, kann der Spielleiter den Wurf jede Runde wiederholen
lassen, um zusehen, wie lange der Charakter diese Last
tragen kann.
Während er eine Last trägt, sollte der Spielleiter jede
Minute den entsprechende Lastabzug anrechnen.
SCHNELLIGKEIT
UND
LAST
Wie schnell sich ein Charakter mit einer Last bewegen
kann, sollte der Spielleiter je nach Situation und gesundem
Menschenverstand festlegen.
Bei schwereren Last sollte grundsätzlich nur Schritttempo
möglich sein.
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Grundlegendes
11
Bewegt sich ein Charakter schneller, sollte der Lastabzug
prozentual angerechnet werden. (also: Doppelte
Geschwindigkeit, doppelter Lastabzug)
1.4.5 ROHE GEWALT
SC scheinen rohe Gewalt häufig für die ideale Lösung der
verschiedensten Probleme zu halten. Manchmal haben sie
damit recht. Die Anwendung ausreichender Gewalt kann
manche Schwierigkeiten in der Tat lösen. Eine häufige
Anwendung roher Gewalt besteht darin, Türen einzutreten,
Tore aufzubrechen, die sich durch sanftere Methoden evtl.
auch öffnen liessen. Nach zwanzig Minuten erfolgloser
Versuche, ein Schloß zu knacken, kann auch dem besten
Meisterdieb ein "Haut das #~% Tor in Stücke" auf der
Zunge liegen... Unbewegte Objekte können mit
Waffengewalt attackiert werden, um sie zu bezwingen.
Ein Angriff auf eine Tür wird ebenso wie ein Angriff gegen
eine Person durchgeführt. Außerdem kann man zweimal pro
Kampfrunde zuschlagen; zwei Angreifer können
gegebenenfalls viermal zuschlagen. Der Spielleiter legt (für
sich) Strukturpunkte (SP) für ein auf diese Weise
attackiertes Objekt fest. Das Objekt ist effektiv zerstört,
sobald der angerichtete Gesamtschaden diesen SP
übersteigt. Tore haben im allgemeinen genügend
Masse/Beharrungsvermögen für die Entsprechung eines
Rüstungsschutzes; nur Schaden, der über diesen (für scharfe
und stumpfe Waffen gesondert festgelegten) RS hinausgeht,
wird von den SP angezogen.
Die folgende Tabelle gibt Beispielswerte für Wände; andere
Objekte werden nach Entscheidung des Spielleiters
gehandhabt.
Objekt
SP pro cm Dicke
üblich
Papierwand
1
Wand aus Reisstroh
2
Bretter
2W3
4
Holztor
3W6
12
mit Eisenbeschlägen
4W6
36
Rohe Gewalt macht einigen Lärm und erregt dadurch ohne
Zweifel die Aufmerksamkeit aller Tiere und Personen in
Hörweite. Für die Dauer des Lärms und wahrscheinlich
auch noch für einige Minuten danach sollte die Chance
einer Zufallsbegegnung (mindestens) verdoppelt werden.
1.4.6 STURZ
FALLSCHADEN
Stürze aus einer Höhe ab zwei Meter entsprechen einem
stumpfen Schlag (siehe Kampf) mit Level 'Höhe'. Im
allgemeinen läßt sich zufällig ein (vernünftiger)
Trefferpunkt in der Körperzone ermitteln. Es ist möglich,
durch Einsatz von Akrobatik oder Karumijutsu auf den
Füßen zu landen; bei einem Erfolg dieses Versuchs sind die
Füße automatisch Trefferpunkt, und die Wucht des
Aufpralls wird um die (Qualität des Wurfes) Level
reduziert.
Alternativ dazu kann der stumpfe Schaden auch mit
1W6+1 pro Level bestimmt werden.
NiHonDo
ABROLLEN
Abrollen wird dann nötig, wenn ein Charakter auf den
Boden fällt. Um sich abzurollen, muss der Charakter einen
einen EW Beweglichkeit würfeln. Alternativ dazu kann er
auch Akrobatik, Jiujitsu oder AikumiDo dazu verwenden.
Er kann den Fallschaden um 'Qualität des EW ' Level
reduzieren. Diese Fertigkeit kann auch nach einem Karumijutsu-Wurf eingesetzt werden.
1.4.7 UNTERGEHEN
Wenn sich ein Charakter in Wasser aufhält, dessen Tiefe
seine Körpergröße übersteigt und er nicht Schwimmen
kann, geht er unter. Das bedeutet, daß er den größten Teil
der Zeit unter Wasser verbringt und keine Luft bekommt.
Ein Charakter, der untergegangen ist, hört also auf zu atmen
und muss sozusagen seine Luft anhalten. Dies kann man für
LS Tauchen Sekunden. Nach Ablauf der Zeit, wenn er nicht
vorher wieder Luft holen konnte, beginnt er zu ertrinken.
1.4.8 ERTRINKEN
Ertrinkt ein Charakter, so erleidet er pro Kampfrunde 5
Erschöpfungspunkte. Er muss jede Runde seine aktuellen
Erschöpfungspunkte + 2W10 würfeln. Ist das Ergebnis
grösser als seine Ausdauer, wird er bewusstlos.
Übersteigen seine Erschöpfungspunkte seine Ausdauer, ist
er tot.
1.4.9 LUEGEN
UND
TAEUSCHEN
Diese Dinge werden im Prinzip wie ein 'Verstecktes Ding'
behandelt. Für das Entdecken wird ein KW Intrige
gewürfelt. Ist die Qualität positiv, wird diese durchschaut.
1.5 BESCHREIBUNG
DER
FERTIGKEITEN
Die Fertigkeiten werden zuerst immer inhaltlich
beschrieben, danach folgen spieltechnische Aspekte. Die
Einflüsse, die für die Ausübung der Fertigkeit relevante
sind, sind meist als Tabelle dargestellt. Dabei gibt es zwei
Arten, wie die Einflüsse dargestellt sind: Modi(fikationen)
und Qualitätsveränderungen
Bei den Modis ist ein Wert angegeben, der vor dem
Würfelwurf zur LS addiert wird.
Qualitätsveränderungen werden nach der Bestimmung der
Qualität des EW zu dieser addiert.
Bei den Fertigkeiten ist - so sinnvoll - die Wirkung
beschrieben. Dies entspricht der Wirkung bei Q4. Wird eine
höhere ober niedrigere Qualität gewürfelt, so kann mit Hilfe
der Tabelle in Kapitel 1 die effektive Wirkung bestimmt
werden.
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Koerperliche Fertigkeiten
12
2 KOERPERLICHE FERTIGKEITEN
Körperliche Fertigkeiten basieren auf körperlichen und
Sinneseigenschaften. Sie unterliegen sämtlich körperlichen
Abzügen. Die im Folgenden angegebenen Entfernungen und
Wirkungen gehen generell von einem Fertigkeitseinsatz pro
Minute aus. Außerhalb von Krisensituationen können
Aktivitäten wie Schwimmen oder Klettern jedoch
beschleunigt werden, indem nur einmal alle zehn Minuten
Spielzeit gewürfelt wird und Entfernungen, Ermüdung
sowie andere Effekte mit zehn multipliziert werden.
Andererseits werden diese Effekte durch 5 geteilt, wenn
Klettern, Schwimmen usw. in einer Kampfsituation (mit
Runden zu 10 Sekunden) zum Einsatz kommen.
2.1 AKROBATIK
Die Akrobatikfertigkeit kommt zur Anwendung, wenn ein
Charakter eine körperliche Leistung vollbringt, die über
einfache, ungeübte Beweglichkeit/Ausweichen hinausgeht.
Dazu gehören Hechtsprung, Salto vor und zurück oder ein
Drehen in der Luft, um auf den Füßen zu landen. Akrobatik
kann in einem Kampf als Ersatz für die Fertigkeit
Ausweichen benutzt werden.
ZUSATZREGEL: UEBERRASCHUNG
Gelingt das Ausweichen mit Akrobatik das erste Mal bei
einem Gegner, so hat der Angreifer in der nächsten Runde
einen Abzug von 5 auf alle Kampfaktionen gegen diesen
Charakter, da die Ausweichbewegung ungewohnt bzw.
unerwartet war und er etwas überrascht ist.
Folgende Tabelle gibt einen Anhaltspunkt für
Modifikationen in verschiedenen Situationen.
Beschreibung
Modi
Muß leise passieren
-15
Trägt etwas
-5 bis -20
Ohne Vorbereitung (ad hoc)
-10
Vorbereitung (5 min)
+5 bis +10
aus dem Stand
Salto
Schraube in der Luft
-10
-10
-10
Sie kann auch dazu verwendet werden, z.B. als Katari-bi
eine Vorführung zu geben.
Spezialisierung: Saltos, Rollen, Jonglieren, ...
2.2 BALANCIEREN
Balancieren wird dann verwendet, wenn der Charakter auf
einem schmalen Weg laufen will, bei dem er seine Füsse
nicht nebeneinander, sondern voreinander setzen muss, der
also weniger als ca. 10cm breit ist. Dies kann z.B. ein Baum
über einem Fluss, eine Mauerkrone oder ähnliches sein.
Die Geschwindigkeit dabei beträgt 1m/Kampfrunde.
Folgende Tabelle gibt einen Anhaltspunkt für
Modifikationen in verschiedenen Situationen.
NiHonDo
Beschreibung
Mit Sandalen
Mit Getas
ca. 5 cm breit
ca. 2 cm breit
Modi
-8
-15
-10
-15
Rutschig, glitschig
Gespanntes Seil
Nicht voll gespanntes Seil
-15 bis -50
-10
-20 bis -50
Spezialisierung: keine
2.3 CHAKUZEN-JUTSU
(AUF GRAT LAUFEN)
Ein Ninja mit Fertigkeit in Chakuzen-jutsu erwirbt die
Fähigkeit "auf dem Grat gehen", mit der er sich an einer
Mauer entlang oder auf einem Sims oder Grat mit halber
Bewegungsweite bewegen kann.
AUF
DEM
GRAT
LAUFEN
Es dauert 10 sec um in Position zu gehen. Dann muß er alle
10 sec würfeln, um sich vorwärts zu bewegen. Er kann erst
anhalten, wenn er einen Vorsprung oder eine gerade Fläche
gefunden hat. Wenn der normale Wurf gelingt, bewegt sich
der Ninja 'FZ Chakuzen-jutsu' Meter. Eine Qualität von 4
bedeutet einen Halt und er kann sich erst nächste Runde
weiterbewegen, Eine Qualität kleiner 4 ein
Abrutschen/Sturz. Der Ninja geht nicht wirklich senkrecht,
sondern nutzt alle vier Glieder und drückt seinen Körper an
die Wand und klemmt sich an die Wand, jede kleinste Ritze
und Reibung ausnutzend, mit übermenschlicher
Koordination, vorwärts.
KLEBEN
BLEIBEN
Zum anderen kann er sich ohne Abzug nach einem Sprung
(normal oder mit Karumi-jutsu) an einem Baum, Mauern,
Fels etc. „kleben“ bleiben, wenn ihm ein EW Chakuzenjutsu gelingt.
Beschreibung
Sehr glatte Wand
Ohne Vorbereitung
Nach Sprung 'kleben bleiben'
Gute Vorbereitung (min 1 Min)
Modi
-25
-10
-20
+5
Spezialisierung: Mauern, Felsen, „kleben bleiben“
2.4 HAYAGAKE-JUTSU (SCHNELLER REISEN)
Dies ist eine Technik, um die Geschwindigkeit für Reisen
auf der strategischen Skala (siehe Kapitel 'Land und Leute')
zu beschleunigen, eine Art Gewaltmarsch. Der Charakter
kann seine Geschwindigkeit und der mit ihm Reisenden um
die Qualität des EW steigern. Dies ist besonders für Armeen
nützlich, da diese so schneller vorwärts kommen.
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Koerperliche Fertigkeiten
Beschreibung
Gegenwind (je. 10 km/h)
Rückenwind (je 10 km/h)
Rauhes Terrain
Gebirgiges Terrain
Benutzt Hilfsmittel (Stock)
Modi
-5
+5
-10
-40
+5
Spezialisierung: je Terrain
2.5 HOJO-JUTSU (FESSELN)
Dies ist die Fertigkeit, mit Seilen, Knoten etc. umzugehen.
Als praktische Anwendung ergibt sich das Fesseln von
Personen, damit sie nicht mehr entkommen können, das
Werfen von Lassos und Wurfhaken. Für das Werfen von
Seilen wird die LS mit der LS Werfen gemittelt.
FESSELUNGEN
Für das Fesseln von
Feinden gilt folgende
Regel:
Wird jemand gefesselt,
so ist die Qualität der
Fesslung die benötigte
Qualität des EW Hojojutsu. Den Wurf sollte
der Spielleiter verdeckt
ausführen.
Beschreibung
Modi
Opfer bewegt sich
-5 bis -10
Opfer wehrt sich
-10 bis -30
Schnelle Fesslung
-10
Viel Zeit
+5 bis +15
Besondere Fesslung
-5 bis -15
Besondere Fesslungen sind solche, die z.B. das Opfer
würgen wenn es sich bewegt oder ähnliches.
Beispiel: Hatake fesselt einen Gegner. Nun bewegt sich sein Opfer,
aber er nimmt sich Zeit (-10 und +5). Er würfelt 45. D.h. Seine
Fesslung hat den Qualität 4.
DAUER
Die benötigte Zeit, um jemanden zu fesseln, dauert je nach
Art der Fesslung unterschiedlich lange.
Der Spielleiter kann ca. 1 Minute pro gefesseltem
Gliedmassen rechnen.
SICH
AUS EINER
FESSELUNG
BEFREIEN
Für das Befreien aus einer Fesselung gilt folgende Regel:
Jede gefesselte Person kann alle 'Qualität der Fesslung'
Minuten einen Befreiungswurf ausführen. Die benötigte
Qualität ist die Qualität der Fesselung.
Ist die Qualität des Befreiungsversuchs grösser als die
Qualität der Fesselung, so reduziert sich die Qualität der
Fesselung um 1 Stufe. Ist die Qualität der Fesselung auf 0
gesunken, ist der Gefesselte frei.
Um sich zu befreien kann auf folgende Fertigkeiten
gewürfelt werden (evtl. entscheidet der Spielleiter darüber,
welche Fertigkeit eingesetzt werden kann und/oder mit
welcher Schwierigkeit):
NiHonDo
13
Situation
Fertigkeit
Gesamter Körper Beweglichkeit / 2
gefesselt
Akrobatik
Hände gefesselt Geschicklichkeit
immer
FESSLUNGEN
Hojo-jutsu, Winden, Nawanuke-jutsu
SPRENGEN
Ein gefesselter Charakter kann auch versuchen, eine
Fesslung zu zerreißen. Dazu entscheidet der Spielleiter,
welche Qualität das Material hat. Ist die Qualität des EW
Stärke gleich oder grösser, ist die Fesslung zerrissen. Die
Qualität der Fesslung kann die Schwierigkeit noch
beeinflussen. Eine Wiederholung ist nur möglich, wenn sich
eine dramatische Situation anbietet, die für den Charakter
mit starken Gefühlen verbunden ist oder wenn er (das erste
Mal) sein Ki für den Rettungswurf einsetzt. Evtl. erleidet er
durch das Zerreißen einen Schaden der in der zweiten
Spalte angegebenen Art und Stärke.
Art
Schnur
Seil
Draht
Ketten
Qualität
1 bis 3
2 bis 5
2 bis 6
3 bis 9
Schaden
Mit 50% Level 1 Sc
Mit 50% Level 1 St
Level 1W3 Sc
Level 1W3 St
ZUSATZREGEL: GESCHICKLICHKEIT
Hat ein Charakter diese Fertigkeit nicht, so kann er mit
Ges/4 andere Personen fesseln.
Spezialisierung: mit Seilen Fesseln, mit Ketten fesseln,
Knoten lösen, Seile werfen, Ketten werfen
2.6 KARUMI-JUTSU (HOCH SPRINGEN)
Karumi-jutsu stellt eine besondere Form des Springens dar.
Diese Fertigkeit deckt die besonderen Sprünge und Stürze
in den typischen Martial-Art-Filmen ab.
Der Charakter kann damit besonders hohe, tiefe oder weite
Sprünge machen.
Wirkung
Die hier angegebene Wirkung entspricht Q4
Richtung
Weite/Höhe
Nach oben
FZ Karumi-jutsu
Nach Unten
2x FZ Karumi-jutsu
Weit
FZ Karumi-jutsu
Reicht die damit erreichte Tiefe nicht aus, „fällt“ er den
Rest. Reicht die Höhe nicht aus, so hängen die Folgen
davon ab, ob er sich irgendwo festhalten kann.
Modifikatoren für Sprünge
Beschreibung
Pro 5 kg getragenes Gewicht
Wird im Sprung jemand gefangen
Wird im Sprung gekämpft
Je Statur-Stufe über leicht
Je Statur-Stufe unter leicht
Modi
-10
-10
-10
-5
+5
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Koerperliche Fertigkeiten
FALLSCHADEN
14
STURZ
VERMINDERN
Karumi-jutsu kann
den Schaden durch
Stürze aus großer
Höhe vermindern,
auch wenn er nicht mit
Karumijutsu
abgesprungen ist.
Dem Charakter ist es
dann erlaubt, einen
EW Karumi-jutsu zu
machen. Dieser
mindert die effektive
Höhe des Sturzes um
die Wirkung. Wenn
die Höhe dadurch
Null oder weniger
ergibt, landet der
Charakter auf seinen
Füßen, ohne das ihm etwas passiert ist.
Ist die erwürfelte Qualität -1 oder weniger, so hat der
Kletterer den Halt verloren und stürzt.
Spezialisierung: Felsen, Mauern, Flach, Steil, Gerade,
Überhang
2.8 NAWANUKE-JUTSU (W INDEN)
Dieses Bugei gibt dem Ninja große Geschmeidigkeit. Er
kann seine Gelenke ausrenken und seinen Körper auf eine
verblüffend Weise verrenken. Durch den Einsatz von
Nawanuke-jutsu kann der Ninja aus Seilen, Ketten, Fesseln
etc. entkommen, auch wenn er sorgfältig beobachtet wird.
Er kann seinen Körper auch durch die kleinste mögliche
Lücken quetschen oder sich für Stunden in verkrampfter
Haltung verbergen.
ENTFESSELN
EXTREME SPRUENGE
Will der Spielleiter 'Extreme Sprünge' in seinem Spiel
zulassen,dann kann er diese Fertigkeiten, wie sie z.B. in
Tiger und Dragon zu sehen sind, wo Li Mu Bai 40 Meter
weit springt, auf der Wasseroberfläche sich abdrückt usw,
spieltechnisch als die Okuden Ki lenken' verwenden.
Spezialisierung: hohe Sprünge, weite Sprünge, Fallen
Wenn der Charakter versucht, ein
einigermaßen schwieriges
Hindernis zu erklettern, wird nach
jeder Minute ein Kletterwurf fällig.
Ganz allgemein ist das Erklettern
einer Oberfläche um so leichter, je
geringer deren Neigungswinkel ist;
der Spielleiter legt die
Schwierigkeit einer Kletterpartie
fest.
poliert bis viele grosse Löcher)
gute Kletterausrüstung (Seil, Kletterhaken)
DIE
GEKLETTERTE
Spezialisierung: Seile, Ketten, Sasumata
2.9 NINJUTSU (VERSTECKEN)
Modi
-10
-10 bis -30
+5
-30 bis +30
+10
STRECKE
Die zurückgelegte Strecke beträgt 'FZ Kletten' Meter / min.
Eine Qualität von 0 zeigt an, daß der Charakter auf ein
unüberwindliches Hindernis gestoßen ist und umkehren
mußte, um einen anderen Weg zu suchen. Sein Fortkommen
muß festgehalten werden, um zu bestimmen, wann er sein
Ziel erreicht, und wie tief er bei einem Sturz fällt.
NiHonDo
Beispiel: Ist die Qualität der Fesselung 3, so kann der Ninja alle 3
Minuten versuchen sich zu befreien. Ab einer Qualität des EW
Nawanuke-jutsu von 2 reduziert sich die Qualität der Fesselung um 1.
Würfelt der Ninja nun eine Qualität von 4, so sinkt die Qualität der
Fesselung auf 0 und er ist frei.
Beherrscht der Ninja zusätzlich Hojojutsu, darf er
zusätzlich ganz normal versuchen die Qualität der Fesslung
auch durch Hojo-jutsu zu reduzieren oder die eine
Fertigkeit als Unterstützung für die andere zu verwenden.
2.7 KLETTERN
Beschreibung
Pro 5 kg getragenes Gewicht
Überhang
Je 15 Grad weniger als senkrecht
Je nach Schwierigkeit der Wand (von
Dem Ninja ist es erlaubt, einen Nawanuke-jutsu Wurf alle
'Qualität der Fesselung' Minuten auszuführen, um einer
Fesslung zu entkommen.
Das Befreien wird wie unter Hojojutsu beschrieben
geregelt.
Ninjutsu ist ähnlich der Fertigkeit Schleichen, nur viel
effektiver. Der Ninja kann sich visuell als auch hörbar
unsichtbar machen. Ein Ninja, der diese Fertigkeit einsetzt,
ist so gut wie nicht vorhanden, er wird zu einem
'verborgenen Ding'. Die Qualität des 'verborgenen Dings'
wird durch die Qualität des Wurfes + 1 bestimmt.
Wenn der Ninja entdeckt ist, muß er sich aus dem
Gesichtsfeld des Beobachters entfernen, um sich erneut zu
verstecken.
Beschreibung
Modi
Ninja benützt passende Kleidung
+10
Ninja benützt unpassende Kleidung
-5 bis -20
Ninja benützt nicht gedämpfte Rüstung:
-10 bis -30
Tageslicht
-10
hell Mondschein
-5
stürmisch Nacht
+10
Ninja gehend
-5
Ninja laufen
-10
angreifend
-20
Ninja im Baum, auf Dach, etc.
+10
Person innerhalb 3m
-10
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Koerperliche Fertigkeiten
15
Andere Modis müssen passend zur Situation gegeben
werden. Eine schlafende oder betrunkene Wache gibt dem
Ninja einen Bonus,wenn er sich hinter oder auch über der
Wache heranschleicht. Wachsam Wächter, besonders jene,
die von der Anwesenheit eines Ninjas wissen, sind härter zu
täuschen. Aber umsichtige Ninja werden Kontakt mit einem
wachsamen Samurai tunlichst vermeiden.
Er kann so 'FZ Ninjutsu' Meter / Kampfrunde zurücklegen.
Spezialisierung: in Gebäuden, Wald, Felder, in Dorf/Stadt,
in Schnee
2.10 SCHLEICHEN
Die Schleichfertigkeit eines Charakters wird immer dann
auf die Probe gestellt, wenn er versucht, sich unbemerkt zu
bewegen. Die Schwierigkeit der Aufgabe wird dazu
entsprechend der Entfernung zum Zielpunkt, vorhandenen
Deckung, möglichen Beobachtern usw. modifiziert.
Optimale Umstände setzen vernünftige Deckung und/oder
schlechte Beleuchtung voraus. Ein Charakter, der diese
Fertigkeit einsetzt, wird zu einem 'verborgenen Ding'. Die
Qualität des verborgenen Dings entspricht der Qualität des
EW.
Beschreibung
Rüstung tragen
schnelle Bewegung
Klettern
leichtes Gestrüpp
dichtes Gestrüpp
Kies am Boden
Nachtigall Boden
Regen
Sturm
dicker Schnee am Boden
andere Geräusche:
Angriff auf Opfer
Modi
- Rüstungsklasse * 10
-30
-20
-5
-20
-10
-2W3 * 10
+15
+30
+10
+5 bis +30
-20
Er kann so 'FZ Schleichen' Meter / zurücklegen.
Spezialisierung: keine
2.11 SCHWIMMEN
Diese Fertigkeit KANN ein
Charakter mit Begabung 1
erlernen, wenn er zum ersten
mal in Wasser von
mindestens 1 Meter Tiefe
steigt, und sie MUSS erlernt
werden, sobald er sich in
Wasser befindet, dessen
Tiefe seine Körpergröße
übersteigt.
Die Schwierigkeit der
Schwimmbedingungen wird
auf einer Skala von 0 (leicht,
Windstill/keine Strömung)
NiHonDo
bis 4 gemessen: (4, Sturm/reißende Strömung).
Für einen schwimmenden Charakter wird einmal pro
Minute Spielzeit gegen seine LS Schwimmen gewürfelt.
Seine LS wird wie folgt modifiziert:
Beschreibung
Modifikation
unbekleidet
+5
Leicht bekleidet
0
Winterkleidung
-10
Rüstung
-30
langsame Bewegung
+5
schnelle Bewegung
-15
Etwas ziehen (Gepäck, Person)
-5 bis -20
Kaltes Wasser
-10 bis -40
FORTKOMMEN
Sein Fortkommen in 'FZ Schwimmen' Metern/Kampfrunde
bestimmt.
ERMUEDUNG
UND
AUSRUHEN
Ein Schwimmer sammelt jede Minute Erschöpfung in Höhe
seiner Erschöpfungsrate * Schwierigkeit.
Ein Charakter, der erschöpft ist, geht unter. Wer untergeht,
ertrinkt.
Spezialisierung: Meer, Fluss, in Strömung
2.12 SEEFAHRT
Seefahrtfertigkeit ist
gefordert, wenn ein
Charakter eine
schwierige Aufgabe
mit Bezug auf die
Handhabung von
Schiffen oder
Booten bewältigen
muß, etwa Segel
setzen, wenden, halsen, anlegen etc. Diese Fertigkeit
beinhaltet keine Navigationskenntnisse. Üblicherweise wird
eine Qualität von 4 für den erfolgreichen Einsatz gefordert.
Beschreibung
windstill
Böen
Windgeschwindigkeit pro 10 km/h
Modi
+10
-10
- 10
Spezialisierung: Wendungen, Sturm, grosse Schiffe
2.13 SHIATSU (MASSAGE)
"Shiatsu," oder
therapeutische Massage, ist
eine Form der Heilkunst,
die, erfolgreich angewandt,
Ermüdung schneller
regeneriert, Schmerzen,
Verspannungen und
Verrenkungen reduzieren, Prellungen heilen, jemanden ins
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Koerperliche Fertigkeiten
16
2.14 SPRINGEN
Bewusstsein zurückholen oder die Heilungsrate erhöhen
kann.
ERSCHOEPFUNG
UND
SCHMERZEN
Dies regeneriert 'FZ Shiatsu' EP oder Schmerzpunkte (1x
pro Tag möglich)
HEILUNGSZEIT
Gelingt der Wurf, so verringert sich die Zeit bis zum
nächsten Heilungswurf für eine Verletzung / Krankheit um
'FZ Shiatsu' Tage. 1x pro Tag möglich. Dabei muss sich der
Therapeut für ein Wunde / Krankheit entscheiden.
KLEINERE WUNDEN
Gute Therapeuten können auch Prellungen, Zerrungen und
andere Verletzungen, die nicht (mehr) offen sind,
therapieren. Es werden 'FZ Shiatsu' WP geheilt (oder der
Level um ''FZ Shiatsu/2' reduziert). Dies ist ein Mal pro Tag
möglich.
Zusatzregel: Kunstfehler
Bei einer erwürfelten Qualität von 0 oder weniger, besteht
die Chance, das sich die Wunde verschlechtert (60-(Qualität
* 10) Prozent für 1 Level)
Ein normaler Fertigkeitswurf wird nötig, wenn ein
Charakter versucht, ein Hindernis zu überspringen, egal ob
dieses ein Graben oder eine Mauer ist.
WEITSPRUNG
Normalerweise wird ein Anlauf vorausgesetzt; bei
Weitsprüngen aus dem Stand wird die LS halbiert.
Die Sprungweite ist 'FZ Springen' Meter
HOCHSPRUNG
Die ermittelte Höhe meint, das ein Charakter diese aus dem
Lauf überspringen kann. Um zu ermitteln, wie hoch ein
Charakter springen kann, um sich irgendwo festzuhalten,
wird die Körpergrösse zur Sprunghöhe addiert.
Die folgende Tabelle gibt Modifikatorenan, die den Wurf
beeinflussen können.
Beschreibung
Modi
Rutschiger Untergrund
-5 bis -15
Rücken- oder Gegenwind
+10 bis -10
Spezialisierung: Hochsprung, Weitsprung
OHNMACHT
Ein erfahrener Therapeut kann versuchen, jemanden wieder
ins Bewusstsein zu holen. Dazu braucht er 1 Runde (10
sek). Es gelingt, wenn die Qualität 4 oder höher beträgt. Er
kann das drei Mal versuchen.
KOERPERLICHE BEINTRAECHTIGUNGEN
Eigenschaften können durch Prellungen, Verrenkungen oder
Gift zeitweise reduziert sein. Diese Reduktion heilt nicht
eigenständig, sondern muss behandelt werden(siehe Kapitel
Kampf – Heilung). Dies kann u.a. mit Shaitsu gemacht
werden (oder auch Igaku (Akupunktur) oder Tai-Chi). Das
Wiederherstellen einen reduzierten Eigenschaftspunktes ist
eine Aufgabe mit 10 Aufgabenpunkten. Der Therapeut kann
sich täglich daran versuchen, pro Tag kann aber maximal
eine Behandlung stattfinden. Die Aufgabenpunkten
entsprechen der erwürfelten Qualität. Ein Unterbruch von
mehr als 3 Tagen lässt die bisher gesammelten
Aufgabenpunkte verfallen.
Beschreibung
Modi
Je 50kg Übergewicht
-10
Je 5 aktuelle Wundpunkte
-10
Eine ganze Klasse von reisenden, blinden Masseuren
existiert in Nippon. Dieser Beruf wird als einer der wenige
erachtet, den ein blinder Mensch ausüben kann, wenn er
nicht betteln möchte.
Die Einfachheit, mit der solche Individuen in Nippon reisen
können, macht die Rolle des blinden Masseur zu einer
perfekten Deckung für Ninja und andere Leute, die reisen
möchten, ohne Aufmerksamkeit zu erregen.
Spezialisierung: Erschöpfung, Heilrate, Wunden,
Ohnmacht, Prellungen, Verrenkungen, Schmerzen,
körperliche Beeinträchtigungen
NiHonDo
2.15 SUIJUTSU (SCHWIMMSTIL)
Dieser Schwimmstil gehört in manchen Gebieten zur
Samuraiausbildung dazu. Der Schwimmstil ist völlig anders
als das übliche Schwimmen und ist darauf ausgerichtet, im
Wasser mit Schwert oder anderen Waffen zu kämpfen, in
Rüstung zu schwimmen oder längere Strecken möglichst
kräftesparend zurück zu legen, um am Ziel noch kämpfen zu
können.
Es geht dabei nicht um Schnelligkeit, sondern um die
optimale Einteilung der Kräfte. Die Samurai müssen große
Distanzen überwinden und danach immer noch genug
Energie haben für den Kampf. Es gilt Seeschlachten zu
gewinnen oder Wasserschlösser zu erobern. Sie müssen
Schiffbrüche überleben und wenn nötig auch mit Rüstung
schwimmen können.
Dabei schaut der Kopf immer aus dem Wasser und das Ziel
wird immer im Blick gehalten. Die Schwimmbewegung
entsteht durch einen Beinschlag ab dem Knie. Und auch
hier ist die Konzentration das Wichtigste.
Im Spiel äußert sich das so, das die Weite gegenüber dem
normalen Schwimmen halbiert wird, und alle 'FZ Suijutsu'
Minuten 1 EP abgezogen wird.
Zum Kämpfen im Wasser wird die LS dieser Fertigkeit mit
der LS der verwendeten Waffe gemittelt.
KAMPF
IM
WASSER
Für den Kampf im Wasser gibt es eine eigene Fertigkeit,
Suibujutsu. Details zum Kampf im Wasser sind im Kapitel
'Kampf – Suibujtsu' zu finden.
Spezialisierung: in Rüstung schwimmen, lange Strecken
schwimmen, gefesselt schwimmen
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Koerperliche Fertigkeiten
17
2.16 TANZEN
Nippon hat eine lange Tradition an
Tänzen. In NiHonDo werden drei
Formen von Tänzen unterschieden.
HOFTAENZE
"Kagaku," oder klassische Tänze,
erfassen die Tanzformen des Adels, die
militärischen Tänze der Buke, den
Löwentanz. Hoftänze werden im
klassischen No-drama benutzt, die der westlichen Oper
entsprechen.
erhalten. Kagura in Verbindung mit Monomane wird bei
bestimmten heiligen Spielen, vergleichbar den europäisch
"Mysterienspielen", gebraucht, um die Götter anzurufen.
Diese Spiele heißen "Satokagura ."Alle drei Arten von
Tänzen müssen einzeln gelernt werden.
Die Güte der Darbietung wird über die Qualität des
Würfelergebnisses bestimmt.
ZUSATZREGEL: MUSIK
Der Tänzer kann den Bonus des EW der Musiker addieren.
Spezialisierung: keine
2.17 TASCHENSPIELEREI
Ein Wurf gegen Taschenspielerei wird ausgeführt, wenn ein
Charakter versucht, unbemerkt eine auf manueller
Geschicklichkeit beruhende Leistung zu vollbringen. Zum
Beispiel Würfel zu vertauschen, jemandem die Geldbörse
zu klauen, eine Zaubertrick oder die Kugeln unter den
Hütchen zu bewegen.
Der Trick wird entdeckt, wenn der KW Taschenspielerei vs
Wahrnehmung (oder auch Tastsinn, Gehör, je nach dem)
die Qualität +1 erreicht. Ist die Qualität gleich der des EW
Taschenspiels, so wird der Beobachter misstrauisch, ohne
sich aber sicher zu sein.
GEWOEHNLICHE TAENZE
"Dengaku," oder
"Feldmusik," sind eine Form
von Tänzen zur Unterhaltung
der Bauern und des Volkes,
für besonders Feiern und
Anlässe sowie die Basis für
Tänze, die von Geishas in
Teehäuser aufgeführt werden.
In Verbindung mit
Monomane wird das Kabuki
aufgeführt, Nippon's
Schauspielform für die
niedrigeren Samurai und die
Bürger.
HEILIGER TANZ
"Kagura," ist eine Tanzart, die von Buddhisten und
Shintoisten zum Lob und zum Anrufen ihrer Götter benutzt
wird. Der Tanz wird in bestimmten Ritualen eingesetzt, um
die Gottheit gnädig zustimmen und eine positive Antwort zu
NiHonDo
Der Gegenwurf hängt von der Art der Taschenspielerei ab:
Aktion
Gegenwurf
Ärmel schneiden
Tastsinn
Würfel vertauschen
Sehkraft
unspezifisch
Wahrnehmung
Es können für beliebige potentielle Zeugen
Entdeckungswürfe durchgeführt werden.
Spezialisierung: Würfeltricks, Diebstahl, Hütchenspiel,
„Zaubertricks“
2.18 TAI
CHI (GYMNASTIK)
Tai Chi ist eine Art Gymnastik, die sich aus langsamen,
harmonischen Bewegungen, Atemübungen und Meditation
zusammensetzt. Sie dient dazu, die männliche Lebenskraft
des Atems und die weibliche Lebenskraft des Blutes
gleichmäßig im Körper zu verteilen und Stauungen
abzubauen. Konsequent durchgeführt (jeden Morgen etwa
10 min) erhöhen die Tai Chi-Übungen für die Dauer des
folgenden Tages die Selbstbeherrschung (Willenswürfe
+10) und die Widerstandskraft gegen Krankheiten (Bonus
von 20 auf alle Ansteckungswürfe, wenn über eine
Ansteckung entschieden wird).
Ausserdem können damit körperliche Beeinträchtigungen
abgebaut werden. Das Wiederherstellen einen reduzierten
Eigenschaftspunktes ist eine Aufgabe mit 10
Aufgabenpunkten. Pro Tag, der geübt wird, kann ein Wurf
gemacht werden. Die Aufgabenpunkten entsprechen der
'erwürfelten Qualität'/2.
Spezialisierung: keine
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Koerperliche Fertigkeiten
18
2.19 TAUCHEN
ZIELWERFEN
Ein Charakter, der Tauchen kann, kann ausgeruht den Atem
für 3 + 'FZ Tauchen' Kampfrunden anhalten. Hat ein
Charakter nicht diese Fertigkeit, so sind es nur 3
Kampfrunden. Ist ein Charakter sehr ausser Atem, kann der
Spielleiter die Zeit halbieren, ist jemand ruhig, kann er die
Zeit um 50% erhöhen. Zazen und Kamae kann als
Unterstützung verwendet werden.
Die Bewegung unter Wasser wird wie beim Schwimmer
geregelt. Führt er unter Wasser körperlich anstrengende
Aktionen aus, so halbiert sich die Zeit, die er die Luft
anhalten kann.
LEBENSRETTUNG
Ein ohnmächtiger, aber noch lebender Charakter, der
ertrunken ist, kann wiederbelebt werden.
Wiederbelebungsversuche
können alle zehn Sekunden
wiederholt werden, bis der
Charakter das Bewußtsein
wiedererlangt hat oder
stirbt. Solange die
Lebensrettung nicht
erfolgreich ist, 'ertrinkt' er
weiter.
Für die Lebensrettung kann
man gegen folgende
Fertigkeiten würfeln:
•
LS Igaku + LS Tauchen/2 oder
•
Shiatsu (siehe dort den Abschnitt Ohnmacht)
Wird eine Qualität von 4 erreicht, wird der Charakter
wiederbelebt. Für alle 30 Sekunden, die ein Charakter schon
bewusstlos ist, muss 1 Qualitätsstufe höher erreicht werden.
Spezialisierung: lange Tauchen, tief tauchen,
Lebensrettung
2.20 WERFEN
Gezielte Würfe im Sinne eines Angriffs werden im Kapitel
'Kampf' behandelt, die Fertigkeit wird verwendet, wenn
Dinge weit geworfen oder jemanden zugeworfen werden
sollen.
WEITWERFEN
Bei Weitwerfen hat das ideale Wurfobjekt ein Gewicht (in
Gramm) entsprechend dem Stärkewerts seines Werfers, eine
kompakte, runde Form und eine griffige Oberfläche. Für
Würfe ohne nennenswerte Zielgenauigkeit gibt die folgende
Formel an, wie weit ein ideales Wurfobjekt fliegt:
'Ergebnis des EW' Meter
Beschreibung
Unförmiges Objekt
Glattes, schlüpfriges Objekt
Je angefangene 'Stärke' Gramm mehr
NiHonDo
Modi
-5 bis -20
-5 bis -10
-5
Eine ideale Wurfsituation besteht, wenn das Ziel
unbeweglich und gut sichtbar ist, und der Werfer
ausreichend Platz hat, um die Arme zu schwingen, sowie
gute Bodenhaftung und keine Ablenkung. Neben den bei
'Weitwerfen' verwendeten Modifikationen kann der
Spielleiter bei Zielwerfen die folgenden Aspekte
berücksichtigen.
Beschreibung
Wind. pro 10 km/h
Erster Versuch
Zweiter Versuch
Entfernung
Modi
-5
-10
-5
-Meter
Je nach erreichter Qualität kommt das Objekt mehr oder
weniger genau am gewünschten Ziel an
Qualität
Entfernung zum Ziel
Spielleiterentscheidung (aus der Hand
-3 oder weniger
gefallen, falsche Richtung etc.)
+- 100%
-2
+- 75%
-1
+- 50%
0
+- 25%
1
+- 15%
2
+- 10%
3
Exakt +- 1%
4
Exakt (+/- 5 cm)
5 oder mehr
ZUSATZREGEL - FANGEN
Der Spielleiter kann das Fangen einen Gegenstandes, der
einem zugeworfen wird, mit der gleichen Fertigkeit
verwenden. Beide müssen je Qualität 4 erreichen. Würfelt
der Werfer eine niedrigere Qualität, muss der Fänger dies
kompensieren und umgekehrt. (Die Summe der Qualität des
Fangens und der des Werfens muss insgesamt mindestens 8
sein, dann hat der Fänger gefangen. Ansonsten kommt der
Gegenstand in der 'fehlenden Qualität' Distanz an.
Beispiel: Jutsumi wirft einen Silberbarren zu Toshiro, der 15 Meter
weg steht. Sie bekommt -25 auf den Wurf (Entfernung und erster
Versuch). Sie erreicht eine Qualität von 3. D.h. Der Silberbarren
verfehlt Toshiro um 2.25 Meter (15% von 15 Meter), falls er nichts
macht. Toshiro versucht dennoch zu fangen und würfelt eine Qualität
von 4 (da auch er den Entfernungsabzug hat und es sein erster Versuch
ist). D.h die resultierende Qualität ist 4, was heisst, das Toshiro nicht
fängt. Der Silberbarren fällt etwa 1.5 (10% von 15 Meter, da 1
Qualitätsstufe fehlt)) neben Toshiro zu Boden.
ZUSATZREGEL - WIND
Die Wurfweite kann durch Rücken- oder Gegenwind
beeinträchtigt werden. Je angefangenen 10 km/h ändert sich
die Weite um 10%.
Spezialisierung: Weitwerfen, Zuwerfen,
Fangen
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Soziale Fertigkeiten
19
3 SOZIALE FERTIGKEITEN
Soziale Fertigkeiten haben den Umgang mit anderen
Menschen als Kern. Sie unterliegen keinen körperlichen
Abzügen, wohl aber Erschöpfung.
3.1 BEREDSAMKEIT
Die Fähigkeit, eine größere
Ansammlung von Personen
durch Logik, Demagogik
oder Charisma zu
beeindrucken oder zu
lenken. Dies ist eine Art
Abkürzungsfertigkeit, die
sehr überlegt eingesetzt
werden sollte. Manche
Spieler haben sehr viel
Vergnügen daran,
tatsächlich eine Rede zu
halten, und der Spielleiter sollte immer verlangen, daß ein
Spieler erklärt, welches Ziel sein SC mit einer Rede
verfolgt: ein Mob ist zwar um einiges dümmer als die
Einzelpersonen, aus denen er zusammengesetzt ist, aber
trotzdem kann man ihn nicht überreden, sich von einer
Klippe zu stürzen (siehe Mongaku). Als Modifikator wird
immer die Differenz zwischen dem Status des Redners und
dem höchsten Status eines Zuhörers benutzt. Diese kann
auch negativ sein.
Beschreibung
Modifikation
Spricht die Sprache nicht flüssig (< 45) 45-LS Sprache
Ist den Zuhörern bekannt
+10
Kann aus den Klassikern zitieren
+Bonus des EW
Zuhörer sind entschlossen, brauchen
0
nur Motivation
Zuhörer sind unentschlossen
-5
Zuhörer sind anderer Meinung
-10
Zuhörer sind sind wütend
+/-10
Status Redner und Status der Zuhörer
+Differenz
Je nach Ergebnis muss der Spielleiter entscheiden, was für
eine Wirkung die Rede hat.
Spezialisierung: keine
3.2 GISHO GIIN -JUTSU (FAELSCHEN)
Diese Fertigkeit ermöglicht es, Dinge zu
fälschen. Das kann von gefälschte Urkunden,
einer Unterschrift oder eines Zeichens (eines
persönlichen Siegels) bis zu ganzen
Handelsberichten eines Kaufmann reichen.
Der Einsatz durch andere Charaktere als
Yakuza oder Ninja sollte sorgfältig vom
Spielleiter überwacht werden um unehrenhafte Handlungen
angemessen zu bestrafen. Fälschung (Gisho-giin-jutsu) wird
gewöhnlich als Aufgabe angewandt. Die Aufgabenpunkte
und -zyklus passen sich an die Größe und Schwierigkeit der
Sache, die zu fälschen ist, an.
NiHonDo
Fälschung
Unterschrift
Siegel
Brief
Amtl. Dokument
Würfel
MODIFIKATIONEN
FUERS
Aufgabe und Fertigkeit
Schrift, 5 AP, 1 Minute
Steinmetz, 10 AP, 1 Stunde
Schrift, 4 AP/Seite, 20 Minute
Schrift, 4 AP/Seite, 1 Stunde
Glücksspiel, 10 AP, 1 Stunde
FAELSCHEN
Beschreibung
Fehlende Materialien
Fehlende Werkzeuge
Fehlende Werkstatt
Modis
-20
-50
-30
Die Aufgabenpunkte werden, je nach Art der Aufgabe aus
dem Durchschnitt aus LS in Gisho-giin-jutsu und der
zusätzlich angegebene Fertigkeit erwürfelt. Dies kann je
nach Art auch Kanji, Malen o.ä. sein. Der Fälscher muß die
Handschrift, in der die Urkunde geschrieben ist, flüssig
beherrschen.
Ist die Aufgabe erfüllt, wird die Qualität der Fälschung mit
der „LS“, mit der die Aufgabenpunkte bestimmt wurden,
erwürfelt.
Beispiel: Der Durchschnitt von Kalligraphie und Gisho-giin-jutsu ist
37, der Wurf ergibt insgesamt 52, so ist die Qualität 5.
Werden die Aufgabenpunkte um 25% erhöht, so kann die
Qualität um 1 gesteigert werden. Für eine routinemäßige
Paßkontrolle auf den Landstraßen reicht eine normale
Qualität (4) aus.
FAELSCHUNG
ENTDECKEN
Die Fälschung wird wie ein 'verborgenes Ding' mit der
entsprechenden Qualität behandelt. Für das Entdecken wird
eine passende Fertigkeit angewendet (z.B. Heraldik bei
Siegel, Wahrnehmung bei Dokumenten usw.).
Es gelten folgende Modifikatoren:
Beschreibung
Modis
kennt sich mit dieser Art von Dokument gut aus +15
ist mit Siegel oder Unterschrift unter der
+25
Fälschung bestens vertraut
ist mißtrauisch
+10
ist besonders mißtrauisch
+20
ist vertrauensselig
-10
ist besonders vertrauensselig
-20
Spezialisierung: Siegel, Stempel, Urkunden, Pässe, Briefe,
Bilder etc.
3.3 GLUECKSSPIEL
Diese Fertigkeit umfasst zum einen das Kennen und
Mitspielen aller Arten von Glücksspielen als auch die
eigene Durchführung derselben. Diese Fertigkeit wird beim
ersten Mal, wenn ein Charakter an einem Glücksspiel
teilnimmt, automatisch auf 0 gelernt. Pro 30 Minuten, die
ein Charakter an einem Glücksspiel teilnimmt, bekommt er
eine Entwicklungswurf. Maximal kann so die LS auf 40 und
ab 60 gesteigert werden. Der Bereich zwischen 40 und 60
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Soziale Fertigkeiten
20
braucht Unterricht.
GLUECKSSPIEL
UND
YAKUZA/TRIADE
Höher als 40 kann sie üblicherweise nur als Yakuza
gesteigert werden.
Will der Yakuza ein Glückspiel durchführen, so wird auf
Glückspiel gewürfelt, will er allerdings betrügen, muss er
auf die Fertigkeit Taschenspielerei würfeln.
GEWINN
ODER
VERLUST (I)
Der SL kann das Ergebnis von Glücksspielen pauschal
bestimmen, indem er alle Stunde einen EW Glücksspiel
machen lässt und die Boni addiert. Die gesamten Boni sind
der Gewinn oder Verlust.
Der Bonus eines EW Taschenspielerei kann jeweils auf den
Wurf addiert werden.
GEWINN
ODER
VERLUST (II)
Spielen zwei Personen gegeneinander, so kann auch ein
KW Glücksspiel der beiden Personen durchgeführt werden.
Taschenspielerei kann auch hier eingesetzt werden. Es
gewinnt einer, wenn die Differenz > = 5 ist.
ZUSATZREGEL
Wenn der Spielleiter davon ausgeht, das diejenigen, die das
Spiel organisieren betrügen, kann er den Bonus von deren
Wurf Taschenspielerei von der LS des Charakters abziehen.
Spezialisierung (nur für Yakuza): verschiedene Spielarten
3.4 INTRIGEN
Zum einen die Fähigkeit, im Verlauf einer gewissen Zeit
eine soziale/politische Situation einzuschätzen, zum anderen
umfasst diese Fertigkeit auch so etwas wie
Menschenkenntnis
SOZIALE/POLITISCHE
SITUATION
Person hat anderen Beruf
-5
Wenig Zeit (1/2 Zeit)
-5
Nur kurz Kontakt (1/10 Zeit)
-5
Viel Zeit (mind. Doppelt)
+5
Status einschätzen
+15
Ki einschätzen
-15
Spezialisierung: Verhältnisse in einer Familie, einem Clan,
Einschätzen von Personen, Status / ON / Ki einzuschätzen,
Lüge erkennen.
3.5 KUYKURI (ZEICHENSPRACHE)
Ist eine Zeichensprache, mit der sich Ninja untereinander
verständigen können.
Sie ist bei den Ninja in allen Sippen gleich, da die
Fingerbewegungen einer bestimmten mystischen Lehre
folgen und nicht nur einen beliebigen Code darstellt. Mit ihr
können sich zwei Ninja über einfache Dinge verständigen,
ohne das ein Aussenstehender etwas davon merkt.
Bei Bedarf kann der Spielleiter dies so regeln, das dies wie
ein 'verborgenes Ding' gehandhabt wird. Wenn es entdeckt
wird, ist noch nichts über den Inhalt bekannt, sondern nur,
das sich die beiden Personen „unterhalten“, ausser man
„versteht“ die Zeichen, also das man selbst Kuykuri kann.
Spezialisierung: keine
3.6 LIEBESKUNST
Die Fähigkeit, ein Mitglied des (üblicherweise) anderen
Geschlechts zu bezaubern und/oder zu verführen.
Liebeskunst kann durch den ersten Versuch, sie
anzuwenden, erlernt werden. Sie ist normalerweise nur
durch Einzelübungen zu verbessern, wenn auch Bücher oder
Lehrer verfügbar sein können. Diese Fertigkeit wird
benutzt, um den Erfolg eines Verführungsversuchs zu
messen.
Diese Fertigkeit kann vom Spielleiter (mit Bedacht)
eingesetzt werden, wenn er kein Interesse daran hat, das
Sammeln von Informationen auszuspielen. z.B. kann die
Intrigenfertigkeit eines NSC auf die Probe gestellt werden,
wenn er von einem SC ausgesandt wird, um eine Stadt oder
ein Lager auszukundschaften (Dauer 1 Tag).
MENSCHENKENNTNIS
Dies umfasst die Fertigkeit zwischenmenschlichen
Zusammenhängen zu durchschauen , z.B. die Verhältnisse
in einer Familie (1 Stunde), einem Clan (4 Stunden) etc.
sowie das Einschätzen von Personen, also eine Art
"Menschenkenntnis" (10 Minuten). Mit Hilfe dieser
Fertigkeit kann auch versucht werden, den Status (Gruppen
und persönlichen), das ON und das Ki anderer Personen
einzuschätzen (10 Minuten) oder ob eine Person die
Wahrheit sagt (1 Minute).
Beschreibung
Modis
Person ist anderer Archetyp
-5
Person gehört anderer Schicht an
-5
NiHonDo
Auf den Erfolg kann der SL verschiedene Modifikationen
geben:
Beschreibung
Modis
Aussehen
+- 'FZ Attraktivität'
Intrige angewandt
+ Bonus
Eine feine Kunst angewandt
+ Bonus
Spezialisierung: keine
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Soziale Fertigkeiten
21
3.7 LUEGEN
Im Chinesischen gibt es acht Untersprachen oder Dialekte,
Mandarin (Hochchinesisch), Wu, Kantonesisch, Min, Jinyu
(Jin), Xiang, Hakka, Gan.
Die Dialekte sind sich aber recht ähnlich.
Die folgende Abstufung ist eine grobe Richtschnur für die
Bedeutung des Sprach-LS.
Die Fertigkeit 'Lügen' gibt an, wie gut
ein Charakter Unwahrheiten anderen
Personen glaubhaft machen kann.
Diese Fertigkeit wird nirgends gelehrt.
Grundsätzlich kann sie nur durch
Übung gesteigert werden.
Eine Lüge wird wie ein 'verborgenes
Ding' mit der erwürfelten Qualität
behandelt. Auf den Erfolg kann der SL
verschiedene Modifikationen geben:
Beschreibung
Opfer ist gutgläubig / Misstrauisch
Hinweise, Details, die die Lüge stützen
Spezialisierung: keine
01-10 GRUNDZUEGE
Modis
+20 bis -20
+1 bis +10
3.8 RITUAL
Dies meint die Vertrautheit mit Ritualen und Dogma einer
Religion. Für jede Religion (Shinto und Buddismus)
existiert eine separate Ritualfertigkeit.
Ritual kann bis LS 30 durch das Besuchen von
Tempeln/Schreinen und entsprechenden Zeremonien erhöht
werden. Je Stunde, während der entsprechende Zeremonien
besucht werden, gewinnt der Spieler einen
Entwickungswurf.
Zwischen 30 und 50 müssen die Schriften der jeweiligen
Religion studiert werden oder ein Lehrer unterrichtet den
Charakter. Über 50 kann die Ritualfertigkeit nur noch durch
Meditation oder göttliche Erleuchtung erhöht werden.
ANWENDUNG
Die meisten Anwendungsmöglichkeiten dieser Fertigkeit
werden in Kapitel 'Land - Religion' beschrieben. Es besteht
eine Beziehung zwischen der Ritual-LS und den
"Befehlszirkeln" (internen Rängen) der verschiedenen
Klöster, Kirchen und Sekten. Der Unterschied zwischen
Ritual und Theologie läßt sich mit einem Fernsehschauer
und einem Elektronikingenieuer vergleichen. Der eine
benutzt nur, während der andere versteht, warum und wie es
funktioniert.
3.9 SPRACHE
für Muttersprache siehe Charaktererschaffung.
3.9.1 SPRACHEN
LERNEN
Sprachen können im Spielverlauf erlernt werden, wenn der
Charakter sich einen Monat lang in die Sprache vertieft
oder für diese Zeit Unterricht erhält; außerdem muß der
Spieler des Charakters drei Entwicklungswürfe aufgeben,
um ihm das Erlernen der Sprache zu ermöglichen. Sprachen
einer bekannten Sprachfamilie werden mit Begabung*2
erlernt, Sprachen einer fremden Sprachfamilie mit
Begabung. Eine Sprachfamilie gilt als bekannt, wenn ein
Charakter eine ihrer Sprachen fließend spricht (LS 41+).
Historische Bemerkung
Japanisch ist die einzige Sprache in dieser Sprachfamilie
NiHonDo
DER
SPRACHE.
Muttersprachler
Der Charakter hat nur einen sehr einfachen Wortschatz und
spricht verkürzte Sätze mit reduzierter Grammtik und kann
sich daher nur über die einfachen, alltäglichen Dinge
verständigen.
Fremdsprachler
Der Charakter ist in der Lage, Wortgebilde wie "Hallo. Wo
Marktplatz" zu bilden und zu verstehen, besitzt aber kein
echtes Verständnis der Satzkonstruktion. Wahrscheinlich
hat er einen fürchterlichen Akzent, und er wird mit
ärgerlicher Regelmäßigkeit missverstanden, zumindest
dauert es lange, bis er sich verständlich machen kann.
16-20 ANNEHMBAR
Muttersprachler
Der Charakter spricht grundsätzlich richtig, wenn auch nur
auf einer einfachen Ebene und mit einem deutlichen
Dialekt. Kann sich über Dinge des alltäglichen Lebens
unterhalten, nicht aber über Abstraktes.
Fremdsprachler
Der Charakter beherrscht die grundlegenden Elemente der
Sprache und kann sich, bei entsprechender Geduld auf
Seiten der Zuhörer, verständlich machen, solange er sich auf
einfache Konzepte beschränkt. Grammatikfehler sind häufig
und gelegentlich kommt es zu Missverständnissen. Sein
Akzent dürfte Einheimische amüsieren oder unangenehm
berühren.
21-40 FLUESSIG
Muttersprachler
Dies ist die Sprachstufe des durchschnittlichen,
ungebildeten Einheimischen, der meist eine Art Dialekt
spricht, sich aber über alles, was sein normales
Lebensumfeld betrifft, unterhalten kann. Kann, wenn er sich
bemüht, fast ohne Dialekt sprechen.
Fremdsprachler
Der Charakter beherrscht den Satzbau und die anderen
grundlegenden Elemente der Sprache und kann sich flüssig
in ihr unterhalten, sofern er nicht versucht, ausgesprochen
abstrakte Konzepte zum Ausdruck zu bringen, als
Fremdsprachler besitzt er noch immer einen erkennbaren
Akzent.
41-50 GEBILDET
Muttersprachler
Dies ist die Sprachstufe gebildeter Einheimischer. Sie
können sich gewählt in Hochsprache ausdrücken und auch
über Abstrakte Dinge diskutieren.
Sie können andere Dialekte erkennen und der
entprechenden Region zuordnen und 1W2 Dialekte ihrer
Heimatprovinz nachahmen. Hier in sind Grundkenntnisse
des Keiko, der formalen, überhöflichen Sprache beinhaltet.
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Soziale Fertigkeiten
22
Fremdsprachler
Der Charakter kann sich als Einheimischer ausgeben, auch
wenn es sich nicht um seine Muttersprache handelt, und
praktisch alles ausdrücken, was die Sprache erlaubt.
51-70 DISTINGUIERT
ODER
POETISCH
Auf dieser Stufe kann sich der Charakter sehr gewählt
ausdrücken oder kann feinste Regungen des Herzens oder
der Seele in Sprache fassen. Dies ist das Niveau von
Dichten und Denkern. Er kann Dialekte der entsprechenden
Provinz zuordnen und mehrere Dialekte nachahmen. Er
kann Dialekte einer Hauptregion (Ost-, Westjapanisch oder
Kyshu) zuordnen. Keiko kann verstanden und übliche Sätze
gesprochen werden.
71+ PERFEKT
Ein Charakter auf der Stufe hat ein sehr tiefes
Sprachverständnis, sodas er tiefe religiöse Wahrheiten
ausdrücken kann. Für den Schreiber von zukünftigen
theologischen Klassikern ein Muss.
Keiko kann fliessend gesprochen werden.
90+
Hat das Potential, seine Texte zu Klassiker zu machen.
Kann Dialekte einer Stadt / Dorf zuordnen.
VERSTAENDIGUNG
Falls der Spielleiter detailliert klären möchte, ob und was
verstanden oder nicht verstanden wird, kann er das folgende
System verwenden:
Der Sprecher und der Zuhörer würfeln je auf ihre
Sprachfertigkeit. Entspricht die Summe der Qualitäten der
geforderten Qualität, dann wurde richtig verstanden.
Ergebnisse darunter führen zur Verwirrung oder nur
teilweisem Verstehen, Ergebnisse von 2 und mehr Stufen
darunter bedeuten, das der Charakter unwissentlich etwas
Amüsantes oder Beleidigendes gesagt (oder verstanden) hat.
Die benötigte Qualität kann sich verändern, je nach Inhalt
des Gesagten.
Beschreibung
Modis
Spricht einen Dialekt
-5 bis -15
Spricht undeutlich (betrunken, verletzt)
-5 bis -15
Flüstert
-10
Laute Nebengeräusche
-5 bis -40
Beschreibung
Kompliziertes Thema (Theologie etc.)
Spezielle Themen / Insiederthemen
Einfache Aussagen
Modis
-10 - -20
-10
+5 - +10
3.9.1.1 Dialekte erkennen
3.9.3 ZUSAMMENHANG
FERTIGKEITEN
Dazu kann der Spielleiter die LS um 15 reduzieren und mit
W100 als Prozent gegen diese neue LS würfeln um zu
bestimmen, ob der Charakter einen Dialekt (er-)kennt.
Diese 'Dialekt-LS' kann auch verwendet werden, um
festzustellen, ob der Charakter das Gesagte versteht
(Verfahren siehe unten).
Die LS in einer auf Sprache basierenden Fertigkeit, wie
Beredsamkeit oder Mongaku, darf jedoch NIE über der
Sprach-LS des Charakters in der benutzten Sprache liegen.
Klarheit des Ausdrucks und Verständnis können mit Hilfe
der Qualität ermittelt werden.
3.10 WAHRNEHMUNG
3.9.1.2 Dialekte nachahmen
Dazu kann der Spielleiter die LS um 30 reduzieren und mit
W100 als Prozent gegen diese neue LS würfeln um zu
bestimmen, ob der Charakter diesen Dialekt nachahmen
kann. Diese reduzierte LS ergibt das Niveau, auf dem ein
Charakter einen Dialekt nachahmen kann (so er ihn kennt).
Der Spielleiter kann das Nachahmen wie ein 'verborgenes
Ding' behandeln auf das der Charakter mit seinen 'DialektLS' die Qualität bestimmt. Andere Charaktere, die das
erknnen wollen, müssen den Dialekt kennen und dürfen
dann gegen ihre 'Dialekt-LS' würfeln.
Spezialisierung: Einen (speziellen) Dialekt nachahmen,
einen (speziellen)Dialekte erkennen, poetische Sprache,
juristische Sprache, theologische Sprache.
3.9.2 AUF SPRACHE
WUERFELN
Fertigkeitswürfe für Sprache sind nur unter besonderen
Umständen erforderlich, etwa bei einer Unterhaltung
zwischen Ausländern oder wenn jemand einen etwas
anderen Dialekt spricht.
Ihre Muttersprache beherrschen die Charaktere im
allgemeinen gut genug, um ein Würfeln unnötig zu machen.
NiHonDo
MIT ANDEREN
Die Fertigkeit 'Wahrnehmung' umfasst die unbewusste
Sensitivität für die physische Umgebung, die Fähigkeit, auf
die feinen Instinkte und Intuitionen zu hören, um aus der
Menge der Sinneseindrücke die besonderen, auffälligen,
wichtigen oder gefährlichen Aspekte heraus zu filtern und
ins Bewusstsein zu bringen.
Die Fertigkeit 'Wahrnehmung' ist eine etwas spezielle
Fertigkeit, da sie eher unbewusst funktioniert.
Will sich der Charakter bewusst etwas ansehen oder lauscht
er auf ein Geräusch, werden die Eigenschaften 'Sehkraft'
oder 'Gehör' etc. dazu verwendet (EW auf die Eigenschaft,
die hier wie eine LS verwendet wird).
IM SPIEL
Die 'Wahrnehmung' eines Charakters kann auf die Probe
gestellt werden, wenn ein Charakter sich einen
unspezifischen Eindruck machen möchte.
Beispiel: Der Spieler von Hakzume lässt seinen Charakter sich
umschauen: "Ich seh' mich mal so um, fällt mir was auf?". Die
Antwort, ob ihm in all den Eindrücken, die er wahrnimmt, etwas
besonders auffällt, wird mit einem Wurf auf 'Wahrnehmung' bestimmt.
Andere Beispiele können sein: die Wachsamkeit von Posten, das Fehlen
von etwas Üblichem usw.
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Soziale Fertigkeiten
23
ENTDECKEN
Wenn es etwas zu entdecken gibt, wird das wie ein
'verborgenes Ding' behandelt, dessen Qualität der SL
festlegt. Die Folgen können mit der Tabelle, abhängig von
der Differenz der gewürfelten zu der zu erreichenden
Qualität bestimmt werden.
Diff
Rückmeldung an Spieler
Gibt es etwas zu entdecken: Nichts
-2 und
weniger
Wenn es nichts zu entdecken gibt:
Irgendetwas, da sich später als banal
herausstellt
Den (falschen) Eindruck, das irgend etwas
nicht so ist, wie es sein sollte, etwas
übersehen zu haben etc.
Nichts, kein Eindruck
Den (richtigen) Eindruck, das irgend etwas
nicht so ist, wie es sein sollte, etwas
übersehen zu haben etc.
Gibt es etwas zu entdecken, dann wird es
entdeckt
-1
0
1
2 und
mehr
Wenn es nichts zu entdecken gibt: Nichts
Der Spieleiter kann die Würfe je nach Situation
modifizieren:
Beschreibung
Modis
ist mißtrauisch
+10
ist besonders mißtrauisch
+20
ist vertrauensselig
-10
ist besonders vertrauensselig
-20
ist müde
-10 bis -50
schläft
-40 bis -70
ist alkoholisiert / vergiftet
-10 bis -50
Still / hell etc.
+10
ZUSATZREGEL : ART
DER
WAHRNEHMUNG
Der Spielleiter kann für Wahrnehmungswürfe, in denen ein
Sinn zentral wichtig ist (z.B. sehen, riechen, hören,
schmecken, tasten), den Wurf mit (Wahrnehmung +
entsprechende Eigenschaft)/2 machen.
Beispiel: Jitomi sitzt im Teehaus und lauscht, was nebenan gesprochen
wird. Der Wurf wird mit der Eigenschaft 'Gehör' gemacht. Später, nach
ein paar Sake, liegt er auf seiner Tatami und versucht einzuschlafen. Er
möchte noch wissen, ob es ihm hier sicher erscheint. Der Spielleier
würfelt auf Wahrnehmung (-30 für die Sake). Die Qualität ist -2. Jitomi
hört draussen Schritte. Er stürmt mit gezogenen Katana aus seinem
Zimmer und stolpert beinahe über den Hund, der dort läuft.
Spezialisierung: keine
NiHonDo
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Wissensfertigkeiten
24
4 WISSENSFERTIGKEITEN
4.1 RECHT
Ist das Wissen über geltende Gesetze und Vorschriften,
wobei es kein kodifiziertes Recht gibt, sondern man sich
meist auf konfuzianische Schriften stützt und diese
Aussagen auf die Situation anwendet. Dies ist wichtig für
Daimyos, Beamte und Richter. Auch kann die Frage über
rechtliche Dinge Status bringen, wie jede andere feine
Kunst.
Bei einem Streitgespräch über kann ein KW Recht / Recht
gemacht werden, um fest zu stellen, wer besser argumentiert
hat. Ist die Qualität beider Würfe kleiner 4, haben beide
Unrecht (ohne es zu merken).
Beschreibung
Modis
Keine Bücher vorhanden
-10
Bibliothek vorhanden
+10 bis +20
Spezialisierung: keine
4.2.1 BUTSU-DO
meint wörtlich "Weg des Buddha." Seit der Buddhismus
lehrt, daß alle lebend Dinge eines Tag den Weg des
Gautama Buddha folgen und Erleuchtung erlangen werden,
ist der Ausdruck genau definierend, der den Pfad eins
werdenden Buddhas beschreibt. Butsu-do meint Kenntnis
von buddhistischen Lehren, Ritualen, Gebeten, den Heiligen
und großen religiösen Figuren. Vieles von der heiligen
Literatur ist in Kanji geschrieben, die nach Nippon
importiert wurde.
4.2.2 SHINTEN
dies meint die Lehre von Shinto, "dem Weg der Götter."
Der Ausdruck "Shinten" verweist auf die heiligen,
"historischen" sagenhaften Texte, auf welche Nippon's
eingeboren Religion gründetet ist. Sie erzählen von der
Erschaffung des Weltalls, ihrer göttlichen Einwohner (den
"kami"), und deren Erschaffung. Die Geschichte der
halbgöttlichen Gründer der kaiserlichen Familie. Shinten
erzählen von den verschiedenartigen Kamis, wie sie zu
Bitten, Beschwichtigen und, sofern nötig, zu steuern sind.
Doktrin und Rituale sind auch in den Shinten enthalten.
4.3 SCHRIFT
4.2 THEOLOGIE
Es gibt verschiedene Formen von theologischen
Kenntnissen, grundsätzlich wird zwischen der
Shintoreligion und dem weithin ausgeübten Buddhismus
unterschieden.
Beide Religionen koexistieren gütig in Nippon. Man kann
ohne irgendwelche Probleme ein Anhänger beider
Religionen sein. Und wenn auch selten, so existieren auch
Priester beider Religionen zugleich, selten, weil solches
Handeln große Heiligkeit und moralische Verpflichtung
verlangte.
Theologie wird für jeden, der religiösen Fortschritt sucht,
verlangt. Auch für jene, die einen Kami oder einen
Boddhisatva oder deren dienstbaren Geister rufen wollen.
Ferner jene, die wirkungsvolle religiöse Gegenstände oder
Künste ausführen wollen, wie Tänze, Musik, Gedichte,
Lieder, Bilder oder was auch immer, muß seine Kunst mit
der Theologiefertigkeit mitteln. Auch wenn der
künstlerische Faktor hier im Vordergrund steht, ist die
theologische Kenntnis Voraussetzung für optimale
Wirkung.
NiHonDo
Eine Schrift ist ein
Symbolsystem zur
Darstellung der
verschiedenen Klänge
und Bedeutungen einer
Sprache. Im
allgemeinen lässt sich
jede Sprache mit
beliebiger Schrift
schreiben, und jede
Schrift kann dazu
dienen, eine beliebige
Sprache festzuhalten. Deutsch wird beispielsweise mit dem
lateinischen Alphabet geschrieben, aber die meisten Laute
der deutschen Sprache lassen sich ebenso mit arabischer
Schrift darstellen. In NiHonDo gibt es drei verschiedene
Schriften. Das Kanji, Hiragana, Katakana (siehe die Grafik
unten - in der Reihenfolge, am Ende noch in in Lateinischer
Schrift für die Laute). Jede dieser Schriften wird als
separate Fertigkeit angesehen.
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Wissensfertigkeiten
25
4
5
6-
4.3.1 KATAKANA
ストラヴィンスキー
Ist die gewöhnliche Schrift, die von den Heimin für Briefe,
Verträge etc. benutzt wird. Dies ist die erste Form, die den
Kindern gelehrt wird. Für Bauern meist auch die einzige
Form.
Spezialisierung: keine
4.3.2 HIRAGANA
びょういん kursiv:
Dies ist ein feineres Alphabet, das für literarische Arbeiten
benutzt wird. Die meisten Shintotexte, Haikus und die
meiste japanische Literatur ist hierin verfasst.
Spezialisierung: keine
4.3.3 KANJI
毎年 除燃営 業 工 事 物 kursiv:
Dies ist das Alphabet, das für verschiedene literarische
Arbeiten, alle offiziellen Dokumente und die meisten
buddhistischen Texte verwendet wird. Anstatt einzelner
Schriftzeichen wie in den anderen zwei Systemen,
beinhaltet dieses Alphabet Tausende an Symbolen, wobei
jedes ein ganzes Wort und einen Klang repräsentiert. Das
Kanji kann auch dazu benutzt werden, individuelle
Symbole, aus denen sich die verschiedenen Schriftzeichen
zusammensetzten, zu entziffern.
Grundlegenden Inhalt verstanden
Andeutungen, Anspielungen verstanden
„Zwischen den Zeilen lesen“
Bei kurzen Texten kann die folgende Methode verwendet
werden: Der Spielleiter schreibt den gesamten Text in
Deutsch nieder und führt für jedes Wort einen gesonderten
Fertigkeitswurf durch (nur beim ersten Auftreten). Schlägt
der Wurf fehl, wird das Wort unkenntlich gemacht. Nach
Beendigung dieser "Zensur" kann der Spieler den Text
erhalten. Bei längeren Texten sollte der Spielleiter eine je
nach Wurfergebnis mehr oder weniger akkurate
Zusammenfassung des Textes geben. Schlecht geschriebene
oder vom Zahn der Zelt angenagte Schriften sind
verständlicherweise schwerer zu lesen.
4.3.4 SCHREIBEN
LERNEN
Im allgemeinen kennt ein Charakter eine Schrift, oder er
kennt sie nicht. Nach einem Monat Unterricht bei einem
Lehrer mit mindestens LS 40 in der betreffenden Schrift
kann ein Charakter diese mit Begabung + 25 (Kanji =
Begabung + 15) erlernen. Dazu muss der Spieler auf drei
Entwicklungswürfe für seinen Charakter verzichten. Einmal
erlernt, kann eine Schriftfertigkeit auf dem üblichen Wege
durch Übung oder weitere Ausbildung verbessert werden:
beide Methoden setzen Bücher und/oder Schreibgerät
voraus.
Spezialisierung: keine
LESEN
Jedes Schriftstück ist in einer bestimmten Sprache verfasst.
Der Charakter kann versuchen, ein Schriftstück zu lesen,
wenn er dessen Sprache UND Schrift kennt. Ist der Text
sauber geschrieben und klar formuliert, kann ein
Fertigkeitswurf sich erübrigen; diese Entscheidung liegt
beim Spielleiter. Wenn Zweifel daran bestehen, ob der
Charakter den Text korrekt lesen kann, wird ein EW
'Sprache + Schrift/2' des Charakters ausgeführt und mit der
vom Spielleiter festgesetzten Schwierigkeit (= zu
erreichende Qualität) verglichen.
Modifikationen
Beschreibung
Modis
Schnell geschrieben
-5 bis -15
Unsauber geschrieben
-5 bis -15
Handschrift
-10
Kursiv
-5 bis -40
Ergebnis
Qualität
<2
3
NiHonDo
Ergebnis
Nicht verstanden
Teile des grundlegenden Inhalts verstanden
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Wissensfertigkeiten
NiHonDo
26
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Feine Kuenste
27
ZUSATZREGEL: MEDITATIVE KUNST
5 FEINE KUENSTE
Neben den verschiedenen Techniken, die im Kampf und im
(Über-)Leben des Kriegers eingesetzt werden, gibt es auch
verschiedenste Fähigkeiten, die als Künste und klassisches
Wissen bezeichnet werden. Dies sind zum Beispiel:
Medizin, Recht, Rhetorik usw.
Die Meisterschaft solcher Fähigkeiten ist wichtig für das
Ideal des perfekten Menschen.
In Nippon zeigen Kampffertigkeiten
Mut und Überlegenheit, aber in der
Verfeinerung solcher Fertigkeiten
wie Cha-no-yu (Teezeremonie),
Haiku (Poesie) zeigt sich die innere
Verfeinerung seinersHara, seiner
inneren Ruhe. Dies ist eine zentraler
Aspekt der Zen-Philosophie, die
dem Kodex der Bushi zugrunde
liegt, das die Meisterschaft in diesen
inneren Fertigkeiten die Vollkommenheit in äusseren
Techniken begleiten oder gar vorbereiten muss.
Dabei wird die Perfektion im Inneren in der Perfektion in
den Handlungen sichtbar.
Grundsätzlich kann mit dem passenden und ehrenvollen
Einsatz einer passenden „feinen Kunst“ ON erworben
werden. Passende Künste sind in der unten stehenden
Tabelle gekennzeichnet. Bei Yoro-sei und Yumi-shi ist er
Erwerb von On auf Meister-Kanatas und Meister-Daikyus
beschränkt.
BESCHREIBUNG
DER FEINEN
KUENSTE
Die detaillierten Beschreibungen der feinen Künste finden
sich unter den jeweiligen Fertigkeiten. Hier nur ein
Übersicht:
Feine Kunst
ON
Med. Kunst
Klass. Literat.
Jugaku
X
Kogaku
X
Gesang
X
X
Go (Brettspiel)
(speziell)
Ikebana
X
X (Kadoo)
Instrument
X
X
Origami
X
Poesie
X
Shogaku
X
X
Cha-no-yu
X
X
Mongaku
X
Recht
(speziell)
Tangram (C)
Vorhersage
X
Igaku
Malen
X
Tori-oi
Yoroi-sei
(speziell)
X
Yumi-shi
(speziell)
NiHonDo
Vertieft sich ein Charakter in eine Feine Kunst, so kann der
SL das wie die Fertigkeit Zazen anerkennen, ausser das
damit keine anderen Fertigkeiten verbessert werden können,
ausser die eigene.
FEINE KUENSTE
UND
ON
Im Spiel kann ein Charakter 'Qualität des EW' ON
gewinnen, wenn er seine Grazie und innere Ruhe ("Wa")
durch seine richtig Ausführung der 'feinen Kunst' vor einem
Publikum zeigt.
FEINE KUENSTE
UND
STATUS
Mit jeder feinen Kunst kann auch der Status wirkungsvoll
erhöhen werden, wenn die Gäste durch die Vorführung
beeindrucken werden. Der Spielleiter muss darauf achten,
dass 'feine Künste' an der richtigen Stelle der Kampagne
zelebriert werden, nicht inmitten eines Handgemenges.
Ist der Zeitpunkt gut, so kann der Spieler soviel
Statuspunkte in der Gruppe der Zuhörer gewinnen, wie der
Bonus der Ausführung beträgt.
MEDIATAIVE KUENSTE
Ein Charakter, der einer mit Grazie und innere Ruhe ("Wa")
ausgeführten meditativen 'feinen Kunst' beiwohnt, baut
'Qualität des EW' Erschöpfungspunkte ab bzw. hat für
nachfolgende geistige Tätigkeiten (Za-zen, Studium von
Wissensfertigkeiten oder Zaubern) einen entsprechenden
Bonus. Der Bonus hält an, solange der Charakter keine
starken Emotionen zeigt, längstens aber 'FZ der feinen
Kunst' Stunden.
KUNSTWERK
Ist ein Kunstwerk im Blickfeld einer Person, so verbessert
sich deren Reaktion um die 'Qualität' des Kunstwerks. Dies
kann bei E, Shogaku und Ikebana auf das fertige Kunstwerk
wie auf dessen Herstellung angewendet werden, bei allen
anderen 'feinen Künsten' gilt dies für deren Ausführung.
Obwohl hier nicht als feine Kunst aufgeführt, kann der
Spielleiter auch andere Kunstwerke mit dieser Regel
abgecken, z.B. Bonsai (Miniaturbäume), ausgestellte
Waffen und Rüstungen etc.
5.1 CHA-NO-YU (TEEKUNST)
In Nihon ist die "Cha-no-yu," oder Teezeremonie, ist ein
strenges, soziales Ritual
um das Herstellen und
Servieren einer Tasse
Tee herum. Jeder
Handgriff ist festgelegt
und wird mit einer
Ernsthaftigkeit
ausgeführt, die weit
davon entfernt ist, sich
eine Tasse Tee
aufzubrühen. Teilnehmer
der Cha-no-yu befreien ihre Gemüter von den Sorgen der
Welt. In der sauberen, einfachen Begrenztheit des "Chashitsu," eines kleinen Pavillons oder besonderen Raumes,
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Feine Kuenste
28
der für die Teezeremonie bestimmt ist, führen die Gäste
eine besondere, hochgeistige Kommunion mit ihrem
Gastgeber, dem Teemeister/der Teemeisterin und verlassen
ihn, erfrischt an Körper und Geist.
Genereller Ablauf
Auf Einladung des Gastgebers finden sich die Gäste im
Garten des Teehauses ein, auf einem Gartenpfad (Roji)
wandelnd, der durch das Abstreifen des Alltags die erste
Stufe der Erleuchtung symbolisiert. Nach der rituellen
Reinigung von Mund und Händen mit bereitgestelltem
Wasser, betreten die Gäste nacheinander das Teehaus (Chashitsu). Der knapp einen Meter hohe Eingang (Nijiriguchi)
läßt die Gäste den Raum voller Demut und mit Respekt
betreten. Alle gesellschaftlichen Unterschiede werden an
der Schwelle abgelegt. Die Teeutensilien sind so vor dem
Gastgeber angeordnet, daß sie zugleich pragmatische als
auch harmonische Bewegungsabläufe während der
Teezubereitung ermöglichen. Die wichtigsten Utensilien
(Dogu) bei der Teezeremonie sind: Teeschalen (Cha-wan),
Teedose (Cha-ire) , Wassergefäß (Mizusashi), eiserner
Kessel (Kama), Teebambuslöffel (Cha-shaku), Teebesen
(Cha-sen) und Teetuch (Cha-kin). Aus dem Cha-ire wird
mit dem schmalen Bambuslöffel (Cha-shaku) etwas
Pulvertee entnommen, in eine Teeschale gegeben und mit
heißem Wasser aus dem Kama übergossen. Mit dem
Bambus-Teebesen (Cha-sen) wird der dickflüssige Tee
schaumig geschlagen, bis der Tee vollständig aufgelöst ist.
Die Teeschale wird nun dem Hauptgast gereicht, der sie mit
einer Verbeugung annimmt. Mit einer Geste entschuldigt
sich der Hauptgast bei seinem Sitznachbarn dafür, dass er
die Schale zuerst angenommen hat. Er dreht dreimal die
Schale in seiner Hand, wobei er die Schale betrachtet,
nimmt drei kleine Schlucke und reicht die Teeschale weiter.
Erst zum Ende der Teezeremonie, bei der Betrachtung der
Teeutensilien, wird das Schweigen gebrochen.
Beschreibung
Modi
Passende Umgebung
+10
Mindstens 15 min Zazen vorher
+Bonus
Hektisch, mit anderem beschäftigt
-10 bis -40
Störende Einflüsse
-10 bis -30
Der Anwender kann als Unterstützung den Bonus eines EW
Zazen für das Malen addieren.
Spezialisierung: keine
5.2 GESANG
Die Qualität des EW Gesang zeigt die Güte
eines Vortrags an. Hier kann gut die
Beschreibung der Ergebnisse von
Ergebniswürfen verwendet werden.
Inwieweit die Qualität eines Vortrags vom
Publikum gewürdigt wird, hängt ganz von
der Situation ab...
Beschreibung
Stimme
Instrumentale Begleitung
Störende Geräusche
Spezialisierung: keine
NiHonDo
Modis
+(FZ Stimme-4) * 5
+Bonus EW Instrument
-5 bis -30
5.3 E (MALEN)
Wird als als die Kunst des Zeichnens oder
Malens in gefasst. Es gibt verschiedene
Formen des Malens. Jede von ihnen ist als
eigene Fertigkeit zu lernen:
SUMI-E
Sumi-e ist das Malen mit Tusche.
Hierbei wird mit einem Pinsel und
Tusche in einfachen Linien ein Bild,
das meist Pflanzen oder Tiere darstellt,
gemalt. Diese Malform ist stark mit
dem Zen verbunden. Der Anwender
kann als Unterstützung den Bonus
eines EW Zazen für das Malen
addieren.
UKIYO-E
„Bilder der fließenden
Welt“) ist eine
Sammelbezeichnung
japanischen Malerei
und der japanischen
Druckgrafik des
aufkommenden
Bürgertums und der
breiten
Bevölkerungsmehrheit in den großen Städten Japans,
insbesondere in Edo. Hierbei werden Druckplatten aus Holz
geschnitzt und dann die Bilder gedruckt. Hierzu wird die LS
mit der LS Holzschnitzerei gemittelt.
YAMATO-E
Yamato-e gibt es meist auf Stellschirmen (Byōbu) und auf
papierbespannten Schiebewänden (Fusuma). Die Bildkunst
auf ihnen ist im wesentlichen auf die Darstellung der vier
Jahreszeiten mit den zugehörigen Festen und auf die
Darstellung berühmter Stätten bezogen. Eine dritte Spielart
des Yamato-e sind Bildrollen und Bildbücher (Emaki und
Soshi-e).
Im Gegensatz zum strengen Sumie, das einzelne Bilder bevorzugt,
neigt das Yamato-e zu einer
vielfachen Aneinanderreihung von
Szenen, oft historisch bezogen,
voller Geschehen und Menschen
und ist damit in seiner Struktur
dem japanischen Satzbau ähnlich.
Die LS wird mit Kogaku
(japanische Klassiker) gemittelt, um die Arbeit mit dem
lebenden Geist von Nippon's glorreicher Vergangenheit zu
erfüllen.
KAIGA-E
religiöse Bilder, die mystische Kraft haben können. Um
Kaiga zu malen, mittelt man die LS mit einer Shinto oder
Butsudo.
Das Mittel mit einer anderen Fertigkeit kann nicht den Wert
in E übersteigen. Es wird der künstlerische Wert des
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Feine Kuenste
29
Gemäldes gemessen, nicht dessen Bedeutung. Schlechte
Kunst bleibt schlechte Kunst, was auch immer ihre
Botschaft ist.
Beschreibung
Modis
Unpassende / schlechte Materialien
-10 bis -30
Hektisch
-10 bis -30
Viel Zeit
+10 bis +20
Störende Geräusche
-10 bis -30
Spezialisierung: Sumi-e, Ukiyo-e, Yamato-e, Kaiga-e,
Portraits, Landschaften, Personen
5.4 GO
zu diagnostizieren, erst dann für die Behandlung. Allerdings
ist der erste Wurf nicht notwendig, wenn das Problem
offenkundig ist, etwa bei einem abgeschlagenen Arm. Diese
Fertigkeit ist für die Genesungsregeln von großer
Wichtigkeit (siehe Kapitel Kampf).
Beschreibung
Routine (z.B. Verletzungen)
Selten
Vergiftung
Modis
+10
-10
-Bekanntheit des Giftes
HEILUNG
Neben den im Kapitel Kampf dargestellten
Heilungsmöglichkeiten können mit Igaku auch körperliche
Beeinträchtigungen wiederhergestellt werden. Der Ablauf
ist wie unter 'Shiatsu' beschrieben.
Ein Arzt kann sein Wissen auch verwenden, um Schaden
anzurichten.
SCHAEDIGEN
Er kann also auch die Effekte umkehren (Heilungszeiten
verlangsamen, körperliche Beeinträchtigungen hervorrufen
und verschlimmern, Erschöpfung erzeugen, Ohnmacht
herbeiführen etc.). Siehe dazu die Fertigkeit Shiatsu, für die
Schädigung kann der Effekt x1.5 genommen werden.
Go ist das Schach der Buke. Es besteht aus Steinen, die auf
ein Feld gelegt werden und es darum geht, Steine von
Gegnern einzuschliessen. Von alle Leuten von Rang wird
erwartete, dass sie fähig sind, Go zu spielen.
GO
Detaillierte Regeln für Krankheiten im Kapitel 'Kampf
-Krankheiten' zu finden.
Spezialisierung: Diagnose, Vergiftungen, Brüche, Schnitte,
Stiche, Bisse, Verbrennungen usw.
5.6 IKEBANA (BLUMEN ARRANGIEREN)
SPIELEN
Go -Spiele können beliebig gehandhabt werden. Die
einfache Variante ist, beide Spieler einen KW Go machen
zu lassen. Das Spiel dauert „FZ des schlechteren Spieler“
Stunden.
Die Duell-Variante kann so gespielt werden das derjenige
gewinnt, der dreimal hintereinander im KW Qualität 1 oder
mehr erreicht (oder insgesamt 5 Qualitätspunkte Vorsprung
erreicht hat) gewinnt. Die Dauer wird mit 15 Minuten pro
Wurf berechnet.
Spezialisierung: keine
5.5 IGAKU
Die Fähigkeit, Krankheiten, körperliche Beinträchtigungen,
Verletzungen usw. zu erkennen und zu behandeln.
Grundsätzlich stellt Igaku nicht die moderne, westliche
Medizin dar, sondern die chinesische Medizin. Also wird
der Arzt hauptsächlich den Puls fühlen, evtl. die Zunge und
die Augen anschauen und dann seine Therapie mit
Akupunktur, Massage, Bewegung (Tai Chi), Ernährung und
Kräutern durchführen. Da diese Medizin eher langsam und
ganzheitlich arbeitet, wirkt sie auch anders.
DIAGNOSE
(wörtlich lebende Blumen)
ist die japanische Kunst
des Blumenarrangierens.
Die meditative Form des
Ikebana wird Kadō (jap.
華道, dt. Weg der
Blumen) genannt.
Ikebana kann im
Spiel,neben den, allen
'feinen Künsten' eigenen
Möglichkeiten wie On
gewinnen, auch noch
stärker kulturell
eingebunden werden.
CHABANA
Für eine Teezeremonie
werden spezielle
Arrangements gefertigt. Die Qualität des Arrangements
wird als Bonus auf den Chanoyu-Wurf addiert.
KADOO
Beim meditativen Blumenweg kann der Charakter statt
Zazen die Fertigkeit Ikebana verwenden.
Zunächst wird gegen die LS gewürfelt, um die Erkrankung
NiHonDo
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5.7 INSTRUMENT
Tsuzumi
Koto
Shakuhachi
Shamisen
Jedes Instrumenten einer Gruppe erfordert einen eigenen
Fertigkeitswert und muss separat gelernt werden. Andere
Instrumente der gleichen Gruppe können mit einem Abzug
von -10 gespielt werden.
5.7.1 NIHON
Folgende Instrumente sind in Nihon üblich:
Die Biwa ist eine viersaitige Laute die mit
einem großen Plektron angeschlagen wird. Sie
wurde in unter anderem von blinden SängerMönchen, den Biwa-Hoshi, zum Vortragen von
Balladen gespielt.
Laute
Flöte
Die dreisaitige Shamisen, gelangte im 16.
Jahrhundert über China und die Ryukyu-Inseln
nach Japan. Sie entwickelte sich zum
Modeinstrument der bürgerlich-städtischen
Kultur und wurde zum Lieblingsinstrument der
Geisha
Die Hayashi ist eine kurze Bambusflöte.
Die Shakuhachi ist eine längere Bambusflöte
und war besonders bei den umherziehenden
Bettelmönchen in Gebrauch. Sie praktizierten
das Spiel als eine meditative zenbuddhistische
Übung. Dies wurde auch das bevorzugte
Instrument der Bushi.
Shinobue
Die Shinobue ist eine traditionelle japanische
Querflöte
Die Tsuzumi wird im Noo- und Kabukitheater
gespielt.
Trommel Daneben gibt es verschiedene grosse
Trommeln, Taiko, die bis mehrfache
Mannshöhe erreichen. Sie werden oft bei Festen
(Matsuri) eingesetzt.
Die dreizehnsaitige Koto, eine Art Zither, gilt
Koto
als edelste aller höfischen Instrumente
Im folgenden werden die verschiedenen Instrument
dargestellt
Biwa
Hayashi
QUALITAET
DER
INSTRUMENTE
Instrumente haben verschiedene Qualitäten, die wie die
Qualität von Schwertern behandelt werden (auch in Bezug
auf Verfügbarkeit und Preis)
Die Qualität des Instrumentes modifiziert den Vortrag. Jede
Abweichung der Qualität vom Normalen (Q4) gibt einen
Bonus /Malus von 5.
'Qualität des Instruments – 4'*5
Diese Fertigkeit kann, je nach Hintergrund und Herkunft
des Charakters, Notenlesen beinhalten. Der Spielleiter hat
alternativ aber auch die Möglichkeit, das Lesen und
Schreiben von Noten als Schrift zu behandeln.
VERSCHIEDENE MUSIKSTILE
Gagaku
Antike Hofmusik aus China und Korea. Gagaku ist die
älteste Form von japanischer Musik.
Biwagaku
Musik gespielt mit dem Musikinstrument Biwa.
Nogaku
Musik gespielt zu Nohvorführungen: sie besteht aus einem
NiHonDo
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31
Chor, der Hayashiflöte, der Tsuzumitrommel, und anderen
Instrumenten.
Sokyoku
Musik gespielt mit dem
Musikinstrument Koto. Später
begleitet von der Shamisen
und Shakuhachi. Die Koto ist
eine Zither mit 13 Saiten.
Shakuhachi
Musik gespielt mit dem
Musikinstrument Shakuhachi,
einer etwa 55 cm langen Flöte.
Der Name der Flöte ist ihre
Länge ausgedrückt im alten,
japanischen Längenmass.
Shamisenongaku:
Musik gespielt mit dem
Musikinstrument Shamisen,
einer Art Gitarre mit drei Saiten. Kabuki- und
Bunrakuvorstellungen werden von der Musik der Shamisen
begleitet.
Minyo
Japanische Volkslieder.
5.9 MONGAKU (RHETORIK)
Mongaku meint Rhetorik, die Fähigkeit Sachverhalte so
darzustellen, dass sie für das sprechen, das man
beabsichtigt. Im Gegensatz zu Beredsamkeit, die eher
Demagogik und ein emotionales Aufpeitschen umfasst, ist
Rhetorik sachlich kühl. Der Einsatz von Rhetorikfertigkeit
verlangt immer Überlegung.
Spezialisierung: Ein Musikstil
5.8 KLASSISCHE LITERATUR
Diese Fertigkeit unterscheidet sich in zwei Künste:
Chinesische und japanische Literatur.
5.8.1 JUGAKU (CHINESISCHE LITERATUR)
Ist die chinesische Literatur, sie ist die Grundlage der
Gesetze und Bürokratie in Nippon. Jugaku ist ferner von
großer Wichtigkeit für alle, die in der Hierarchie der
buddhistischen Sekten aufsteigen wollen. Eine Charakter
mit dieser Fähigkeit kann prägnante Zitate aus den
Klassiker zu verschiedenen passenden Gelegenheiten von
sich geben und dadurch Status sammeln. Ein Charakter
muss Kanji auf mind. 35 beherrschen um Jugaku zu
studieren.
Spezialisierung: keine
5.8.2 KOGAKU (JAPANISCHE KLASSIKER)
die japanischen Klassiker, die Literatur Nippons, ist wichtig
für bestimmte Regierungsposten und Shinto Priestern, die
sich in der Hierarchie nach oben arbeiten wollen, ebenso bei
bestimmten buddhistischen Sekten, die eine mehr
nationalistische Grundlage als die aus China importierten
Formen haben. Ansonsten ist es sehr ähnlich dem Jugaku.
Die hiervon abgedeckten Bereiche sind Nihonji und Kojiki,
die von der göttlich Entstehungen erzählen und Sagen aus
Nippon. Ferner epische Arbeiten und militärischromantische Geschichten. Eine Charakter muss Hiragana
auf mindestens LS 35 beherrschen, um Kogaku zu
studieren.
IM SPIEL
Mongaku wird eingesetzt, um einen (einzelnen) NSC von
etwas zu überzeugen oder zu etwas zu bewegen, wenn der
Spielleiter die Unterhaltung nicht ausspielen will. Im
Gegensatz zu Beredsamkeit wird ein so überzeugter
Charakter die Überzeugung auch weiterhin vertreten, auch
wenn er mehrmals darüber geschlafen hat, was bei
Beredsamkeit nicht so sein muss.
Rede vorbereiten
Kommt es zu einem Prozess, kann die Rede damit
vorbereitet werden. Der Bonus des EW Mongaku wird zu
dem Wurf 'Recht' addiert. Dies kann auch als Bonus für den
Einsatz der Fertigkeit 'Beredsamkeit' verwendet werden.
Streitgespräch
Kommt es zu einem Disput zwischen zwei Personen, wird
für den KW die LS für die zugrunde liegende Fertigkeit und
die LS Mongaku gemittelt.
Beispiel: Kumiko und Tato, zwei Bushi, diskutieren über
Kampftechniken. Um den Gewinner festzustellen, wird die LS der
höchsten Waffe mit Mongaku gemittelt und damit der KW gewürfelt.
Verlorene Dispute können ein guter Grund sein, das verlorene On mit
dem Schwert zurückzuholen, gerade um die eigenen Theorie über den
Kampf in der Praxis zu bestätigen.
Überzeugen
Mongaku kann auch verwendet werden, um einen NSC von
etwas zu überzeugen. Gelingt die Aufgabe, so wird der NSC
danach davon vollständig überzeugt sein.
Die Aufgabenpunkte hängen von der Schwierigkeit ab, um
was es bei der Überzeugung geht.
Spezialisierung: keine
NiHonDo
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Feine Kuenste
Um was geht es
Inhalt
Etwas Neues / Unbekanntes
Widerspricht der bisherigen Auffassung
Folgen
unangenehm
gefährlich
vorteilhaft
Folge tritt sicher ein
Allgemein
32
Aufg.punkte
5
15
+10
+20
-5
+-10
+-'FZ'
Intelligenz
Persönlich
Spezialisierung: keine
5.10 ORIGAMI (PAPIERFALTEN)
Die Kunst des Papierfaltens. Viele
Modelle stellen Tiere, wie
beispielsweise der Kranich, dar.
In Nihon wird mit gefalteten
Papierobjekten um Frauen geworben
und man kann On gewinnen, wenn die
Frau darauf reagiert. Wird diese
Fertigkeit bei einer passenden
Gelegenheit angewandt, kann der
soziale Status um den (Status der Frau)/10 angehoben
werden (geht nur 1x pro Person)
Beschreibung
Modis
Schönes Papier
+5 bis +20
Spezielle Figur gefordert
-10 bis -40
Hektisch
-10 bis -30
Viel Zeit
+10 bis +20
Spezialisierung: je eine spezielle Figur
5.11 POESIE
In Nihon liegt der
Schwerpunkt der Poesie
auf dem Haiku als
Grundform.
Ein Haiku 俳句 ist eine
japanisches Gedicht, das
traditionell aus drei
Gruppen von jeweils 5, 7,
5 Silben besteht. Es
beschreibt traditionell ein
Bild aus der Natur und
gibt anhand sogenannter
Jahreszeitenwörter den
Handlungszeitraum zu
erkennen.
Beispiel:furu ike ya
kawazu tobikomu
mizu no oto
Übersetzung:
Der alte Weiher
NiHonDo
Ein Frosch springt hinein
Das Geräusch des Wassers
Längere Formen existieren, aber wird gemeinsam unter dem
Ausdruck Haiku verwenden. Ein kurzer Haiku ist nie Fehl
am Platz. Vom wahre Edelmann wird erwartet, daß er fähig
ist, seine tiefsten Gefühle in einem Gedicht auszudrücken.
Von wütendem Haß über den tiefsten Gram bis zur
wildesten Freude. Besonders berühmt sind Haiku, die vor
oder gar während des Seppuku geschrieben werden.
HAIKU
SCHREIBEN
Um einen Haiku zu schreiben, braucht man normalerweise
Ruhe und Muse und etwa 10 Minuten Zeit.
Beschreibung
Spezielles Thema gefordert
Hektisch (½ bis 1/10 der Zeit)
Viel Zeit (mind doppelte Zeit)
HAIKU
Modis
-10
-10 bis -30
+10 bis +20
REZITIEREN
Um einen Haiku zu rezitieren, braucht man normalerweise
eine kurze Zeit der Einstimmung (etwa 3 Minuten) und eine
entsprechende Stimmung. Die Stimme kann dabei als
Unterstützung dienen oder der Spielleiter kann 'FZ Stimme
-4' *5 als Modifikator geben.
Beschreibung
Störende Geräusche
Bestimmter Haiku gefordert
Modis
-10 bis -30
-15
Soll eine spezieller Haiku rezitiert werden, kann der
Spielleiter mit einem EW Int. feststellen, ob ein Charakter
den speziellen Haiku kennt. Dabei kann er die Bekanntheit
(ähnlich den Rezepten eines Apothekers) auf den Wurf
anrechnen. Benötigte Qualität ist 4. Die Differenz zwischen
den Qualitäten bestimmt das Ergebnis.
Diff.
Ergebnis
Bis 2
Nichts
-1
Hat ihn schon mal gehört, kann nur1. Zeile
0
Erinnert, mit kleines Unsicherheiten
1
Erinnert
2 und mehr Kennt den Haiku und kennt Details dazu
Bei einem negativen Pasch, der keine ausreichende Qualität
ergibt, hat der Charakter einen falschen Haiku. Der
Spielleiter sollte den Wurf verdeckt machen.
Spezialisierung: Vortrag, Schreiben
5.12 SHOGAKU (KALLIGRAPHIE)
"Shogaku." die "klassische Kalligraphie," ist eine
allgemeine Kunst, die persönliche Handschrift zu formen
und Ideogramme mit exquisiter Schönheit herzustellen. Der
Charakter muss (üblicherweise) Kanji, gut beherrschen
(mindestens 35). Kalligraphie wird auch benutzt, um
magische oder religiöse Texte effektiv zu kopieren, so daß
man sie für magische Zwecke gebrauchen kann. Es ist
ferner nötig für Zeichnung oder offizielle Urkunden und um
den Wert von literarischen Arbeiten zu erhöhen.
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Feine Kuenste
33
Kapitel '4 - Waren'.
Beispiel: eine
Gedicht, das bei
einem höfischen
Wettkampf teilnimmt,
genießt eine höhere
Wertschätzung auf
der gleichen Basis. In
solchen Fälle, in
denen Kalligraphie
zum Steigern der
Arbeit benutzt wird,
wird der Bonus des
EW addiert.
Beschreibung
Unpassende / schlechte Materialien
Hektisch
Viel Zeit
Störende Geräusche
Spezialisierung: verschiedene Waffentypen, Rüstungsteile
5.15 YUMI-SHI (BOGENBAU)
Modis
-5 bis -30
-5 bis -30
+5 bis +20
-5 bis -30
Spezialisierung: keine
5.13 TORI-OI (FALKNEREI)
"Tori-oi" (Falknerei/Falkenjagd) sind
eigentlich zwei Künste. Einmal ist es
die Fertigkeit, mit einem Falken in
der Wildnis ein Wild aufzuspüren
und dieses zu jagen. Dabei handelt es
sich um ein gesellschaftliches Ritual
des Adels in Nippon. Mit dem Falken
auf dem Handgelenk kann der
Charakter diese Kunst nutzen, um
sein ON und Status zu erhöhen,
indem er seine Wildniskenntnisse zur
Schau stellt. Tori-oi ist ferner die
Kunst, einen Falke zur Jagd auszubilden. Eine Vogel, der
auf Befehl seines Herrn hin angreift. Ein Falke kann mit
seinen rasiermesserscharf Krallen zuschlagen und den
Gegner verletzen und verwirren. Er kann ferner auch dazu
benutzt werden, sich Lebensmittel zu beschaffen.
Das Trainieren des Falken entspricht den Regeln der
Fertigkeit 'Tierpflege'.
"Yumi-shi," oder "Pfeilmacherei", ist die Kunst der
Herstellung von Bögen und Pfeilen und sonstiger
Ausstattung und Reparatur beschädigter Bögen. Der
Bogenmacher kann den Daikyu oder Hankyu bauen.
Für weitergehende Informationen siehe das Kapitel Kampf
und Anhang.
Spezialisierung: Daikyu, Hankyu, verschiedene Arten von
Pfeilen
Historische Bemerkung:
Das mit den Papierfahnen umgrenzte Gebiet ist sonst nur
bei Schreiben üblich und zeigt die Bedeutung als religöse
Tätigkeit, der das Schwertschmieden zugewiesen wurde.
Dies ist auch die einzige (Handwerks-)fertigkeit, die auch
Buke ausüben könne.
Spezialisierung: zähmen, dressieren, jagen
5.14 YOROI-SEI (W AFFENSCHMIEDEN)
Wird bei der Herstellung oder Beurteilung von Waffen und
metallenen Rüstungsteilen eingesetzt. Es ist die Fähigkeit,
sich als Waffen- und Rüstungsschmied sein Geld zu
verdienen. Die Herstellung eines Katana dauert ca. 6
Wochen. Für weitergehende Informationen siehe das
NiHonDo
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Mystische Fertigkeiten
34
6 MYSTISCHE FERTIGKEITEN
6.1 FENG SHUI
(WISSEN DER GUTEN ORTE)
FengSchui (Wissen der guten Orte) ist die Fertigkeit, in
einer Landschaft Orte mit gutem oder schlechtem Einfluss
zu erkennen. Man unterscheidet zwei Grade dieser Kunst:
das
DaiFengSchui, Großes Wind und Wasser und das
KoFengSchui, Kleines Wind und Wasser.
Beide müssen separat gelernt werden, aber können maximal
20 Punkte auseinander sein. D.h. Wird DaiFengSchui auf
65 erhöht, und KoFengSchui ist nur auf 44 bekannt, so
erhöht sich KoFengSchui ebenfalls um 1.
FENGSCHUI
ANWENDEN
Wichtiges Arbeitsgerät ist ein spezieller Kompaß, eine ca.
30cm große Tonscheibe, in deren Mitte eine Magnetnadel
angebracht ist. Ringförmig um die Mitte sind die für das
FengSchui wichtigen Daten eingebrannt: ein Ring für die
Himmelsrichtung, ein Ring für die Stunden, die Tage, die
Monate, die zwölf Tierzeichen des Jahreszyklus, ein Ring
für die Wandlungszeichen des Wahrsagebuchs I Ging usw.
Wegen der Fülle an Daten wird dieser Kompaß auch von
den Astrologen gern als Kalender benützt.
DaiFengSchui
Das DaiFengSchui erlaubt mit Hilfe der Astrologie und der
Ahnenforschung Kraftlinien zu finden, die mit dem
Auftraggeber persönlich besonders gut übereinstimmen,
was ihren guten Einfluß noch verstärkt. Ungünstige
Konstellationen können manchmal durch geeignete bauliche
Maßnahmen korrigiert werden, z.B. durch den Bau einer
Pagode an einer genau bezeichneten Stelle. Mit Hilfe des
XiaoFengSchui kann man einen besonders günstigen Platz
für das Nachtlager, den Bauplatz für ein einfaches Haus
oder für ein Feldlager im Kriegsfall ausfindig machen. Die
Suche nach einer passenden Stelle dauert (10-'FZ
FengSchui')*5 Minuten, während der sich der Anwender
voll auf die Ausübung seiner Tätigkeit konzentrieren muß.
Danach führt der Spielleiter verdeckt einen normalen Wurf
durch. Misslingt der Wurf, so hat wurde ein falscher Ort
gefunden.
Beschreibung
Modis
Keine Bücher vorhanden
-10
Keine Kompass vorhanden
-50
Ablenkung
-10 bis -30
Hektisch (max. ½ Zeit)
-10 bis -30
Viel Zeit (mind. doppelte Zeit)
+10 bis +20
Wirkungen
Abenteurer erholen sich auf einem Lagerplatz mit gutem
Einfluß 50% schneller von Ermüdung und sind weniger
anfällig für Krankheiten (Bonus des Wurfes). Wissen
Kämpfer, daß sie ihr Lager auf einem nach den Regeln des
FengSchui günstigen Ort befindet, erhöht sich ihr
Moralwert um 2. Bei einem ungünstigen Rastplatz plagen
die Schläfer Alpträume und Verdauungsbeschwerden; ein
erholsamer Schlaf ist hier fast überhaupt nicht möglich, und
es werden Ermüdungspunkte nur mit halber
Geschwindigkeit regeneriert.
NiHonDo
Beispiel: In der Bucht vor der Hafenstadt Nagasaki liegt ein einzelner
kleiner weißer Felsen im Wasser, der nach Ansicht der Meister des
FengSchui alle Merkmale des Tigers so perfekt in sich vereinigt, daß
sein schlechter Einfluß traditionell als verantwortlich für alle die
Laster und Verbrechen gilt, für die Nagasaki berüchtigt ist. Um zu
demonstrieren, wie sehr er sich für Recht und Ordnung einsetzt,
beabsichtigte der ehemalige Berater des Daimyos, den Felsen zu
zerstören. Daraufhin kam es jedoch zu massiven Protesten unter den
Bordellbesitzern der Stadt und den Kurtisanen, die den Felsen als ihren
Glücksbringer und ihr Standeszeichen betrachteten. Die ganze Affäre
wurde dem Berater zum Verhängnis, denn seine Gegner ergriffen die
Gelegenheit und klagten ihn wegen Beleidigung an, was wegen seines
geringen Status auch erfolgreich war.
Spezialisierung: Gräber, Paläste, Häuser, Schlafstätten
6.2 SAIMIN-JUTSU (HYPNOSE)
Diese Fertigkeit ist eine spezielle Ninjafertigkeit, die es ihm
erlaubt, andere Personen zu hypnotisieren und ihnen
unbewusste Befehle einzupflanzen, die sie ausführen, ohne
sich daran erinnern zu können.
In den meisten Fällen spielt Saimin-jutsu eine eher
untergeordnete Rollen in einer Mission, da es meist längere
Zeit braucht, um einem Opfer so starke Befehle
einzupflanzen, ohne das es etwas merkt. Es gibt nur wenig
Auftraggeber, die so lange warten möchte.
Saimin-jutsu hat aber auch noch andere
Verwendungsmöglichkeiten, so zum einen die Möglichkeit,
Personen zu verhören, meist in Verbindung mit Drogen,
aber auch das Vorbereiten eines anderen Ninja auf seinen
nächsten Auftrag oder als Trainingshilfe.
Dies kann helfen, keine Schmerzen, Kälte oder Hitze zu
spüren, sich Verhör und Folter zu widersetzen, für den
unwahrscheinlichen Fall, das sie gefangen werden sollten.
ANWENDUNG
Um diese Fertigkeit anzuwenden, braucht es eine ruhige und
ungestörte Umgebung. Beide sollten ruhig und entspannt
sein und am besten sitzen.
Es dauert (Wil + Aur)/ 10 Minuten, um eine willige Person
in eine tiefe Hypnose zu versetzen.
Ein unwillige Person kann sich versuchen, dem zu
widersetzen. Ein KW Saimin-jutsu vs. (Wil + Aur)/ 2
entscheidet, ob es gelingt.
Die Person dazu zu bringen, etwas zu tun, ist eine Aufgabe,
deren Aufgabenpunkte mit den folgenden Tabelle bestimmt
werden können, ebenso die Modifikationen für das
Hypnotisieren. Die Grundanzahl ist 20. Dazu sind
mindestens alle drei Tage Sitzungen vom mindestens 15
Minuten nötig. Die Aufgabenpunkte entsprechen der
Qualität des EW.
Situation
Modis
Das Opfer vertraut dem Anwender
+5
Das Opfer schläft
+5
Jeder gelungene Versuch
+2
Drogen
+5 bis +40
Befehle
Punkte
Die Befehle widerstreben dem Opfer
+10
Die Befehle ekeln/erschrecken das Opfer
+15
Die Befehle entsprechen dem Opfer
-5
De Befehle bringen das Opfer direkt in
+40
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Mystische Fertigkeiten
35
Lebensgefahr
Mehrere Befehle
+5 *Anzahl
Misslingt der erste Versuch, ist das Opfer nicht mehr
hypnotisierbar. Es braucht dann mindestens einen Tag
Abstand zu einem neuen Versuch. Mit jedem misslungenen
Versuch steigt die Schwierigkeit um 5. (D.h. Es werden 5
von der LS abgezogen für den KW).
Wenn der Anwender genug Zeit hat, kann er es mehrmals
probieren und mit einfachen, kleinen Befehlen anfangen,
und diese dann steigern. Mit genügend Zeit ist es so
möglich, praktisch alles zu erreichen...
Mit genug Zeit kann auch zuerst die Empfänglichkeit für
Hypnose erhöht werden, sodas es einfacher geht, jemanden
zu hypnotisieren. Dies ist eine Aufgabe
Historische Bemerkung:
Der Einsatz als Verhörmethode scheint sich zumindest für
eine Shinobi-Schule , die Iga-Ryu belegen zu lassen.
6.3 BOKUSEN (VORHERSAGE)
Auch "Bokusen"
genannt. Diese Form
der Wahrsagung
beruht auf dem
daoistischen Glaube,
der nach Nippon
importiert wurde, das
das richtige
analysieren der Zeit und deren Ereignisse, eine allgemeines
Einsicht in die Natur und ihre Zusammenhänge geben kann.
Es verlangt eine LS von mindestens 25 in den chinesischen
Klassiskern (Jugaku), um diese feine Kunst zu studieren.
Almanache (wie der Ch'un Ch'iu) und das "Buch der
Änderungen" (der I-Ging), sind notwendig, um Ergebnisse
zu erzielen. Der Charakter, der die Fertigkeit verwendet,
kann sie nur auf eine gegebene Frage anwenden.
Beschreibung
Modis
Keine Bücher vorhanden
-10
Bibliothek vorhanden
+10 bis +20
Ablenkung
-10 bis -30
Hektisch
-10 bis -30
Viel Zeit
+10 bis +20
Das "schnelle" System wird dazu verwendet, um bei einem
Ereignis, das eine Wahl oder Entscheidung anbietet eine
Hilfe zu bekommen, oder auch einfach nur eine Frage zu
einem Ort, Person Gegenstand usw. zu stellen.
Je komplexer oder detaillierter die Frage, desto höher die
Schwierigkeit. Wenn der Wurf gelingt, sollte der Spielleiter
einen Hinweis betreffs der Natur der Situation liefern.
Beispiel: Ein Charakter stellt die Frage, wie die Person, der sie gerade
begegnet, ist. Der normale Wurf gelingt. "Gut" wenn das Ereignis den
Charakteren nützt, "Schlecht oder Schlimm“, wenn es für sie gefährlich
ist, und "Neutral", wenn es zurzeit nicht von Bedeutung ist. Er kann
eine erklärende Bemerkung hinzuzufügen, die seine Antwort detailliert:
"Die Begegnung ist ein Nutzen für Sie, weil der Mann ein sehr
freundlicher, hochrangiger Shugenja ist."
Die ausführlichere Methode der Wahrsagung verlangt, dass
der Charakter Kopien der relevanten Bücher verfügbar hat.
Diese können kostspielig sein und wiegen ungefähr 2 Pfund.
NiHonDo
Der Charakter muss ein kleines Ritual durchführen, Münzen
oder Stöcke werfen, um I-Ging "Hexagram" abzuleiten.
Es erfordert ein paar
Minuten(1W6 Minuten), um
ein Hexagram zu erzeugen.
Dem Charakter wird dann
erlaubt, mehrere 10 MinutenAufgabe-Runden mit der
Interpretation der Gestalt zu
verbringen. Die maximale
Anzahl solcher Runden ist
seine FZ in Vorhersage. Der
Charakter würfelt gegen sein
Bokusen und addiert bei
Gelingen den Bonus der
EWVorhersage zu seinen
Aufgabenpunkten.
Die Endsumme wird als
Prozent-Zahl interpretiert, die
angibt, wie viel Information
der Spielleiter ihm über das
Thema der Wahrsagung gibt.
Misslingt ein Wurf, so kann
keine weitere Runde
gewürfelt werden.
Beispiel: die Charaktere führen
eine Wahrsagung über ein kleines
Dorf durch, wo sie für die Nacht
bleiben. Sie fühlen eine Atmosphäre
der Furcht über der Dorfbewohner
liegen. Der Wahrsager (LS = 37)
verbringt eine volle halbe Stunde (3
* 10 min) über der Aufgabe, und
am Ende belaufen hat er 25 Aufgabe-Punkte. Er wird einen Hinweis
vom Spielleiter erhalten, der ca. 25% des Geheimnisses des Dorfes
anspricht. In diesem Fall ist der Ort durch eine Familie von Rokurokubi geplagt. Sie verschlingen Reisende, die dort anhalten und peinigen
die Dorfbewohner durch Angst und Grauen. Der Spielleiter kann das so
ausdrücken:“Die Aura der Furcht ist echt. Eine Gruppe von
Ungeheuern geht im Dorf innerhalb dessen um. Schlaf leicht und mit
Waffen in der Nähe in dieser Nacht! "
Der Spielleiter, der mit der Redeweise des I-Ging vertraut
ist, sollte seine Hinweise in einer ähnlichen Sprache
auszudrücken. Mit dem Beispiel könnte einen Hinweis für
das Beispiel oben so klingen:
"Der kopflose Mann führt den Gast irr. Gefahr aus
jemandes Wände sind größer als der Terror. Der bessere
Mann schläft bereit zum Krieg“.
Spezialisierung: Ereignisse, Zeiträume, Entscheidungen
6.4 ZA-ZEN (MEDITATION)
"Za-zen," ist die Kunst der Meditation. Der Bushi nutzt Zazen, um keine Angst zu spüren. Der Budoka führt seinen
Körper zur allerletzten Entwicklung, indem er sein Inneres
zur Ruhe bringt, um sich ausschließlich auf sein Kunst
fokussiert. Za-zen ist von entscheidender Bedeutung für
Gakusho, die die vollste Verwendung ihrer priesterlichen
Macht anstreben und nach Erleuchtung suchen.
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Mystische Fertigkeiten
36
EINSATZ
ERLEUCHTUNG
Ein normaler Wurf bestimmt, ob es möglich ist, in den
meditativen Zustand zu wechseln. Dabei gelten folgende
Modifikatoren:
Beschreibung
Modis
Nicht allein
-10
Keine Stille
-15
lebhafte Umgebung
-20
Sprache in der Nähe
-25
Emotionale Beteiligung
-10
Weihrauch
+10
Liturgische Gesänge / Mantras
+10
Heilige Orte
+5 bis +25 (E bis A)
Hat ein Charakter diese Fertigkeit gemeistert, d.h. seinen
Za-zen Wert auf 71+, so erlangt er hiermit die erste Stufe
der Erleuchtung.
Die Wirkung der Erleuchtung ist im Abschnitt 'Stufen der
Erleuchtung weiter unten beschrieben.
Spezialisierung: keine
ZUSATZREGEL: INNERE RUHE
Ab einer LS von 40
halbieren sich die Abzüge,
da es der Charakter nun
gelernt hat, sich nicht mehr
so leicht ablenken zu
lassen. Ab einem Wert von
51 gelingt es automatisch.
MAXIMALE DAUER
Ein Charakter kann pro Tag
maximal 'FZ Zazen'
Stunden Zazen üben.
WIRKUNGEN
•
•
•
•
•
•
Während der Zeit, die eine Person in Meditation
verbringt, verdoppelt sich ihr Abbau von
Ermüdungspunkten.
Intensives Üben von Za-zen kann das "Ki" des
Charakters erhöhen.
Es dient alle Charakteren als eine Abwehr gegen
bestimmt Sprüche und andere Formen von
geistiger Beeinflussung, indem es den normalen
Rettungswurf ersetzt.
Auch kann ein aktuell Meditierender, auf den
Zauberei angewandt wird, einen EW Zazen
würfeln und den Bonus auf seine Magieresistenz
addieren
Für verschiedene Fertigkeiten kann die LS durch
Meditation erhöht werden. Der Aufgabenzyklus
liegt bei einem Tag, die Aufgabenpunkte betragen
die neue LS der gewünschten Fertigkeit. Die
erwürfelte Qualität (zazen) ergibt die
Aufgabenpunkte. Die ist möglich für:
Alle: ButsuDo, Shinten, Alle feinen Künste und
alle Zauber.
Archetypen: alle Grundfertigkeiten (siehe
Archetypen).
Die maximale LS, die damit zu erreichen ist, ist
80, Für höhere Werte siehe 'Stufen der
Erleuchtung'
Jede Stunde, die jemand Zazen übt, zählt wie zwei
Stunden 'benötigter Schlaf'.
NiHonDo
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Handwerksfertigkeiten
37
7 HANDWERKSFERTIGKEITEN
Die meisten Handwerksfertigkeiten können nur mit Hilfe
eines qualifizierten Lehrers und üblicherweise erst nach
etwa einem Monat erlernt werden. Hingegen kann jeder, der
über ausreichend Willenskraft und einen belastbaren Magen
verfügt, selbständig die Kochkunst erlernen und sich auf
diesem Gebiet verbessern. Praktisch alle Fertigkeiten sind
abhängig von Wissen und Erfahrung.
Anders als heute, sind die Fertigkeiten oft eine Art
Geheimnis des Meisters (besonders wenn der Meister damit
erfolgreich und bekannt ist). Will jemand diese Dinge
lernen, muss er den Lehrer überzeugen, das er es wert ist,
als Schüler aufgenommen zu werden. Dies kann auf
verschiedene Weise passieren:
•
Er kann über seinen Status versuchen, sein
Ansehen und Einfluss geltend zu machen, um als
Schüler angenommen zu werden.
•
Er kann eine Prüfung, die der Meister aufgibt,
bestehen (in der es meistens auch um Ausdauer
geht)
•
Er kann sich (manchmal) einkaufen. Dabei ist es
aber oft so, das die Lehrer nicht gerade mit den
Omote anfangen, sondern – auch um zu testen, ob
der Schüler es wert ist – erst mit langwierigen
Grundlagen.
Eine Ausbildung dauerte meistens zwischen 3 und 6 Jahren,
je nach dem, wie begabt der Schüler ist.
Im Folgenden werden die verschiedenen
Handwerksfertigkeiten beschrieben.
7.1 APOTHEKER
Wird auf die Probe gestellt, wenn ein Charakter versucht,
ein chemisches Gemisch oder eine medizinische Mixtur
herzustellen oder zu bestimmen, um was es sich dabei
handelt. Apotheker benötigen für ihr Gewerbe
selbstentwickelte oder anderweitig beschaffte "Rezepturen"
(siehe Dazu Kapitel 4 - Waren). Der Einsatz dieser
Fertigkeit setzt die notwendigen Ausrüstungen, Texte und
Materialien voraus. Siehe für Details das Kapitel 'Waren'
Spezialisierung: Farben, Kräuter, ein spezielles Rezept
7.2 ASTROLOGIE
Die Fähigkeit, den Lauf der Gestirne festzuhalten,
Horoskope zu stellen und Vorhersagen zu treffen, die auf
astrologischem Wissen beruhen. Beinhaltet
Grundkenntnisse der Astronomie. Astrologie kann als
Orakel- oder Weissagungsfertigkeit benutzt werden, aber
die Vorbereitungen für eine solche Anwendung erfordern
einige Stunden und sollte allgemeinere Aussagen als die
Fertigkeit 'Vorhersage' ergeben, aber spieltechnisch gleich
gehandhabt werden. Mit dieser Fertigkeit kann aber kein On
erlangt werden.
NiHonDo
Beschreibung
Keine Bücher vorhanden
Kein Fernrohr
Bedeckter Himmel
Ablenkung
Hektisch
Viel Zeit
Modis
-10
+10
+20
-10 bis -30
-10 bis -30
+10 bis +20
Spezialisierung: Ereignisse, Zeiträume, Entscheidungen
7.3 BRAUKUNST
Die Fähigkeit, alkoholische Getränke herzustellen oder auch
um deren Qualität einzuschätzen. Verfügbarkeit der
entsprechenden Grundstoffe ist Voraussetzung.
Beschreibung
Modis
Herstellung
Ausgangsmaterialien
Qualität *10
Keine passenden Geräte
-30
Keine Werkstatt
-10
Analyse
Ablenkung
-10 bis -30
Herstellung und Analyse
Hektisch
-10 bis -30
Viel Zeit
+10 bis +20
Alle körperlichen Abzüge werden für die Analyse
angerechnet.
Spezialisierung: keine
7.4 HANABI (FEUERWERK)
bedeutet soviel wie
"Blumen aus Feuer".
Feuerwerk dient
friedlichen Zwecken
und wird zum
Vertreiben der bösen
Geister verwendet, aber
auch einfach aus
Freude, an besonderen
Festen und Feiertagen.
Die ersten
Feuerwerkskörper
waren mit Brandsätzen
gefüllte Bambusstöcke,
die bei der Entzündung
explodierten oder über
den Boden huschten.
Später kamen Raketen
aus Bambus oder mit gerollten Papierhülsen hinzu.
Weil sich der pyrotechnische Inhalt japanischer
Feuerwerkskörper ausschließlich auf SchwarzpulverBrandsätze (Kohlefunken) beschränken, versuchen die
Feuerwerker durch verschiedene Formen Abwechslung in
die Feuerwerke zu bringen.
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Handwerksfertigkeiten
Beschreibung
Ausgangsmaterialien
Keine passenden Geräte
Keine Werkstatt
Hektisch
38
Modis
Qualität *10
-30
-10
-10 bis -30
Anmerkungen für den Spielleiter: Bei dieser Fertigkeit ist
es wichtig, das die Charaktere im Spiel nicht das Wissen der
Spieler haben und umsetzen. Dies betrifft das Bauen von
Bomben, den Einsatz von Raketen als Waffen etc. Dies ist
ausschließlich dem Ninja vorbehalten.
Spezialisierung: Knallfrösche, Raketen, bestimmte Figuren
7.5 FISCHFANG
Pro 4 Stunden
Fischfang mit
Netz, Leine oder
Speer werden
'Qualität' * 1W6
Fische
gefangen. Bei
weniger Zeit
wird wie für 4
Stunden
gewürfelt und
dann proportional der verwendeten Zeit angepasst.
Beschreibung
Keine Hilfsmittel (Köder, Angel)
Netz verwendet
Lärm, Bewegungen
Modis
-10 bis -30
+10
-10 bis -30
Die Art der gefangenen Fische hängt vom Gewässer ab
(Salz- oder Süßwasser). Die Fische wiegen jeweils 1W10
Pfund. Zwei bis drei Pfund Fisch ernähren einen Menschen
für einen Tag; allerdings stellt Fisch allein keine
ausgewogene Ernährung dar.
Spezialisierung: eine Fischart, Speer, Angel, Reusse
7.6 FOLTERN
China und Nippon haben eine weite Vielfalt an
Foltertechniken verfügbar, die entworfen wurden, um den
auferlegten Tod zu verzögern oder um Personen
Information zu entlocken. Folterungen wurden durch
Häutung bei lebendigem Leib, Kochen, Verbrennen, in
kleine Stücke schneiden etc. ausgeführt. Aber die praktische
Kunst der Folter ist meist interessanter, wenn es darum geht,
Information aus Personen zu quetschen, wobei das durchaus
wörtlich zu nehmen ist. Der Folterknecht kann
improvisieren, indem er seine Hand und verfügbare Kanten,
Spitzen, Feuer etc. als Ursache des Schmerzes seines Opfer
benutzt oder dazu spezielle Werkzeuge verwenden.
NiHonDo
GESINNUNG
Die Person des Folterers, bzw. jemand, der diese Fertigkeit
lernt, kann keine Gesinnung besser als 'Skrupellos' haben.
(Eine Ausnahme kann sein, wenn jemand einmalig aus
einem hohen Pflichtbewusstsein heraus dies tut...)
INFORMATIONEN
ERLANGEN
Für jede Runde Folter (gewöhnlich 10 Minuten) muß der
Folterer auf seine Foltern-LS würfeln.
Beschreibung
Keine Hilfsmittel
Igaku-Wurf
Modis
-20
+ Bonus und Qualität für Schaden
wird um 2 Stufen erhöht
Opfer hat keine
Hoffnung auf Hilfe
SCHADEN
UND
+10
SCHMERZEN
Die Qualität des Wurfes gibt die verursachten Schmerzen
an und mit unten stehender Tabelle kann der entstandene
Schaden ermittelt werden.
Die Schmerzen sollten notiert werden, da sie für den
Konkurrenzwurf benötigt werden.
Ziel beim Foltern ist es normalerweise, möglichst wenig
Schaden bei möglichst grossen Schmerzen zu verursachen.
Will der Folterer bewusst grösseren Schaden erzeugen, so
kann er das normalerweise tun, da das Opfer sich nicht
wehren kann.
Qualität
Schaden
Je Stufe weniger
+ 1W6
0
1W6
1
1W3 + 2
2
1W3 + 1
3
1W3
4
1W2
5
1
6
0
ART
DER
VERLETZUNG
Der Folterer kann sich aussuchen, in welcher Trefferzone er
den Schaden anrichtet und normalerweise kann durch die
Art der Folter auch die Art des Schadens festlegen. z.B. ein
glühendes Eisen verursacht Feuerschaden, ein Knüppel
stumpfen Schaden und ein Messer entweder Stich- oder
Schnittschaden. Als letztes kann sich der Folterer
entscheiden, ob er eine schon vorhandene Wunde
verschlimmern (die Wundpunkte werden auf diese Wunde
addiert) möchte oder eine neue Verletzung verursachen
möchte. Dies hat Auswirkungen auf die Heilung der
Verletzungen als auch auf die Folgen der Verletzung.
DIE
PHYSISCHEN
FOLGEN
DER
FOLTER
Für jede Wunde wird auf der Verletzungstabelle die
spezifische Folge ermittelt. Wird eine schon vorhandene
Wunde weiter verschlimmert, so ist die Folge gleich der
Summe des Schadens. Dies bedeutet, das eine Folge (z.B.
Schock) mehrfach eintreten kann.
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Handwerksfertigkeiten
REDEN
ODER
39
SCHWEIGEN
Wenn der EW Foltern gelingt und das Opfer überlebt, muß
es einen Gegenwurf Willen machen, von dem die Anzahl
der Schmerzpunkte und die Anzahl der Wundpunkte
abgezogen werden. Wenn das Opfer die Kunst des Za-zan
beherrscht, kann es diese LS anstelle des Willenswertes
verwenden.
Ist die Qualität dieses Wurfes gleich gross oder grösser als
die Qualität des Folterwurf, kann das Opfer die Folter
ertragen. D.h. es kann selbst entscheiden, ob und was es
sagt. Misslingt der Wurf, wird sich das Opfer so verhalten
wie bei „Zusammenbruch“ beschrieben.
ZUSATZREGEL
•
•
Die Summe der Level aller Wunden (1-5), die ein
Opfer erlitten hat (Siehe die Tabelle Trefferfolgen
im Kapitel 5) wird zu der Anzahl Runden, in denen
es gefoltert wurde, addiert und das Ergebnis wird
von seinem Willenswurf abgezogen.
Der in dieser Runde aktuell angerichtete Schaden
wird von dem Willenswurf abgezogen.
Spezialisierung: eine spezielle Art der Folter
7.7 HANDELN
ZUSAMMENBRUCH
Übersteigen die aufaddierten Schmerzen den Willenswert,
so bricht das Opfer psychisch zusammen. Als Folge davon
wird der Willenswert dauerhaft um 2W10 reduziert. Es wird
alles sagen, was der andere hören möchte (oder was es
vermutet, das der Folterer hören möchte).
PAUSE
Wird eine Runde (10 min) nicht gefoltert, so bauen sich
jeweils 10% der Schmerzen ab, bis auf die Anzahl der
Wundpunkte. Wird nach einer Pause die Folter wieder
aufgenommen, wird bei den aktuellen Schmerz- und
Wundpunkten wieder angeknüpft.
IMPROVISATION
Ein Charakter der keine LS in Foltern hat kann mit dem
Einsatz verschiedener Fertigkeiten foltern:
•
Stärke/5
•
Waffenloser Kampf /2
•
Igaku /2
•
Shiatsu/3
dabei wird die Qualität für die Bestimmung des Schadens
um 2 Stufen erniedrigt.
GLAUBWUERDIGKEIT
Foltert ein Spielercharakter so muss der Spieler
grundsätzlich selbst entscheiden, ob er den Aussagen
glauben möchte oder nicht, er kann aber auch das unten
stehende Verfahren verwenden, wobei der Spielleiter die
Würfe verdeckt ausführt. Für einen NSC-Folterer kann
unten stehendes Verfahren angewendet werden:
Das Opfer würfelt mit LS Intrige mit Einbezug der unten
stehenden Zusatzregeln und der Folterer würfelt dagegen
mit der gemittelten LS Intrige und Foltern. Ist das Ergebnis
des Folterers grösser, weiss er, ob das Opfer gelogen hat
oder nicht. Ist das Ergebnis niedriger, glaubt er das, was das
Opfer möchte. (Der Wurf wird immer vom SL verdeckt
ausgeführt)
Diese Fertigkeit gibt einen Bonus bei allen Geldgeschäften
wie Krediten, Käufen und Verkäufen. Sie umfasst zum
einen eine gute Menschenkenntnis zum Feilschen und
Anpreisen von Waren. Die Vorteile sollten sich generell
etwa im Bereich von Qualität * 5% bewegen. Auch die
Unterscheidung und das Schätzen von Waren fällt unter
diese Fertigkeit bzw. kann diese alternativ zu anderen
Fertigkeiten praktisch generell für alle Waren verwendet
werden.
Geht es um Menschenkenntnis im Zusammenhang mit
Geschäften, sollte der Spielleiter statt Intrige auf Handeln
zu würfeln.
PSYCHISCHE FOLTER
Spezialisierung: Eine Gattung von Waren, Kredite
bekommen, Feilschen
Der Folterer kann auch gewisse Handlungen androhen. Die
Wirkung der Drohung sollte so bestimmt werden, wie unter
„Reden oder Schweigen“ beschrieben. Der Spielleiter kann
entscheiden, das das Opfer die Hälfte der „angedrohten
Schmerzen“ auf seine Willenswurf anrechnen muss, wenn
es davon ausgehen kann / muss, das der Folterer dies auch
tun wird.
NiHonDo
7.8 HENSU-JUTSU (VERKLEIDUNG)
Dies ist die Kunst der "fünf Wege der Fortbewegung" und
begünstigt das freie Reisen für verkleidete Ninjas. Dies ist
eine spezielle Form von Monomane für die Zwecke von
Ninja's. Die hier vorgegebenen "fünf Wege" stellen
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Handwerksfertigkeiten
40
ausschließlich eine Möglichkeit für Ninjas dar. Verschieden
Sippen haben ihre eigenen Spezialisierungen für Reisende
entwickelt; ein paar Beispiele:
Reisender Unterhalter: Schauspieler. Musiker, Poet, wasauch-immer. Der Ninja lernt ein Instrument passabel zu
spielen Verse vor zusagen.
Herumziehender Priester: Der Ninja kann theologischen
Jargon nachahmen und ist fähig einen theologischen Disput
anzuzetteln. Irgendwelche Versuche, priesterliche Magie
auszuführen, wird versagen. Obgleich der Ninja durch
Bewegungen und Tricks glaubhaft versuchen kann, okkulte
Kräfte zu gebrauchen.
Farmer: Der Ninja sieht aus und handelt wie jeder andere
schmutzige Bauer in Nippon. Ein großer Vorteil, da die
Samurai kaum geruhen auch nur die halbe Zeit auf solche
Personen zu schauen.
Kaufmann: Der Ninja kann mit den Besten von ihnen
feilschen und ist fähig, Ausdrücke des Marktes fließend zu
sprechen. Der Hochmut der Kaufmannsklasse wird genau
porträtiert
Blinder Masseur: Der Ninja kann normale optische
Reflexe steuern, wenn er einen Blinden spielt. Er kann
einen einfache Form von Shiatsu geben, die lediglich
schmerzlindernd wirkt, nicht die therapeutischen
Eigenschaften der echten Massage hat.
Andere mögliche Verkleidungen können sein: Bushi,
Budoka, Shugenja, Gakusho, Yakuza oder ein Heimin, ETA
etc.
Für all diese scheinbaren Fertigkeiten (Handeln, Shiatsu
etc.) wird jeweils auf Hensu-jutsu gewürfelt
Der Ninja kann eine Verkleidung für alle angefangenen 10
Punkte LS wählen. Die gewählten Verkleidungen sind nicht
umtauschbar. Die richtige Identität eines verkleideten
Charakters wird wie ein 'verborgenes Ding' behandelt.
Immer, wenn seine Verkleidung überprüft wird oder in
Verdacht kommen kann, wird gewürfelt, ob er durchschaut
wurde (wie unter 'verborgene Dinge' beschrieben).
Beschreibung
Modis
kennt sich mit dieser Art von Personen gut aus
+10
ist mißtrauisch
+10
ist besonders mißtrauisch
+20
ist vertrauensselig
-10
ist besonders vertrauensselig
-20
Verkleidete Ninjas geben normalerweise keinen Anlass,
ihre Verkleidung in Frage zu stellen. Ein verdächtigter
Ninja in einer seiner Verkleidungen hat einen Hensu-jutsu
Wurf. Wenn dieser gelingt, dann ist der Wächter befriedigt
und nimmt an, dass der Ninja ungefährlich ist und richtet
seine unerwünschte Aufmerksamkeit anderswo hin. Wenn
der Hensu-jutsu Wurf scheitert, hat der Wächter einen Wurf
auf Wahrnehmung, um die Verkleidung des Ninja zu
durchschauen. Besitzt der Charakter Fertigkeiten, die zu
seiner Verkleidung passen, so kann ein Bonus (EW in der
entsprechenden Fertigkeit) zu dem entsprechenden Hensujutsu-Wurf addiert werden, wenn der Spielleiter das für
relevant hält.
Relevante Fertigkeiten
Monomane, Rhetorik, Gesang, Instrument,
Unterhalter
Tanzstil
Händler
Handeln, Rhetorik, Handeln, Mathematik
Priester
Gakura (Tanz), Shinten, Butsu-do
NiHonDo
Unterhalter
Farmer
Masseur
Monomane, Rhetorik, Gesang, Instrument,
Tanzstil
Landwirtschaft, Wetterkunde,
Tierpflegekünste
Shiatsu
Spezialisierung: keine
7.9 HERALDIK
Diese Kunst dient der Identifizierung der 'Mon', der
Symbole der Samuraisippen, und der Siegel, die unter
Dokumenten gemacht werden. Jeder Clan besitzt ein oder
mehrere solcher Mon, die formal an Gewändern und
Rüstung aller Mitglieder der Gruppe getragen wurden.
Mon's sind gewöhnlich stilisierte Bilder, die Einzelheiten
aus der Geschichte des Clangründers oder kalligraphierte
Zeichen oder Wahlsprüche, die die zentrale Philosophie des
Clan ausdrücken. Ein normaler Heraldikwurf erlaubt es, die
Zeichen zu identifizieren, zu welchem Clan sie gehören,
woher er kommt etc. Das erfordert, das Zeichen ca. 10
Sekunden in Ruhe ansehen zu können. Um ein Siegel
zuordnen zu können, wird ein Wurf mit -10 durchgeführt.
Beschreibung
Modis
Grosser Clan (Stellt Daimyo)
+20
Zu wenig Zeit (½ Zeit)
-10
Weit weg, zerrissen, unvollständig
-10 bis -30
In (schneller) Bewegung
-10 bis -30
Spezialisierung: keine
7.10 HOLZFAELLEREI
Die Fähigkeit, Qualität
und Erfolg bei der
Auswahl von Hölzern,
dem Fällen von
Bäumen und der
groben Zerteilung der
Stämme zu bestimmen.
Beinhaltet auch Wissen
über den Transport und
Wert der Hölzer, sowie der Bestimmung der Qualität von
fertigen Hölzern.
Spezialisierung: keine
7.11 HOLZSCHNITZEREI
Wird benutzt, um die ästhetische
Qualität von Holzschnitzereien,
Spielzeugen und ähnlichen
Erzeugnissen des Charakters
festzustellen.
Ein häufiges Tätigkeitsgebiet sind
Netsuke (根付, Stiel zum
Anbinden). Dies sind kleine
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Handwerksfertigkeiten
41
geschnitzte Figuren aus Buchsbaum, Ebenholz, Bambus,
Horn, Elfenbein oder Nüssen. Sie dienten zur Befestigung
des Inrō (einer flachen, kleinen, mehrteiligen Lackholzdose)
oder des Sagemono („Hängedinge“) wie kleine Beutel,
Taschen etc am taschenlosen Kimono mithilfe eines Obi.
Für das feine Schnitzen benötigt der Holzschnitzer
Geschicklichkeit, Tastsinn, Sehkraft auf mindestens 40,
vorausgesetzt, und ein Fehlschlag kann recht kostspielig
werden. Diese Fertigkeit wird auch benutzt, wenn der
Charakter den Wert eines Schmuckstuck schätzt. Die
Schwierigkeit hängt von der Komplexität der versuchten
Arbeit ab.
Beschreibung
Unpassende Werkzeuge
Keine Werkstatt
Hektisch
Viel Zeit
Modis
-20
-20
-10
+10
Spezialisierung: Edelsteinpoliererei, Jadeschnitzen, Gold,
Silber, Ringe, Ketten usw.
7.14 KARTOGRAPHIE
Beschreibung
Unpassende Werkzeuge
Hektisch
Viel Zeit
Modis
-10
-10
+10
Spezialisierung: Verzierungen, Spielzeug, Inschriften,
Netsuke, Druckplatten für Ukiyo-e
7.12 IRIZUMI (TÄTOWIEREN)
Ist das Tätowieren. Für einen guten Tätowierer reicht es
nicht aus, nur die Irezumi-Technik zu beherrschen, er muss
sich sehr gut in der japanischer Geschichte auskennen, in
der Mythologie, Buddhismus und Kunst, anders ist es nicht
möglich, die Bedeutung und Symbolik der vielen
Bestandteile und Motive einer japanischen Tätowierung zu
verstehen.
Das traditionelle, sichtbare Tattoo, das große Teile des
Körpers, wie zum Beispiel den Rücken bedeckt, wird
Horimono genannt. Wer einmal mit einer HorimonoTätowierungen begonnen hat, ist auf das einmal gewählte
Thema festgelegt. Daher rührt auch eine andere Tradition:
ein Horimono wird in Japan von einem Tätowierer
angefangen und beendet und zum Schluss signiert. Es ist
Ehrensache in Yakuzakreisen (und meist nur diese lassen
sich tätowieren), den Tätowierer nicht zu wechseln. Wenn
ein Tätowierer währenddessen stirbt, muss der Träger Zeit
seines Lebens mit einer unfertigen Tätowierung
herumlaufen.
Die Fähigkeit, Karten zu
fertigen/zeichnen. Dies
umfasst sowohl
zeichnerische Fertigkeiten
als auch gewisse
geometrische
Grundkenntnisse.
Beschreibung
Unpassende Werkzeuge
Keine Werkstatt
Hektisch
Viel Zeit
Modis
-20
-20
-10
+10
Spezialisierung: keine
7.15 KERAMIK
Bestimmt die Qualität der von Charakteren produzierten
Töpfereierzeugnisse, abhängig von den benutzen
Materialien und Hilfsmitteln. Wird auch zum Schätzen des
Wertes von solchen Waren verwendet.
Beschreibung
Modis
Unpassende Werkzeuge
-20
Keine Werkstatt
-20
Hektisch
-10
Viel Zeit
+10
Spezialisierung: Gefässe, Platten, Verzierungen
Spezialisierung: keine
7.13 JUWELIERKUNST
Mit dieser Fertigkeit kann Schmuck und feines Metallwerk
hergestellt werden. Ein Wurf bestimmt die Qualität der
Arbeit. Der Zugriff auf entsprechendes Rohmaterial wird
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Handwerksfertigkeiten
42
7.16 KOCHKUNST
7.18 LANDWIRTSCHAFT
Dient dazu, aus
verschiedenen
Grundnahrungsmitteln
etwas essbares herzustellen.
Die Qualität gibt die
Appetitlichkeit und das
Aussehen der Speisen an,
wobei 4 als „normal“ gilt.
Ab Qualität 2 oder weniger
braucht es einiges an
Willen, um das Ergebnis zu
sich zu nehmen. Der
Konkurrenzwurf Wille muss
mindestens die Qualität '7Qualität des Essens' haben,
sonst weigert sich die Person das zu essen (also 5, wenn das
Ergebnis des Kochen -2 ist usw.).
Eine Qualität von 1 oder weniger sollte zu gesundheitlichen
Problemen führen (z.B. Lebensmittelvergiftung)
Beschreibung
Modis
Unpassende Werkzeuge
-20
Schlechte Materialien
-10 bis -60
Hektisch
-10
Viel Zeit
+10
Die Fähigkeit, Ackerfrüchte anzubauen. Das Erlernen dieser
Fertigkeit erfordert eine volle Saison Übungszeit. Der Wurf
auf diese LS bestimmt Menge und Güte der produzierten
Ernte; dies ist weitgehend auch abhängig von
Bodenqualität, Wetter usw. Siehe dazu auch das Kapitel
'Land'.
Landwirtschaft beinhaltet auch die Verwaltung von
Ländereien, und ist dadurch, gemäß Entscheidung des
Spielleiters, von Nutzen für den Halter eines Lehens.
Die Qualität des EW wird auf den Erntemodifikator addiert.
Beschreibung
Modis
Längere Zeit abwesend
-10 pro Monat
Spezialisierung: spezielles Essen
7.17 KONSTRUKTEUR
Die Fähigkeit Mauern, Burgen, Brücken und ähnlich
großformatige Bauwerke wie Mühlen, Wasserräder zu
konstruieren und zu warten. Die Regeln für die
Konstruktion von Gebäude sind im Kapitel 'Land'
beschrieben, allgemeine Regeln für die Herstellung von
Dingen ist im Kapitel Waren – Aufgaben zu finden.
Beinhaltet nicht die Fähigkeit zur Herstellung kleiner,
empfindlicher Mechanismen von der Art eines
Türschlosses. Siehe dazu: Metallarbeit.
Beschreibung
Modis
Hektisch
-10
Viel Zeit
+10
Spezialisierung: Gebirge, Hügel, Flachland, Reis, Gemüse
etc.
7.19 LEDERARBEIT
Bestimmt die Güte der
bearbeiteten Pelze und
Häute und die Qualität der
produzierten Lederwaren
ebenso wie das Wissen um
den Wert und die Güte
von Lederwaren.
Beschreibung
Unpassende Werkzeuge
Keine Werkstatt
Hektisch
Viel Zeit
Modis
-20
-20
-10
+10
HERSTELLUNG
Normalerweise wird die Qualität mit der
Qualität des ausführenden Herstellers
gemittelt.
ANALYSE
Diese Fertigkeit kann auch für die
Analyse von Schwachpunkten in
Verteidigungsanlagen verwendet werden.
Spezialisierung: Mauern, Burgen, Brücken, Holzbau,
Steinbau usw.
Spezialisierung: Rüstung, Kleidung, Taschen, Felle
7.20 MATHEMATIK
Die Fähigkeit zu mathematischen Kalkulationen, zur
Führung von Geschäftsbüchern usw. Ein LS über 35 deutet
auf Kenntnisse in Geometrie usw. hin.
Beschreibung
Fehlende Werkzeuge (z.B. Abakus)
Hektisch
Viel Zeit
Modis
-20
-10
+10
Spezialisierung: Geschäftsbüchern, Algebra, Geometrie
NiHonDo
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
Handwerksfertigkeiten
43
7.21 METALLARBEIT
Dient dazu, Erfolg und
Qualität bei der Herstellung
alltäglicher Metallwaren
festzustellen wie auch den
Wert und die Güte von
Metallwaren zu erkennen.
Diese Fertigkeit kann nicht
zur Herstellung von
Schmuck, Waffen oder
Rüstungen verwendet
werden.
Beschreibung
Unpassende Werkzeuge
Keine Werkstatt
Hektisch
Viel Zeit
diese Klasse für alle
Stücke frei durchs Land
reisen kann. Wenn
Monomane zur
Aufführung eines NoDrama benutzt wird,
wird die LS Monomane
mit der LS für Kagaku
gemittelt. Wenn es zur
Aufführung des mehr "vulgären" Kabuki-dramas benutzt
wird, wird es mit der LS für Dengaku gemittelt.
VERKLEIDUNG
Modis
-20
-20
-10
+10
Spezialisierung: keine
7.22 MINERALOGIE
Geologisches Wissen und die Fähigkeit zu Erzsuche,
Bergbau und Erzverarbeitung. für seltene Erze und
Mineralien sollte die LS reduziert werden. Für die Suche
nach Edelsteinen, Silber, Gold u.a. ist es ratsam, den
Durchschnitt aus Mineralogie und Juwelierkunst zu
verwenden.
Beschreibung
Unpassende Werkzeuge
Hektisch
Viel Zeit
Qualität
-20
-10
+10
Spezialisierung: Bergbau, Erzverarbeitung, Gold,
Edelsteine etc.
7.23 MONOMANE (SCHAUSPIEL)
"Monomane," die Kunst der "nachahmenden Realität"
scheint der meist benutzte Ausdruck für die Schauspielkunst
in Nippon zu sein.
Sie ist die Basis
aller
theatralischen
Kunstformen. Ob
nun hoch stilisiert
(No Spiele) oder
grob und sehr
realistisch wie in
manchen Schulen
des Kabuki, Monomane bietet dem Charakter zwei Wege
AUFFUEHRUNGEN
Der Adelsstand erwartete eine Aufführung eines NohDrama von Zeit zu Zeit, um sein On zu steigern. Nichtadlige Charaktere können an der Lebensweise eines reisend
Schauspieler Geschmack finden, zum einen als
Deckidentität oder durch das Leben an sich zu reisen, da
NiHonDo
Monomane stellt auch die Fähigkeit zur Verkleidung zur
Verfügung. Ob nun nur ein Aussehen verändert werden oder
das Typische einer Person nachgeahmt werden soll, ob man
nur andere Sommersachen anzieht oder der ein volles
Make-up aufträgt, der Charakter bestimmt die Qualität der
Verkleidung durch einen Wurf auf deine LS. Das
Verkleiden erschwert sich, wenn der Charakter sein Alter,
sein Geschlecht, seine soziale Klasse, sein Beruf, etc.
ändern will. Für jedes dieser Merkmale wird 5 von der LS
abgezogen.
Eine Verkleidung wird im Spiel wie ein 'verstecktes Ding'
behandelt. Für das Entdecken einer Verkleidung kann die
Verkleidung relevant sein oder das Verhalten der Person
oder beides. Entsprechend wird der Wurf gegen die Qualität
der Verkleidung, gegen die LS Monomane oder es wird
eine Qualität Monomane bestimmt und dann mit der
Qualität der Verkleidung gemittelt.
Eine LS von 50+ bedeutet, daß ein Schauspieler über ein
komplettes Repertoire von Theaterrollen und Charakteren
seines kulturellen Hintergrundes verfügt. Ein Charakter, der
Monomane beherrscht, kann eine Rolle spielen und so einen
Beobachter täuschen. Der Effekt auf den Beobachter wird
wie bei Hensu-jutsu behandelt.
Spezialisierung: Kabuki, No, eine spezielle Verkleidung,
Rolle
7.24 NAHRUNGSSUCHE
Die Fähigkeit, in der Wildnis ausreichend (vegetarische)
Nahrung zu finden. Die Suche nach essbaren Pflanzen
nimmt eine Stunde in Anspruch und liefert normalerweise
Beeren und Knollen für 'Qualität des EW' Personen.
Die normale LS setzt Mischwald voraus und muss für
weniger ertragreiche Gelände und Jahreszeiten herabgesetzt
werden.
Beschreibung
Modis
Frühling
+0
Sommer
+10
Herst
+30
Winter
-20
Keine Werkzeuge / Hilfsmittel
-10
Der Durchschnitt aus Nahrungssuche und Kräuterkunde
kann für die Suche nach bestimmten Pflanzen benutzt
werden.
Spezialisierung: Wurzeln, Beeren, Gebirge
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Handwerksfertigkeiten
44
7.25 NAVIGATION
7.29 SCHIFFBAU
Die Fähigkeit, ein Schiff zu einem
bestimmten Ziel zu navigieren, seinen
Standort festzustellen usw.
Ein Charakter, der ein Schiff navigiert,
muss jeden Tag einen Wurf machen,
damit das Schiff auf Kurs bleibt. In
speziellen Situationen kann es auch häufiger sein.
Beschreibung
Modis
Küste in Sichtweite
+25
Nebel, Dunkelheit
-20
Sturm
- Level des
Sturm * 10
Ruder, Segel etc. beschädigt
-10 bis -30
Spezialisierung: keine
7.26 NINGEDA-JUTSU
(NINJAAUSRÜSTUNG)
Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Ninja, seine
Ausrüstung und seine Hilfsmittel selbst herzustellen. Für die
Regeln zur Herstellung von Hilfsmitteln siehe Kapitel
'Waren – Ninja'
Spezialisierung: Ein spezielles Hilfsmittel/Ausrüstungsteil
7.27 PAPIERHERSTELLUNG
Die Fertigkeit Papierherstellung kann dafür verwendet
werden, Papier herzustellen, dessen Wert zu schätzen oder
auch um die Herkunft von Papieren erkennen zu können.
Um Papier
herzustellen braucht
es feine
Pflanzenfasern, die
zerstampft, gekocht,
gewässert und dann
auf Sieben getrocknet
werden.
Spezialisierung: verschiedene Bootstypen
7.30 SCHLEIFEN
Es gibt in Nippon eine ganze Berufsgruppe, die sich auf die
Buke eingestellt hat. Das sind die Polierer, die praktisch
nichts anders tun, als die Klingen Japans – die Seele des
Samurai - zu schleifen und zu polieren. Entweder in ihren
kleinen Werkstätten oder als herumreisende Polierer.
Dabei haben sie zwei grundsätzliche Aufgabenbereiche.
Diese sind zum einem das Glätten und Polieren der neu
geschmiedeten Waffen und zum anderen das Ausbessern
von kleinen Scharten, Kratzern und Schärfen nach einem
Kampf.
Aber auch das Polieren und Reparieren kleinerer Kratzer in
einer Saya gehört zu ihrem Aufgaben.
Das Aussehen seines Schwertes ist die Visitenkarte des
Samurai, daher sind eigentlich alle Krieger bemüht, ihre
Waffen makellos zu halten.
Das Polieren eines neuen Schwertes dauert ca. 120 Stunden.
Das Ausbessern einer Klinge je nach Ausmass des
Schadens. Von einigen Stunden bei kleinen Kratzern bis hin
zu mehreren Tagen bei Scharten.
WAFFENSCHADEN
Jeder Treffer, bei dem die Waffe auf Metall trifft, (also bei
Parade oder Treffer), produziert einen Kratzer , jedesmal,
wenn ein Bruchtest durchgeführt wird, entsteht eine Scharte
(wenn die Waffe nicht bricht). Jeder Kratzer dauert 1
Stunde zum polieren, Scharten 2W3.
ZUSATZREGELN
Ist eine Waffe neu geschliffen, so hat sie für alle 2
Qualitätsstufen über 0 einen Punkt scharfen Schaden
mehr. Die besondere Schärfe hält einen Kampf an.
– Genauso kann der Spielleiter entscheiden, das je
Qualitätsstufe weniger die Schärfe um 1 abnimmt.
Spezialisierung: jede Waffengattung, Zierschliffe
–
Spezialisierung:
keine
7.28 PARFUEMERIE
Wird eingesetzt, um den Erfolg bei der Entwicklung und
Herstellung von Parfums, Seifen, Weihrauch usw.
festzustellen. Entsprechende Rohstoffe sind Voraussetzung.
Kann evtl. auch als Alternative zum Geruchssinn eingesetzt
werden, wenn es um eine spezielle Wahrnehmung geht.
Beschreibung
Unpassende Werkzeuge
Keine Werkstatt
Hektisch
Viel Zeit
Dient zur Feststellung des Wertes
und der Qualität von Booten oder
Schiffen, sowie deren Herstellung
und Ausstattung. Für die
Anwendung gelten die gleichen
Regeln wie bei Konstruktion.
Modis
-20
-20
-10
+10
7.31 SCHLOSSER
Die Fähigkeit, Schlösser zu untersuchen und zu knacken.
Bei dem Versuch, ein Schloß aufzubrechen, wird nach
jeweils einer Minute Spielzeit ein Fertigkeitswurf
erforderlich. Die Qualität muss die Qualität des Schlosses
übertreffen. Erreicht die Qualität „nur“ die Qualität des
Schlosses, so wird die Schwierigkeit für den nächsten Wurf
um 1 reduziert.
Spezialisierung: Parfums, Seifen, Weihrauch usw.
NiHonDo
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Handwerksfertigkeiten
45
Beschreibung
Modis
Unpassende Werkzeuge
-20
Hektisch
-10
Viel Zeit
+10
Der Spielleiter führt den EW insgeheim selbst durch und
informiert den Spieler, ob das Schloss sich öffnet oder
nicht. Wiederholte Fehlschläge dürften dem Charakter einen
Hinweis auf die Komplexität eines Schlosses liefern;
allerdings kann diese Fertigkeit auch dazu benutzt werden,
ein Schloss daraufhin zu untersuchen. Zur Konstruktion von
Truhenschlössern und anderen kleinen, komplexen
Mechanismen wird der Durchschnitt aus Schlosser und
Metallarbeit gezogen.
Spezialisierung: Schlösser, Schlüssel, Nachschlüssel,
Knacken
7.32 SPURENSUCHE
Die Fähigkeit, Spuren und Fährten zu Finden und zu
verfolgen. Wenn ein Charakter auf Spuren trifft, kann diese
Fertigkeit auf die Probe gestellt werden, ob er sie bemerkt.
Je höher der Erfolg, desto mehr Information erhält er. Wenn
er den Spuren folgt, wird nach jeweils FZ * 500 Meter
sowie für jedes Hindernis (Fluss, steiniger Untergrund usw.)
ein erneuter Wurf notwendig.
Beschreibung
Modis
Alte Fährte (über 48 Stunden)
-30
Fährte von Opfer verwischt (LS
- Qualität * 5
Spurensuche oder LS 25 pauschal)
Regen
Im Schnee
Neuschnee auf Fährte je 10 cm
Hektisch
Viel Zeit
-10 bis -30
+20
-10
-10
+10
Spezialisierung: Verwischen, Verfolgen, Erkennen,
Wiederfinden
7.33 STEINMETZ
Dient zur Bearbeitung von Steinen für Bauwerke und dem
Untersuchen von Steinbauten und zur Herstellung von
Siegeln. Steinmetze benutzen den Durchschnitt von
Steinmetz und Konstrukteur zum Bau von Gebäuden,
Brücken usw.
Für die Siegelherstellung wird der Durchschnitt von
Steinmetz und einer Schrift verwendet.
Beschreibung
Modis
Unpassende Werkzeuge
-20
Hektisch
-10
Viel Zeit
+10
Spezialisierung: Brücken, Mauern, Tempel, Siegel
NiHonDo
7.34 TEXTILARBEIT
Wird dazu benutzt, Textilwaren herzustellen
sowie die Güte und den Wert von Textilien
abzuschätzen. Beinhaltet die Fertigkeiten
Weben, Nähen, Schneidern und Sticken.
Mit dieser Fertigkeit werden auch grosse
Teile der Rüstungen hergestellt und repariert.
Der Spielleiter kann aber auch die Fertigkeit,
Seide zu produzieren, darunter
subsummieren. In diesem Fall kann er evtl.
die Fertigkeit Textilarbeit mit der Fertigkeit Landwirtschaft
mitteln.
Beschreibung
Modis
Unpassende Werkzeuge
-20
Keine Werkstatt
-10
Hektisch
-10
Viel Zeit
+10
Spezialisierung: Seide, Leinen, Hemd, Hose, Weben,
Schneidern und Sticken, Rüstungen, Bänder knüpfen
(Kumihimo)
7.35 TENYAKU
(KRÄUTERKUNDE)
Die Fertigkeit Tenyaku deckt das Erkennen, Sammeln,
Trocken und Lagern und die einfache Anwendung von
Kräutern ab. Dies umfasst auch spezielle Kenntnisse, wo
diese Pflanzen zu finden sind usw. Bei der Suche nach einer
bestimmten Pflanze in ihrer natürlichen Umgebung wird der
Bonus eines EW 'Nahrungssuche' addiert. Der Wurf wird
entsprechend der Seltenheit der gesuchten Pflanze
modifiziert. Ob und wieviel gefunden wird, hängt von der
Qualität ab. 0 ist für das Finden üblicherweise nötig.
Beschreibung
Modis
Unkraut
+20
gewöhnlich
0
Selten
-20
Sehr Selten
-30
Hektisch
-10
Viel Zeit
+10
Ortskenntnis
+5 bis +20
MENGE
Die Menge muss der Spielleiter bestimmen. Je seltener eine
Pflanze ist, desto weniger sollte von der Menge her zu
finden sein.
KRAEUTER
ANWENDEN
Einfache Mittel können von jedermann eingesetzt werden,
andere entfalten ihre Wirkung nur bei richtiger Anwendung
durch Igaku oder Tenyaku.
Der Tenyaku-ka kann alle Rezepte (siehe das Kapitel
'Waren') anwenden, bei denen unter Herstellung Direkt,
Tee, Rauch angegeben ist.
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Handwerksfertigkeiten
BESONDERE PFLANZEN
46
SUCHEN
Das Sammeln von Pflanzen als Basis für Rauschgifte oder
Gifte muss in den gebirgigen Gebieten von Nippon gemacht
werden. Es ist eine Aufgabe mit einer Aufgabenrunde von 1
Tag, die LS in Tenyaku oder Yogen/2 verwendet. Die
Qualität des Wurfs ergibt die Zahl der „Einheiten" der
gesammeltem Pflanzen. Misslungene Würfe haben keine
Wirkung.
Wird nach einer speziellen Pflanze gesucht, kann der
Spielleiter die in der Liste angegebene Schwierigkeit auf die
LS addieren.
Spezialisierung: Suchen, Bestimmen, richtig anwenden
7.36 TIERPFLEGE
Die Fähigkeit, Tiere zu
versorgen, züchten und
kurieren, aber auch sie zu
zähmen und zu trainieren. Für
jede Tierart ist eine eigene
Fertigkeit erforderlich, aber
wer mit einer Tierart umgehen
kann, hat auch Grundwissen
im Umgang mit anderen
Tierarten, für diese wird die
LS halbiert.
Beispiel: Pferdepflege ist beispielsweise die Kunst, Pferde zu pflegen,
züchten und zu trainieren. Eigenwillige und ältere Tiere sind schwerer
auszubilden als kluge und jüngere. Und wer mit Pferden umgehen
kann, kann auch etwas mit Hunden umgehen.
Die Ausbildung von Greifvögeln (speziell Falken) ist eine
besondere Fertigkeit (Im Spiel eine Feine Kunst: Tori-oi).
ZAEHMEN
Um mit einem Tier
arbeiten zu können, muss
es zuerst gezähmt sein.
Wie zahm es ist, wird in
Qualitäten ausgedrückt (0
bis 6) wobei 0 wild
bedeutet und 6
lammfromm.
Das Zähmen eines Tieres ist eine Aufgabe, die als
Aufgabenrunde einen Tag hat. Sind die Aufgabenpunkte
erreicht, würfelt der Tierpfleger einmal auf seine LS um die
Qualität der Zähmung zu bestimmen. Jede weitere Aufgabe
„Zähmen“ verändert die Qualität der Zähmung je nach der
Qualität des Tierpflege-Wurfes:
Qualität
-3
-2
-1
0
1
2
Je weitere Stufe
NiHonDo
Zahmheit
Das Tier aggressiv, bissig, nicht mehr
zu zähmen
Mit 50% nicht mehr zu zähmen, max.
Zähmung -3, Zahmheit -1
max. Zähmung -1, Zahmheit 0
1
2
3
Eine Stufe mehr
ALTER, ART
UND
AUFGABENPUNKTE
Je nach Alter, in dem begonnen wurde, mit dem Tier zu
arbeiten, und dessen Art ist die maximale Zähmung
begrenzt. Die zweite Zahl gibt die benötigten
Aufgabenpunkte an.
Tiergattung
Pferde
Hunde
Vögel
Nutztiere
(Ziegen etc.)
„wilde“
Pflanzenfresser
„wilde“ Raubtiere
Geburt jung
4 / 20 3 / 30
6/5
5 / 10
5 / 15 4 / 40
mittel
1 / 50
4 / 30
1 / 90
alt
3 / 60
-
3 / 10
1 / 40
0 / 80
-
4 / 40
2 / 70
-
-
4 / 60
2 / 120
-
-
Die Aufgabenpunkte entsprechen der erwürfelten Qualität
auf Tierpflege (oder Tori-oi für Falken).
DAUER
DES TAEGLICHEN
TRAININGS
Nur wenige Tiere dulden mehr als zwei Stunden Training
am Tag. Die Tierpflegefertigkeit eines Charakters wird
ebenso auf die Probe gestellt, wenn es darum geht es zu
zähmen, wie bei jeder neuen Aufgabe, die ihm beigebracht
werden soll. Der für verschiedene Bemühungen
erforderliche Zeitaufwand bleibt der Entscheidung des
Spielleiters überlassen, sollte aber grundsätzlich als
Aufgabe erfolgen.
Folgende Modifikation können auf das Arbeiten mit Tieren
allgemein angewandt werden.
Beschreibung
Modis
Ablenkung beim Training
-10 bis -40
Unregelmässig trainiert
-10 bis -40
Schon trainierte Tiere der gleichen Art
+5 bis +20
EIGNUNG
Der Spielleiter kann er die Eignung der Tiere mit -2 bis +2
bewerten. Dieser Wert wird jeweils auf die erwürfelten
Aufgabenpunkte addiert und/oder modifiziert die maximal
erreichbare Zähmung.
ANFAENGLICHE WILDHEIT
Der Spielleiter kann die anfängliche Wildheit eines Tieres
mit einem Wert zwischen -3 bis +3 (1W6-3) bestimmen.
Das Zähmen wird dann ausgehend von diesem Wert
verändert.Je nach Spielleiterentscheid kann er auch die
Wildheit wie die Eignung auf die erwürfelten
Aufgabenpunkte addiert.
ABRICHTEN
Abrichten meint, einem Tier verschiedene „Kommandos“
und/oder Verhaltensweisen beizubringen.
Um ein Tier abrichten zu können, muss es mindestens auf
Stufe 3 gezähmt sein.
Jedes erlernte Kommando kann auf verschiedenen
Qualitäten erlernt werden, die Stufe, auf der das Tier
gezämt ist, ist auch die höchste Qualität, auf der es
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Handwerksfertigkeiten
47
Kommandos lernen kann.
Jeder Befehl benötigt eine gewisse Menge an Arbeit, die in
Aufgabenpunkten ausgedrückt wird, die Aufgabenzeit ist 1
Stunde. Der Tierpfleger kann also pro Stunde, die er mit
dem Tier arbeitet, einen Wurf auf seine LS machen. Siehe
dazu auch die Regeln für Aufgaben.
Ist die Aufgabe erreicht, so hat das Tier dieses Kommando
gelernt. Die Qualität des Gelernten wird wie bei Zähmen
bestimmt, ebenso das Verbessern.
eines gebauten Unterstandes festzustellen, unter
erschwerten Bedingungen Feuer zu machen u. a.
Mit anderen Worten, Überleben ist eine umfassende
Fertigkeit für das Leben in der Wildnis, die alle Aktivitäten
abdeckt, die nicht unter Nahrungssuche abgedeckt. Ein
Qualität von 0 ist ausreichend, das zum Überleben
Allernotwendigste für eine Person zu finden. Pro erreichter
Qualitätsstufe reicht es für 1 Person mehr oder das
Überleben wird ein bisschen komfortabler.
Die Aufgabenpunkte fürs Abrichten abhängig von der
Zahmheit:
Tiergattung
3
4
5
6
Pferde
12
8
5
3
Hunde
6
4
3
2
Vögel
15
10
7
5
Nutztiere
40
25
15
10
(Ziegen etc.)
„wilde“
60
40
25
15
Pflanzenfresser
„wilde“ Raubtiere
80
50
30
20
Beschreibung
Frühling
Sommer
Herbst
Winter
Kultivierte Landschaft
Klares Terrain
Rauhes Terrain
Gebirgiges Terrain
Keine Werkzeuge / Hilfsmittel
JAGEN /
Spezialisierung: Wasser suchen, Unterschlupf suchen,
Unterschlupf bauen, 1 Jahreszeit, 1 Terrain
ANGREIFEN
Beim Jagen mit Falken oder Hunden wird die Qualität des
Tieres in dieser Fertigkeit verwendet, die mit Abrichten
erlernt wurde. Je nach Art der Jagd und dem gejagten Wild
muss der Spielleiter festlegen, wie lange es dauert bzw. wie
viele gejagt wurden.
Um ein Tier auf die Jagd abzurichten, wird genauso
vorgegangen wie beim normalen Abrichten, die Art des
Tieres muss zum jagen geeignet sein.
Sollte ein Charakter „wilde“ Tiere wie Bär, Tiger, Wolf als
Fertigkeit wählen, so können diese evtl. gezähmt und sogar
teilweise abgerichtet werden, es besteht aber immer die
Chance, das ihre Wildheit wieder durchbricht.
Bei jedem Befehl, den sie ausführen sollen, besteht eine
Chance von 1-4% (einmal für das Tier vom Spielleiter
festlegen), das die Wildheit wieder stärker wird. Die
Qualität der Zähmung geht um eine Stufe zurück. Ist sie
damit niedriger als die Qualität eines Kommandos, so sinkt
auch diese Qualität.
Sinkt die Zähmung auf 0, so ist es wieder wild und verhält
sich auch so.
TIERE
EINSCHAETZEN
Mit Hilfe dieser Fertigkeit können auch die Eigenschaften
eines Tieres eingeschätzt werden bzw. die Qualität seines
Trainings. Dazu sollte der Spielleiter verdeckt würfeln und
das Ergebnis anhand der gewürfelten Qualität bestimmen.
Spezialisierung: zähmen, abrichten, jagen, angreifen,
einschätzen, kurieren, beruhigen.
7.37 UEBERLEBEN
Die Fähigkeit, in der Wildnis zu überleben. Normalerweise
können Daikon (grosser, weisser Rettich) Pilze, Nüsse,
Wurzeln, Berggräser und andere essbare Pflanzen gefunden
werden.
Die Fähigkeit kann auch benutzt werden, um die Qualität
NiHonDo
Modis
-10
+0
-10
-30
+30
+0
-10
-20
-10
7.38 URUSHI (LACKIEREREI)
Urushi ist die Fertigkeit
Haushaltsgegenstände, Geschirr,
Gefäße für Zeremonien, die
Ausrüstung der Pferde, Pfeil und
Bogen, aber auch Möbel und
Bilder mit Lack zu überziehen.
Der Lack wird aus dem Harz
einer Sumach-Art, Rhus
vernicifera, gewonnen, welcher je
nach Jahreszeit seiner Gewinnung
unterschieden wird.
Als bester und feinster Lack gilt
der bis Ende August gewonnene; das Produkt der Monate
Oktober, September ist weniger fein und dünnflüssig, und
der aus den Zweigen gewonnene Lack wird als der zäheste
und auch härteste geschätzt. Er stellt, wie er vom Baum
kommt, einen ziemlich dickflüssigen, gelb- oder grauweißen
Saft dar, welcher an der Luft sich rasch braun verfärbt und
giftige Eigenschaften zeigt. (Kontakt mit Haut, V 1 min;
WKG 1 min; S4; M 1 Tropfen, A Verbrennung der Haut,
2W6 WP)
Die Zubereitung, besteht darin, daß man ihn, um ihn von
Staub-, Insekten-, Rinden- oder Blatteilchen zu befreien,
durch ein besonderes, sehr durchlässiges Papier preßt; dann
rührt man denselben längere oder kürzere Zeit an der Luft,
um ihn geschmeidiger zu machen, versetzt ihn mit Oel oder
mischt ihn, wenn man schwarzen Lack herstellen möchte,
mit Wasser, welches einige Zeit über Eisenfeilspänen
gestanden hat. Durch das Trocknen verändert sich die
Struktur derart, dass die Überzüge völlig wasserdicht sind.
Spezialisierung: Lackbilder
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Handwerksfertigkeiten
48
7.39 WETTERKUNDE
Spezialisierung: Tempel, Türen, Wände, Dächer etc.
Die Fähigkeit, das Wetter vorherzusagen. Charaktere mit
dieser Fertigkeit können versuchen, das Wetter während der
kommenden Stunden und Tage vorherzusagen.
Beschreibung
Keine längere Beobachtungszeit (1 Std)
Vorhersage für die nächsten Stunden
Vorhersage für den nächsten Tag
Vorhersage für die nächsten 3 Tage
Vorhersage für die nächste Woche
Vorhersage für den nächsten Monat
Vorhersage für die nächste Jahreszeit
Modis
-20
+20
+0
-10
-20
-30
-40
Die Festlegung des Wetters liegt, soweit notwendig, beim
Spielleiter. Der Erfolgswurf wird insgeheim vom Spielleiter
durchgeführt und wie folgt interpretiert:
Qualität
Präzision
Zufällig/falsche Vorhersage für die gewählte
Kleiner 0
Zeitskala
0
Keine Vorhersage
1
Grobe Einschätzung (Gewitter kommt)
2
Genauere Einschätzung
Detaillierte Einschätzung (in 1 Stunde kommt
3+
ein Gewitter)
Spezialisierung: kurzfristige Vorhersage, langfristige
Vorhersage, Gebirge, Küste, Hügel, Flachland
7.40 YOGEN (GIFTKUNDE)
Ist das Wissen um Gifte und umfasst auch die Herstellung
derselben. Dies ist eine Grundfertigkeit für Ninja. Siehe
Dazu das Kapitel 'Waren'.
Spezialisierung: keine
7.41 ZIMMEREI
Die Fähigkeit, grössere Dinge aus Holz herzustellen. Dient
auch dazu, die Qualität und den Wert produzierter
Holzgegenstände zu beurteilen. Entsprechende Werkzeuge
und Materialien werden vorausgesetzt; deren Qualität und
die Komplexität des hergestellten Teiles beeinflussen das
Endergebnis. Dies ist eine rein praktische Fertigkeit. Für
dekorative und/oder künstlerische Holzbearbeitung dient
Holzschnitzerei.
In Nippon sind das typischerweise Kagas, Kassetten. Für
das Bauen von Gebäuden wird diese Fertigkeit mit
'Konstruktion' gemittelt.
Beschreibung
Modis
Unpassende Werkzeuge
-20
Keine Werkstatt
-20
Hektisch
-10
Viel Zeit
+10
NiHonDo
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Kampffertigkeiten
49
'KAEMPFEN'
8 KAMPFFERTIGKEITEN
Kampffertigkeiten (Bugei)befassen sich (hauptsächlich) mit
gewaltsamen Auseinandersetzungen bzw. arbeiten diesen
zu. Sie sind abhängig von körperlichen Eigenschaften und
unterliegen dementsprechend körperlichen Abzügen. Die
meisten sind Waffenfertigkeiten, die zum Einsatz kommen,
um den Erfolg eines Charakters im Nahkampf oder bei
Schuß- und Wurfgefechten zu ermitteln. Die Anwendung
der Kampffertigkeiten wird im Kapitel Kampf behandelt.
Eine Sonderstellung nimmt die Fertigkeit Kämpfen ein.
Diese Fertigkeit kann nur durch Training oder
Kampferfahrung verbessert werden und es gibt dazu keine
Spezialisierung. Die maximale LS in Kämpfen ist 50.
Hierbei sind keine Omote oder gar Okuden möglich.
ENTWICKLUNG
UND
-FERTIGKEITEN
Gattung
Jede Waffe gehört zu einer Gruppe von
Waffenfertigkeit. Waffen der gleichen
Waffenlos
Gruppe können mit LS der höchsten Waffe
Klingen
-10 verwendet werden.
Wurfwaffen
Da die einzelnen Waffen in der gleichen
Gattung trotzdem unterschiedlich sind, muss Schlagwaffen
bzw. kann jede Waffenart für sich vertieft Schusswaffen
und verbessert werden.
Kettenwaffen
NEUE WAFFENGATTUNGEN
ERLERNEN
WAFFENFERTIGKEITEN
Waffenfertigkeiten werden durch Übung, Unterricht oder
Kampferfahrung verbessert. Dabei gibt es aber gewisse
Stufen, die nur mit Hilfe eines Lehrers oder als
Eigenstudium überschritten werden können. Die Tabelle
gibt an, bei welcher neuen LS ein Lehrer benötigt wird,
bzw. wieviele Aufgabenpunkte aufgebracht werden müssen,
um in die neue Stufe zu kommen. Aufgabenrunde sind 1
Woche, die Punkte werden mit der Qualität eines EW
'Waffe' bestimmt.
LS
Aufgabenpunkte
25
41
50
51
100
71
200
91
OMOTE
WAFFENGATTUNGEN
VON
UND
OKUDEN
Wird eine Waffenkunst in einer Ryu gelernt, dann werden
dort üblichweise auch spezielle Techniken, sogenannte
Omote gelehrt. Dies wird je nach Schule 3 Fertigkeiten, die
sich je nach Stil und Schule unterscheiden und den
eigentlichen Kern dieses Stils bilden. Üblicherweise muss
ein Charakter eine LS von 51+ erreicht haben, um in den
Omote unterwiesen zu werden.
Hat ein Charakter eine Kampffertigkeit gemeistert (71+)
und meistens wird auch verlangt, das er die Omote dazu
gelernt hat, kann er versuchen, in die Essenz der
Kampfkunst vorzudringen, den sogenannten Okuden. Die
Okuden sind mächtige Fertigkeiten. Den Weg dahin muss
jeder Charakter allein gehen, aber um überhaupt zu wissen,
wo der Weg ist, braucht es einen Hinweis eines Charakters,
der die entsprechende Okuden beherrscht. Dies wird
üblicherweise nur den engsten und treusten Schüler
weitergegeben werden.
Aber ein Charakter kann sich auch daran machen, für sich
selbst in das Geheimnis einzudringen. Dazu muss er den
Weg selbst finden, was eine Aufgabe darstellt. Die
Aufgabenpunkte entsprechen 1/10 der Aufgabenpunkte der
Okuden. Die Aufgabenrunde ist 1 Woche und die Punkte
werden durch die Fertigkeit Zazen oder dem Mittel aus
Zazen und der Fertigkeit, gesammelt. Ist die Aufgabe
erfüllt, so hat der Charakter für sich den Weg gefunden.
Dies bringt ihm On ihn Höhe der Hälfte der
Aufgabenpuntke.
Im Kapitel 'Gesellschaft' werden Schulen, Kampfstile und
Omote genauer beschrieben.
Charaktere können bereits während der Vorentwicklung
Waffengattungen erlernen. Nach Spielbeginn können die
Charaktere jede Waffengattung mit LS = Begabung
erlernen, indem sie die betreffende Waffe einsetzen.
NiHonDo
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Kampffertigkeiten
50
8.1 KAMPFERFAHRUNG
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie man in einem
Kampf Kampferfahrung sammeln kann.
Kampffertigkeit gemeistert, so kann er eine andere
waffenlose Kampffertigkeit doppelt so schnell lernen. D.h.
Jede Lernmöglichkeit, die gelingt, gibt 2 Punkte (aber nur
den einen Punkt für die Erfahrung)
8.3 UNBEWAFFNETER KAMPF
'UUNENTSCHIEDEN'
Wenn ein Charakter im Kampf eine Waffe einsetzt und der
Konkurrenzwurf mindestens einmal 'unentschieden' ergibt,
ist dies eine Lernmöglichkeit. Ein zweites 'Unentschieden'
bringt keine zweite Lernmöglichkeit.
TREFFER
Jedesmal, wenn ein Charakter getroffen wird und er sich
gegen den Treffer gewehrt hat (Ausweichen, Parade oder
der Einsatz einer Fertigkeit etc.), bekommt er eine
Lernmöglichkeit. Dies kann auch mehrmals in einem Kampf
vorkommen.
VERWUNDUNG
Jedesmal, wenn der Charakter eine Lernmöglichkeit durch
einen Treffer erhält und durch den Treffer verwundet wird,
bekommt er eine weitere Lernmöglichkeit. Auch dies kann
auch mehrmals in einem Kampf vorkommen.
FERNKAMPF
Im Fernkampf werden die Lernmöglichkeiten auf etwas
andere Art und Weise gesammelt. Für jede Qualitätsstufe
über 0, die der Charakter mit einem (sinnvollen)
Fernkampfangriff erreicht, bekommt er eine
Lernmöglichkeit. Maximal kann ein Charakter so in einem
Kampf 6 Lernmöglichkeiten sammeln.
Eine Waffe, die nur formalitätshalber oder nebenher
eingesetzt wird, verdient keinen Entwicklungswurf.
LERNMOEGLICHKEIT
VERWENDEN
Nach einem Kampf und nach der Gesundung von etwaigen
Verletzungen kann der Charakter sein Lernmöglichkeiten
einsetzen. Jede Lernmöglichkeit erlaubt einen
Entwicklungswurf. Der Spieler kann sich dabei entscheiden,
ob er den Entwicklungswurf auf die Waffengattung oder
eine Spezialisierung verwenden möchte. Der Einsatz von
Entwicklungswürfen ist weiter oben beschrieben. Bei
Kampffertigkeiten gibt es aber eine Besonderheit:
Auf die Spezialisierung wird immer mit 40+LS
Spezialisierung gewürfelt.
Auf die Waffengattung wird mit der normalen LS gewürfelt.
8.2 MEISTERERFAHRUNG
Ein Charakter mit einer LS von 71+ in einer beliebigen
Waffenfertigkeit ist ein Meister in dieser Waffe. Um seiner
Erfahrung im Umgang mit Waffen Rechnung zu tragen, darf
ein Meister alle Waffen einer Gruppe mit der höchsten LS
einer Waffe dieser Gruppe verwenden.
Beispiel: ein Krieger mit LS 71+ mit dem Katana kann ein No-dachi
oder Wakizachi mit der gleichen LS führen, auch wenn er keine
Spezialisierung dafür hat oder diese niedriger ist.
Zur Gattung des waffenlosen Kampfes gehören mehrere
Fertigkeiten. Dies sind:
Fertigkeit
Kämpfen
Charakterisierung
Jedes Kämpfen ohne Ausbildung
Schläge und Tritte mit Hand, Fuss, Knie,
Atemi-jutsu
Kopf, Ellbogen usw.
Der gezielte Einsatz von Handstössen und
Sumai
dem Körpergewicht. Kontaktkampf
möglich.
Das Greifen und Werfen des Gegners.
Jiu-jutsu
Kontaktkampf möglich.
Das Ausweichen, Umlenken und Werfen
AikomiDo
des Angreifers.
Atemi-jutsu und die anderen Kampftechniken sind die
gezielte Ausbildung des Körpers zum Schlagen, treten,
werfen usw. (Wie z.B. Karate, Judo, Sumo oder Aikido in
heutigen Begriffen).
Davon nicht inbegriffen ist die Fertigkeit 'Kämpfen', die
jeder Charakter automatisch besitzt.
8.3.1 KAEMPFEN
Kämpfen ist das Schlagen und Treten mit Händen und
Füssen, das Ringen mit einem Gegner, das Stossen und
werfen und auch das Angreifen mit einer Waffe, kurz alles,
was in irgendeiner Form zu einem Nahkampfangriff gehört.
Diese Fertigkeit kommt immer dann zur Anwendung, wenn
nichts anderes gelernt wurde.
Fernkampfangriffe mit einem Bogen oder einer Wurfwaffe
sind damit nicht abgedeckt.
Verwendet jemand einen Bogen, so hat er ungelernt immer
seine Begabung.
Für das Werfen von Gegenständen die Fertigkeit 'Werfen',
die für Einsätze im Kampf aber halbiert wird.
Spezialisierung: keine
8.4 AIKOMIDO
Das AikomiDo ist zur Selbstverteidigung ausgelegt. Es hat
seine Stärke in der Parade und dem Ausweichen.
Besondere Möglichkeiten mit AikomiDo sind:
PARADE
Gelingt die Parade mit dieser Technik, so kann der
Angreifer geworfen werden. Wenn er will, kann er damit
auch sofort den Kontaktkampf einleiten. Der Fallschaden
wird wie aus einer Höhe von 1 Metern + Qualität des KW
gehandhabt.
Bei den waffenlosen Kampffertigkeiten muss jede einzeln
gelernt werden. Hat der Spiele aber eine waffenlose
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Kampffertigkeiten
51
AUSWEICHEN
SPRINGEN
Wird diese Technik zum Ausweichen verwendet, so erhält
der AikomiDoka den Bonus der EW AikomiDo auf seinen
Ausweichwurf. Er kann dazu den Wert 'Ausweichen' oder
die LS in AikomiDo verwenden. Ist die Qualität des KW
Angriff vs. Ausweichen/ AikomiDo positiv, so kann er die
Qualitätsdifferenz x10 auf den Wurf in der nächsten Runde
addieren.
Der Charakter kann alle Angriffe auch aus einem Sprung
heraus machen. Gelingt der Angriff, so werden 2W3
Schaden addiert. Wird der Angriff pariert, kann es sein, das
er stürzt. Um das zu testen, macht er einen KW
Beweglichkeit vs. gewürfelte Parade. Sturzhöhe ist 1m.
MODIFIKATION ANGRIFF/ABWEHR
Für die Detailregeln können folgenden Modifikationen
verwendet werden:
HOHER WURF
Angriff
Hand
Fuss
Ellbogen / Knie
Kopf
Angriff/Parade
+5
-10
0
-5
Schaden
Qualität des KW
Qualität des KW+3
Qualität des KW
Qualität des KW-1
8.6 CHIKUJO-JUTSU ( BELAGERUNG UND
STRATEGIE)
Hiermit wird ein Opfer mit seinem eigene Schwung zu
Boden geworfen. Es erleidet dadurch an allen Körperteilen
(Kopf, 2 Arme, 2 Beine, Rumpf) je 'Qualität seines
Angriff'W3 stumpfen Schaden. Dies kann als Ausweichen
oder Parade ausgeführt werden.
Gelingt der Wurf und ist die Qualität um mindestens 1
grösser, so kann er den Gegner entwaffnen.
8.5 ATEMI-JUTSU
Atemi-jutsu ist eine
Kampfkunst, in der mit
Hand, Fuss oder auch Knie
und Ellbogen geschlagen
wird, aber im Gegensatz zur
Fertigkeit „Kämpfen“
benötigt Atemi-jutsu ein
eingehende Ausbildung des
Körpers. Für diese
ausgebildete Technik
können Omote erlernt
werden.
Besondere Möglichkeiten
mit Atemi-jutsu sind:
SCHADENSBONUS
Ein Treffer mit Atemi-jutsu verursacht Qualität des EW
mehr Schaden als ein normaler Angriff mit „Kämpfen“.
DOPPELTER ANGRIFF
Ein Atemi-jutsuka kann zwei Angriffe pro Runde machen,
auf die er keine Abzüge bekommt. Macht er mehr, so
werden die Abzüge für alle weiteren Angriffe gerechnet.
Beispiel: Joshizumi macht drei Angriffe gegen einen Gegner. Die ersten
beiden Angriffe macht er normal, für den dritten hat er -10. Macht er
vier Angriffe, so hätte er einen Abzug von -20 auf die beiden letzen.
NiHonDo
Aufstellung, Belagerung und Strategie. Diese Fertigkeit
wird von Kommandanten in Schlachten und ähnlichen
Situationen benutzt. Für die genauere Anwendung siehe das
Kapitel Schlachten. Die Fertigkeit kann auch verwendet
werden, um die Grösse / Ausbildungsstand einer Armee
einzuschätzen.
ZUSATZREGEL
Je nach Entscheidung des Spielleiters kann der FZ in Go
addiert werden.
Spezialisierung: Belagerung, Ausfall, Aufstellen, Rückzug,
Verluste
8.7 ERDROSSELN
Eine Bugei um jemanden lautlos zu töten. Der Angriff muß
gegen ein überraschtes Opfer ausgeführt werden. Der
Angreifer benutzt eine Schnur, Seil, Schal, Schärpe, Kette
etc. Alles was dünn genug ist, um eine Opfer zu
strangulieren, ist erlaubt. Wenn der Wurf gelingt, hat der
Angreifer die Schnur um den Hals des Opfers geworfen,
wird das wie eine Fesslung behandelt wird. Die Qualität des
EW Erdrosseln gibt die Qualität der Fesslung an.
FOLGEN
Pro Runde, die es in der Schlinge hängt, gelten die gleichen
Regeln wie beim Ertrinken. Es hat Ausdauer – Qualität des
Erdrosslenwurfes*5 Sekunden, bevor das Ersticken beginnt.
Ersticken ein Charakter, so erleidet er pro Kampfrunde 5 +
'Qualität des Erdrosslenwurfes' Erschöpfungspunkte. Er
muss jede Runde seine aktuellen Erschöpfungspunkte +
2W10 würfeln. Ist das Ergebnis grösser als seine Ausdauer,
wird er bewusstlos.
Übersteigen seine Erschöpfungspunkte seine Ausdauer, ist
er tot.
Wird eine sehr dünne Schnur (meist aus Seide) verwendet,
so erleidet das Opfer zusätzlich 'Qualität des Angreifers'
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Kampffertigkeiten
52
8.9 JIU-JUTSU
Punkt scharfen Schaden am Hals. Der Schaden am Hals
addiert sich auf. (D.h. Die Wunde wird immer Schwerer).
Spezialisierung: keine
8.8 IAI-JUTSU (SCHNELLES ZIEHEN)
Die Technik, das Schwert zu ziehen und zu schneiden in
einer Bewegung. Dies ermöglicht dem Charakter, sein
Schwert zu ziehen und noch in der selben Runde ohne
Abzüge anzugreifen oder zu parieren.
Jiu-jitsu ist ein Kampftechnik, die harte und weiche
Elemente vereint und die sehr verschieden eingesetzt
werden kann.
Sie kann als waffenloser Angriff, als Parade und im
Kontaktkampf verwendet werden. Siehe das Kapitel
Kampf / Kontaktkampf für die grundsätzlichen
Möglichkeiten im Kontaktkampf.
Im Folgenden werden die speziellen Möglichkeiten von
Jiujitsu im Kontaktkampf erläutert.
GRIFFE
Der Jiujitsuka braucht für Griffe immer einer Qualität
weniger. Das gilt für das Greifen als auch für das Lösen aus
einem Griff.
AUSKUGELN
UEBERRASCHUNG
Wenn diese Technik angewandt wird und der Gegner
unvorbereitet ist - d.h. nicht mit dem Einsatz dieser Technik
rechnet - ist dieser teilweise überrascht. Er bekommt für
seine Aktion (z.B. Ausweichen, Parade etc.) 'Qualität des
Iaijutsuwurfes' * 5 abgezogen.
MEHRERE GEGNER
Ab einer LS von 40 kann er in der ersten Runde zwei
Gegner gleichzeitig angreifen, für je 20 Punkte LS mehr
kann er einen Gegner mehr gleichzeitig angreifen. Dazu
muss er vorab die Reihenfolge ansagen. Für jeden Gegner
wird ein eigener Angriff gemacht, ein erfolgreiches Parieren
unterbricht den Angriff.
Hat der Jiujitsuka einen Finger, Arm, oder Bein im Griff,
kann er versuchen, dem Opfer das entsprechende
Körperteil auszukugeln. Dies wird wie bei einem
Bruchangriff (siehe dazu das Kapitel 'Kampf –
Kontaktkampf - Bruchangriff'), nur genügt hierzu als
Ausgangsgriff ein Gadame.
Die Qualität des KW legt die Folgen fest:
Qualität
<0
Griff verloren
0
Unverändert
1
Prellung
2
Ausgekugelt
Das Opfer erleidet Level 4 stumpfer
Schaden. Beim Kopf ist die Folge einem
Schleudertrauma vergleichbar. Das
ausgekugelte Körperteil kann nicht weiter
verwendet werden, bis es ärztlich gerichtet
wurde. Danach muss es heilen, bis es
wieder vollständig einsatzbereit ist.
GESICHERTES SCHWERT
Trägt er das Schwert mit der Klinge nach unten (in der
Saya), so ist es schwieriger, es zu ziehen. Dann hat der
Wurf einen Abzug von -10. Da sich die Gegner in dieser
Position aber sicherer fühlen, wird vom der Aktion des
Gegners 'Qualität des Iaijutsuwurfes' * 8 abgezogen.
Werden Duellkarten verwendet, werden normalerweise bei
Beginn des Kampfes 3 Karten gelegt. Der Charakter mit
Iaijutsu kann nach dem Aufdecken der aktuellen Karte diese
noch mit einer der verbleibenden, verdeckt liegenden
tauschen.
Spezialisierung: Ueberraschung, Mehrere Gegner,
Gesichertes Schwert
Folgen
8.10 NI-TO-KEN-JUTSU
"Ni" = zwei, "Ken" = Schwert. "Ni-to-ken" ist der
zweihändige Schwertkampf. Die höchste Form des
Schwertkampfes. Diese ermöglicht es, mit einem Schwert in
jeder Hand zu kämpfen. Die LS in Ni-to-ken-jutsu kann nie
die LS der einzelnen Waffen übersteigen.
Obwohl der Name von zwei Schwertern ausgeht, ist
darunter jede Kombination von zwei Waffen gefasst. Dabei
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Kampffertigkeiten
53
sind nicht die
einzelnen Waffen
gemeint, sondern
die
Waffengattungen.
Also z.B. SchwertSchwert. Dies kann
dann im Kampf
bedeuten: Katana /
Wakizachi oder
Nodachi /
Wakizachi.
Klassische
Kombinationen
sind: SchwertSchwert, SchwertMesser, MesserMesser, Jo-Jo.
Andere
Kombinationen sind
möglich, aber
exotisch d.h. Ein Budoka könnte sich ein beliebige
Kombination aussuchen (der Bushi wird auf SchwertSchwert trainiert!).
Ein Budoka kann eine neue Waffenkombination entwickeln.
Es ist prinzipiell denkbar, für jede einhändig geführte Waffe
ein "Zwei Waffen"-Bugei zu gestatten. Dies sollte aber
dann von der Entwicklung her, wie eine Omote behandelt
werden.
Ändert sich die eine Waffen der gelernten Kombination, so
erhält der Charakter einen Abzug von 20 im Kampf. Sind
beide Waffen anders, -40. In jeder Kampfrunde kann sich
der Charakter entscheiden, ob er eine besondere Option
dieser Fertigkeit anwenden möchte.
so hat er die andere in „Reserve“. D.h. Er kann mit dieser
Waffe (in einer anderen Handlungsphase) ohne Abzüge
handeln. Dies kann z.B. als Abwehr gegen Omote wie
Ryotetori nützlich sein, die dann eine Abwehr ohne Abzüge
möglich macht.
Spezialisierung: Parade (I), Parade (II), doppelter Angriff,
Parade/Angriff
8.11 REITEN
Die Reitfertigkeit wird im berittenen Kampf eingesetzt, um
die Fähigkeit eines Charakters zu messen, sein Reittier unter
Kontrolle zu halten. Sie kann nach Belieben des Spielleiters
auch für andere schwierige Reitmanöver eingesetzt werden.
Jede Art von Reittier verlangt eine separate Reitfertigkeit:
Pferde sind die häufigsten Reittiere. Diese Fertigkeit kann
beim ersten Versuch ein Reittier zu besteigen mit Begabung
erlernt werden. Die Beziehung zwischen Reiter und Roß ist
oft von hoher Bedeutung. Wenn ein Reiter ein neues Tier
erwirbt, sollte auf seine Reitfertigkeit für einen Monat ein
spezieller Abzug von 10 Punkten gelten. Ein Reiter mit LS
49, der ein neues Reittier erworben hat, reitet dieses also
einen Monat lang mit LS 39. Das Reiten von Pferden ist in
Nippon aber ein Vorrecht der Buke und Samurai.
Reittierwerte
Ein Spieler, dessen Charakter ein Reittier besitzt, muß
dessen Werte auf einem separaten Datenbogen festhalten.
Durchschnittliche Werte für die verschiedenen möglichen
Reittiere sind im Kapitel 'Entitäten' zu finden: nach
Entscheidung des Spielleiters können Charaktere über
bessere oder schlechtere Tiere verfügen.
Spezialisierung: spezielle Kunststücke, schnell reiten,
ausdauernd reiten
PARADE (I)
Benutzt der Charakter seine "zweite" Waffe zur
Verteidigung, so kann er sich gegen doppelt soviele Gegner
gleichzeitig verteidigen, wenn er als Verteidigung Parade
wählt. D.h. Die ersten zwei Paraden sind ohen Abzug, die
nächsten zwei mit je 5 usw.
PARADE (II)
Verteidigt er sich nur gegen einen Gegner (mit beiden
Waffen), so bekommt er den Bonus des EW Ni-to-ken-jutsu
auf seine Parade.
DOPPELTER
ANGRIFF
Der Charakter kann einen doppelten Angriff ausführen.
Dazu hat er auf jeden Angriff und auf (evtl. kommende)
Verteidigung einen Modifikator von 'Bonus EW Ni-to-kenjutsu' – 10.
8.12 SENJO-JUTSU
(SCHLACHTTAKTIK)
Die Bewegung von Einheiten in der Schlacht. Diese
Fertigkeit wird von Kommandanten in Schlachten und
ähnlichen Situationen benutzt. Für die genauere Anwendung
siehe das Kapitel Schlachten.
Spezialisierung: keine
PARADE/ANGRIFF
Wählt der Kämpfer diese Aktion (Parade) im Kampf und
greift der Gegner an, so kann er mit der einen Waffe
abwehren und mit dem anderen (den gleichen Gegner)
angreifen. Die Parade wird normal behandelt. Er nun einen
Bonus für den nun folgenden Angriff in Höhe des Bonus
des EW Ni-to-ken-jutsu.
Greift ein Ni-to-kenjutsu Kämpfer mit nur einer Waffe an,
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Kampffertigkeiten
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8.13 SHURIKEN-JUTSU (DINGE WERFEN)
Eine Kampftechnik, um kleinere Waffen und Gegenstände
zu werfen: Shuriken, Nadeln, Steine, Münzen, bestimmte
Ninjagimmicks etc. Der Charakter kann 'FZ/2' Teile auf
einmal werfen, aber alle Shuriken müssen von gleicher Art
sein und auf das gleiche Ziel geworfen werden. Jedes
Einzelne wird separat gewürfelt, um zu sehen, ob es trifft.
Für jede weitere Geschoss, das gleichzeitig geworfen wird,
bekommt der Werfer einen Malus von 5.
Beispiel: Hanshi hat einen LS von 47 und kann damit bis zu 4 Shuriken
gleichzeitig werfen. Wirft er 4 Stück, so hat er auf jeden Wurf einen
Abzug von -15.
Spezialisierung: Shuriken, Nadeln, etc.
8.14 SUIBUJUTSU (KAMPF IM W ASSER)
Diese Kampfertigkeit ist speziell für den Kampf mit und
ohne Waffen im Wasser ausgelegt.
Es geht darum, Angriffen auszuweichen und selbst
anzugreifen.
IM WASSER
BEWEGEN
(I)
Der Charakter, der diese Fertigkeit kann, bewegt sich
gewandter im Wasser. Sein Abzug auf Ausweichen und
Angriff/Parade reduziert sich um 'FZ' Suibujutsu
IM WASSER
BEWEGEN
(II)
Der Charakter kann sich im Wasser lockerer bewegen. Er
sammelt langsamer Erschöpfungspunkte für den Kampf im
Wasser, für alle vollen 20 Punkte LS 1 Runde mehr.
Beispiel: Hiroschi hat LS 45, das heisst er hat 2 Runden mehr Zeit. D.h.
er sammelt nur jede dritte Runde 1 Punkt Erschöpfung.
GRIFFE
Der Charakter hat keine Abzüge für Griffe und
Griffwechsel im Wasser.
Die Regeln für den Kampf im Wasser sind im Kapitel
'Kampf - Kampf im Wasser' beschrieben.
Der Spielleiter kann bei Bedarf hier auch Omote entwickeln
(lassen).
8.15 SUMAI
Siehe dazu auch Kampf /
Kontaktkampf.
Das Sumai ist eine Vorform der
modernen Sumo. Es erlaubt, im Kampf
seine Stärke und Masse besonders
einzusetzen. Es besteht aus
Handstößen und Griffen mit
anschließenden Würfen und kann auch
im Kontaktkampf eingesetzt werden.
SCHADEN 1
Der Schaden erhöht sich um 1 pro volle 20 kg
Körpergewicht.
RUECKSTOSS
Eine besondere Technik, die das Sumai erlaubt, ist ein
Handstoß, um einen Gegner weg zu schleudern. Gelingt ein
Treffer, wird dies wie ein zusätzlicher Rückschlagangriff
behandelt.
GREIFEN
Gelingt dem Sumaitori ein Griff, so kann braucht sein Opfer
pro 50kg Körpergewicht eine Qualitätsstufe mehr, um sich
daraus zu befreien.
DEN GEGNER
BEWEGEN
Bei einer 'Den Gegner bewegen' Aktion kann der Sumaitori
die Differenz zwischen den Gewichten / 2 auf seine LS
addieren.
Dies kann auch gegen mehrere Gegner gleichzeitig
eingesetzt werden, Dann addieren sich allerdings deren
Gewichte für den Wurf.
SCHUTZ I
Der Charakter hat 'Qualität des EW' Punkte Rüstungsschutz
gegen St und D Schäden.
Pro angefangene 50 kg Körpergewicht wird der
"Rüstungsschutz" um von 1 Punkt erhöht.
Beispiel: Der Sumaitori Kaguga hat ein Gewicht von 178 kg. Er hat
also einen Schutz von 4 Punkten.
SCHUTZ II
Für je 100 kg werden Schock- und Todeswürfe um je ein
Level reduziert.
Spezialisierung: Kampf ohne Grund zu haben
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Omote
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9 OMOTE
Die Bugei, die Kampffertigkeiten, umfassen die normalen
Fähigkeiten in den verschiedenartig Waffen und physischen
Techniken von NiHonDo.
KAMPFFERTIGKEITEN
Anders als heutzutage üblich, wo alle ihre Kampfkunst
anbieten, wurde das Wissen um Kampf und den Einsatz von
verschiedenen Techniken, die in einem Kampf zu überlegen
und evtl. sogar zum Sieg führen, meist geheim gehalten.
Daraus entwickelten sich eine neue Variationen.
GEHEIMTECHNIKEN
Um im Kampf zu Überleben war eine Möglichkeit,
spezielle Techniken zu kennen und können, die in einer
entscheidenden Situation einen Vorteil verschaffen können.
Viele Schulen haben eine oder ein paar wenige übliche
Techniken verändert und speziell weiterentwickelt, so das
deren Wirkung deutlich gesteigert wird. Die Techniken
nennt man dann Omote. Omote werden von jeder Schule als
Geheimnis gehütet und machen das Spezielle einer Schule
aus. Die Omote entscheiden bei gleichstarken Gegnern oft
darüber, wer den Kampf gewinnt.
KAMPFSTILE
Tritt ein Charakter in eine Kampfschule ein, so sollte der SL
festlegen, welche Waffengattung, welche Spezialisierungen
und welche Omote dort unterrichtet werden. Beispiele dazu
finden sich im Kapitel 'Gesellschaft'.
ALS
AUFGABE
Omote haben nicht wie jede andere Fertigkeit eine LS,
sondern diese sind eine weitere Option die der Charakter im
Kampf nutzen kann, als Bonus seiner erlernten Kampfkunst.
Die Omote zu Erlernen ist eine Aufgabe, die der Charakter
bewältigen muss und für die er vom Lehrer angeleitet
werden muss. Dazu muss er eine ausreichende LS in dem
zugrunde liegenden Bugei haben. Für alle 8 Stunden
Training darf er einen Wurf auf das zugrunde liegende
Bugei machen. Die erwürfelte Qualität entspricht den
Aufgabenpunkten. Ist die Aufgabe abgeschlossen, so hat der
Charakter diese Option auf Abruf parat. Die LS für die
NiHonDo
KAMPFSTILE
Für einen Kampfstil sollte der Spielleiter 1 - 3 Omote
zusammenstellen (siehe dazu auch das Kapitel
'Gesellschaft').
LERNEN
Die verschiedenen Kampftechniken sind in gewisse
Bereiche gegliedert, den Waffengattungen. Innerhalb der
Gattungen sind verschiedene Waffen als Spezialisierung
möglich. Die Gattungsfertigkeit und auch ein oder zwei
Spezialisierungen werden meist zusammengefasst zu einem
Stil.
Bugei werden meistens von Waffenmeistern unterrichtet.
Dies passiert entweder
•
in einer Schule, einer Ryu, in der man
aufgenommen werden muss oder
•
im Rahmen der Familie, wenn ein Mitglied,
entweder Vater oder Mutter, evtl. auch Onkel,
Tante etc. das Unterrichten
•
oder der Waffenmeister an den Hof kommt (bei
einflussreichen Samurai, Daimyo z.B.)
OMOTE
Omote entspricht der LS für das zugrunde liegende Bugei.
Dazu werden im Folgenden verschiedene Omote aufgelistet.
Die folgenden Omote stellen eine Auswahl dar, um einen
Eindruck von diesen Techniken zu bekommen. Jeder
Einsatz einer Omote verursacht die angegebene Anzahl an
Erschöpfungspunkten.
Die Beschreibung gibt neben dem Namen noch an, wieviele
EP der Einsatz kostet, die benötigten LS in dem Bugei und
die Aufgabenpunkte zu Erlernen der Omote.
9.1 ALLGEMEINE OMOTE
Diese Omote können in verschiedensten Kampfstilen
auftreten.
AKAI SARU
Roter Affe – 1 EP, LS 50, 65 AP
Bei dieser Technik spürt man einen Bruchteil, bevor der
Gegner angreifen möchte, was er plant.
Wird die Omote eingesetzt, so wird dies nach der
Festlegung der Aktionen gemacht. Auf den eigenen
Reaktionswert wird der Bonus des EW addiert. Ist der neue
Reaktionswert höher als der des Gegners, so kann der
Charakter seine Aktion neu bestimmen.
ASHITSUYAKU
Fusssprung - 0 EP, LS 65, 75 AP
Der Kämpfer greift dabei die Beine des Gegners an. Ist der
Qualität des KW grösser 0, erleidet das Opfer einen
'2+Qualität des KW' Fallangriff. Die Fallhöhe ist 2 +
'Qualität des KW/2' Meter.
CHIISAI
Ganz klein – 0 EP, LS 50, 20 AP
Der Charakter kann mit dieser Technik versuchen, einen
Gegner mit einem Schlag zu betäuben. Gelingt der Wurf, so
darf er einen stumpfen Schlag gegen ein lebenswichtiges
Organ versuchen. Gelingt der Hieb, so erleidet der
Getroffene nur Ermüdung, verliert aber für 1W20 Minuten
das Bewußtsein. Bei einem „negativen Pasch“, wenn die
Differenz trotzdem noch positiv ist, tötet er sein Opfer
unabsichtlich.
GENA TSUKI
Den Stoss empfangen – 0 EP, LS 50, 20 AP
Mit dieser Technik können Angriffe aus dem Laufen /
rennen abgewehrt werden, in dem man sich im allerletzten
Moment zu Boden wirft / in die Hocke geht.
Gelingt das Ausweichen, so zählt diese Technik (mit dem
gleichen Würfelergebnis (d.h. Es wird nur 1x gewürfelt) als
Angriff, gegen den der Angreifer nur Ausweichen kann.
Misslingt das Ausweichen, so erleidet er einen Sturz wie
aus Qualität des KW Metern (min. 1)
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Omote
HACHI
56
NO CHI
Im Kreis führen – 0 EP, LS 50, 30 AP
Diese Technik läßt sich nur gegen Personen einsetzen, die
den Kämpfer angreift. Der Kämpfer nutzt den Schwung des
Gegners, um seinen Angriff auf eine andere Person im
Umkreis von 2 Metern umzuleiten.
Ist die Qualität des KW mindestens 0, kann ausgewichen
und dabei der Angreifer gleichzeitig weitergeführt werden.
Das Umlenken kann gegen eine Person auch auch gegen
einen Gegenstand gerichtet werden.
Der Aufprall entspricht (evtl. für beide) einem Sturz aus
'Qualität des KW' Metern
HIKARI
Licht – 2 EP, LS 80, 80 AP
Der Kämpfer lädt seinen Körper mit Energie auf. Die
Qualität des EW gibt die Stärke an.
Die Stärke ist zum einen der Rüstungsschutz gegen
stumpfen Schaden und zum anderen der stumpfe Schaden,
der dem „Angreifer“ bei einem Treffer zusätzlich zugefügt
wird.
Wurde mit waffenlosem Kampf angegriffen, so erleidet das
entsprechende Körperteil des Angreifers den jeweiligen
Schaden (Trefferpunkte).
ZUSATZREGEL
Ab einer LS von 90+ beginnt die Aura um den Kämpfer
vage zu leuchten. Die Qualität des EW erhöht sich dann um
1W3 Punkte.
KASUMI
Dunst – 1 EP, LS 50, 25 AP
Der Kämpfer täuscht einen Angriff gegen eine andere
Körperstelle vor. Ist der KW erfolgreich, so kann er die
Lokalisation des Treffers um den dreifache Bonus des
Wurfes auf der Tabelle verschieben.
KIAI
Atemstoß – 2 EP, LS 70, 50 AP
Ein Kampfschrei dient dazu, einen besonderen Schlag oder
Technik zu platzieren. Der Kämpfer kann, wenn er eine
Technik oder einen Schlag ausführt, aber bevor sein Gegner
sich verteidigt (bei manchen sanften Techniken auch
nachdem der Angreifer angegriffen hat) einen Kampfschrei
ausführen. Diese Technik kann mit anderen Omote
kombiniert werden.
Der Spieler muss sich vor dem Wurf entscheiden, was er
erreichen möchte.
hart, Waffen
'Qualität des EW' mehr Schaden
Schockwurf oder Ohnmachtswurf mit Level 'Qualität
des KW'
Lähmung: Dem Gegner wird für diese Runde 'Bonus
des EW' von Reaktionswert und allen,Angriff, Parade
und Ausweichen-Würfen abgezogen
sanft
Bruchwurf mit Level 'Qualität des EW'
Schockwurf oder Ohnmachtswurf mit Level 'Qualität
des KW'
IRIMI
Dagegen – 1 EP, LS 60, 35 AP
Die Omote wird als KW zum Angriff eingesetzt. Ab einer
Qualität von -2 aufwärts wird der Angriff gegen den
Angreifer selbst umleiten. Der Angreifer kann sich gegen
seinen eigenen Angriff verteidigen, allerdings mit der
Qualität der Omote *5 als Abzug (bei einer negativen
Qualität bekommt der Angreifer einen entsprechenden
Bonus). Er erleidet praktisch seinen eigenen Angriff.
JOHO KOSA
Stärke des Tigers – 3 EP, LS 60, 40 AP
Der Kämpfer tritt oder schlägt, aber mit riesiger Stärke, zu.
Er erhält einen Schadensbonus von Qualität des EW. Gegen
Objekte verdoppelt sich der Strukturschaden.
KAMI
KIHAKU
Geistige Energie – 0 EP, LS 90, 120 AP
Der Anwender kann den einen Treffer so platzieren, wie er
möchte. Der Treffer kann auf der Treffertabelle um
2x'Bonus' Punkte verschoben werden.
KYUUKYOKU
Das Äusserste – 2 EP, LS 50, 70 AP
Diese Omote bündelt die gesamte Energie des Charakters
auf einen Angriff. Dies hat zur Folge, das für die nächste
Runde der Reaktionswert um 20 reduziert wird, ebenso wird
die LS um 10 reduziert. Dafür wird der resultierende
Schaden verdoppelt.
MIZU
NO KI
Kraft des Windes – 1 EP, LS 70, 60 AP
Kami no ki ist eine besondere Technik, den Attacken eines
Angreifers auszuweichen. Weiche, fließende Bewegungen
und elastisches Nachgeben treten an die Stelle von
ruckartigen und kräftezehrenden Manövern. Der Charakter
bewegt sich mit traumwandlerischer Sicherheit und weicht
nur so weit wie unbedingt nötig aus. Der Bonus dieser
Technik wird auf das Ausweichen addiert.
Diese Technik bleibt solange aktiv, solange der Charakter
nur ausweicht, macht er eine andere Aktion, ist diese
Technik zu ende und kann zu neuen Kosten und mit neuem
Wurf nochmals verwendet werden.
NiHonDo
Wasser – 0 EP, LS 50, 90 AP
Bei dieser Omote hält der Charakter seinen Körper weich
und flexibel. Alle stumpfen Treffer reduzieren sich um 2
Level, alle anderen um 1 Level.
MUTSUKI
Der Tod aus dem Nichts – 2 EP, LS 70, 90 AP
Diese Technik kann als Angriff eingesetzt werden (bei der
ersten Aktion). Der Angriff wird mit -10 durchgeführt.
Gelingt er, schützt die Rüstung nicht mehr und der Schaden
verdoppelt sich. Dies ist eine Art „finaler Angriff“, da er
recht häufig tödlich wirkt.
Diese Omote kann in verschiedenen Gebieten oder zu
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Omote
57
verschiedenen Zeiten verboten sein. Wird die Anwendung
von einem beobachtet, der diese Technik erkennt, wird der
Anwender polizeilich gesucht. Es kann ihm dafür die
Todesstrafe drohen, wenn er einen anderen stärker verletzt
oder getötet hat. Das gleiche gilt für das Unterrichten dieser
Omote.
NANPUU
Sanfter Wind – 1 EP, LS 55, 75 AP
Die ist eine Omote fürs Ablenken. Der Charakter kann
einen Angriff, der auf ihn gerichtet ist, auf einen andere
Person, die hinter oder neben ihm steht, ablenken, wenn der
KW erfolgreich ist. Der Angriff wird dann gegen die neue
Person gerichtet, der Wert entspricht dem Wert des
Ablenkens. Darüber hinaus ist das neue Ziel nicht auf den
Angriff vorbereitet und erhält -10 auf seine Aktion gegen
diesen Angriff.
OKITSUKI
Grosser Ki-Stoss – 1 EP, LS 60, 40 AP
Gelingt ein Treffer, selbst wenn dieser keine
Schadenspunkte verursacht, besteht die Chance (Ergebnis
des EW)%, das ein Rückschlagangriff geschieht. Die Wucht
des Stosses wird mit (Ergebnis des EW)/10 Meter
berechnet.
OMARINI
Übermässig viel – 2 EP, LS 50, 70 AP
Diese Omote bündelt die gesamte Energie des Charakters
auf einen Angriff. Dies hat zur Folge, das für die nächste
Runde der Reaktionswert reduziert wird, dafür erhöht sich
die LS um die Reduktion.
OSAME
Yin und Yang – 1 EP, LS 50, 45 AP
Der Charakter verspannt seine Muskulatur im Augenblick
des (stumpfen) Treffers, so daß er in dieser Runde wie
durch eine Rüstung mit (Ergebnis des EW)/10 Punkten
geschützt ist. Gegnerische Hiebe prallen an ihm ab. Wird
der Charakter getroffen, wirkt die Omote wie ein
Entwaffnenangriff mit dem Level gleich der Qualität des
Treffers.
O TSUKI
Großer Stoß – 1 EP, LS 60, 35 AP
Der Kämpfer kann einen gezielten Hieb gegen eine
empfindliche Stelle richten. Wenn der Schlag trifft, richtet
er keinen Schaden an, das entsprechende Körperteil ist
allerdings für (Ergebnis des EW)/10 Kampfrunden gelähmt
und verursacht starke (3W6) Schmerzen.
RYOTETORI
Beide Vögel – 0 EP, LS 50, 45 AP
Hierbei pariert man einen Angriff und greift gleichzeitig an.
Gelingt die Parade (1. Wurf), so werden alle Punkte, die der
Wurf höher war als der Angriff, auf den 2. Wurf für den
Angriff addiert. Das Opfer hat (wie bei allen weiteren
Aktionen -5 auf seinen Parade oder Ausweichen-Wurf)
NiHonDo
SHIHO
NAGE
Vier Richtungen – 0 EP, LS 50, 45 AP
Der Charakter kann einen Angreifer, der mit einer ein- oder
zweihändigen Waffe ausgeführt wird, werfen und sich dabei
die Waffe aneignen. Wird als Parade eingesetzt.
SHINDAME
Tote Augen - 0 EP, LS 90, 145 AP
Mit dieser Omote kann der Gegner geblendet werden. Dazu
müssen entweder das Gesicht, der Kopf oder der Rücken
getroffen werden. Das Opfer ist dann für (Ergebnis des
EW)/10 Kampfrunden blind. Es ist in den ersten Runden
nach dem erfolgreichen Anwenden dieser Omote
handlungsunfähig, bis ihm ein EW Wille gelingt, der
mindestens die Qualität des EW Omote erreicht. Jede
Runde werden +5 zum Wurf addiert.
SHIZUKA TSUKI
Leiser Schlag – 0 EP, LS 80, 90 AP
Der Kämpfer kann mit dieser Technik einen Gegner mit
einem Schlag betäuben. Dazu schlägt er mit einer stumpfen
Waffe (z.B. Hand, Fuss, Nunchaku, Kiseru, Tonfa oder
Yawara) gegen spezielle Punkte am Körper (LS - 10).
Der Angriff wirkt wie ein Ohnmachtswurf mit Level
(Ergebnis des EW)/10.
Zusatzregel
Bei einem negativen Pasch wird unabsichtlich aus dem
Ohnmachtswurf zu 50% ein Todeswurf, ansonsten hat es
keinen Effekt.
SUDORI
Das Huhn setzen – 1 EP, LS 75, 80 AP
Der Charakter verwirrt seine direkten Nahkampfgegner
durch eine Reihe sehr schneller Bewegungen. Die Gegner
selbst greifen in der laufenden Runde nicht an, wenn ihr
Gesamtergebnis kleiner als der Ergebnis des Charakters ist
und handeln (z.B Zaubern) auch sonst nicht, wenn ihr EW
Willen nicht höher als der Wurf ist. In der nächsten Runde
hat der Charakter die Differenz der EW als Bonus auf alle
Aktionen (die die Betroffenen dieser Technik betreffen).
SUIRYU
Strömung - 1 EP, LS 65, 50 AP
Mit dieser Technik wird ein grösseres Blutgefäss verletzt,
was zu einer Blutung mit dem Level (Ergebnis des EW)/20
führt. Dazu muss eine der folgenden Stellen getroffen
werden: Hals, Oberarm, Bauch, Hüfte, Oberschenkel.
TAKAI KEN
Grosses Schwert – 0 EP, LS 70, 60 AP
Der Kämpfer kann seine Abzüge durch Ermüdung und
Verwundung durch reine Willenskraft aufheben (maximal
(Ergebnis des EW)/4 Punkte). Dies wirkt solange bis der
Kampf, der Empfang, der Wettkampf etc. vorbei sind.
Danach sind nach weiteren 1W20 min alle
Erschöpfungspunkte + 1W6 zusätzliche Punkte wieder da
und werden zu den aktuellen Erschöpfungspunkte addiert.
Zusatzregel
Übersteigt die Summe der Erschöpfungspunkte (incl. derer,
die nach Ablauf der Frist addiert werden) die Ausdauer, so
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Omote
58
hat sich der Charakter überanstrengt und wird ohnmächtig.
TENKAN MOROTE
Gewendete Rundung – 1 EP, LS 60, 60 AP
Dies ist eine besondere Technik, den Attacken eines
Angreifers auszuweichen, indem der Gegner sanft berührt
wird und dabei destabilisiert wird. Ist die Qualität des KW
grösser, so muss sich das Opfer erst wieder fangen. Die
(Differenz der EW)*2 wird auf alle Aktionen in der
nächsten Runde abgezogen.
TEI UBA
Der Finger der Hexe – 1 EP, LS 70, 70 AP
Trifft der Stoss, so ist das Körperteil gelähmt, wenn
mindestens 1 Punkt Schaden erzielt wird. Die Lähmung
dauert an, bis sie durch durch Akupunktur oder Shiatsu
behandelt wird (Das ist eine Aufgabe mit (Ergebnis des
EW) Punkte, 1 Tag).
Je nach Lokalisation des Treffers werden andere
Konsequenzen eintreten. Ein gelähmtes Bein kann nicht
mehr laufen oder stehen, usw.
Wird der Hals getroffen, versagt die Stimme und mit
(Ergebnis des EW)/10% die Atmung.
Wird das Gesicht getroffen, fallen die entsprechenden Sinne
aus (Detailtabelle verwenden, um festzustellen, was). Beim
Kopf tritt eine Bewusstlosigkeit ein.
TESTUKATSU
Eisenhaut – 1 EP, LS 55, 60 AP
Der Charakter kann direkten Angriffen die Kraft nehmen.
Von den Schadenspunkten werden (Ergebnis des EW)/10
Punkte abgezogen.
Hat ein Charakter die Okuden 'Ki absorbieren', so kann er
damit auch Waffenangriffen widerstehen.
Mit der Okuden 'Ki lenken', kann er die absorbierten Punkte
durch Berührung zurückgeben. Dies kann als
Rückschlagangriff, Angriff oder als Schmerzen gemacht
werden. Die Schmerzen können nur durch Igaku oder
Shiatsu gelindert werden (Schadenspunkte *10, 1 Tag)
TSUKI LONG
Schlag des Drachen – 1 EP, LS 70, 65 AP
Gelingt der KW, so wird der Angreifer entwaffnet und
dessen Arm oder Bein gebrochen. Gelingt dem Angreifer
ein EW Stärke oder Bew (Qual. > 0), so ist der Arm nur
verrenkt.
UKAGAU
Lauern – 0 EP, LS 60, 55 AP
Bei dieser Omote wird der nächste Angriff speziell
vorbereitet. Alle LS-Punkte, auf die in dieser Runde
verzichtet wird, werden in der nächste Runde doppelt
addiert. Diese Omote funktioniert nur, wenn sie der Gegner
nicht auch hat.
YADOME-JUTSU
Pfeile schneiden – 1 EP, LS 80, 70 AP
Yadome-jutsu ist eine besonders Methode der Verteidigung
gegen Geschoßangriffe mit Handwaffen oder auch
waffenlosem Kampf.
NiHonDo
Diese Omote wird zum Parieren verwendet. Yadome-jutsu
wird ausschließlich gegen Geschosse angewandt, die auf
den Charakter gezielt waren oder ihn sonst wie treffen
würden.
Yadome-jutsu kann gegen alle Pfeile, Wurfpfeile, und
geworfene Geschosse wie Shuriken, Tetsu-bishi und Uchine und leichte Speere eingesetzt werden.
Diff.
<0
1-10
11-
Folge
Misslungen, Treffer
Pfeil, Gegenstand „geschnitten“
Pfeil, Gegenstand abgelenkt
Ablenken
Beim Einsatz dieser Omote mit Waffen kann der Pfeil oder
Gegenstand auf ein Ziel (Person oder Gegenstand)
innerhalb von FZ Yadome-jutsu Metern, das sich schräg
hinter dem Anwender dieser Omote befindet, umlenkt
werden. Dies wird wie ein neuer Angriff mit der
anfänglichen EW behandelt.
Zusatzregeln
Ab einer LS von 45 kann er auch Geschosse parieren, die
seine Kampfzone durchqueren und auf ein anderes Ziel
gerichtet sind.
Ab einer LS von 60 kann er sich bis zu Bewegungsweite /10
Meter bewegen und dann Geschosse schneiden.
Ab einer LS von 60 kann er auch Geschosse fangen. Dazu
hat er aber einen Abzug von -10 auf den Wurf.
YAMA KAMI
Berggötter – 2 EP, LS 50, 60 AP
Der Charakter kann mit einem riesigen Sprung über seinen
Gegner hinweg, hinter ihm wieder landen und ihn sofort
angreifen. Der Gegner ist davon überrascht kann sich nicht
gegen den direkt folgenden Angriff (mit -20) verteidigen.
Diese Omote wird als Angriff oder Ausweichen verwendet.
Dabei kann auch auf Mauern oder Erhöhungen, die bis zu
2.50 Meter hoch sind, gelandet werden.
9.2 OMOTE
KAMPF
FUER DEN WAFFENLOSEN
GISEI
Aufopferung – 0 EP, LS 50, 50 AP
Diese Omote wird angewendet, wenn der Gegner den
Kontaktkampf einleiten möchte. Der Charakter lässt sich zu
Boden fallen und wirft den Angreifer über sich hinweg zu
Boden (wie Sturz aus 2 Meter). Gelingt die Omote, kann
der Charakter sich zwischen zwei Möglichkeiten
entscheiden: Entweder kann er aufstehen, wobei kein
Kontaktkampf eingeleitet wurde oder er nimmt den
Kontaktkampf auf, in diesem Fall liegt der Gegner am
Boden und der Charakter sitzt auf ihm.
HANTAI
NAGE
Wehende Ärmel umdrehen – 1 EP, LS 70, 40 AP
Hat der Anwender der Omote eine Hand, Arm, Fuss, oder
Bein des Gegners in der Hand (z.B. durch die Situation
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Omote
59
'Kontaktkampf'), so kann er diese Omote einsetzen.
Der Kämpfer kann den entsprechenden Körperteil festhalten
und ihn unter Ausnutzung des Schwungs der gegnerischen
Bewegungen verdrehen.
Diff.
<0
0-5
6-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-35
36+
Arm
In einem Griff
In einem Griff
Prellung Level 1
Ausgekugelt (Prell 2)
ausgekugelt (Prell 3)
Gebrochen (Br 1)
Gebrochen (Br 2)
(Sinngemäss weiter)
Bein
In einem Griff
In einem Griff
Prellung Level 1
Ausgekugelt (Prell 2)
ausgekugelt (Prell 3)
Gebrochen (Br 1)
(Sinngemäss weiter)
HONKESA
Über dem Revers (Kontakt) - 1 EP, LS 60, 50 AP
Mit dieser Omote kann ein Bruchangriff um 1 Qualitätsstufe
einfacher ausgeführt werden.
JOSHINAGE
Kreuzwurf (Kontakt) - 0 EP, LS 50, 30 AP
Ist der Charakter im Kontaktkampf, so kann er mit dieser
Omote seinen Gegner zu Boden werfen und sich
gleichzeitig von diesem lösen. Fallschaden wie 2 Meter.
KAPPA-ONASHI
Griff des Kappa (Kontakt) - 1 EP, LS 80, 65 AP
Wird der Griff gewechselt, so ist die um eine Stufe leichter.
Gleichzeitig kann die Trefferlokalisation um Ergebnis des
EW Punkte beeinflusst werden.
HIABATTA
KOSATORI
Tigerpranke – 1 EP, LS 60, 45 AP
Der Anwender kann den einen Treffer so ausführen, das es
entweder ein stumpfer, spitzer oder schneidender Schlag
wird. Der Schaden erhöht sich um (Ergebnis des EW)/10
Kreuzgriff (Kontakt) - 1 EP, LS 60, 45 AP
Befindet sich der Charakter in einem Griff, so kann er diese
Omote anwenden, um sich daraus zu befreien. Er bewegt
dabei seinen Körper schnell. Er benötigt dazu einen um 1
niedrigere Qualität als normal.
SANTSUKI
Drei Stösse– 1 EP, LS 55, 30 AP
Der Charakter greift mit einer fliessenden Kombination von
drei Schlägen an (was für den Angriff als eine Aktion gilt).
Der Gegner muss sich aber gegen Angriffe verteidigen (mit
den entsprechenden Abzügen)
TSUKI
NO
CHISORI
Stich des Skorpion – 1 EP, LS 80, 70 AP
Der Charakter greift Schmerzpunkte am menschlichen
Körper an. Diese Technik kann als Angriff, Parade oder
Schutz verwendet werden.
Gelingt der Wurf, werden statt Wundpunkte die doppelte
Menge Schmerzpunkte verursacht.
9.3 OMOTE
FUER DEN
KONTAKTKAMPF
GADAMEJIU
Haltetechnik (Kontakt) - 0 EP, LS 60, 55 AP
Mit dieser Omote kann ein Angriff des Gegners (mit Hand
oder Dolch) dazu benutzt werden, den Gegner sofort in
einen Gadame zu bringen. Ist die Differenz des KW
mindestens 0, so ist der Griff erfolgreich.
HIAKAWA
Fluss des Tigers (Kontakt) - 2 EP, LS 80, 70 AP
Mit dieser Omote kann man aus bis zu zwei Meter
Entfernung durch einen Sprung einen Kontaktkampf
einleiten, wobei man den Angreifer mit den Beinen am
Kopf oder Arm fasst und sich drehend zu Boden wirft.
Beide stürzen dabei zu Boden (Fallschaden Angreifer 1m,
Opfer 3 Meter auf drei Körperteile). Der Angreifer hat das
Opfer mit dieser Omote sofort in einem Griff.
NiHonDo
Wenn dem Haltenden ein KW Reaktionswert gegen diese
Omote misslingt, verrenkt er sich zusätzlich seinen Arm.
KOOSHU
Biss – 1 EP, LS 75, 90 AP
Hierbei kann der Angreifer, wenn er sein Opfer berührt
(z.B. mit einem Griff, allgemein im Kontaktkampf), seine
Finger wie Zähne benutzen. Der Biss richtet (Ergebnis des
EW)/20 Wundpunkte pro Runde an. Der Angriff kann nicht
abgewehrt werden. Um die Wirkung zu beenden, muss sich
der Charakter aus dem Griff befreien bzw. vom Gegner
lösen.
TSUKIGADAME
Kreuzwurf - 1 EP, LS 70, 60 AP
Wird der Charakter (im Stand) angegriffen, so kann er dem
Angriff ausweichen und dabei den Gegner in einen Griff
bringen. Ist die Differenz grösser 0, so ist der Griff
erfolgreich. Ist die Differenz grösser, kann er den Gegner
auch gleichzeitig zu Boden bringen (Fallschaden Qualität/2
Meter)
WASCHITSUME
Adlerklaue - 1 EP, LS 70, 60 AP
Mit dieser Technik kann ein Arm oder Bein, mit dem
Angegriffen wird (auch mit Waffen), gefangen werden. Ist
der KW grösser 0, so hat der Charakter das Körperteil in
einem Griff. Der Griff richtet keinen Schaden an, erzeugt
aber 3W6 Punkte Schmerzen.
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Omote
60
9.4 OMOTE FUER WAFFEN
Opfer hat seine gesamten Schmerzpunkte in der Runde als
Abzug.
KANA
GAKI
Spiegel – 1 EP, LS 70, 45 AP
Wird ein Angriff mit dieser Omote pariert, so prellt dessen
Waffe auf ihn zurück. Dies wird wie ein zusätzlicher
Angriff mit dem EW der Parade behandelt.
Dabei sollte der SL beachten, das z.B. eine Katana, die
zurückprellt, mit der stumpfen Seite trifft.
Zusätzlich muss der Angreifer einen Waffenwurf gegen den
EW Omote würfeln, um zu sehen, ob der seine Waffe
verliert.
NI DASHI
ATERU
Kleben – 1 EP, LS 50, 45 AP
Der Charakter pariert einen Angriff und führt die Waffe des
Gegners dabei. Dies wirkt wie ein Entwaffnenangriff.
CHIU-WU
Blinder Tänzer – 1 EP, LS 90, 120 AP
Er kann damit Geschosse abwehren, die die Kampfzone des
Charakters durchqueren oder auf ihn gezielt sind und/oder
ohne daß er von dem Angriff wissen müßte oder das
Geschoß oder den Schützen sehen oder von ihm wissen
müßte. Die Omote aktiviert sich sozusagen automatisch.
Dies gilt auch für Angriffe mit Waffen, die von hinten
kommen, die der Charakter also nicht sieht.
Beschreibung
Wurf
Charakter weiss nichts von einem
-5
Angriff
Charakter sieht Geschoss nicht
-5
Charakter kämpft gerade und Geschoss
+5
kommt in seine Reichweite
Charakter sieht Abwurf / Abschuss
+5
Charakter wartet auf Angriff
+5
Die Schwierigkeit für ein Geschoss, das der Charakter nicht
sieht und von dem er nichts weiss, hat einen Modi von -10
EIZO
Spiegel – 0 EP, LS 50, 40 AP
Diese Omote kann an sonnigen Tagen mit einer Metallwaffe
verwendet werden, um den Gegner im Augenblick des
Angriffs abzulenken. Wird die Technik angewandt, so
bekommt das Opfer einen Abzug von (Differenz des KW
Omote vs. Reaktionswert) auf seine Aktionen in der
nächsten Runde.
HACHI
Wespe – 0 EP, LS 60, 50 AP
Diese Omote ist für Klingenwaffen entwickelt worden und
verwendet die stumpfe Seite oder das Blatt der Klinge für
den Angriff. Bei dieser Omote hat der Angreifer keinen
Abzug für 'ungewöhnliche Verwendung' und er produziert
Schmerzen statt stumpfen Schaden bei diesem Angriff. Das
NiHonDo
Feuer und Steine – 1 EP, LS 60, 30 AP
Diese Omote wird mit zwei Waffe angewendet. Beide
Waffen werden gemeinsam eingesetzt, d.h. es wird nur ein
Wurf ausgeführt. Der Charakter, der dieses Omote einsetzt,
fängt die Waffe seines Gegners mit den gekreuzten Klingen
und versucht, ihn so zu entwaffnen. Ist die Parade gelungen.
Dies wirkt wie ein Entwaffnenangriff mit +10. Diese Omote
ist ab einer LS 71+ auch gegen natürliche Waffen (Zähne,
Arme, Krallen, Beine, etc.) zu gebrauchen, was dann wie
ein Bruchangriff behandelt wird.
UKIGUMO
Wolken wenden– 1 EP, LS 85, 100 AP
Diese Omote erlaubt es, einen Angriff des Gegners
abzulenken und mit dem gleichen Wert direkt anzugreifen.
Dies zählt als Angriff und als eine Aktion.
INAZUMA
Blitz – 0 EP, LS 55, 45 AP
Diese Omote wird bei einer Pattsituation eingesetzt, indem
die Waffe, üblichweise das Katana, mit einer plötzlichen
Bewegung nach oben oder unten weggedrückt wird und
sofort ein Angriff erfolgt (was eine Aktion ist).
Wird diese Omote eingesetzt, kommt kein Abzug aufgrund
der Pattsituation zum Tragen.
Es wird zweimal gewürfelt. Der erste Wurf für das
Wegdrücken des Schwertes oder der Waffe wird gegen die
Stärke des Gegners gewürfelt. Der Bonus des ersten Wurfs
wird auf den Angriff addiert.
9.5 OMOTE FUER SUIBUJUTSU
TAKO
Krake – 0 EP, LS 70, 60 AP
Der Charakter kann einen anderen Charakter mit einem
speziell Haltegriff halten und ihn unter Wasser ziehen, in
dem er selbst auch taucht. Dies geht aber nur, wenn das
Wasser mindestens 50 cm tiefer ist als der Gegner gross.
Dieser Griff kostet ihn keine Erschöpfung, auch nicht, wenn
sich der Gegner daraus zu lösen versucht.
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Okuden
61
entscheidet ein KW 'KI', ob die Anwendung
erfolgreich ist. 1 Ki-Punkt.
10 OKUDEN
Okuden sind der Kern aller Kampfkünste, ihre höchste
Vollendung. Das äusserste Ziel des Gakushin, Kensei und
Budokas.
Die Okuden liegen im Schnittpunkt der Ki-Kräfte und den
Stufen der Erleuchtung und sind mit diesen verbunden.
•
Ebenso kann er alle Omote, die er beherrscht, auf
eine gewisse Entfernung hin anwenden, die
maximale Distanz ist ebenfalls 'FZ KI' Meter. 1 KiPunkt.
•
Im Fernkampf erhöht sich der Schaden um 50%.
•
Der Bonus der EW Okuden kann auf Beredsamkeit
und Mongaku addiert werden. 1 Ki-Punkt.
•
Der Charakter kann damit aber auch heilen. Seine
Berührung wirkt wie Igaku mit Level 'FZ KI'*2. 2
Ki-Punkte. Besitzt er die Fertigkeit Igaku kann er
den Bonus des EW Okuden auf den Igakuwurf
addieren. Die Wirkung verdoppeln sich. Dies
funktioniert auch mit Tieren.
10.1 VORAUSSETZUNGEN
Um eine Okuden lernen zu können, muss der Charakter die
zugrundeliegende Fertigkeit, normalerweise ein Bugei,
beherrschen (LS 71+).
ZUSATZREGEL
Der Spielleiter kann es auch zulassen, das ein Charakter
über eine andere Fertigkeit als ein Bugei die Okuden
studiert. Dies kann entweder eine feine Kunst sein oder
Zaubern. In diesem Fall sollte der Spieleiter aber evtl. nicht
alle Okuden zur Auswahl stellen sondern nur eine oder nur
die zur Fertigkeit passende. Auch hier muss der Charakter
die Fertigkeit gemeistert haben (LS 71+)
Fertigkeit
Mögliche Okuden
Cha no yu
Ki spüren
E, Shogaku
Ki projizieren
Ikebana, Kadoo
Ki lenken, Ki spüren
Instrument
Ki projizieren
Tai Chi
Ki projizieren, Ki lenken, Ki spüren
Yumi-shi
Ki projizieren
Shiatsu, Igaku
Ki projizieren, Ki lenken
Feng Shui
Ki spüren
Zazen
(alle)
DIE OKUDEN
IM
Beispiel: Tohijo verwendet seine Ki-Kraft 'Schaden' für einen Angriff
mit der blossen Faust. Er hat 34 Punkte KI und beherrscht diese
Okuden. Er kann den Schlag auf seinen Gegner platzieren, der sich
innerhalb von 3 Meter Entfernung aufhält. Eine Abwehr ist
normalerweise nicht möglich, ausser mit der Okuden 'KI absorbieren'
als Parade oder mit der Okuden 'Ki spueren' als Ausweichen. Dazu
werden dann die Boni auf die entsprechenden Werte addiert.
10.2.2 KI
Das Meistern dieser Okuden erlaubt eine hohe
Sensibilisierung für die Bewegungen des Ki, in sich, in
Anderen und um sich herum. Dies hat die folgenden
Wirkungen:
•
Der Charakter nimmt in einem Umkreis von 'KI'
Meter um sich herum jede Ki-Bewegung wahr.
SPIEL
•
Erfolgt ein Angriff auf ihn, egal ob Nah- oder
Fernkampf, weiss er es ca. 1 Sekunde, bevor dieser
Charakter handelt. Spieltechnisch wird sein Ki
immer auf seinen Reaktionswert und den Wurf für
Ausweichen addiert.
•
Er kann nie von Angriffen überrascht werden
(ausser der Fernkampfangriff erfolgt aus einer
weiteren Entfernung als seine Ki-Kraft reicht),
geschlossene Augen, Blindheit, Angriffe von
hinten oder in Dunkelheit haben keinen Einfluss
auf auf seine Würfe. Er handelt immer so, als käme
der Angriff gut erkennbar von vorne / als könnte er
seinen Gegner sehen.
•
Im Fernkampf kann er die Bewegungsabsicht des
Ziels spüren, sodas lebende Ziele einen Abzug von
-20 auf Ausweichen oder andere Fertigkeiten oder
Omote, die Fernkampfwaffen ablenken/abwehren
etc.
•
Fernkampf: Hat der Charakter das Ziel gesehen,
kann er es dann auch mit geschlossenen Augen
treffen (bei stehenden Zielen)
Die Okuden geben zusätzliche Möglichkeiten im Spiel.
Zum Teil als Modifikation schon bestehender Fertigkeiten,
meist Omote, aber auch als neue Fähigkeiten, ähnlich den
Kräften der Erleuchtung.
10.2 DIE
VIER
OKUDEN
Es gibt 4 Okuden, die gelernt werden können. Wenn die
Anwendung der Okuden KI kostet, sind die Kosten hinter
der Beschreibung angegeben.
10.2.1 KI
PROJIZIEREN
Hat jemand diese Okuden erlernt, kann er sein Ki über
Distanzen hin projizieren. Dies hat die folgenden
Wirkungen:
•
Er kann so alle Ki-Kräfte, die er beherrscht, auch
auf andere anwenden. Er kann dies auch über FZ
'Ki' Meter Distanz hin ausführen. Ist die KI-Kraft
kein Angriff oder Angriffmodifikation (z.B. 'den
Elementen widerstehen'), geht dies nur, wenn sich
das Opfer nicht dagegen wehrt. Ansonsten
NiHonDo
SPUEREN
KI
Wenn ein Charakter das Ki spüren kann, dann nimmt der
Charakter nicht die Bewegung an sich wahr, sondern die
Absicht des Angreifers. Spieltechnisch ist es so, das der
Charakter im Kampf alle Angriffe, Paraden etc. so
wahrnimmt, als würde er diese sehen. Dies gilt auch für
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Okuden
62
Fernangriffe, so diese in seiner Reichweite beginnen. Er
nimmt nicht die Bewegung der Waffe war. Also z.B. einen
zufällig herunterfallenden Steinbrocken oder einen zufällig
abgelenkte Waffe fällt nicht unter diese Fertigkeit.
10.2.3 KI
ABSORBIEREN
Diese Okuden erlaubt es, das KI eines Gegners zu
reduzieren. Dies hat die folgenden Wirkungen:
•
Der Charakter kann stumpfe Schläge, die ihn
treffen, immer um FZ 'KI' Level reduzieren.
•
Er kann anderen Personen durch Berührung 'FZ
KI' Punkte pro Runde rauben. Dies führt beim
Gegenüber zu Erschöpfung. Sind die EP grösser
der Ausdauer, wird der andere bewusstlos,
übersteigen die EP die doppelte Ausdauer, stirbt
das Opfer.
•
Bei Shugenja oder Gakusho kann er deren
aktuelles Yooki durch Berührung um 'FZ KI'
Punkte pro Runde reduzieren. 1 Ki-Punkt / Runde
•
Er kann die Level von Zaubern, die ihn direkt oder
indirekt (Umgebungszauber) um 'FZ KI' Level
reduzieren. 1 Ki-Punkt / Runde
10.2.4 KI
LENKEN
Diese Okuden erlaubt es, das KI zu lenken. Dies hat die
folgenden Wirkungen:
– Stumpfe Schläge können zusätzlich wie
Ohnmachtwürfe mit Level FZ 'KI' wirken. Dazu
müssen sie vor Rüstungsabzug mindestens 1 WP
erzeugen.1 Ki-Punkt.
–
Omote, die Lähmungen hervorrufen, können
zusätzlich wie Schockwürfe, wenn sie ausreichen,
um die Lähmung zu verursachen (auch wenn das
Opfer nicht ohnmächtig wird), mit Level FZ 'KI'
wirken. 2 Ki-Punkt. (z.B. Chiisai, Tei Uba)
–
Omote, die Bewusstseinsverlust hervorrufen,
können zusätzlich wie Todeswürfe oder
zeitverzögerte Todeswürfe (nach 2W20 Stunden)
mit Level 'FZ KI'/2 wirken, wenn sie ausreichen,
um die Bewusstseinsverlust zu verursachen (auch
wenn das Opfer nicht ohnmächtig wird). 3 KiPunkte. (z.B. O Tsuki)
–
Der Bonus der EW Okuden kann auf Beredsamkeit
und Mongaku addiert werden. 1 Ki-Punkt.
–
Im Fernkampf hat er eine um 25% höhere
Reichweite und einen Bonus von +20 auf den
Schuss/Wurf.
–
Der Charakter kann damit heilen. Seine Berührung
wirkt wie Shiatsu mit LS 'KI*2'. Besitzt er die
Fertigkeit Shiatsu kann er den Bonus des EW
Okuden auf den Shiatsuwurf addieren. Die
Wirkung verdoppeln sich. Dies funktioniert auch
mit Tieren.
–
Der Charakter kann sein Gewicht reduzieren. Je
'permanente KI-Punkte' kg kostet dies 1 Ki-Punkt
pro Minute. Hat ein Charakter mehr KI-Punkte als
NiHonDo
Gewicht, dann kostet die Anwendung der
Fertigkeit kein KI. Ebenso ist es möglich, Lasten,
die sich direkt am Körper befinden (Kleidung,
getragene Personen etc.) entsprechend
mitzubewegen.
Beispiel: Torihime wiegt 45 kg. Sie hat 44 Ki-Punkte. Wenn sie 1 KiPunkt einsetzt, kann sie ihr Gewicht um 44 kg reduzieren, das wird so
gehandhabt, als ob sie nur 1 kg wiegt. Dies wirkt sich auf Stürze,
Sprünge und verschiedene andere Fertigkeiten wie Klettern aus. Ist ihr
Gewicht niedrig genug, so kann sie auch über Wasser laufen, wenn sie
sich schnell genug bewegt.
Investiert sie 2 Punkte, dann ist sie schwerelos, sie kann damit beliebige
Höhen springen oder fallen usw. Grundsätzlich sollte der Spielleiter
davon ausgehen, das der Charakter sein Gewicht automatisch so
regulieren kann, das sie nicht davon fliegt oder überall abprallt wie ein
Gummiball. Sie kann innerhalb der Zeit landen, kämpfen, wieder
abspringen usw.
KOMBINATIONEN
Grundsätzlich können die Okuden beliebig kombiniert
werden. So ist es mit Ki projizieren und KI absorbieren
möglich, jemanden über eine gewisse Entfernung KI zu
rauben, Zauber, die ihn nicht direkt betreffen, zu reduzieren.
Mit 'Ki projizieren' und 'KI lenken' kann er z.B. andere
Personen schweben lassen usw. Die benötigten KI-Punkte
addieren sich dabei.
KI KAEMPFE
Grundsätzlich ist es möglich, das zwei Personen unter
Einsatz der Okuden miteinander kämpfen.
10.3 OKUDEN
LERNEN
Um eine Okuden zu lernen, muss der der Charakter dies als
Aufgabe bearbeiten. Die Aufgabenpunkte werden mit dem
dem Bonus des EW (des höchsten Bugei + Zazen) / 2
generiert.
Stufe
Ki spüren
Ki absorbieren
KI projizieren
KI lenken
Punkte
1000
1000
1250
1500
Runde
Woche
Woche
Woche
Woche
Chance
10
10
8
6
Sind die Aufgabenpunkte vollständig bearbeitet, so würfelt
der Spielleiter jeden Tag mit W1000 auf die Chance + die
verstrichenen Tage, ob beim Charakter der Durchbruch
passiert. Wenn ein dramatisches Ereignis eintritt, das den
Charakter emotional stark berührt, kann der Spielleiter
einen entsprechenden Bonus für den Wurf geben.
Erst wenn der Durchbruch gelungen ist, kann die Okuden
eingesetzt werden.
Weitere Okuden
Eine weitere Okuden kann nur gelernt werden, wenn für die
vorhergehende Okuden der Durchbruch gelungen ist. Dann
muss der Charakter mindestens 1W100 Tage warten, bevor
er sich an die Erforschung der nächsten Okuden machen
kann.
MODIFIKATIONEN
Grundsätzlich kann entweder ein Lehrer helfen, der die
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Okuden
63
entsprechenden Okuden selbst kennt. Er kann die 'Stufe der
Vollkommenheit' * 'Stufe der Erleuchtung' des Lehrers als
Bonus auf seinen Aufgabenwurf addieren.
Oder es kann eine Person helfen, die mindestens die 1.
Stufe der Erleuchtung erlangt hat. Pro Woche wird die
'Stufe der Erleuchtung' auf die Aufgabenpunkte addiert, es
kann aber nur eine Person sein, die hilft.
Darüber hinaus kann der Charakter je nach Vorwissen
verschiedene Bonis zu seinem Wurf oder den
Aufgabenpunkten addieren.
Stufe
Bonus
AP
Jede bekannte Okuden
+5
Jede gelernte Omote
+2
Jede Ki-Kraft
+1
Jede Stufe der Erleuchtung
Stufe
NiHonDo
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Besondere Kraefte
64
11 BESONDERE KRAEFTE
11.1 GEISTIGE TALENTE
Geistige Talente sind den Charakteren angeborene
übersinnliche Fähigkeiten während die Kräfte der
Erleuchtung durch Za-zen erworben werden. Diese Talente
hängen von der Aura des Charakters ab (siehe:
Charaktererschaffung Magie). Manche Geistige Talente
sind sehr ähnlich den grundlegenden Fertigkeiten der
Shugenja oder Gakusho. Dies läßt sich durch das intensive
Training erklären, mit dem diese Leute ihre eigenen
Fertigkeiten entwickeln.
11.1.1 ENTWICKLUNG
DER
TALENTE
Ein Spieler kann beliebig viele der monatlichen
Entwicklungswürfe seines Charakters darauf verwenden,
dessen Talente durch Meditation zu verbessern. Auch die
Konfrontation mit besonders starker Magie, Geistern oder
Artefakten kann die entsprechende Entwicklung eines
Charakters beschleunigen, indem sie nach Entscheidung des
Spielleiters zusätzliche Entwicklungswürfe ermöglichen.
Besondere Faktoren können sogar die Entwicklung eines
neuen Talents gestatten, dies ist jedoch ein ausgesprochen
seltenes Ereignis. Talente können, bei entsprechender
Entscheidung des Spielleiters, auch nach jedem Einsatz
verbessert werden.
11.1.2 ERMUEDUNG
Der Einsatz eines Talents erfordert eine geistige
Anstrengung, die spieltechnisch im Sammeln von
Ermüdungspunkten zum Ausdruck kommt. Der in eckigen
Klammem hinter dem Namen des Talents angegebene
Zahlenwert entspricht den Grund-Ermüdungspunkten für
einen Talenteinsatz. Die tatsächlichen
Ermüdungspunktkosten entsprechen den Grundpunkten
minus des Fertigkeitszahl für das benutzte Talent.
Beispiel: Bei Grund-EP-Kosten von 15 und einer Talent-LS von 58 FZ
= 5) betragen die tatsächlichen Ermüdungspunktkosten demnach 10
Punkte.
Die Ermüdungspunktkosten fallen ungeachtet dessen an, ob
der Talenteinsatz erfolgreich ist oder nicht. Die LS eines
Talents wird um die Summe der Ermüdungs- und
Wundpunkte reduziert (ausgenommen die Kosten für den
Talenteinsatz selbst). Bei einem Fehlschlag wird ein
schockwurf für den Charakter fällig (bei diesem Wurf
werden die durch den Talenteinsatz angefallenen EP
angerechnet: siehe unter: Schock Kampf). Schockwürfe
werden grundsätzlich geheim vom Spielleiter durchgeführt:
der Spieler erfährt nur, daß sein Charakter in Ohnmacht
fällt. Ein Charakter, dessen Schockwurf fehlschlägt, ist für
2W6 Stunden unfähig ein Geistige Talente/Zauber/Wunder
anzuwenden).
11.1.3 PASSIVE
AUSLOESUNG
'Yooki spüren', 'Vorahnung' und 'Zauber entdecken' sind
Wahrnehmungstalente, die (nach Entscheidung des
NiHonDo
Spielleiters) durch entsprechende Phänomene ausgelöst
werden können. Dieser Vorgang nennt sich "passive
Auslösung". ' Yooki spüren' kann durch die Präsenz von
Yookai und Juurei ausgelöst werden, 'Vorahnung' durch
akute Gefahr und ' Zauber entdecken' durch die Präsenz
Yooki. Bei jeder Begegnung mit einem derartigen
Phänomen führt der Spielleiter insgeheim einen Wurf (ohne
Berücksichtigung von Ermüdung) gegen das entsprechende
Talent durch, um festzustellen, ob es ausgelöst wird. Bei
einem schwachen Reiz ist die benötigte Qualität höher
(mindestens 3) nötig, um eine Wirkung zu erzielen, aber
manche Phänomene können so stark sein, daß schon eine
Qualität 0 oder gar -1 genügt, den Charakter zu
beeinflussen. Bei einer solchen passiven Auslösung erhält
der Besitzer des betroffenen Talents nur minimale
Informationen. Der Spielleiter könnte sagen: "Du hast ein
ungutes Gefühl", oder: "Du spürst eine plötzliche
Erregung." Will der Charakter mehr erfahren, muß er das
Talent aktiv (mit Ermüdungskosten) einsetzen.
11.1.4 INTERPRETATION
VON
TALENTEN
Geistige Talente erfordern, ebenso wie Magie und Religion,
eine gewisse Regelfreiheit. Die Beschreibungen im Kapitel
Archetypen sind nur als Richtlinien gedacht und können
weder als Ersatz für gesunden Menschenverstand noch für
den Instinkt des guten Spielleiters für die Entwicklung der
Handlung dienen. In nahezu allen Fällen sollte der
Spielleiter Talentwürfe geheim ausführen.
11.1.4.1 Vorahnung
Die Fähigkeit, das "Schicksal" von Gruppen, Personen oder
Gegenständen zu entdecken. Vorahnung kann passiv
ausgelöst werden. Dieses Talent kann auf zwei Arten aktiv
eingesetzt werden:
(1) GEFAHRENSINN
Der Versuch, die Gefahren eines bestimmten Ortes
festzustellen: Der Charakter fällt für etwa eine Minute in
Trance und fragt z.B.: "Ist dieser Weg sicher?". Es liefert
ein vages Gefühl der Gefahr, wenn in einer Entfernung von
bis FZ Meter Fallen oder Gefahren lauern. Eine Qualität
von 5 liefert Details. Bei einer Differenz von 2 oder
weniger erhält der Charakter zufällig ausgewählte wahre
oder falsche Angaben.
(2) VORAUSSICHT
Der Charakter konzentriert sich auf eine Frage und fällt für
12 - FZ Stunden in einen Trancezustand, in dem er eine
Vision zu diesem Thema erlebt. Falls die Antwort durch
Magie oder ähnliche Faktoren verborgen ist, wird die LS
entsprechend reduziert. Normalerweise hat der Träumende
keinerlei Kontrolle über seine Vision, aber bei einer
Qualität von 4 ist es möglich, die Nachforschungen etwas
zu steuern. Eine negative Differenz liefert derart
unbestimmte Visionen, daß eine sinnvolle Deutung nicht
möglich ist. Das Vorahnungstalent kann nur eine
Abschätzung des weiteren Spielverlaufs durch den
Spielleiter aufdecken; die tatsächlichen Ereignisse können
davon abweichen.
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
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