Lösungen zu ¨Ubungsblatt 6

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Informationstheorie, FS 2017
ETH Zürich, Dept. Informatik
Dr. Luis Haug
Nico Gorbach
Lösungen zu Übungsblatt 6
6.1
a) Gemäss Kettenregel gelten H(X, Y, Z)−H(X, Y ) = H(Z|X, Y ) und H(X, Z)−H(X) =
H(Z|X). Die zu zeigende Ungleichung ist deswegen äquivalent zu H(Z|X, Y ) ≤ H(Z|X)
bzw. wegen H(Z|X) − H(Z|X, Y ) = I(Z; Y |X) zu
I(Z; Y |X) ≥ 0.
Dass diese Ungleichung stets erfüllt ist wurde in Aufgabe 3.4 gezeigt. Gleichheit gilt
genau dann, wenn Y → X → Z eine Markov-Kette bilden (siehe Aufgabe 3.5).
b) Die zu zeigende Ungleichung ist äquivalent zu
I(X; Z|Y ) + I(Z; Y ) ≥ I(Z; Y |X) + I(X; Z).
(1)
Durch Verwendung der Kettenregel und unter Ausnutzung der Symmetrie der (bedingten) wechselseitigen Information sieht man, dass beide Seiten in (1) gleich I(Z; X, Y )
sind. Die zu zeigende Ungleichung ist also ohne weitere Bedingung stets eine Gleichung.
6.2
Sei Xi der Ausgang der i-ten Runde. Das Kapital Cn nach der n-ten Runde lässt sich aus
dem der (n − 1)-ten Runde gemäss
Cn = Cn−1
S(Xn )
Q(Xn )
berechnen. Rekursiv erhalten wir daraus
Cn = C0
n
Y
S(Xi )
.
Q(Xi )
i=1
a) Die “Gewinnrate” auf lange Sicht, R∞ = limn→∞ Rn , ist gegeben durch
Cn
n→∞
C0
n
Y
1
S(Xi )
= lim log
n→∞ n
Q(Xi )
R∞ = lim log
i−1
= EP log
=
=
K
X
k=1
K
X
k=1
S(X)
Q(X)
P (k) log
S(k)
Q(k)
P (k)
S(k) P (k) log
+ log
Q(k)
P (k)
= DKL (P kQ) − DKL (P kS).
Das dritte Gleichheitszeichen folgt aus dem Gesetz der grossen Zahlen.
b) An der Gleichung oben sieht man, dass R∞ genau dann maximal ist, wenn DKL (P kS)
minimal ist. Das ist genau dann der Fall, wenn S = P gilt, d.h. wenn der Spieler
seine Einsätze gemäss der wahren Verteilung der Ausgänge platziert. In dem Fall gilt
R∞ = DKL (P kQ).
6.3
a) Wir setzen p := P (a1 ). Dann gilt P (a2 ) = P (a3 ) = P (a4 ) = 1−p
3 . Bei der Konstruktion
des entsprechenden Huffman-Codes werden im ersten Iterationsschritt z.B. a3 und a4
kombiniert; die Summe ihrer Wahrscheinlichkeiten ist 2(1−p)
. Im nächsten Schritt kann
3
daher a1 genau dann mit a2 kombiniert werden, wenn p ≤ 2(1−p)
gilt, was äquivalent
3
2(1−p)
2
2
ist zu p ≤ 5 ; wenn dagegen p >
ist, d.h. p > 5 , ist `1 = 1 garantiert. Die
3
2
gesuchte Zahl ist daher q = 5 . Im Fall p = 25 gibt es z.B. einen Huffman-Code für X
mit Codewörtern {00, 01, 10, 11}; insbesondere gilt `1 = 2.
b) Damit `1 > 1 eintreten kann, muss P (a3 ) + P (a4 ) ≥ P (a1 ) gelten, damit im zweiten
Iterationsschritt der Huffman-Codierung a1 mit a2 kombiniert werden kann. Da auch
P (a2 ) ≥ 1−P3(a1 ) gilt, folgt
1 = P (a1 ) + P (a2 ) + P (a3 ) + P (a4 ) ≥ 2P (a1 ) +
1 + 5P (a1 )
1 − P (a1 )
=
,
3
3
und damit P (a1 ) ≤ 25 = q. Falls P (a1 ) > q gilt, ist `1 = 1 also auch unter der angenommenen Bedingung garantiert.
c) Nach dem ersten Iterationsschritt gibt es drei Knoten, und a1 wird mit einem der
anderen kombiniert, falls P (a1 ) < 31 ist (denn einer der anderen muss dann Wahrscheinlichkeit > 13 haben). Falls dagegen P (a1 ) ≥ 31 ist, ist die Wahrscheinlichkeit der beiden
im Allgemeinen jeweils < 31 , so dass diese kombiniert werden und `1 = 1 gilt. Damit ist
q 0 = 31 der grösste Wert, so dass P (a1 ) < q 0 impliziert, dass `1 > 1 ist.
6.4
1
1
Es gilt 112 = 24 · 7, und daher ensteht ein Huffman-Codebaum für p = ( 112
, . . . , 112
) da1
1
durch, dass wir an die Blätter eines Huffman-Codebaums für ( 7 , . . . , 7 ) jeweils einen für
( 214 , . . . , 214 ) anhängen (natürlich entsteht er bei der Verwendung des Huffman-Algorithmus
nicht so, sondern wird von den Blättern her aufgebaut). Die Wortlängen für ( 17 , . . . , 17 )
sind (2, 3, 3, 3, 3, 3, 3), und die für ( 214 , . . . , 214 ) sind (4, . . . , 4). Ein Huffman-Code für p =
1
1
( 112
, . . . , 112
) hat daher 16 Wörter der Länge 6 und 96 Wörter der Länge 7.
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