2. Wearable Computing

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Wearable Computing
Patrick Wilke
Matrikel: 02INF2
Kennnr.: 10123
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis ......................................................................................................... 1
1. Einführung ............................................................................................................... 1
2. Wearable Computing ............................................................................................... 2
2.1 Einordnung in die Informatik ............................................................................. 3
2.2 Ziele und Hindernisse ........................................................................................ 3
2.3 Entwicklung ....................................................................................................... 4
2.4 Anwendungsgebiete ........................................................................................... 7
2.4.1 Anwendung bei UPS ................................................................................... 7
2.4.2 Anwendung im Flugzeugbau ...................................................................... 8
2.4.3 Anwendung bei SAP ................................................................................... 8
2.4.4 Anwendung im öffentlichem Bereich ......................................................... 8
2.4.5 Anwendung im Bauwesen .......................................................................... 9
3. Body Area Network ............................................................................................... 11
3.1 Motivation/Zielsetzung des BAN .................................................................... 11
3.2 Anforderungen ................................................................................................. 12
3.3 BAN-Implementierungen ................................................................................. 13
3.4 Systemkomponenten ........................................................................................ 14
3.4.1 Grafische Ausgabegeräte .......................................................................... 15
3.4.2 Eingabegeräte ............................................................................................ 16
3.4.3 Das Herzstück der Systemarchitektur ....................................................... 16
3.4.3 Das Herzstück der Systemarchitektur ....................................................... 17
4. Abschließende Betrachtung ................................................................................... 18
Literaturverzeichnis.................................................................................................... 19
Abbildungsverzeichnis ............................................................................................... 20
1. Einführung
Cyborg -- das ist die Menschgewordene Maschine oder der zur Maschine mutierte
Mensch. In Film(seri)en wie Blade Runner, Alien, Terminator oder RoboCop treibt
er schon lange sein Unwesen, aber er ist auch sehr real: Vom Militär schon lange
gefordert und von Medizinern an ihren Patienten in Form von Kontaktlinsen,
Prothesen und Implantaten immer weiter verwirklicht, erscheint der Cyborg als ganz
reale Figur. Längst sind wir alle, die wir auf die moderne Medizin bauen, ein Stück
Cyborg. Fernab von der Sciences Fiction verkörpert das so genannte Wearable
Computing ein Stück pseudo-futuristische Gegenwart. Tragbare Rechentechnik ist
längst keine Vision mehr – In der heutigen Informatik wird dieses Thema eher als
eine Mission gesehen. Das Aufgabenspektrum der tragbaren Rechner geht weit über
die banalen postmodernen Vorstellungen von mobiler Rechenkapazität hinaus, indem
versucht wird konventionelle Aufgabenfelder im Bauwesen als auch in der Medizin
zu
revolutionieren
und
letzten
Endes
auch
neue
Tätigkeitsfelder
und
Anwendungsgebiete zu erschließen.
Mit der vorliegenden Arbeit soll dem geneigten Leser ein Überblick über das Topic
„Wearable-Computing“ verschafft werden. Neben einem historischen Exkurs
werden die Ziele und Problemfelder der tragbaren Rechentechnologie ebenso
behandelt, wie auch spezielle Anwendungsgebiete davon. Anschließend wird mit
dem Body-Area-Network und dessen Komponenten ein spezifisches Thema des
Wearable-Computing diskutiert.
1
2. Wearable Computing
Wearable Computing (engl. tragbare Datenverarbeitung) ist das Forschungsgebiet,
das sich mit der Entwicklung von tragbaren Computersystemen (Wearable
Computer) beschäftigt. Ein Wearable Computer wiederum ist ein Computersystem,
das während der Anwendung am Körper des Benutzers befestigt ist.
Ein Wearable sollte folgende Eigenschaften besitzen:
Er muss in der Kleidung integriert sein, dass man den Unterschied zur
herkömmlichen Kleidung kaum erkennt. Das heißt der Rechner soll nicht aus einem
festen Gehäuse bestehen und nicht auf übliche Verbindungskabel zurückgreifen.
Es sollen hierfür kreditkartengroße Module, die in die Kleidung integriert werden,
zum Einsatz kommen. Die Kommunikation zwischen den Komponenten soll drahtlos
oder
über
eingewebte
Kabel
in
der
Kleidung
erfolgen.
Der Rechner soll die Sinneswahrnehmung des Nutzers verstärken und erweitern, z.B.
wären oder Infrarotbilder zur besseren Orientierung möglich. Des weitern soll der
Wearable nötiges Verständnis für bestimmte Situationen besitzen. Er interpretiert die
Tätigkeiten des Nutzers und passt seine Funktionalität an diese Situation an.
Der Nutzer soll mit seinem Wearable wie mit einen menschlichen Assistenten
kommunizieren können. Der Rechner soll auf Grundlage einer Wissensbasis in
bestimmten Situationen eine Eigeninitiative entwickeln. So könnte der Rechner einen
Werksarbeiter bei seiner Arbeit vor Fehler warnen. Zusammenfassend kann man also
sagen, diese Rechnerform soll den Menschen bei seinen Tätigkeiten durch intelligente Mechanismen unterstützen und ihn dabei so wenig wie möglich zu behindern.
Jedoch muss auch gesagt werden, dass dieses Idealbild vom Wearable nach dem
heutigen Stand der Technik noch weit entfernt liegt.
2
Abb. 1: Vollvermaschte/ Vernetzte Schnecke
2.1 Einordnung in die Informatik
Wearable Computing ist verwandt mit dem Mobile Computing (in Fahrzeuge
integrierte Computersysteme), und dem Portable Computing (Computersysteme die
bei Gebrauch in der Hand gehalten werden, auch Handheld genannt, z.B.
Mobiltelefone oder Palmtops). Wearable Computing trägt zur Umsetzung des
Pervasive Computing (Vernetzung von Alltagsgegenständen durch Computer) und
des Ubiquitous Computing (Allgegenwärtigkeit der Informationsverarbeitung) unter
besonderer Verwendung der Context-Awareness (Anwendungen sind sich bewusst,
in welchem Kontext sie eingesetzt werden) bei.
2.2 Ziele und Hindernisse
Ziel der Forschung ist es, Gebrauchsgegenstände und Kleidungsstücke zu
entwickeln, die sehr einfach zu bedienen sind und in hohem Maße vom Benutzer und
seiner Umgebung abhängig Funktionen bieten. Ein tragbares Navigationssystem
sollte etwa nicht die Eingabe des Standortes verlangen, sondern ihn selbständig
3
ermitteln und abhängig von Wetter, Preis und Vorlieben den Benutzer zum
gewählten Ziel führen.
Hindernisse in der Entwicklung sind:

Energieversorgung. Moderne Batterien und regenerative Energiequellen sind
noch nicht in der Lage, die für tragbare Computersysteme notwendige
Nutzungsdauer zu bieten.

Miniaturisierung der Elektronik teils noch nicht weit genug fortgeschritten

Bandbreite zur Datenübertragung "draußen" noch nicht genügend ausgebaut
(Stichwort: UMTS usw.)

Akzeptanz in der Bevölkerung, Marktpotential in Bezug auf die momentan
noch bestehenden Einschränkungen s.o. Warum soll man sich heute etwas
kaufen, das vom technischen Stand morgen bereits überholt sein wird?

Bedenken hinsichtlich Strahlenschutz usw.

Bedenken zu Privatheit und Datenschutz ("Bewegungsprofile"; Kaufprofile)
2.3 Entwicklung
Die Entwicklung der Wearables beginnt in der Mitte der 60-iger Jahre. Hier wurden
erste Versuche vor allem auf dem militärischen Sektor gestartet. Seit dem wurden
immer wieder neue Erfindungen gemacht. Ein Schub der Weiterwicklung setzte
jedoch erst in den 90-iger Jahren durch die Fortschreitende Miniaturisierung in der
Elektronik ein, denn erst dadurch wurden diese Geräte durch reduzierte Größe und
Gewicht im Alltag gebrauchsfähig. Heutzutage werden Wearables in einigen
Industriezweigen eingesetzt, um bestimmte Arbeiten zu unterstützen. Es gibt erste
Unternehmen, die Wearable-Systeme in einer Serienproduktion anbieten z.B. IBM,
Cybernaut (seit 1997) und Fujitsu. Jedoch finden diese Systeme im privaten
Gebrauch noch kaum Verwendung, da sie noch sehr teuer sind und einige
Schwachpunkte besitzen wie z.B. die Stromversorgung, die Sprachunterstützung ist
bei wenigen Systemen einsetzbar. Das wird sich aber in Zukunft ändern. Es gibt viele
4
ernsthafte Bemühungen an renommierten Universitäten und in den EntwicklungsAbteilungen der Unternehmen die Technologien zu verbessern und neue Anwendungsgebiete zu erschließen. Somit wird das gesamte Potential dieser Geräte erst in
ein paar Jahren genutzt werden. Große Ziele werden in der Verbesserung der
Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine aufgestellt. Stichworte sind hier
Gestenerkennung und "Eye Tracking". Um einen kleinen Eindruck über die
Geschichte von Wearables zu erhalten, folgen nun ein paar zeitliche Daten, die die
Wearableentwicklung vorangetrieben haben.
1966 präsentierten Ed Thorp and Claude Shannon ihre Erfindung des ersten
Wearables. Dieser Zigarettenschachtelgroße Computer wurde genutzt um Vorhersagen beim Roulettespiel zu machen.
1966 erstellte Sutherland das erste Head-Mounted Display auf Basis von Computern.
Das System benutzte 2 Kathodenröhren, die das Bild mit Hilfe von Spiegeln in die
Augen des Nutzers projizieren.
Die " Bell Helicopter Company " experimentierte 1967 für das Militär mit HMD's,
die als Bewegungssteuerung für Kameras dienten. Die Head-Mounted Displays
waren gekoppelt mit einer Infrarotkamera, die dem Piloten die Fähigkeit gaben bei
Nacht zu landen. Bewegte er den Kopf, richtete sich die unter dem Hubschrauber
befestigte Kamera in diese Richtung aus. Die Bilder der Kamera wurden dem Piloten
ins Sichtfeld eingeblendet.
1967 erfand Hubert Upton von der "Bell Helicopter Company" einen Wearable
Computer mit " Eyeglass-Mounted Display " und Unterstützung zum Lippen ablesen.
1977 entwickelte C.C. Collins vom Smith-Kettlewell Institut für Visuelle
Wissenschaft ein 5 Pfund schweren Wearable mit einer Head-Mounted Kamera für
Blinde. Dieses System konvertierte aufgezeichnete Bilder auf eine erfühlbare mit
1024 Quadraten gerasterte Weste.
Upton and Goodman reichen 1980 ein Patent für ihr LED Raster Display ein.
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1981 entwarf Steve Mann einen auf dem Rücken tragbaren Rechner. Er befestigte
auf einen Stahlrahmen einen 6502 Computer. Als Display nutzte er einen
Kamerasucher auf Röhrenbasis, befestigt an einem Helm, der die Darstellung von 40
Zeilen Text ermöglichte. Als Eingabegerät diente eine Taschenlampe, die mit 7
Schaltern ausgestattet war. Um die Stromversorgung sicherzustellen, nutzte er eine
Autobatterie.
Die ersten " Private Eye HMD's " mit Reflektion Technologie wurden 1989
hergestellt. Sie besaßen eine Auflösung von 720 x 280 Pixel und funktionierten auf
monochromer Basis.
Gerald Maguire and John Ioannidis präsentierten 1990 den Prototype des " IBM /
Columbia Student Electronic Notebook's " mit Private Eye und mobiler IP. Es besaß
als erstes ein Fenster-Griffel-System (heutige PDA-Eingabe) zur Eingabe sowie
Netzwerkanbindung.
1991 stellt Doug Platt seinen 286-basierten " Hip-PC "vor. Es war schuhkartongroß.
Als Display diente ein "Private Eye HMD" Die Eingabe erfolgte über ein Agenda
Palmtop.
" BBN " vollendete 1993 sein "Pfadfinder System". Ein Wearable Computer mit
GPS and Radioaktitätaufspürsystem.
Im gleichen Jahr entwickelten Steve Feiner, Blair MacIntyre, und Dorée Seligmann
von der Columbia University KARMA (Knowledge - based Augmented Reality for
Maintenance Assistance). Hierbei handelt es sich um ein Wartungsprogramm. Dem
Nutzer werden Instruktionen in das Sichtfeld eingeblendet und unterstützen ihn bei
der Arbeit.
1994 stellte Edgar Matias von der "University of Toronto" einen "Wrist computer"
mit einer "Halb-QWERTY" Tastatur vor.
Steve Mann begann 1994 mit der Übertragung von Bildern von einer Head-Mounted
Kamera in das Internet.
1996 veranstaltete Boeing eine Wearable Konferenz in Seattle.
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1997 fand die erste IEEE, d. h. Internationales Symposium für Wearables Computer,
in Cambridge statt. 382 Akademiker nahmen daran teil.
2.4 Anwendungsgebiete
Für Wearables gibt es noch wenig realisierte kommerzielle Anwendungen, wenn
man das Potential dieser Geräte betrachtet. Dieser Zustand wird sich in nächster Zeit
verstärkt ändern, da speziell auf diesem Bereich vermehrt Forschung an namhaften
Instituten z.B. der University of Oregon, Carnegie Mellon University, TU Dresden,
IfE-ETH-Zürich und vielen anderen betrieben wird. Auch in der Industrie finden
Bemühungen statt, grundlegende Technologien weiter zu entwickeln. Hier wären
Firmen wie IBM, Xybernaut und HP zu erwähnen. Es gibt schon verwirklichte
Projekte. Besonders in den letzen 7 Jahren wurden neue Anwendungsgebiete
erschlossen. Der folgende Familienbaum soll verdeutlichen, in welchen Bereichen
Wearables heute genutzt werden und durch welche Technologien dies ermöglicht
wird.
Wearables werden heute im Schiff- und Flugzeugbau, für Sprachübersetzungen, in
der Medizin, für militärische Zwecke, zur Navigation u.v.m. eingesetzt. Um diese
Behauptungen zu belegen folgen ausgewählte Beispiele.
2.4.1 Anwendung bei UPS
UPS z.B. nutzt diese Technologie erfolgreich. Der Einsatz von Wearables soll ohne
großen Aufwand eine möglichst genaue Verfolgung von Paketen auf ihrem Weg vom
Absender zum Empfänger ermöglichen. Die Mitarbeiter geben beim Verladen der
Pakete
auf
den
verschiedenen
Zwischenstationen
die
Positionsdaten
des
Transportgutes in ein zentrales Computersystem ein. Dazu wird ein Barcode über
einem am Finger des Mitarbeiters befestigten Scanner, in Form eines Ringes,
eingelesen und an einen zentralen Server übermittelt.
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2.4.2 Anwendung im Flugzeugbau
Insbesondere bei komplexen Montagearbeiten wie im Flugzeugbau werden die
mobilen Rechner eingesetzt. "Boing Wear Com." nutzt diese Technologie bei der
Flugzeugverkabelung. Vor der Einführung des Systems war dies ein langsamer und
sehr fehleranfälliger Prozess. Zur Optimierung wird heute den Monteuren der
aktuelle Plan mit der richtigen Kabelverbindung über das HMD eingeblendet.
Somit konnte die vorhandene Fehlerrate deutlich reduziert werden.
2.4.3 Anwendung bei SAP
Die Münchner Firma "SAP" erstellte "Mobile 3", eine vollständig in "SAP R/3"
integrierte, mobile Frontend-Lösung für den technischen Außendienst, die über ein
Handy den Kontakt zum Home-Server aufnehmen kann. In diesem System enthalten
ist ein digitaler Ersatzteilkatalog, der Stücklisten- und Ersatzteilinformationen von
Herstellern integriert. Ein Wartungstechniker ist so in der Lage über seinen mobilen
Computer direkt vom Kunden aus eine Bestellung für notwendige Ersatzteile
auszulösen. Als Grundlage dieses System wurde ein Wearable Computer gewählt.
2.4.4 Anwendung im öffentlichem Bereich
Im öffentlichen Bereich werden Wearables bereits experimentell eingesetzt. Die
Firma "European Media Laboratory GmbH (EML)" in Heidelberg entwickelt in
Zusammenarbeit mit der Stadt Heidelberg und dem Fraunhofer Institut IGD
(Darmstadt) ein mobiles Touristen-Informationssystem. Es besteht die Möglichkeit
eines virtuellen Stadtrundganges, der individuell vom Nutzer erstellt werden kann.
Bei Fertigstellung des Systems soll dem Tourist aufkommende Fragen in seiner
Muttersprache beantwortet werden und eine virtuelle Reise durch die Stadtgeschichte
8
möglich sein. In Verbindung mit diesem 4D - Geoinformationssystem finden speziell
Bemühungen zum Einsatz im Städtebau und der Stadtentwicklung statt.
2.4.5 Anwendung im Bauwesen
Im Bauwesen wurden Wearables schon erfolgreich eingesetzt, speziell in Bereichen,
wo das Arbeiten mit den Rechnern ohne Hände notwendig wird, z.B. bei der
Inspektion von Brücken. Hier werden an die Ingenieure doppelte Anforderungen
gestellt. Sie stehen unter physischer Belastung und müssen dabei ihre Aufgaben
verfolgen, d.h. sie führen Kontrollen durch, sammeln Daten über ein Bauwerk und
interpretieren
diese
anschließend.
Bei
diesen
Arbeiten
benötigen
Sie
Planungsunterlagen und Zeichnungen. Um diese Aufgaben computergestützt zu
lösen, bieten sich Wearables durch ihre Eigenschaften an. Sie besitzen einfach
nutzbare Schnittstellen, sind leicht, robust und können ohne Kabel kommunizieren.
Der Einsatz am Bauwerk bietet viele Vorteile: Die gesammelten Daten können direkt
vor Ort und digital in einen größeren Umfang aufgenommen werden.
Resultierend findet eine deutliche Kosten- und Zeitersparnis sowie FehlerMinimierung statt, denn die gesammelten Informationen müssen nicht erneut vom
Papier abgeschrieben werden. Auch der leichte Zugriff auf Konstruktionspläne ist
durch das System ohne größere Ablenkung möglich.
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Abb. 2: Datenbestandsaufnahme durch Wearables
Abb. 3: Objektprojektion in das Display des Nutzers
10
3. Body Area Network
Body Area Network (BAN) steht für eine neue drahtlose Übertragungstechnologie.
Mit dieser ist eine Anbindung von am Körper getragenen medizinischen Sensoren
und Aktoren und die Übertragung der Daten über das Internet zum medizinischen
Fachpersonal möglich. Das BAN-System für die nächste Generation Internet schafft
die Basis für völlig neuartige Anwendungen und Dienstleistungen im Bereich der
Gesundheitstechnik. Ziel des in wesentlichen Teilen vom BmBF geförderten BANProjektes ist es ein System zu entwickeln, welches komfortabel am Körper getragen
werden kann, einfach zu handhaben ist sowie eine lange Betriebszeit hat.
3.1 Motivation/Zielsetzung des BAN
Alltag auf der Intensivstation - rund um die Uhr werden dort Patienten überwacht.
Der Aufwand ist immens. Apparate, Schläuche und Kabel. Obwohl sie natürlich alle
eine Funktion haben, behindern sie die Arbeit von Ärzten und dem Pflegepersonal,
und beherbergen krankmachende Bakterien, die für Patienten ein zusätzliches Risiko
bedeuten. Deshalb will man dem Kabelsalat ein Ende bereiten: Mit dem Body Area
Network soll das Patientenmonitoring deutlich verbessert werden. Dabei handelt es
sich um ein drahtloses Funknetzwerk, dass derzeit am Fraunhofer Institut für
integrierte Schaltungen in Erlangen entwickelt wird.
Die medizinischen Aspekte, welche beim Body Area Network im Vordergrund
stehen, haben ein nicht zu unterschätzendes Potential beim med. Monitoring: z.B. bei
200.000 Schlaganfälle u. Herzinfarkten p.a., überleben davon 30% als Pflegefall,
40% als Risikopatienten und die Gesamtkosten belaufen sich dabei auf 7,5 Mrd. €/a.
Motivation und Ziele lassen sich bei der Anwendung von Body Area Network
Technologien in folgenden Bereichen erkennen:

Kommunikation im Krankenhaus

Patientenüberwachung zu Hause (postoperative Betreuung)
11

Untersuchung in Schlaflaboren

Integration in Pulsmesser beim Jogging

Überwachung von Säuglingen

Einbau in drahtlose Hörgeräte
3.2 Anforderungen
So multispektral die Einsatzmöglichkeiten der Wearable Computing –Technologie
und dessen Body Area Networks auch sein mag, ebenso umfangreich sind die
Anforderungen an das EDV-technische Fundament. Auch wenn manche der
folgenden Kriterien durchaus auf die „gewöhnliche“ Hardwarewelt übertragen
werden können, so lässt jedoch der Kontext der Anforderungen auf die Wearablespezifischen Anforderungen in der Praxis schließen. Nachfolgend sind einige davon
aufgeführt:

gleichzeitige Erfassung mehrerer medizinisch relevanter Sensorsignale 
Multiparameter-Monitoring

zuverlässige Datenerfassung ohne Beeinträchtigung von Alltagsaktivitäten 
Miniaturisierung, Funktechnik

Minimierung des Kommunikationsbedarfs zur Ereigniserkennung aus
Einzelsignalen u. Signalkombinationen  mehrstufige Datenspeicherung und
-Verarbeitung

Anbindung
an
externe
Infrastruktur
(Arzt,
Monitoring-Dienstleister,
elektronische Gesundheitsakte)  mehrstufige Vernetzung

Datenrate: 200 kbit/s reichen für die meisten Anwendungen (optional
Absenkung auf einige Bit / Minute)

Knotenzahl  Verbindung von bis zu 16 Sensor-, Aktor- Schnittstellen
Einheiten (oder Implantaten)

Möglichst exklusiver Frequenzbereich (für medizinische Nutzung)

Zuverlässige Datenübertragung am menschlichen Körper

Reichweite: Körperdimensionen (max. 2m) -> minimale
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
elektromagnetische Strahlung, geringer Energieverbrauch

Lange Batteriebetriebsdauer, kleine Batterie  geringer Energieverbrauch

Bequeme Nutzung, niedrige Kosten  integrierte Komponenten

auf möglichst flexiblen Substraten, Nanotechnologie
3.3 BAN-Implementierungen
Nachfolgend sind aus aktueller Praxis ein paar BAN-Implementierungen als Beispiel
angegeben.
CMOS Funk-IC /Analogmodul

Energiesparende Architektur

Power-Management (zeitw. Blockabschaltung )

Niedrige Versorgungsspannung (1,8V)

Preiswerte 0,35µ Standard-CMOS-Technologie

Kaum externe Komponenten erforderlich
Abb. 4: CMOS Funk-IC Modul
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FPGA-Modul (Basisband-/ Digitalteil)

FPGA-Realisierung ermöglicht flexible Weiterentwicklung

ASIC als endgültige Lösung angestrebt (Energie- u. Platzbedarf)
Vision: Intelligentes BSU-Pflaster + miniaturisierte BCU
Abb. 5: Das intelligente BSU-Pflaster
3.4 Systemkomponenten
Der Aufbau eines Wearables ist ganz an seine Funktion angepasst. Er soll dem
Nutzer im mobilen Einsatz und bei bestimmten Aufgaben so gut wie möglich
unterstützen, ihn dabei so wenig wie möglich bei seiner regulären Arbeit behindern.
Somit wird schnell klar, dass Benutzerschnittstellen, die sich im stationären
Arbeitsfeld bewährt haben hier nur begrenzt oder in stark abgewandelter Form zum
Einsatz kommen. Dabei hat sich folgende Ausführung etabliert:
14
Abb. 6: Systemkomponenten im Überblick
3.4.1 Grafische Ausgabegeräte
Als optisches Ausgabegerät dient den Wearables das "Head Mounted Display" kurz
HMD genannt. Hierbei handelt es sich um Miniaturdisplays die, in einer Brille
integriert oder an ihr befestigt, das Bild direkt in das Sichtfeld des Nutzers
projizieren. Man unterteilt die Displays durch ihre grundsätzlichen Eigenschaften in
verschiedene Gruppen. Es gibt mono- bzw. biokulare Lösungen, d.h. die Bilder sind
für ein bzw. für beide Augen sichtbar. Von "See-Though-Displays" redet man bei
Halbdurchsichtigkeit der Optik. Die reale Welt wird mit der Ausgabe des Rechners
vermischt. Bei "See around - Displays" wird das Bild in einen bestimmten Teil des
Sichtfeldes projiziert, das Restfeld des Nutzers bleibt ungenutzt. Es gibt auch Geräte,
die das gesamte Blickfeld abdecken. Der Nutzer sieht ausschließlich das Display und
somit nur die Ausgabe des Systems. Diese HMD-Art nennt man immersiv.
Die Displays besitzen heute je nach Größe eine Auflösung von 640 x 480 bis 800 x
600 Pixel. Sie werden je nach Bedarf farbig (16 Bit) sowie auch in Graustufen
angeboten. Das HMD dient jedoch nicht nur zur Grafikausgabe. An ihm sind noch
weitere Komponenten gekoppelt wie Kopfhörer als Lautsprecher und Mikrofon zur
Spracheingabe, selbst eine integrierte Minikamera ist möglich. Das Gewicht eines
HMD beträgt je Ausstattung ca. 400 - 600g.Es existieren auch Systeme, die nicht
über ein HMD verfügen. Hierbei findet die Ausgabe gekoppelt mit der Eingabe über
ein FPD (Flat-Panel Display) statt.
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3.4.2 Eingabegeräte
Für Wearables gibt es zurzeit viele verschiedene Arten von Eingabegeräten. Hierbei
findet häufig das FPD auf den jetzigen Markt Anwendung. Des Weiteren existieren
andere Lösungen, wie mobile Tastaturen und Spracheingabe. Eine Form von Tastatur
ist das "Wrist-PC-Keyboard". Diese stoß- und wasserfesten Eingabegeräte, die über
vollen Tastenumfang eines Notebooks verfügen, werden am Unterarm befestigt. Die
Eingabe erfolgt mit der anderen Hand. Um die Steuerung des Wearables auf eine
Hand zu reduzieren wurden "Twiddler" entwickelt. Die Eingabe erfolgt hier mit
reduziertem Tastenumfang. Durch gewisse Tastenkombinationen und einer Worterkennung lassen sich hier Befehle eingeben. Eine weitere Eingabemöglichkeit bietet
die Palm-Tastatur. Die Verbindung zwischen Wearable und Palm wird durch
spezielle Software gesteuert, welche die Infrarotschnittstellen beider Geräte nutzt.
Eine Verfeinerung dieser Technologie ist das FPD. Hierbei handelt es sich um einen
druckempfindlichen Flachbildschirm, der direkt mit der Recheneinheit verbunden
wird. Die Bedienung ist hier über Touchscreen, Stift und Spracheingabe möglich.
Die Eingabe per Tastatur hat den Nachteil, dass der Nutzer abgelenkt wird, deshalb
ist eine Sprachsteuerung der Geräte möglich. Hierfür werden Standart-Spracherkennungsprogramme genutzt, die jedoch nur in bestimmten Anwendungen erfolgreich eingesetzt werden kann. Um Fotografien bzw. kurze Videosequenzen erstellen
zu können, besteht die Möglichkeit eine Mini-Kamera mit dem Wearable zu nutzen.
Abb. 7: Ein „Twiddler“
16
3.4.3 Das Herzstück der Systemarchitektur
Bei dem Herzstück der Wearables handelt es sich um ein robust gebautes PCModul, welches meist am Gürtel befestigt werden kann. Hier werden alle
Pherepheriegeräte angeschlossen. Nach Größe der Recheneinheit unterscheidet sich
meist ihre Leistung. Bei dem unten abgebildeten System handelt es sich um einen
Intel Pentium MobileCeleron Prozessor mit 500 MHz, es steht eine Festplatte mit 5
GB, 128 MB Arbeitsspeicher und einer 8 Mb Grafikkarte zur Verfügung, sowie alle
gängigen Standartschnittstellen bei einem Gewicht von ca. einem Pfund zusätzlich
Akkupack und den Abmessungen von 15 x 9 x 5 cm. Je nach Systemarchitektur
werden die meisten Betriebssysteme unterstützt. Wie zu sehen ist, kann die
Performance durchaus mit einem Laptop verglichen werden. Um Gewicht und Größe
zu reduzieren, gibt es auch Systeme mit geringerer Prozessorleistung und
Speichermedien in Form von Flash Rom's. Der Akku ist hier größtenteils integriert.
Diese Entwicklung der CPU' s lehnt sich mehr an die Technologie von PDA's an und
nutzt auch für diese Geräte typische Betriebssysteme.
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4. Abschließende Betrachtung
Neben der Euphorie darüber, wo die Technologie des Wearable Computing in ferner
Zukunft überall Einzug gehalten haben wird und neben der Enttäuschung über die
heute häufig noch sehr unhandliche Hardware und fehlende Software scheint ein
Trend in der Hard- und Softwareentwicklung erkennbar zu sein, der sich z.B. aus der
Hardwarekonfiguration
heutiger
Wearable
Computer
und
aus
zahlreichen
wissenschaftlichen Veröffentlichungen herauskristallisiert. Diesen Trend gilt es zu
hinterfragen: Lässt sich die Entwicklung des Wearable Computing sowohl
hardwareseitig als auch softwaretechnologisch für die nächsten 5-10 Jahre
vorhersagen? Wohin konvergiert der aktuelle Trend? Welche technologische
Richtung
ist
erstrebenswert?
In
welchen
Anwendungsbereichen
sind
die
innovativsten Veränderungen zu erwarten? Welche neuen Formen der Interaktion
zwischen Mensch und Computer zeichnen sich ab? Eine solche Abschätzung kann
nur auf der Grundlage bisheriger Erfahrungen mit Wearable Computern erfolgen und
muss darüber hinaus Erkenntnisse aus der Ergonomie, der Kognitionsforschung, den
Arbeitswissenschaften und ins besondere aus den Anwendungen – so weit sie über
tragbar sind – integrieren. Der inter disziplinäre Diskurs in diesem Workshop könnte
dazu führen, Charakteristika des Wearable Computing zu benennen, die jenseits
bekannter Paradigmen wie Desktop Computing, Virtual Reality und Ubiquitous
Computing liegen. Ausgangspunkte sind die bisherigen Erfahrungen aus konkreten
Anwendungen oder mit Prototypen und deren kritischer Reflexion so wie die
Erwartungen von Forscher(Innen) und Anwender(Innen). Der Workshop kann zu
einer realistischen Einschätzung führen, die auf einer Synergie der heutigen
Gegebenheiten, deren Kritik und den Visionen basiert.
18
Literaturverzeichnis
Web-Pages:
www.3sat.de
www.computerbase.de
www.frauenhofer.de
www.golem.de
www.heise-medien.de
www.microoptical.net
www.mobilemag.com
www.tu-berlin.de
www.viadrina.euv-frankfurt-o.de
www.wikipedia.de
19
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: „Vollvermaschte/ Vernetzte Schnecke“
5
Abb. 2: „Datenbestandsaufnahme durch Wearables“
10
Abb. 3: „Objektprojektion in das Display des Nutzers“
10
Abb. 4: „CMOS Funk-IC Modul“
13
Abb. 5: „Das intelligente BSU-Pflaster“
14
Abb. 6: „Systemkomponenten im Überblick“
15
Abb. 7: „Ein „Twiddler““
16
20
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