Team Speed City Verfasser: Matthias Klein Christian Teicht Betreuer: Herbert Flindt Osterburken im Juni 2010 Inhaltsverzeichnis 1 2 3 4 5 6 Der ASURO .................................................................................... - 3 1.1 Allgemeines............................................................................. - 3 - 1.2 Programmierung ..................................................................... - 3 - 1.3 Programme auf den ASURO übertragen................................. - 4 - 1.4 Hardware................................................................................. - 4 - 1.4.1 IR-Transceiver ................................................................. - 4 - 1.4.2 Linienverfolgung ............................................................... - 5 - 1.4.3 Antriebe............................................................................ - 5 - 1.4.4 Odometrie ........................................................................ - 6 - 1.4.5 Taster ............................................................................... - 6 - 1.4.6 StatusLED ........................................................................ - 6 - 1.4.7 BackLEDs ........................................................................ - 7 - 1.4.8 ATmega 8 ........................................................................ - 7 - Fototransistor ................................................................................. - 7 2.1 Technische Daten ................................................................... - 7 - 2.2 Funktionsprinzip ...................................................................... - 8 - 2.3 Anwendung im ASURO ........................................................... - 9 - Microcontroller .............................................................................. - 11 3.1 Der „Casino-Chip“ ................................................................. - 11 - 3.2 Der „Polizei-Chip“ .................................................................. - 11 - H-Brückenschaltung im ASURO-Motor ........................................ - 13 4.1 Vorwärtsfahren des linken ASURO-Motor ............................. - 13 - 4.2 Rückwärtsfahren des linken ASURO-Motor .......................... - 14 - 4.3 Motorprogrammierung ........................................................... - 15 - 4.4 H-Brückenschaltung im Projekt ............................................. - 16 - Das Projekt „Team Speed-City“.................................................... - 17 5.1 Projektidee ............................................................................ - 17 - 5.2 Projektablauf ......................................................................... - 17 - 5.3 Probleme während des Projekts ........................................... - 18 - Ehrenwörtliche Erklärung ............................................................. - 19 - Team Speed City I Abbildungsverzeichnis Abbildung 1 IR-Transceiver…………………….…………….……………..- 4 Abbildung 2 Odometrie/Antrieb……………………………….…………….- 5 Abbildung 3 Taster …………………….…………….….………….……….- 6 Abbildung 4 Fotodiode 1…………………….…………….…..…………….- 8 Abbildung 5 Fotodiode 2…………………….………………...…………….- 8 Abbildung - Lichteinfall-Fotostrom ….……………….…..…….……..……- 9 Abbildung 7-Linienverfolgung…………………….……………...…………- 9 Abbildung 8-Schaltplan Liniensensoren …………………….….………....- 9 Abbildung 9-Skizze Linienverfolgung ……………………..………….….- 10 Abbildung 10- Quellcode -Timer .......................................................... - 11 Abbildung 11 Schaltplan ASUROMotor links…………………………….- 13 Abbildung 12 ASURO-Motor links vorwärtsdrehend ............................ - 14 Abbildung 13 ASURO-Motor links rückwärtsdrehend .......................... - 14 Abbildung 14 Programmausschnitt Motor............................................ - 15 Abbildung 15 Brücke mit Microtaster ................................................... - 16 Abbildung 16 Komplettes Projekt......................................................... - 18 - Team Speed City II 1 Der ASURO 1.1 Allgemeines Der ASURO wurde vom Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt entwickelt. Es handelt sich dabei um einen Roboter, den man in der Hochsprache C programmieren kann. Im Internet kann man den Roboter als Bausatz für ca. 40 Euro erwerben. Der Roboter ist auch vormontiert erhältlich. Wir haben den Roboter in der Firma Ziehl-Abegg in Künzelsau zusammengelötet. Nach ca. 5 Stunden Lötarbeit ist der Roboter fertig gestellt. 1.2 Programmierung Der Roboter wird in der Hochsprache C programmiert. Diese Hochsprache wird dann von einem Compiler zunächst in Assemblersprache und anschließend in einen Maschinencode umgewandelt. Das Besondere an der Hochsprache ist ihre plattformunabhängige Syntax. Die einzelnen Befehle des Assemblercodes sind hingegen nur speziell für die jeweilige Prozessorplattform ausgelegt. Daher macht es Sinn, in C zu programmieren, sollte man beispielsweise von einem Mikroprozessor auf einen anderen umsteigen, so muss man lediglich den Compiler wechseln und nicht einen komplett neuen Syntax erlernen. Der Compiler benötigt bestimme Bibliotheken, diese werden mit dem Bausatz mitgeliefert. Zudem sind aktualisierte Versionen im Internet verfügbar. Durch diese Bibliotheken ist man in der Lage, den ASURO zu programmieren, auch wenn man keine genaueren Kenntnisse von Mikrokontrollern besitzt. In vorprogrammierten Prozeduren werden die einzelnen Pins des Controllers angesteuert. Also anstatt selbst zu überlegen, welchen Pin man in welchen Register des Controllers durch Bitmanipulation wie beeinflusst, um die Status-LED auf „grün“ zu schalten, lässt sich dieser Vorgang auch durch den Aufruf der Funktion StatusLED (unsigned char color) mir den Übergabeparameter „GREEN“ realisieren. Team Speed City -3- Abschließend ist zu sagen, dass man den ASURO am Ende eines Programms in einer Endlosschleife abfängt, um ungewünschte Handlungen desselben zu verhindern. 1.3 Programme auf den ASURO übertragen Dieses vermeintlich einfache Thema erhält aufgrund des großen Ärgers, den es bereits verursachte, einen eigenen Unterpunkt. In der Standardversion des ASURO ist es üblich, dass man die erzeugten Binärcodes mit Hilfe des mitgelieferten Infrarotflashers auf den ASURO überträgt. Da Infrarotlicht, das aus der Umgebung kommt (z.B. von Neonröhren), diesen Vorgang deutlich stören kann, haben wir uns ein ISP-Programmiergerät an der FH-Künzelsau gebaut. Dieses ermöglicht es, Programme mit einer Kabelsteckverbindung direkt auf den ASURO aufzuspielen. Abgesehen von einem kleinen Geschwindigkeitsvorteil und einer stabileren Verbindung zwischen ASURO und PC bringt diese Variante auch noch mehr Speicherplatz mit sich, da das vorinstallierte Programm (der Bootloader), der für die Infrarotkommunikation notwendig ist, nicht mehr benötigt wird. 1.4 Hardware 1.4.1 IR-Transceiver Der IR-Transceiver (Abbildung 1 IR-Transceiver) wird über den COM-Port an den PC angeschlossen (zumindest unsere Version) die Signale werden dann auf den ASURO mittels IRLED (senden) und IR-Fototransistor (empfangen) übertragen.Die IR-LED weist eine Wellenlänge von Abbildung 1 IR-Transceiver ca. 950nm auf.Die Übertragungsgeschwindigkeit beträgt 2400 Baud (2400 „Symbole“/sec). Team Speed City -4- Auf dem ASURO sind ebenfalls ein IR-Fototransistor und eine IR-LED installiert, somit ist also eine beidseitige Kommunikation zwischen ASURO und PC möglich. 1.4.2 Linienverfolgung Der ASURO verfügt über zwei Fototransistoren. Zwischen diesen als Sensoren fungierenden Bauelementen befindet sich eine an- und abschaltbare rote LED. (Der Befehl um diese anzusteuern lautet FrontLED(ON/OFF). Um die Liniendaten einzulesen benutzt man den Befehl LineData(array). In das Array werden nun zwei Zahlen gespeichert. Die erste steht für den Helligkeitswert des linken, die zweite für den des rechten Sensors. Es handelt sich dabei jeweils um 8-Bit Variablen. Daraus folgt, dass der ASURO maximal 256 Helligkeitsstufen unterscheiden kann (2^8=256; 0 = dunkel, 255=hell). 1.4.3 Antriebe Der ASURO verfügt über zwei Motoren(Abbildung 2 Odometrie/Antrieb). Deren zugeführte elektrische Leistung ist unabhängig voneinander mit Hilfe der Funktion MotorSpeed(Wert 1. Motor, Wert 2. Motor) regelbar. Zudem ist die Drehrichtung der Motoren verstellbar. Dabei stehen die Optionen vorwärts, rückwärts, Leerlauf und Bremsen zur Verfügung. Abbildung 2 Odometrie/Antrieb Team Speed City -5- 1.4.4 Odometrie Am Getriebe des ASURO sind Scheiben aufgeklebt. Drehen sich diese, so bewegen sich hell-dunkel-Wechsel an den Odometriesensoren vorbei. Diese lassen sich durch entsprechende Programme auswerten. Somit ist es beispielsweise möglich, die Strecke die der ASURO abgefahren hat, zu rekonstruieren. Will man die Odometrietechnik nutzen, so sollte man unbedingt die Scheiben auf einen konstanten Abstand von den Sensoren bringen und durch ein passendes Gehäuse vom Umgebungslicht abschirmen. Darüber hinaus sind die sogenannten BackLEDs während dem Betrieb der Odometrietechnik nicht einsetzbar. 1.4.5 Taster Der ASURO verfügt über mehrere Taster(Abbildung 3 Taster). Diese lassen sich über die Funktion PollSwitch() abrufen. Um Pins zu sparen hat man an jeden Taster einen verschiedenen Widerstand angeschlossen, der dann mit Abbildung 3 Taster einem anderen (immer dem gleichen) einen Spannungsteiler realisiert. Somit ist es möglich, durch auslesen der Spannung am entsprechenden Pin des Prozessors den gedrückten Schalter zu ermitteln. 1.4.6 StatusLED Der ASURO verfügt über eine StatusLED. In dieser sind um genau zu sein zwei LEDs installiert: eine Rote und eine Grüne. Schaltet man nun beide gleichzeitig ein, so erhält man eine dritte Farbe: Gelb. Die StatusLED steuert man über die Funktion StatusLED(); an. Team Speed City -6- Mögliche Übergabeparameter sind: OFF, GREEN, RED, YELLOW. Die StatusLED hat uns persönlich bei der Programmierung sehr geholfen, da man sie einsetzen konnte, um anzuzeigen in welchen Programmteil sich der ASURO gerade befindet, welche Werte die Sensoren zurückliefern etc. 1.4.7 BackLEDs Am hinteren Teil des ASURO befinden sich zwei BackLEDs. Diese kann man mit der Funktion BackLED(Parameter1, Parameter2) ansteuern. Die möglichen Parameter sind ON bzw. OFF. Die BackLEDs lassen nicht parallel zur Odometriemessung einsetzen. Wir haben an unserem ASURO eine dieser BackLEDs und ihren Vorwiderstand entfernt und durch eine Astabile Kippstufe ersetzt. Diese fungiert als Blaulicht. 1.4.8 ATmega 8 Auf dem Prozessor fungiert der Mikrocontroller ATmega8 als Schaltzentrale. Auf ihn wird das Programm, das der ASURO ausführen soll, geflasht. Im Allgemeinen ist zu sagen, dass der ATmega 8 über 23 I/O-Ports verfügt. Dabei handelt es sich um Pins die entweder als Eingang oder Ausgang fungieren. Bei einem Eingang, kann der ASURO prüfen, ob die Betriebsspannung an dem Beinchen anliegt oder nicht. Bei einem Ausgang kann der Prozessor selbst eine Spannung auf den Pin geben oder ihn auf Masse schalten. Darüber hinaus verfügen manche Pins über „Spezialfähigkeiten“, beispielsweise können die Pins des Port C die Spannung mit einer Auflösung (8 Bit / 10 Bit)einlesen, als Referenz dient dabei die Betriebsspannung, die man an einen separaten Pin anlegen muss. Christian Teicht & Matthias Klein 2 Fototransistor 2.1 Technische Daten Der Fototransistor im ASURO trägt die Bezeichnung SFH300 und wird unter anderem von der Firma Siemens hergestellt. Es handelt sich dabei um einen npn-Silizium-Fototransistor. Team Speed City -7- Der Fototransistor reagiert auf Licht in dem Wellenlängenbereich von 420 bis 1130nm, besonders gut, jedoch auf Licht der Wellenlänge 850-870nm. Der maximale Kollektorstrom liegt bei 50mA, kurzzeitige Stromspitzen von 100mA sind möglich. Der Transistor hat eine maximale Verlustleistung von 200mW, alles was darüber liegt, würde ihn mehr oder weniger schnell zerstören. Beim Einlöten sollte man aufpassen, dass die maximale Löttemperatur von 300°C nicht länger als drei Sekunden anliegen darf, da der Fototransistor ansonsten ebenfalls zerstört wird. Die maximale Kollektor-Emitterspannung wird von Siemens mit 35 V angegeben. Der Fototransistor hat zudem einen Halbwinkel von +/- 25°. 2.2 Funktionsprinzip Bei einem Fototransistor handelt es sich um ein Bauteil, das, grob formuliert, eine Fotodiode und einen Transistor vereint. Dabei ist die Fotodiode parallel zur Kollektor-Basis-Strecke in Sperrrichtung verbaut. Die Sperrschicht der Abbildung 4 Fotodiode 1 Fotodiode ist dabei so konstruiert, dass sie für das Licht gut zugänglich ist. Fällt kein Licht auf die Diode, so existiert in der Mitte eine Sperrschicht und es sind keine freien Ladungsträger verfügbar. Es kann somit kein Strom fließen (Abbildung 4 Fotodiode 1). Treffen nun Photonen mit einer ausreichenden Energie in die Sperrschicht (bei Silizium ca. 1,1 eV) so reicht deren Energie aus, um Elektronen aus dem Kristallgitter zu „schießen“. Dadurch entstehen sowohl negative geladene Abbildung 5-Fotodiode 2 Elektronen als auch positive Löcher als freie Ladungsträger (Abbildung 5 Fotodiode 2). Team Speed City -8- Dadurch kann ein Strom fließen, dieser ist proportional zu der Anzahl der auftreffenden Photonen (mit der ausreichenden Energie) (Abbildung 6- LichteinfallFotostrom) und wird durch den Transistor um ca. den Faktor 100 verstärkt. Der Nachteil des Fototransistors besteht in der längeren Abbildung 6- Lichteinfall-Fotostrom Schaltzeit, die er gegenüber einer normalen Fotodiode besitzt, dafür ist sein Signal ausreichend, um Schaltungen im mA-Bereich direkt anzusteuern. 2.3 Anwendung im ASURO Auf der Unterseite des ASURO sind zwei Fototransistoren dieses Typs verbaut (Abbildung 7-Linienverfolgung). In der Mitte befindet sich eine rote LED. Das Licht der roten LED hat eine Wellenlänge von ca.620-630nm, somit sollten die Fototransistoren relativ gut Abbildung 7-Linienverfolgung darauf ansprechen. Mit Hilfe der Sensoren ist es möglich, den Boden unter dem ASURO auf seine „Helligkeit abzutasten“. Bei dieser Formulierung sollte man allerdings vorsichtig sein, da z.B. reflektierende Materialien nicht unbedingt hell sind, aber das Licht der LED so reflektieren, dass man es fälschlicherweisse als das eines hellen Bodens wahrnehmen könnte. Abbildung 8-Schaltplan Liniensensoren Team Speed City -9- Wie auf dem Schaltplan erkennbar ist, ist der Fototransistor mir einem relativ großen Widerstand in Reihe geschaltet (Abbildung 8-Schaltplan Liniensensoren). Zwischen dem Fototransistor und dem Widerstand ist der Pin des ATmega8 angeschlossen, mit dem der Analog-Digitalwandler realisiert wird. Fällt jetzt Licht auf den Fototransistor, so lässt er einen bestimmten Strom passieren, dieser ist (ziemlich) proportional zu der auftreffenden Lichtmenge. Um diesen Strom I durch den Widerstand R (auf der Abbildung R14 bzw. R15) zu leiten, ist nach dem ohmschen Gesetz die Spannung U=I*R notwendig, der Rest der Betriebsspannung liegt dann logischerweise am Fototransistor an. Die gemessene Spannung zwischen Pin und Masse ist also proportional zum Strom I, der durch den Widerstand und den Fototransistor fließt (Proportionalitätfaktor= U/I=R). Daraus folgt, dass man mit Hilfe des AnalogDigitalwandlers des Atmega8 eine Spannung ablesen kann, die bei hohem Lichteinfall in etwa der maximalen Betriebsspannung entspricht und bei absoluter Dunkelheit in etwa 0 V beträgt. Dazwischen befinden sich dann die einzelnen Helligkeitsabstufungen, bei denen ein großer Wert einem starken Lichteinfall und umgekehrt entspricht. Da die Fototransistoren einen Halbwinkel von 25° besitzen, ist gewährleistet, dass sich ihr „Sicherbereich“ bei normaler Höhe des ASURO nicht überlappt. (Abbildung 9Skizze Linienverfolgung). Somit ist es möglich, verschiedene Untergrundhelligkeiten einem der beiden Liniensensoren zuzuordnen. Dies macht z.B. eine Linienverfolgung realisierbar. Abbildung 9-Skizze Linienverfolgung Team Speed City - 10 - 3 Microcontroller 3.1 Der „Casino-Chip“ Bei dem Chip, der den Casino Schriftzug steuert, handelt es sich um einen ATmega8. Auf diesem läuft eine Endlosschleife, bei der ein Zähler bei jedem Durchlauf erhöht wird. Nach jedem Durchlauf pausiert der Chip eine gewisse Zeit. Je nach Stand dieses Counters werden dann die einzelnen Ausgänge des Chips an- bzw. abgeschaltet (also auf „high“ oder „low“ gelegt). Dabei sind im Datenrichtungsregister (DDR- „Data Direction Register) alle Ausgänge des entsprechenden Ports auf „high“ gelegt, somit handelt es sich bei jedem Pin des Ports um einen Ausgang. Hat der Zähler einen bestimmten Stand erreicht, so wird er wieder zurückgesetzt. Nach dem gleichen Prinzip funktioniert auch die Ampelschaltung, die ebenfalls von dem ATmega 8 des Casinos gesteuert wird. 3.2 Der „Polizei-Chip“ Bei dem „Polizei-Chip“ handelt es sich praktisch um das Gehirn der Rennstrecke. Er befindet sich ebenfalls in einer Endlosschleife, an deren Anfang eine kurze Pause steht (dies ermöglicht es, auf relativ konstante Zeitwerte zurückzugreifen, so entsprechen 0,2 Sekunden zwei Schleifendurchläufen, d.h. ein interner Timer muss bis zwei zählen, dann ist die Zeit 0,2 Sekunden verstrichen). Das Hauptprogramm ist aus mehreren Timern aufgebaut. Ein Timer sieht in etwas so aus: if(timerls1) //timer für die jeweiligen lichtschranken { lst1++; } if(lst1==10) { timerls1=0; lst1=0; } Abbildung 10- Quellcode -Timer Team Speed City - 11 - Dieser Timer (Abbildung 10 Quellcode Timer) dient beispielsweise dazu, die Lichtschranken nach Auslösung eine Sekunde lang zu deaktivieren, ansonsten würde man mehrmals bei einer Durchfahrt durch die Lichtschranke geblitzt werden. Solange der Timer aktiv ist, gilt „timerls1“ ist ungleich null, nach 10 Durchläufen wird der Timer deaktiviert und der Zähler (hier lst1) zurückgesetzt. Am Anfang des Schleifendurchlaufes liest der Mikrocontroller die jeweiligen Zustände seiner Eingänge (ASURO da? Lichtschranken, Ampel=rot? etc.) ein. Anschließend aktiviert er die entsprechenden Timer. Ist ein Timer abgelaufen aktiviert er den nächsten Timer, so folgt nach dem Timer, der die Signale auf den Roboter mittels Lichtblinker im Boden überträgt, der Timer, der die ASURO-Erkennung deaktiviert. Ansonsten würde die „Zentrale“ den ASURO noch beim wegfahren als einparkend erkennen, dies hätte zur Folge, dass der eingeparkt-Timer aktiviert wird. Dieser ist dafür zuständig, dass ein kurzer Moment abgewartet wird, nachdem die ASURO den LDR im Boden verdeckt haben, bis sie als wartend erkannt werden (der ASURO muss ja noch drehen ehe er in den Modus schaltet, in dem er wieder Signale empfangen kann). Im Groben ergibt sich dadurch folgendes Sinnschaubild: Lichtschranke unterbrochen? (+Ampel ist rot bei Ampellichtschranke) Ja Blitzer für 0,1 Sek. aktivieren; prüfen ob Polizeieinheiten für entsprechenden Einsatz verfügbar? Einheiten verfügbarBlinksignale abgeben; Danach: Warten bis die ASURO weggefahren sind; ASURO-Erkennung aktivieren, d.h. erfassen, ob sie wieder verfügbar sind Christian Teicht Team Speed City - 12 - 4 H-Brückenschaltung im ASURO-Motor Abbildung 11-Schaltplan ASURO-Motor links Die so genannte H-Schaltung befindet sich im ASURO zu einem ganz simplen Zweck. Mit ihr werden die beiden Motoren so angesteuert, dass diese vorwärts, oder rückwärts laufen. Wie man in Abbildung 11 sehen kann, besteht jeweils ein Motor aus vier Transistoren (2 pnp und 2 npn Transistoren), 4 x 1K Schutzwiderständen für die Transistoren, 4 x Freilaufdioden, die einen Kurzschluss bei einer falsch angeschlossener Stromquelle verhindern und 2 UNDGattern die dann durchschalten, wenn an beiden Eingängen (12/13, oder 1/2) das gleiche Signal ankommt, ansonsten sind diese geschlossen. 4.1 Vorwärtsfahren des linken ASURO-Motor Transistor T1 ist durchgeschaltet (da pnp bei low schaltet und PD4 auf low gesetzt ist) und dadurch Linie 12 am linken UND-Gatter auf low. Nun PD5 auf high, dadurch Linie 2 an UND-Gatter auf high. Dabei sperrt Transistor T3, da pnp. Wird PB1 ebenfalls auf high gesetzt, öffnet das UND-Gatter und Transistor T4 schaltet durch, weil Linie 13 an UND-Gatter auf high ist und das Gatter somit geschlossen bleibt. Es kann nun also ein Strom fließen, der den Motor vorwärts drehen lässt. Team Speed City - 13 - Abbildung 12 ASURO-Motor links vorwärtsdrehend 4.2 Rückwärtsfahren des linken ASURO-Motor Möchte man nun, dass sich der ASURO-Motor genau entgegengesetzt dreht, setzt man PD5 auf low und Transistor T3 schaltet durch, wobei am rechten UND-Gatter auf Linie 2 ebenfalls low anliegt. Des Weiteren wird PB1 und PD4 auf high gelegt, sodass Transistor T2 öffnet und Transistor T4 geschlossen bleibt, da am dementsprechenden UND-Gatter zwei ungleiche Signale anliegen. Nun dreht sich der Motor wie gewollt rückwärts. Abbildung 13 ASURO-Motor links rückwärtsdrehend Team Speed City - 14 - Vorwärts- und Rückwärtsfahren sind vom linken zum rechten Motor analog übertragbar mit Ausnahme, dass PB1 am linken Motor PB2 am Rechten entspricht, PD4 zu PB4 wird und PD5 zu PB5 geändert werden muss. Wird der Motor richtig angesteuert dreht er sofort mit „Vollgas“. Um seine Geschwindigkeit zu drosseln, werden die vom Microcontroller ausgegebenen Signale je nach Bedarf kürzer getaktet. So kann die Geschwindigkeit verändert werden. 4.3 Motorprogrammierung Abbildung 14 Programmausschnitt Motor 1 1 Ähnlich Motorbrückenprogrammierung ASURO-WIKI Team Speed City - 15 - 4.4 H-Brückenschaltung im Projekt Im Projekt wurde die H-Brückenschaltung dazu benutzt, um die Brücke vor dem Casinogebäude mit Hilfe des Microcontrollers selbstständig hoch bzw. herunterfahren zu lassen. Diese Schaltung ist unter der Brücke angebracht und mit der des ASURO vergleichbar (jedoch ohne UND-Gatter und Freilaufdioden). Über den Casinochip wird die Brücke fünf Sekunden so angesteuert, dass die dafür vorgesehenen Transistoren durchschalten und die Brücke nach oben fährt. Würde man ein Signal ausgeben, das die Brücke fünf Sekunden herunterfahren lässt, besteht die Gefahr, dass die hochgeklappte Plattform nicht mit der waagrecht angebrachten Platte bündig abschließt. Das würde eine Beeinträchtigung des Fahrspaßes darstellen. Deshalb gibt der Microcontroller 20 Sekunden lang ein Signal aus, welches die Brücke herunter fahren lässt. Der an der Oberfläche angebrachte Microtaster dient dazu, dass er das vom Microcontroller gelieferte Signal unterbricht, sobald die hochgeklappte Platte beim Herunterfahren auf ihm aufliegt. Das Signal wird weiterhin ausgegeben, aber der Motor stopp. Somit liegt die heruntergefahrene Platte bündig zur fest installierten Platte gegenüber. Abbildung 15 Brücke mit Microtaster Matthias Klein Team Speed City - 16 - 5 Das Projekt „Team Speed-City“ 5.1 Projektidee Schon gleich nach dem Auftaktseminar bei der BBQ in Heilbronn machten wir uns Gedanken über unser zukünftiges Projekt. Was wollen wir einfließen lassen? Soll es eher etwas mit Programmierung zu tun haben? Nach einiger Zeit zeichnete sich ab, dass es ein sehr interessantes und zugleich anschauliches SIA-Projekt werden soll, bei dem wir beide auf unterschiedliche Art und Weise unser Bestes geben können. Wir legten also am Anfang von 2010 mit den ersten Entwürfen los, die zu Beginn auf dem Zimmerboden stattfanden. Während dieser Entstehungsphase kamen wir zu unserem Entschluss wie das Projekt nun werden sollte. Ein Mix aus „Selberspielen“, verknüpft mit Technik, Lichtelementen und beweglichen Gegenständen. So entstand im Laufe der Zeit unser Projekt. Eine Holzplatte mit den Maßen 2m x 1.7m. Darauf ein Casinogebäude mit einem LED-Schriftzug aus knapp 50 roten LEDs, ein Polizeigebäude mit eingebauter ASURO-Erkennung und Signalausgabe, sowie eine Klappbrücke, die automatisch auf und ab gesteuert werden kann. Außerdem wurde eine Akkuladestation eingebaut um dauerhaften Fahrspaß zu gewährleisten, der durch ferngesteuerte Mini-Autos geboten werden soll. 5.2 Projektablauf Wir fingen also an, unsere Pläne in die Tat umzusetzen und richteten uns in der eigenen Scheune mit angrenzender Werkstatt ein. Es wurde gesägt, gebohrt und gehämmert, bis es dunkel war. Jeden Tag sah man einen kleinen Fortschritt. Langsam nahm das Projekt „Team Speed City“ Gestalt an und die verlegten Kabel wurden mehr und mehr. Es wurde weiter fleißig gelötet (manchmal auch zum Leid der Bauelemente, die danach nicht mehr ganz ihren Zweck erfüllen konnten). Nach etlichen Überstunden, die wir neben der Schulzeit einlegten, wurde das Projekt nach und nach fertig gestellt. Team Speed City - 17 - 5.3 Probleme während des Projekts Unser wohl größtes Problem war wie immer die Zeit, die sich teilweise von alleine um eine Stunde vorstellte, ohne dass wir davon Kenntnis nehmen konnten. Dazu kam noch, dass die meisten Schaltpläne nie auf einem Blatt Papier zu sehen waren (und auch sein werden). Außerdem war für uns unbekannt mit zwei unterschiedlichen Spannungen gleichzeitig zu arbeiten, was dem Projekt aber keinesfalls einen Abbruch tat. Im Gegenteil: Es spornte uns oftmals sogar an. Dennoch kann man als positives Fazit hervorheben, dass wir früh genug angefangen haben und dadurch rechtzeitig fertig geworden sind, wenn es auch zum Ende hin etwas knapp wurde. Außerdem haben wir uns als TEAM prima ergänzt und optimal verstanden. Abbildung 16 Komplettes Projekt Abschließend ist zu sagen, dass uns das Projekt sehr viel Spaß gemacht hat und wir viele neue Erkenntnisse dazu gewonnen haben, als „Schüler-Ingenieure“ bei dieser Akademie. Christian Teicht & Matthias Klein Team Speed City - 18 - 6 Ehrenwörtliche Erklärung Wir versichern durch unsere Unterschrift, dass wir die vorstehende Arbeit selbstständig und ohne fremde Hilfe angefertigt, alle Stellen, die wir wörtlich oder annähernd wörtlich aus Veröffentlichungen entnommen, als solche kenntlich gemacht und wir auch keiner anderen als der angegebenen Literatur oder sonstiger Hilfsmittel bedient haben. Die Arbeit hat in dieser oder in ähnlicher Form noch keiner anderen Prüfungsbehörde vorgelegen. SIA Schüler-Ingenieur-Akademie _______________________ _______________________ Christian Teicht Matthias Klein Osterburken, den 5.07.2010 Team Speed City - 19 -