7. Heilungsmagie

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Was ist Heil-Zauberei?
»Als Magica Curativa (Heil- oder Curative Magie) kennen wir die Zauberkunst, welche
am lebenden Objecte Wunden schlieszt, Siechtum, Gebrechen und Dementia revidiert und
allgemein den Lebes-Craefften foerderlich, also stricto verso der Combattiven Magie,
welche im Ziele schaedlich sein soll.
Die Magica Curativa ist ab origine zumeist eine Verwandlungs-Zauberei, welche primo
entweder dadurch wircket, dasz sie den Ursprungs-Zustand wieder erstellet, welcher (so
hoffet man) ist noch vorhanden in den Matrices, wesfoelglich solche Magica auch dem
Heiler, welchselbiger mit der Formula auch die Matrices erkennt, wenig Forderndes
engegensetzt (was - Hesinde sein dank! - ein Segen ist). Also geschieht es bei jenen
Heilungen, welchselbige auf den Patienten selbst einwircken…
Secundo finden wir die Wirckung, dasz eine Verwandlung von Unbelebtem einsetzt, sei es,
um gerupftes Craut zu potencieren, sei es, um Gifft aufzuloesen…
Tertio ist es auch Beherrschung, welche den Coerper zwingt, dem Geiste zu folgen,
welchselbiger wiederum den Leb heile sehen will…
Darum siehet man, dasz die Magica Curativa eine eclectisch Disciplin, welche aus vielem
zehret und doch einem Ziele zugewandt, wie es auch bei der Magica Combattiva und der
Magica Communicatia der Fall ist…
Die Heil-Kunst in der Zauberei ist im ganzen Weltenrund verbreitet (wenna uch
vorherrschend im Norden), so sehr gar, dass vielerorts fuer selben Effect gleiche mehrere
Formulae bestehen. Geruehmet in der Heilerei sind die Aelffen und die Toechter
Sathuars, was sind die Hexen, und manch Baeuerlein sucht ihren Rat und Beistand…«
-
Von den Unterteilungen der Magie, Enzyclopaedia Magica, sog. Kusliker Ausgabe
von 812 BF., p. 71
ÄNGSTE LINDERN
Eine Zauberei der Hexen
Technik:
Die Hexe tritt vor die Person, der sie helfen möchte, sieht ihn in die Augen
und legt ihr beide Hände auf die Schultern.
Zauberdauer: 20 Sekunden
Probe: MU/IN/CH
Wirkungsweise: Das Selbstvertrauen des Gefährten wird auf magische Weise gestärkt. Der
Zauber wird nach einer gelungenen Probe auf eine der schlechten Eigenschaften
Höhenangst, Raumangst, Totenangst oder Aberglaube oder nach einer misslungenen
Mutprobe angewendet und gestattet es einem Helden, die misslungene Probe zu
wiederholen. Für diese Wiederholungsprobe ist die entsprechende Eigenschaft je nach
ASP-Aufwand der Hexe verbessert. Die Hexe kann diese Formel nicht auf sich selbst
anwenden.
Kosten: 4 ASP plus 1ASP für jeden Punkt, der bei der Wiederholung der Probe zum
Würfelresultat addiert, bzw. bei einer Mutprobe vom Würfelresultat abgezogen werden
soll.
Reichweite: B
Wirkungsdauer: augenblicklich, die motivierende Kraft des Zaubers hält maximal 1
Minute lang an.
Meisterhinweis: Obwohl die ursprünglich wohl nicht in der Absicht der Töchter Satuarias
lag, hilft dieser Zauber auch gegen verschiedene, von finsterer Zauberei verursachte
Ängste: Er verkürzt die Wirkung des HORRIPHOBUS, des SCHWARZEN
SCHRECKENS, des BÖSEN BLICKS FURCHT und des EIGNEN ÄNGSTE QUÄLEN
DICH jeweils auf die Hälfte der Wirkungsdauer. Damit diese Wirkung eintritt, muss der
Hexe jedoch eine Zauberprobe gelingen, die um die MR des Opfers erschwert ist. Bei
dieser Art der Anwendung kostet der Zauber 7 ASP.
- Ausser von einer Hexe lässt sich dieser Zauber noch an den Akademien in Norburg,
Vinsalt und Donnerbach erlernen, wobei jedoch in Vinsalt nur Magier, in Donnerbach
nur Magier und Elfen und in Norburg alle Zauberkundigen ausser Schelmen zum
Studium zugelassen sind. Es heisst, dass die gildenmagische Thesis dieser Formel
wohl auch in Perricum und der Halle der Antimagie zu Kuslik bekannt ist, dort
jedoch den eigenen Eleven gelehrt wird.
BALSAM SALABUNDE
Heile, Wunde!
bhalsama sala bian da'o
Eine Zauberei auelfischen Ursprungs
Technik:
Der Zaubernde legt dem Verletzten eine Hand auf die Wunde (bei
grossflächigen oder inneren Verletzungen aufs Herz) und wiederholt die
Formel so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt.
Zauberdauer: 5 Minuten
Probe: KL/IN/CH
Wirkungsweise: Diese mächtige Zauberei heilt, je nach ASP-Einsatz, sämtliche Wunden
und inneren Verletzungen des Verzauberten: Für jeden ASP, den der Zaubernde einsetzt
bekommt ein Verwundeter, Kranker oder Vergifteter einen Lebenspunkt zurück. Der
Zauberer kann sich mit diesem Spruch auch selbst heilen. Die schädliche Wirkung von
Krankheiten und Giften kann mit diesem Zauber nicht gestoppt, wohl aber können die
erlittenen Schadenspunkte kuriert werden. Mann kann der heilenden Wirkung eines
mächtigen BALSAMSALABUNDE förmlich zusehen: Offene Wunden überziehen sich
mit frischer Haut, Blutungen halten ein, zersplitterte Knochen finden wieder zusammen
usf.
Kosten: 1 ASP pro LP, mindestens aber 7 ASP
Reichweite: Z, B
Wirkungsdauer: permanent
Meisterhinweis: Die Beschränkung auf mindestens 7 ASP gilt nur für den Fall, dass der Zaubernde
noch mehr als 7 ASP besitzt. In äussersten Notfällen kann der Heiler einfach “alles geben, was er
noch hat”.
Die Heilwirkung setzt sofort mit Beginn der Zauberhandlung ein, weshalb man mit diesem Spruch
auch Schwerstverwundete vom Rand des Todes (LE: 0 oder weniger) zurückholen kann, wenn der
Zauber sofort und mit vollem Einsatz (mindestens 10 ASP) gesprochen wird. Die hierfür eingesetzte
Astralpunkte werden vollständig dafür aufgewendet, die LE des Patienten auf den Wert 1 zu
bringen. Es ist sogar möglich, abgetrennte Gliedmassen wieder anzufügen oder komplett zerstörte
Organe wieder zu regenerieren. Dies erfordert jedoch mehr als die dem Zauber für gewöhnlich
innewohnende intuitive Heilkraft (will heissen, die Probe ist je nach Schwere der Verletzung um bis
zu 15 Punkten erschwert) und häufig auch den Einsatz eines oder mehrerer permanenter
Astralpunkte (Meisterentscheidung).
Übrigens: Nur Wunden, die auf magische Art kuriert werden (BALSAMSALABUNDE,
HEXENSPEICHEL oder magischer Heiltrank) hinterlassen keine Narben.
Der Zauber ist so weit verbreitet, dass jeder Zauberkundige diesen Spruch zumindest im Ansätzen
versteht.
HEXENSPEICHEL
Eine Zauberei der Hexen
Technik:
Die Hexe streicht ihren Speichel auf die Wunde des Verletzten; bei
Krankheiten und Vergiftungen muss der Speichel auf die Zunge des
Erkrankten aufgetragen werden.
Zauberdauer: 20 Sekunden
Probe: IN/CH/FF
Wirkungsweise: Mit diesem Zauber kann die Hexe den durch Wunden, Krankheit
und Giften verursachten Schaden heilen. Bei Wunden gibt der Zauber einen
Lebenspunkt pro 2 eingesetzter Astralpunkte zurück, bei Krankheiten 1 LP pro
ASP, bei Vergiftungen 2 LP für 1 ASP. Die schädliche Wirkung von Giften und
Krankheiten kann mit diesem Spruch jedoch nicht gestoppt werden.
Die Hexe kann sich mit ihrem Speichel nicht selbst heilen.
Kosten: siehe Wirkungsweise
Reichweite: B
Wirkungsdauer: permanent
Meisterhinweis: Weitaus weniger bekannt (um der Wahrheit Genüge zu tun,
ausschliesslich
bei
den
Töchtern
Satuarias)
als
der
elfische
BALSAMSALABUNDE ist dieser allgemein wirkende Zauber, der (so haben wir
vernommen) häufiger Bestandteil allerlei satuarischer Mixturen ist und sich
hierfür anscheinend besser eignet als der Elfenspruch .
Besitzer von Druidentum und Hexenkult, des Almanachs der Wandlung und der
Geheimnisse des Lebens können versuchen, die Fragmente aus allen Büchern
zusammenzutragen und daraus eine Thesis zu rekonstruieren, was jedoch eine
äusserst schwierige Aufgabe darstellt (1 Jahr aufopferungsvollen Studiums,
inklusive dreier Magiekunde- Proben + 10).
KLARUM, PURUM KRÄUTERSUD
Frei von Gift wird alles Blut.
Eine Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik:
Der Zauberer legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die
Formel.
Zauberdauer: 7 Sekunden
Probe: KL/KL/CH
Wirkungsweise: Diese Formel sorgt dafür, dass sich Giftstoffe in der Blutbahn
spontan auflösen und ausgeschieden werden können. Der Zauber bringt den
Vergiftungsprozess zum Stillstand, heilt aber nicht den bis dahin eingetretenen
Schaden. Die Wirkung von Giften, die keinen Schaden anrichten (z.B. Halbgift)
wird sofort gestoppt.
Mit dem Spruch kann der Magier auch sich selbst heilen.
Kosten: 1 ASP pro Stufe des Giftes (muss vor der Probe festgelegt werden)
Reichweite: Z, B
Wirkungsdauer: permanent
Meisterhinweis: Die heilende Wirkung setzt nach Ende der Zauberdauer ein,
womit es weiterhin eine Angelegenheit von Augenblicken bleibt, ein Tulmadronoder Purpurblitz- Opfer zu retten. Da der Heiler zudem in den seltensten Fällen
weiss, um welches Gift es sich handelt und vor der Zauberprobe festlegen muss,
wie viele ASP er einsetzen will, gehen viele Zauberer auf Nummer sicher und
setzen einen grösseren Teil der Kräfte ein als nötig wäre.
Mit dem KLARUM PURUM können auch die Wirkungen eines morgendlichen
Katers nach heftigem Saufgelage beseitigt werden (nicht jedoch der eigentliche
Rausch). Die Kosten hierfür betragen je nach Heftigkeit des Alkoholgenusses und
Qualität der Getränke 2 ASP (für einen leichten Kater nach etwas zuviel Ferdoker
Bier) bis 7 ASP (gegen die trommelnden Dämonen nach drei Mass übelsten
Fusels).
Da diese alte Formel mehr als einmal ihre Wirksamkeit bewiesen hat, sind viele
Zauberer bereit, die Kenntnis mit anderen Magiekundigen zu teilen – einmal
abgesehen von einigen Hofmagiern, die ihre Salär dieser Formel verdanken und
unnötige Konkurrenz fürchten.
LACH' DICH GESUND
Überlieferte Schelmenzauberei
Technik:
Der Schelm erzählt dem Heilbedürftigen einen (möglichst makaberen) Witz
oder führt eine entsprechende Pantomime auf und versetzt ihm dann einen
aufmunternden Nasenstupser.
Zauberdauer: so lange, bis der Witz erzählt ist
Probe: IN/CH/CH
Wirkungsweise: Der Witz und das aufmunternde Gesicht des Schelms versetzten
den Verwundeten ob der Tatsache, dass jemand in solch einer Situation noch
Witze reissen kann, in einen glücklichen Rauschzustand, in dem er die nächste
Stunde ständig vor sich hin kichert, vor allem jedoch seine Umgebung und die
Schmerzen vergisst. Dies gibt ihm so viel Kraft, dass er während der Zeit 2 W6
Lebenspunkte regenerieren kann.
Der Schelm kann diesen Zauber nur auf solche Lebewesen anwenden, die seinen
Witz hören und verstehen können (also intelligent und bei Bewusstsein sind und
die Sprache verstehen, in der der Schelm den Witz erzählt oder die Pantomime
beobachten können), niemals jedoch auf sich selbst.
Kosten: der Schelm muss so viele ASP aufwenden, wie dem Verwundeten LP
wiedergegeben werden
Reichweite: B
Wirkungsdauer: die fehlenden Lebenspunkte werden während der nächsten
Stunde regeneriert, die Wirkung ist dann natürlich permanent
Meisterhinweis: Misslingt die Zauberprobe, so hat der Schelm während der
Heilung offensichtlich an etwas anderes gedacht. Die heilende Wirkung tritt zwar
ein (mit 2W – 2 LP), jedoch überfällt den Verwundeten an einem der nächsten
Tage plötzlich ein beliebiger anderer Schelmenzauber nach dem Willen des
Meisters – und zwar in einer denkbar peinlichen Situation.
Diese Koboldsmagie ist einzig und alleine den Schelmen vorbehalten und die
Gelehrten werden wohl noch lange rätseln, wie ihre Wirkung zustandekommt.
LEVTHANS FEUER
Eine Zauberei der Hexen
Technik:
Die Hexe berührt ihr Gegenüber, schaut ihm (oder ihr) tief in die Augen und
konzentriert sich dabei auf den Zauber. Der Zauber kann nur gewirkt
werden, wenn Praios nicht mehr am Himmel wacht.
Zauberdauer: 7 Sekunden
Probe: IN/CH/CH (+MR)
Wirkungsweise: Der Verzauberte entbrennt auf der Stelle nicht nur in romantischer Minne,
sonder auch in rahjagefälligem Feuer für die Hexe und schon bald versinken die beiden in
wilden und innigem Liebesspiel, dass sicherlich die halbe Nacht anhält.
Die Wirkung des Zaubers ist zwar gewiss angenehm, jedoch nicht der wesentliche Effekt
von LEVTHANS FEUER: Die Hexe ist durch diesen Spruch in der Lage, ihrem Partner
ihre nächtliche Regeneration (LP- und ASP-Würfe) zu schenken oder ihm selbige zu
entziehen und selbst zu nutzen.
Der Verzauberte fühlt sich am nächsten Morgen seltsam ermattet (wer würde das nicht)
und seiner Erinnerungen an die vergangene Nacht sind von rotem Nebel umgeben. Diese
Wirkung tritt ein, wenn sich die Hexe der Regenerationswürfe ihres Opfers bemächtigt
hat. So er die Regeneration genossen hat, beginnt der Verzauberte den Tag voller
Tatendrang und erinnert sich begeistert an jede Kleinigkeit.
Kosten: 7 ASP
Reichweite: B
Wirkungsdauer: nach Belieben der Hexe, längstens jedoch bis zum nächsten
Sonnenaufgang
Meisterhinweis: In Sagen und Legenden heisst es oft, die Töchter Satuarias seien einander
in “schwesterlicher Liebe” verbunden, und auch, dass der Mann, der eine Nacht mit einer
Hexe verbringt, am nächsten Morgen “wie vom Schlag berührt bis zur Praiosstund
liegenblieb”. Hierbei handelt es sich offensichtlich um die Umschreibung von
LEVTHANSFEUER – denn kein Mensch, Elf oder Zwerg ausserhalb der verschworenen
Hexengemeinschaft scheint diesen Zauber zu kennen (obwohl solches von Thomeg
Atherion, dem mysteriösen Leiter der Al’Achami behauptet wird).
Es soll sogar mächtige Hexen geben, die ihren Opfern mittels diesen Zaubers mehr als nur
die nächtliche Regeneration rauben, sonder sogar auf deren Grundvorrat zugreifen. Diese
Variante ist Spieler- Hexen jedoch keinesfalls bekannt.
RUHE KÖRPER, RUHE GEIST
Schlaf dir neue Kraft verheisst.
Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs
Technik:
Der Zaubernde legt Zeige- und Mittelfinger beider Hände auf die
geschlossenen Augen des zu Heilenden und murmelt die Formel.
Zauberdauer: 1 Minute
Probe: KL/CH/WS
Wirkungsweise: Der Verzauberte fällt auf der Stelle in einen mindestens
siebenstündigen, erholsamen Tiefschlaf, während dem er 10 LP (und, bei einem
Zauberkundigen, 5 ASP) regeneriert. Der Heiler kann den Zauber nicht auf sich
selbst anwenden. Während des Tiefschlafs ist die Wirkung von Krankheiten
(nicht jedoch die von Giften) angehalten und auch Hunger und Durst verspürt der
Patient nicht mehr.
Kosten: 7 ASP
Reichweite: B
Wirkungsdauer: Der Schlaf dauert mindestens 7 Stunden, die Heilwirkung ist
permanent.
Meisterhinweis: Der Schlaf, den dieser Zauber hervorruft, ist so tief, dass der
Patient sogar mitten im Schlachtgetümmel nicht aufwachen würde. Während der
Wirkungsdauer kann kein anderer Heilzauber auf den Patienten angewendet
werden, da der RUHE KÖRPER… von der Ganzheit des Heilbedürftigen Besitz
ergreift.
Obwohl alle Elfen diese Zauberei leicht erlernen können, scheint es doch, dass
fast ausschliesslich das Firnvolk die Formel häufiger anwendet. Glücklicherweise
existiert an allen Akademien, die sich der Heilung verschrieben haben, ein
Transskript der Formel, die es Magiern ermöglicht, den Spruch zu erlernen. Auch
Druiden und Hexen ist die Formel dort oftmals zugänglich.
SUMUS ELIXIERE
Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung
Technik:
Der Druide hält das Gefäss mit der Kräutermixtur, die er verzaubern will, in
beiden Händen, konzentriert sich auf die den Kräutern innewohnende
Kräfte und berührt dann mit dem Gefäss dreimal den (belebten) Boden.
Zauberdauer: 5 Minuten
Probe: IN/CH/FF
Wirkungsweise: Kräuter, die auf diese Weise verzaubert werden, entfalten stets
das Doppelte ihrer angegebenen Wirkung; sei es, dass sie die doppelte LP-Anzahl
zurückgeben, in der Hälfte der Zeit wirken, dem Patienten Probenerleichterungen
bringen usf.
Dieser Zauber konzentriert die Heilwirkung der verschiedenen Kräuter auf eine
kurze Zeitspanne. Er wirkt nicht auf alchimistische Rezepturen (magische Tränke,
Elixiere, Gifte). Mit diesem Spruch kann der Druide eine Portion eines Krauts
verzaubern.
Kosten: 7 ASP
Reichweite: B
Wirkungsdauer: Die Kräutermixtur bleibt Stufe des Druiden in Minuten
"aufgeladen", danach verlässt sie auch ihre natürliche Heilkraft. Werden die
Kräuter jedoch während dieser Zeitspanne angewendet, so ist die Wirkung
natürlich permanent (im Rahmen der entsprechenden Kräuterwirkung).
Meisterhinweis: Die Wirkung aller Kräutermixturen wird verdoppelt, das heisst,
auf natürliche (im Gegensatz zu alchimistisch) Weise zubereitete Gifte zeigen
ebenfalls den doppelten Effekt. Unbeeinflusst bleibt der Effekt eine
Wundheilkunde- Probe, die ja mehr auf der Fertigkeit des Heilers als auf der Kraft
der eingesetzten Kräuter beruht. (Zusätzlich applizierte Tarnele wirkt jedoch
ebenfalls doppelt.)
Es mag einige Töchter Satuarias geben, die ebenfalls Kenntnis von diesem Spruch
haben, ansonsten jedoch scheint der Zauber auf die Sumudienerschaft beschränkt.
TIERE BESPRECHEN
Eine Zauberei der Hexen
Technik:
Der Zaubernde berührt das Tier möglichst nahe der Wunde oder des
Krankheitsherdes.
Zauberdauer: 1 Minute
Probe: MU/MU/CH
Wirkungsweise: Wunden (a), Krankheiten (b) und Vergiftungen (c) von Tieren
werden auf magische Weise geheilt: gebrochene Gliedmassen wachsen
zusammen, offene Wunden schliessen sich, und das Blut wird von allen
Fremdstoffen gereinigt. Ausserdem verhindert dieser Zauber Panikreaktionen des
verwundeten Tieres, das sich mindestens während der nächsten 24 Stunden
friedfertig gegen den Heiler verhalten wird. Der Zaubernde spendet ASP, die dem
Tier als Lebenspunkte zugute kommen. Die Formel ist auf denkende Wesen nicht
anwendbar.
Kosten: a) 5 ASP für die ersten 5 LP, für je 2weitere LP je 1ASP; b) 2 ASP pro
Stufe der Krankheit; c) 1 ASP pro Stufe des Giftes
Reichweite: B
Wirkungsdauer: permanent
Meisterhinweis: Warum diese mächtige Formel, die vor allem bei Hexen, selten
auch bei Elfen (diese nutzen für fast alle Heilungen BALSAMSALABUNDE),
verbreitet ist, nur auf Tiere wirkt, konnte bisher noch nicht enträtselt werden. (Um
ehrlich zu sein, es hat sich auch noch kein gelehrter Magus darum gekümmert).
Da mit dem BALSAMSALABUNDE Tier wie Mensch geheilt werden können,
scheint der Unterschied so gross doch nicht zu sein. Vielleicht liegt es daran, dass
bei denkenden Wesen immer noch eine Spur magischer Resistenz wirkt, die erst
überwunden werden will?
Es heisst, dass übelwollende Hexen bisweilen auch die Umkehrform des Spruches
anwenden – zweifelsohne eine wenig göttergefällige Tat.
VON FROST UND HUNGER UNBERÜHRT
…wer Kraft und Ruhe in sich spürt.
Eine Zauberei firnelfischen Ursprungs
Technik:
Der Firnelf konzentriert sich auf seinen Herzschlag und beginnt, ihn
willentlich zu verlangsamen.
Zauberdauer: 3 Spielrunden
Probe: MU/WS/WS
Wirkungsweise: Dieser Zauber versetzt den Anwender oder eine mit dem Zauber
einverstandene Person in eine Art Winterschlaf, während dessen der Schläfer
keine Nahrung zu sich nehmen muss, kaum Luft zum Atmen benötigt und von
Hitze und Kälte (im Rahmen der natürlichen Schwankungen!) nicht beeinflusst
wird. Die Astralenergie muss vorher investiert werden, denn während der
Zauberdauer sind auch alle Denkvorgänge verlangsamt, so dass das willentliche
Aufheben eines auf den Elfen selbst angewandten VON FROST UND
HUNGER… unmöglich ist. Die Starre lässt sich allerdings mittels
BEHERRSCHUNGEN BRECHEN beseitigen.
Kosten: 7 ASP pro Monat Starre bei Anwendung auf sich selbst, 13 ASP/Monat
bei Verzauberung anderer.
Reichweite: Z, B
Wirkungsdauer: je nach aufgewendeter Astralenergie
Meisterhinweis: Während des “Winterschlafs” regeneriert der Schläfer weder
Lebens- noch Astralpunkte, jedoch wird glücklicherweise auch die Wirkung von
Krankheiten (nicht jedoch die von Giften) um den Faktor 10 verlangsamt.
Der Zauber gehört zum Gemeingut aller Firnelfen, ist aber bei den anderen
Elfenvölkern wenig bekannt. Magier können ihn nur in Donnerbach oder Norburg
von den dort ansässigen Elfen erlernen, schriftlich scheint die Formel jedoch
nirgends niedergelegt zu sein. An beiden Akademien ist man übrigens bereit, das
Wissen auch mit Hexen und Druiden zu teilen.
BALSAM PARADONTAX
Heile Zahn und Kieferbruch
Eine Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik:
Der Zauberer umfasst den Kopf des zu Heilenden und konzentriert sich
unter Wiederholung der Zauberworte auf die Heilung der Zahnprobleme
Probe: KL/IN/FF
Zauberdauer: 2 Minuten
Wirkungsweise: Die Formel behebt jegliche Form von Zahn- und Kieferproblemen, lässt
schiefe Zähne gerade werden,
schliesst Löcher in den Zähnen und lässt sogar Zähne
nachwachsen. Hierbei ist er weiters absolut schmerzlos. Er kann nur Zahnprobleme heilen
und kann auch sonst keine LE zurückgeben. Ein weiterer Effekt der Formel ist, dass die
Zähne absolut sauber sind und im schönsten Weiss strahlen, und auch schlechter Atem
verschwindet. Je nach Kompliziertheit der Zahnbehandlung wird die Zauberprobe
erschwert.
+2 für jedes zu schliessende Loch
+5 für jede Kiefer(Zahn-)korrektur
+10 für jeden Zahn, der nachwachsen soll
Kosten: min. 2 ASP
zusätzliche Kosten
:+ 5 ASP für jedes geschlossene Loch
+ 15 ASP für jede Kiefer(Zahn-)korrektur
+ 30 ASP, davon 1 permanent, für jeden Zahn der nachwachsen soll
Reichweite: Z, B
Wirkungsdauer: permanent
Meisterhinweis: Der Zauber gehört zu den allseites bekannten Formeln der Magier und ist
Erklärung für so manch schönes Gebiss von Adeligen, Reichen und Magiern. Die Formel
ist in jeder Akademie erlernbar und ist auch in Standardwerken der magischen Heilung
vorhanden. Auch andere Magibegabte (Hexen, Druiden, Elfen, Scharlatane) verfügen oft
über diese Formel, und auch Magiedilettanten sollen zuweilen über die intuitive Kenntnis
dieser Formel verfügen.
Antimagie: Verwandlungen beenden
Reversalis: Mittels dieser Formel können beliebige Schäden an den Zähnen (Abbrechen
von Zähnen, Zahnausfall, etc..) hervorgerufen werden. Dies verursacht zunächst keine
Schmerzen, die Verstümmelungen verursachen dann jedoch Schmerzen, die zu ständig
erschwerten Proben führen können.
CUBITARE TAUBER TRAUM
Schmerzen spürst du nur noch kaum
Eine Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik:
Der Magier hält beide Hände über die gewünschten Körperteile, die er
betäuben will, berührt sie jedoch nicht.
Zauberdauer: 5 Sekunden
Probe: MU/FF/FF
Wirkungsweise: Nachdem der Magier eine Stelle des Körpers besprochen hat, wird diese
bis zur absoluten Schmerzfreiheit der Zone betäubt. Der Patient ist nicht mehr in der Lage,
die Stelle zu bewegen, hat dafür aber keinerlei Schmerzgefühl mehr. Es wäre also sogar
möglich, einem Menschen das Herz herauszuschneiden, ohne dass dieser Schmerzen
empfinden würde - einzig unbefriedigend hieran ist nur, dass der Patient einen solchen
Eingriff wahrscheinlich nicht überlebt...
Kosten: 15 ASP
Reichweite: 5 Finger
Wirkungsdauer: Stufe des Magiers in Spielrunden
Meisterhinweis: Der Spruch erfreut sich seit seiner Wiederentdeckung zur
Jahrtausendwende vor allem in Brabak äusserster Beliebtheit, wo die arkane Anatomie
gerade wieder einmal auf einem Höhepunkt ist. Auch in Vinsalt und der an der
Universalschule zu Al’Anfa liegt der Spruch vor und er wird vermutlich noch innerhalb
der nächsten Dekade an der Akademie der Verformungen zu Lowangen und an der
Bannakademie Fasar in das Curriculum aufgenommen werden. Grosser Meister des
Zaubers ist der grösste Anatom Aventuriens, Trondan Hanskar von der Akademie zu
Vinsalt.
Auch wenn der CUBITARE dem Spezialgebiet Heilung zuzuweisen ist, so können ihn
auch Verwandlungsmagier zu ihrem Spezialgebiet zählen.
Reversalis: Die besprochene Körperstelle beginnt sich leicht zu erhitzen, eigentlich
weniger praktisch und daher bestenfalls zum kostenintensiven und langsamen Auftauen
brauchbar. Alle Schwarzmagier (und Rommilyser Weissmagier), die die reversalierte
Formel zum Zweck der Folter anwenden wollen, werden arg enttäuscht sein.
FRUCHTBARKEIT
Eine Zauberei der Hexen
Technik:
Die Hexe streicht der zu Verzaubernden mehrmals über den unbekleideten
Bauch und die Lendengegend.
Zauberdauer: 10 Minuten
Probe: IN/CH/FF
Wirkungsweise: Während der Wirkungsdauer führt eine Kopulation mit absoluter
Sicherheit zur Empfängnis. Auch Frauen, die von Geburt an unfruchtbar sind oder die
Gebärfähigkeit durch eine Krankheit verloren haben, kann mit dem Zauber zumindest für
kurze Zeit geholfen werden. Auf bereits schwangere Frauen hat er keine Wirkung.
Kosten: 15 ASP, bei unfruchtbaren Frauen 30 ASP
Reichweite: Z, B
Wirkungsdauer: Stufe der Hexe in Stunden; bei unfruchtbaren Frauen halbiert
(aufgerundet)
Hinweis: Wurde vor dem Zauber ein pflanzliches Contratsativum eingenommen dessen
Wirkung noch anhält, so ist seine Wirkung beendet; wird es während der Wirkungsdauer
des Zaubers genommen, wirkt es nur in 50 % aller Fälle.
Eine Anwendung auf Tiere ist möglich (+7, doppelte Kosten), und es wird gemunkelt,
dass es zusätzliche Gesten gibt, die das Geschlecht des Kindes bestimmen können (+14,
dreifache Kosten) oder Mehrlinge hervorrufen (wer weiss...).
Dieser Zauber wirkt tatsächlich nur auf Frauen (er kann auch nur auf Frauen gesprochen
werden); ist die Unfruchtbarkeit beim Mann zu suchen, kann er nicht helfen. Besonders
aber für unfruchtbare Frauen ist eine Hexe, die den Zauber beherrscht, oft die letzte
Hoffnung, darum lassen sich die meisten ihre Dienste auch teuer bezahlen.
Am meisten verbreitet ist die FRUCHTBARKEIT bei den Töchtern der Erde (Bonus von
2), während die Rächerinnen Lycosas wohl nicht einmal wissen, dass er existiert (Malus
von 4).
Reversalis: Ein wirkungsvolles Contratsativum, das Stufe der Hexe in Stunden jede
Empfängnis verhindert. Alternativ wird die FRUCHTBARKEIT aufgehoben.
GIER MINDERN
Eine Zauberei druidischer Herkunft
Technik:
Der Druide tritt vor die Person, die er bezaubern möchte, sieht ihr in die
Augen und legt ihr beide Hände auf die Schultern.
Zauberdauer: 10 Sekunden
Probe: MU/IN/CH (+MR)
Reichweite: B
Wirkung: Die Selbstbeherrschung der verzauberten Person wird gesteigert. Eine
misslungene Probe auf Selbstbeherrschung oder eine gelungene Probe auf
Neugier oder Goldgier kann wiederholt werden. Der Zauber kann auch
vorbeugend gesprochen werden, damit die Leute erst gar nicht auf dumme
Gedanken kommen. Auch die Wirkung von Zaubern wie "grosse Gier" oder
"Imperavi Animus" kann gelindert werden.
Kosten: a) 4 ASP plus 1 ASP pro Punkt, um den Proben erleichtert werden sollen
b) 10 ASP, um die Wirkungsdauer von Zaubern (s.o.) zu halbieren
Reichweite: B
Wirkungsdauer: a) Stufe des Druiden in Spielrunden
Besonderheiten: Der Druide kann diesen Zauber auch auf sich selbst sprechen,
indem er mit geschlossenen Augen 30 Sekunden meditiert. Dies ist nur
vorbeugend möglich, nicht nach einer misslungenen Probe (weil die
Selbstbeherrschung dann schon hinüber ist). Der Zauber ist auch geeignet, allzu
aufdringliche Verehrer/innen in die Schranken zu weisen.
Es scheint sich um einen traditionellen Druidenzauber, ein druidisches
Gegenstück zum ÄNGSTE LINDERN, zu handeln. Unter Druiden, Geoden und
Hexen ist er gleichermassen recht verbreitet. Diese Gemeinschaften geben ihn
auch ab und zu an sympathische Magier oder Elfen weiter; es gibt aber keine
gildenmagische Thesis, und der Zauber wird auch an keiner Akademie gelehrt, so
dass InteressentInnen sich weiterhin an Druiden oder Hexen wenden müssen.
Reversalis: Das Opfer wird entsprechend dem ASP-Einsatz gierig und
unbeherrscht. Variante b kann nicht reversiert werden.
KUSS DES LEBENS
Eine Zauberhandlung satuarischen Ursprungs
Technik:
Die Hexe küsst das "Opfer" auf den Mund und bläst ihm sachte ihren
Lebenshauch ein
Zauberdauer: 2 Sekunden
Probe: MU/CH/WS
Wirkungsweise: Ein sehr potenter Heilzauber der Hexen, der auch bei fast Toten
noch funktioniert, wo der BALSAMSALABUNDE aufgrund seiner langen
Zauberdauer versagt. Für jeden LP, den die Hexe ihrem "Opfer" zurückgeben
will, muss sie allerdings selbst einen LP und einen ASP investieren. Außerdem
schließt der Zauber keine Wunden, heilt keine Knochen und dergleichen. Es
reicht aber, um jemanden soweit ins Reich der Lebenden zurückzurufen, dass
genügend Zeit für herkömmliche Heilung bleibt.
Kosten: LE und AE nach Wunsch
Reichweite: B
Wirkungsdauer: augenblicklich
Meisterhinweise: Die Ursprungsversion dieses Spruches ist der KUSS DES
TODES, der dem Opfer Lebensenergie entzieht und die Hexe nur Astralkraft
kostet, da sie die eingesetzte Lebenskraft sofort wieder vom Opfer zurückerhält.
Jeder Diener Satuarias der den KUSS DES LEBENS beherrscht, kann auch ohne
weiteres den KUSS DES TODES wirken, während alle anderen Magiebegabten
den REVERSALIS einsetzen müssten, um die gewünschte Wirkung zu erreichen.
Diese Vermutung bleibt aber theoretisch, da eine Hexe unter keinen (und das
heißt unter absolut keinen!) Umständen den Zauber an andere weitergeben wird;
dies ist ein ungeschriebenes Gesetz unter allen Töchtern Satuarias.
Hauptzweck des Zaubers ist es, Kameraden soviel Zeit zu verschaffen, dass sie
auf herkömmlichem Wege oder auch mit anderen Heilzaubern (die ja allesamt
länger in ihrer Anwendung sind) wiederhergestellt werden können. Der KUSS
DES LEBENS wirkt nämlich auch noch, wenn die LE des "Opfers" bereits weit
unter Null liegt (allerdings natürlich nur, wenn er sehr rasch angewendet wird)!
KLARER KOPF
© Anton Weste
Eine Hexerei
Technik:
Der Hexe berührt den Berauschten an der Stirn.
Zauberdauer: 10 Sekunden
Probe: KL/IN/CH
Wirkungsweise: Der Zauber hebt die Beeinflussung durch Rauschmittel aller Art
(Spirituosen, Rauschkräuter, aber auch die Bezauberung durch IkanariaSchmetterlinge) auf und schafft wieder volle Konzentrations- und
Koordiantionsfähigkeit. Je nach Stärke des Rausches müssen 1 (Beruhigung nach
ein wenig Pfeifeschmauchen) bis 20 ASP (totale Weltentfremdung beim
Traumpulvergenuß) eingesetzt werden.
Kosten: siehe oben
Reichweite: Z, B
Wirkungsdauer: permanent
Meisterhinweis: Der Zaubernde muß vor der Zauberprobe angeben, wieviel ASP
er einsetzen will. Gegen den SCHELMENRAUSCH ist der Spruch wirkungslos,
hier hilft nur ein BEHERRSCHUNGEN BRECHEN.
Es ist ziemlich offensichtlich, daß es sich bei dieser satuarischen Magie um eine
Modifikation des KLARUM PURUM handelt, der nur den Wolf nach einem
Rausch, nicht aber die Berauschtheit selbst kurieren kann. Die Halle der
Metamorphosen zu Lowangen ist es gelungen, die Thesis von befreundeten
Hexen zu erhalten. Von dort aus hat sich der Spruch schnell bis zu den meisten
Akademien Aventuriens verbreitet, da es fast überall Scholaren oder auch
Magister gibt, die sich gerne ein wenig gehen lassen.
Reversalis: Es wird ein Rauschzustand hervorgerufen, der vom Zaubernden
bestimmt werden kann. Es kann jedoch keine Suchtgefahr auftreten.
SOMNUS MAGNUS HELLE NACHT
Tiefer Schlaf bringt lange Wacht
© ’98 Andreas Lenz
Eine Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik:
Der Magier konzentriert sich aus seinen Atem und beginnt ihn willentlich zu
verlangsamen.
Zauberdauer: 3 Spielrunden
Probe: MU/WS/WS
Wirkungsweise: Der Magier fällt in einen todesähnlichen Tiefschlaf, nach dessen
Ende er eine ebenso lange Zeit nicht ermüdet. Während des Tiefschlafes läßt der
Magier sich durch nichts und niemanden wecken. Er regeneriert lediglich je W3
LP und ASP pro Tag.
Kosten: 7 ASP pro 24 Stunden Tiefschlaf.
Reichweite: Z
Wirkungsdauer: je nach aufgewendeter Astralenergie, maximal Stufe in Tagen
Meisterhinweis: Dieser Zauber ist aus der firnelfischen Formel VON FROST
UND HUNGER UNBERÜHRT entwickelt worden, um bei langwierigen Ritualen
und deren Vorbereitung keine Ruhepausen einlegen zu müssen. Läßt sich “durch
nichts und niemanden” wecken bezieht sich auf herkömmliche Mittel wie
Ohrfeigen, kaltes Wasser und dergleichen. Ein REVERSALIS SOMNUS
MAGNUS oder SOMNIGRAVIS oder ein BEHERRSCHUNG BRECHEN
können den Zauber beenden. Der Magier kann sich selbstverständlich nicht selbst
von dem Zauber befreien. Wird der Zauber verfrüht abgebrochen bleibt seine
Wirkung bestehen, jedoch nur über den Zeitraum den der Magier bereits
geschlafen hat.
SOBRIETAS NÜCHTERNHEIT
sei vom Trunk befreit
Eine Formel gildenmagischen Ursprungs
Technik:
Der Zauberer legt dem Betrunkenen die Hand über der Leber auf den
Körper und rezitiert die Formel
Zauberdauer: 1 Minute
Probe: IN / IN / CH
Wirkung: Der Spruch sorgt für einen extrem schnellen Abbau des Alkoholgehalts
im Blut. So braucht die Anwendung mindestens eine Minute, damit ein Großteil
des Blutes durch die Leber zirkuliert und somit entgiftet wird. Je nach
Genußmenge bleiben jedoch nach dem wirken des Spruches, wie nach dem
natürlichen Abbau, leichte Kopfschmerzen bis zu einem selbstmörderischen Wolf,
der mit entsprechenden Malis zu versehen ist.
Kosten: 1 ASP pro 0,1 Promille, mindestens aber 7 ASP
Reichweite: B
Wirkungsdauer: permanent
Meisterhinweise: Diese Thesis ist eine Ableitung des Heilspruches KLARUM,
PURUM KRÄUTERSUD, leider aber ohne die Beseitigung der Nachwirkungen
eines durchzechten Abends. Möchte der Zauberer nicht nur einen nüchternen
Helden, sondern auch noch einen, der nicht die ganze Zeit über beißendes ziehen
im Frontallappen klagt, muß er wohl den KLARUM, PURUM KRÄUTERSUD
noch hinterher sprechen. Sehr effektiv ist auch die Anwendung mit einem
REVERSALIS auf einen Gegner im Trink-wettbewerb - die eigene Partei gewinnt
mit Sicherheit. Die Formel ist auf jedenfall schon in der Anatomische Akademie
zu Vinsalt und der Halle des Lebens zu Norburg zu finden. Ein Gerücht über ihre
Herkunft ist, daß es einem Magus in Begleitung einer Abenteuergruppe endgültig
reichte, die besoffenen Recken nach Hause zu schleifen.
FREMDHEILUNG
Eine Zauberei aus druidischer Überlieferung
Technik:
Der Zaubernde packt sein Opfer und klammert sich während der
Zauberdauer an dieses
Zauberdauer: 40 Sekunden
Probe: MU/IN/WS (+ MR)
Wirkungsweise: Dieser Zauber kann nur gegen magiebegabte Opfer
angewendet werden. Er entzieht dem Opfer Astralenergie und heilt mit
dieser den Zaubernden. Bei Wunden gibt der Zauber einen Lebenspunkt
pro 2 geraubter Astralpunkte zurück, bei Krankheiten 1 LP pro ASP, bei
Vergiftungen 2 LP für 1 ASP
Kosten: 4 ASP (für den Zaubernden, die Heilkosten trägt das Opfer)
Reichweite: B
Wirkungsdauer: permanent
Meisterhinweis: Dieser Zauber, der augenscheinlich auf einer Kombination
des Magischen Raubes mir dem Hexenspeichel basiert, ist sowohl unter
Druiden wie auch unter Hexen und Magiern bekannt, wenn auch nicht
verbreitet. Wobei es jedoch nur einige wenige Druiden zur Meisterschaft
gebracht haben.
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