nuker42 - konzept - netzspannung.org

Werbung
nuker42 – realität in drei stufen
www.nuker42.saeurefrei.de
Zielsetzung:
Wir konsumieren ständig und nehmen Gesehenes und Gehörtes, wie
Medienberichte, anerzogene Verhaltensweisen und Wahrheiten (Bäume sind
grün, weil sie grün sind), Ergebnisse aus Statistiken und Forschung als einzig
mögliche Realität wahr. Frei nach dem Prinzip: Ich kann zwar nicht in die Rakete
hineinsehen und doch glaube ich den Bildern aus dem Fernsehen und den
Kommentaren, dass zwei Menschen in der Kapsel sitzen und zum Mond fliegen.
Kann man wirklich sicher sein, dass das was man sieht nicht anders ist? Dieser
unkritische, subjektive Umgang mit der Wahrheit soll dem Betrachter bewusst
gemacht werden.
Konzept:
Die Installation ist ein möbliertes Zimmer, das bewohnt aussieht. Auf dem Tisch
stehen noch Flaschen und Gläser, im Regal Bücher, Bilder an der Wand, ein
Fernseher, eine Mikrowelle...
Einige Gegenstände in diesem Raum stehen auf Tellern, obwohl diese im
allgemeinen nicht auf Tellern platziert werden. Diese besonderen Gegenstände
kann man nehmen und in die Mikrowelle stellen, wobei diese keine gewöhnliche
Mikrowelle ist. Sie „durchleuchtet/analysiert“ den Gegenstand für den Benutzer
und ist sein Medium um „die Wahrheit“ darüber zu erfahren. Aber das Besondere
an dieser Mikrowelle ist, dass sie nicht nur eine einzige Wahrheit liefert. Der
Benutzer hat die Chance aus verschiedenen Wahrheiten auszuwählen, sobald er
die Mikrowelle richtig benutzt und das „Gericht“ mit der entsprechenden Dauer
und Intensität bestrahlt.
Die Gegenstände repräsentieren außer den Erfahrungen, Erwartungen und
Wahrheiten, die man mit ihnen verbindet, auch Gegebenheiten, die in dem Raum
stattfinden oder stattgefunden haben könnten.
Dabei sind Gegenstand auf dem Teller, Raum und Wahrheiten eng miteinander
verknüpft.
Durch das Betrachten der verschiedenen Filme mit ihren unterschiedlichen
Realitätsstufen bekommt der Betrachter Stück für Stück einen Eindruck vom
Leben in diesem Raum.
Die Mikrowelle ist die einzige Verbindung zu dem was sich im Raum abspielen
könnte oder vielleicht sogar abgespielt hat. Man ist dem was sie einem erzählt
also ausgeliefert und muss es als Wirklichkeit hinnehmen. Dass das Erzählte
nicht die einzig mögliche Realität zeigt, soll dadurch in Frage gestellt werden,
dass es zu jedem Gegenstand mehrere mögliche Lösungen gibt, die von dem was
der Betrachte erwartet bis zu absurden Möglichkeiten reichen. Der Grad der
Absurdität lässt sich über die Stufenregelung der Mikrowelle einstellen.
Die Mikrowelle fungiert als Interface und steht gleichzeitig als Synonym für
konsumieren, durchleuchten, verändern. Den heutzutage weit verbreiteten,
unkritischen Umgang mit Wahrnehmungen wollen wir dem Benutzer so auf eine
spielerische Art bewusst machen.
Beispiel:
OBJEKT Eierschachtel
1. Realitätsstufe:
Hand holt Eierschachtel aus der Mikrowelle, stellt sie auf die Arbeitsfläche, öffnet
die Eierschachtel. In der Pfanne brutzelt bereits das Fett. Darsteller stellt die
Frage: Wer will alles ein Spiegelei? Aus dem Hintergrund hört man zwei Leute
mit “Ja” antworten. Darsteller schlägt 3 Eier in die Pfanne.
2. Realitätsstufe:
Hand holt Eierschachtel aus der Mikrowelle, stellt sie auf die Arbeitsfläche, öffnet
die Eierschachtel. In der Pfanne brutzelt bereits das Fett. Darsteller stellt die
Frage: Wer will alles ein Spiegelei? Aus dem Hintergrund hört man zwei Leute
mit “Ja” antworten. Der Darsteller schlägt das erste Ei in die Pfanne; es hat zwei
Dotter. Darsteller freut sch über den Zwilling und zeigt es den anderen. Er
schlägt ein zweites Ei in die Pfanne und wieder sind zwei Dotter darin.
3. Realitätsstufe:
Hand holt Eierschachtel aus der Mikrowelle, stellt sie auf die Arbeitsfläche, öffnet
die Eierschachtel. Darsteller fragt, wer alles ein Spiegelei will. Daraufhin
antworten zwei Leute mit ja. Die Eierschachtel wird ganz groß gezeigt, und man
erkennt, dass jedes Ei mit einer Zahl versehen ist. Der Darsteller nimmt das Ei
mit der “3” heraus, schlägt es in die Pfanne. Es sind 3 Dotter im Ei. Darsteller
geht mit den fertigen Eiern zum Tisch und serviert sie den Anwesenden. Man
erkennt, das alle Schauspieler ein und dieselbe Person sind.
Realisation:
Der Raum:
Der Ort des Geschehens ist ein bewohnt aussehender Raum, in welchem sich
folgende Requisiten befinden: die Mikrowelle, ein Tisch, Stühle, Lampen, Couch,
Aquarium, Fernseher, Regale, Kühlschrank, wenn möglich ein Waschbecken und
diverse Gebrauchsgegenstände (Gläser, Teller, Aschenbecher, Tassen, Bücher
und verschiedene Konsumgüter).
Die Requisiten:
Eine zentrale Rolle spielt die Mikrowelle, die aus diesem Grunde auch einen
auffallenden Platz im Raum einnimmt. Sie ist ausgestattet mit einem
Flachbildschirm, der so in die Schwenktür eingearbeitet ist, dass der Bildschirm
nach außen zeigt.
Weiterhin gibt es Objekte, die auf einem Teller platziert sind und somit
besonders hervorgehoben werden. Die Gegenstände sind deshalb auf Tellern
fixiert, um den Benutzer dazu zu animieren, sie in die Mikrowelle zu stellen.
Diese Objekte befinden sich an für sie typischen Orten, wie zum Beispiel die
Fernbedienung auf dem Fernseher.
Interaktion:
Der Benutzer öffnet die Tür der Mikrowelle und stellt einen der hervorgehobenen
Gegenstände samt Teller hinein. Nach dem Schließen zeigt der Bildschirm an,
welche Einstellungen vorgenommen werden müssen, um das Objekt richtig
„zuzubereiten“.
Die Wattstufe bzw. in unserem Fall die Realitätsstufe wählt jeder individuell.
Nach dem Einschalten sieht der Betrachter den für seine Einstellungen
entsprechenden Film auf dem Display. Je kleiner die Wattstufe desto realistischer
ist der gezeigte Beitrag.
Nachdem die „Garzeit“ um ist, kann er nun wählen, ob er noch andere
Realitätsstufen erfahren will, oder den Gegenstand zurückstellt.
Der Film bezieht sich auf den jeweiligen Gegenstand und zeigt eine Situation,
welche sich in dem Raum abgespielt haben könnte. Dabei ist der Raum
Schauplatz des Geschehens und die jeweiligen Objekte werden durch
verschiedene Perspektiven in den Mittelpunkt des Films gerückt.
Ist die Mikrowelle leer, zeigt der Screen ein Bild der leeren Mikrowelle. In
bestimmten Intervallen erscheint eine Aufforderung an den Benutzer einen Teller
in die Mikrowelle zu stellen.
Technische Umsetzung:
Benötigte Geräte:
-
alte Mikrowelle
Barcode Scanner
LCD
Baste Card (PCI Karte)
Stellwände
Drehregler
Rechner
Teller
Requisiten
Director
Objekte:
Damit erstens erkannt wird, welche Objekte verwendet werden können und
zweitens die Objekte nicht mit Barcodes übersäht werden müssen, werden sie
auf Tellern platziert. Auf der Unterseite der Teller befinden sich Barcodes, damit
das jeweilige Objekt erkannt werden kann. Damit die Gegenstände nicht von den
Tellern genommen werden können, werden sie festgeklebt.
Mikrowelle:
Die Microwelle ist in ihrer eigentlichen Funktion deaktiviert. In ihrer Unterseite
wird eine Öffnung eingeschnitten, in der der Barcode Scanner eingebaut wird.
Dieser scannt die Codes, welche an der Unterseite der Teller angebracht sind und
leitet sie an den Rechner weiter. Auf der Türinnenseite der Mikrowelle wird ein
LC-Display eingebaut, welches den zum Objekt gehörenden Film darstellt. Die
Drehregler der Mikrowelle werden über die Baste-Card mit dem Rechner
verbunden. Somit wird dem User ein eingreifen ermöglicht. Die Tür der
Mikrowelle benötigt einen Schalter, um die Zustände „Tür-Auf“, „Tür-Zu“
feststellen zu können.
LCD:
Das LC-Display sollte mindestens 15 Zoll aufweisen und mit einem entfernbaren
Sockel versehen sein.
Barcodescanner:
Der Barcodescanner muss ständig scannen und die Objekte sicher erkennen
können.
Herunterladen