Schlussbericht, Schlussrechnung und Wettbewerb Einreichung Alle „Good Pr@ctice“ Projekte müssen bis spätestens 31. März 2007 bei der wissenschaftlichen Programmleitung den Schlussbericht sowie die Schlussrechnung einreichen: Mail an: [email protected] und [email protected], Cc an kantonale Stelle - Unterzeichnete Papierversionen an: Urs Gröhbiel, Hasenrainstrasse 29, 4102 Binningen Prüfung der Dokumente und Produkte Die Programmleitung prüft, ob die geplanten Leistungen des Projekts erfüllt worden sind. Das BBT prüft die Schlussrechnung. Rückfragen erfolgen direkt an die Autorenteams. Auszahlung der 2. Tranche Bei positivem Entscheid bezüglich Schlussbericht und Schlussrechnung erteilt die wissenschaftliche Programmleitung den kantonalen Stellen die Freigabe zur Auszahlung der 2. Tranche. (Eine Auszahlung der 2. Tranche vor Einreichung des Schlussberichts kann bei besonderen Verpflichtungen, z.B. früherer Leistungserbringung durch Dritte, bei der Programmleitung schriftlich beantragt werden.) Wettbewerb Der Schlussbericht dient gleichzeitig als Grundlage zur Teilnahme am Schlusswettbewerb. Dokumente Auf den folgenden Seiten finden Sie folgende Dokumente: 1. Formular für Schlussbericht 2. Schlusswettbewerb: Wettbewerbsbestimmungen Das Formular zur Schlussrechnung wird in einer separaten Datei (Excel) zur Verfügung gestellt. 06.04.2017/grö 481342989 1 06.04.2017/grö 481342989 2 Schlussbericht Projektkürzel: Q201.SH.5002 Projektleitung: Rainer Steiger, Andreas Weber Projekttitel: quigli – für das elefantöse Gedächtnis 1. Zugang zu Online-Materialien Link: http://www.quigli.ch Benutzername und Passwort kann von allen UserInnen selbst gewählt werden 2. Beschreibung des Produkts 2a) Kurzbeschreibung des Produkts quigli.ch, das webbasierte Tool um Fakten spielerisch und effizient zu lernen. . Begriffe, Konzepte und Vokabeln können einfach als digitale Lernkarten erfasst und am Computer trainiert oder ausgedruckt werden. Starke Motivationselemente: Lernspiele, Multimedia und frisches Design. Lernkarten können aufs Handy geladen werden. Ausgezeichnete Lerneffizienz (mehrkanaliges Lernen, Leitner-System). Schnell wachsendes Angebot an Lernkarten in der Tauschbörse. 2b) Nutzung durch Schüler/innen und Lehrkräfte quigli eignet sich ausgezeichnet für den Einsatz auf der Sekundarstufe (I+II) Der Einsatz ist überall dort sinnvoll, wo zur Beherrschung des Stoffs Begriffe, Konzepte oder Vokabeln automatisch aus dem Gedächtnis abrufbar sein müssen. Statt ‚stures Büffeln’, das wenig effizient ist und häufig demotivierend wirkt, bietet quigli gezieltes Trainieren am Computer nach lernpsychologisch bewährten Konzepten und mit innovativen multimedialen Mitteln. Grundsätzlicher Ablauf eine Person schreibt eine Anzahl digitale Lernkarten und macht sie für andere zugänglich (Tauschbörse). Die SchülerInnen übernehmen die Karten aus der Tauschbörse und beginnen mit dem Training. Empfohlene Szenarien a) die Lehrperson schreibt die Lernkarten selbst und erteilt den SchülerInnen den Auftrag, die Inhalte als Hausaufgabe zu memorieren. Die Schülerinnen trainieren grundsätzlich zuhause am Computer. Es ist aber auch möglich, die Karten auf Papier auszudrucken. Für die Lernkontrolle im Unterricht kann ein spezieller Ausdruck der Karten (‚nur Fragen’) verteilt werden. b) Im Unterricht wird in der Gruppe ein Stoffgebiet auf Schlüsselbegriffe hin untersucht. Ein Schüler oder eine Schülerin erhält den Auftrag (Hausarbeit), für die gefundenen Begriffe die 06.04.2017/grö 481342989 3 Lernkarten zu schreiben. Im der folgenden Lektion werden die Karten besprochen und allenfalls korrigiert, bevor die Klasse den Auftrag erhält, die Karten zu memorieren. Lernkontrolle wie in Szenario a) weitere Tipps auf www.quigli.ch, Hilfe > Für LehrerInnen 2c) Mehrwert im Vergleich zu alternativen Angeboten Wer regelmässig mit quigli lernt, merkt rasch: Wissen ist schneller im Langzeitgedächtnis verankert und das Trainieren macht mehr Spass. Die ausgezeichnete Lerneffizienz verdankt sich mehreren Faktoren: 1. Eingebautes Leitner-System (‚Dateikasten’, ‚spaced learning’). Für jede Karte wird eine ‚Learning History’ angelegt und die automatischen Repetitionsaufforderungen erfolgen für jede Karte in den richtigen Intervallen (je besser im Gedächtnis verankert, desto länger der Intervall). Ermüdendes ‚Überlernen’ wird vermieden, da nur die jeweils lernreifen Karten trainiert werden. Die bessere Retentionsleistung beim Lernen mit dem Leitner System ist wissenschaftlich erwiesen. 2. Mehrkanaliges Lernen. Zusätzlich zur Schrift werden visuelle und auditive Medien eingesetzt und der gleiche Stoff kann in verschiedenen Lernkontexten eingeübt werden: am Bildschirm, unterwegs mit den ausgedruckten Karten, mit dem Handy im Zug. Zudem sorgen Lernspiele und aktuell 4 verschiedene Übungsformen für Abwechslung und verlängern die Aufmerksamkeitsspanne. Für die Lehrperson ergeben sich zudem folgende Vorteile: keine Programminstallation. quigli ist webbasiert und läuft im Browser. Die Daten sind auf dem Webserver gespeichert und können von überall – in der Schule, zuhause - abgerufen werden verschiedene Kartentypen sorgen für Flexibilität: jedes Stoffgebiet lässt sich in quigli rasch und einfach umsetzen in der schnell wachsenden Tauschbörse wartet die passende Kartenserie vielleicht nur darauf, entdeckt zu werden mit ein paar Klicks können automatisch Prüfungen mit einer Musterlösung für die Lehrperson erstellt werden Fragen und Antwortreihen die bereits in einem anderen Format existieren – z.B. als Excel Datei - können dank der Importfunktion im Handumdrehen importiert werden Sie möchten die Daten extern sichern oder in einem anderen Programm verwenden? Kein Problem dank vielfältigen Exportfunktionen (als PDF, Textdatei, LaTex, diverse andere Formate) Einbinden von Multimedia Dateien: Sound (.mp3, vor allem für das Sprachenlernen), Bilder (.jpeg, .gif, .png), Video (.flv) und Flash Movies (.swf) dank dem integriertem ‚Image Finder’ werden Bilder innert Sekunden auf dem Internet gefunden und in die Lernkarten eingefügt Security. Zum Beispiel in Form einer harten md5-Verschlüsselung der Passwörter – das finden Hacker gar nicht lustig. Danke für das Verständnis dass wir für die Beschreibung der Vorteile von quigli ein paar Buchstaben mehr gebraucht haben ;-) 06.04.2017/grö 481342989 4 2d) Beschreibung und Begründung von Abweichungen vom Projektantrag 3. Weitere Nutzung 3a) Erwarteter Einsatz Während in der Regel die Lernkarten von einzelnen LehrerInnen oder SchülerInnen geschrieben werden, gibt es auch die Möglichkeit, dass ganze Fachschaften gemeinsam den Stoff definieren und die Karten in Arbeitsteilung schreiben. Es ist möglich, dass die Karten nur von LehrerInnen gennutzt werden können, die aktiv mitgearbeitet haben (uns bitte kontaktieren). Mit quigli lässt sich fast jeder Stoff attraktiv umsetzen. Im Normalfall wird nur Text eingesetzt werden. Die folgenden Beispiele zeigen, dass in vielen Bereichen der Text durch weitere Medien sinnvoll ergänzt werden kann Bilder für die Pflanzenbestimmung, als visuelle Gedächtnisstütze beim Erlernen des französischen Grundwortschatzes, für das Erlernen der Struktur chemischer Verbindungen. Bilder lassen sich dank spezieller Funktion sekundenschnell auf dem Internet finden und einbinden! Sounds für das Sprachenlernen (richtige Aussprache, Aktivieren des auditiven Gedächtnisses), Harmonielehre, Bestimmen der einheimischen Singvögel Video zum Erlernen der Gebärdensprache, Szenen von Rollenspielen zur gewaltlosen Konfliktbewältigung, in der Berufsbildung zum Abbilden von handwerklichen Arbeiten Flash Movies bieten zusätzliche Interaktionsmöglichkeiten und können einen echten didaktischen Mehrwert bringen. Beispiel: Kartenserie zum Thema ‚Klimawandel in den Alpen’. Eine Karte, begleitet von einer Kontrollfrage, könnte folgende Simulation enthalten http://motiondraw.com/md/as_samples/klimapfad/regler.html Das Erstellen von instruktionalen Flash Movies ist allerdings recht aufwändig und setzt Kenntnis des Flash Editors voraus. quigli wurde speziell für die Schule entwickelt, kann aber auch in anderen Bereichen eingesetzt werden: quigli stösst auch im universitären Bereich auf Interesse (siehe Podcast der eLearning Expertin Pauline McNamara von der Uni Fribourg ‚quigli - why doing fun things with facts helps you to learn them better’, http://nte.unifr.ch/blog/podcast/) . Erwachsenenbildung (Theorieteil der Fahrprüfung) autodidaktisches Lernen im Alltag (15 japanische Trinksprüche für die Geschäftsreise) Gedächtnistraining im Alter (Gesicht, Stimme und Name der 37 Enkel) Mit quigli erlernen die SchülerInnen nicht nur Fakten sondern auch Gedächtnistechniken die sie in der weiteren Ausbildung und darüber hinaus begleiten werden. 3b) Allfällige Weiterentwicklung Motiviert durch das sehr positiven Feedback ist unser Enthusiasmus für quigli ungebrochen und wir werden deshalb das Programm ohnehin weiterentwickeln. Allerdings hängen Tempo und Umfang stark von unseren finanziellen Möglichkeiten ab - ein substantieller Beitrag wäre hoch willkommen und sinnvoll investiert! 06.04.2017/grö 481342989 5 Auf unserer ‚Feature Requests & Bugs’ Liste ( http://webweber.tadalist.com/lists/show/392281) finden sich aktuell 83 offene Einträge – hier die Bereiche in denen wir die Entwicklung vorrangig vorantreiben werden: Zusätzliche Sprachversionen: französisch und italienisch Bekanntmachen des Angebots: Kontaktieren von einschlägigen Newslettern, kantonale ICT Stellen, Schulen und Fachsschaften. Verlinkung mit Webseiten die sich hauptsächlich an Schweizer SchülerInnen und LeherInnen richten. Persönliches Networking und Präsentieren bei interessierten Organisationen. Teilnehmen an einschlägigen Seminaren und Veranstaltungen (wie z.B. http://www.telematiktage.ch/desktopdefault.aspx/tabid-49/65_read-62/ ), Suchmaschinenoptimierung. Aufbau eines qualitativ überzeugenden Angebots in der Tauschbörse, das auf die Berfürfnisse der schweizerischen Sekundarstufe zugeschnitten ist. Massnahmen: Finden von ‚Mentoren’ die die Entwicklung in ihrem Fachbereich überprüfen und vorantreiben. Kontaktaufnahme mit Fachschaften. Prüfung der Zusammenarbeit mit Lehrmittelverlagen. Die Handy-Funktion stösst bei unseren UserInnen auf sehr grosses Interesse und soll ausgebaut werden: Entwicklung eines attraktiven graphischen Interface, Unterstützung aller Fragetypen, Möglichkeit Antworten einzutippen und automatisch bewerten zu lassen, Übermittlung der Ergebnisse der Trainingssession an den Server (Update der Learning History) Ausbau der Funktionalität Tauschbörse: Ausbau der Metadaten für die Kartenserien (für welche Schulstufe geeignet, Quellenangabe, Beschreibung, Tags, Sprache), Suchfunktion für die Tauschbörse, ‚Voting System’ für die Tauschbörse (UserInnen bewerten Kartenserien und weisen auf unpassende Inhalte hin), weitere Kartentypen (‚Schautafel’, Multiple Choice), Ausbau des Learning-Centers (Visualisierung der ‚Learning History’, Statistiken), weitere Lernspiele, Vorschau- und Druckfunktion für Karten mit Bildern, kollaboratives/kompetitives Lernen (zum Beispiel durch Schaffung einer API für das Good Practice Projekt ‚Netzrechnen’), etc. etc. Ausbau des Hilfesystems und der Dokumentation, z.B. mehrsprachige Einführungs-Tutorials mit Screen-Recording Software oder als Video. Unterhalt: tägliches Monitoring der Tauschbörse und moderierende Eingriffe (unpassende Inhalte löschen, wertvolle Kartenserien nach Absprache mit der Autorin in die moderierte Börse verschieben), weiterhin sorgfältige Auswertung von Feedback und Eliminierung von ‚bugs’. Diese Aufgaben sind zeitintensiv und werden schätzungsweise etwa 50% unserer Zeit in Anspruch nehmen. Falls eine finanzielle Unterstützung möglich ist, sind wir auch gerne bereit, einen betragsabhängigen Leistungskatalog vertraglich zuzusichern. Für ein Gespräch stehen wir selbstvertändlich gerne zur Verfügung! 4. Lessons learned Kenne deine UserInnen und forme dein Produkt nach ihnen Trotz des ambitiösen Umfangs unseres Programms, konnten wir nach 4 Monaten den TestuserInnen einen ersten Prototypen mit der Kernfunktionalität zur Verfügung zu stellen. Den Zeitaufwand für die sorgfältige Analyse des Feedbacks, die Umsetzung in eine ‚Feature Request & Bug’ Liste) und das systematische Einfliessenlassen in die Entwicklungszyklen, hatten wir anfänglich unterschätzt. Die Ausrichtung an den konkreten Bedürfnissen der NutzerInnen hat die Entwicklung jedoch sehr positiv geprägt. Ein Beispiel unter vielen: die Konzeption des mehrschichtigen Hilfeangebots mit einem klaren Fokus auf der Kontexthilfe (differenzierte Feedbackmeldungen nach Userinteraktionen und Tooltips) und den zusätzlichen ‚Videofilmchen’ (Screenrecording Sequenzen) im FAQ Teil. Kenne deine Konkurrenz und finde deine Nische 06.04.2017/grö 481342989 6 In der Anfangsphase haben wir online recherchiert und mehrere Konkurrenzprodukte gründlich analysiert. Dabei stellten wir fest, dass wir mit unserer Idee (Editor für Lernkarten und Tauschbörse, siehe ursprünglichen Projektantrag) im Begriff waren, das Rad neu zu erfinden. Wir fragten uns, wie wir unser Konzept anpassen müssen, damit unser Produkt wirklich einen Mehrwert schafft. Als Antwort stellten wir nicht mehr die Lehrperson ins Zentrum, sondern die Lernenden und definierten die Anforderungen an ein ‚Practice & Drill’ Programm, das nicht abschreckt, sondern motiviert und Spass macht. Für uns bedeutete das viel mehr Arbeit – aber auch viel mehr Befriedigung. Anhang: Argumentarium Wettbewerbskriterien … Ort, Datum: ………………………… Unterschrift Projektleiter/in: ………………………….. Argumentarium Wettbewerb 1. Mehrwert im Vergleich zu alternativen Angeboten Siehe 2.c 2. BenutzerInnen-Freundlichkeit Prinzipien ‚Alles ganz easy’ (Verstecken der Komplexität) Reduktion des Interaktions- und Informationsangebot auf das im Moment Notwendige Erhalten das Kontextes (vermeiden, dass UserIn auf andere Seite springen muss um eine Information zu erhalten oder eine Interaktion vorzunehmen, die für die aktuelle Seite benötigt wird – die Hauptaufgabe bleibt immer sichtbar) Umsetzung o 06.04.2017/grö Durch den Einsatz von Slidern (z.B. ‚weitere Einstellungen’ im Editor), Objekten die an Ort gewendet werden können (z.B. alle Lernkarten) und flashinternen PopUp Fenstern (z.B. für LogIn) bleibt für die UserInnen der Kontext stets erhalten 481342989 7 o Jede Informations- und Interaktionsangebot ist für jede Seite bewusst gestaltet: was muss der User unbedingt wissen? Welche Funktionen verstecken wir eher (z.B. ‚weitere Einstellungen / advanced Settings’ im Editor) o o Kleine Seiten helfen Informationsüberflutung zu vermeiden Prägnante Einstiegsanweisung (‚Erste Schritte’) o Informationsangebot spezifisch für Lehrpersonen (auf www.quigli.ch, Hilfe > Für LehrerInnen) Intuitiv verständliche Symbole (‚Icons’) o 06.04.2017/grö 481342989 8 o Durchgängige Verwendung der visuellen Metapher ‚Lernkarte’ o Mehrschichtiges Hilfsangebot: Hauptgewicht klar auf Hilfe die die UserInnen im Kontext der konkreten Seite abrufen können: Tooltips die beim MouseOver zusätzliche Informationen einblenden differenziertes Feedback (Erfolgs- und Fehlermeldungen) die sehr spezifisch auf die jeweilige Userinteraktion Bezug nehmen. Sorgfalt im Detail: Fehlermeldungen die z.B. das Fehlen einer Usereingabe monieren, verschwinden sofort sobald der User mit der Eingabe beginnt. FAQ bietet weitere Hilfe, auch in Form von intuitiv verständlichen ‚Videos’ (Screenrecordings) 06.04.2017/grö 481342989 9 3. Übertragbarkeit und Vielseitigkeit siehe 3.a. 4. Gleichstellung Da quigli ein Editor für beliebige Inhalte ist, kommt dem Gleichstellungsaspekt ein geringeres Gewicht zu als bei Projekten die Inhalte anbieten. Innerhalb dieses Rahmens haben wir konsequent geschlechtsneutral formuliert bei konkreten Inhalten und Beispielen darauf geachtet, dass sie nicht Stereotypen zementieren und auch für Mädchen motivierend sind. Beispiel: beim ‚Look and Feel’ nicht ein kühl-technoides Erscheinungsbild angestrebt sondern ein farbiges und frisches Design, das Mädchen ebenso anspricht wie Jungen. 5. Effizienz der Herstellung des Produktes --- 06.04.2017/grö 481342989 10 Schlusswettbewerb Good Pr@ctice: Einfach nutzbare E-Learning Produkte. Aus der Schule – für die Schule Wettbewerbsbestimmungen Teilnahme Die Einreichung des Wettbewerbsantrags erfolgt durch die Projektleitung bis 31. März 2007. Der Schlussbericht gilt als Wettbewerbsantrag. Der Online-Zugang resp. Offline-Materialien müssen selbsterklärend sein. Am Wettbewerb beteiligen sich ausschliesslich die im Rahmen von Good Pr@ctice durchgeführten Projekte. Alle Good Pr@ctice Projekte nehmen an der Ausschreibung durch die Einreichung des Schlussberichts teil. Jury Die Expertengruppe PPP-SiN, welche aus Fachleuten aus dem ICT- und Bildungsbereich besteht, wird durch das BBT als Jury eingesetzt. Der Präsident der Expertengruppe PPP-SiN vertritt die Jury nach aussen. Die Jury-Mitglieder verpflichten sich dazu, alle im Verlauf der Jurierung erhaltenen Informationen vertraulich zu behandeln. Ist ein Jurymitglied mit Bezug auf eine zu beurteilende Realisation befangen, muss es das offen legen und in den Ausstand treten. Die Jury wird durch die wissenschaftliche Projektleitung von Good Pr@ctice unterstützt. Diese nimmt die Wettbewerbsanträge entgegen, evaluiert die eingereichten Anträge und gibt der Jury Empfehlungen zur Selektion ab. Beurteilungskriterien Die Jury nimmt die Rolle einer Lehrkraft ein, die sich für das Produkt interessiert und prüft, ob sich ein Einsatz im vorgesehenen Bereich lohnt. Sie begutachtet die Projekte anhand folgender fünf gleich gewichteter Kriterien. Die Beurteilung erfolgt anhand der Beantwortung der untenstehenden Fragen und der Vergabe von max. 5 Punkten pro Kriterium. Prämierung und Schlussveranstaltung Mit diesem Wettbewerb sollen die besten drei bis sechs Good Pr@ctice Projekte ausgezeichnet werden. Die Gewinnerinnen und Gewinner erhalten ein Zertifikat und ein Preisgeld. Die Preisgeldsumme für alle ausgezeichneten Projekte beträgt insgesamt CHF 50'000.-. Die Projektleitungen der prämierten Projekte setzen die Preisgelder für die im Projektantrag vorgesehene Weiterentwicklung ein (z.B. Ausbau oder Weiterführung des Produktes, Übersetzung, etc.). Die Gewinnerinnen und Gewinner werden in einschlägiger Presse und Schulblättern publiziert. Preise und Zertifikate werden den prämierten Projektteams an der öffentlichen Schlussveranstaltung überreicht. Die Jury gibt keinerlei Informationen ab über das Prämierungsverfahren im Zusammenhang mit einem eingereichten Werk und über nicht nominierte oder nicht prämierte Werke. 06.04.2017/grö 481342989 11 Weitere Bestimmungen Unvorhergesehene Ereignisse, die eine planmässige Durchführung des Wettbewerbs verunmöglichen, berechtigen die Veranstalter, die Durchführung abzusagen. Alle Ansprüche seitens der Teilnehmenden sind ausgeschlossen. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Bern, 2. Juni 2006 06.04.2017/grö 481342989 12