BeuthVR eine Mehrspieler-Demoanwendung für die Oculus Rift Für die „Lange Nacht der Wissenschaften“ 2015 suchte die Beuth Hochschule für Technik ein publikumswirksames Exponat, das mehrere Besucher mit der Virtual-Reality-Brille „Oculus Rift“ ausstattet. Es soll dem Publikum ermöglichen, gemeinsam virtuelle 3D-Welten zu erkunden und die technischen Möglichkeiten der Oculus Rift zu erleben. Zusätzlich soll die Anwendung das Interesse für ein Studium der Medieninformatik an der Beuth Hochschule für Technik wecken. Neben der tatsächlichen Umsetzung einer Mehrspieler-Demoanwendung ist auch die Planung und Beschaffung der Hardware sowie die Konstruktion des Exponats Teil des Projekts. Die speziellen Bedürfnisse des Publikums, das voraussichtlich keinerlei Erfahrung bei der Benutzung der Oculus Rift oder im Umgang mit 3D-Spielen hat, sind zu berücksichtigen. Dadurch ergab sich eine Vielzahl von Anforderungen, die einen entscheidenden Faktor bei allen Entwicklungsschritten des Projekts hatte. Aufgrund der Verwendung als Ausstellungsstück wurde außerdem viel Wert auf eine ansprechende optische Gestaltung gelegt. Das Projekt wurde im Rahmen des Moduls „Masterprojekt” im Wintersemester 2014/2015 bearbeitet und durch Prof. Dr. Tramberend betreut. Projektplanung Die Entwicklung eines Spiels ermöglicht sehr viel kreativen Gestaltungsspielraum. Dadurch kommt es immer wieder zu unerwarteten Anforderungsänderungen einzelner Aufgaben. Auch die Arbeit mit neuer, sich noch in Entwicklung befindender Technologie erfordert eine gewisse Flexibilität im Entwicklungsprozess. Aus diesem Grund hat sich das Projektteam für das Vorgehen nach einem agilen Projektmanagement-Modell entschieden. Um den besonderen Anforderungen unseres studentischen Projekts zu entsprechen, wurde das Scrum-Modell an einigen Stellen angepasst. So wurde beispielsweise auf den Daily Scrum verzichtet, da im Rahmen eines Studienprojekts ein tägliches Treffen aller Teammitglieder nicht möglich war. Des Weiteren wurden seitens der Hochschule einige Meilensteine vorgegeben, so dass das Scrum-Modell um diese Komponente des klassischen Projektmanagementverfahrens erweitert wurde. Der Projektzeitraum erstreckte sich vom 06.10.2014 bis zum 02.02.2015. In diesem Zeitraum wurden folgende Meilensteine festgelegt: M0 M1 M2 M3 M4 M5 M6 20.10.2014 Projekt Kick-Off 27.10.2014 Anwendungsszenarien festgelegt 03.11.2014 Projektplan-Präsentation 01.12.2014 Hardwarebeschaffung 01.01.2015 Feature Freeze 12.01.2015 Infografik zur Nutzung - Beta fertig 02.02.2015Abschlusspräsentation Als Organisationswerkzeug wurde die Open-Source-Software Redmine eingesetzt. Nutzertests Die Verwendung der Oculus Rift birgt das Risiko der „Simulation Sickness“ für den Benutzer, also einem Gefühl von Übelkeit oder Schwindel. Um die Auftrittswahrscheinlichkeit zu reduzieren, wurden Tests mit Probanden durchgeführt. Dazu wurde den Testpersonen der jeweils aktuelle Entwicklungsstand unter Aufsicht des Projektteams bereitgestellt. Im Anschluss füllten die Probanden ein Feedback-Formular aus, das unter anderem die intuitive Bedienbarkeit der Steuerung und Simulation-Sickness-begünstigende Faktoren abfragte. Mit Hilfe dieser Ergebnisse wird die Steuerung fortlaufend optimiert, so dass ein Spiel mit möglichst großer Usability entsteht. Somit können im Vorfeld die Bedürfnisse der Messebesucher ermittelt und berücksichtigt werden. Tools Die Realisierung des Projektes erfolgte unter Benutzung verschiedener Software aus den Bereichen Versionsverwaltung, Projektmanagement, 3D Modellierung, IDE und Game Engine. Für das Projektmanagement wurde Redmine verwendet. Zusätzlich wurde eine Erweiterung für Redmine installiert, die eine Integration des verteilten Versionsverwaltungssystems Git ermöglicht. Der Einsatz des vom Fachbereich VI bereitgestellten Gitlabservers war Vorgabe seitens der Hochschule. Gitlab ist eine Weboberfläche zur Administration von Git und beinhaltet dieses gleichzeitig. Im Bereich 3D-Modellierung kam eine Vielzahl von Programmen des Unternehmens Autodesk zum Einsatz, beispielsweise Autodesk Maya, 3ds Max und Mudbox. Weiterhin wurde für benötigte 2D Grafiken die Creative Suite CS6 von Adobe eingesetzt. Bezüglich der Game Engine hat sich das Projektteam für die Unreal Engine 4 entschieden. Diese Entscheidung begründete sich auf der sehr guten Integration des SDKs der Oculus Rift. Die Implementierung vieler moderner Verfahren der Computergrafik seitens der Engine hatte ebenfalls Einfluss auf die Wahl. Die Entwicklung des Projekts erfolgte ausschließlich in der engineinternen Visual Scripting Language „Blueprint“. Hierfür wurde die integrierte IDE genutzt. Da die Unreal Engine 4 aktuellste Grafiktechnologien verwendet und ein realitätsnahes 3D-Design umgesetzt werden soll, ist der Einsatz leistungsstarker Rechner notwendig. Hierfür wurden 3 Rechner mit aktuellen CPUs und GPUs als Entwicklerarbeitsplätze angeschafft. Sie verfügen jeweils über eine Oculus Rift DK2. Darüber hinaus wurde ein Server vom CGM-Labor zur Verfügung gestellt. Diese Rechner werden nach Entwicklungsabschluss in dem Exponat als Clients bzw. Server verwendet. ardware pecs H Ergebnis S Intel Xeon E3-1271 v3 NVidia Geforce GTX 980 16 GB DDR3 2x 512 GB SSD Das angestrebte Projektergebnis wurde erreicht: Der Prototyp eines Multiplayer-Spiels für die Oculus Rift wurde durch das Projektteam entwickelt. Auch die Hardwareanforderungen wurden ermittelt, so dass entsprechende Hardware durch des CGM-Labor beschafft werden konnte. Des Weiteren ist die Anmeldung des Exponats zur LNDW erfolgt. Bei der Anwendung handelt es sich um ein 3D-Rätselspiel in einem Fantasy-Setting. Dazu schlüpfen drei Spieler in die Rolle mönchähnlicher Wesen. Durch das Lösen kooperativer Rätsel können sie böse Geister aus einer Kathedrale vertreiben. Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel wurde so gewählt, dass es für unerfahrene Spieler möglich ist, das Spiel innerhalb von 5 bis 10 Minuten abzuschließen. Dieser zeitliche Rahmen wurde durch den Auftraggeber vorgegeben, so dass möglichst viele Besucher der Ausstellung das Exponat testen können. Auch die Anforderung an eine leichte Bedienbarkeit wurde erreicht, wie das Ergebnis der Nutzerbefragung zeigt. Allerdings tritt die Simulation Sickness derzeit noch relativ häufig bei den Anwendern auf. Hier bedarf es weiterer Analysen, ob sich die Problematik in der Demoanwendung lösen lässt oder ob die Spezifikation der Hardware der Oculus Rift ursächlich ist. Auf die Hinweise der Probanden wird in der Nachbereitung des Projekts eingegangen, damit zur „Langen Nacht der Wissenschaften“ ein optimales Spielerlebnis möglich ist. Die Steuerung des Spiels erfolgt mit Hilfe eines XBox 360 Controllers. Um nicht nur ungeübten sondern auch spielaffinen Nutzern einen schnellen Einstieg zu ermöglichen, ist die Tastenbelegung bekannten XBox-Titeln nachempfunden. Bewegungs- und Rotationsrichtung werden mit den beiden Analogsticks gesteuert. Über das Steuerkreuz lässt sich neben der Lautstärke auch die Rotationsgeschwindigkeit variieren. Die Blickrichtung wird mit Hilfe des Head Trackings der Oculus Rift bestimmt. Alle Bewegungen sind für andere Spieler sichtbar. Um Simulation Sickness zu reduzieren, wurde eine für die Oculus Rift empfohlene Bewegungsgeschwindigkeit eingestellt. Ist dennoch eine schnellere Bewegung gewünscht, können Bewegungsund Rotationsgeschwindigkeit individuell erhöht werden. Auch die Seitwärtsbewegung birgt das Risiko von Simulation Sickness, so dass sie an- und ausstellbar ist. Quest Help Walk Shoot Strafe (un)lock Movement +Volume +Rotationspeed -Rotationspeed -Volume Use Jump Rotate View Masterprojekt Oculus Multiplayer Demo Christiane Hagedorn, Markus Bittner, Rachid Fidjel, Rudolf Schneider