Geschöpfe der Erde Daoí Dhúbh Die Daoí Dhúbh teilen sich in vier verschiedene Völker: Die Daoí Dhúbh-Fárain leben in Irland, die Daoí Dhúbh-Tirúdh in Schottland, und die Daoí Dhúbh-Táigh in England. Die Daoí DhúbhTuaise, auch Svartalfar genannt, sind das jüngste der Völker die in Norwegen, Schweden, Finnland und Dänemark siedeln, und sich äußerlich von ihren Verwandten unterscheiden. Daoí Dhúbh sind sehr neugierig und stolz, als furchtlose Krieger, legendäre Baumeister und Waffenschmiede bekannt, die prachtvolle, unterirdische Städte erbauen, und sogar Tunnel die unter dem Meer hindurchführen, Schottland, Irland und Britannien verbinden, ebenso die Inseln und das Festland Europas. Sie teilen sich in Clane auf, die Téglanach, die untereinander bisweilen Krieg führten, doch sind solche Streitigkeiten selten. Die Todfeinde der irischen Daoí Dhúbh sind die Banshee, gegen die sie eine Waffe erschufen, die einzige auf der Erde. Daoí Dhúbh sind geschickte Handwerker, kluge Händler und Gelehrte, das Wissen schätzen sie über alles und sammeln es in riesigen Bibliotheken, hierfür tragen sie es aus vielen Teilen der Welt zusammen, auch der Zauberkunst sind sie sehr zugetan. Von den Menschen werden sie Zwerge genannt, ein Name, den die Daoí Dhúbh verabscheuen. Darüber hinaus sind Daoí Dhúbh sehr gesellig, nichts schätzen sie mehr als gutes Essen, Bier und eine Pfeife, um sich beim gemütlichen Zusammensein Geschichten aus der alten Zeit zu erzählen, Lieder zu singen und zu spielen. Sie tragen bevorzugt Kleidung aus Wolle, Leinen oder Leder, fein verziert und bestickt, auch Schmuck lieben sie, wobei sie auch nicht vergessen ihre Bärte zu schmücken. Die Daoí Dhúbh-Tuaise sind die legendären Zwerge der nordischen Legenden, und die Schmiede der Asgard-Götter. Sie sind grimmiger und von dunklerem Geist als ihre westlichen Verwandten, zudem stärker und kriegerischer. Noch immer sind sie Freunde der Asen und Vanen, die Menschen und das Sonnenlicht hingegen meiden sie. Ihre Hohe Sprache wird Dhúblanach genannt, und von allen Daoí Dhúbh gesprochen, jene der Fárain heißt Uterik, die der Tirúdh Mogire, die der Táigh Fenurun, und die der Tuaise Svanvall. Sie werden bis zu eintausend Jahre alt. Daoí Dhúbh werden 1,20 – 1,26 m. groß und sind von kräftigen Wuchs, ihre Haut ist bronzefarben und ledrig, ihre Augen sind braun, schwarz oder blau, selten grün, und die Haare zumeist braun oder schwarz, selten rot. Die Männer tragen stets einen Bart, und die Frauen einen Backenbart, ihre Ohren laufen spitz zu, zudem besitzen sie nur vier Finger und Zehen. Daoí Dhúbh-Tuaise werden 1,30 – 1,40 m. groß und sind von muskulösen Wuchs, zudem kräftiger als die übrigen drei Völker, ihre ledrige Haut ist tief bronzen, die Augen sind schwarz, blau oder violett, und die Haare schwarz oder blau, selten braun. Die Männer tragen einen Bart und die Frauen einen Backenbart, ihre Ohren laufen spitz zu, zudem besitzen sie vier Finger und Zehen. Ihr Blut ist bronzefarben. Zeichen Daoí Dhúbh-Fárain = eine weiße, aufsteigende Stute auf einem grünen Hügel Daoí Dhúbh-Tirúdh = ein schwarzer Hirsch mit großen Geweih, in dem Sterne hängen Daoí Dhúbh-Táigh = ein grauer Reiher mit drei silbernen Federn, auf dem Kopf ruht eine silberne Krone Daoí Dhúbh-Tuaise = ein prachtvoller Hammer auf einem Amboss, vor roten Grund Clane = die Clane besitzen jeweils ein eigenes Symbol Gottheiten Ghofedyr = Gott des Schicksals, Gleichgewichts und der Kreisläufe Ynfeirdh = Göttin der Erde, Fruchtbarkeit, Geburt und des Lebens Lléwelled = Göttin des Handwerks, der Künste, Geschicklichkeit und Schöpfungskraft Aeneth = Gott des Hauses, der Gastfreundschaft und der heimischen Feuerstelle Niridhe = Göttin der Feste, Freude, Gesänge und des Rausches Dúraidhe = Göttin des Kampfes, der Waffen, Ehre und des Sieges Frumaure = legendäre Kriegerin, führt die Krieger in die Ruhmeshalle von Moghurs Reich Ulamen = Gott der Wälder, Herr der Jagd und des Wildes Emelith = Göttin der Gewässer Fenestel = Sternenherr, Hüter des Himmelsgewölbes, Gott der Freiheit, Ewigkeit und Unendlichkeit Teliane = Göttin des Wissens, der Weisheit, Wahrheit und Erinnerung, Schwurgöttin Ragalen = Gott der Liebe, Leidenschaft und Treue, Hüter der Familie und Ehe, Schutzherr der Liebenden Caelind = Göttin des Schlafes, der Träume und Voraussicht Henen = Gott des Handels, der Ehrlichkeit und Klugheit Ínumen = Göttin der Neugier, Rastlosigkeit, Waghalsigkeit und Abenteuer, Schutzherrin der Wege und Wanderer Moghur = Gott des Todes, Vergessens und der Trauer Salaire = Göttin der Finsternis, Zwietracht, Furcht und Verführung, Schattenhüterin Brúidhe = Gott der Schmiede und des Feuers Cohene = Göttin der Gerechtigkeit, Eintracht, Geduld und des Friedens, Lichthüterin Itallach = Gott des Zorns, der Vergeltung und Raserei Kethehi = Göttin der Jahreszeiten und des Wetters Llyr = Gott des Meeres, der Gezeiten, Kraft und Unbeständigkeit Gwerudh = Göttin der Krankheit, Schmerzen, des Siechtums und der Alpträume Wylrudh = Dämon der Feigheit, Furchtsamkeit, Schande und des Verrats Elementargeschöpfe Elementargeschöpfe sind so alt wie die Welt, machtvoll und weise, beschützend und strafend. Sie zeigen sich den Bewohnern der Erde nur selten, doch ihr Wirken ist immer und überall zu spüren, ohne sie wäre die Erde ein öder, toter Planet. Die Erdelementare werden 10 – 15 m. groß und sind von kräftigem Wuchs, sie bestehen ganz aus Erde, und sind von weiblicher oder männlicher Gestalt. Luftelementare werden 1,20 – 1,30 m. groß und sind von zartem Wuchs, sie bestehen ganz aus hellblau schimmernder Luft, dabei sind sie durchsichtig. Statt Beinen besitzen sie einen Schwanz, und sie sind sowohl von weiblicher wie männlicher Gestalt. Feuerelementare werden 1,70 – 1,80 m. groß, sind von schlankem Wuchs und bestehen ganz aus Feuer, sie sind von männlicher wie weiblicher Gestalt. Wasserelementare werden 1,50 – 1,60 m. groß, sind von schlankem Wuchs und bestehen ganz aus Wasser, oft schwimmen Fische oder Wasserpflanzen in ihrem Leib, sie sind von männlicher oder weiblicher Gestalt. Elfen Solasán Die Lichtelfen, Solasán, sind die Herrscher von Avalon. Sie sind hochmütig und gnadenlos gegenüber ihren Feinden, von ihrer eigenen Überlegenheit und Erhabenheit überzeugt. Sie sind jedoch auch überaus neugierig und reisen viel umher um zu lernen, Wissen zu sammeln und zu tauschen, die Welt kennen zu lernen und Abenteuer zu erleben. In ihren Städten hüten sie das Wissen, die Errungenschaften und Schätze seit der Zeit ihrer Ankunft auf der Erde. Kunstfertigkeit und Geschicklichkeit der Solasán sind legendär. Die Sprache der Elfen heißt Ínaherin, und sie sind unsterblich. Solasán werden bis zu 1,85 m. groß und sind von zartem Wuchs, ihre Haut schimmert silbrigweiß. Die Haare und leicht schrägen Mandelaugen sind von silberner, weißer oder goldener Farbe, selten auch grau, zudem gibt es Farbmischungen. Die Ohren sind schmal und Flügelartig, sie wachsen schräg zum Hinterkopf und ragen darüber hinaus, manche haben am unteren Ende kleine Löcher oder zarte Fransen, das Gesicht ist schmal mit hohen Wangenknochen. Sie besitzen eine überragende Körperkraft, dies verdanken sie dem dichten Muskelbau unter ihrer Haut. Ihr Blut ist silbrig-weiß. Zeichen Eine goldene Sonne auf weißen Grund, von einem silbernen Geflecht aus Elfenfiguren umgeben. Fomoire Die Fomoire, auch Fomorn genannt, sind nach den Tuatha Dé Danann das zweitälteste Volk der Erde, und ebenso mächtig, jedoch Machthungriger, verschlagener und boshafter. Sie sind die uralten Todfeinde der Dé Danann und trachten nach deren Vernichtung. Seit der Ankunft der Elfen auf der Erde steht ihnen auch der Sinn danach deren Reich zu erobern und das Volk zu unterwerfen, weshalb sie bereits Kämpfe gegen die Elfen ausfochten, doch sie wurden jedes Mal besiegt oder zurückgedrängt. Die Fomoire sind eine Rasse von Eroberern und Kriegern die keine Schwäche dulden, und gerne benutzen sie andere, damit diese für sie kämpfen, List und Heimtücke sind ebenso machtvolle Waffen wie Magie und Schwerter. Sie sehen in sich die edelste und reinste aller Rassen, und verachten die übrigen, daher zeigen sie sich nur wenigen in ihrer wahren Gestalt, vor allem den Menschen erscheinen sie stets als schreckliche Ungeheuer, denn sie sind es nicht wert sie zu erschauen. Wie die Dé Danann ist ihre Magie unvorstellbar mächtig, und sie besitzen ebenso die Gabe der Gedankensprache. Handel treiben sie nur mit wenigen auserwählten Völkern, und Gäste sind ihnen allein willkommen, wenn sie zuvor eingeladen wurden. Ihre Geheimnisse hüten sie, und teilen sie mit niemandem. Die Sprache der Fomoire heißt Sáighalach, und sie sind unsterblich. Fomoire werden 1,90 – 2 m. groß und sind von sehr schlanken, geschmeidigen Wuchs, ihre Haut ist blaugrün mit einem goldenen Schimmer, und die Haare sind blaugrün, silbern, golden oder purpurn gesträhnt, sie bewegen sich unablässig, fließend wie die Wellen der See. Ihre Mandelaugen sind blau–golden–silbern–grün, die Pupille ist ein Schlitz, und große Schwingen erwachsen ihnen am Rücken, sie sind zart wie Spinnweben, mit gefransten Rändern, und wie die Haare sind sie in steter, fließender Bewegung. Eine grünlich schimmernde Aura umhüllt den Leib, und auf der Stirn befindet sich ein Schlitz, öffnet er sich, so erscheint ein drittes Auge. Zwei schlanke, blaugrün–goldene Hörner wachsen auf dem Kopf, ca. 18 – 22 cm lang, Kiemen liegen am Hals, und zwischen den vier Fingern und Zehen spannen sich Schwimmhäute. Ihr Blut ist bläulich-grün. Zeichen Eine tief grüne, aufgewühlte See, die silbrigen Wogenspitzen formen ein aufsteigendes Ross, vor dem Mond. Gargoyles Gargoyles, auch Tógainar genannt, sind ein von der Zauberin Morgana erschaffenes Volk und von friedlichen Wesen, doch sehen sie sich oder andere bedroht, können sie überaus gefährlich werden. Sie sind Jäger mit einem starken Beschützerinstinkt, die in Bergen und Wäldern lebenden Clane führt stets der stärkste Jäger oder Krieger an, dabei sind sie sehr neugierig und treu. Sie verabscheuen Gewalt wie Ungerechtigkeit und kämpfen dagegen, mit den Elfen verbindet sie wenig, dennoch sind sie ihnen dankbar für die Zuflucht, die man ihnen gewährt, daher fühlen sie sich verpflichtet ihnen zur Seite zu stehen, wenn man sie zu Hilfe ruft. Gargoyles sind von beeindruckender körperlicher Kraft und überaus ausdauernd, zudem besitzen sie scharfe Sinne und die Fähigkeit zu gleiten und fliegen. Ihre größte Schwäche ist es, dass sie am Tage versteinern und erst bei Anbruch der Nacht erwachen, so dass man sie während der Tagstunden leicht töten kann. Sie sind gastfreundlich, feiern und trinken gerne, ihre handwerklichen und künstlerischen Fähigkeiten sind beschränkt. Die Sprache der Gargoyles heißt Tólhaoid, und sie werden bis zu eintausend Jahre alt. Gargoyles sind von unterschiedlicher Größe und Wuchs, es gibt große und kleine, schlanke und muskulöse, und auch die Farben ihrer Haut, Augen und Haare sind sehr verschieden. Ihnen allen erwachsen Schwingen oder Flughäute, und manchen Hörner, doch weder besitzen sie Finger- noch Zehennägel, stattdessen erwachsen ihnen Krallen und Klauen an den vier Fingern und Zehen, ihre Eckzähne sind spitz und scharf. Ihr Blut ist rot. Gruagach Die Gruagach sind eine geheimnisvolle, uralte Rasse, die in Höhlen auf hohen Bergen fernab aller Zivilisation leben, und stets allein, auch scheint es keine weiblichen Gruagach zu geben. Sie sind sehr seltsam, bisweilen unheimlich und furchteinflößend, dann wieder ruhig und freundlich, dabei nennen sie ein geheimes Wissen und manch sonderbare Gabe ihr Eigen, sie können sowohl gute Freunde als auch schreckliche Feinde sein. Erbittet man ihre Hilfe, so erhören sie dies zumeist, sofern es nichts Böses ist, und der Preis, den sie verlangen, ist oft sonderbar, an Reichtum liegt ihnen nichts. Sie sind unsterblich und leben lange Zeit an einem Ort, manchmal Tausende von Jahren, und sie ziehen nur fort, wenn sie nicht mehr in Ruhe leben können, denn nichts verabscheuen sie mehr als Lärm und Chaos. Die Sprache der Gruagach heißt Grugaradh. Gruagach werden 1,30 – 1,40 m. groß und sind von dünnen Wuchs, die Haut ist braun, ihre Gliedmaßen sind dürr und seltsam verrenkt, und die Augen groß und dunkel, ihr Körper ist dicht mit borstigen Haaren von unterschiedlicher Farbe bewachsen. Sie besitzen eine Knollnase, lange Finger- und Zehnnägel, und zudem sechs Finger und Zehen. Ihr Blut ist rostrot. Hul-Völker Hulden Hulden sind ein wilderes Volk als die Hulfen und mit ihnen verwandt, sie leben in Finnland. Sie erbauen prachtvolle Höhlenstädte in hohen Bergen, und sind als große Jäger, mutige Krieger und geschickte Handwerker bekannt. Fremde dulden sie nicht gerne auf ihrem Land, Gäste heißen sie dennoch willkommen, vor allem Händler, Gelehrte und fahrende Sänger. Vor allem die Bergelmir-Trolle sind ihre Feinde, da sie oft versuchen in ihre Städte einzudringen, zu rauben und plündern, besonders die Felder und Vorratskammern locken sie immer wieder an. Hulden sind überaus stolz und neigen dazu herablassend gegenüber anderen Völkern zu sein, und wie die Hulfen nehmen sie nicht gerne Ratschläge Fremder an, denn sie glauben besonders weise und umsichtig zu sein. Sie veranstalten oft wilde Jagden und jagen dabei nicht nur Wild, sondern auch Trolle und bisweilen Hulfen, die sie ob ihrer Lebensweise für primitiv halten. Ihre bevorzugten Reittiere sind Rentiere, die ihnen treu zur Seite. Sie sind sehr gesellig, feiern, trinken und tanzen gerne, und mögen es gar nicht dabei gestört zu werden, ihre lange Geschichte bewahren sie in zahllosen Liedern, Gedichten und Geschichten. Die Sprache der Hulden heißt Hulrög, und sie werden bis zu zweihundertfünfzig Jahre alt. Hulden werden bis zu 1,80 m. groß und sind von schlanken, doch kräftigen Wuchs, Haare und Mandelaugen sind verschiedenfarbig, und die Haut ist hell. Ihre Ohren sind groß und spitz zulaufend, zwei kleine Hörner wachsen neben ihnen, und silbriggraue Male zieren ihre Körperseiten, sowie Schläfen, Hals und Beine, ein Flügelartiges Mal ruht auf der Stirn, und ihre Eckzähne sind spitz. Ihr Blut ist hellbraun. Zeichen Ein bronzenes Rentier das auf einem Berggipfel vor der Sonne steht. Gottheiten Imare = Göttin der Sonne, des Lebens, Lichtes und Tages, Gemahlin des Jumuyol Hitta = Gott der Jagd, Tiere, Wildnis, des Mutes und Gleichgewichts Nyke = Göttin der Berge, Kraft und des Schutzes, Schutzherrin der Städte Jumuyol = Gott des Himmels, der nächtlichen Gestirne, Schicksals und der Nacht, Gemahl der Imare Ralani = Göttin des Wissens, der Weisheit, Erinnerung, Wahrheit, Gerechtigkeit und Treue, Schwurgöttin Pekko = Gott der Feste, Ausgelassenheit, Gastfreundschaft, Lust und des Rausches Vainane = Göttin des Handwerks, der Fertigkeit, Künste und Geschicklichkeit Kale = Gott des Handels, der Waren, Märkte, Klugheit und Wachsamkeit Atahi = Göttin des Mutes, Kampfes, der Waffen, Ehre und Aufrichtigkeit Egore = Gott der Erde, des Ackerbaus und der Fruchtbarkeit Mahene = Göttin der Geburt, Schutzherrin der Kinder und Schwangeren Uluko = Gott des Wetters, der Jahreszeiten und Kreisläufe Bagari = Göttin der Finsternis, Zwietracht, Vergeltung, Missgunst und Unzucht, Herrin allen Übels Kepe = Gott der Neugier, Rastlosigkeit, des Übermuts und Schabernacks, Schutzherr der Wege und Wanderer Vilye = Göttin des guten Geschicks und der Vorsehung Okeku = Gott der Elemente Hulfen Hulfen sind ein Volk von Jägern, listig, geschickt und lautlos, Norwegen ist ihre Heimat. In Sippen lebten sie einst in Dörfern in dichten Wäldern, vor den Menschen, die sie nicht mögen, zogen sie sich in die Berge zurück. Hulfen sind ein sehr stolzes, unbeugsames Volk, das sich seiner Feinde mutig erwehrt, doch kämpfen sie nicht nur mit Waffen, sondern auch Hinterlist und Klugheit, dabei reiten sie auf großen Elchen, ihren treuen Gefährten. Ebenso sind sie begabte Handwerker, treiben Handel und Gäste sind ihnen willkommen, gleichwohl gelten sie auch als hochmütig und starrsinnig, und nehmen nicht gerne den Rat anderer an. Junge Hulfen verlassen ihre Sippe und ziehen umher, so verlangen es die Traditionen, doch nach ihrer Wanderzeit kehren sie wieder zu ihrem eigenen Dorf zurück, oder schließen sich einer fremden Sippe an. Sie sind sehr gesellig, feiern, trinken, singen und tanzen gerne, und erzählen sich Geschichten die sie über alles lieben. Die Sprache der Hulfen heißt Hulfúr, und sie werden bis zu zweihundert Jahre alt. Hulfen werden bis zu 1,73 m. groß und sind von schlanken, feingliedrigen Wuchs, ihre Mandelaugen sind verschiedenfarbig, ebenso ihre langen Haare, die Ohren sind lang, schmal und spitz. Ihre Haut ist braun, und an den Körperseiten, Schläfen, am Hals und den Beinen zieren sie weiße, Fleckenförmige Male. Auf dem Kopf erwächst ein kleines Geweih, und am Steiß ein kleiner Rehschwanz. Ihr Blut ist braun. Zeichen Ein brauner Elch der auf einem Hügel steht, hinter dem sich die Sonne erhebt. Gottheiten Orundir = Gott der Jagd, Tiere, Wildnis, Stürme, des Kampfes und Mutes Nerthe = Göttin der Erde, Fruchtbarkeit, des Ackerbaus und Lebens, Beschützerin der Gebärenden Hokyn = Gott des Handwerks, der Geschicklichkeit, Tüchtigkeit und Schöpfungskraft Feneya = Göttin der Liebe, Treue und Hingabe, Schützerin von Heim und Familie Dagi = Gott des Tages, Lichtes, Aufgangs und Schutzes Sune = Göttin des Himmels, Schicksals, der Gestirne und endlosen Weite Garimos = Gott der Jahreszeiten und des Wetters Irimun = Göttin der Feste, Ausgelassenheit, Freude, Gastfreundschaft, Trunkenheit und des Rausches Hodhul = Gott des Schabernacks, Übermuts, der Neugier, Rastlosigkeit und Jugend, Beschützer der Wege und Wanderer Uthgar = Göttin des Todes, Vergessens, der Nacht, Trauer, Schatten und Klage, Herrin des Totenreiches Modh = Geleiterin der Seelen, Tochter der Uthgar Thur = Gott der Elemente Anduvha = Göttin des Wissens, der Erinnerung, Stille und Räte Brelgon = Gott der Wahrheit, Gebote und Schwüre Ninidhe = Göttin der Vergeltung, Strafe und des Zorns Lukhi = Gott der Listen, Täuschung, Verschlagenheit und Fallen Vele = Schutzgöttin der Dörfer und Sippen in vielerlei Gestalt Gurveih = Schutzgott der Kinder Kobolde Kobolde, auch Badhán genannt, sind ein fröhliches, neugieriges und überaus geselliges Volk, das in Sippen unter Hügeln und Felsen lebt. Ihre Heimatwelt ist nicht die Erde, sondern eine fremde Welt, aus der sie flohen, und die Erde zu ihrer neuen Heimat machten, wo sie sich auf Irland niederließen. Sie sind ein Volk das über große Zauberkraft gebietet, die sie zum Nutzen wie Schaden benutzen, und ebenso um Schabernack zu treiben. Die meisten Kobolde sind freundlich und offen, und zeigen sich anderen Lebewesen um ihnen zu helfen oder für Untaten zu bestrafen, doch einige unter ihnen sind auch übler Gesinnung. Sie stiften Unfrieden, erschrecken arglose Wanderer und treiben sie in Moore, verwandeln sie, oder lassen sie von wilden Tieren zerreißen. Diese bösartigen Kobolde werden von ihrem Volk bestraft, denn ein solches Treiben dulden sie nicht. Sie sind geschickte Handwerker und treiben Handel, auch wandern sie viel umher, sammeln Wissen und Erfahrung, mit denen sie wieder nach Hause zurückkehren. Sie trinken und rauchen gerne Pfeife, erzählen sich Geschichten, singen und tanzen, Gäste sind zu diesen Festen stets willkommen, denn Kobolde sind ein überaus gastfreundliches Volk. Sie verstehen die Sprache der Tiere, Pflanzen und des Windes, die sie zu beherrschen vermögen, wenn sie es wollen. Die Sprache der Kobolde heißt Lucháife, und sie werden bis zu zweihundert Jahre alt. Kobolde werden 35 – 40 cm groß und sind von schlankem Wuchs, ihre Haut ist braun, die Augen sind grün und die Haare rot. Ihr Blut ist rot. Zeichen Ein grüner Hügel über dem sich ein Regenbogen spannt, am rechten Ende ruht eine Pfeife, am linken eine Feder, darunter das Sippenzeichen. Menschen-Völker Hexen Die Hexen sind eines der Zaubervölker der Erde, und unterteilen sich in drei Völker: Mond, Sonne und Schatten. Die Mondhexen sind von friedlicher Gesinnung, sie wollen in Frieden und Eintracht leben, die Schattenhexen streben nach Macht und Einfluss, und die Sonnenhexen halten das Gleichgewicht zwischen diesen Lebensweisen, sie begehren sowohl die Macht als auch Ordnung und Ruhe. Da Hexen langlebiger als Menschen sind, erlangen sie zu großer Weisheit, sie ziehen viel umher, um zu lernen und lehren, sind überaus neugierig, Abenteuerlustig und offen für neue Erfahrungen. Die meisten Hexen sind gastfreundlich und hilfsbereit, ihre erbitterten Feinde sind die Strigen. Sie feiern viele Feste, und nicht wenige gelten ihren Göttern, ebenso wie der Erde, mit der sie fest verbunden sind, und deren Geister sie verehren. Sie gelten als kundige Kenner der vielfältigen Kräuter und Heilpflanzen, ihre Dienste als Heiler sind daher äußerst begehrt. Die Hochsprache der Hexen heißt Amalin, die der Mondhexen Falfane, die der Sonnenhexen Hamenath, und die der Schattenhexen Narúndar, sie werden bis zu dreihundert Jahre alt. Zeichen Mondhexen Ein weißer Mond welcher in der Krone eines Holunderbaumes ruht, vom Geäst umschlungen. Sonnenhexen Eine Feuerblume, darüber eine goldene Sonne. Schattenhexen Schwarzes Feuer, dessen Flammen einen silbernen Mond und eine goldene Sonne umschließen. Gottheiten Aradia Karnayna = Große Göttin, Gebieterin des Schicksals = Gemahl der Aradia, Gott der Liebe, Treue, Hingabe, Aufrichtigkeit und Ehe, Beschützer der Familie und Liebenden Menil = Göttin des Mondes und der Gezeiten Aenos = Gott des Lebens, Lichtes, Tages und der Reinheit Alraune = Göttin des Glücks, der Freude und Feste Bovanus = Gott der Sonne Bilwis = Gott der Voraussicht, Wahrheit und Vernunft, Schwurgott, Schutzherr der Räte Ethindur = Gott der Schatten, Nacht, des Todes und Gleichgewichts Sín = Göttin der Blendung, dunklen Geheimnisse, Zwietracht, Vergeltung, Macht und Gier Akerbeltz = Beschützer der Tiere Aidhise = Schutzgöttin von Heim und Herd, Hüterin des Gastrechts Huwila = Göttin der Weisheit Arwona = Getreidegöttin, Schützerin des Feldes, Ackerbaus, der Aussaat und des geschnittenen Korns Feilond = Gott des Handwerks, Handels, Wohlstands, der Fertigkeit und Tüchtigkeit Holle = Erdmutter, Göttin der Fruchtbarkeit, Hüterin der Seelen der ungeborenen Kinder Wode = Gott der Natur, Jagd und Kreisläufe Merinel = Göttin des Meeres, der Launenhaftigkeit, Seefahrt und Untiefen, Schutzherrin der Fischer und Seefahrer Giwasan = Schutzgott der Heranwachsenden, Gott der Neugier, Listen, des Wagemuts und der Wege, Hüter der Reisenden Gode = Göttin des Wetters und der Jahreszeiten, sendet Stürme und Blitze in ihrem Zorn Radegast = Gott des Kampfes, Mutes, der Stärke und Ehre Sesmirte = Göttin des Schlafs und der Träume Nixen Nixen, auch Murúche genannt, sind ein friedvolles, neugieriges Volk, das in Seen lebt, Schottland und Britannien sind ihre Heimat. Sie treiben gerne Schabernack mit Reisenden, verführen Männer und spielen mit anderen Nixen, zumeist lebt nur eine in einem See, manchmal sind es mehr. Es gibt aber auch jene unter ihnen die von tückischen Wesen sind und ahnungslose Wanderer unter Wasser ziehen, so dass sie ertrinken, oder sie vom rechten Weg abbringen, sie leben meistens in dunklen Wäldern und sind von ihren Schwestern ausgestoßen. Kinder zeugen sie stets mit Wassermännern, mit anderen Völkern vermögen sie keine Kinder zu bekommen, doch sind solche Geburten überaus selten, da sie nicht oft mit Wassermännern zusammentreffen. Sie sind unsterblich. Nixen werden 1,60 – 1,70 m. groß und sind von schlankem Wuchs, ihre Haut ist grün oder blau, Haare und Augen sind grün, blau oder blaugrün. Schwimmhäute wachsen zwischen den Fingern, und statt Beinen besitzen sie einen Fischschwanz, den sie jedoch in Beine verwandeln können. Ihr Blut ist bläulich–grün. Nöx Die Nöx sind Einzelgänger die in Seen lebten, Schweden ist ihre Heimat. Sie verlassen ihre Gewässer nur, wenn sie einen Partner suchen, dann wandern sie sogar über Land. Ihre Seen beschützen sie gegen alle Feinde, ebenso die Tiere darin, deren Sprache sie beherrschen. Nöx können sowohl hilfsbereit als auch niederträchtig sein, ihr langes Haar mit den Pflanzen darin treibt auf der Wasseroberfläche, so dass er wie ein harmloser Teppich aussieht. Manchmal versuchen sie ahnungslose Wanderer in ihren See zu locken, um sie in ihr wässriges Reich hinabzuziehen. Auf dem Seegrund errichten Nöx herrliche Bauten aus Stein, Holz, Pflanzen, Muscheln und Moos, die sie mit Magie erschaffen, darin leben sie und halten jene gefangen, die sie heranlocken konnten. Sie sind aber auch die Hüter von Wissen und Weisheit, sie kennen viele Geheimnisse die der Wind ihnen zuflüstert, pflegen sie jedoch nur preiszugeben, wenn man Rätsel löst, oder ein Spiel mit ihnen spielt. Ihre Nahrung besteht aus Fischen und Pflanzen. Sie können bis zu dreitausend Jahre alt werden. Nöx werden bis zu 1,60 m. groß und sind von schmalen Wuchs, ihre Haut ist grün, schuppig und weich, die graugrünen Haare sind sehr lang, Algen und andere Wasserpflanzen wachsen darin. Ihre Augen sind groß, farblos und ohne Lider, ihr Gesicht ist knochig und die Zähne sind spitz. Schwimmhäute wachsen zwischen den Fingern der flachen Hände, und ein kurzer, Haarloser Schwanz aus dem Steiß. Statt Ohren besitzen sie Ohrlöcher, und ihre Füße gleichen denen von Fröschen. Ihr Blut ist grün. Riesenvölker Eisriesen Eisriesen sind ein sehr kriegerisches, misstrauisches und hinterhältiges Volk, sie dulden keine Eindringlinge und sind zudem überaus rachsüchtig, ein ihnen zugefügtes Unrecht vergessen sie nie. Sie wurden einst durch Magie erschaffen, gelangten jedoch in Freiheit, die sie nun gegen alle Feinde verteidigen. Sie gebieten über machtvolle Magie, Eis vermögen sie nach ihrem Willen zu formen, auch gelten sie als geschickte Handwerker und Künstler. Sie hüten ihre Geheimnisse eifersüchtig, Fremde dulden sie nur dann in ihrem Reich, wenn sie zuvor geladen wurden. Auch untereinander kommt es bisweilen zu Kämpfen, vor allem um Macht und Einfluss streiten sie sich. Wärme fürchten sie, da ihr Leib ganz aus Eis besteht, ist Hitze für sie tödlich. Sie hassen und verachten die Götter, und verehren stattdessen ihre großen Ahnen. Eisriesen werden nicht geboren, finden zwei Riesen einander und schließen den Bund, so erschaffen sie ihre Nachkommen aus Eiskristall und hauchen ihnen mit Magie Leben ein, so dass sie heranwachsen wie fleischliche Geschöpfe. Die Sprache der Eisriesen heißt Ygaséal, und sie sind unsterblich. Eisriesen werden bis zu 6 m. groß und sind von unterschiedlichen Wuchs, ihr Körper besteht aus blauen, schimmernden Eis, und ihre Augen sind Aquamarinfarben, ohne Iris und Pupille. Mit zunehmendem Alter färbt das Eis sich graublau, je dunkler die Farbe, desto älter ist der Riese/die Riesin. In ihren Adern fließt hellblaues Eisblut. Zeichen Neun kleinere Eisjuwelen, die einen großen umringen, darin ein Eisbär, von einem blauen Geflecht umschlossen. Reifriesen Reifriesen, auch Hrímthursar genannt, sind ein uraltes Volk und die Vanen zahlreicher Legenden der Menschen, ihre Geschichte ist eng mit den Asgard-Göttern verknüpft, denen sie in Freundschaft wie Feindschaft verbunden sind. Sie sind von wankelmütiger Gesinnung, manche sind freundlich, andere bösartig und verschlagen. Als mächtige Krieger und großartige Baumeister sind sie berühmt, sie verließen die Erde vor langer Zeit und gingen in eine andere Welt, Jötunheim, wo sie in prächtigen Bergstädten leben. Sie reisen nur wenig umher und bleiben zumeist unter sich in ihrer Heimat, Fremde sind ihnen zumeist willkommen, vor allem Sänger, Gelehrte und Händler, von denen sie nicht nur Kunde aus der Welt erhalten, sondern auch Wissen und Waren tauschen. Für gewöhnlich sind Riesen sehr gesellig, sie feiern, trinken und singen gern, aber manche ziehen ein Leben als Einzelgänger vor, und hausen in Höhlen sowie Tälern. Die Sprache der Reifriesen heißt Hrímhvre, und sie werden bis zu eintausend Jahre alt. Reifriesen werden 10 – 15 m. groß und sind von unterschiedlichem Wuchs, ihre Haut ist hell oder dunkel, Augen und Haare sind von sehr verschiedener Farbe. Einige sind von großer Schönheit, andere unsagbar hässlich. Ihr Blut ist rot. Zeichen Ein graues Eisenschwert und ein Hammer vor einem fein verzierten Rundschild gekreuzt. Schrate Schrate sind scheue Bewohner der Wälder, doch bisweilen sind sie auch in Gärten zu finden, vor allen denen der Hexen. Eigentlich sind sie von friedlichen und freundlichen Wesen, aber bedroht oder ärgert man sie, oder fügt den Pflanzen ein Leid zu, können sie großen Schaden anrichten, daher sollte man ihnen stets höflich begegnen. Es gibt männliche wie weibliche Schrate, doch vermehren tun sie sich ungeschlechtlich. Sie besitzen ein eindrucksvolles Wissen um die Pflanzen, vor allem Heilkräuter, weshalb sie oft um Rat ersucht werden, den sie jedoch nur jenen geben, die sie leiden können, alle die sie nicht mögen werden abgewiesen. Stets tragen sie ein langes, grünes Gewand mit Kapuze. Schrate werden bis zu 50 cm groß, sind von schlankem Wuchs und bestehen ganz aus Holz. Ihre Augen sind braun, und die Haare Äste, Gras und Blumen, ihre Finger wie die Nase sind lang und dünn, und die Zehen Wurzeltriebe. Sioféra Die Sioféra sind magische Geschöpfe die in Irland und Schottland in Hügeln und Bäumen in dichten Wäldern lebten, in kleinen Gruppen von bis zu zwanzig Sioféra. Sie sind freundlich und treiben gerne Schabernack, für gewöhnlich sind die Streiche der Sioféra harmlos, doch ärgert man sie und weckt ihren Zorn, so können sie zu hinterhältigen, gefährlichen Wesen werden, die ihre machtvolle Magie dazu benutzen ihre Peiniger hart zu bestrafen, oder gar zu verfluchen! Ihre Nahrung besteht einzig aus Licht und Blütennektar. In warmen Sommernächten treffen sich die Sioféra auf Lichtungen um zu tanzen, singen und lachen, dies sind wundersame Zaubernächte, an denen bisweilen auch Fremde teilhaben. Sie vermehren sich ungeschlechtlich, mit Magie erschaffen sie einander, was jedoch recht selten geschieht. Die Sprache der Sioféra heißt Nirissé, und sie sind unsterblich. Sioféra werden 10 – 20 cm groß und sind von zierlichen Wuchs, ihre Haut ist rosig–weiß und die Haare sind regenbogenfarben, Blumen erwachsen aus ihnen sowie den Brauen, vier regenbogenfarbene Flügel wachsen aus dem Rücken. Ihre Augen sind grün, blau oder blaugrün, und statt Beinen besitzen sie eine Art Schwanz. Ihr Blut ist rosafarben. Strigen Die Strigen sind ein gefürchtetes Volk, und werden von den meisten übrigen Völkern gemieden. Sie sind die uralten Feinde der Hexen und führen viele Kämpfe gegeneinander. Wie die Kobolde stammen die Strigen, auch Eulenmenschen genannt, von einer fremden Welt, doch einige haben sich auf der Erde niedergelassen, die viel größer, wärmer und fruchtbarer ist als ihre Heimatwelt, dennoch bewahrten sie sich manche ihrer grausam anmutenden Bräuche und Rituale. Kraft, Mut, Geschick und Listigkeit werden von den Strigen über alles geschätzt, denn nichts verabscheuen sie mehr als Feigheit und Schwäche, allein die Starken haben in ihren Augen das Recht zu überleben. Strigen sind überragende Baumeister, großartige Händler, geschickte Handwerker und Künstler, gleichsam kluge Gelehrte, denn Wissen und Weisheit schätzen und ehren sie ebenso wie Tapferkeit im Kampf. Sie sind sehr an den Vorgängen in der Welt interessiert, vor allem anderen streben sie nach Macht und Einfluss. Zudem besitzen die Strigen die Fähigkeit Eulengestalt anzunehmen, die Männer überdies die eines Raubvogels, und sie trinken Blut, weibliche Eulenmenschen werden Strige genannt und männliche Strigae. Die Sprache der Strigen heißt Sumandil, und sie werden bis zu vierhundert Jahre alt. Strigen werden bis zu 1,85 m. groß und sind von schlanker Gestalt, ihre Haut ist blass und die Mandelaugen sind golden, ihre Federhaare besitzen viele verschiedene Farben, und tragen die Muster von Eulengefiedern. Ihre Nase ist flach und statt Füßen besitzen sie Eulenkrallen, ihre Lippen sind blaugolden, Wangen, Kinn, Brust, Rücken, Bauch, Arme, Beine und Schultern bedecken blaugrau–goldene Hautmale. Ihr Blut ist rot. Troll-Völker Bergelmir-Trolle Die Bergelmir-Trolle leben in den Bergen, sie sind ein dummes und grausames Volk welches das Sonnenlicht meidet, denn in ihm versteinern sie, ihr Heimat ist Skandinavien, darunter auch Island. Sie hausen in Höhlen und bekämpfen sich oft gegenseitig oder auch untereinander. Nachts streifen sie umher, auf der Suche nach Nahrung und Beute, sie überfallen Reisende und Gehöfte, doch stoßen sie auf Widerstand, so verschwinden sie rasch, es sind nämlich recht feige Wesen die niemals alleine angreifen würden, stets kommen sie in Gruppen. Sie besitzen schwache magische Fähigkeiten, doch einige unter ihnen sind als große Schmiede und Hüter alten Wissens bekannt, deshalb werden sie bisweilen aufgesucht und um Rat gebeten. Diese Trolle sind ob ihrer Andersartigkeit zumeist Ausgestoßene und leben allein. Mit den Ívidja-Trollen verbindet sie eine tiefe Feindschaft, da diese sie oft ärgern und bestehlen, sie in die Irre führen oder dazu bringen sich gegenseitig zu bekämpfen. Bergelmir-Trolle lieben nichts mehr als essen, trinken und schlafen, daher sind sie recht schwerfällig, so dass man ihnen leicht entkommen kann, ihr Geruchssinn jedoch ist sehr fein, wie auch ihr Gehör. Ihre handwerklichen Fähigkeiten sind überaus bescheiden, sie fertigen kaum mehr als einfache Gefäße und Kleidung. Die Sprache der Bergelmir-Trolle heißt Berhódr, und sie werden bis zu eintausend Jahre alt. Bergelmir-Trolle werden 2,50 – 3 m. groß und sind fett, mit langen Armen, krummen Beinen, einer Knubbelnase und einem kurzen Schwanz. Ihre Augen sind tiefliegend und schwarz, und die Zähne gelb und lang, wobei die Eckzähne aus dem Mund herausragen. Ihre Lippen sind wulstig, und die dicke Haut unterscheidet sich nach dem Herkunftsgebiet, so kann sie schwarz, braun und Fahlweiß sein. Ihr Haarwuchs ist recht spärlich, und manchen erwachsen Hörnern. Ihr Blut entspricht der Farbe ihrer Haut. Ívidja-Trolle Ívidja-Trolle sind die Schelme des Waldes, sie ärgern gerne Menschen und stehlen ihnen Nahrung sowie Kleidung, Gewalt jedoch verabscheuen sie, sie kämpfen nur, wenn ihr Leben oder das eines Freundes in Gefahr ist. Sie sind gutmütig und helfen Verirrten, bisweilen bringen sie Reisende aber auch vom Wege ab und verspotten und verhöhnen sie, ohne sich ihnen zu zeigen. Sie leben in Häusern in den tiefsten Wäldern in Familienverbänden, und Entscheidungen werden stets gemeinsam getroffen. Im späten Zeitalter der Menschen zogen sie sich unter die Erde zurück. Ívidja-Trolle sind geschickte Handwerker und Künstler, sie schnitzen, töpfern, weben, malen und flechten, ihre Nahrung besteht ausschließlich aus Pflanzen, Beeren, Nüssen und Knollen. Gäste sind ihnen willkommen, mit denen sie gerne teilen was sie besitzen. Sie feiern, singen, tanzen und essen viel, erzählen sich Geschichten, und manche von ihnen wandern umher, auf der Suche nach Wissen, Weisheit und Abenteuern. Anders als die Bergelmir-Trolle fürchten sie das Sonnenlicht nicht, gleichwohl geben sie der Nacht den Vorzug. Sie verehren die guten Geister des Waldes und ihre Ahnen. Die Sprache der Ívidja-Trolle heißt Nisurti, und sie werden bis zu fünfhundert Jahre alt. Ívidja-Trolle werden 1 – 1,10 m. groß, sind von rundlichen Wuchs, und ihr Körper ist mit einem kurzen, dichten Fell von unterschiedlicher Farbe bedeckt, so verschieden wie die Farbe ihrer Haare, ihre Augen sind braun. Ihre pelzigen Ohren hängen herab, zudem erwächst ihnen ein langer, schlanker Schwanz, und ihre Nase ist lang, die breiten Füße besitzen vier Zehen, und ihre kräftigen Hände vier Finger, ihr Gesicht ist gutmütig. Ihr Blut ist dunkelrot. Tuatha Dé Danann Die Tuatha Dé Danann sind das älteste Volk der Erde, geheimnisvoll und seltsam, von den Menschen zu Göttern erhoben. Außerhalb ihrer Welten bewegen sie sich zumeist in einem magischen Nebel, denn in ihren Augen sind sie das edelste und erhabenste Volk. Die Fomorn sind ihre Todfeinde, zahllose Schlachten und Kriege führten sie gegeneinander, ohne dass ein Volk über die andere obsiegte. Obgleich die Fomoire sich auch die Solasán zu ihren Feinden machten, gingen die so unterschiedlichen Völker kein Bündnis miteinander ein. Die Magie der Dé Danann ist unvorstellbar mächtig, mit ihr vermögen sie alles nach ihrem Willen zu formen, selbst die Götter forderten sie heraus. Sie verändern auch ihre eigene Gestalt und zeigen sich niederen Völkern wie den Menschen nur selten in ihrer wahren Erscheinung. Zudem sind sie Telepathen und ziehen die Reinheit der Gedanken der Ungenauigkeit und Falschheit des gesprochenen Wortes vor. Ihre handwerklichen und künstlerischen Fähigkeiten sind einzigartig, auch lieben sie das Wissen, darum sammeln, mehren und hüten sie es, als Krieger sind sie furchtlos und mächtig. Die Sprache der Dé Danann heißt Tu-Áthana, und sie sind unsterblich. Tuatha Dé Danann werden 1,90 – 2,05 m. groß und sind von sehr schlanken, geschmeidigen Wuchs, ihre Haut schimmert bläulich. Die Haare sind dunkelblau–silbrig und zart wie Spinnweben, die Mandelaugen silbergolden und zart blau schimmernd. Ihre Ohren laufen spitz zu und ihr Gesicht ist scharf geschnitten, mit hohen Wangenknochen und einem spitzen Kinn, zudem ist ihr Leib von einer erhabenen, bläulichen Aura umhüllt. Ihr Blut ist blau. Zeichen Wogender, grausilbriger Nebel, umschlingt, vor blauen Grund. der eine prachtvolle Harfe Waldnymphen Waldnymphen sind ein überaus seltenes Volk. Auf Irland sind sie die seltensten Bewohner die sich vor anderen Völkern verbergen, sie zeigen sich bisweilen nur Menschenmännern, mit denen sie ihre Töchter zeugen. Sie sind freundlich und friedfertig, und beschützen den Wald wie seine Geschöpfe, dabei leben sie in den höchsten und ältesten Bäumen. Sie besitzen die Fähigkeit sich in Bäume und Tiere, vornehmlich Rehe, zu verwandeln, und beherrschen die Sprache des Windes, der Tiere und der Erde. Manchmal vertreiben sie Holzfäller und Jäger, außerdem hüten sie die Grenzen von Coillróin, ihres Vaters Reich. Waldnymphen sind sehr verspielt und gesellig, in warmen Mondennächten treffen sie sich um zu tanzen, singen und musizieren, oder sie spielen ahnungslosen Wanderern harmlose Streiche. Versucht man jedoch ihnen oder ihren Bäumen Schaden zuzufügen, so können sie sehr rachsüchtig und gefährlich werden, denn sie geben nicht eher Ruhe, als dass sie diesen entsetzlichen Frevel gerächt haben, und mit ihnen der ganze Wald in dem sie leben. Sie sind unsterblich. Waldnymphen werden 1,60 – 1,70 m. groß und sind von zartem Wuchs, ihre Haut ist braun oder braungrün. Ihre Mandelaugen sind von brauner, blauer oder violetter Farbe, und die langen Haare rot, bernsteinfarben oder Weizenfarben, ebenso gibt es Mischfarben. Ihr Blut ist rot. Wassermänner Wassermänner sind ein unfreundliches Volk das in Flüssen Irlands und Schottlands lebt, sich Fremden nur selten zeigt und Eindringlinge vertreibt, die es wagen in ihren Flüssen zu baden, oder gar darin zu fischen. Sie gebieten über eine machtvolle Magie, sind die Beherrscher des Wassers und aller Kreaturen der Flüsse, dabei lebt stets nur ein Wassermann in einem Fluss, sie dulden keine Brüder in ihrem Reich. Bisweilen verlassen sie ihr Gewässer um zu den Seen der Nixen zu reisen, die Gunst von einer zu gewinnen, und ein Kind mit ihr zu zeugen. Wird es ein Junge, so nimmt der Vater es an sich, wird es ein Mädchen, bleibt es bei der Mutter. Sie sind unsterblich. Wassermänner werden 1,70 – 1,80 m. groß und sind von muskulösem Wuchs, ihre Haut ist grün oder blau, Haare und Augen sind blau, grün oder blaugrün. Schwimmhäute wachsen zwischen ihren Fingern, und statt Beinen besitzen sie einen Fischschwanz, den sie in Beine verwandeln können. Ihr Blut ist bläulich–grün.