Handouts

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Gliederung
Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick
Grundlagen der
Künstlichen Intelligenz
Ö Was ist Künstliche Intelligenz?
Ö Geschichtlicher Überblick
Ö Intelligente Softwareagenten
Einführung in die KI
Ö Zusammenfassung und Ausblick
20.10.2005
AOT
Dr.-Ing. Stefan Fricke
[email protected]
Agententechnologien in
betrieblichen Anwendungen
und der Telekommunikation
AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
© Dr.-Ing. Stefan Fricke
Inhalte der LV GKI
Lernziele
Ö Problemlösen (3 Termine)
Ö Theoretisches Methodenwissen
t Methoden der Wissensrepräsenation, Suchalgorithmen und
Lernverfahren erlernen
t Suchalgorithmen, Informed Search, Constrainterfüllung, Spiele, Planen
Ö Logik &Wissensrepräsentation (3 Termine)
t Logisches Schließen, First Order Logic, Wissensbasen, Inferenzen
Ö Intelligente Agenten (2 Termine)
t Agenten und Environment, reaktive Agenten, kooperatives Problemlösen, BDIAgenten, modale Logiken, nichtmonotone Logiken
Ö Maschinelles Lernen (7 Termine)
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Organisatorisches
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Ö Praktisches Anwendungswissen
t Einsatzmöglichkeiten, Stärken und Schwächen von KI-Methoden
kennen
Ö Einordnung, Überblick und Motivation
t Weiter führende Lehrveranstaltungen, Forschungsthemen für
Diplomarbeiten, ...
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Gliederung
Ö Vorlesung:
Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick
t Prof. Albayrak und Prof. Obermayer
Ö Was ist Künstliche Intelligenz?
Ö Übungen:
t 2 Termine zur Auswahl: Mittwoch 10-12 u. 12-14 Uhr im EMH 225
t 5+x Übungsaufgaben, zu lösen von Arbeitsgruppen
Ö Geschichtlicher Überblick
Ö Intelligente Softwareagenten
Ö Zusammenfassung und Ausblick
t Klausur in der letzten Semesterwoche
Ö Ansprechpartner:
t Brijnesh Johannes Jain ([email protected])
AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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Was ist Künstliche Intelligenz? – Eine Annäherung
Was ist Künstliche Intelligenz?
Ö Intelligentes Verhalten verstehen vs. intelligente Systeme bauen
Ö Maschinen entwickeln, die sich verhalten, als verfügten sie über
Intelligenz (John McCarthy, 1955)
Ö Merkmale natürlicher Intelligenz
t Sehen und erkennen
--> Computer Vision, Wissensrepräs.
t Texte verstehen
--> ?
t Sprachfähigkeit
--> Spracherkennung /-synthese
t Probleme lösen
--> Suchalgorithmen, Reasoning
t Zielgerichtet handeln
--> Belief-Desire-Intention
t Planen
--> Planer
t Lernen
--> Maschinelles Lernen
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Dreifus‘ Stufenmodell der Intelligenz
Experte
Gewandtheit
Kompetenz
Fortgeschrittener Anfänger
Anfänger / Novize
AOT
Ö Starke KI
t eine Intelligenz erschaffen, die wie der Mensch nachdenken und
Probleme lösen kann
Ö Schwache KI
t Anwendungen bauen, zu deren Lösung nach allgemeinem
Verständnis "Intelligenz" notwendig ist
AOT
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Gliederung
Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick
Erfahrung + Intuition
Ö Was ist Künstliche Intelligenz?
Verständnis + Ähnlichkeiten
Ö Geschichtlicher Überblick
Ö Intelligente Softwareagenten
Kontext + Ziele
Ö Zusammenfassung und Ausblick
Regeln + Erfahrung
Regeln
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Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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Wurzeln der Künstlichen Intelligenz
Turing Test – Imitationsspiel (Turing 1950)
Ö Aristoteles (384-322 AC): Intelligenz durch Anwendung von Regeln,
bestehend aus Wissen, Zielen und Handlungen
Ö Ein Mensch führt einen Dialog mit einem Computer oder
Menschen – per Bildschirm und Tastatur.
Ö Thomas Hobbes (1588-1679): Denken ist Numerik
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t Kann der Mensch beurteilen, ob sein Dialogpartner ein Mensch
und welcher ein Computer ist?
Ö John S. Mill (1863): Utilitarismus bestimmt das Handeln
Ö Wittgenstein (1889-1951): Logik
Ö Léon Walras (1834-1910): Nutzentheorie
Ö Cook / Karp (1971): NP-Vollständigkeit
Ö Chomsky, Austin: Linguistik
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AOT
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2
Eine kurze Geschichte der KI
Phase 1: Enthusiasmus
ELIZA (Weizenbaum 1966)
Ö Vision: Maschinen die denken, lernen und kreieren
Ö ELIZA simuliert einen Psychotherapeuten.
t KI ist machbar! [Simon 1957]
Ö Durch den geschickten Einsatz von Phrasen, wie „Erzählen sie
mir mehr von X“ oder „Denken sie oft an X“ kann ELIZA
Testpersonen längere Zeit täuschen.
Ö 1957 General Problem Solver [Simon, Newell]
Ö 1958 LISP [McCarthy]
>> I spend too much time with computers.
Why do you mention computers ?
>> You are one.
Does it please you to believe I am one ?
>> Yes.
You seem to be quite positive.
>> I suppose I am.
How long have you been ?
Ö 1965 Resolusionsprinzip [Robinson]
Ö 1966 ELIZA [Weizenbaum]
Ö 1972 SHRDLU [Winograd]
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AOT
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Eine kurze Geschichte der KI
Phase 2: Desillusion (1966 - 1972)
Eine kurze Geschichte der KI
Phase 3: Konsolidierung (ab 1971)
Ö Mikrowelten sind trivial. Ergebnisse lassen sich nicht auf reale
Probleme übertragen.
Ö Expertensysteme
Ö Die Komplexität der schwachen Methoden liegt zumeist in NP.
Ö 1971 STRIPS Planer [Fikes]
Ö Reine Symbolmanipulation ist offensichtlich nicht genug
Ö 1965-75 DENDRAL: Molekurlarchemie-XPS [Feigenbaum]
t Genetische Algorithmen, Neuronale Netzwerke arbeiten auf
subsymbolischen Strukturen, repräsentieren aber kein Wissen.
14
t Wissensrepräsentation, knowledge engineering, starke Methoden
Ö 1972 Prolog [Colmerauer, Roussel]
Ö 1972-80 MYCIN: Medizinisches Expertensystem
Ö 1977 OPS: Regelinterpreter [Forgy]
Ö 1978-82 R1/XCON: Computerkonfiguration [McDermott, Drew]
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Eine kurze Geschichte der KI
Phasen 4 & 5: Aufklärung und Produktivität (seit 1982)
AOT
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Gliederung
Ö Von Werkzeugen zu industriellen Anwendungen
Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick
Ö ab 1985 Expertensystemschalen
Ö Was ist Künstliche Intelligenz?
Ö seit 1986: Neuronale Netze zur Mustererkennung
Ö Geschichtlicher Überblick
Ö 1987: Erste Anwendung von Fuzzy Logic in Japan
Ö Intelligente Softwareagenten
Ö Entwicklung heuristischer und effizienter Suchstrategien
t Rationales Handeln
Ö fachspezifisches und alltägliches Wissen in Anwendungen
t Umgebung des Agenten
t Agentenarchitekturen
Ö 1995: Intelligente Agenten...
Ö Zusammenfassung und Ausblick
AOT
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AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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3
Agenten nach Russell & Norvig ...
Beispiel: Staubsauger-Agent
Ö ... nehmen ihre Umwelt durch Sensoren wahr (perceptions),
Ö ... manipulieren ihre Umwelt mit Hilfe von Effektoren (actions).
Sensoren
Ö Wahrnehmungen:
perceptions
?
Umgebung
t Ort und Zustand, z.B. [A, schmutzig] oder [B, sauber]
Agent
Ö Aktionen:
actions
t {nach_links, nach_rechts, saugen, warten}
Ö Welche Wahrnehmungen soll der Agent mit welchen Aktionen
verknüpfen? ...
Effektoren
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Gliederung
AOT
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Zum Begriff der Rationalität
Ö Rationalität ist optimales Verhalten [Anderson 91]
t "The cognitive system optimizes the adaptation of the behavior...„
Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick
Ö Was ist Künstliche Intelligenz?
Ö Geschichtlicher Überblick
Ö Rationalität is ressourcenbedingt begrenzt [Simon 57]
t "property of an agent that behaves in a manner that is nearly
optimal with respect to its goals as its resources will allow".
Ö Intelligente Softwareagenten
t Rationales Handeln
t Umgebung des Agenten
Ö Rationalität ist zielgerichtetes Verhalten [Newell 82]
t "If an agent has knowledge that one of its actions will lead to one
of its goals, then the agent will select that action"
t Agentenarchitekturen
Ö Zusammenfassung und Ausblick
AOT
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AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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Rationalität in Agentensystemen
Verständnis der Rationalität in Agentensystemen
Ö Ein allwissender Agent kennt den tatsächlichen Weltzustand
und damit die tatsächlichen Effekte seiner Aktionen.
Ö Starke Definition: Maximum Expected Utility (MEU)
t Optimales Handeln ist jedoch in offenen Systemen mit unvollständigem Wissen und begrenzten Ressourcen nicht möglich.
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t MEU drückt aus, dass ein rationaler Agent diejenige Aktion
wählen soll, die seinen erwarteten Nutzen maximiert.
t Der Agent benötigt also eine Nutzenfunktion.
Ö Schwache Definition: Zielgerichtetes Verhalten
Ö Ein rationaler Agent handelt dagegen auf Grund seiner
Wahrnehmungen und seines (beschränkten) Wissens.
Ö t Auswahl einer Aktion, die zur Erfüllung eines Zieles dient.
t Der Agent benötigt Repräsentationen von Zielen.
t Noch schwächer: Der Beobachter billigt dem Agenten Ziele zu.
AOT
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AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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Anwendungsfälle für Rationalität
Zusammenfassung Rationalität: „do the right thing“
Ö Handel auf elektronischen Märkten:
t für welches Produkt entscheiden? Wie viel dafür bieten?
Ö Rational handeln bedeutet, basierend auf Wissen, Wahrnehmungen und Handlungsalternativen die beste Aktion auszuführen.
Ö Strategische Spiele:
t welches ist der beste Zug (bei begrenzter Bedenkzeit)?
Ö Fragestellungen und Probleme dabei:
Ö Verhalten in unbekannten Situationen:
t Erfahrungswissen, Faustregeln, Normen, etc. anwenden
t Wie lässt sich der Nutzen messen und bewerten?
Ö Entscheidung über Teilnahme an Lotterie:
t Wahrscheinlichkeiten, Erwartungswerte, Risikobereitschaft
t Problem der unvollständigen und inkorreken Wahrnehmung...
AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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t Kurzfristigen oder langfristigen Nutzen optimieren?
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Gliederung
AOT
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Typen von Umgebungen
Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick
Ö Vollständig vs. partiell beobachtbar
t kann Umgebung jederzeit vollständig wahrgenommen werden?
Ö Was ist Künstliche Intelligenz?
Ö Deterministisch vs. stochastisch
Ö Geschichtlicher Überblick
t hängt der Folgezustand ausschließlich von der Aktion ab?
Ö Intelligente Softwareagenten
Ö Episodisch vs. sequentiell
t Rationales Handeln
t beeinflusst eine Aktion nur eine begrenzte (zeitliche) Episode
oder möglicherweise die gesamte Zukunft?
t Umgebung des Agenten
t Agentenarchitekturen
Ö Zusammenfassung und Ausblick
AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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Typen von Umgebungen
AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
Kreuzworträtsel
t ändert sich die Umgebung, obwohl der Agent nicht handelt?
Ö Diskret vs. kontinuierlich
t sind Zustände, Wahrnehmungen, Aktionen und Zeit endlich
abzählbar?
Ö Ein Agent vs. viele Agenten
t Komplexität entsteht bei mehreren Agenten: Konkurrenz,
Kooperation, Kommunikation, Koordination
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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Umgebungstypen anhand von Beispielen
Ö Statisch vs. dynamisch
AOT
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© Dr.-Ing. Stefan Fricke
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Schach
m. Uhr
Taxi
fahren
Bildanalyse
Beobachtbar
√
√
―
√
Deterministísch
√
strategisch
stochastisch
√
Episodisch
―
―
―
√
Statisch
√
semi
―
―
Diskret
√
√
―
―
Ein Agent
√
―
―
√
AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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5
Gliederung
Vom Agentenverhalten zur Agentenarchitektur
Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick
Ö Ein Agent führt Handlungen aufgrund von Wahrnehmungen aus:
Ö Was ist Künstliche Intelligenz?
[f : P* Æ A]
Ö Geschichtlicher Überblick
t Eigenschaften der Umgebung beeinflussen die Wahrnehmung
Ö Intelligente Softwareagenten
t Die Handlungen sollen rational sein.
t Rationales Handeln
Ö Agent = Architektur + Programm
t Umgebung des Agenten
t Das Agentenprogramm läuft auf der Architektur und realisiert f
t Agentenarchitekturen
t Welche Architektur setzt die Anforderungen optimal um? ...
Ö Zusammenfassung und Ausblick
AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
Ein sehr einfaches Agentenprogramm
4 Agententypen im Überblick
Ö Der Agent besitzt eine Tabelle, in der sämtliche möglichen
Wahrnehmungsseqenzen auf Aktionen abgebildet werden
Ö Einfache reaktive Agenten
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Ö Zielorientierte Agenten
t Beispiel Schach: Jede Stellung kennt einen optimalen Zug
t Problem: Die Tabelle hätte ca.
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Ö Zustandsbasierte reaktive Agenten
t Beispiel Staubsaugeragent: Position x Zustand Æ Aktion
10150
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Einträge
Ö Nutzenorientierte Agenten
Ö Die Struktur (Architektur) eines Agenten beeinflusst offensichtlich
dessen Performance...
t Strukturen & Algorithmen zur Repräsentation & Verarbeitung großer
Zustandsräume werden später (Æ Suchprobleme) behandelt.
AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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Einfache reaktive Agenten
AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
Einfache reaktive Agenten, Beispiel Staubsauger
... wählen eine
Aktion aufgrund
der aktuellen
Wahrnehmung
durch Anwendung
einer passenden
Regel.
function REFLEX-VACUUM-AGENT ([location, status])
if status == Dirty then return Suck
else if location == A then return Right
else if location == B then return Left
... funktionieren nur in beobachtbaren Umgebungen
AOT
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AOT
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6
Zustandsbasierte reaktive Agenten
Zustandsbasierte reaktive Agenten
... verwalten einen
internen Zustand.
function REFLEX-AGENT-WITH-STATE(percept)
static: rules, a set of condition-action rules
Dieses Weltmodell
wird zyklisch
aktualisiert auf
Basis der
Aktionen und
Wahrnehmungen.
state, a description of the current world state
action, the most recent action.
state ← UPDATE-STATE(state, action, percept)
rule ← RULE-MATCH(state, rule)
action ← RULE-ACTION[rule]
return action
... funktionieren in partiell beobachtbaren Umgebungen
AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
Zielorientierte Agenten
Nutzenorientierte Agenten
... verwalten Ziele,
um wünschenswerte Situationen
zu erreichen.
... gewichten
Zustände mit
Werten.
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... beziehen die
Zukunft mit ein.
... können Ziele
und Aktionen
entsprechend
priorisieren.
... sind flexibler aufgrund des wissensbasierten Ansatzes
... eignen sich für Konfliktsituationen und Konkurrenz
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Lernende Agenten
AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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Gliederung
... erlernen die
Auwahl der besten
Aktion.
Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick
Ö Was ist Künstliche Intelligenz?
Ö Geschichtlicher Überblick
Jede der vorher
beschriebenen
Architekturen
lässt sich um
Lernverfahren
erweitern.
Ö Intelligente Softwareagenten
Ö Zusammenfassung und Ausblick
... stärken die Performance und Robustheit.
AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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Zusammenfassung
Wo stehen wir heute?
Ö Starke KI zielt auf generelles intelligentes Verhalten, schwache
KI auf intelligente Anwendungen
Ö Turing-Test als Benchmark
t Geschichtliche Entwicklung von generischen, schwachen
Methoden zu spezialisierten, starken Methoden
t teilweise auch von nicht intelligenten Systemen bestanden
Ö Schachcomputer schlagen Großmeister
Ö Ein Agent führt Handlungen aufgrund von Wahrnehmungen aus
Ö Einsatz von Expertensystemen in bestimmten Bereichen
Ö Aber: allgemeine Intelligenz nicht erreicht
t Rationale Agenten handeln zielgerichtet / nutzenoptimierend
t Grundschulfertigkeiten im Lesen, Schreiben und Zusammenfassen
t Die Umgebung beeinflusst das Verhalten des Agenten
t Die Agentenarchitektur definiert die Struktur eines Agenten
AOT
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AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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Referenzen
Ö S. Russell, P. Norvig Artificial Intelligence: A Modern Approach
Prentice Hall, 2003, Second Edition
Grundlagen der
Künstlichen Intelligenz
20.10.2005: Einführung in die KI
Nächster Termin: Problemlösen 1
AOT
Dr.-Ing. Stefan Fricke
[email protected]
Agententechnologien in
betrieblichen Anwendungen
und der Telekommunikation
AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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SHRDLU
Anhänge
Winograd (M.I.T., 1968-70)
Öeinfacher Dialog in natürlicher Sprache über
Klötzchenwelt
Ö Nicht verwendete Folien
Person: PICK UP A BIG RED BLOCK.
Computer: OK. (does it)
Person: GRASP THE PYRAMID.
Computer: I DON'T UNDERSTAND WHICH PYRAMID YOU MEAN.
Person: FIND A BLOCK WHICH IS TALLER THAN THE ONE
YOU ARE HOLDING AND PUT IT INTO THE BOX.
Computer: BY "IT", I ASSUME YOU MEAN THE BLOCK WHICH
IS TALLER THAN THE ONE I AM HOLDING.
Computer: OK. (does it)
AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
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AOT
Grundlagen der Künsltichen Intelligenz
© Dr.-Ing. Stefan Fricke
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Natürliche Intelligenz vs. Künstliche Intelligenz
Entwicklungsphasen
Ö Nicht jedes intelligente Verhalten beruht auf (logischem) Denken
Ö Worin liegt der Nutzen des Denkens? Welche Gedanken sollte
man haben?
Hype,
€/$
Euphorie
überzogene
Erwartungen
Ö Symbol grounding problem bei reinen Software-Anwendungen
Ernüchterung
Profitabilität
Aufklärung
Technologieauslöser
Talsohle der
Konsolidierung
Zeit
AOT
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AOT
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