Einführung in die objektorientierte Programmierung (OOP) Prof. Dr. rer. nat. habil. Uwe Aßmann Lehrstuhl Softwaretechnologie Fakultät für Informatik TU Dresden Version 06-1.0, Oct 17, 2006 Softwaretechnologie, © Prof. Uwe Aßmann 1 Obligatorische Literatur ► ► ► Zuser Kap 7, Anhang A Störrle, einleitende Kapitel Balzert, Kap. 2 Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 2 Weitere Literatur ► ► ► UML 2.0 report. Object Management Group (OMG). http://www.omg.org/uml I. Jacobsen, G. Booch, J. Rumbaugh. The Unified Software Development Process. Addison-Wesley. Der “united process (UP)” von den “3 amigos”. Eine Tour durch OOD, von OOA zu OOP. J. Rumbaugh et. al. Unified Modeling Language Reference Handbook. Addison-Wesley. Schöne UML-Referenz. Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 3 Ziele ► ► Objekte verstehen als identitätstragende Entitäten mit Methoden und Zustand Klassen als Modellierungskonzepte verstehen ■ ► Mengen-, Schablonensemantik Verstehen, wie Objekte und Klassen im Speicher dargestellt werden Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 4 Gliederung ► ► ► Objekte Klassen Allgemeines über Objektorientierte Programmierung Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 5 Objekte: Die Idee Softwaretechnologie, © Prof. Uwe Aßmann 6 Modeling the Real World Car ... 1 4 Wheel Engine 2 Side-wheels Objektorientierte Entwicklung modelliert die reale Welt, um sie im Rechner zu simulieren Herkunft: Simula 1967 (Nygaard, Dahl). Ziel: technische Systeme simulieren Frage: Worauf muss man besonders achten? Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 7 Die zentralen Fragen Wie können wir die Welt möglichst einfach beschreiben? Wie können wir die Beschreibung im Computer realisieren? Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 8 Verschiedene Antworten ► Funktionale Sprachen (wie Haskell, ML) ■ ► Imperative modulare Sprachen (wie Modula, C, Ada 83) ■ ■ ► Funktionen berechnen Werte und Record mit Zustand Statische Aufrufbeziehungen Objektorientierte Sprachen (wie C++, Java, C#, Ada95) ■ ■ ► Funktionen berechnen Werte ohne Zustand Funktionen berechnen Werte und Objekte mit Zustand Dynamisch veränderliche Aufrufbeziehungen Logische Sprachen (Prolog, Datalog, OWL) ■ ■ ■ Prädikate beschreiben Aussagen (Wahrheiten) Deklarative Logik beschreibt inferierbares Wissen auf einer Faktenbasis Kein expliziter Steuer- oder Datenfluß, ist implizit Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 9 Die Welt einfach modellieren Die Antwort der Objektorientierung: durch Software-Objekte Identifikation von Objekten in Systemen Kapselung von Funktionen in Objekten (Verantwortungsbereiche) Klare Schnittstellen zwischen Teilsystemen (Benutzungsprotokolle zwischen Objekten) Verschiedene Abstraktionsebenen (Hierarchie) Vorgefertigte Teile - Wiederverwendung (Baukastenprinzip, Rahmenwerke) Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 10 Objekte ► ► ► ► Wie ist das Objekt bezeichnet (Name)? Wie verhält es sich zu seiner Umgebung? Welche Informationen sind „Privatsache“ des Objekts? Ein System besteht aus vielen Objekten. Identität: „DD-0X5A“ Verhalten: „gelbes Licht“ Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie Zustand: Normalbetrieb 11 Grundkonzepte der Objektorientierung ► ► ► Ein Objekt hat ein definiertes Verhalten. ■ Menge genau definierter Operationen ■ Operation wird beim Empfang einer Nachricht ausgeführt. ■ Operationen drücken die Zuständigkeit eines Objektes für gewisse Aufgaben des Systems aus Ein Objekt hat einen inneren Zustand. ■ Ausgedrückt durch sog. Attribute, die Werte annehmen können ■ Resultat einer Operation hängt vom aktuellen Zustand ab Ein Objekt besteht also aus einer Menge von Funktionen auf einem Zustand ■ Objekte gruppieren Operationen, die über einen Zustand kommunizieren Objekt zur Repräsentation einer Ampel DD-0X5A: Ampel Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie Objekt zur Repräsentation eines Termins 12. Abteilungsrunde 12 Grundkonzepte der Objektorientierung ► ► Ein Objekt hat eine eindeutige Identität (Schlüssel, key, object identifier) ■ Die Identität ist unabhängig von anderen Eigenschaften. ■ Es können mehrere verschiedene Objekte mit identischem Verhalten und identischem inneren Zustand im gleichen System existieren. Ein Objekt verwaltet ein Geheimnis (Geheimnisprinzip, Kapselung des Zustandes) ■ ■ ► Zustand des Objekts ist Privatsache Zustand wird nach aussenhin verborgen; niemand kann sich Annahmen auf den Zustand machen, ausser denen, die das Objekte freiwillig angibt Ein Objekt lebt in einem Objektnetz (Noone is an island) ■ Objekte müssen zu Objektnetzen verknüpft werden Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 13 Unified Modeling Language UML OOD Booch Ca. 1990: OOSE Jacobson ... OMT Rumbaugh et al. 1995: Booch / Rumbaugh / Jacobson 1997: 1999: 2001: UML 1.1 UML 1.3 UML 1.4 2002: UML 1.4.1 2004: UML 2.0 ► UML ist eine Notation der 2. Generation für objektorientierte Modellierung ► UML ist Industriestandard der OMG (Object Management Group) ► http://www.omg.org/uml Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 14 Wie sieht ein Objekt in UML aus? ► ► Bsp.: Eine Einkommenssteuererklärung wird von einem Steuerzahler ausgefüllt. Sie wird zuerst mit Standardwerten initialisiert, dann in Iterationen ausgefüllt: abgespeichert und wiedergelesen. Zuletzt wird sie beim Finanzamt eingereicht. Die Werte aller Attribute bildet den Objektzustand Identität st:Steuererklärung number:int = 1 iteration:int = 5 fin:Finanzamt name:String = „Dresden I“ submit() create() store() reread() Zustand zahler:Steuerzahler name:String = „Leo Rott“ maritalStatus:String = „verh“ Funktionen Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie pay() 15 Wie sieht ein Objekt in UML aus? ► ► Attribute und/oder Methoden können weggelassen sein Objekte können anonym sein oder einen Variablennamen (Identifikator) tragen anonym :Finanzamt submit() :Steuererklärung number:int = 1 iteration:int = 5 benamt sandra:Steuerzahler Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 16 Wie sieht ein Objekt im Speicher aus? (vereinfacht) ► Der Speicher setzt sich zusammen aus ■ ■ ■ ■ Halde (heap, dynamisch wachsender Objektspeicher) Keller (stack, Laufzeitkeller für Methoden und ihre Variablen) Symboltabelle (symbol table, statisch, enthält alle Zeichenketten (Strings)) Code-Speicher für Methoden (statisch) Halde (Objektspeicher) Keller 100 104 :Steuerzahler 108 112 116 Stringspeicher (Symboltabelle) Code-Speicher (Methoden) Leo Rott verh pay() { .... } create() { .. } store() { .. } reread() { .. } :Steuererklärung 120 124 128 Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 17 Wie sieht ein Objekt im Speicher aus? (vereinfacht) ► Die Halde wächst dynamisch mit wachsender Menge von Objekten ■ verschiedene Lebenszeiten Halde (Objektspeicher) :Steuerzahler 100 name:String Stringspeicher (Symboltabelle) Leo Rott verh 104 maritalStatus:String 108 pay() 112 number:int = 1 116 iteration:int = 5 120 create() 124 store() 128 reread() Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie Code-Speicher (Methoden) :Steuererklärung pay() { .... } create() { .. } store() { .. } reread() { .. } new() { .. } 18 Objekterzeugung (Allokation) ► Eine Methode im Code-Speicher spielt eine besondere Rolle: der Allokator new() ■ Erzeugt in der Halde ein neues Objekt, mit . Platz für die Attribute. Der Allokator arbeitet spezifisch für den Typ eines Objekts und kennt die Platzbedarf eines Objekts . Platz für die Zeiger auf die Methoden . Initialisierung: Der Allokator erhält die Initialwerte von Attributen als Parameter In Java: zahler2 = new Steuerzahler(“Sandra Klug”, “ledig”); ► Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 19 Was passiert bei der Objekterzeugung im Speicher? zahler2 = new Steuerzahler(“Sandra Klug”, “ledig”); Stringspeicher (Symboltabelle) Halde (Objektspeicher) Leo Rott verh Sandra Klug ledig 100 name:String 104 maritalStatus:String 108 pay() Code-Speicher (Methoden) 112 number:int = 1 pay() { .... } create() { .. } store() { .. } reread() { .. } new() { .. } 116 iteration:int = 5 120 create() 124 store() 128 reread() 132 name:String Neu 136 maritalStatus:String 140 pay() Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie :Steuerzahler 20 Allokation und Aufruf eines Objektes in Java ► Objekte durchlaufen im Laufe ihres Lebens viele Zustandsveränderungen, die durch Aufrufe verursacht werden // Typical life of a young man juri = new Man(); // Allokation: lege Objekt im Speicher an while (true) { juri.cry(); // Yields: juri.state == crying juri.drink(); // Yields: juri.state == drinking juri.sleep(); // Yields: juri.state == sleeping juri.fillDiapers(); // Yields: juri.state == fillingDiapers } Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 21 Zustandsänderungen im Ablauf eines Java-Programms class Clock { int hours, minutes; public void tick() { minutes++; if (minutes == 60) { minutes = 0; hours++; public void tickHour() { for (int i = 1; i<= 60; i++) { tick(i); // object calls itself } } public void reset() { hours = 0; minutes = 0; } public void set(int h, int m) { hours = h; minutes = m; } ... Clock cl1 = new Clock(); // cl1.hours == cl1.minutes == cl1.reset(); // cl1.hours == cl1.minutes == Clock cl2 = new Clock(); // cl2.hours == cl2.minutes == cl2.reset(); // cl2.hours == cl2.minutes == cl1.set(3,59); // cl1.hours == 3; cl1.minutes cl1.tick(); // cl1.hours == 4; cl1.minutes cl1 = null; // object cl1 is dead Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie } } } undef 0 undef 0 == 59 == 0 22 Allokation, Aufruf und Deallokation einer Steuererklärung in Java ► Ein Codemuster ist ein Lösungsschema für wiederkehrende Programmierprobleme erkl = new Einkommensteuererklärung(); // Allokation: lege Objekt im Speicher an erkl.initialize(); Codemuster (Idiom) // fill with default values FirstIteration boolean firstIteration = true; while (true) { if (firstIteration) { firstIteration = false; } else { erkl.rereadFromStore(); // Read last state } erkl.edit(); // Yields: erkl.state == editing erkl.store(); // Yields: erkl.state == stored } erkl.shipToTaxOffice(); erkl = null; // object dies Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 23 Was können Objekte darstellen? ► Simulierte reale Objekte der realen Welt (der Anwendungsdomäne) ■ ► Simulierte abstrakte Dinge (Anwendungsobjekte, fachliche Objekte, Geschäftsobjekte, business objects) ■ ► Rechnungen, Löhne, Steuererklärungen, Buchungen, etc. Konzepte und Begriffe ■ ► Autos, Menschen, Häuser, Maschinen, Weine, Steuerzahler, etc. Farben, Geschmack, Regionen, politische Einstellungen, etc. Handlungen. Objekte können auch Aktionen darstellen (Reifikation, reification). ■ ■ Entspricht der Substantivierung eines Verbs sog. Kommandoobjekte, wie Editieren, Drucken, Zeichnen, etc. Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 24 Objektnetze ► Objekte existieren selten alleine; sie müssen zu Objektnetzen verflochten werden ■ Ein Link von einem Objekt zum nächsten heisst Assoziation. Gerichtete Assoziationen heissen auch Referenzen class TwinClock { TwinClock twin; public void tick() { minutes++; if (minutes == 60) { minutes = 0; hours++; } twin.tick(); } void setTwin(TwinClock t) { twin = t; } } ... TwinClock cl1 = new TwinClock(); // cl1.twin == undefined TwinClock cl2 = new TwinClock(); // cl2.twin == undefined cl1.setTwin(cl2); // cl1.twin == cl2 cl2.setTwin(cl1); // cl2.twin == cl1 Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie cl1:Clock twin:Clock=cl2 tick() setTwin(t:Clock) cl2:Clock twin:Clock=cl1 tick() 25 setTwin(t:Clock) Objektwertige Attribute in Objektnetzen ► ► ... können als Objektnetze in UML dargestellt werden In Java werden also Referenzen durch Attribute mit dem Typ eines Objekts (also kein Basistyp wie int); in UML durch Pfeile cl1:Clock cl1:Clock twin:Clock=cl2 tick() setTwin(t:Clock) tick() setTwin(t:Clock) twin twin cl2:Clock cl2:Clock twin:Clock=cl1 tick() setTwin(t:Clock) Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie tick() setTwin(t:Clock) 26 Phasen eines objektorientierten Programms ► Die folgende Phasengliederung ist als Anhaltspunkt zu verstehen; oft werden einzelne Phasen weggelassen oder in der Reihenfolge verändert Aufbauphase Allokation von Objekten im Speicher Initialisierung Vernetzung der Objekte (Aufbau des Objektnetzes) Arbeitsphase: die Objekte arbeiten zusammen, um das Ziel zu erreichen Umbauphase: Rekonfiguriere das Objektnetz Abbauphase Abbau des Objektnetzes Abfallsammlung auf der Halde (garbage collection, in Java autom.) Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 27 Phasen eines objektorientierten Programms class Clock { // assume a combination of previous Clock and TwinClock public void tick() { .. } public void tickHour() { .. } public void setTwin(Clock c) { .. } public void reset() { .. } public void set(int h, int m) { .. } Allokation } ... Clock cl1 = new Clock(); // cl1.hours == cl1.minutes == undefined Clock cl2 = new Clock(); // cl2.hours == cl2.minutes == undefined Initialisierung cl1.reset(); // cl1.hours == cl1.minutes == 0 cl2.reset(); // cl2.hours == cl2.minutes == 0 Vernetzung cl1.setTwin(cl2); cl2.setTwin(cl1); // cl1.twin == cl2 // cl2.twin == cl1 cl1.set(3,59); cl1.tick(); // cl1.hours == 3; cl1.minutes == 59 // cl1.hours == 4; cl1.minutes == 0 cl1 = null; cl2 = null; // object cl1 is dead // object cl2 is dead Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie Arbeitsphase Abbauphase 28 Klassen Softwaretechnologie, © Prof. Uwe Aßmann 29 Klasse und Objekt ► Ein weiterer Grundbegriff der Objektorientierung ist der der Klasse. ► Fragen: Welcher Begriff beschreibt das Objekt? ■ ■ ■ Welchen Typ hat das Objekt? In welche Klasse einer Klassifikation fällt das Objekt? Zu welcher Menge gehört das Objekt? Klasse: „Ampel“ Objekt: „DD-0X5A“ Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 30 Beispiel: Ampel-Klasse und AmpelObjekte DD-0Y3C:Ampel DD-0X5B:Ampel DD-0X5A:Ampel <<instance-of>> <<instance-of>> <<instance-of>> Ampel Instanz einer Klasse Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 31 Klassen als Begriffe, Mengen und Schablonen ► Begriffsorientierte Sicht: ■ ► Mengenorientierte Sicht: ■ ■ ► Eine Klasse stellt einen Begriff dar. Dann charakterisiert die Klasse eine Menge von Objekten Eine Klasse enthält eine Menge von Objekten Eine Klasse abstrahiert eine Menge von Objekten Schablonenorientierte (ähnlichkeitsorientierte) Sicht: ■ ■ ■ ■ Eine Klasse bildet eine Äquivalenzklasse für eine Menge von Objekten . Natürlich ist eine Äquivalenzklasse eine spezielle Menge Die Klasse schreibt das Verhaltensschema und die innere Struktur ihrer Objekte vor (Äquivalenz) Eine Klasse enthält einen speziellen Repräsentanten, ein spezielles Objekt, ein Schablonenobjekt (Prototyp) für ihre Objekte. Ein Objekt wird aus einer Klasse erzeugt (Objektallokation), . in dem der Prototyp in einen neuen, freien Speicherbereich kopiert wird. . Damit erbt das neue Objekt das Verhalten der Klasse (die Operationen) und die Attribute des Prototyps (meistens Nullwerte wie 0 oder null) Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 32 Merkmale von Klassen und Objekten ► Eine Klasse hat Merkmale (features, in Java: members), die sie auf die Objekte überträgt. ■ ■ ■ ► Damit haben alle Objekte der Klasse die gleichen Merkmale Attribute (attributes, Daten). Attribute haben in einem Objekt einen objektspezifischen Wert. . Die Werte bilden in ihrer Gesamtheit den Zustand des Objektes, der sich über der Zeit ändert. Operationen (Methoden, Funktionen, Prozeduren, functions, methods). Prozeduren, die den Zustand des Objektes abfragen oder verändern können. Diese Merkmale sind für alle Objekte einer Klasse gleich. Da ein Objekt aus der Schablone der Klasse erzeugt wird, sind anfänglich die Werte seiner Attribute die des Klassenprototyps. Durch Ausführung von Methoden ändert sich jedoch der Zustand, d.h., die Attributwerte. Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 33 Arten von Methoden ► Zustandsinvariante Methoden: ■ ■ ► Anfragen (queries, Testbefehle). Diese Prozeduren geben über den Zustand des Objektes Auskunft, verändern den Zustand aber nicht. Prüfer (checker, Prüfbefehle). Diese Prozeduren liefern einen booleschen Wert. Sie prüfen eine Konsistenzbedingung (Integritätsbedingung, integrity constraint) auf dem Objekt, verändern den Zustand aber nicht. Zustandsverändernde Methoden: ■ ■ ■ Modifikatoren . Attributmodifikatoren ändern den (lokalen) Zustand des Objekts . Vernetzungsmodifikatoren ändern die Vernetzung des Objektes Repräsentationswechsler (representation changers) transportieren das Objekt in eine andere Repräsentation . z.B. drucken den Zustand des Objekts in einen String, auf eine Datei oder auf einen Datenstrom. Allgemeine Methoden. Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 34 Klasse als Venn-Diagramm (Mengenorientierte Sicht) ► ► Instanzen werden durch Enthaltensein ausgedrückt Merke die Verbindung zu Datenbanken: ■ ■ Objekte entsprechen Tupeln mit eindeutigem Identifikator (OID, surrogate) Klassen entsprechen Relationen mit Identifikator-Attribut Ampel DD-0X5A:Ampel DD-0Y3C:Ampel DD-0X5B:Ampel Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 35 Beispiel als Venn-Diagramm Professor Student Schill:Professor Schneider:Student Aßmann:Professor Müller:Student Härtig:Professor Weckermann:Student Klassen-Instanzbeziehung wird durch Enthaltensein ausgedrückt Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 36 Klasse in ähnlichkeitsorientierter Sicht Professoren und Studenten Professor Student giveLecture() eat() drink() work() sleep() getName() visitLecture() eat() drinkBeer() work() sleep() getName() Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 37 Klasse in ähnlichkeitsorientierter Sicht ► ► Instanzen werden durch Assoziationen ausgedrückt created-from ist die inverse Relation zu instance-of DD-0X5A:Ampel DD-0Y3C:Ampel <<instance-of>> <<created-from>> <<created-from>> <<instance-of>> Ampel <<created-from>> DD-0X5B:Ampel <<instance-of>> Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 38 Wie sieht eine Klasse im Speicher aus? ► ► Um die 3 unterschiedlichen Sichtweisen auf Klassen zusammen behandeln zu können, gehen wir im Folgenden von folgenden Annahmen aus: Jede Klasse hat ein Prototyp-Objekt (eine Schablone) ■ ► Der Prototyp wird vor Ausführung des Programms angelegt (im statischen Speicher) und besitzt . eine Tabelle mit Methodenadressen im Codespeicher (die Methodentabelle). Der Aufruf einer Methode erfolgt immer über die Methodentabelle des Prototyps . Eine Menge von Attributwerten (Klassenattribute) und einen Objekt-Extent (Objektmenge), eine Menge von Objekten (vereinfacht als Liste realisiert), die alle Objekte der Klasse erreichbar macht ■ In einer Datenbank entspricht der Objekt-Extent der Relation, die Klasse dem Schema Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 39 Wie erzeugt man ein Objekt für eine Klasse? (Verfeinerung) ► zahler2 = new Steuerzahler(“Sandra Klug”, “ledig”); ► Man kopiert den Prototyp in die Halde: ■ ■ ■ Man reserviert den Platz des Prototyps in der Halde kopiert den Zeiger auf die Methodentabelle (Vorteil: Methodentabelle kann von allen Objekten einer Klasse benutzt werden) und füllt die Prototypattributwerte in den neuen Platz Prototypen im statischen Speicher 010 name:String == null 014 maritalStatus:String == null 018 methodTable:Method[] pay() fillIn() Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie Stringspeicher (Symboltabelle) Leo Rott verh Sandra Klug ledig Code-Speicher (Methoden) pay() { .... } fillIn() { .. } store() { .. } reread() { .. } new() { .. } 40 Wie erzeugt man ein Objekt für eine Klasse? (Verfeinerung) ► Ergebnis: Prototypen im statischen Speicher 010 name:String == null 014 maritalStatus:String == null 018 methodTable:Method[] pay() fillIn() Halde (Objektspeicher) 132 name:String Stringspeicher (Symboltabelle) Leo Rott verh Sandra Klug ledig Code-Speicher (Methoden) pay() { .... } fillIn() { .. } store() { .. } reread() { .. } new() { .. } 136 maritalStatus:String 140 prototype:Class Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 41 Objekt-Extent im Speicher ► Der Objekt-Extent ist eine Liste der Objekte einer Klasse. Wir benötigen dazu ein neues Attribut des Prototyps 010 name:String == null 132 name:String 014 maritalStatus:String == null 136 maritalStatus:String 018 methodTable:Method[] 140 prototype:Class extent:List(Object) 144 name:String 148 maritalStatus:String 152 taxnumber:int == 12940 156 prototype:Class 160 name:String 164 maritalStatus:String 168 prototype:Class methodTable:Method[] 172 name:String extent:List(Object) 176 maritalStatus:String 180 prototype:Class 184 name:String 188 maritalStatus:String 192 taxnumber:int == 12941 196 prototype:Class 022 *** 026 030 taxnumber:int 034 methodTable:Method[] 038 *** extent:List(Object) 042 046 050 *** Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 42 Objektorientierte Programmierung My guess is that object-oriented programming will be in the 1980's what structured programming was in the 1970's. Everyone will be in favor of it. Every manufacturer will promote his products as supporting it. Every manager will pay lip service to it. Every programmer will practice it (differently!). And no one will know just what it is ..." Tim Rentsch (1982) Softwaretechnologie, © Prof. Uwe Aßmann 43 Programmierparadigmen ► Funktionale Programmierung: ■ Funktionsdefinition und -komposition, Rekursion Kein Zustandsbegriff fac(n) = if n = 0 then 1 else n * fac(n-1) end ■ ► Imperative Programmierung: Steuerfluß: Anweisungsfolgen, Schleifen, Prozeduren ■ Variablen (Zustandsbegriff) k := n; r := 1; while k > 0 do r := r*k; k := k-1 end; ■ ► Logische Programmierung: Formallogische Axiomensysteme (Hornklauseln) ■ Fakten und Deduktionsregeln ■ Resolution fac(0,1). fac(n+1, r) :- fac(n, r1), mult(n+1, r1, r). ■ Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 44 Strukturparadigmen ► Unstrukturierte Programmierung: Lineare Folge von Befehlen, Sprüngen, Marken (spaghetti code) k:=n; r:=1; M: if k<=0 goto E; r:=r*k; k:=k-1; goto M; E:... ■ ► Strukturierte Programmierung: Blöcke, Prozeduren, Fallunterscheidung, Schleifen ■ Ein Eingang, ein Ausgang für jeden Block k := n; r := 1; while k > 0 do r := r*k; k := k-1 end; ■ ► Modulare Programmierung: Sammlung von Typdeklarationen und Prozeduren ■ Klare Schnittstellen zwischen Modulen DEFINITION MODULE F; PROCEDURE fac(n:CARDINAL):CARDINAL; ... ■ ► Objektorientierte Programmierung: Kapselung von Daten und Operationen in Objekte ■ Klassen, Vererbung und Polymorphie public class CombMath extends Number { int fac(int n) ... ■ Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 45 Orthogonalität Strukturiert Funktional Imperativ Logisch Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie Modular –– ML Pascal Modula-2 Ada –– Objektorientiert Haskell Java C++ OWL 46 Funktion und Daten • Separation von Funktion und Daten Funktionshierarchie Datenbasis • Integration von Funktion und Daten ► In den Strukturparadigmen: ■ strukturiert: ■ modular: Modul = (grosse) Funktionsgruppe + lokale Daten ■ objektorientiert: Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie Separation von Funktion und Daten Objekt = (kleine) Dateneinheit + lokale Funktionen 47 Kooperative Ausführung durch parallele Objekte (Sequenzdiagramm) Zeit 12. Projektbesprechung M. Huber (Teiln.1) ... P. Fischer (Teiln. n) Raum R12 Neu Kollision? Kollision? Reservierung vormerken vormerken Kooperierende Objekte mit lokaler Datenhaltung Einfacher Übergang zu Parallelverarbeitung und Verteilung Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 48 Objektorientierte Programmiersprachen ALGOL Simula Smalltalk C C++ Pascal UCSD Pascal Eiffel Self LISP BASIC CLOS Visual Basic Ada-83 Object Pascal (Delphi) Ada-95 Scheme Java C# Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 49 Geschichte der OO-Programmierung ► Simula: Ole-Johan Dahl + Krysten Nygaard, Norwegen, 1967 ► Allan Kay: The Reactive Engine, Dissertation, Univ. Utah, 1969 ► Smalltalk: Allan Kay, Adele Goldberg, H. H. Ingalls, Xerox Palo Alto Research Center (PARC), 1976-1980 ► C++: Bjarne Stroustrup, Bell Labs (New Jersey), 1984 ► Eiffel: Bertrand Meyer, 1988 ► Java: Ken Arnold, James Gosling, Sun Microsystems, 1995 ► C#: Anders Heijlsberg, Microsoft (auch Schöpfer von Turbo Pascal) Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 50 Die Programmiersprache Java ► ► Java™ ■ eine Modeerscheinung? ■ die Programmiersprache für das Internet? ■ die Geheimwaffe von Sun gegen Microsoft? Geschichte: ■ Vorläufer von Java: OAK (First Person Inc.), 1991-1992 » Betriebssystem/Sprache für Geräte, u.a. interaktives Fernsehen ■ 1995: HotJava Internet Browser » Java Applets für das World Wide Web » 1996: Netscape Browser (2.0) Java-enabled ■ Weiterentwicklungen: » Java als Applikationsentwicklungssprache (Enterprise Java) » Java zur Gerätesteuerung (Embedded Java) » Java Beans, Enterprise Java Beans (Software-Komponenten) » Java Smartcards Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 51 Warum gerade Java? ► Java ist relativ einfach und konzeptionell klar. ► Java vermeidet “unsaubere” (gefährliche) Konzepte. ► ■ Strenges Typsystem ■ Kein Zugriff auf Speicheradressen (im Unterschied zu C) ■ Automatische Speicherbereinigung Java ist abstrakt in seinen Konzepten. ■ ► Java ist unabhängig von Hardware und Betriebssystem. ■ ► Java Bytecode in der Java Virtual Machine Java ist angepaßt an moderne Benutzungsoberflächen. ■ ► z.B. Java Collection Framework Java Swing Library Java ermöglicht nebenläufige Programme. ■ sogenanntes multi-threading Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 52 Objektorientierte Klassenbibliotheken ► Klassenbibliotheken sind vorgefertigte Mengen von Klassen, die in eigenen Programmen (Anwendungen) benutzt werden können ■ ■ ■ ► Durch Vererbung kann eine Klasse aus einer Bibliothek angepasst werden ■ ► Java Development Kit (JDK) Test-Klassenbibliothek Junit Praktikumsklassenbibliothek SalesPoint Hier liegt ein wesentlicher Vorteil der Objektorientierten Programmierung: Eine Anwendung besteht nur zu einem kleinen Prozentsatz aus eigenem Code (Wiederverwendung bringt Kostenersparnis) Nachteil: Klassenbibliotheken sind komplexe Programmkomponenten. ■ ■ Man muss eine gewisse Zeit investieren, um die Klassenbibliothek kennenzulernen Man muss eine Menge von Klassenbibliotheken kennen Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 53 Probleme von Java ► ► ► Keine konforme Vererbung: Man kann bei der Wiederbenutzung von Bibliotheksklassen Fehler machen und den Bibliothekscode invalidieren Basisdatentypen (int, char, boolean, array) sind keine Objekte JVM startet langsam. Beim Start lädt sie zuerst alle Klassen (dynamic class loading), anstatt sie statisch zu einem ausführbaren Programm zu binden ■ ► Übung: Starte die JVM mit dem –verbose flag Grosse Bibliothek benötigt grossen Einarbeitungsaufwand Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 54 Warum ist das alles wichtig? ► ► Anfangsfrage: Wie können wir die Welt möglichst einfach beschreiben? Antwort: durch Objekte ■ ■ ► ..und ihre Klassen, die sie abstrahieren . ... die Beziehungen der Klassen (Vererbung, Assoziation) .. ihre Verantwortlichkeiten . Die mit CRC-Karten und Szenarioanalysen gefunden werden Daher bietet Objektorientierung für Anwendungen, die mit der realen Welt zu tun haben, eine oftmals adäquate Entwicklungsmethodik an ■ ■ Die die Software einfach, d.h. analog zur Welt organisiert Und daher viele Probleme vermeidet und die Entwicklung erleichtert Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 55 The End Prof. Uwe Aßmann, Softwaretechnologie 56