Wie überwacht man Objekte im "Alltag" ? Indem man "Wanzen" an diese anbringt. Beispiel: Überwachung eines Kaufhauses, um einen Brand oder einen Einbruch zu verhindern. Die Wanze hat z.B. zwei verschiedene Funktionen integriert: - Rauchmelder - Bewegungsmelder Feuerwehr löst Aktion aus Rauchmelder Polizei löst Aktion aus Bewegungsmelder Wanze, besteht aus: Es gibt auch noch andere Wanzen. Beispiel: Überwachung eines an einem - zu Kühlzwecken- Fluss liegenden AKWs, um Schäden (die statistisch pro Urknall nur zu 0,000000001 % vorkommen) von der Bevölkerung "abzuwenden". Die Wanze hat z.B. drei verschiedene Funktionen - GAU-Melder - Sabotage-Melder - Niedrigwasser-Melder Polizei Abschaltung Evakuierung löst Aktion aus SabotageMelder löst Aktion aus löst Aktion aus Niedrigwasser- GAUMelder Melder Wanze, besteht aus: Wanzen in Java 1. Beispiel: An eine Schaltfläche (Button) wird eine Wanze angebracht. Diese überwacht, ob vom Anwender eine spezielle Aktion ausgeführt wird: d.h. ob der Button "angeklickt" bzw. die Leertaste gedrückt wird oder ... … die Maus den Button "betritt" bzw. den Button "verlässt". Wenn die Aktion ausgeführt wird, wird automatisch ein spezielles Objekt erzeugt bzw. "geworfen". Dieses spezielle Objekt wird dann einer speziellen Methode der Wanze übergeben (von dieser Methode mit einem "Fischernetz eingefangen"). Anschaulich illustriert in der nächsten Folie … entsprechende Meldung auf BS entsprechende Meldung auf BS entsprechende Meldung auf BS löst Aktion aus, z.B: Button betreten löst Aktion aus, z.B: Button verlassen löst Aktion aus, z.B: Button anklicken Wanze, besteht u.a. aus folgenden (Überwachungs)Methoden Zeitlicher Verlauf könnte z.B. so aussehen: Button anklicken : dadurch wird automatisch ein spezielles Objekt erzeugt (geworfen) Dieses Objekt wird automatisch einer speziellen Methode der Wanze übergeben, die dann automatisch ausgeführt wird. Button anklicken : dadurch wird automatisch ein spezielles Objekt erzeugt (geworfen) Dieses Objekt wird automatisch einer speziellen Methode der Wanze übergeben, die dann automatisch ausgeführt wird. … Zeitlicher Verlauf : von oben nach unten zugehöriges, einfaches DemoBeispiel in Java Im folgenden Demo-Programm wird kein Wert auf Design gelegt. Es soll nur das Prinzip eines Listeners verstanden werden. package listener1; import java.awt.Container; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; public class MainListener1 { public static void main(String[] args) { Fenster fenster; fenster = new Fenster(); } } class Fenster extends javax.swing.JFrame{ public Fenster(){ anbringen der Wanze bal JButton button; an den Button "button", Container mycont; ButtonActionListener bal; der beim Klicken feuert. button = new JButton("klick mich"); bal = new ButtonActionListener(); mycont = getContentPane(); add(button); button.addActionListener(bal); this.setSize(500, 500); this.setVisible(true); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } einfangende } Methode class ButtonActionListener implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { System.out.println("es wurde gefeuert "); } } 2. Beispiel: Ein Timer (Uhr) feuert in periodischen (z.B. 1 ms) Abständen (d.h. er erzeugt bzw. "wirft" ein spezielles Objekt). An diesen Timer wird eine Wanze angebracht. Diese überwacht, wann der Timer feuert. Wenn er feuert, wird automatisch dieses spezielle Objekt einer speziellen Methode übergeben (von dieser Methode "eingefangen"). Zeitlicher Verlauf könnte z.B. so aussehen: Timer feuert : dadurch wird automatisch ein spezielles Objekt erzeugt (geworfen) Dieses Objekt wird automatisch einer speziellen Methode der Wanze übergeben, die dann automatisch ausgeführt wird. Timer feuert : dadurch wird automatisch ein spezielles Objekt erzeugt (geworfen) Dieses Objekt wird automatisch einer speziellen Methode der Wanze übergeben, die dann automatisch ausgeführt wird. … Zeitlicher Verlauf : von oben nach unten zugehöriges, einfaches DemoBeispiel in Java Im folgenden Demo-Programm wird kein Wert auf Design gelegt. Es soll nur das Prinzip eines Listeners verstanden werden. package listener3; anbringen der Wanze tal import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; an den Timer "timer", import javax.swing.Timer; der periodisch alle 2000 ms feuert public class MainListener3 { public static void main(String[] args) { Timer timer; TimerActionListener tal; tal = new TimerActionListener(); timer = new Timer(2000,tal); timer.start(); // Endlosschleife while(true) ; } } einfangende Methode class TimerActionListener implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { System.out.println("x"); } } 3. Beispiel: An ein Objekt (z.B. eine Zielperson) wird eine Wanze angebracht ("sie wird von einem Detektiv überwacht"). Diese überwacht, ob das Objekt (besser Attribute des Objekts wie z.B. eine Zahl) verändert wird. Wenn etwas verändert wird, wird automatisch ein spezielles Objekt erzeugt bzw. "geworfen". Dieses spezielle Objekt wird dann einer speziellen Methode übergeben (von dieser Methode "eingefangen"). Wenn er feuert, wird automatisch dieses spezielle Objekt einer speziellen Methode übergeben (von dieser Methode "eingefangen"). Zeitlicher Verlauf könnte z.B. so aussehen: Objekt wird geändert : dadurch wird automatisch ein spezielles Objekt erzeugt (geworfen) Dieses Objekt wird automatisch einer speziellen Methode der Wanze übergeben, die dann automatisch ausgeführt wird. Objekt wird geändert : dadurch wird automatisch ein spezielles Objekt erzeugt (geworfen) Dieses Objekt wird automatisch einer speziellen Methode der Wanze übergeben, die dann automatisch ausgeführt wird. … Zeitlicher Verlauf : von oben nach unten Hier das UML ... Detektiv - zielperson : Zielperson Zielperson - zahl : int roter, gestrichelter geschwungener Pfeil: zeigt vom Ereignis (fire) zur Wanze (Lauscher) schwarzer Pfeil: Assoziation zugehöriges, einfaches DemoBeispiel in Java Im folgenden Demo-Programm wird kein Wert auf Design gelegt. Es soll nur das Prinzip eines Listeners verstanden werden. class Zielperson extends Observable{ private int zahl; diese Methoden veranlassen, daß gefeuert wird: public Zielperson (){ setChanged() setzt ein zahl=0; } Änderungsflag und zeigt damit an, daß eine Änderung erfolgt ist. public void change(){ Falls eine Änderung erfolgte, wird zahl=zahl+1; sie durch notifyObservers("Zahl") setChanged(); notifyObservers("Zahl"); übermittelt. } Gibt es keine Änderung, dann übermittelt notifyObservers() auch public int getZahl(){ nichts. return zahl; } } Der Methode notifyObservers(...) kann noch ein Objekt (hier wird implizit ein String in die Klasse Object gecastet) als Parameter übergeben werden. Dieses kann dann vom "Detektiv" verwendet (ausgewertet) werden. class Zielperson extends Observable{ private int zahl; public Zielperson (){ zahl=0; } Dadurch wird Zielperson wird zu einem Ereignisauslöser gemacht, d.h. zum Leben erweckt. public void change(){ zahl=zahl+1; Im Gegensatz dazu muß ein Button setChanged(); oder ein Timer nicht zu einem notifyObservers("Zahl"); Ereignisauslöser gemacht werden. } Diese können ohne weitere Vorbereitung feuern bzw. public int getZahl(){ return zahl; Ereignisobjekte werfen (man } braucht dann nur noch eine } Wanze). class Detektiv implements Observer{ private Zielperson zielperson; public Detektiv(Zielperson ziel){ zielperson = ziel; } einfangende Methode public void update(Observable m, Object o) { if (m == zielperson) { System.out.print((String)o+" "); System.out.println(zielperson.getZahl()); } } } package listener2; import java.util.Observable; import java.util.Observer; anbringen der Wanze watson an das Objekt z public class MainListener2 { public static void main(String[] args) { int i; Detektiv watson; Zielperson z; z = new Zielperson(); watson = new Detektiv(z); // An Zielperson den Lauscher anbringen z.addObserver(watson); for(i=0;i<10;i++){ z.change(); } } }