Künstliche Intelligenz Vorlesung 1: Einführung in die Künstliche Intelligenz 1/62 O RGANISATORISCHES Literatur W. Ertel, Grundkurs Künstliche Intelligenz S. Russel, P. Norvig, Artificial Intelligence, A Modern Approach Sprechstunden Nach Vereinbarung 2/62 C REDITS Nach Slides von W. Ertel, D. Sabel, L. Diosan 3/62 WAS IST K ÜNSTLICHE I NTELLIGENZ (KI) Was ist Intelligenz? Wie kann man Intelligenz messen? Wie funktioniert unser Gehirn? Intelligente Maschine? Science Fiction? Menschlichen Geist nachbauen? Philosophie? z.B. Körper-Seele Problem 4/62 WAS IST K ÜNSTLICHE I NTELLIGENZ (KI) John McCarthy (1955): Ziel der KI ist es, Maschinen zu entwickeln, die sich verhalten, als verfügten sie über Intelligenz. Zwei ganz einfache Braitenberg-Vehikel und deren Reaktion auf eine Lichtquelle. 5/62 WAS IST K ÜNSTLICHE I NTELLIGENZ (KI) Encyclopedia Britannica: KI ist die Fähigkeit digitaler Computer oder computergesteuerter Roboter, Aufgaben zu lösen, die normalerweise mit den höheren intellektuellen Verarbeitungsfähigkeiten von Menschen in Verbindung gebracht werden . . . Nach dieser Definition ist also jeder Computer ein KI-System. 6/62 WAS IST KI? Elaine Rich Artificial Intelligence is the study of how to make computers do things at which, at the moment, people are better. Auch im Jahr 2050 noch aktuell! Mensch heute noch besser in vielen Bereichen! u.a. Bildverstehen, Lernfähigkeit Computer heute schon besser in vielen Bereichen! Beisp. Schachcomputer/Go 7/62 H IRNFORSCHUNG UND P ROBLEML ÖSEN Unterschiedliche Ansätze: Wie arbeitet das menschliche Gehirn? Problemorientiert: Intelligente Agenten bauen! Gemischtwarenladen! 8/62 KI-V ERFAHREN 9/62 W OMIT BESCH ÄFTIGT SICH DIE K ÜNSTLICHE I NTELLIGENZ ? Ziel der Künstlichen Intelligenz: Herstellung eines intelligenten Agenten Auch: Herstellung eines möglichst guten autonomen lernenden intelligenten automatischen Informationssystems 10/62 B EISPIELE Taschenrechner Schachspielende Computer, z.B. Deep Blue, Deep Thought und Deep Fritz Go und KI (hier und hier) Sprachübersetzer wie z.B. GoogleTranslate, Babelfish, etc. Wissensbasierte Systeme in vielen Varianten Texterkennungssysteme in Kombinationen mit Hintergrundwissen wie z.B. IBM Watson (Jeopardy-Gewinner) Roboter, z.B. Haushaltsroboter wie Staubsaugerroboter, Industrieroboter, etc. intelligente Informationssysteme 11/62 G ESCHICHTE DER KI 1931: Der österreicher Kurt Gödel zeigt, dass in der Prädikatenlogik erster Stufe alle wahren Aussagen herleitbar sind. In Logiken höherer Stufe hingegen gibt es wahre Aussagen, die nicht beweisbar sind . 1937: Alan Turing zeigt mit dem Halteproblem Grenzen intelligenter Maschinen auf . 1943: McCulloch und Pitts modellieren Neuronale Netze und stellen die Verbindung zur Aussagenlogik her. 1950: Alan Turing definiert über den Turingtest Intelligenz von Maschinen und schreibt über lernende Maschinen und genetische Algorithmen 1951: Marvin Minsky entwickelt einen Neuronenrechner. Mit 3000 Röhren simuliert er 40 Neuronen. 12/62 G ESCHICHTE DER KI 1955: Arthur Samuel (IBM) baut lernfähige Dame Programme die besser spielen als ihre Entwickler 1956 McCarthy organisiert eine Konferenz im Dartmouth College. Hier wird der Name Artificial Intelligence festgelegt. Newell und Simon von der Carnegie Mellon University (CMU) stellen den Logic Theorist, das erste symbolverarbeitende Programm, vor. 1958: McCarthy erfindet am MIT (Massachusettes Institute of Technology) die Hochsprache LISP. Er schreibt Programme, die sich selbst verändern können. 1959: Gelernter (IBM) baut den Geometry Theorem Prover. 1961 Der General Problem Solver (GPS) von Newell und Simon imitiert menschliches Denken . 1963 McCarthy gründet das AI-Lab an der Stanford Universität. 13/62 G ESCHICHTE DER KI 1965: Robinson erfindet den Resolutionskalkül für Prädikatenlogik. 1966: Weizenbaum’s Eliza-Programm führt Dialoge mit Menschen in natürlicher Sprache. 1969: Minsky und Papert zeigen in ihrem Buch Perceptrons auf, dass das Perzeptron, ein sehr einfaches neuronales Netz, nur lineare Zusammenhänge repräsentieren kann. 1972: Der Franzose Alain Colmerauer erfindet die Logikprogrammiersprache PROLOG. Der britische Mediziner de Dombal entwickelt ein Expertensystem zur Diagnose von Bauchkrankheiten . Es blieb in der bis dahin überwiegend amerikanischen KI-Community unbeachtet. 1976: Shortliffe und Buchanan entwickeln MYCIN, ein Experten- system zur Diagnose von Infektionskrankheiten, das mit Unsicherheit umgehen kann. 14/62 G ESCHICHTE DER KI 1981: Japan startet mit großem Aufwand das Fifth Generation Project mit dem Ziel, leistungsfähige intelligente PROLOG- Maschinen zu bauen. 1982: Das Expertensystem R1 zur Konfiguration von Computern spart der Digital Equipment Corporation 40 Millionen Dollar pro Jahr . 1986: Renaissance der Neuronalen Netze unter anderem durch Rumelhart, Hinton und Sejnowski . Das System Nettalk lernt das Vorlesen von Texten. 1990: Pearl, Cheeseman , Whittaker, Spiegelhalter bringen mit den Bayes-Netzen die Wahrscheinlichkeitstheorie in die KI. Multiagentensysteme werden populär. 1993 Weltweite RoboCup Initiative zum Bau Fußball spielender autonomer Roboter. 15/62 G ESCHICHTE DER KI 1997: Erster internationaler RoboCup Wettkampf in Japan. 2003: Die Roboter im RoboCup demonstrieren eindrucksvoll, was KI und Robotik zu leisten imstande sind. 2006 Servicerobotik entwickelt sich zu einem dominanten Forschungsgebiet in der KI. 2010 Autonome Roboter fangen an, ihr Verhalten zu lernen. 2011 Die IBM-Software Watson schlägt zwei menschliche Meister in der US-Fernsehshow Jeopardy!. Watson kann natürliche Sprache verstehen und sehr schnell beantworten. 16/62 G ESCHICHTE DER KI Aktuelle Forschungsrichtungen Technologie zum textuellen Sprachverstehen und zur Ermöglichung von Mensch-Computer-Dialogen. (Wahlster: Verbmobil-Projekt) Robotik-Ansatz: (Embodied artificial intelligence, R. Pfeifer). Untersuchung und Entwicklung von Sensorik, Motorik, d.h. physikalische Gesetzmäßigkeiten des Roboters und der Steuerung mittels Computer, intelligentes Insekt Automatische Deduktion Logik Robotik künstliche neuronale Netze ... 17/62 D IE P HASEN DER KI-G ESCHICHTE Die ersten Anfänge Logik löst (fast) alle Probleme Der neue Konnektionismus Schließen mit Unsicherheit Verteilte, autonome und lernende Agenten Die KI wird erwachsen 18/62 19/62 FAZIT DER BISHERIGEN E RFAHRUNGEN Fernziel scheint mit aktuellen Methoden, Techniken, Hardware und Software nicht erreichbar Motivationen und Visionen der KI sind in der Informatik verbreitet. Direkte Programmierung von Systemen (ohne sehr gute Lernalgorithmen) hat Grenzen in der Komplexität des einzugebenden Modells (Regeln, Fakten, . . . ) 20/62 FAZIT DER BISHERIGEN E RFAHRUNGEN Teilbereiche sind eigenständige Forschungsgebiete: Z.B. Sprachverarbeitung, Robotik, Automatische Deduktion, ... Aktuelle Forschungsziele sind eher spezialisierte Aspekte: Logik und Inferenzen, Mensch-Maschine-Kommunikation, Lernverfahren (adaptive Software), Repräsentationsmechanismen; eingebettete KI, nicht-Standard-Logiken und Schlussfolgerungssysteme, ... 21/62 R OBOTER UND WEITERE B EGRIFFE Roboter = Intelligenter Agent, Computer im Kern, agiert mit der physikalischen Umwelt Softbot = Software-Roboter, Umwelt ist i.A. nicht physikalisch, hat Wissensbasis und gibt Antworten und Ratschläge Webbot = Web-Roboter, (inter-)agiert im WWW, z.B. um Suchdatenbanken zu erstellen Chatbot = Chat-Roboter, interagiert in einem Chat 22/62 I NTELLIGENTE A GENTEN 23/62 I NTELLIGENTE A GENTEN Agent macht Beobachtungen (Folge = Beobachtungssequenz) Aktion beeinflussen Umgebung und evtl. ihn selbst (z.B. Position) Agentenfunktion: Beobachtungsfolgen → Aktionen. Agentfunktion kann durch das Agentenprogramm implementiert werden 24/62 A GENT ALLGEMEIN 25/62 A GENTEN 26/62 27/62 B EISPIEL : S TAUBSAUGERWELT (R USSEL & N ORVIG ) 28/62 B EISPIEL : S TAUBSAUGERWELT (R USSEL & N ORVIG ) Problem: Wann ist der Agent (das zugehörige Programm) gut / vernünftig bzw. intelligent ? Notwendig: Performanzmaß, d.h. eine Leistungsbewertung des Agenten Z.B. Alles immer maximal sauber Möglichst sauber, aber wenig Stromverbrauch Möglichst sauber, aber wenig störend ... Der optimale agierende Agent ist der intelligente Agent. 29/62 I NTELLIGENTER A GENT Definition Ein vernünftiger (intelligenter, rationaler) Agent ist derjenige, der stets die optimale Aktion bzgl des Performanzmaßes wählt, aufgrund seiner Beobachtungsfolge und seines Vorwissens über die Umgebung. 30/62 L ERNEN Guter Agent: mittels der Sensoren Wissen über die Umgebung sammeln; lernfähig, bzw. sich adaptiv zu verhalten, aufgrund der Beobachtungssequenz Agent wird als autonom bezeichnet, wenn der Agent eher aus seinen Beobachtungen lernt und nicht auf vorprogrammierte Aktionen angewiesen ist. 31/62 32/62 A GENTEN Reflex-Agent: Funktion von der Menge aller Eingaben auf die Menge aller Ausgaben Agent mit Gedächtnis: ist keine Funktion. Warum? lernfähiger Agent verteilte Agenten Markov-Entscheidungsprozess: zur Bestimmung der optimalen Aktion wird nur der aktuelle Zustand benötigt. zielorientierter Agent 32/62 B EISPIEL 33/62 A GENTEN Definition Ziel eines kostenorientierten Agenten ist es, die durch Fehlentscheidungen entstehenden Kosten langfristig, das heißt im Mittel, zu minimieren. Die Summe aller gewichteten Fehler ergibt die durch die Fehlentscheidungen entstandenen Kosten. Example Blinddarmdiagnosesystem LEXMED. Analog ist das Ziel eines nutzenorientierten Agenten (engl. utility based agent), den durch korrekte Entscheidungen entstehenden Nutzen langfristig, das heißt im Mittel, zu maximieren. 34/62 U MGEBUNG Klassifikationen Vollständig beobachtbar vs. teilweise beobachtbar. Der Staubsauger kann z.B. nur sein eigenes Quadrat beobachten. Deterministisch vs. Stochastisch 8-Puzzle Der Dreck erscheint zufällig in den Quadraten. Nicht-deterministisch: Schachcomputer, Roboter Episodisch vs. sequentiell Episodisch: Feste unabhängige Zeitabschnitte, in denen beobachtet und nicht agiert wird Sequentiell. Es gibt Spätfolgen der Aktionen. 35/62 U MGEBUNGEN Klassifikationen Statisch vs. Dynamisch Dynamisch: die Umgebung kann sich während der Nachdenkzeit des Agenten verändern. Semi-Dynamisch: Umgebung unverändert, aber Performanzmaß verändert sich Z.B.: Schachspielen mit Uhr. Diskret (Schachcomputer) vs. Stetig. Ein Agent oder Multiagenten. Bei Multiagenten: Klassifizierung in: Gegner / Wettbewerber / Kooperierenden Agenten. 36/62 U MGEBUNGEN , B EISPIELE (R USSEL & N ORVIG ) 37/62 S TRUKTUR DES A GENTEN Agent besteht aus: Architektur des Agenten: Physikalischer Aufbau inkl. Sensoren und Aktuatoren Programm des Agenten 38/62 A RTEN VON A GENTEN Tabellengesteuerter Agent (endlicher Automat) mit einer Tabelle von Einträgen: Beobachtungsfolge1 7→ Aktion1 Beobachtungsfolge2 mapsto Aktion2 leicht abgeändert: Agent mit Zustand implementiert Funktion der Form (Zustand, Beobachtung) 7→ Aktion, Zustand 39/62 A RTEN VON A GENTEN Einfacher Reflexagent Tabellengesteuert (endlicher Automat) mit Tabelle von Einträgen: Beobachtung1 mapsto Aktion1 Beobachtung2 7→ Aktion2 Wählt Aktion aufgrund der direkten Wahrnehmung 40/62 A RTEN VON A GENTEN Modellbasierte Strukturierung: Zustandsbasiert Zustand modelliert die Umgebung D.h. Wahrnehmung werden in Modell übertragen Berechnungen auf dem Modell: Z.B. Was bewirken Aktionen? 41/62 A RTEN VON A GENTEN Zweckbasierte Strukturierung (goalbased, zielbasiert): Aktionen steuern auf das (vorgebene) Ziel zu. Z.B. Taxi kann anhand des Ziels entscheiden ob links oder recht abbiegen Agent kann erkennen, ob er das Ziel erreicht hat. 42/62 A RTEN VON A GENTEN Nutzenbasierte Strukturierung (utility-based, nutzenbasiert): Nächste Aktion wird anhand einer Nutzenfunktion (internes Gütemaß) berechnet. benötigt vorgegebene Bewertungsfunktion (utility function) 43/62 A RTEN VON A GENTEN Lernende Agenten: Lernverfahren erhöhen die Autonomie des Agenten. Ausführungmodul: bisheriges Programm Lernmodul: verwendet Beobachtungen um Parameter im Programm anzupassen Lernmethoden: online, offline (mit Trainingsphase) 44/62 W ISSENSBASIERTE S YSTEME strenge Trennung: Wissen Inferenzmechanismus Wissensbasis, kurz WB (engl. knowledge base, KB) 45/62 K NOWLEDGE E NGINEERING Wissensquelle z.B. Datenbanken, menschl. Experten Wissensingenieur (engl. knowledge engineer) Maschinelles Lernen u.a. aktive Exploration durch Agenten 46/62 47/62 T RENNUNG VON W ISSEN UND I NFERENZ HAT V ORTEILE : Inferenz ist anwendungsunabhängig (Beisp. med. XPS) Wissen kann deklarativ gespeichert werden. 48/62 D ARSTELLUNG DES W ISSENS MIT FORMALER S PRACHE : Aussagenlogik Prädikatenlogik erster Stufe (kurz: PL1). probabilistische Logik, Fuzzylogik Entscheidungsbäume Begriffsverbände 49/62 S TARKE UND SCHWACHE KI-H YPOTHESE Schwache KI-Hypothese Maschinen (Computer, Roboter,. . . ) können agieren, alsob sie intelligent wären Starke KI-Hypothese Maschinen (Computer, Roboter,. . . ) können wirklich denken und simulieren nicht nur das Denken. In der KI-Forschung Schwache KI-Hypothese wird als gegeben hingenommen Starke KI-Hypothese: Pragmatische Sichtweise: irrelevant, hauptsache das System funktioniert 50/62 T URING T EST 51/62 T URING T EST Kritik: Nicht objektiv, da der Test von den F ahigkeiten des Fragestellers abhängt Auch z.B. Wissen des Fragestellers über Fähigkeiten eines Computers Abhilfe: Test mit mehreren Personen wiederholen Totaler Turing-Test Unterschied zum Turing-Test: Zusätzlich Videoübertragung und Objekterkennung 52/62 L OEBNER P REIS 53/62 L OEBNER P REIS Einmalige Preise: Silbermedaille (25.000 USD): Erster Chatbot, der die Jury überzeugend täuscht Goldmedaille (100.000 USD): wie Silbermedaille aber zusätzlich mit audio-visueller Kommunikation Weder Silber noch Gold wurden bisher vergeben. 54/62 T URING -T EST: P RO / C ONTRA Pro: Halbwegs einsichtiges Kriterium für Intelligenz Contra: System als riesige Datenbank mit vorgefertigten Antworten. Ist das System intelligent? 55/62 ELIZA Von J. Weizenbaum entwickeltes Programm, das als Softbot einen Psychotherapeuten simuliert Konnte manche Menschen täuschen Techniken: Vorgefertigte Phrasen, falls das System nichts versteht Erzählen Sie mir aus Ihrer Jugend Mustererkennung: in der Eingabe wird nach Schlüsselwörtern gesucht: Erzählen Sie mir mehr über xyz 56/62 C HINESISCHER R AUM Gedankenexperiment von John Searle als Gegenargument zur starken KI-Hypothese: Jemand, der kein Chinesisch versteht, sitzt in einen Raum Im Raum: Stapel mit Chinesischen Zetteln Handbuch (in Muttersprache) mit Regeln wie aus Chinesichen Zetteln neue Chinesische Zettel erzeugt werden können Ein Chinesicher Zettel wird durch Schlitz reingereicht Person erzeugt neue Zettel auf Stapel und gibt einen Zettel nach außen 57/62 C HINESISCHER R AUM Fragen Versteht die Person Chinesisch? Versteht das Gesamtsystem etwas? J. Searle: Kein Teil des System versteht irgendetwas 58/62 D AS P ROTHESENEXPERIMENT Annahme: Neuronen können künstlich nachgebaut werden (elektronische Neuronen) Experiment: Ersetze einzelne Neuronen durch elektronische Neuronen Frage Ab welcher Anzahl verwandelt sich das Prothesen-Gehirn in einen Computer, der nichts versteht? Folgerungen: Entweder: Starke KI-Hypothese gilt und nichts ändert sich Oder: Es gibt etwas, das noch unbekannt ist (Geist,...) 59/62 KI-PARADIGMEN Zwei wesentliche Paradigmen Physikalisches Symbolsystem explizites Programmieren verwenden von Logiken, Schlussregeln, Inferenzverfahren Stärken: Ziehen von Schlüssen, strategische Spiele, Planen,. . . Lernverfahren insbesondere durch künstliche neuronale Netze Stärken: Bildererkennung, Mustverarbeitung, verrauschte Daten, maschinelles Lernen, adaptive Systeme Komplexes KI-System benötigt i.A. alle Paradigmen 60/62 W ISSENSREPR ÄSENTATIONSSYSTEME Wissensrepräsentationshypothese (Brian Smith) Die Verarbeitung von Wissen läßt sich trennen in: Repräsentation von Wissen, wobei dieses Wissen eine Entsprechung in der realen Welt hat Inferenzmechanismus, der Schlüsse daraus zieht. ⇒ Basis für Programme, deren innere Struktur als Modellierung von Fakten, Wissen, Beziehungen und als Operationen, Simulationen verstanden werden kann. 61/62 R EPR ÄSENTATIONS - UND I NFERENZ -S YSTEME Komponenten: 1 Formale Sprache: Festlegung der gültigen syntaktischen Formen (Wissensbasis, Anfragen) 2 Semantik: Bedeutung der Sätze der formalen Sprache (i.A. modular aufgebaut) 3 Inferenz-Prozedur (operationale Semantik) Wie kann man Schlüsse ziehen? Diese Inferenzen mu ssen korrekt bzgl. der Semantik sein. Implementierung: Parser für die formale Sprache Implementierung der Inferenzprozedur. 62/62