The Quivering

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Die Komplettlösung zu
The Quivering
Tips zum Spiel
n Ein wichtiger Bestandteil dieses Spieles sind die Kobolde. Ihr benötigt
diese kleinen Kerle einmal zum Abspeichern und ein anderes Mal, um
den einen oder anderen Helfer zu basteln.
Zum einen sei gesagt, daß ihr diese Kobolde an ganz bestimmten
Stellen im Spiel verteilt vorfindet. Diese Stellen werden in der Lösung
beschrieben.
Ferner tauchen die Kobolde an eben diesen Stellen immer mal wieder
neu auf. Ihr müßt nur eine geraume Zeit warten und zuerst ein paar
weitere Rätsel lösen. Kehrt ihr dann zu besagter Stelle zurück, findet
ihr dort einen weiteren Kobold vor.
Zum zweiten lassen sich diese Kobolde mit verschiedenen
Gegenständen verbinden. Ihr erhaltet dann eine sehr nützliche
Kombination, mit der sich verschiedene Rätsel lösen lassen.
Setzt dazu einen mitgeführten Kobold auf die Oberseite des linken
Käfigs und gebt diesem dann einen Gegenstand in die Hand. Habt ihr
ein korrektes Objekt gefunden, nimmt der Kobold dieses in die Hand
und es wird euch angezeigt. Zum Beispiel läßt sich ein Gitter nur mit
einem Schweißbrennerkobold öffnen (Kobold mit Schweißbrenner
benutzen), nicht jedoch mit dem Schweißbrenner allein. Probiert
einfach ein wenig herum.
n Um die Wege in die verschiedenen Bereiche abkürzen zu können,
findet ihr ab und zu Reisesteine. Diese müssen zuerst einmal betreten
werden, um sie zu aktivieren. Ihr landet daraufhin in einem Rondell.
Wurden zuvor schon andere Steine aktiviert, könnt ihr von hier aus
nun die anderen Gebiete betreten.
n Vergeßt nicht, des öfteren abzuspeichern. Habt also immer genügend
Kobolde einstecken, um dies bewerkstelligen zu können. Manche
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Stellen müssen nämlich in einer bestimmten Zeit überwunden werden
und erfordern etwas Übung.
n Ihr solltet mit allen Personen, auf die ihr während eurer Reise trefft,
sprechen. Wenn möglich über alle Punkte, um Hinweise oder den
einen oder anderen Gegenstand zu erhalten.
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Der Lösungsweg
Der Beginn
Nachdem ihr ein Spiel neu gestartet habt, findet ihr euch in einer kleinen
Stadt wieder. Bevor ihr hier jedoch irgend etwas unternehmt, solltet ihr
euch zuerst mal umdrehen und einen Schritt vorgehen. Folgt nun dem
weiteren Verlauf der Straße (verlaßt also die Stadt), bis ihr auf einer
Kreuzung landet.
Dreht euch hier ein wenig nach links und bemerkt einen Raben, der sich
auf den Wegweiser setzt. Sprecht diesen Raben auf alle Punkte an und
erfahrt, daß es sich hierbei um euren verzauberten Onkel handelt.
Ihr verfolgt eine kurze Sequenz und erhaltet den Auftrag, dem Onkel zu
helfen, seine menschliche Form wiederzuerlangen. Nachdem der Rabe
sich euch angeschlossen hat, befindet ihr euch ferner im Besitz einer
Kiste, die sich von nun an als euer Inventar entpuppt. Klickt ihr auf die
rechte Maustaste, erscheint diese blaue Kiste, die sich dann durch einen
Linksklick öffnen läßt. Tut dies gleich mal, um diese neue Funktion zu
entdecken. Verlaßt das Inventar wieder, indem ihr mit dem Mauszeiger
an den unteren Bildschirmrand fahrt und dann einen Linksklick vollführt.
Habt ihr alles erledigt, dreht euch wieder um und macht euch auf den
Rückweg in die Stadt (von nun an könnt ihr verschiedene Dinge
anschauen und euer Onkel erklärt euch etwas darüber. Der gefangene
Golem auf der rechten Seite der Kreuzung ist vorerst unwichtig). Achtet
von nun an auf ein seltsames Kichern, das ihr von Zeit zu Zeit vernehmen
könnt. Nach einem Schritt in Richtung Stadt hört ihr dies Kichern das
erste Mal. Dreht euch nach links und entdeckt einen kleinen Kobold, der
über die Mauer schaut. Seht euch diesen an und nehmt das Wesen auf
(erledigt dies etwas schneller, da das kleine Kerlchen nach kurzer Zeit
wieder verschwindet). Von diesen Kerlen werdet ihr im Laufe des
Abenteuers mehrere finden. Sie helfen euch in manchen Situationen und
müssen eingesetzt werden, um abzuspeichern.
Nachdem ihr die Stadt betreten habt, wendet euch nach rechts und folgt
der Gasse. Dreht euch am Ende nach links und findet den zweiten
Kobold, den ihr euch aneignen solltet. Verlaßt die Gasse, dreht euch auf
der Straße ein Stück nach links und entdeckt einen größeren Stein neben
einer Laterne. Klickt diesen an und nähert euch dem Stein. Ihr landet so
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in einem Rondell. Von hier aus könnt ihr zu verschiedenen Orten reisen,
vorausgesetzt, ihr habt diese schon einmal besucht. Verlaßt diesen Ort
also vorerst wieder, dreht euch nach rechts und geht zwei Schritte vor.
Vor einer Art Brunnen stehend erscheint unter Umständen ein weiterer
Kobold, der aufgenommen werden kann.
Dreht euch dann nach links und folgt der Gasse bis vor die Mülltonnen.
Dreht euch ein wenig nach rechts und gleich wieder zurück zu den
Mülltonnen, um kurz einen Kobold erkennen zu können - nehmt diesen
möglichst schnell nach euch.
Ist euch auch dies gelungen, dreht euch um und betretet die vor euch
befindliche Taverne (dazu der Tür nähern und diese durchqueren). Im
Innern dreht ihr euch nach rechts, geht einen Schritt vor und unterhaltet
euch rechts mit dem Polizisten über alle möglichen Punkte. Habt ihr
alles erfahren, dreht euch nach links, geht vor und redet mit dem Pfarrer.
Danach folgt eine Drehung nach links. Geht 2x vor und redet solange mit
dem Bier trinkenden Kerl (Billy), bis dieser einen Schlüssel herausrückt
(unter Umständen müßt ihr Billy öfters ansprechen).
Habt ihr den Schlüssel schließlich erhalten, dreht euch nach links und
geht zwei Schritte vor (in Richtung trinkende Männer). Wendet euch
dann nach rechts und redet mit der Frau hinter dem Tresen (Wirtin).
Erfahrt ihr nichts Neues mehr von der Frau, wendet euch nach links und
redet nun mit den beiden Trinkern (beleidigen). Sobald euch der Trinker
daraufhin eine Kopfnuß verpassen möchte, schreitet der Pfarrer ein und
schlichtet.
Nachdem ihr wieder handeln könnt, sucht erneut den Pfarrer an seinem
Tisch auf und bemerkt das Wasserglas auf dem Tisch links neben ihm.
Schaut euch dieses Glas an und nehmt es dann an euch. Der Pfarrer
schenkt euch das Teil und ihr könnt euch nun ein weiteres Mal mit dem
Geistlichen unterhalten. Tut dies so lange, bis ihr von den Einwohnern
auf die Straße geworfen werdet.
Sobald ihr wieder handeln könnt verlaßt die Stadt und kehrt zurück zu
der Kreuzung. Dort gelandet dreht ihr euch nach rechts und folgt dem
dort befindlichen Weg. Nach zwei Schritten bemerkt ihr auf der rechten
Seite ein Auto. Wendet euch diesem zu und besteigt es. Im Innern des
Fahrzeugs dreht ihr euch um und entdeckt auf der Rückbank einen
weiteren Kobold, den ihr euch greifen solltet.
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Verlaßt das Auto nun wieder, dreht euch nach rechts und geht weiter der
Straße entlang. Nach zwei Schritten dreht ihr euch nach rechts und
bemerkt den verschlossenen Eingang in das Haus des Professors. Öffnet
also euer Inventar und dreht euch dort so lange herum, bis ihr den
Hausschlüssel entdeckt. Klickt diesen an, verlaßt das Inventar und
benutzt den Schlüssel mit dem Schloß des Gitters (der Mauszeiger
verwandelt sich), um dieses zu öffnen.
Durchquert das nun offene Gitter und folgt dem dahinter liegenden Weg
bis vor die Haustür. Durchquert diese und findet euch im Innern des
Hauses wieder. Dreht euch dort ein wenig nach rechts und seht ein
merkwürdiges Wesen, das anscheinend die Treppe bewacht - sprecht mit
diesem Ding über alle Punkte.
Da ihr nichts verstehen könnt und euch das Wesen nicht nach oben gehen
läßt, dreht ihr euch um. Entdeckt auf der gegenüberliegenden Seite eine
Leiter, die nach unten führt. Diese müßt ihr benutzen, um euch im Keller
des Hauses wiederzufinden. Dreht euch dort um und seht ein Buch, das
ihr anklickt. Der Rabe liest in dem Buch und erfährt so, welche Zutaten
er benötigt, um sich zurückzuverwandeln:
1. Vampirgebiß
2. heimisches Gebräu
3. Leuchtpilz
4. Licht der Pharaonen.
Mit diesem Wissen dreht ihr euch um und steigt die Leiter wieder nach
oben. Vor dem seltsamen Wesen stehend dreht ihr euch erneut um und
durchquert nun die offene Tür rechts neben der Leiter, die in den Keller
führt.
Vom nächsten Gang aus geht es weiter nach rechts und in die Bibliothek.
Dreht euch dort nach rechts und widmet euch dem Bücherregal. Fahrt
das komplette Regal mit dem Mauszeiger ab und achtet darauf, an
welchen Stellen sich dieser verändert. So findet ihr mehrere Bücher, die
ihr anschauen könnt und ein weiteres Buch, dessen Betätigung einen
Geheimgang öffnet. Betretet diesen und findet so einen Geist, mit dem
ihr ein paar Worte wechselt.
Wurde alles erledigt, kehrt zurück in die Bibliothek und nähert euch dort
dem Fenster. Es erscheint ein Vampir, mit dem ihr euch unterhalten
könnt, den ihr aber auf keinen Fall hereinlassen solltet.
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Verlaßt die Bibliothek dann wieder und sucht die Küche auf (rechte Seite
des Ganges). Sprecht dort mit dem Koch über alle möglichen Punkte.
Der Kerl holt schließlich ein paar Hamburger aus dem Schrank und stellt
diese auf den Tresen. Nachdem das Gespräch vorüber ist, dürft ihr euch
weder den Krug, noch den Teller mit den Hamburgern nehmen, da ihr
sonst getötet werdet!
Seht euch die Hamburger nun an (dazu nur einmal auf die Hamburger
klicken) und verlaßt dann die Küche wieder in Richtung Eingangsraum
(dort, wo sich das komische Monster befindet). Wendet euch dort nach
links und durchquert die offene Tür, die in den Bereich unterhalb der
Treppe führt. Folgt dem hier befindlichen Gang nach rechts und betretet
die kleine Zelle vor euch. Wendet euch hier nach rechts und bemerkt eine
kleine Ratte, der ihr euch nähert. Sprecht mit diesem Vieh über alle
Punkte. Habt ihr euch vorher den Hamburger angeschaut, erzählt ihr der
Ratte zum Schluß etwas von dem leckeren Happen. Die Ratte möchte
euch begleiten und ihr könnt sie aufnehmen. Bevor ihr diesen Raum
wieder verlaßt, dreht euch ein Stück nach rechts und entdeckt eine
Laterne, die auf einer Kommode steht - nehmt auch diese an euch.
Nun könnt ihr den Raum wieder verlassen und zurück in die Küche
kehren. Benutzt dort auf der linken Seite die Ratte mit den Hamburgern,
um so den Koch auszuknocken. Ist der Kerl tot, könnt ihr die
Hamburger und den Krug an euch nehmen. Verlaßt die Küche nun
durch die grüne Tür, um euch in einem Garten wiederzufinden.
Findet hier sogleich den nächsten Kobold (ein wenig rechts), den ihr
euch natürlich nicht entgehen laßt. Folgt dann dem Weg nach links, wo
ihr den zweiten Reisestein entdeckt.
Hier wäre alles erledigt und ihr könnt das Haus des Professors nun
wieder verlassen. Folgt der Straße vor dem Haus nach links und geht
weiter bis zur Kreuzung. Dort folgt ihr dem Weg weiter nach vorne, also
in Richtung Woods. Sobald ihr den Wald betreten habt, wird es
stockduster. Öffnet also das Inventar und entnehmt dieser die Laterne von nun an könnt ihr sehen.
Der Wald
Haltet euch nun möglichst an unsere Richtungsangaben, da man sich im
Wald leicht verlaufen kann. Bedenkt dabei, daß es auch in diesem
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Bereich wieder einen Kobold zu finden gibt (findet diesen an einer
Kreuzung). Schlagt vom Startpunkt aus den folgenden Weg ein:
rechts drehen, vor, etwas links drehen, vor und über die Brücke gehen diese bricht hinter euch zusammen.
Auf der anderen Seite dreht ihr euch um, geht vor, links drehen, vor,
rechts drehen, vor, etwas nach rechts, vor, etwas links, vor, nach rechts
drehen. Vor euch befindet sich nun ein Baum mit roten Augen, in dessen
Öffnung eine Axt steckt. Nehmt euch jetzt einen Kobold aus dem
Inventar und benutzt diesen mit der im Baum steckenden Axt, um diese
unbeschadet in euren Besitz zu bringen.
Danach geht es weiter:
etwas nach rechts drehen, vor, etwas rechts drehen, vor, etwas nach links
drehen, 2x vor. Ihr findet euch somit vor einem lustigen Baum wieder,
der jedoch erst später von Bedeutung ist. Lauft also vorerst weiter:
dreht euch nach rechts, vor, etwas nach links drehen, vor, etwas nach
links drehen, 2x vor. Ihr landet vor einem großen Haus, das ihr betretet.
Durchquert im Innern den Durchgang vorne links und findet euch so in
einer kleinen Küche wieder. Dort öffnet ihr den Schrank auf der linken
Seite, indem ihr den Knopf anklickt und entnehmt diesem dann einen
Staubsauger.
Verlaßt das Haus danach und dreht euch im Freien nach rechts. Geht 2x
vor, dreht euch nach rechts und seht vor euch eine verbarrikadierte
Scheune.
Benutzt hier also im Inventar einen Kobold mit der Axt (dazu ist der
Kobold auf den Käfig zu stellen und diesem dann die Axt in die Hand zu
drücken) und setzt diesen Axtkobold dann auf die vernagelte Tür an, um
diese somit zu öffnen. Betretet dann die Scheune, dreht euch im Innern
nach links und entdeckt somit ein Schlauchboot, das ihr euch natürlich
nicht entgehen laßt.
Verlaßt danach die Scheune, links drehen, 2x vor, rechts drehen, vor,
etwas nach rechts drehen, vor, etwas nach rechts drehen, vor. Wiederum
findet ihr euch vor dem lustigen Baum, den ihr diesmal mit Hilfe des
Axtkoboldes fällen müßt. Der Baum fällt über die Schlucht, ihr
überquert diese und geht 1x vor.
Ihr könnt nun über den hier befindlichen Reisestein zurück in den Garten
hinter dem Haus des Professors reisen und von dort aus das Gebäude
betreten.
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Sucht im Innern des Hauses die Bibliothek auf und klickt dort auf die
äußerste Stelle des Bücherregals (ganz rechts), um den Geheimgang zu
öffnen. Vor dem Geist stehend benutzt ihr nun den Staubsauger mit dem
Gespenst, um dieses so aufzusaugen. Der Geist läßt eine Maske fallen,
die ihr natürlich an euch nehmt. Dreht euch dann nach links und entdeckt
rechts neben dem Ausgang auf einem Sockel ein Kristallei, das ihr
ebenfalls einstecken solltet.
Ihr könnt den Geheimgang und die Bibliothek nun wieder verlassen und
zurück in den Eingangsbereich des Hauses kehren (grünes Monster).
Betretet von dort aus den Gang auf der linken Seite, der unter die Treppe
führt und entdeckt an der Wand ein Anti-Zombie-Gewehr, das sich hinter
einer Glasscheibe befindet. Benutzt nun im Inventar wiederum einen
Kobold mit der Axt und setzt dieses Kerlchen (Axtkobold) dann auf die
Glasscheibe mit dem Gewehr an. Die Scheibe wird zerschlagen und ihr
könnt endlich die Waffe an euch nehmen.
Geht nun einen Schritt weiter vor (ein klein wenig rechts), dreht euch
nach links und betretet den Raum mit der großen Orgel. Nähert euch im
Innern dieser großen Orgel und wendet euch dem Organisten zu.
Übergebt diesem die Maske, die ihr vom Geist erhalten habt und sprecht
den Kerl danach an. Nach diesem Gespräch könnt ihr den Kerl mitsamt
der Maske aufnehmen und einstecken.
Reist nun zurück in die Stadt und betretet dort die Taverne. Nähert euch
im Innern dem elektrischen Klavier auf der rechten Seite (gleich rechts
neben dem Pfarrer) und benutzt mit diesem das Phantom der Oper
(Orgelspieler mit Maske).
Wendet euch danach nach links und geht vor. Folgt der offenen Tür
hinunter in den Keller - diesmal werdet ihr nicht am Betreten gehindert,
da die Leute durch das Orgelspiel abgelenkt sind.
Im Keller angekommen, geht einen Schritt vor, dreht euch nach rechts
und geht einen weiteren Schritt vor. Dreht euch dann nach links und folgt
nun so lange dem einzig möglichen Weg, bis ihr euch vor einem Faß mit
Zapfhahn wiederfindet. Öffnet diesen Zapfhahn durch Anklicken und
benutzt dann euren mitgeführten Krug mit der auslaufenden Flüssigkeit,
um so die erste benötigte Zutat: das heimische Gebräu zu erhalten.
Kehrt nun zurück zu der Stelle, an der ihr den Keller wieder verlassen
könnt. Sucht diesmal die andere Seite auf (zwischen den Fässern), geht
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zwei Schritte vor und dreht euch nach links, um eine Packung mit
Unkrautvernichter zu finden, die ihr euch einsteckt.
Jetzt könnt ihr den Keller wieder verlassen und zurück in den Garten
hinter dem Haus des Professors reisen. Betretet von dort aus die kleine
Scheune, in der euch eine fleischfressende Pflanze und ein
Schneidbrenner erwarten. Nehmt ihr den Schneidbrenner auf, werdet ihr
von der Pflanze gefressen. Benutzt also im Inventar den
Unkrautvernichter mit einem Kobold und setzt diese Kombination
schließlich auf die fleischfressende Pflanze an. Das Biest fällt um und ihr
könnt den Schneidbrenner an euch nehmen.
Verlaßt jetzt den Schuppen und das Haus des Professors und folgt der
Straße nach links. Lauft bis zur Kreuzung weiter und wendet euch dort
nach rechts. Entdeckt einen Typen im Käfig hängen, dem ihr euch nähert.
Sprecht mit diesem und übergebt ihm schließlich den Krug mit dem
Gebräu, um so seine Autoschlüssel zu erhalten.
Nachdem dies geschehen ist, verlaßt dieses Bild und macht euch
nochmals auf den Weg in Richtung Haus des Professors. Wendet euch
auf halbem Weg dem Auto auf der rechten Seite zu und besteigt dieses.
Vor dem Lenkrad sitzend benutzt ihr nun den Autoschlüssel mit dem
Schlüsselloch, um so einen neuen Abschnitt zu erreichen.
Das Hotel
Verlaßt vor dem Hotel stehend das Auto, indem ihr die Treppe nach oben
steigt. Vor dem Eingang des Hotels angelangt betretet ihr dieses noch
nicht, sondern umgeht es nach vorne (rechts am Gebäude vorbei). Ihr
findet euch vor einem Fenster (links) und einer Steinstatue (rechts)
wieder. Benutzt ihr nun einen Kobold mit der Steinstatue rechts, fällt
diese um und zerstört dabei das Fenster.
Ihr folgt nun dem Weg zurück vor das Hotel und betretet dieses. So
findet ihr euch vor drei Koffern wieder. Dreht euch nach links und
betätigt die Glocke auf dem Tresen. Sobald dies getan wurde, dreht euch
schnell zurück nach rechts und klickt flink den ganz rechten Koffer an,
um euch darin zu verstecken. So werdet ihr automatisch in einen anderen
Raum gebracht, wo ihr den Koffer wieder verlaßt.
In diesem Raum liegt etwas weiter rechts eine Knoblauchpizza auf
einem Schiebewagen, die ihr an euch nehmen könnt. Ist dies passiert,
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fängt ein Typ an, die Tür aufzusägen und ihr habt nur ein paar Sekunden
Zeit, das rettende Auto zu erreichen. Dreht euch dafür nach rechts und
durchquert die offen stehende Tür ins Badezimmer. Dort beachtet das
zerstörte Fenster, durch das ihr schnell kriechen müßt. Im Freien stehend
lauft vor bis zu den Treppen und steigt diese dann hinunter, bis ihr
schließlich das Auto besteigen könnt. Klickt im Innern des Fahrzeugs
viermal hintereinander auf den Schlüssel, um das Auto zu starten und
zurück zur Straße zu fahren.
Verlaßt den Wagen dann wieder, dreht euch um und sucht das Haus des
Professors auf, das ihr betretet. Geht im Innern des Gebäudes in die
Bibliothek und nähert euch dort dem Fenster. Öffnet dieses und laßt den
Vampir herein. Übergebt ihr diesem nun die Knoblauchpizza, sucht der
Bösewicht das Weite und verläßt das Haus.
Der Friedhof
Auch ihr geht wiederum aus dem Haus und wendet euch auf der Straße
nach links. Geht einen Schritt vor, dreht euch nach links und nähert euch
dem Friedhofsgitter. Steht ihr genau davor, öffnet das Inventar und
benutzt dort einen der Kobolde mit dem Schneidbrenner. Diesen
Schneidbrennerkobold könnt ihr dann dazu benutzen, das Gitter
aufzuschweißen. Betretet daraufhin den Friedhof, dreht euch nach rechts
und entdeckt den nächsten Reisestein, den ihr anschauen und betreten
müßt.
Kehrt dann zurück auf den Friedhof und dreht euch in Richtung
Ausgang. Nehmt nun den Weg gleich rechts neben dem Friedhofstor und
landet so vor einer Statue mit einer goldenen Flöte in der Hand. Nehmt
diese Flöte an euch, dreht euch nach rechts und geht vor. Verfolgt eine
kurze Sequenz, dreht euch danach nach rechts und folgt dem weiteren
Weg. Geht immer weiter (haltet euch dabei ein wenig rechts) bis zu
einem Abzweig und biegt dann nach links in Richtung Gruft ab. Nähert
euch der Tür der Gruft, öffnet diese durch Anklicken und betretet sie.
Gleich nachdem ihr den ersten Schritt in die Gruft gesetzt habt, solltet ihr
euch herumdrehen. Auf der linken Seite befindet sich nämlich ein Skelett,
dem ihr eine Gasmaske entreißen könnt (dazu ist die Maske
anzuklicken).
Folgt dem Innern der Gruft dann weiter nach vorn (zuerst müßt ihr euch
natürlich wieder umdrehen) und rechts und landet vor dem Sarg des
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Vampirs. Dreht euch ein wenig nach rechts und entdeckt neben dem Sarg
einen kleinen Tisch, auf dem ihr das Wasserglas abstellt (dazu muß der
Sarg geschlossen sein!). Der Vampir packt daraufhin seine Zähne in das
Glas, die ihr jetzt aufnehmen könnt - somit hättet ihr die zweite Zutat
erlangt.
Verlaßt jetzt die Gruft und den Friedhof wieder und wendet euch auf der
Straße nach links. Geht vor bis zur Kreuzung und folgt dort dem rechten
Weg bis vor den Sumpf. Benutzt hier nun das Schlauchboot mit dem
Sumpf, um dieses dort hineinzupacken und speichert erst einmal ab!
Der Sumpf
Nun gilt es, möglichst schnell einen Weg durch den Sumpf zu finden, da
ihr nach einer bestimmten Zeit von einem Monster getötet werdet. Haltet
euch also genau an unsere Angaben, um dies zu bewerkstelligen (dreht
euch jeweils in die entsprechende Richtung und folgt dem erstmöglichen
Weg):
in das Boot steigen, vor, links, zweite Möglichkeit rechts, links, rechts,
rechts, links, rechts, links.
Am Zielort angekommen verlaßt ihr das Boot nach vorne und steigt auf
eine Art Felsblock. Dreht euch dort nach links, um den fünften und
letzten Reisestein zu finden. Auf dem Steinblock stehend folgt ihr diesem
nun nach oben, um im alten Ägypten zu landen. Betretet die vor euch
befindliche große Pyramide und lauft im Innern nach vorne, bis ihr vor
zwei Schlangen landet. Öffnet hier das Inventar und benutzt einen
Kobold mit der goldenen Flöte. Diesen Flötenkobold müßt ihr nun auf
die Schlangen anwenden, um die Biester abzulenken - ihr könnt dann den
Durchgang zwischen den Schlangen benutzen.
Dreht euch im nächsten Bereich (große Halle) nach rechts und sucht die
nächsten Halle auf. Folgt dieser nach links, dreht euch nach links und
betretet erneut die erste Halle. Wendet euch hier nach rechts und geht
einen Schritt vor. Hier bemerkt ihr ein Loch in der Wand, das ihr
durchquert.
Im nächsten Raum schließt sich die Wand und es gilt, ein Rätsel zu lösen.
Schaut euch das Zeichen an der vor euch liegenden Wand an und bemerkt
auf der linken und rechten Seite jeweils vier Walzen. Klickt ihr auf eine
der Walzen dreht sich diese und gibt ein Zeichen frei. Ihr müßt nun
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immer zwei Walzen drehen, die zueinander und zu dem Symbol an der
vorderen Wand passen.
Seht euch unsere Zeichnung an und klickt nacheinander jeweils einmal
auf die entsprechenden Walzen:
2 + 7, 1 + 5, 4 + 6, 3 + 8.
Ist alles erledigt, öffnet sich ein
Symbol
Durchgang, den ihr durchquert.
Im nächsten kleinen Raum dreht
euch herum und findet zwei
mögliche Durchgänge. Wählt den
5
1
rechten aus (dazu nach links
drehen) und folgt diesem in den
W
W
nächsten Raum, dort geht es einen
A 2
6 A
Schritt weiter vor. Seht auf der
L
L
rechten Seite einen Sarkophag,
Z
Z
mit dem ihr den fetten Kobold
E 3
7 E
benutzt (dazu müßt ihr im
N
N
Inventar die Hamburger mit
einem Kobold benutzen), um den
4
8
Sargdeckel zu beschweren (dies
Eingang
muß ziemlich schnell passieren!).
Habt ihr dies erledigt, lauft weiter
nach vorne und landet schließlich vor einem großen runden Raum
(Pharaonenbrunnen).
Bevor ihr diesen jedoch betretet, geht zuerst nach links (vor der Treppe),
um in einem Rundgang und vor einem Spiegel zu landen. Ihr findet hier
nun nacheinander acht Spiegel vor, die es entsprechend der Zeichnung im
Ägyptenbuch der Bibliothek einzustellen gilt. Tretet also vor den ersten
Spiegel und aktiviert diesen mit Hilfe der rechts befindlichen Kurbel.
Haltet nun unsere weitere Reihenfolge ein und stellt die Spiegel
entsprechend (durch Betätigung der Kurbel) ein:
2. deaktivieren (Spiegel muß umgeklappt sein)
3. aktivieren
4. deaktivieren
5. aktivieren
6. aktivieren
7. deaktivieren
12
8. deaktivieren.
Habt ihr alles korrekt erledigt, kehrt zurück auf den Gang und steigt nun
die Stufen nach oben. Vor dem Brunnen stehend wendet euch nach rechts
und klickt dort auf den Steinblock.
Wurden die Spiegel richtig ausgerichtet, könnt ihr euch nach einer kurzen
Sequenz wieder bewegen. Nähert euch dann dem grünen Lichtstrahl und
benutzt mit diesem das Kristallei aus dem Inventar, um auf diesem Wege
das Licht einzufangen und somit den dritten gesuchten Gegenstand zu
erhalten (das Licht der Pharaonen).
Ihr könnt nun die Pyramide wieder verlassen und euch auf den Rückweg
in den Sumpf begeben. Klickt dort auf den Reisestein und betretet diesen.
Steuert nun den Wald an und nehmt dort den folgenden Weg (vom
Reisestein gesehen aus), um erneut im Innern des größeren Hauses zu
landen:
umdrehen, vor, vor (über die Schlucht), vor, etwas links drehen, vor,
etwas links drehen, vor und in das Haus hinein.
Geht im Innern einen Schritt vor und wendet euch der Falltür auf der
rechten Seite zu. Benutzt im Inventar einen Kobold mit dem
Schneidbrenner und setzt diesen Schneidbrennerkobold dann auf die
Falltür an, um diese zu öffnen. Ist dies getan, öffnet die Luke und steigt
hinunter.
Nehmt im Keller das Zombiegewehr zur Hand und schlagt den folgenden
Weg ein:
vor, rechts drehen, vor, vor (Zombie abschießen). Geht nun so lange nach
vorne (dabei immer mal wieder auf Zombies achten), bis ihr vor ein paar
Weinfässern landet. Dreht euch dann nach rechts und geht weiter nach
vorne, bis ihr auf einen Mauerdurchbruch stoßt.
Durchquert diesen und folgt dem Pfad bis vor einen größeren Platz.
Nehmt dort die Gasmaske zur Hand und betretet erst dann den Platz, um
den giftigen Wolken entgegentreten zu können. Nähert euch schließlich
dem großen leuchtenden Pilz auf der anderen Seite und nehmt diesen
auf, um die vierte und letzte benötigte Zutat zu erhalten.
Es geht nun daran, den Keller wieder zu verlassen. Dreht euch dazu um,
nehmt das Zombiegewehr in die Hand und haltet euch an die folgende
Wegbeschreibung:
3, vor, links, vor, rechts, vor, schnell nach links (dem Zombie vor euch
schnell ausweichen) und vor.
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Ihr findet euch hinter einem Zombie wieder, der vor einer Treppe lauert.
Schaut euch diesen Kerl an und schießt ihm in den Rücken, um das
Hindernis aus dem Weg zu räumen. Ist dies erledigt, müßt ihr euch auf
den Weg zum vorderen Teil der Treppe zu machen, um das Gebäude
wieder verlassen zu können:
links, vor, links, vor, vor, links, vor, vor, Zombie abschießen, vor, links,
vor, Zombie abschießen, 3x vor, links, vor, Zombie abschießen, vor,
links, vor, Treppe anschauen und nach oben gehen.
Verlaßt nun das Haus und kehrt über den Teleportstein im Wald (dazu
müßt ihr den gefällten lustigen Baum überqueren) zurück in den Garten
hinter dem Haus des Professors.
Vom Garten aus betretet ihr das Haus und sucht dort von der
Eingangshalle aus den Keller auf, der über eine Leiter nach unten zu
erreichen ist.
Im Innern des Kellers dreht euch dem Kessel auf dem kleinen Tisch zu
und packt in diesen die folgenden Zutaten:
- das Licht der Pharaonen
- ein leuchtendes Pilzstück
- ein Gefäß mit dem örtlichen Gebräu
- die Zähne eines Vampirs.
Nachdem ihr die vier Dinge in den Kessel gepackt habt, könnt ihr diesen
anklicken und aufnehmen. Steigt mit dem Kessel in der Hand die Leiter
nach oben und benutzt das Teil mit dem angeketteten Wesen, das sich
daraufhin in einen Mensch zurück verwandelt. Nach einer kurzen
Sequenz wäre der erste Teil erledigt und ihr findet euch im oberen Stock
des Hauses wieder.
2. Teil
Folgt hier dem Gang weiter in Richtung Treppe und steigt diese dann
nach oben. Ihr findet euch in einem Labor wieder, wo euch eine längere
Sequenz erwartet.
Sobald ihr wieder handeln könnt, dreht euch nach links und findet ganz
am anderen Ende, rechts neben dem Abgang, einen grauen Gegenstand
auf dem Boden liegen, der sich nach näherer Betrachtung als Gehirn
entpuppt. Nehmt dieses Teil an euch, dreht euch nach links und bemerkt
links neben einer Maschine mit drei roten Knöpfen (1-3) eine Art Schale,
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in die ihr das eben aufgenommene Gehirn hinein packt. Wurde dies
erledigt, beginnt die rote 1 zu blinken. Es geht nun daran, zwei weitere
Gehirne zu finden.
Lauft also über die Treppe wieder zurück in den Gang, geht dort einen
Schritt vor, wendet euch nach rechts, geht vor bis zum Abzweig, dreht
euch nach rechts und betretet die vor euch liegende Folterkammer. Ihr
bemerkt in eben diesem Raum einen Folterknecht, den ihr so lange
ansprecht (auf alle Punkte ansprechen), bis der Typ links den Mann aus
der Folterbank befreit. Ist dies passiert, öffnet euer Inventar, holt dort
einen Kobold hervor (solltet ihr keinen mehr besitzen, verlaßt das Haus
in den Garten und findet dort gleich auf der rechten Seite einen Kobold
herumspringen, den ihr einfangen könnt) und benutzt diesen mit der
freien Folterbank. Der Kobold wird daraufhin in die Bank gespannt und
in die Länge gezogen. Ist dieser Vorgang vollzogen, könnt ihr den langen
Kobold wieder einstecken und die Folterkammer verlassen.
Haltet euch am ersten Abzweig links und lauft am zweiten Abzweig nach
rechts. Steigt am Ende die Treppe hinunter, wendet euch im unteren
Bereich nach rechts und verlaßt den Raum. Geht weiter durch die Küche
und verlaßt diese gleich wieder, um im Garten zu landen.
Folgt dort dem Weg nach links und betretet am Ende das kleine
Gartenhäuschen. Im Innern des Hauses dreht ihr euch nach links, wo sich
an der Wand ein Kissen und ein darüber befindliches Regal befinden.
Schaut euch zuerst das Kissen genauer an und widmet euch dann dem
darüber befestigten Regalbrett. Auf der rechten Seite dieses Regals könnt
ihr den langgestreckten Kobold benutzen (setzt diesen auf den oberen
Teil des Brettes), der euch kurz darauf einen Sack mit Samen herunter
holt. Benutzt diesen Sack nun mit dem Kissen und wartet ein wenig, bis
ein Kürbis gewachsen ist.
Nehmt diesen Kürbis an euch, betretet das Haus und sucht dort erneut
den ersten Stock auf. Wendet euch am ersten Abzweig gleich nach rechts
und folgt diesem Gang bis zum Ende. Ihr findet euch in einem Raum
wieder, wo eine Strohpuppe ohne Kopf auf dem Boden sitzt. Benutzt
hier nun den Kürbis mit dem Hals der Strohpuppe, um diesen dort
aufzusetzen. Nach kurzer Zeit erhaltet ihr im Austausch gegen den
Kürbis das zweite Gehirn.
Nehmt dieses auf, kehrt zurück auf den Gang und steigt die Treppe nach
oben ins Labor. Wendet euch dort nach rechts und packt das Hirn in die
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Schale neben der blinkenden Maschine. Nun beginnt auch die 3 zu
blinken und ihr könnt über die Treppe wieder nach unten steigen.
Folgt dem Gang zwei Schritte nach vorne, dreht euch nach links und geht
bis zum ersten Abzweig vor. Dreht euch dann nach rechts und geht durch
bis ins nächste Zimmer. Redet hier nicht mit dem Mann, da es sich
hierbei um einen Werwolf handelt. Geht statt dessen einen Schritt in das
Zimmer hinein, dreht euch nach links und bemerkt eine Kommode direkt
vor euch. Eine der Schubladen steht ein Stück offen. Klickt auf eben
diese Schublade und öffnet diese, um darin eine Krawatte erkennen zu
können. Nehmt diese an euch (behaltet sie in der Hand!) und verlaßt das
Zimmer wieder.
Folgt dem Abzweig am Gang nach links und dem nächsten Abzweig nach
rechts. Bei der nächsten Möglichkeit geht es nach links, dann nochmals
nach links. Betretet am Ende einen Speisesaal und geht dort bis zum
Ende durch. Ihr trefft so auf einen Zombiebutler (linke Seite), der euch
eine Speise anbietet. Habt ihr die Krawatte in der Hand, könnt ihr das
Essen anklicken und erhaltet so das dritte und letzte Gehirn, mit dem ihr
euch auf den Weg ins Labor begeben könnt.
Dreht euch dazu um und lauft in Richtung Fenster, um den Saal
verlassen zu können.
Im Labor gelandet, packt ihr das letzte Gehirn in die dafür vorgesehene
Schale. Nachdem nun an der rechts daneben stehenden Maschine alle drei
roten Knöpfe blinken, drückt ihr zuerst auf die 2. Es folgt eine kurze
Sequenz. Nachdem ihr wieder handeln könnt, müßt ihr möglichst schnell
auf die 3 drücken, um eine weitere Sequenz einzuläuten.
Am Ende werdet ihr durch ein Dimensionstor gezogen und findet euch
vor einem Vergnügungspark wieder.
Der Vergnügungspark
Nachdem ihr wieder handeln könnt, geht ihr einen Schritt in Richtung
Vergnügungspark, wo ihr ein paar Worte mit dem Wächter redet (alle
Punkte durchgehen). Habt ihr alles erfahren, könnt ihr den Park betreten.
Im Innern des Parks wendet ihr euch gleich nach links und geht einmal
vor zu einem Ballonverkäufer. Sprecht diesen an und erhaltet einen
Ballon. Danach müßt ihr das Gespräch beenden, also nicht weiter
sprechen! Klickt dazu solange auf die rechte Maustaste, bis die Option:
`Hören sie auf zu sprechen` erscheint. Nachdem dies erledigt wurde dreht
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ihr euch nach rechts und geht zwei weitere Schritte vor in Richtung des
grauen Monsterfelsens.
Im Innern dieses Felsens nähert ihr euch der Monsterfamilie. Sprecht den
mittleren der drei Typen an und erhaltet daraufhin eine Kamera.
Habt ihr euch dieses Teil einverleibt, dreht euch ein kleines Stück nach
links und verlaßt die Höhle durch den dort befindlichen Ausgang.
Wieder im Freien geht einen weiteren Schritt vor, dreht euch nach rechts
und geht 2x vor. Dreht euch an diesem Abzweig nach rechts und folgt
dem nächsten Gang bis vor einen einarmigen Banditen. Solltet ihr nun
noch einen Kobold euer eigen nennen können, solltet ihr an dieser Stelle
unbedingt abspeichern. Es gilt nun nämlich entweder drei Kobolde oder
drei rotumkreiste Sterne zu erdrehen. Erscheinen allerdings drei Blitze,
drei Totenköpfe oder drei Kirschen in einer Reihe, wird das Spiel
beendet.
Findet also auf der rechten Seite einen dunkleren Knochen, dessen
Betätigung die drei Rollen dreht. Könnt ihr wieder handeln, wendet euch
den Rollen zu und beobachtet, wo diese stehen bleiben. Ihr braucht euch
beim Einstellen der korrekten Konstellationen nicht nur auf die mittleren
drei Symbole beschränken. Es funktioniert auch, wenn die obere oder
untere sichtbare Reihe eine korrekte Dreierfolge ergibt.
Nachdem ihr also den Hebel betätigt habt und sich die Rollen gedreht
haben, kümmert ihr euch um die drei roten Dreiecke unterhalb der
Rollen. Durch Anklicken eines Dreiecks läßt sich die darüber befindliche
Rolle einmal weiter drehen. Ihr habt nun noch drei Züge frei. Das heißt,
drei beliebige Knöpfe lassen sich noch betätigen. Versucht so also,
entweder drei Kobolde (ist euch dies gelungen, erhaltet ihr einen
Kobold) oder drei rotumkreiste Sterne (dafür erhaltet ihr eine Münze)
einzustellen. Versucht dabei wie gesagt, die Blitze und die Totenschädel
zu umgehen.
Habt ihr ein wenig Übung, ist dies Spiel relativ einfach. Ihr benötigt
insgesamt drei Münzen.
Könnt ihr also schließlich drei Münzen euer eigen nennen, dreht euch
um, geht einen Schritt vor, wendet euch nach rechts und folgt dem hier
befindlichen Weg. Ihr findet euch vor einem zweiten Automaten wieder.
Auf der rechten Seite dieses Automaten befindet sich ein Münzschlitz, in
den ihr nun hintereinander die eben gewonnen drei Münzen einwerfen
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müßt. Nach dem dritten Mal wird ein Magnet aus dem Automaten
gefischt, der daraufhin in eurem Inventar landet.
Dreht euch danach um und geht 2x vor. Wendet euch dann nach links und
nähert euch dem Plakat an der Wand. Lest euch dieses durch und nehmt
dann rechts von einem Faß den Eimer mit Kleber an euch.
Dreht euch danach um, geht 2x vor, dreht euch ein klein wenig nach
rechts und geht vor (an einem Zelt vorbei), um euch vor einer Fotowand
wiederzufinden. Schaut euch diese Wand an und benutzt dann einen
Kobold mit der Fotowand, woraufhin dieser seinen Kopf durch das Loch
steckt. Ist dies der Fall, benutzt die Kamera mit dem grinsenden Kobold,
um diesen zu blenden.
Nach kurzer Zeit könnt ihr wieder handeln. Nehmt den geblendeten
Kobold an euch, dreht euch nach links, geht 1x vor und wendet euch
rechts der großen Holztonne zu (Wall of Death). Mit dem Eingang dieser
großen Tonne benutzt ihr nun den geblendeten Kobold. Dieser betritt die
Tonne und wird angefahren. Nach kurzer Zeit landet auf dem Schild
rechts (Wall of Death) ein Helm, den ihr euch natürlich nicht entgehen
laßt.
Dreht euch dann um, geht vor, dreht euch nach rechts, vor, links, vor (in
Richtung Monsterhöhle), in die Höhle rein, 2x vor. Wieder im Freien
dreht ihr euch nach rechts und steigt die Stufen nach oben, um euch im
Innern des Fun Houses wiederzufinden.
Geht sodann einen weiteren Schritt vor und werdet in einen Raum mit
vielen Bällen verfrachtet. Dreht euch dort nach rechts und durchquert die
Tür genau hinter euch. Ihr findet euch daraufhin in einem Raum mit
vielen Spiegeln wieder. Wendet euch dort ein kleines Stück nach links
und geht vor (zwischen die beiden Spiegel). Widmet euch sodann dem
rechten der beiden Spiegel und erkennt als Spiegelbild euer böses
Ebenbild. Dieses Ebenbild hält einen Schraubenschlüssel in seiner
rechten Hand. Greift euch dieses Teil und handelt nun recht schnell, da
ihr sonst sterbt. Dreht euch fix nach links und verlaßt diesen Raum durch
die offene Tür, die zurück in das Zimmer mit den vielen Bällen führt. Tut
ihr dies nicht rechtzeitig, greift euch das böse Spiegelbild und ihr sterbt.
Zurück im Raum mit den Bällen gilt es nun, den richtigen Ausgang aus
diesem Haus zu finden.
Wendet euch also zunächst nach rechts und steigt das dort hängende Netz
hoch. Oben angekommen dreht euch nach rechts und geht einen Schritt
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vor. Es gilt nun, drei Hindernisse im richtigen Moment zu durchqueren
(dies erfordert ein wenig Übung). Zeigt mit dem Mauspfeil auf den
weiteren Weg und achtet darauf, wann sich der Zeiger in einen
Doppelzeiger verwandelt. Dieser Moment ist sehr kurz. Wird also ein
Doppelzeiger angezeigt, solltet ihr schnell klicken und im diesem
Moment das Hindernis durchqueren.
Hinter dem ersten Hindernis wendet euch gleich nach rechts, um das
nächste Hindernis zu finden. Durchquert auch dieses im richtigen
Moment und wendet euch danach nach rechts, um das dritte und letzte
Hindernis vorzufinden.
Habt ihr auch dieses überwunden, geht nach vorne weiter, um eine
Schräge hinunterzurutschen. Folgt dann dem Gang 1x vor, dreht euch
nach rechts, geht vor, dreht euch nach links und geht vor, um endlich
wieder im Freien zu landen.
Wendet euch hier nach rechts, geht vor (Richtung Ballonverkäufer),
links, vor, etwas links und vor. Dreht euch dann nach links und seht vor
euch ein Raketenkarussell. Nähert euch diesem und besteigt eine der
Gondeln. Öffnet nun das Inventar und stellt dort einen
Schraubenschlüsselkobold her (dazu ist ein Kobold auf den Käfig zu
stellen und dann mit diesem der Schraubenschlüssel zu benutzen).
Ist dies passiert, verlaßt das Inventar, dreht euch ein wenig nach links und
bemerkt einen großen Bolzen, der die Gondel mit dem Pfeiler verbindet.
Benutzt mit diesem Bolzen nun den Schraubenschlüsselkobold, um das
Teil zu lösen. Wurde dies erledigt, greift euch schnell aus dem Inventar
den Motorradhelm und haltet diesen einfach in der Hand. Nach einiger
Zeit beginnt das Karussell sich zu drehen. Die Gondel macht sich
selbständig und knallt auf das Kasperletheater, das den Weg zur
Geisterbahn versperrt hat. Hattet ihr den Helm in der Hand, überlebt ihr
den Absturz.
Ihr nähert euch sodann der Geisterbahn (Ghost Train), wendet euch vor
dem Eingang stehend nach rechts, geht 2x vor und findet auf der rechten
Seite hängend eine Matte vor, die ihr an euch nehmen müßt (bei Bedarf
könnt ihr auf der anderen Seite noch einen Blick durch das Gitter werfen,
um im dahinter befindlichen Raum ein Gewehr zu bemerken).
Geht daraufhin zurück vor die Geisterbahn und schlagt nun den
folgenden Weg ein:
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links, 3x vor, rechts und in Richtung des Gebäudes, das aussieht wie ein
Pilz (Helter Skelter).
Betretet diese Attraktion durch das Drehgitter und findet euch auf dem
Dach wieder, wo ihr euch dem Kind nähert. Sprecht so lange mit dem
Kerl, bis dieser euch sein Gewehr überläßt.
Steckt euch dieses ein, nehmt die Matte (Sack) in die Hand, wendet euch
nach rechts und geht einen Schritt vor, um mit Hilfe der Matte schnell
runterzurutschen und dabei nicht getötet zu werden.
Wieder auf dem Boden gelandet, wendet euch nach links und geht vor bis
zur Geisterbahn. Bemerkt, wie hier ein Wagen von links nach rechts
angefahren kommt und öffnet das Inventar, wo ihr diesmal einen Kobold
mit dem Klebstoff benutzt. Diesen Klebstoffkobold benutzt ihr nun mit
dem Waggon der Geisterbahn, um diesen dort anzukleben.
Nachdem ihr wieder handeln könnt, geht einen Schritt vor und nähert
euch der Tür. Gleich links neben dieser verschlossenen Tür befindet sich
ein schmaler Gang, dem ihr in einen neuen Bereich folgt. Wartet hier so
lange, bis von rechts ein Wagen gefahren kommt, der links die Tür
öffnet. Ist dies der Fall, rennt durch die sich öffnende Tür, um den
nächsten Bereich erreichen zu können.
Folgt dem einzig möglichen Weg ins Freie. Dort bemerkt ihr einen
Galgen. Gleich hinter dem Galgen (etwas weiter unten) liegt eine
schwarze Matte auf den Gleisen, auf die ihr euch stellen müßt. Wartet
nun wiederum so lange, bis ein Wagen angefahren kommt und euch von
der schwarzen Matte nach oben an den Galgen schleudert. Ihr zieht euch
hinunter und öffnet dabei eine Gittertür.
Durchquert diese, geht bis zum Ende durch und findet auf einem Tisch
einen Werkzeugkasten, den ihr mitnehmt.
Dreht euch dann wieder um, steigt die Treppe nach oben, betretet die vor
euch liegenden Schienen und folgt diesen nach rechts. Folgt dem einzig
möglichen Weg, bis vor eine verschlossene Tür und wendet euch davor
stehend nach links. Entdeckt einen schmalen Gang und folgt diesem in
den nächsten Abschnitt. Dort gilt es ein weiteres Mal so lange zu warten,
bis ein Wagen von rechts nach links gefahren kommt und eine Tür öffnet.
Durchquert danach ebenfalls diese nach links führende Tür und geht dann
weiter auf den Schienen und den Wegen entlang, bis euch die nächste
verschlossene Tür (linke Seite) am Weiterkommen hindert (über dieser
Tür schwebt eine Hexe). Verharrt vor dieser verschlossenen Tür, bis der
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Wagen in diesen Abschnitt gefahren kommt und von der Decke (rechte
Seite) eine Hexenpuppe herunter gefahren kommt. Klickt in diesem
Augenblick sofort auf die Puppe, um euch daran festzuhalten und einer
Kreissäge zu entgehen. Fährt der Wagen dann durch die Tür, durchquert
diese ebenfalls möglichst schnell, um die Geisterbahn endlich wieder
verlassen zu können.
Ihr geht nun immer nach vorne, bis zu dem Ballonverkäufer, wendet euch
dort nach rechts und durchquert die Steinhöhle in Richtung
Rollercoaster. Geht auf der anderen Seite der Höhle (im Freien) weiter
nach vorne, nach links und zweimal vor. Auf der linken Seite bemerkt
ihr, daß ein Stück der Achterbahnschiene fehlt. Öffnet also das Inventar,
setzt einen Kobold auf den Käfig und benutzt mit diesem nacheinander
das Werkzeug, dann den Ballon. Diesen fliegenden Tischler greift ihr
euch sodann und benutzt ihn mit der kaputten Achterbahnschiene. Leider
ist der Kobold noch zu schwer, es muß also ein zweiter Luftballon her.
Durchquert also wiederum die graue Steinhöhle und sprecht auf der
anderen Seite mit dem Ballonverkäufer, der euch daraufhin einen
weiteren Ballon übergibt. Mit diesem im Gepäck kehrt ihr zurück zu der
defekten Achterbahnschiene, wo immer noch der Tischlerkobold
herumschwebt. Benutzt mit diesem nun den zweiten eben organisierten
Ballon, woraufhin der Typ endlich nach oben schwebt und die Schiene
reparieren kann.
Ihr dreht euch danach um, geht zweimal vor, dreht euch nach rechts, geht
vor, dreht euch nach rechts und nähert euch der Achterbahn (Roller
Coaster). Sobald ihr die Stufen hochgestiegen seid, verfolgt ihr eine
kurze Sequenz, während der ein Wagen angefahren kommt. Setzt euch in
den Wagen hinein und wartet, bis das Teil losfährt. Ihr haltet oben an und
bemerkt auf der rechten Seite den Hausmeister, an dessen Hose ein
Schlüssel baumelt. Benutzt hier nun euren Magneten mit eben diesem
Schlüssel, um euch diesen anzueignen. Habt ihr vorher die Schienen
repariert, werdet ihr daraufhin sicher am unteren Ende der Achterbahn
wieder abgesetzt (wartet einfach so lange, bis der Waggon weiterfährt).
Am Boden stehend, durchquert ihr nun wieder die graue Höhle und
verlaßt diese auf der anderen Seite. Folgt dort dem Weg bis vor die
Geisterbahn, wo immer noch euer Klebekobold in einem Wagen sitzt.
Folgt nun in der Geisterbahn wieder dem Weg bis an die Stelle (siehe
oben), an der ihr vorher den Werkzeugkasten gefunden habt. Wendet
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euch an dieser Stelle nach links und öffnet die Tür mit der Aufschrift
`Janitor` mit dem Schlüssel des Hausmeisters. Betretet dann den Raum
und dreht euch um. Entdeckt an der rechten Wand ein Gewehr, das ihr
euch mitnehmen solltet.
Macht euch nun daran, die Geisterbahn wieder zu verlassen (siehe oben).
Folgt im Freien dem Weg durch die graue Steinhöhle auf die andere
Seite (Richtung Achterbahn) und wendet euch, sobald ihr wieder im
Freien seid, sofort nach rechts. Geht vor und landet vor einem Stand, bei
dem ihr Enten abschießen müßt. Nehmt nun das eben gefundene Gewehr
an euch (aus der Geisterbahn) und benutzt dieses mit den Enten innerhalb
des Standes, um diese komplett abzuschießen. Habt ihr dies erledigt,
wendet euch nach rechts und sprecht den Wärter an, der euch daraufhin
eine gelbe Eintrittskarte als Hauptpreis überreicht (unter Umständen
müßt ihr zuvor noch ein paar Worte mit dem Kerl wechseln).
Mit dieser Karte im Sack kehrt ihr zurück in die graue Steinhöhle, wo ihr
diesmal den Ausgang auf der linken Seite (Fortress) durchqueren müßt.
Ihr gelangt so vor einen Tresen, hinter dem euch ein schleimiges Monster
erwartet. Übergebt diesem Wesen nun die gelbe Eintrittskarte und ihr
dürft der Treppe nach oben folgen. Es erwartet euch dort nun eine Art
Endkampf, die aus drei Ebenen besteht.
Auf jeder Ebene erwartet euch derselbe Ablauf, jedoch immer andere
Monster. Auf der jeweiligen Ebene könnt ihr euch nur drehen. Dreht
euch also ständig und haltet Ausschau, an welcher Stelle ein weißes
Monster erscheint. Taucht ein Monster auf, klickt einfach immer darauf.
Ist das Biest nah genug, verwandelt sich der Mauszeiger in ein
Fadenkreuz und ihr könnt euer Gegenüber erschießen.
Habt ihr ein Biest gekillt, dreht euch schnell weiter und haltet nach einem
großen Rad Ausschau. An diesem Rad müßt ihr drehen, um eine dahinter
befindliche Leiter mit jedem Dreh ein Stück weiter herunter fahren zu
lassen. Wurde insgesamt viermal an besagtem Rad gedreht (ihr solltet
jedesmal erst ein Monster erschießen, dann am Rad drehen, um ein wenig
Zeit zu gewinnen) erscheint genau dahinter eine Leiter, über die ihr
schnell auf die nächste Ebene steigen solltet. Dort erwartet euch dann
nochmals dieselbe Prozedur, wie gesagt, nur mit anderen und ein wenig
schnelleren Monster.
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Habt ihr schließlich alle drei Ebenen hinter euch gebracht und befindet
euch auf dem obersten Plateau, könnt ihr euch in Ruhe zurück lehnen
und den Abspann genießen.
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