Anwendungssysteme OOP Objektorientierte Programmierung Name: Datum: Klasse: Blatt Nr.: 1/1 Lfd. Nr.: Klasse: Abstrakter Oberbegriff für gemeinsame Strukturen oder Verhaltensweisen von realen Objekten Jede Klasse kann Attribute und Methoden besitzen Bauplan für Objekte Objekt: Instanz(oder Exemplar) einer bestimmten Klasse oder eines bestimmten Datentyps Jedes Objekt hat einen Zustand, ein Verhalten und eine Identität Attribut: Eigenschaft einer Klasse (oder Objekts) Methode: Verhaltensweise einer Klasse (oder Objekts) Konstruktor: Programmcode welcher aus einer Klasse ein Objekt in einem vordefinierten Anfangszustand erzeugt oder ein Objekt durch Parameter im Konstruktoraufruf initialisiert. Datenkapselung: Verbergen der konkreten Implementierung einer Klasse(wie sie genau funktioniert) Nutzung nur über genau festgelegte Schnittstellen Geheimnisprinzip Schnittstellen: Zwischenschicht, über die Kommunikation zwischen Objekten läuft Zugriff von außen nur auf öffentliche Methoden, Konstruktoren und Konstanten Zugriffsmethoden: Methoden über die andere Objekte oder der Benutzer mit dem Objekt interagieren Vererbung: Eine neue Klasse wird unter Verwendung einer bestehenden Klasse erstellt Die neue Klasse verhält sich so, wie die alte und besitzt alle Attribute und Methoden Der Programmierer kann Methoden und Attribute verändern oder hinzufügen Modellierung: Abbildung eines realen Objekts oder Vorgangs in ein virtuelles Modell (z.B. Programm) Modell: Vereinfachtes Abbild eines realen Objekts mit ausgewählten Eigenschaften und Verhaltensweisen Abstraktion: Vereinfachung und Zusammenfassung von Eigenschaften oder Verhaltensweisen Formalisierung: Einen Vorgang durch feste Regeln und mathematische Operationen darstellen Bsp. Rechnen mit Buchstaben, Spielregeln ©Tenbusch