Beispiele und Test

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Johanna Harnischfeger (Hg.), Heiner Juen (Hg.)
Beispiele
und Test
Fertige Unterrichtsstunden zum Thema Stochastik
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Downloadauszug
aus dem Originaltitel:
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Mat
ik
› Stochast
ras
› Pythago
Das Werk als Ganzes sowie in seinen Teilen unterliegt dem deutschen
Urheberrecht. Der Erwerber des Werkes ist berechtigt, das Werk als Ganzes oder in
seinen Teilen für den eigenen Gebrauch und den Einsatz im eigenen Unterricht zu
nutzen. Die Nutzung ist nur für den genannten Zweck gestattet, nicht jedoch für
einen schulweiten Einsatz und Gebrauch, für die Weiterleitung an Dritte
(einschließlich, aber nicht beschränkt auf Kollegen), für die Veröffentlichung im
Internet oder in (Schul-)Intranets oder einen weiteren kommerziellen Gebrauch.
Eine über den genannten Zweck hinausgehende Nutzung bedarf in jedem Fall
der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlages.
Verstöße gegen diese Lizenzbedingungen werden strafrechtlich verfolgt.
Stochastik
LS 05
LS 05 Ausgewählte Beispiele
Zeit Lernaktivitäten
Material
M1.A1,
Plakate,
Stifte
1
PA
30‘
S entwerfen eigene Aufgaben zu vorgegebenen Situationen und machen dazu Lösungsvorschläge. S fertigen
Plakate zu ihren Aufgaben an.
2
PA
20’
S überprüfen die Beispiele der Mitschüler auf ihre Verständlichkeit, überprüfen Lösungen, beurteilen Aufgaben
und schreiben Kommentare oder Verbesserungsvorschläge.
3
PA
15’
S setzen sich jeweils mit Kommentaren zu ihren eigenen
Aufgaben auseinander und arbeiten Verbesserungsvorschläge in ihre Aufgaben ein.
Nach Bedarf können die in der Klasse erstellten Beispiele
zu Übungszwecken verwendet werden.
4
GA/
PL
15’
S entwickeln eine Strategie zur Lösung bestimmter Aufgabentypen. Lösungsvorschläge werden vorgestellt und
diskutiert.
5
GA/
PL
20‘
S entwerfen Hypothesen und einigen sich in der Gruppe
auf Lösungsvorschläge. Ihre Vorschläge überprüfen sie
mithilfe einer Definition. S klären ihre Standpunkte in einer
Plenardiskussion. Anhand eines Beispiels überprüfen die S,
ob sie das Gelernte anwenden können.
M1.A5–6
6
PA/
GA
30‘
S setzten sich mit komplexen Aufgaben auseinander, entwickeln Strategien, diskutieren Lösungen und führen Simulationen durch. In der GA werden die Lösungen verglichen
und diskutiert.
M1.A7–8
7
PL
30‘
Einzelne Gruppenergebnisse werden an der Tafel präsentiert, auftretende Fragen werden geklärt.
Kompetenzen
– Probleme selbst formulieren
– mathematisch modellieren
– Probleme bearbeiten, deren
M1.A2
Lösung die Anwendung von
Klebezettel,
Strategien erfordern
rote, gelbe – Fragen stellen, die für die
und grüne
Mathematik charakteristisch sind
Klebepunkte
und Vermutungen äußern
M1.A3
– auf Äußerungen von anderen
zu mathematischen Inhalten
eingehen
– Äußerungen von anderen zu
mathematischen Inhalten
M1.A4,
bewerten
Folie, Stifte
– mit Fehlern konstruktiv umgehen
Tafel
Erläuterungen zur Lernspirale
Die Schüler wenden bisher Gelerntes an. Die Arbeitsanweisungen stehen in den Aufgaben.
kutiert. Die kürzeste Variante wird ermittelt. Die Reihenfolge der Präsentation wird ausgelost.
Zum Ablauf im Einzelnen:
1. Arbeitsschritt: Es werden Partnergruppen gebildet. Die Schüler arbeiten den Arbeitsauftrag ab. Plakate werden entworfen und aufgehängt.
5. Arbeitsschritt: Es werden Vierergruppen gebildet (Losentscheid). Der Arbeitsauftrag M1.A5 wird
abgearbeitet. Im anschließenden Plenum werden
die verschiedenen Vorschläge unter Leitung des
Lehrers diskutiert und die Begriffe erklärt. Anschließend bearbeiten die M1.A6.
J. Harnischfeger (Hg.)/H. Juen (Hg.)
© Klippert Medien
2. Arbeitsschritt: Die Schüler besuchen je nach Zeitaufwand 3 – 5 Plakate.
3. Arbeitsschritt: Die Schüler überarbeiten ihre Aufgaben anhand der Klebezettelchen an den Plakaten und schreiben die Endfassung auf. Bei Bedarf
werden fremde Arbeitsblätter geholt und Beispiele
daraus nachgerechnet. Werden vermeintliche Fehler entdeckt, setzen sich Erstellergruppe und Bearbeiter zusammen und besprechen diese.
4. Arbeitsschritt: Der Arbeitsauftrag wird in einer
Dreiergruppe (Bildung durch Auslosung) abgearbeitet. Mithilfe der erstellten Folien werden die
Lösungsvorschläge präsentiert und im Plenum dis-
1
6. Arbeitsschritt: Die beiden Aufgaben werden zunächst in PA bearbeitet, zwei Partnerteams bilden
dann eine Vierergruppe, in denen die Lösungen verglichen und diskutiert werden.
7. Arbeitsschritt: M1.A7 wird von einer ausgelosten
Gruppe an der Tafel entwickelt und dabei erklärt.
Der Lehrer bereitet an der Tafel Tabellen wie in
M1.A8 vor, in die die Schüler ihre Ergebnisse eintragen, um zu einem Klassenergebnis zu kommen.
Beide Aufgaben werden im Plenum diskutiert; vor
allem soll das Ziegenproblem ausführlich behandelt werden.
 Merkposten
Zu Arbeitsschritt 1–3:
S darauf hinweisen,
dass die Arbeitsaufträge genau gelesen
werden. Eventuell
können sie vor
Arbeitsbeginn noch
einmal besprochen
werden.
Zu Arbeitsschritt 3:
Bevor die Endfassung
aufgeschrieben wird,
kann sie dem L zur
Kontrolle vorgelegt
werden. Die verschiedenen Beispiele können dann unter den
S ausgetauscht und
zur Übung verwendet
werden.
Klippert Zeitgemäß
bei Klett unterrichten
LS 05.M1
Stochastik
05 Ausgewählte Beispiele
A1
Bearbeite die Aufgaben a) bis c) mit deinem Partner oder deiner Partnerin zunächst im Schulheft, dort
habt ihr genügend Platz zum Probieren. Sind die Aufgaben eurer Meinung nach richtig gestellt, schreibt
sie untereinander auf ein Plakat. Lasst neben den Aufgaben bitte genügend Platz, damit eure Mitschüler
Kommentare dazuschreiben können. Dieses Plakat hängt ihr dann in der Klasse auf.
Beachte: Die Zeilen unter den Aufgaben bleiben zunächst noch leer.
a) Erfindet zu dem folgenden Baumdiagramm eine Aufgabe aus dem Alltag mit zwei Fragen und schreibt
die Lösung dazu.
Diese Zeilen
werden erst
beim Bearbeiten
der Aufgabe A3
ausgefüllt.
J. Harnischfeger (Hg.)/H. Juen (Hg.)
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Unsere Aufgabe:
2
Klippert bei Klett
Klippert Zeitgemäß
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Stochastik
LS 05.M1
b) Bei einem Glücksrad könnt ihr die Einteilung frei wählen. Das Glücksrad wird zweimal gedreht.
Erfindet dazu ein Spiel, bei dem Gewinne gemacht werden können. Zeichnet in euer Schulheft ein
entsprechendes Baumdiagramm dazu und berechnet dann die entsprechenden Gewinnchancen.
Unser Spiel:
Diese Zeilen
werden erst beim
Bearbeiten der
Aufgabe A17
ausgefüllt.
Unterteilt nicht
zu kompliziert!
Ihr müsst ja
Wahrscheinlichkeiten angeben
können.
c) Ein Tetraederwürfel hat 4 gleich große Seitenflächen, es können also nur die Zahlen 1, 2, 3 und 4 gewürfelt werden. Als gewürfelt gilt die Zahl , die unten liegt und nicht sichtbar ist. Außerdem stehen drei Urnen mit Kugeln bereit. In Urne 1 befinden sich 4 Kugeln mit den Zahlen 1, 1, 2, 3 in Urne 2 befinden sich
3 Kugeln mit den Zahlen 2, 3, 4 und in Urne 3 befinden sich 2 Kugeln mit den Zahlen 3 und 4. Erfindet
dazu ein Spiel, bei dem Gewinne erzielt werden können. Zeichnet in euer Schulheft ein entsprechendes
Baumdiagramm dazu und berechnet die entsprechenden Gewinnchancen.
Unser Spiel:
Diese Zeilen
werden erst beim
Bearbeiten der
Aufgabe A17
ausgefüllt.
A2
J. Harnischfeger (Hg.)/H. Juen (Hg.)
© Klippert Medien
Mit deinem Partner oder deiner Partnerin besuchst du nun verschiedene Plakate. Lest die Aufgaben und
beurteilt, ob die Texte verständlich sind. Dann überprüft ihr die angeführten Lösungen auf Richtigkeit.
Seid ihr der Meinung, dass alles in Ordnung ist, vergebt einen grünen Punkt; seid ihr nicht ganz sicher,
ob alles passt, vergebt einen gelben Punkt; habt ihr Fehler entdeckt, gibt es einen roten Punkt und ihr
schreibt einen kurzen Kommentar oder Verbesserungsvorschlag auf ein Klebezettelchen und klebt dieses
neben die Aufgabe.
A3
Nach der Kritikrunde in A2 holt ihr euch euer Plakat zurück und geht die Bemerkungen gemeinsam durch.
Arbeitet alle sinnvollen Anregungen in die Aufgaben ein. Die überarbeiteten Aufgaben schreibt nun in
die leeren Zeilen unterhalb der jeweiligen Aufgabe in A1. Notiert dort ebenfalls die Lösungen ohne den
Lösungsweg. Holt euch anschließend das Arbeitsblatt von einem Mitschüler und löst dessen Aufgabe.
Wenn ihr noch Zeit habt, könnt ihr weitere Arbeitsblätter von Klassenkameraden holen und deren Aufgaben lösen. Entdeckt ihr dabei eurer Meinung nach einen Fehler, so besprecht ihn mit den Schülern der
entsprechenden Gruppe.
3
Klippert Zeitgemäß
bei Klett unterrichten
LS 05.M1
Oft werden nur
Pfade gezeichnet, die von Interesse sind. Pfade
müssen auch
nicht immer vollständig sein. Zu
einem solchen
Diagramm sagt
man Teilbaumdiagramm oder
einfach auch
Baumdiagramm.
Stochastik
A4
Stephan behauptet, ein Pechvogel zu sein und möchte die Regel beim Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel ändern. Er möchte mit einer 1 statt mit einer 6 starten dürfen; wie bei dem Spiel üblich, hat er drei Versuche.
Mit welcher Wahrscheinlichkeit gelingt der Start?
Daniela findet, dass das vollständige Baumdiagramm fürchterlich groß wird. Wie viele Pfade sind es
eigentlich? Ihr könnt helfen: Findet das „kürzeste“ Baumdiagramm? Schreibt und zeichnet zunächst in
euer Schulheft. Schreibt eure fertige Lösung anschließend auf eine Folie.
A5
Bei einem Glücksspiel können zwei Kugeln mit einem Griff aus einem Behälter gezogen werden. In dem
Behälter sind 5 Kugeln mit der Zahl 2; 3 Kugeln mit der Zahl 5 und eine Kugel mit der Zahl 10 beschriftet.
Die Summe der auf den beiden gezogenen Kugeln stehenden Zahlen wird gebildet. Erstellt ein Baumdiagramm und gebt die Wahrscheinlichkeitsverteilung an:
Du weißt ja:
„Mit einem Griff„
heißt „hintereinander ohne
Zurücklegen“.
Summe
Wahrscheinlichkeit
Die 10-fache Summe der Zahlen wird als Gewinn in Cent ausbezahlt. Daher ergibt sich folgende Gewinntabelle:
Gewinn
Wahrscheinlichkeit
Erinnere dich:
Die Wahrscheinlichkeit kann als
relative Häufigkeit interpretiert
werden.
Nimm Stellung zu folgenden Fragen:
• Wie oft wird bei 1000 Spielen der Betrag von 150 Cent in etwa ausbezahlt werden?
• Stell dir vor, du hast das Spiel 100-mal gespielt. Was stellst du dir unter dem mittleren Gewinn bei 100
Spielen vor?
J. Harnischfeger (Hg.)/H. Juen (Hg.)
© Klippert Medien
• Du sollst eine Prognose für den zu erwartenden Gewinn abgeben. Wie würdest du den zu erwartenden
Gewinn für ein Spiel berechnen?
Suche das
Problem von Chevalier De Méré im
Internet.
• Stell dir vor, du betreibst dieses Spiel. Dann musst du einen Einsatz von jedem Spieler und jeder Spielerin verlangen, um damit zu verdienen? Wie hoch musst du den Einsatz mindestens ansetzen, um keinen
Verlust zu machen?
• Wie ändert sich die Gewinntabelle für einen Spieler, wenn der Einsatz 80 Cent beträgt? Wie hoch wird
jetzt der zu erwartende Gewinn?
4
Klippert bei Klett
Klippert Zeitgemäß
bei Klett unterrichten
Stochastik
Aus dem Lexikon:
Der zu erwartende Gewinn pro Spiel wird berechnet, indem man die einzelnen möglichen Gewinne mit
den dazugehörigen Wahrscheinlichkeiten multipliziert und anschließend die Summe der Produkte bildet.
Ein Spiel wird als fair bezeichnet, wenn der zu erwartende Gewinn den Wert 0 hat.
Berechnet den zu erwartenden Gewinn bei obigem Spiel, falls ihr das Ergebnis nicht schon wisst.
LS 05.M1
Bei einem fairen
Spiel ist die
Summe deiner
Einsätze langfristig genau so
hoch wie die an
dich insgesamt
ausbezahlten
Gewinne.
A6
In einer Urne sind 10 Kugeln mit den Zahlen 0 bis 9. Eine Kugel wird gezogen. Zieht man eine 0 oder eine 1
oder eine 9, so gewinnt man 5 €. Zieht man eine 4 oder eine 6 oder eine 8, so gewinnt man 3 €. Zieht man
dagegen eine Primzahl, so muss man 4 € bezahlen (Verlust). Mit welchem mittleren Gewinn oder Verlust
kann man als Spieler rechnen? Wie viel muss man nach dem Ziehen einer Primzahl bezahlen, damit das
Spiel fair wird?
Erinnere dich:
Die kleinste Primzahl ist 2.
A7
Vielleicht
brauchst du
zwei Baum-diagramme.
J. Harnischfeger (Hg.)/H. Juen (Hg.)
© Klippert Medien
Silke spielt mit Frank und Lara Tennis. Gegen Frank gewinnt Silke einen Satz mit der Wahrscheinlichkeit
0,7 und gegen Lara gewinnt sie einen Satz mit der Wahrscheinlichkeit 0,4. Silke spielt nun drei Sätze, wobei nach jedem Satz der Gegenspieler wechselt. Silke gewinnt das Match, wenn sie zwei Sätze hintereinander gewinnt. Welche Reihenfolge (Lara-Frank-Lara oder Frank-Lara-Frank) wird Silke wählen? Wie hoch
ist ihre Gewinnwahrscheinlichkeit? Wie groß ist der Unterschied der Gewinnwahrscheinlichkeit bei den
beiden Möglichkeiten?
5
Klippert Zeitgemäß
bei Klett unterrichten
LS 05.M1
Das Ziegenproblem ist eines
der bekanntesten
Beispiele der Wahrscheinlichkeitsrechnung, da es in den
Medien (vor allem in
den USA) ausgiebig
diskutiert wurde.
Suche im Internet
Informationen
über das Ziegenproblem.
Stochastik
A8 Das Ziegenproblem
Bei einer Fernsehshow kann man ein Auto gewinnen.
Das Spiel funktioniert folgendermaßen: Das Auto ist hinter
einer von drei Türen versteckt. Hinter den zwei anderen Türen
befindet sich je eine Ziege (Niete). Der Moderator weiß, wo
sich die Ziegen und das Auto befinden. Eine Kandidatin kann
nun eine Tür wählen, indem sie sich davor stellt. Diese Tür wird
allerdings zunächst nicht geöffnet. Nach der Wahl öffnet der
Moderator eine der beiden anderen Türen hinter der sich eine
Ziege befindet. Die Kandidatin hat nun die Möglichkeit, zu
einer anderen Tür zu wechseln. Ändert sie dadurch ihre
Gewinnchance?
Dieses Spiel kannst du mit einem Partner oder einer Partnerin simulieren, indem einer von euch die Rolle
des Moderators (M) übernimmt und der andere die Kandidatin (K) spielt. Verwendet einfach drei Spielkarten (z. B.: Herz Ass: Auto; Pik 7 und Kreuz 7: die beiden Ziegen).
Führt mindestens 20 Spiele durch, dabei könnt ihr auch die Rollen tauschen.
• M mischt die drei Karten, schaut sie an und legt sie verdeckt auf den Tisch; M weiß, wo sich das „Auto“
befindet.
• K wählt eine der drei Karten aus, indem K einen Radiergummi oder einen Bleistift darauf legt.
• M deckt eine der beiden Ziegenkarten auf (ob M aus zwei Karten auswählen kann oder ob M eine bestimmte Karte aufdecken muss, weil Ks Radiergummi auf der anderen „Ziegenkarte“ liegt, wird später in
der untenstehenden Tabelle ausgefüllt).
• K entscheidet, ob sie eine andere Karte auswählt oder nicht.
• Die von K zuletzt gewählte Karte wird durch M aufgedeckt.
Nach jedem Spiel werden Striche in die folgenden Tabellen eingetragen:
Spielst du M, so fülle folgende Tabelle aus:
M kann aus zwei Ziegenkarten auswählen, um eine umzudrehen
M muss eine bestimmte Karte umdrehen
Spielst du K, so fülle folgende Strichliste aus:
Gewonnen ohne zu wechseln
Verloren ohne zu wechseln
Gewonnen mit Wechseln
Verloren mit Wechseln
Trage nach Ende des Spiels die absoluten Zahlen in die Tabelle an der Tafel ein.
Wenn alle Gruppen fertig gespielt haben und alle Ergebnisse an der Tafel stehen, trage das Klassenergebnis in absoluten Zahlen und relativen Zahlen in folgende Tabelle ein:
J. Harnischfeger (Hg.)/H. Juen (Hg.)
© Klippert Medien
M kann aus zwei Ziegenkarten auswählen,
um eine umzudrehen
M muss eine bestimmte
Karte umdrehen
Gewonnen ohne
zu wechseln
Ist eine Tendenz erkennbar? Welche Strategie ist besser, „Tür
wechseln“ oder „Tür nicht wechseln“? Trage die Wahrscheinlichkeiten in das Baumdiagramm ein. Was ändert sich am Diagramm, nachdem eine Ziegentür geöffnet wurde?
Kannst du eine Strategie erkennen?
Verloren ohne
zu wechseln
Ziege
6
Verloren mit
Wechseln
Auto
Auto
Klippert bei Klett
Gewonnen mit
Wechseln
Ziege
Auto
Klippert Zeitgemäß
bei Klett unterrichten
Stochastik
LS 06
LS 06 Selbsteinschätzung – Test
Zeit Lernaktivitäten
Material
1
EA
10‘
Die S schätzen ihr Wissen anhand des Bogens selbst ein.
2
EA
30’
Die S bearbeiten die Aufgaben.
3
GA
40’
Die S vergleichen, verbessern, diskutieren ihre Lösungen
(evtl. mithilfe des Lösungsbogens).
4
PL
10’
Ungeklärte Probleme werden im Plenum besprochen.
Kompetenzen
M1
– kritisch das eigene Können
hinterfragen
M2,
DIN-A4-Blatt – Lösungsstrategien entwickeln
– mathematisch argumentieren
M3
– aktiv zuhören
– evtl. Verbesserungen oder Ergänzungen an den eigenen Aufzeichnungen vornehmen
Erläuterungen zur Lernspirale
In dieser Lernspirale überprüfen die Schüler ihr
Wissen.
3. Arbeitsschritt: In Gruppen werden die Lösungswege und Ergebnisse verglichen und diskutiert.
Zum Ablauf im Einzelnen:
1. Arbeitsschritt: Die Schüler schätzen mithilfe des
Bogens ihr Können ein.
4. Arbeitsschritt: Noch bestehende Probleme können im Plenum erläutert werden.
2. Arbeitsschritt: Die Schüler lösen die Aufgaben
des Tests.
J. Harnischfeger (Hg.)/H. Juen (Hg.)
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Notizen:
7
Klippert Zeitgemäß
bei Klett unterrichten
LS 06.M1
Stochastik
06 Selbsteinschätzung – Test
Mit diesem Bogen kannst du ermitteln, was du noch üben musst bzw. was du deiner Meinung nach
schon sicher kannst! Überlege dir genau, welche Aufgabenstellungen und Themen für die Klassenarbeit
eventuell wichtig sind. Beantworte alle Punkte wahrheitsgemäß. Die Antworten sind nur für dich.
Das kann ich 3
Das muss ich
noch üben!
Ich kenne den Zusammenhang von relativer Häufigkeit und
Wahrscheinlichkeit.
Ich weiß, was unter dem Begriff Ergebnis eines Zufallsversuchs
verstanden wird.
Ich weiß, was unter dem Begriff Ereignis eines Zufallsversuchs
verstanden wird.
Ich weiß, was ein Laplace-Experiment ist und kann einige solcher
Experimente aufzählen.
Ich weiß, wie bei einem Laplace Experiment die Wahrscheinlichkeit
von Ereignissen berechnet wird.
Ich weiß, was eine Wahrscheinlichkeitsverteilung ist.
Ich weiß, was ein Bernoulli-Experiment ist.
Ich kann die Summenregel zur Berechnung von Wahrscheinlichkeiten von Ereignissen anwenden.
Ich kann einen mehrstufigen Zufallversuch mithilfe eines Baumdiagramms darstellen.
Ich weiß, warum die Pfadregel gilt und kann sie anwenden.
Ich weiß, warum die Summenregel für Pfade gilt und kann sie
anwenden.
J. Harnischfeger (Hg.)/H. Juen (Hg.)
© Klippert Medien
Ich kenne die Begriffe sicheres Ereignis und unmögliches Ereignis.
Ich kenne den Begriff Gegenereignis und kann ihn anwenden.
Ich weiß, wie der zu erwartende Gewinn eines Spiels berechnet
wird.
8
Klippert bei Klett
Klippert Zeitgemäß
bei Klett unterrichten
Stochastik
LS 06.M2
Test
1. In einem Unternehmen wurde bei einer Umfrage festgestellt, dass 34 der insgesamt 78 beschäftigten Frauen rauchen, von den 56
beschäftigten Männern rauchen 24.
a) Gibt es relativ mehr Raucherinnen oder Raucher?
b) Eine Person wird ausgewählt. Mit welcher Wahrscheinlichkeit raucht diese Person nicht?
2. Zeichne ein Glücksrad, bei dem die Wahrscheinlichkeit, eine 1 zu drehen ca. 33 % beträgt, die
Wahrscheinlichkeit eine 2 zu drehen ca. 17 % und die Wahrscheinlichkeit, eine 3 zu drehen 25 %
beträgt. Der Rest des Rades ist für die 4 vorgesehen. Erläutere deine Einteilung. Mit welcher
Wahrscheinlichkeit wird eine 4 gedreht?
3. Ein Würfel hat statt der „Sechs“ eine weitere „Drei“ und statt der „Fünf“ eine weitere „Zwei“. Dieser Würfel und eine Münze
(Kopf, Zahl) werden geworfen. Verwende ein Baumdiagramm, um folgende Fragen zu beantworten:
a) Welche Ergebnisse sind möglich? Zeichne und schreibe auf das DIN-A4-Blatt.
b) Ein Gewinn wird ausbezahlt, wenn eine „Eins“ oder eine „Vier“ gewürfelt wird und die Münze „Zahl“ zeigt.
Wie hoch ist die Gewinnwahrscheinlichkeit?
4. In einer Urne sind 2 schwarze, 4 blaue und 6 rote Kugeln. Es werden mit einem Griff zwei Kugeln gezogen. Haben die beiden
Kugeln die gleiche Farbe, erhält man 6 €, haben sie die Farben rot und blau, erhält man 3 € ausbezahlt. In allen anderen Fällen
verliert man. Der Einsatz beträgt 2 €.
a) Erstelle ein Baumdiagramm und gib die Wahrscheinlichkeitsverteilung für den Gewinn an. Zeichne und schreibe auf das DIN-A4Blatt.
b) Wie hoch ist der zu erwartende Gewinn? Wie hoch muss der Einsatz sein, damit das Spiel fair ist?
J. Harnischfeger (Hg.)/H. Juen (Hg.)
© Klippert Medien
5. Bei einer gezinkten Münze beträgt die Wahrscheinlichkeit, „Zahl“ zu werfen 0,6. Die Münze darf so lange geworfen werden,
bis „Zahl“ erscheint. Mit welcher Wahrscheinlichkeit kann Karl das Spiel spätestens mit drei Würfen beenden?
9
Klippert Zeitgemäß
bei Klett unterrichten
LS 06.M3
Stochastik
Lösungen zum Test
1.
34
24
__
a) relativer Anteil Raucherinnen: __
78  < 43,6 %; relativer Anteil Raucher: 56  < 42,8 %
Also rauchen relativ mehr Frauen.
58
b) P (Person raucht) = __
134  = 43,3 %
Die ausgewählte Person raucht mit einer Wahrscheinlichkeit von 56,7 % nicht.
2.
Die 1 nimmt ca. ein Drittel, die 2 ca. ein Sechstel, die 3 und die 4 jeweils genau ein
Viertel des Glücksrades ein. Die 4 wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 25 % erzielt.
3.
a) Mögliche Ergebnisse (Ausfälle): 1K, 1Z, 2K, 2Z, 3K, 3Z, 4K, 4Z
Im Baumdiagramm ist es egal, ob mit dem Münzwurf oder mit dem Würfel begonnen wird.
1
6
_ 
2
_ 
6
1
1
6
_ 
2
_ 
6
2
3
4
1
2
_ 
1
2
_ 
1
2
_ 
1
2
_ 
1
2
_ 
1
2
_ 
1
2
_ 
K
Z
K
Z
K
Z
K
Z
_ 
1
2
1 _1 _1 _1 _1
1
_
b) P (Gewinn) = _
6  · 2  + 6  · 2  = 6  ; die Gewinnwahrscheinlichkeit beträgt 6  .
4.
Von der Auszahlung muss der Einsatz abgezogen werden, wenn man den Gewinn ermitteln will!
6
12
2
12
_ 
_ 
4
12
_ 
r
5
_ 
11
4
11
_ 
r
b
3
11
6
_ 
11
2
_ 
11
_ 
s
Gewinn
Wahrscheinlichkeit
s
b
6
_ 
11
2
_ 
11
r
b
44
132
1
3
4
11
_ 
s
4€
__ = _ <
1
11
_ 
r
b
s
1€
33,3 %
48
132
__ <
36,4 %
–2 €
40
132
__ <
30,3 %
J. Harnischfeger (Hg.)/H. Juen (Hg.)
© Klippert Medien
Der zu erwartende Gewinn beträgt rund 1,09 €.
Das Spiel ist daher fair, wenn der Einsatz rund 2 € + 1,09 € = 3,09 € beträgt.
5.
P (Spiel wird mit drei Würfen beendet) = 0,6 + 0,4 · 0,6 + 0,4 · 0,4 · 0,6 = 0,936 = 93,6 %
Karl kann das Spiel mit einer Wahrscheinlichkeit von 93,6 % spätestens nach drei Würfen beenden.
10
Klippert bei Klett
Klippert Zeitgemäß
bei Klett unterrichten
Lösungen
Lerneinheit 1: Stochastik
LS 05.M1
A4
5/6
5/6
keine 1
1/6
1/6
keine 1
1
1/6
1
1
Es gibt 6 · 6 · 6 = 216 Pfade; es werden aber nur die zielführenden Pfade gezeichnet.
1 5 1 5 5 1
P (unter den ersten drei Würfen ist genau eine 1) = _ + _ · _ + _ · _ · _ < 42,1 %
6 6 6 6 6 6
A5
Gewinn (mit Einsatz)
40 (–40)
70 (–10)
100 (20)
120 (40)
Wahrscheinlichkeit
20
__ 
72
30
__ 
72
6
__ 
72
10
__ 
72
150 (70)
6
72
__ 
6
6 700
30
20
10
zu erwartender Gewinn: 40 · __ + 70 · __ + 100 · __ + 120 · __ + 150 · __ = __ < 77,8 €
72
72
72
72
72 9
Der mittlere Gewinn beträgt 80 ct Gewinn; das Spiel wird fair, wenn bei Ziehen einer Primzahl 6 €
bezahlt werden müssen.
A7
Silke muss den 2. Satz gewinnen, daher spielt sie Lara-Frank-Lara.
Gewinnwahrscheinlichkeit bei Lara-Frank-Lara: 44,8 %
Gewinnwahrscheinlichkeit bei Frank-Lara-Frank: 36,4 %
J. Harnischfeger (Hg.)/H. Juen (Hg.)
© Klippert Medien
A6
11
Klippert Zeitgemäß
bei Klett unterrichten
Individuelle Förderung bei
gleichzeitiger Lehrerentlastung
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Stochastik – Pythagoras
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Autoren: Johanna Harnischfeger (Hg.), Heiner Juen (Hg.)
Covergestaltung: fotosatz griesheim GmbH – Norbert Funk
Umschlagfoto: Thomas Weccard
Illustrationen: Steffen Jähde
Satz: Joh. Walch GmbH & Co. KG, Augsburg
www.klippert-medien.de
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