Schlussbericht, Schlussrechnung und Wettbewerb

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Schlussbericht, Schlussrechnung und Wettbewerb
Einreichung
Alle „Good Pr@ctice“ Projekte müssen bis spätestens 31. März 2007 bei der
wissenschaftlichen Programmleitung den Schlussbericht sowie die Schlussrechnung
einreichen:
Mail an: [email protected] und [email protected], Cc an kantonale
Stelle
-
Unterzeichnete Papierversionen an: Urs Gröhbiel, Hasenrainstrasse 29, 4102 Binningen
Prüfung der Dokumente und Produkte
Die Programmleitung prüft, ob die geplanten Leistungen des Projekts erfüllt worden sind.
Das BBT prüft die Schlussrechnung. Rückfragen erfolgen direkt an die Autorenteams.
Auszahlung der 2. Tranche
Bei positivem Entscheid bezüglich Schlussbericht und Schlussrechnung erteilt die
wissenschaftliche Programmleitung den kantonalen Stellen die Freigabe zur Auszahlung der 2.
Tranche. (Eine Auszahlung der 2. Tranche vor Einreichung des Schlussberichts kann bei
besonderen Verpflichtungen, z.B. früherer Leistungserbringung durch Dritte, bei der
Programmleitung schriftlich beantragt werden.)
Wettbewerb
Der Schlussbericht dient gleichzeitig als Grundlage zur Teilnahme am Schlusswettbewerb.
Dokumente
Auf den folgenden Seiten finden Sie folgende Dokumente:
1. Formular für Schlussbericht
2. Schlusswettbewerb: Wettbewerbsbestimmungen
Das Formular zur Schlussrechnung wird in einer separaten Datei (Excel) zur Verfügung
gestellt.
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Schlussbericht
Projektkürzel: Q201.SH.5002
Projektleitung: Rainer Steiger, Andreas Weber
Projekttitel: quigli – für das elefantöse Gedächtnis
1. Zugang zu Online-Materialien
Link: http://www.quigli.ch
Benutzername und Passwort kann von allen UserInnen selbst gewählt werden
2. Beschreibung des Produkts
2a) Kurzbeschreibung des Produkts
quigli.ch, das webbasierte Tool um Fakten spielerisch und effizient zu lernen.
.
Begriffe, Konzepte und Vokabeln können einfach als digitale Lernkarten erfasst und am Computer
trainiert oder ausgedruckt werden.
Starke Motivationselemente: Lernspiele, Multimedia und frisches Design. Lernkarten können aufs
Handy geladen werden.
Ausgezeichnete Lerneffizienz (mehrkanaliges Lernen, Leitner-System).
Schnell wachsendes Angebot an Lernkarten in der Tauschbörse.
2b) Nutzung durch Schüler/innen und Lehrkräfte
quigli eignet sich ausgezeichnet für den Einsatz auf der Sekundarstufe (I+II)
Der Einsatz ist überall dort sinnvoll, wo zur Beherrschung des Stoffs Begriffe, Konzepte oder Vokabeln
automatisch aus dem Gedächtnis abrufbar sein müssen.
Statt ‚stures Büffeln’, das wenig effizient ist und häufig demotivierend wirkt, bietet quigli gezieltes
Trainieren am Computer nach lernpsychologisch bewährten Konzepten und mit innovativen
multimedialen Mitteln.
Grundsätzlicher Ablauf
eine Person schreibt eine Anzahl digitale Lernkarten und macht sie für andere zugänglich (Tauschbörse).
Die SchülerInnen übernehmen die Karten aus der Tauschbörse und beginnen mit dem Training.
Empfohlene Szenarien
a) die Lehrperson schreibt die Lernkarten selbst und erteilt den SchülerInnen den Auftrag, die
Inhalte als Hausaufgabe zu memorieren.
Die Schülerinnen trainieren grundsätzlich zuhause am Computer. Es ist aber auch möglich, die
Karten auf Papier auszudrucken.
Für die Lernkontrolle im Unterricht kann ein spezieller Ausdruck der Karten (‚nur Fragen’) verteilt
werden.
b) Im Unterricht wird in der Gruppe ein Stoffgebiet auf Schlüsselbegriffe hin untersucht.
Ein Schüler oder eine Schülerin erhält den Auftrag (Hausarbeit), für die gefundenen Begriffe die
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Lernkarten zu schreiben.
Im der folgenden Lektion werden die Karten besprochen und allenfalls korrigiert, bevor die Klasse
den Auftrag erhält, die Karten zu memorieren.
Lernkontrolle wie in Szenario a)
weitere Tipps auf www.quigli.ch, Hilfe > Für LehrerInnen
2c) Mehrwert im Vergleich zu alternativen Angeboten
Wer regelmässig mit quigli lernt, merkt rasch: Wissen ist schneller im Langzeitgedächtnis verankert
und das Trainieren macht mehr Spass.
Die ausgezeichnete Lerneffizienz verdankt sich mehreren Faktoren:
1. Eingebautes Leitner-System (‚Dateikasten’, ‚spaced learning’).
Für jede Karte wird eine ‚Learning History’ angelegt und die automatischen
Repetitionsaufforderungen erfolgen für jede Karte in den richtigen Intervallen (je besser im
Gedächtnis verankert, desto länger der Intervall).
Ermüdendes ‚Überlernen’ wird vermieden, da nur die jeweils lernreifen Karten trainiert werden.
Die bessere Retentionsleistung beim Lernen mit dem Leitner System ist wissenschaftlich
erwiesen.
2. Mehrkanaliges Lernen.
Zusätzlich zur Schrift werden visuelle und auditive Medien eingesetzt und der gleiche Stoff
kann in verschiedenen Lernkontexten eingeübt werden: am Bildschirm, unterwegs mit den
ausgedruckten Karten, mit dem Handy im Zug. Zudem sorgen Lernspiele und aktuell 4
verschiedene Übungsformen für Abwechslung und verlängern die Aufmerksamkeitsspanne.
Für die Lehrperson ergeben sich zudem folgende Vorteile:

keine Programminstallation. quigli ist webbasiert und läuft im Browser. Die Daten sind auf
dem Webserver gespeichert und können von überall – in der Schule, zuhause - abgerufen
werden

verschiedene Kartentypen sorgen für Flexibilität: jedes Stoffgebiet lässt sich in quigli rasch
und einfach umsetzen

in der schnell wachsenden Tauschbörse wartet die passende Kartenserie vielleicht nur
darauf, entdeckt zu werden

mit ein paar Klicks können automatisch Prüfungen mit einer Musterlösung für die Lehrperson
erstellt werden

Fragen und Antwortreihen die bereits in einem anderen Format existieren – z.B. als Excel
Datei - können dank der Importfunktion im Handumdrehen importiert werden

Sie möchten die Daten extern sichern oder in einem anderen Programm verwenden? Kein
Problem dank vielfältigen Exportfunktionen (als PDF, Textdatei, LaTex, diverse andere
Formate)

Einbinden von Multimedia Dateien: Sound (.mp3, vor allem für das Sprachenlernen), Bilder
(.jpeg, .gif, .png), Video (.flv) und Flash Movies (.swf)

dank dem integriertem ‚Image Finder’ werden Bilder innert Sekunden auf dem Internet
gefunden und in die Lernkarten eingefügt

Security. Zum Beispiel in Form einer harten md5-Verschlüsselung der Passwörter – das
finden Hacker gar nicht lustig.
Danke für das Verständnis dass wir für die Beschreibung der Vorteile von quigli ein paar Buchstaben
mehr gebraucht haben ;-)
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2d) Beschreibung und Begründung von Abweichungen vom Projektantrag
3.
Weitere Nutzung
3a) Erwarteter Einsatz
Während in der Regel die Lernkarten von einzelnen LehrerInnen oder SchülerInnen geschrieben werden,
gibt es auch die Möglichkeit, dass ganze Fachschaften gemeinsam den Stoff definieren und die Karten
in Arbeitsteilung schreiben. Es ist möglich, dass die Karten nur von LehrerInnen gennutzt werden
können, die aktiv mitgearbeitet haben (uns bitte kontaktieren).
Mit quigli lässt sich fast jeder Stoff attraktiv umsetzen.
Im Normalfall wird nur Text eingesetzt werden. Die folgenden Beispiele zeigen, dass in vielen Bereichen
der Text durch weitere Medien sinnvoll ergänzt werden kann

Bilder für die Pflanzenbestimmung, als visuelle Gedächtnisstütze beim Erlernen des
französischen Grundwortschatzes, für das Erlernen der Struktur chemischer Verbindungen.
Bilder lassen sich dank spezieller Funktion sekundenschnell auf dem Internet finden und
einbinden!

Sounds für das Sprachenlernen (richtige Aussprache, Aktivieren des auditiven Gedächtnisses),
Harmonielehre, Bestimmen der einheimischen Singvögel

Video zum Erlernen der Gebärdensprache, Szenen von Rollenspielen zur gewaltlosen
Konfliktbewältigung, in der Berufsbildung zum Abbilden von handwerklichen Arbeiten

Flash Movies bieten zusätzliche Interaktionsmöglichkeiten und können einen echten
didaktischen Mehrwert bringen.
Beispiel: Kartenserie zum Thema ‚Klimawandel in den Alpen’. Eine Karte, begleitet von einer
Kontrollfrage, könnte folgende Simulation enthalten
http://motiondraw.com/md/as_samples/klimapfad/regler.html
Das Erstellen von instruktionalen Flash Movies ist allerdings recht aufwändig und setzt Kenntnis
des Flash Editors voraus.
quigli wurde speziell für die Schule entwickelt, kann aber auch in anderen Bereichen eingesetzt werden:

quigli stösst auch im universitären Bereich auf Interesse
(siehe Podcast der eLearning Expertin Pauline McNamara von der Uni Fribourg ‚quigli - why doing fun
things with facts helps you to learn them better’, http://nte.unifr.ch/blog/podcast/) .

Erwachsenenbildung (Theorieteil der Fahrprüfung)

autodidaktisches Lernen im Alltag (15 japanische Trinksprüche für die Geschäftsreise)

Gedächtnistraining im Alter (Gesicht, Stimme und Name der 37 Enkel)
Mit quigli erlernen die SchülerInnen nicht nur Fakten sondern auch Gedächtnistechniken die sie in der
weiteren Ausbildung und darüber hinaus begleiten werden.
3b) Allfällige Weiterentwicklung
Motiviert durch das sehr positiven Feedback ist unser Enthusiasmus für quigli ungebrochen und wir
werden deshalb das Programm ohnehin weiterentwickeln.
Allerdings hängen Tempo und Umfang stark von unseren finanziellen Möglichkeiten ab - ein
substantieller Beitrag wäre hoch willkommen und sinnvoll investiert!
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Auf unserer ‚Feature Requests & Bugs’ Liste ( http://webweber.tadalist.com/lists/show/392281) finden
sich aktuell 83 offene Einträge – hier die Bereiche in denen wir die Entwicklung vorrangig vorantreiben
werden:

Zusätzliche Sprachversionen: französisch und italienisch

Bekanntmachen des Angebots: Kontaktieren von einschlägigen Newslettern, kantonale ICT
Stellen, Schulen und Fachsschaften. Verlinkung mit Webseiten die sich hauptsächlich an
Schweizer SchülerInnen und LeherInnen richten. Persönliches Networking und Präsentieren bei
interessierten Organisationen. Teilnehmen an einschlägigen Seminaren und Veranstaltungen
(wie z.B. http://www.telematiktage.ch/desktopdefault.aspx/tabid-49/65_read-62/ ),
Suchmaschinenoptimierung.

Aufbau eines qualitativ überzeugenden Angebots in der Tauschbörse, das auf die
Berfürfnisse der schweizerischen Sekundarstufe zugeschnitten ist.
Massnahmen: Finden von ‚Mentoren’ die die Entwicklung in ihrem Fachbereich überprüfen und
vorantreiben. Kontaktaufnahme mit Fachschaften. Prüfung der Zusammenarbeit mit
Lehrmittelverlagen.

Die Handy-Funktion stösst bei unseren UserInnen auf sehr grosses Interesse und soll ausgebaut
werden: Entwicklung eines attraktiven graphischen Interface, Unterstützung aller Fragetypen,
Möglichkeit Antworten einzutippen und automatisch bewerten zu lassen, Übermittlung der
Ergebnisse der Trainingssession an den Server (Update der Learning History)

Ausbau der Funktionalität
Tauschbörse: Ausbau der Metadaten für die Kartenserien (für welche Schulstufe geeignet,
Quellenangabe, Beschreibung, Tags, Sprache), Suchfunktion für die Tauschbörse, ‚Voting
System’ für die Tauschbörse (UserInnen bewerten Kartenserien und weisen auf unpassende
Inhalte hin), weitere Kartentypen (‚Schautafel’, Multiple Choice),
Ausbau des Learning-Centers (Visualisierung der ‚Learning History’, Statistiken), weitere
Lernspiele, Vorschau- und Druckfunktion für Karten mit Bildern, kollaboratives/kompetitives
Lernen (zum Beispiel durch Schaffung einer API für das Good Practice Projekt ‚Netzrechnen’),
etc. etc.

Ausbau des Hilfesystems und der Dokumentation, z.B. mehrsprachige Einführungs-Tutorials
mit Screen-Recording Software oder als Video.

Unterhalt: tägliches Monitoring der Tauschbörse und moderierende Eingriffe (unpassende
Inhalte löschen, wertvolle Kartenserien nach Absprache mit der Autorin in die moderierte Börse
verschieben), weiterhin sorgfältige Auswertung von Feedback und Eliminierung von ‚bugs’.
Diese Aufgaben sind zeitintensiv und werden schätzungsweise etwa 50% unserer Zeit in
Anspruch nehmen.
Falls eine finanzielle Unterstützung möglich ist, sind wir auch gerne bereit, einen betragsabhängigen
Leistungskatalog vertraglich zuzusichern. Für ein Gespräch stehen wir selbstvertändlich gerne zur
Verfügung!
4.
Lessons learned
Kenne deine UserInnen und forme dein Produkt nach ihnen
Trotz des ambitiösen Umfangs unseres Programms, konnten wir nach 4 Monaten den TestuserInnen
einen ersten Prototypen mit der Kernfunktionalität zur Verfügung zu stellen.
Den Zeitaufwand für die sorgfältige Analyse des Feedbacks, die Umsetzung in eine ‚Feature Request &
Bug’ Liste) und das systematische Einfliessenlassen in die Entwicklungszyklen, hatten wir anfänglich
unterschätzt.
Die Ausrichtung an den konkreten Bedürfnissen der NutzerInnen hat die Entwicklung jedoch sehr positiv
geprägt. Ein Beispiel unter vielen: die Konzeption des mehrschichtigen Hilfeangebots mit einem klaren
Fokus auf der Kontexthilfe (differenzierte Feedbackmeldungen nach Userinteraktionen und Tooltips) und
den zusätzlichen ‚Videofilmchen’ (Screenrecording Sequenzen) im FAQ Teil.
Kenne deine Konkurrenz und finde deine Nische
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In der Anfangsphase haben wir online recherchiert und mehrere Konkurrenzprodukte gründlich analysiert.
Dabei stellten wir fest, dass wir mit unserer Idee (Editor für Lernkarten und Tauschbörse, siehe
ursprünglichen Projektantrag) im Begriff waren, das Rad neu zu erfinden.
Wir fragten uns, wie wir unser Konzept anpassen müssen, damit unser Produkt wirklich einen Mehrwert
schafft. Als Antwort stellten wir nicht mehr die Lehrperson ins Zentrum, sondern die Lernenden und
definierten die Anforderungen an ein ‚Practice & Drill’ Programm, das nicht abschreckt, sondern motiviert
und Spass macht.
Für uns bedeutete das viel mehr Arbeit – aber auch viel mehr Befriedigung.
Anhang:
Argumentarium Wettbewerbskriterien
…
Ort, Datum: …………………………
Unterschrift Projektleiter/in: …………………………..
Argumentarium Wettbewerb
1. Mehrwert im Vergleich zu alternativen Angeboten
Siehe 2.c
2. BenutzerInnen-Freundlichkeit
Prinzipien
 ‚Alles ganz easy’ (Verstecken der Komplexität)
 Reduktion des Interaktions- und Informationsangebot auf das im Moment Notwendige
 Erhalten das Kontextes (vermeiden, dass UserIn auf andere Seite springen muss um
eine Information zu erhalten oder eine Interaktion vorzunehmen, die für die aktuelle
Seite benötigt wird – die Hauptaufgabe bleibt immer sichtbar)
Umsetzung
o
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Durch den Einsatz von Slidern (z.B. ‚weitere Einstellungen’ im Editor),
Objekten die an Ort gewendet werden können (z.B. alle Lernkarten) und
flashinternen PopUp Fenstern (z.B. für LogIn) bleibt für die UserInnen der
Kontext stets erhalten
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o
Jede Informations- und Interaktionsangebot ist für jede Seite bewusst
gestaltet: was muss der User unbedingt wissen? Welche Funktionen
verstecken wir eher (z.B. ‚weitere Einstellungen / advanced Settings’ im
Editor)
o
o
Kleine Seiten helfen Informationsüberflutung zu vermeiden
Prägnante Einstiegsanweisung (‚Erste Schritte’)
o
Informationsangebot spezifisch für Lehrpersonen (auf www.quigli.ch, Hilfe > Für
LehrerInnen)
Intuitiv verständliche Symbole (‚Icons’)
o
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o
Durchgängige Verwendung der visuellen Metapher ‚Lernkarte’
o Mehrschichtiges Hilfsangebot:
Hauptgewicht klar auf Hilfe die die UserInnen im Kontext der konkreten Seite
abrufen können:
Tooltips die beim MouseOver zusätzliche Informationen einblenden
differenziertes Feedback (Erfolgs- und Fehlermeldungen) die sehr spezifisch auf
die jeweilige Userinteraktion Bezug nehmen.
Sorgfalt im Detail: Fehlermeldungen die z.B. das Fehlen einer Usereingabe
monieren, verschwinden sofort sobald der User mit der Eingabe beginnt.
FAQ bietet weitere Hilfe, auch in Form von intuitiv verständlichen ‚Videos’
(Screenrecordings)
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3. Übertragbarkeit und Vielseitigkeit
siehe 3.a.
4. Gleichstellung
Da quigli ein Editor für beliebige Inhalte ist, kommt dem Gleichstellungsaspekt ein
geringeres Gewicht zu als bei Projekten die Inhalte anbieten.
Innerhalb dieses Rahmens haben wir

konsequent geschlechtsneutral formuliert

bei konkreten Inhalten und Beispielen darauf geachtet, dass sie nicht Stereotypen
zementieren und auch für Mädchen motivierend sind. Beispiel:

beim ‚Look and Feel’ nicht ein kühl-technoides Erscheinungsbild angestrebt sondern ein
farbiges und frisches Design, das Mädchen ebenso anspricht wie Jungen.
5. Effizienz der Herstellung des Produktes
---
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Schlusswettbewerb
Good Pr@ctice: Einfach nutzbare E-Learning Produkte. Aus der Schule – für die Schule
Wettbewerbsbestimmungen
Teilnahme
Die Einreichung des Wettbewerbsantrags erfolgt durch die Projektleitung bis 31. März 2007.
Der Schlussbericht gilt als Wettbewerbsantrag. Der Online-Zugang resp. Offline-Materialien
müssen selbsterklärend sein.
Am Wettbewerb beteiligen sich ausschliesslich die im Rahmen von Good Pr@ctice
durchgeführten Projekte. Alle Good Pr@ctice Projekte nehmen an der Ausschreibung durch die
Einreichung des Schlussberichts teil.
Jury
Die Expertengruppe PPP-SiN, welche aus Fachleuten aus dem ICT- und Bildungsbereich
besteht, wird durch das BBT als Jury eingesetzt. Der Präsident der Expertengruppe PPP-SiN
vertritt die Jury nach aussen.
Die Jury-Mitglieder verpflichten sich dazu, alle im Verlauf der Jurierung erhaltenen
Informationen vertraulich zu behandeln. Ist ein Jurymitglied mit Bezug auf eine zu beurteilende
Realisation befangen, muss es das offen legen und in den Ausstand treten.
Die Jury wird durch die wissenschaftliche Projektleitung von Good Pr@ctice unterstützt. Diese
nimmt die Wettbewerbsanträge entgegen, evaluiert die eingereichten Anträge und gibt der Jury
Empfehlungen zur Selektion ab.
Beurteilungskriterien
Die Jury nimmt die Rolle einer Lehrkraft ein, die sich für das Produkt interessiert und prüft, ob
sich ein Einsatz im vorgesehenen Bereich lohnt.
Sie begutachtet die Projekte anhand folgender fünf gleich gewichteter Kriterien. Die Beurteilung
erfolgt anhand der Beantwortung der untenstehenden Fragen und der Vergabe von max. 5
Punkten pro Kriterium.
Prämierung und Schlussveranstaltung
Mit diesem Wettbewerb sollen die besten drei bis sechs Good Pr@ctice Projekte ausgezeichnet
werden.
Die Gewinnerinnen und Gewinner erhalten ein Zertifikat und ein Preisgeld. Die Preisgeldsumme
für alle ausgezeichneten Projekte beträgt insgesamt CHF 50'000.-. Die Projektleitungen der
prämierten Projekte setzen die Preisgelder für die im Projektantrag vorgesehene
Weiterentwicklung ein (z.B. Ausbau oder Weiterführung des Produktes, Übersetzung, etc.).
Die Gewinnerinnen und Gewinner werden in einschlägiger Presse und Schulblättern publiziert.
Preise und Zertifikate werden den prämierten Projektteams an der öffentlichen
Schlussveranstaltung überreicht.
Die Jury gibt keinerlei Informationen ab über das Prämierungsverfahren im Zusammenhang mit
einem eingereichten Werk und über nicht nominierte oder nicht prämierte Werke.
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Weitere Bestimmungen
Unvorhergesehene Ereignisse, die eine planmässige Durchführung des Wettbewerbs
verunmöglichen, berechtigen die Veranstalter, die Durchführung abzusagen. Alle Ansprüche
seitens der Teilnehmenden sind ausgeschlossen.
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
Bern, 2. Juni 2006
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