Einträge in Klassendiagramme Getränkeautomat # Seriennummer: int # Farbe: char[] # Größe: double # Gewicht: {< 150.0} double + getränkeautomat() + einschalten() + public # protected - private Klassenname Attribute Notizen für weitergehende Informationen Methoden Zusicherung (Constraints): Bedingungen, die das Attribut in jedem Fall erfüllen muss. Assoziationen (Wenn Klassen konzeptuell zusammenhängen.) Einschräkung {samstags} spielt in Spieler Spieler AmateurMannschaft Mannschaft Arbeitnehmer Arbeitgeber { oder } Rollen Spieler ProfiMannschaft 7 Multiplizität spielt in Vertrag 1 Mannschaft Assoziationsklassen (Assoziation können auch Attribut und Operationen besitzen) Multiplizität: mögliche Beziehungen 1 zu 1 (1 - 1); 1zu mehr (1 - *); 1 zu 1 oder mehr (1 – 1..*); 1 zu 1 oder2 (1 – 1,2) Vererbung Abhängigkeit (Eine Klasse benutzt eine andere) Tier System Maske zeigeMaske() Amphibie Säugtier Reptil Aggregationen (Eine Klasse hat mehrere Klassen als Bestandteile) Tisch 1 1 Tischplatte 2 Schublade 4 Tischbein Anwendungsfalldiagramm Getränkeautomat Getränk ziehen Kunde Kunde Automat aufmachen <<include>> Automat warten <<Include>> Aufsteller Automat schließen << extend>> Aufsteller Auffüllen nach Bedarf <<include>> enthält <<extend>> erweitern Zustandsdiagramm Geldeingabe und Getränkewahl abwarten. Geld eingeben Wechselgeld berechnen und Getränk auswählen Wechselgeld und Getränk ausgeben ausgeben Bestandteile Teilzustände nebenläufige Teilzustände Name Zustandsvariablen Aktivitäten Sequenzdiagramm Automatenfront Register Auswurf Einwerfen (Geldeinwurf) Wählen (Getränk) Senden (Geldeinwurf) [Geldeinwurf = Preis] [Geldeinwurf > Preis] Ausliefern (Getränk) Wechselgeld vorhanden? [Wechselgeld vorhanden] Wechselgeld zurückgeben Ausgabe [Wechselgeld nicht vorhanden] Rückgabe (Geldeinwurf) [Getränke vorrätig] Ausliefern (Getränk) [Getränk nicht vorrätig] Anzeige (Nachricht) Zustände können angegeben werden Kollaborationsdiagramm Einwerfen (Geldeinwurf; Getränk) Automatenfront 1: hinzufügen (Geldeinwurf; Getränk) 4: Ausliefern (Getränk) [Geldeinwurf-Preis vorhanden] [Geldeinwurf-Preis nicht vorhanden] Ausgabe 3.2: zurückgeben (Wechselgeld) 3.3: zurückgeben (Geldeinwurf) Register [Geldeinwurf = Preis] 2.1 ausliefern (Getränk) [Geldeinwurf – Preis vorhanden] 3.1: ausliefern (Getränk) [Geldeinwurf > Preis vorhanden] 2.2WechselgeldSuchen (Geldeinwurf, Preis) Aktivitätsdiagramm GE=Preis einwerfen hinzufügen Geldeinwurf / Getränk ausgeben Getränk GE - Preis > 0 GE < >Preis Wechselgeld suchen ausliefern Wechselgeld GE – Preis < 0 zurückgeben Geldeinwurf Nebenläufige Pfade Signale Signal Empfang