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Einträge in Klassendiagramme
Getränkeautomat
# Seriennummer: int
# Farbe: char[]
# Größe: double
# Gewicht: {< 150.0} double
+ getränkeautomat()
+ einschalten()
+ public
# protected
- private
Klassenname
Attribute
Notizen für weitergehende Informationen
Methoden
Zusicherung (Constraints): Bedingungen, die
das Attribut in jedem Fall erfüllen muss.
Assoziationen (Wenn Klassen konzeptuell zusammenhängen.)
Einschräkung
{samstags}
spielt in
Spieler
Spieler
AmateurMannschaft
Mannschaft
Arbeitnehmer
Arbeitgeber
{ oder }
Rollen
Spieler
ProfiMannschaft
7
Multiplizität
spielt in
Vertrag
1
Mannschaft
Assoziationsklassen (Assoziation können auch Attribut und Operationen besitzen)
Multiplizität: mögliche Beziehungen 1 zu 1 (1 - 1); 1zu mehr (1 - *); 1 zu 1 oder mehr (1 – 1..*); 1 zu 1 oder2 (1 – 1,2)
Vererbung
Abhängigkeit (Eine Klasse benutzt eine andere)
Tier
System
Maske
zeigeMaske()
Amphibie
Säugtier
Reptil
Aggregationen (Eine Klasse hat mehrere Klassen als Bestandteile)
Tisch
1
1
Tischplatte
2
Schublade
4
Tischbein
Anwendungsfalldiagramm
Getränkeautomat
Getränk ziehen
Kunde
Kunde
Automat aufmachen
<<include>>
Automat warten
<<Include>>
Aufsteller
Automat schließen
<< extend>>
Aufsteller
Auffüllen
nach Bedarf
<<include>> enthält
<<extend>> erweitern
Zustandsdiagramm
Geldeingabe und
Getränkewahl
abwarten.
Geld
eingeben
Wechselgeld berechnen
und Getränk auswählen
Wechselgeld und
Getränk ausgeben
ausgeben
Bestandteile
Teilzustände
nebenläufige Teilzustände
Name
Zustandsvariablen
Aktivitäten
Sequenzdiagramm
Automatenfront
Register
Auswurf
Einwerfen (Geldeinwurf)
Wählen (Getränk)
Senden (Geldeinwurf)
[Geldeinwurf = Preis]
[Geldeinwurf > Preis]
Ausliefern (Getränk)
Wechselgeld vorhanden?
[Wechselgeld vorhanden]
Wechselgeld zurückgeben
Ausgabe
[Wechselgeld nicht vorhanden]
Rückgabe (Geldeinwurf)
[Getränke vorrätig] Ausliefern (Getränk)
[Getränk nicht vorrätig]
Anzeige (Nachricht)
Zustände können
angegeben werden
Kollaborationsdiagramm
Einwerfen (Geldeinwurf; Getränk)
Automatenfront
1: hinzufügen (Geldeinwurf; Getränk)
4: Ausliefern (Getränk)
[Geldeinwurf-Preis vorhanden]
[Geldeinwurf-Preis nicht vorhanden]
Ausgabe
3.2: zurückgeben (Wechselgeld)
3.3: zurückgeben (Geldeinwurf)
Register
[Geldeinwurf = Preis] 2.1 ausliefern (Getränk)
[Geldeinwurf – Preis vorhanden] 3.1: ausliefern (Getränk)
[Geldeinwurf > Preis vorhanden] 2.2WechselgeldSuchen (Geldeinwurf, Preis)
Aktivitätsdiagramm
GE=Preis
einwerfen
hinzufügen
Geldeinwurf / Getränk
ausgeben
Getränk
GE - Preis > 0
GE < >Preis
Wechselgeld
suchen
ausliefern
Wechselgeld
GE – Preis < 0
zurückgeben
Geldeinwurf
Nebenläufige Pfade
Signale
Signal
Empfang
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