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Geschöpfe der Erde
Daoí Dhúbh
Die Daoí Dhúbh teilen sich in vier verschiedene Völker: Die Daoí
Dhúbh-Fárain leben in Irland, die Daoí Dhúbh-Tirúdh in
Schottland, und die Daoí Dhúbh-Táigh in England. Die Daoí DhúbhTuaise, auch Svartalfar genannt, sind das jüngste der Völker die
in Norwegen, Schweden, Finnland und Dänemark siedeln, und sich
äußerlich von ihren Verwandten unterscheiden.
Daoí Dhúbh sind sehr neugierig und stolz, als furchtlose Krieger,
legendäre
Baumeister
und
Waffenschmiede
bekannt,
die
prachtvolle, unterirdische Städte erbauen, und sogar Tunnel die
unter dem Meer hindurchführen, Schottland, Irland und Britannien
verbinden, ebenso die Inseln und das Festland Europas. Sie teilen
sich in Clane auf, die Téglanach, die untereinander bisweilen
Krieg führten, doch sind solche Streitigkeiten selten. Die
Todfeinde der irischen Daoí Dhúbh sind die Banshee, gegen die
sie eine Waffe erschufen, die einzige auf der Erde. Daoí Dhúbh
sind geschickte Handwerker, kluge Händler und Gelehrte, das
Wissen schätzen sie über alles und sammeln es in riesigen
Bibliotheken, hierfür tragen sie es aus vielen Teilen der Welt
zusammen, auch der Zauberkunst sind sie sehr zugetan. Von den
Menschen werden sie Zwerge genannt, ein Name, den die Daoí Dhúbh
verabscheuen.
Darüber hinaus sind Daoí Dhúbh sehr gesellig, nichts schätzen
sie mehr als gutes Essen, Bier und eine Pfeife, um sich beim
gemütlichen Zusammensein Geschichten aus der alten Zeit zu
erzählen, Lieder zu singen und zu spielen. Sie tragen bevorzugt
Kleidung aus Wolle, Leinen oder Leder, fein verziert und
bestickt, auch Schmuck lieben sie, wobei sie auch nicht vergessen
ihre Bärte zu schmücken.
Die Daoí Dhúbh-Tuaise sind die legendären Zwerge der nordischen
Legenden, und die Schmiede der Asgard-Götter. Sie sind grimmiger
und von dunklerem Geist als ihre westlichen Verwandten, zudem
stärker und kriegerischer. Noch immer sind sie Freunde der Asen
und Vanen, die Menschen und das Sonnenlicht hingegen meiden sie.
Ihre Hohe Sprache wird Dhúblanach genannt, und von allen Daoí
Dhúbh gesprochen, jene der Fárain heißt Uterik, die der Tirúdh
Mogire, die der Táigh Fenurun, und die der Tuaise Svanvall. Sie
werden bis zu eintausend Jahre alt.
Daoí Dhúbh werden 1,20 – 1,26 m. groß und sind von kräftigen
Wuchs, ihre Haut ist bronzefarben und ledrig, ihre Augen sind
braun, schwarz oder blau, selten grün, und die Haare zumeist
braun oder schwarz, selten rot. Die Männer tragen stets einen
Bart, und die Frauen einen Backenbart, ihre Ohren laufen spitz
zu, zudem besitzen sie nur vier Finger und Zehen.
Daoí Dhúbh-Tuaise werden 1,30 – 1,40 m. groß und sind von
muskulösen Wuchs, zudem kräftiger als die übrigen drei Völker,
ihre ledrige Haut ist tief bronzen, die Augen sind schwarz, blau
oder violett, und die Haare schwarz oder blau, selten braun. Die
Männer tragen einen Bart und die Frauen einen Backenbart, ihre
Ohren laufen spitz zu, zudem besitzen sie vier Finger und Zehen.
Ihr Blut ist bronzefarben.
Zeichen
Daoí Dhúbh-Fárain = eine weiße, aufsteigende Stute auf einem
grünen Hügel
Daoí Dhúbh-Tirúdh = ein schwarzer Hirsch mit großen Geweih, in
dem Sterne hängen
Daoí Dhúbh-Táigh
= ein grauer Reiher mit drei silbernen Federn,
auf dem Kopf ruht eine silberne Krone
Daoí Dhúbh-Tuaise = ein prachtvoller Hammer auf einem Amboss,
vor roten Grund
Clane
= die Clane besitzen jeweils ein eigenes Symbol
Gottheiten
Ghofedyr
= Gott des Schicksals, Gleichgewichts und der Kreisläufe
Ynfeirdh = Göttin der Erde, Fruchtbarkeit, Geburt und des
Lebens
Lléwelled = Göttin des Handwerks, der Künste, Geschicklichkeit
und Schöpfungskraft
Aeneth
= Gott des Hauses, der Gastfreundschaft und der
heimischen Feuerstelle
Niridhe
= Göttin der Feste, Freude, Gesänge und des Rausches
Dúraidhe = Göttin des Kampfes, der Waffen, Ehre und des Sieges
Frumaure = legendäre Kriegerin, führt die Krieger in die
Ruhmeshalle von Moghurs Reich
Ulamen
= Gott der Wälder, Herr der Jagd und des Wildes
Emelith
= Göttin der Gewässer
Fenestel = Sternenherr, Hüter des Himmelsgewölbes, Gott der
Freiheit, Ewigkeit und Unendlichkeit
Teliane
= Göttin des Wissens, der Weisheit, Wahrheit und Erinnerung, Schwurgöttin
Ragalen
= Gott der Liebe, Leidenschaft und Treue, Hüter der
Familie und Ehe, Schutzherr der Liebenden
Caelind
= Göttin des Schlafes, der Träume und Voraussicht
Henen
= Gott des Handels, der Ehrlichkeit und Klugheit
Ínumen
= Göttin der Neugier, Rastlosigkeit, Waghalsigkeit
und Abenteuer, Schutzherrin der Wege und Wanderer
Moghur
= Gott des Todes, Vergessens und der Trauer
Salaire
= Göttin der Finsternis, Zwietracht, Furcht und Verführung, Schattenhüterin
Brúidhe
= Gott der Schmiede und des Feuers
Cohene
= Göttin der Gerechtigkeit, Eintracht, Geduld und
des Friedens, Lichthüterin
Itallach = Gott des Zorns, der Vergeltung und Raserei
Kethehi
= Göttin der Jahreszeiten und des Wetters
Llyr
= Gott des Meeres, der Gezeiten, Kraft und Unbeständigkeit
Gwerudh
= Göttin der Krankheit, Schmerzen, des Siechtums und
der Alpträume
Wylrudh
= Dämon der Feigheit, Furchtsamkeit, Schande und des
Verrats
Elementargeschöpfe
Elementargeschöpfe sind so alt wie die Welt, machtvoll und weise,
beschützend und strafend. Sie zeigen sich den Bewohnern der Erde
nur selten, doch ihr Wirken ist immer und überall zu spüren,
ohne sie wäre die Erde ein öder, toter Planet.
Die Erdelementare werden 10 – 15 m. groß und sind von kräftigem
Wuchs, sie bestehen ganz aus Erde, und sind von weiblicher oder
männlicher Gestalt.
Luftelementare werden 1,20 – 1,30 m. groß und sind von zartem
Wuchs, sie bestehen ganz aus hellblau schimmernder Luft, dabei
sind sie durchsichtig. Statt Beinen besitzen sie einen Schwanz,
und sie sind sowohl von weiblicher wie männlicher Gestalt.
Feuerelementare werden 1,70 – 1,80 m. groß, sind von schlankem
Wuchs und bestehen ganz aus Feuer, sie sind von männlicher wie
weiblicher Gestalt.
Wasserelementare werden 1,50 – 1,60 m. groß, sind von schlankem
Wuchs und bestehen ganz aus Wasser, oft schwimmen Fische oder
Wasserpflanzen in ihrem Leib, sie sind von männlicher oder
weiblicher Gestalt.
Elfen
Solasán
Die Lichtelfen, Solasán, sind die Herrscher von Avalon. Sie sind
hochmütig und gnadenlos gegenüber ihren Feinden, von ihrer
eigenen Überlegenheit und Erhabenheit überzeugt. Sie sind jedoch
auch überaus neugierig und reisen viel umher um zu lernen, Wissen
zu sammeln und zu tauschen, die Welt kennen zu lernen und
Abenteuer zu erleben. In ihren Städten hüten sie das Wissen, die
Errungenschaften und Schätze seit der Zeit ihrer Ankunft auf der
Erde. Kunstfertigkeit und Geschicklichkeit der Solasán sind
legendär.
Die Sprache der Elfen heißt Ínaherin, und sie sind unsterblich.
Solasán werden bis zu 1,85 m. groß und sind von zartem Wuchs,
ihre Haut schimmert silbrigweiß. Die Haare und leicht schrägen
Mandelaugen sind von silberner, weißer oder goldener Farbe,
selten auch grau, zudem gibt es Farbmischungen. Die Ohren sind
schmal und Flügelartig, sie wachsen schräg zum Hinterkopf und
ragen darüber hinaus, manche haben am unteren Ende kleine Löcher
oder zarte Fransen, das Gesicht ist schmal mit hohen
Wangenknochen. Sie besitzen eine überragende Körperkraft, dies
verdanken sie dem dichten Muskelbau unter ihrer Haut.
Ihr Blut ist silbrig-weiß.
Zeichen
Eine goldene Sonne auf weißen Grund, von einem silbernen Geflecht
aus Elfenfiguren umgeben.
Fomoire
Die Fomoire, auch Fomorn genannt, sind nach den Tuatha Dé Danann
das zweitälteste Volk der Erde, und ebenso mächtig, jedoch
Machthungriger, verschlagener und boshafter. Sie sind die
uralten Todfeinde der Dé Danann und trachten nach deren
Vernichtung. Seit der Ankunft der Elfen auf der Erde steht ihnen
auch der Sinn danach deren Reich zu erobern und das Volk zu
unterwerfen, weshalb sie bereits Kämpfe gegen die Elfen
ausfochten,
doch
sie
wurden
jedes
Mal
besiegt
oder
zurückgedrängt.
Die Fomoire sind eine Rasse von Eroberern und Kriegern die keine
Schwäche dulden, und gerne benutzen sie andere, damit diese für
sie kämpfen, List und Heimtücke sind ebenso machtvolle Waffen
wie Magie und Schwerter. Sie sehen in sich die edelste und
reinste aller Rassen, und verachten die übrigen, daher zeigen
sie sich nur wenigen in ihrer wahren Gestalt, vor allem den
Menschen erscheinen sie stets als schreckliche Ungeheuer, denn
sie sind es nicht wert sie zu erschauen. Wie die Dé Danann ist
ihre Magie unvorstellbar mächtig, und sie besitzen ebenso die
Gabe der Gedankensprache. Handel treiben sie nur mit wenigen
auserwählten Völkern, und Gäste sind ihnen allein willkommen,
wenn sie zuvor eingeladen wurden. Ihre Geheimnisse hüten sie,
und teilen sie mit niemandem.
Die Sprache der Fomoire heißt Sáighalach, und sie sind
unsterblich.
Fomoire werden 1,90 – 2 m. groß und sind von sehr schlanken,
geschmeidigen Wuchs, ihre Haut ist blaugrün mit einem goldenen
Schimmer, und die Haare sind blaugrün, silbern, golden oder
purpurn gesträhnt, sie bewegen sich unablässig, fließend wie die
Wellen der See. Ihre Mandelaugen sind blau–golden–silbern–grün,
die Pupille ist ein Schlitz, und große Schwingen erwachsen ihnen
am Rücken, sie sind zart wie Spinnweben, mit gefransten Rändern,
und wie die Haare sind sie in steter, fließender Bewegung. Eine
grünlich schimmernde Aura umhüllt den Leib, und auf der Stirn
befindet sich ein Schlitz, öffnet er sich, so erscheint ein
drittes Auge. Zwei schlanke, blaugrün–goldene Hörner wachsen auf
dem Kopf, ca. 18 – 22 cm lang, Kiemen liegen am Hals, und zwischen
den vier Fingern und Zehen spannen sich Schwimmhäute.
Ihr Blut ist bläulich-grün.
Zeichen
Eine tief grüne, aufgewühlte See, die silbrigen Wogenspitzen
formen ein aufsteigendes Ross, vor dem Mond.
Gargoyles
Gargoyles, auch Tógainar genannt, sind ein von der Zauberin
Morgana erschaffenes Volk und von friedlichen Wesen, doch sehen
sie sich oder andere bedroht, können sie überaus gefährlich
werden. Sie sind Jäger mit einem starken Beschützerinstinkt, die
in Bergen und Wäldern lebenden Clane führt stets der stärkste
Jäger oder Krieger an, dabei sind sie sehr neugierig und treu.
Sie verabscheuen Gewalt wie Ungerechtigkeit und kämpfen dagegen,
mit den Elfen verbindet sie wenig, dennoch sind sie ihnen dankbar
für die Zuflucht, die man ihnen gewährt, daher fühlen sie sich
verpflichtet ihnen zur Seite zu stehen, wenn man sie zu Hilfe
ruft.
Gargoyles sind von beeindruckender körperlicher Kraft und
überaus ausdauernd, zudem besitzen sie scharfe Sinne und die
Fähigkeit zu gleiten und fliegen. Ihre größte Schwäche ist es,
dass sie am Tage versteinern und erst bei Anbruch der Nacht
erwachen, so dass man sie während der Tagstunden leicht töten
kann. Sie sind gastfreundlich, feiern und trinken gerne, ihre
handwerklichen und künstlerischen Fähigkeiten sind beschränkt.
Die Sprache der Gargoyles heißt Tólhaoid, und sie werden bis zu
eintausend Jahre alt.
Gargoyles sind von unterschiedlicher Größe und Wuchs, es gibt
große und kleine, schlanke und muskulöse, und auch die Farben
ihrer Haut, Augen und Haare sind sehr verschieden. Ihnen allen
erwachsen Schwingen oder Flughäute, und manchen Hörner, doch
weder besitzen sie Finger- noch Zehennägel, stattdessen
erwachsen ihnen Krallen und Klauen an den vier Fingern und Zehen,
ihre Eckzähne sind spitz und scharf.
Ihr Blut ist rot.
Gruagach
Die Gruagach sind eine geheimnisvolle, uralte Rasse, die in
Höhlen auf hohen Bergen fernab aller Zivilisation leben, und
stets allein, auch scheint es keine weiblichen Gruagach zu geben.
Sie
sind
sehr
seltsam,
bisweilen
unheimlich
und
furchteinflößend, dann wieder ruhig und freundlich, dabei nennen
sie ein geheimes Wissen und manch sonderbare Gabe ihr Eigen, sie
können sowohl gute Freunde als auch schreckliche Feinde sein.
Erbittet man ihre Hilfe, so erhören sie dies zumeist, sofern es
nichts Böses ist, und der Preis, den sie verlangen, ist oft
sonderbar, an Reichtum liegt ihnen nichts. Sie sind unsterblich
und leben lange Zeit an einem Ort, manchmal Tausende von Jahren,
und sie ziehen nur fort, wenn sie nicht mehr in Ruhe leben
können, denn nichts verabscheuen sie mehr als Lärm und Chaos.
Die Sprache der Gruagach heißt Grugaradh.
Gruagach werden 1,30 – 1,40 m. groß und sind von dünnen Wuchs,
die Haut ist braun, ihre Gliedmaßen sind dürr und seltsam
verrenkt, und die Augen groß und dunkel, ihr Körper ist dicht
mit borstigen Haaren von unterschiedlicher Farbe bewachsen. Sie
besitzen eine Knollnase, lange Finger- und Zehnnägel, und zudem
sechs Finger und Zehen.
Ihr Blut ist rostrot.
Hul-Völker
Hulden
Hulden sind ein wilderes Volk als die Hulfen und mit ihnen
verwandt, sie leben in Finnland. Sie erbauen prachtvolle
Höhlenstädte in hohen Bergen, und sind als große Jäger, mutige
Krieger und geschickte Handwerker bekannt. Fremde dulden sie
nicht gerne auf ihrem Land, Gäste heißen sie dennoch willkommen,
vor allem Händler, Gelehrte und fahrende Sänger. Vor allem die
Bergelmir-Trolle sind ihre Feinde, da sie oft versuchen in ihre
Städte einzudringen, zu rauben und plündern, besonders die
Felder und Vorratskammern locken sie immer wieder an. Hulden
sind überaus stolz und neigen dazu herablassend gegenüber
anderen Völkern zu sein, und wie die Hulfen nehmen sie nicht
gerne Ratschläge Fremder an, denn sie glauben besonders weise
und umsichtig zu sein. Sie veranstalten oft wilde Jagden und
jagen dabei nicht nur Wild, sondern auch Trolle und bisweilen
Hulfen, die sie ob ihrer Lebensweise für primitiv halten. Ihre
bevorzugten Reittiere sind Rentiere, die ihnen treu zur Seite.
Sie sind sehr gesellig, feiern, trinken und tanzen gerne, und
mögen es gar nicht dabei gestört zu werden, ihre lange Geschichte
bewahren sie in zahllosen Liedern, Gedichten und Geschichten.
Die Sprache der Hulden heißt Hulrög, und sie werden bis zu
zweihundertfünfzig Jahre alt.
Hulden werden bis zu 1,80 m. groß und sind von schlanken, doch
kräftigen Wuchs, Haare und Mandelaugen sind verschiedenfarbig,
und die Haut ist hell. Ihre Ohren sind groß und spitz zulaufend,
zwei kleine Hörner wachsen neben ihnen, und silbriggraue Male
zieren ihre Körperseiten, sowie Schläfen, Hals und Beine, ein
Flügelartiges Mal ruht auf der Stirn, und ihre Eckzähne sind
spitz.
Ihr Blut ist hellbraun.
Zeichen
Ein bronzenes Rentier das auf einem Berggipfel vor der Sonne
steht.
Gottheiten
Imare
= Göttin der Sonne, des Lebens, Lichtes und Tages, Gemahlin des Jumuyol
Hitta
= Gott der Jagd, Tiere, Wildnis, des Mutes und Gleichgewichts
Nyke
= Göttin der Berge, Kraft und des Schutzes, Schutzherrin der Städte
Jumuyol = Gott des Himmels, der nächtlichen Gestirne, Schicksals und der Nacht, Gemahl der Imare
Ralani = Göttin des Wissens, der Weisheit, Erinnerung, Wahrheit, Gerechtigkeit und Treue, Schwurgöttin
Pekko
= Gott der Feste, Ausgelassenheit, Gastfreundschaft,
Lust und des Rausches
Vainane = Göttin des Handwerks, der Fertigkeit, Künste und Geschicklichkeit
Kale
= Gott des Handels, der Waren, Märkte, Klugheit und
Wachsamkeit
Atahi
= Göttin des Mutes, Kampfes, der Waffen, Ehre und Aufrichtigkeit
Egore
= Gott der Erde, des Ackerbaus und der Fruchtbarkeit
Mahene = Göttin der Geburt, Schutzherrin der Kinder und
Schwangeren
Uluko
= Gott des Wetters, der Jahreszeiten und Kreisläufe
Bagari = Göttin der Finsternis, Zwietracht, Vergeltung, Missgunst und Unzucht, Herrin allen Übels
Kepe
= Gott der Neugier, Rastlosigkeit, des Übermuts und
Schabernacks, Schutzherr der Wege und Wanderer
Vilye
= Göttin des guten Geschicks und der Vorsehung
Okeku
= Gott der Elemente
Hulfen
Hulfen sind ein Volk von Jägern, listig, geschickt und lautlos,
Norwegen ist ihre Heimat. In Sippen lebten sie einst in Dörfern
in dichten Wäldern, vor den Menschen, die sie nicht mögen, zogen
sie sich in die Berge zurück. Hulfen sind ein sehr stolzes,
unbeugsames Volk, das sich seiner Feinde mutig erwehrt, doch
kämpfen sie nicht nur mit Waffen, sondern auch Hinterlist und
Klugheit, dabei reiten sie auf großen Elchen, ihren treuen
Gefährten. Ebenso sind sie begabte Handwerker, treiben Handel
und Gäste sind ihnen willkommen, gleichwohl gelten sie auch als
hochmütig und starrsinnig, und nehmen nicht gerne den Rat anderer
an. Junge Hulfen verlassen ihre Sippe und ziehen umher, so
verlangen es die Traditionen, doch nach ihrer Wanderzeit kehren
sie wieder zu ihrem eigenen Dorf zurück, oder schließen sich
einer fremden Sippe an. Sie sind sehr gesellig, feiern, trinken,
singen und tanzen gerne, und erzählen sich Geschichten die sie
über alles lieben.
Die Sprache der Hulfen heißt Hulfúr, und sie werden bis zu
zweihundert Jahre alt.
Hulfen werden bis zu 1,73 m. groß und sind von schlanken,
feingliedrigen Wuchs, ihre Mandelaugen sind verschiedenfarbig,
ebenso ihre langen Haare, die Ohren sind lang, schmal und spitz.
Ihre Haut ist braun, und an den Körperseiten, Schläfen, am Hals
und den Beinen zieren sie weiße, Fleckenförmige Male. Auf dem
Kopf erwächst ein kleines Geweih, und am Steiß ein kleiner
Rehschwanz.
Ihr Blut ist braun.
Zeichen
Ein brauner Elch der auf einem Hügel steht, hinter dem sich die
Sonne erhebt.
Gottheiten
Orundir = Gott der Jagd, Tiere, Wildnis, Stürme, des Kampfes
und Mutes
Nerthe = Göttin der Erde, Fruchtbarkeit, des Ackerbaus und
Lebens, Beschützerin der Gebärenden
Hokyn
= Gott des Handwerks, der Geschicklichkeit, Tüchtigkeit und Schöpfungskraft
Feneya = Göttin der Liebe, Treue und Hingabe, Schützerin von
Heim und Familie
Dagi
= Gott des Tages, Lichtes, Aufgangs und Schutzes
Sune
= Göttin des Himmels, Schicksals, der Gestirne und
endlosen Weite
Garimos = Gott der Jahreszeiten und des Wetters
Irimun = Göttin der Feste, Ausgelassenheit, Freude, Gastfreundschaft, Trunkenheit und des Rausches
Hodhul = Gott des Schabernacks, Übermuts, der Neugier, Rastlosigkeit und Jugend, Beschützer der Wege und Wanderer
Uthgar = Göttin des Todes, Vergessens, der Nacht, Trauer,
Schatten und Klage, Herrin des Totenreiches
Modh
= Geleiterin der Seelen, Tochter der Uthgar
Thur
= Gott der Elemente
Anduvha = Göttin des Wissens, der Erinnerung, Stille und Räte
Brelgon = Gott der Wahrheit, Gebote und Schwüre
Ninidhe = Göttin der Vergeltung, Strafe und des Zorns
Lukhi
= Gott der Listen, Täuschung, Verschlagenheit und Fallen
Vele
= Schutzgöttin der Dörfer und Sippen in vielerlei Gestalt
Gurveih = Schutzgott der Kinder
Kobolde
Kobolde, auch Badhán genannt, sind ein fröhliches, neugieriges
und überaus geselliges Volk, das in Sippen unter Hügeln und
Felsen lebt. Ihre Heimatwelt ist nicht die Erde, sondern eine
fremde Welt, aus der sie flohen, und die Erde zu ihrer neuen
Heimat machten, wo sie sich auf Irland niederließen. Sie sind
ein Volk das über große Zauberkraft gebietet, die sie zum Nutzen
wie Schaden benutzen, und ebenso um Schabernack zu treiben. Die
meisten Kobolde sind freundlich und offen, und zeigen sich
anderen Lebewesen um ihnen zu helfen oder für Untaten zu
bestrafen, doch einige unter ihnen sind auch übler Gesinnung.
Sie stiften Unfrieden, erschrecken arglose Wanderer und treiben
sie in Moore, verwandeln sie, oder lassen sie von wilden Tieren
zerreißen. Diese bösartigen Kobolde werden von ihrem Volk
bestraft, denn ein solches Treiben dulden sie nicht.
Sie sind geschickte Handwerker und treiben Handel, auch wandern
sie viel umher, sammeln Wissen und Erfahrung, mit denen sie
wieder nach Hause zurückkehren. Sie trinken und rauchen gerne
Pfeife, erzählen sich Geschichten, singen und tanzen, Gäste sind
zu diesen Festen stets willkommen, denn Kobolde sind ein überaus
gastfreundliches Volk. Sie verstehen die Sprache der Tiere,
Pflanzen und des Windes, die sie zu beherrschen vermögen, wenn
sie es wollen.
Die Sprache der Kobolde heißt Lucháife, und sie werden bis zu
zweihundert Jahre alt.
Kobolde werden 35 – 40 cm groß und sind von schlankem Wuchs,
ihre Haut ist braun, die Augen sind grün und die Haare rot.
Ihr Blut ist rot.
Zeichen
Ein grüner Hügel über dem sich ein Regenbogen spannt, am rechten
Ende ruht eine Pfeife, am linken eine Feder, darunter das
Sippenzeichen.
Menschen-Völker
Hexen
Die Hexen sind eines der Zaubervölker der Erde, und unterteilen
sich in drei Völker: Mond, Sonne und Schatten. Die Mondhexen
sind von friedlicher Gesinnung, sie wollen in Frieden und
Eintracht leben, die Schattenhexen streben nach Macht und
Einfluss, und die Sonnenhexen halten das Gleichgewicht zwischen
diesen Lebensweisen, sie begehren sowohl die Macht als auch
Ordnung und Ruhe. Da Hexen langlebiger als Menschen sind,
erlangen sie zu großer Weisheit, sie ziehen viel umher, um zu
lernen und lehren, sind überaus neugierig, Abenteuerlustig und
offen für neue Erfahrungen.
Die meisten Hexen sind gastfreundlich und hilfsbereit, ihre
erbitterten Feinde sind die Strigen. Sie feiern viele Feste, und
nicht wenige gelten ihren Göttern, ebenso wie der Erde, mit der
sie fest verbunden sind, und deren Geister sie verehren. Sie
gelten als kundige Kenner der vielfältigen Kräuter und
Heilpflanzen, ihre Dienste als Heiler sind daher äußerst
begehrt.
Die Hochsprache der Hexen heißt Amalin, die der Mondhexen
Falfane, die der Sonnenhexen Hamenath, und die der Schattenhexen
Narúndar, sie werden bis zu dreihundert Jahre alt.
Zeichen
Mondhexen
Ein weißer Mond welcher in der Krone eines Holunderbaumes ruht,
vom Geäst umschlungen.
Sonnenhexen
Eine Feuerblume, darüber eine goldene Sonne.
Schattenhexen
Schwarzes Feuer, dessen Flammen einen silbernen Mond und eine
goldene Sonne umschließen.
Gottheiten
Aradia
Karnayna
= Große Göttin, Gebieterin des Schicksals
= Gemahl der Aradia, Gott der Liebe, Treue, Hingabe,
Aufrichtigkeit und Ehe, Beschützer der Familie und
Liebenden
Menil
= Göttin des Mondes und der Gezeiten
Aenos
= Gott des Lebens, Lichtes, Tages und der Reinheit
Alraune
= Göttin des Glücks, der Freude und Feste
Bovanus
= Gott der Sonne
Bilwis
= Gott der Voraussicht, Wahrheit und Vernunft,
Schwurgott, Schutzherr der Räte
Ethindur = Gott der Schatten, Nacht, des Todes und Gleichgewichts
Sín
= Göttin der Blendung, dunklen Geheimnisse, Zwietracht, Vergeltung, Macht und Gier
Akerbeltz = Beschützer der Tiere
Aidhise
= Schutzgöttin von Heim und Herd, Hüterin des Gastrechts
Huwila
= Göttin der Weisheit
Arwona
= Getreidegöttin, Schützerin des Feldes, Ackerbaus,
der Aussaat und des geschnittenen Korns
Feilond
= Gott des Handwerks, Handels, Wohlstands, der Fertigkeit und Tüchtigkeit
Holle
= Erdmutter, Göttin der Fruchtbarkeit, Hüterin der
Seelen der ungeborenen Kinder
Wode
= Gott der Natur, Jagd und Kreisläufe
Merinel
= Göttin des Meeres, der Launenhaftigkeit, Seefahrt
und Untiefen, Schutzherrin der Fischer und Seefahrer
Giwasan
= Schutzgott der Heranwachsenden, Gott der Neugier,
Listen, des Wagemuts und der Wege, Hüter der Reisenden
Gode
= Göttin des Wetters und der Jahreszeiten, sendet
Stürme und Blitze in ihrem Zorn
Radegast = Gott des Kampfes, Mutes, der Stärke und Ehre
Sesmirte = Göttin des Schlafs und der Träume
Nixen
Nixen, auch Murúche genannt, sind ein friedvolles, neugieriges
Volk, das in Seen lebt, Schottland und Britannien sind ihre
Heimat. Sie treiben gerne Schabernack mit Reisenden, verführen
Männer und spielen mit anderen Nixen, zumeist lebt nur eine in
einem See, manchmal sind es mehr. Es gibt aber auch jene unter
ihnen die von tückischen Wesen sind und ahnungslose Wanderer
unter Wasser ziehen, so dass sie ertrinken, oder sie vom rechten
Weg abbringen, sie leben meistens in dunklen Wäldern und sind
von ihren Schwestern ausgestoßen. Kinder zeugen sie stets mit
Wassermännern, mit anderen Völkern vermögen sie keine Kinder zu
bekommen, doch sind solche Geburten überaus selten, da sie nicht
oft mit Wassermännern zusammentreffen. Sie sind unsterblich.
Nixen werden 1,60 – 1,70 m. groß und sind von schlankem Wuchs,
ihre Haut ist grün oder blau, Haare und Augen sind grün, blau
oder blaugrün. Schwimmhäute wachsen zwischen den Fingern, und
statt Beinen besitzen sie einen Fischschwanz, den sie jedoch in
Beine verwandeln können.
Ihr Blut ist bläulich–grün.
Nöx
Die Nöx sind Einzelgänger die in Seen lebten, Schweden ist ihre
Heimat. Sie verlassen ihre Gewässer nur, wenn sie einen Partner
suchen, dann wandern sie sogar über Land. Ihre Seen beschützen
sie gegen alle Feinde, ebenso die Tiere darin, deren Sprache sie
beherrschen.
Nöx
können
sowohl
hilfsbereit
als
auch
niederträchtig sein, ihr langes Haar mit den Pflanzen darin
treibt auf der Wasseroberfläche, so dass er wie ein harmloser
Teppich aussieht. Manchmal versuchen sie ahnungslose Wanderer in
ihren See zu locken, um sie in ihr wässriges Reich hinabzuziehen.
Auf dem Seegrund errichten Nöx herrliche Bauten aus Stein, Holz,
Pflanzen, Muscheln und Moos, die sie mit Magie erschaffen, darin
leben sie und halten jene gefangen, die sie heranlocken konnten.
Sie sind aber auch die Hüter von Wissen und Weisheit, sie kennen
viele Geheimnisse die der Wind ihnen zuflüstert, pflegen sie
jedoch nur preiszugeben, wenn man Rätsel löst, oder ein Spiel
mit ihnen spielt. Ihre Nahrung besteht aus Fischen und Pflanzen.
Sie können bis zu dreitausend Jahre alt werden.
Nöx werden bis zu 1,60 m. groß und sind von schmalen Wuchs, ihre
Haut ist grün, schuppig und weich, die graugrünen Haare sind
sehr lang, Algen und andere Wasserpflanzen wachsen darin. Ihre
Augen sind groß, farblos und ohne Lider, ihr Gesicht ist knochig
und die Zähne sind spitz. Schwimmhäute wachsen zwischen den
Fingern der flachen Hände, und ein kurzer, Haarloser Schwanz aus
dem Steiß. Statt Ohren besitzen sie Ohrlöcher, und ihre Füße
gleichen denen von Fröschen.
Ihr Blut ist grün.
Riesenvölker
Eisriesen
Eisriesen sind ein sehr kriegerisches, misstrauisches und
hinterhältiges Volk, sie dulden keine Eindringlinge und sind
zudem überaus rachsüchtig, ein ihnen zugefügtes Unrecht
vergessen sie nie. Sie wurden einst durch Magie erschaffen,
gelangten jedoch in Freiheit, die sie nun gegen alle Feinde
verteidigen. Sie gebieten über machtvolle Magie, Eis vermögen
sie nach ihrem Willen zu formen, auch gelten sie als geschickte
Handwerker
und
Künstler.
Sie
hüten
ihre
Geheimnisse
eifersüchtig, Fremde dulden sie nur dann in ihrem Reich, wenn
sie zuvor geladen wurden. Auch untereinander kommt es bisweilen
zu Kämpfen, vor allem um Macht und Einfluss streiten sie sich.
Wärme fürchten sie, da ihr Leib ganz aus Eis besteht, ist Hitze
für sie tödlich. Sie hassen und verachten die Götter, und
verehren stattdessen ihre großen Ahnen.
Eisriesen werden nicht geboren, finden zwei Riesen einander und
schließen den Bund, so erschaffen sie ihre Nachkommen aus
Eiskristall und hauchen ihnen mit Magie Leben ein, so dass sie
heranwachsen wie fleischliche Geschöpfe.
Die Sprache der Eisriesen heißt Ygaséal, und sie sind
unsterblich.
Eisriesen werden bis zu 6 m. groß und sind von unterschiedlichen
Wuchs, ihr Körper besteht aus blauen, schimmernden Eis, und ihre
Augen sind Aquamarinfarben, ohne Iris und Pupille. Mit
zunehmendem Alter färbt das Eis sich graublau, je dunkler die
Farbe, desto älter ist der Riese/die Riesin.
In ihren Adern fließt hellblaues Eisblut.
Zeichen
Neun kleinere Eisjuwelen, die einen großen umringen, darin ein
Eisbär, von einem blauen Geflecht umschlossen.
Reifriesen
Reifriesen, auch Hrímthursar genannt, sind ein uraltes Volk und
die Vanen zahlreicher Legenden der Menschen, ihre Geschichte ist
eng mit den Asgard-Göttern verknüpft, denen sie in Freundschaft
wie Feindschaft verbunden sind. Sie sind von wankelmütiger
Gesinnung, manche sind freundlich, andere bösartig und
verschlagen. Als mächtige Krieger und großartige Baumeister sind
sie berühmt, sie verließen die Erde vor langer Zeit und gingen
in eine andere Welt, Jötunheim, wo sie in prächtigen Bergstädten
leben. Sie reisen nur wenig umher und bleiben zumeist unter sich
in ihrer Heimat, Fremde sind ihnen zumeist willkommen, vor allem
Sänger, Gelehrte und Händler, von denen sie nicht nur Kunde aus
der Welt erhalten, sondern auch Wissen und Waren tauschen. Für
gewöhnlich sind Riesen sehr gesellig, sie feiern, trinken und
singen gern, aber manche ziehen ein Leben als Einzelgänger vor,
und hausen in Höhlen sowie Tälern.
Die Sprache der Reifriesen heißt Hrímhvre, und sie werden bis zu
eintausend Jahre alt.
Reifriesen werden 10 – 15 m. groß und sind von unterschiedlichem
Wuchs, ihre Haut ist hell oder dunkel, Augen und Haare sind von
sehr verschiedener Farbe. Einige sind von großer Schönheit,
andere unsagbar hässlich.
Ihr Blut ist rot.
Zeichen
Ein graues Eisenschwert und ein Hammer vor einem fein verzierten
Rundschild gekreuzt.
Schrate
Schrate sind scheue Bewohner der Wälder, doch bisweilen sind sie
auch in Gärten zu finden, vor allen denen der Hexen. Eigentlich
sind sie von friedlichen und freundlichen Wesen, aber bedroht
oder ärgert man sie, oder fügt den Pflanzen ein Leid zu, können
sie großen Schaden anrichten, daher sollte man ihnen stets
höflich begegnen. Es gibt männliche wie weibliche Schrate, doch
vermehren tun sie sich ungeschlechtlich. Sie besitzen ein
eindrucksvolles Wissen um die Pflanzen, vor allem Heilkräuter,
weshalb sie oft um Rat ersucht werden, den sie jedoch nur jenen
geben, die sie leiden können, alle die sie nicht mögen werden
abgewiesen. Stets tragen sie ein langes, grünes Gewand mit
Kapuze.
Schrate werden bis zu 50 cm groß, sind von schlankem Wuchs und
bestehen ganz aus Holz. Ihre Augen sind braun, und die Haare
Äste, Gras und Blumen, ihre Finger wie die Nase sind lang und
dünn, und die Zehen Wurzeltriebe.
Sioféra
Die Sioféra sind magische Geschöpfe die in Irland und Schottland
in Hügeln und Bäumen in dichten Wäldern lebten, in kleinen
Gruppen von bis zu zwanzig Sioféra. Sie sind freundlich und
treiben gerne Schabernack, für gewöhnlich sind die Streiche der
Sioféra harmlos, doch ärgert man sie und weckt ihren Zorn, so
können sie zu hinterhältigen, gefährlichen Wesen werden, die
ihre machtvolle Magie dazu benutzen ihre Peiniger hart zu
bestrafen, oder gar zu verfluchen! Ihre Nahrung besteht einzig
aus Licht und Blütennektar. In warmen Sommernächten treffen sich
die Sioféra auf Lichtungen um zu tanzen, singen und lachen, dies
sind wundersame Zaubernächte, an denen bisweilen auch Fremde
teilhaben. Sie vermehren sich ungeschlechtlich, mit Magie
erschaffen sie einander, was jedoch recht selten geschieht.
Die Sprache der Sioféra heißt Nirissé, und sie sind unsterblich.
Sioféra werden 10 – 20 cm groß und sind von zierlichen Wuchs,
ihre Haut ist rosig–weiß und die Haare sind regenbogenfarben,
Blumen
erwachsen
aus
ihnen
sowie
den
Brauen,
vier
regenbogenfarbene Flügel wachsen aus dem Rücken. Ihre Augen sind
grün, blau oder blaugrün, und statt Beinen besitzen sie eine Art
Schwanz.
Ihr Blut ist rosafarben.
Strigen
Die Strigen sind ein gefürchtetes Volk, und werden von den
meisten übrigen Völkern gemieden. Sie sind die uralten Feinde
der Hexen und führen viele Kämpfe gegeneinander. Wie die Kobolde
stammen die Strigen, auch Eulenmenschen genannt, von einer
fremden Welt, doch einige haben sich auf der Erde niedergelassen,
die viel größer, wärmer und fruchtbarer ist als ihre Heimatwelt,
dennoch bewahrten sie sich manche ihrer grausam anmutenden
Bräuche und Rituale. Kraft, Mut, Geschick und Listigkeit werden
von den Strigen über alles geschätzt, denn nichts verabscheuen
sie mehr als Feigheit und Schwäche, allein die Starken haben in
ihren Augen das Recht zu überleben.
Strigen sind überragende Baumeister, großartige Händler,
geschickte Handwerker und Künstler, gleichsam kluge Gelehrte,
denn Wissen und Weisheit schätzen und ehren sie ebenso wie
Tapferkeit im Kampf. Sie sind sehr an den Vorgängen in der Welt
interessiert, vor allem anderen streben sie nach Macht und
Einfluss. Zudem besitzen die Strigen die Fähigkeit Eulengestalt
anzunehmen, die Männer überdies die eines Raubvogels, und sie
trinken Blut, weibliche Eulenmenschen werden Strige genannt und
männliche Strigae.
Die Sprache der Strigen heißt Sumandil, und sie werden bis zu
vierhundert Jahre alt.
Strigen werden bis zu 1,85 m. groß und sind von schlanker
Gestalt, ihre Haut ist blass und die Mandelaugen sind golden,
ihre Federhaare besitzen viele verschiedene Farben, und tragen
die Muster von Eulengefiedern. Ihre Nase ist flach und statt
Füßen besitzen sie Eulenkrallen, ihre Lippen sind blaugolden,
Wangen, Kinn, Brust, Rücken, Bauch, Arme, Beine und Schultern
bedecken blaugrau–goldene Hautmale.
Ihr Blut ist rot.
Troll-Völker
Bergelmir-Trolle
Die Bergelmir-Trolle leben in den Bergen, sie sind ein dummes
und grausames Volk welches das Sonnenlicht meidet, denn in ihm
versteinern sie, ihr Heimat ist Skandinavien, darunter auch
Island. Sie hausen in Höhlen und bekämpfen sich oft gegenseitig
oder auch untereinander. Nachts streifen sie umher, auf der Suche
nach Nahrung und Beute, sie überfallen Reisende und Gehöfte,
doch stoßen sie auf Widerstand, so verschwinden sie rasch, es
sind nämlich recht feige Wesen die niemals alleine angreifen
würden, stets kommen sie in Gruppen. Sie besitzen schwache
magische Fähigkeiten, doch einige unter ihnen sind als große
Schmiede und Hüter alten Wissens bekannt, deshalb werden sie
bisweilen aufgesucht und um Rat gebeten. Diese Trolle sind ob
ihrer Andersartigkeit zumeist Ausgestoßene und leben allein.
Mit den Ívidja-Trollen verbindet sie eine tiefe Feindschaft, da
diese sie oft ärgern und bestehlen, sie in die Irre führen oder
dazu bringen sich gegenseitig zu bekämpfen. Bergelmir-Trolle
lieben nichts mehr als essen, trinken und schlafen, daher sind
sie recht schwerfällig, so dass man ihnen leicht entkommen kann,
ihr Geruchssinn jedoch ist sehr fein, wie auch ihr Gehör. Ihre
handwerklichen Fähigkeiten sind überaus bescheiden, sie fertigen
kaum mehr als einfache Gefäße und Kleidung.
Die Sprache der Bergelmir-Trolle heißt Berhódr, und sie werden
bis zu eintausend Jahre alt.
Bergelmir-Trolle werden 2,50 – 3 m. groß und sind fett, mit
langen Armen, krummen Beinen, einer Knubbelnase und einem kurzen
Schwanz. Ihre Augen sind tiefliegend und schwarz, und die Zähne
gelb und lang, wobei die Eckzähne aus dem Mund herausragen. Ihre
Lippen sind wulstig, und die dicke Haut unterscheidet sich nach
dem Herkunftsgebiet, so kann sie schwarz, braun und Fahlweiß
sein. Ihr Haarwuchs ist recht spärlich, und manchen erwachsen
Hörnern.
Ihr Blut entspricht der Farbe ihrer Haut.
Ívidja-Trolle
Ívidja-Trolle sind die Schelme des Waldes, sie ärgern gerne
Menschen und stehlen ihnen Nahrung sowie Kleidung, Gewalt jedoch
verabscheuen sie, sie kämpfen nur, wenn ihr Leben oder das eines
Freundes in Gefahr ist. Sie sind gutmütig und helfen Verirrten,
bisweilen bringen sie Reisende aber auch vom Wege ab und
verspotten und verhöhnen sie, ohne sich ihnen zu zeigen. Sie
leben in Häusern in den tiefsten Wäldern in Familienverbänden,
und Entscheidungen werden stets gemeinsam getroffen. Im späten
Zeitalter der Menschen zogen sie sich unter die Erde zurück.
Ívidja-Trolle sind geschickte Handwerker und Künstler, sie
schnitzen, töpfern, weben, malen und flechten, ihre Nahrung
besteht ausschließlich aus Pflanzen, Beeren, Nüssen und Knollen.
Gäste sind ihnen willkommen, mit denen sie gerne teilen was sie
besitzen. Sie feiern, singen, tanzen und essen viel, erzählen
sich Geschichten, und manche von ihnen wandern umher, auf der
Suche nach Wissen, Weisheit und Abenteuern. Anders als die
Bergelmir-Trolle fürchten sie das Sonnenlicht nicht, gleichwohl
geben sie der Nacht den Vorzug. Sie verehren die guten Geister
des Waldes und ihre Ahnen.
Die Sprache der Ívidja-Trolle heißt Nisurti, und sie werden bis
zu fünfhundert Jahre alt.
Ívidja-Trolle werden 1 – 1,10 m. groß, sind von rundlichen Wuchs,
und ihr Körper ist mit einem kurzen, dichten Fell von
unterschiedlicher Farbe bedeckt, so verschieden wie die Farbe
ihrer Haare, ihre Augen sind braun. Ihre pelzigen Ohren hängen
herab, zudem erwächst ihnen ein langer, schlanker Schwanz, und
ihre Nase ist lang, die breiten Füße besitzen vier Zehen, und
ihre kräftigen Hände vier Finger, ihr Gesicht ist gutmütig.
Ihr Blut ist dunkelrot.
Tuatha Dé Danann
Die Tuatha Dé Danann sind das älteste Volk der Erde,
geheimnisvoll und seltsam, von den Menschen zu Göttern erhoben.
Außerhalb ihrer Welten bewegen sie sich zumeist in einem
magischen Nebel, denn in ihren Augen sind sie das edelste und
erhabenste Volk. Die Fomorn sind ihre Todfeinde, zahllose
Schlachten und Kriege führten sie gegeneinander, ohne dass ein
Volk über die andere obsiegte. Obgleich die Fomoire sich auch
die Solasán zu ihren Feinden machten, gingen die so
unterschiedlichen Völker kein Bündnis miteinander ein.
Die Magie der Dé Danann ist unvorstellbar mächtig, mit ihr
vermögen sie alles nach ihrem Willen zu formen, selbst die Götter
forderten sie heraus. Sie verändern auch ihre eigene Gestalt und
zeigen sich niederen Völkern wie den Menschen nur selten in ihrer
wahren Erscheinung. Zudem sind sie Telepathen und ziehen die
Reinheit der Gedanken der Ungenauigkeit und Falschheit des
gesprochenen Wortes vor. Ihre handwerklichen und künstlerischen
Fähigkeiten sind einzigartig, auch lieben sie das Wissen, darum
sammeln, mehren und hüten sie es, als Krieger sind sie furchtlos
und mächtig.
Die Sprache der Dé Danann heißt Tu-Áthana, und sie sind
unsterblich.
Tuatha Dé Danann werden 1,90 – 2,05 m. groß und sind von sehr
schlanken, geschmeidigen Wuchs, ihre Haut schimmert bläulich.
Die Haare sind dunkelblau–silbrig und zart wie Spinnweben, die
Mandelaugen silbergolden und zart blau schimmernd. Ihre Ohren
laufen spitz zu und ihr Gesicht ist scharf geschnitten, mit hohen
Wangenknochen und einem spitzen Kinn, zudem ist ihr Leib von
einer erhabenen, bläulichen Aura umhüllt.
Ihr Blut ist blau.
Zeichen
Wogender, grausilbriger Nebel,
umschlingt, vor blauen Grund.
der
eine
prachtvolle
Harfe
Waldnymphen
Waldnymphen sind ein überaus seltenes Volk. Auf Irland sind sie
die seltensten Bewohner die sich vor anderen Völkern verbergen,
sie zeigen sich bisweilen nur Menschenmännern, mit denen sie
ihre Töchter zeugen. Sie sind freundlich und friedfertig, und
beschützen den Wald wie seine Geschöpfe, dabei leben sie in den
höchsten und ältesten Bäumen. Sie besitzen die Fähigkeit sich in
Bäume und Tiere, vornehmlich Rehe, zu verwandeln, und
beherrschen die Sprache des Windes, der Tiere und der Erde.
Manchmal vertreiben sie Holzfäller und Jäger, außerdem hüten sie
die Grenzen von Coillróin, ihres Vaters Reich. Waldnymphen sind
sehr verspielt und gesellig, in warmen Mondennächten treffen sie
sich um zu tanzen, singen und musizieren, oder sie spielen
ahnungslosen Wanderern harmlose Streiche. Versucht man jedoch
ihnen oder ihren Bäumen Schaden zuzufügen, so können sie sehr
rachsüchtig und gefährlich werden, denn sie geben nicht eher
Ruhe, als dass sie diesen entsetzlichen Frevel gerächt haben,
und mit ihnen der ganze Wald in dem sie leben. Sie sind
unsterblich.
Waldnymphen werden 1,60 – 1,70 m. groß und sind von zartem Wuchs,
ihre Haut ist braun oder braungrün. Ihre Mandelaugen sind von
brauner, blauer oder violetter Farbe, und die langen Haare rot,
bernsteinfarben oder Weizenfarben, ebenso gibt es Mischfarben.
Ihr Blut ist rot.
Wassermänner
Wassermänner sind ein unfreundliches Volk das in Flüssen Irlands
und Schottlands lebt, sich Fremden nur selten zeigt und
Eindringlinge vertreibt, die es wagen in ihren Flüssen zu baden,
oder gar darin zu fischen. Sie gebieten über eine machtvolle
Magie, sind die Beherrscher des Wassers und aller Kreaturen der
Flüsse, dabei lebt stets nur ein Wassermann in einem Fluss, sie
dulden keine Brüder in ihrem Reich. Bisweilen verlassen sie ihr
Gewässer um zu den Seen der Nixen zu reisen, die Gunst von einer
zu gewinnen, und ein Kind mit ihr zu zeugen. Wird es ein Junge,
so nimmt der Vater es an sich, wird es ein Mädchen, bleibt es
bei der Mutter. Sie sind unsterblich.
Wassermänner werden 1,70 – 1,80 m. groß und sind von muskulösem
Wuchs, ihre Haut ist grün oder blau, Haare und Augen sind blau,
grün oder blaugrün. Schwimmhäute wachsen zwischen ihren Fingern,
und statt Beinen besitzen sie einen Fischschwanz, den sie in
Beine verwandeln können.
Ihr Blut ist bläulich–grün.
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