Gliederung Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Ö Was ist Künstliche Intelligenz? Ö Geschichtlicher Überblick Ö Intelligente Softwareagenten Einführung in die KI Ö Zusammenfassung und Ausblick 20.10.2005 AOT Dr.-Ing. Stefan Fricke [email protected] Agententechnologien in betrieblichen Anwendungen und der Telekommunikation AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke Inhalte der LV GKI Lernziele Ö Problemlösen (3 Termine) Ö Theoretisches Methodenwissen t Methoden der Wissensrepräsenation, Suchalgorithmen und Lernverfahren erlernen t Suchalgorithmen, Informed Search, Constrainterfüllung, Spiele, Planen Ö Logik &Wissensrepräsentation (3 Termine) t Logisches Schließen, First Order Logic, Wissensbasen, Inferenzen Ö Intelligente Agenten (2 Termine) t Agenten und Environment, reaktive Agenten, kooperatives Problemlösen, BDIAgenten, modale Logiken, nichtmonotone Logiken Ö Maschinelles Lernen (7 Termine) AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 3 Organisatorisches 2 Ö Praktisches Anwendungswissen t Einsatzmöglichkeiten, Stärken und Schwächen von KI-Methoden kennen Ö Einordnung, Überblick und Motivation t Weiter führende Lehrveranstaltungen, Forschungsthemen für Diplomarbeiten, ... AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 4 Gliederung Ö Vorlesung: Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick t Prof. Albayrak und Prof. Obermayer Ö Was ist Künstliche Intelligenz? Ö Übungen: t 2 Termine zur Auswahl: Mittwoch 10-12 u. 12-14 Uhr im EMH 225 t 5+x Übungsaufgaben, zu lösen von Arbeitsgruppen Ö Geschichtlicher Überblick Ö Intelligente Softwareagenten Ö Zusammenfassung und Ausblick t Klausur in der letzten Semesterwoche Ö Ansprechpartner: t Brijnesh Johannes Jain ([email protected]) AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 5 AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 6 1 Was ist Künstliche Intelligenz? – Eine Annäherung Was ist Künstliche Intelligenz? Ö Intelligentes Verhalten verstehen vs. intelligente Systeme bauen Ö Maschinen entwickeln, die sich verhalten, als verfügten sie über Intelligenz (John McCarthy, 1955) Ö Merkmale natürlicher Intelligenz t Sehen und erkennen --> Computer Vision, Wissensrepräs. t Texte verstehen --> ? t Sprachfähigkeit --> Spracherkennung /-synthese t Probleme lösen --> Suchalgorithmen, Reasoning t Zielgerichtet handeln --> Belief-Desire-Intention t Planen --> Planer t Lernen --> Maschinelles Lernen AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 7 Dreifus‘ Stufenmodell der Intelligenz Experte Gewandtheit Kompetenz Fortgeschrittener Anfänger Anfänger / Novize AOT Ö Starke KI t eine Intelligenz erschaffen, die wie der Mensch nachdenken und Probleme lösen kann Ö Schwache KI t Anwendungen bauen, zu deren Lösung nach allgemeinem Verständnis "Intelligenz" notwendig ist AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 8 Gliederung Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick Erfahrung + Intuition Ö Was ist Künstliche Intelligenz? Verständnis + Ähnlichkeiten Ö Geschichtlicher Überblick Ö Intelligente Softwareagenten Kontext + Ziele Ö Zusammenfassung und Ausblick Regeln + Erfahrung Regeln Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 9 AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke Wurzeln der Künstlichen Intelligenz Turing Test – Imitationsspiel (Turing 1950) Ö Aristoteles (384-322 AC): Intelligenz durch Anwendung von Regeln, bestehend aus Wissen, Zielen und Handlungen Ö Ein Mensch führt einen Dialog mit einem Computer oder Menschen – per Bildschirm und Tastatur. Ö Thomas Hobbes (1588-1679): Denken ist Numerik 10 t Kann der Mensch beurteilen, ob sein Dialogpartner ein Mensch und welcher ein Computer ist? Ö John S. Mill (1863): Utilitarismus bestimmt das Handeln Ö Wittgenstein (1889-1951): Logik Ö Léon Walras (1834-1910): Nutzentheorie Ö Cook / Karp (1971): NP-Vollständigkeit Ö Chomsky, Austin: Linguistik AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 11 AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 12 2 Eine kurze Geschichte der KI Phase 1: Enthusiasmus ELIZA (Weizenbaum 1966) Ö Vision: Maschinen die denken, lernen und kreieren Ö ELIZA simuliert einen Psychotherapeuten. t KI ist machbar! [Simon 1957] Ö Durch den geschickten Einsatz von Phrasen, wie „Erzählen sie mir mehr von X“ oder „Denken sie oft an X“ kann ELIZA Testpersonen längere Zeit täuschen. Ö 1957 General Problem Solver [Simon, Newell] Ö 1958 LISP [McCarthy] >> I spend too much time with computers. Why do you mention computers ? >> You are one. Does it please you to believe I am one ? >> Yes. You seem to be quite positive. >> I suppose I am. How long have you been ? Ö 1965 Resolusionsprinzip [Robinson] Ö 1966 ELIZA [Weizenbaum] Ö 1972 SHRDLU [Winograd] AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 13 AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke Eine kurze Geschichte der KI Phase 2: Desillusion (1966 - 1972) Eine kurze Geschichte der KI Phase 3: Konsolidierung (ab 1971) Ö Mikrowelten sind trivial. Ergebnisse lassen sich nicht auf reale Probleme übertragen. Ö Expertensysteme Ö Die Komplexität der schwachen Methoden liegt zumeist in NP. Ö 1971 STRIPS Planer [Fikes] Ö Reine Symbolmanipulation ist offensichtlich nicht genug Ö 1965-75 DENDRAL: Molekurlarchemie-XPS [Feigenbaum] t Genetische Algorithmen, Neuronale Netzwerke arbeiten auf subsymbolischen Strukturen, repräsentieren aber kein Wissen. 14 t Wissensrepräsentation, knowledge engineering, starke Methoden Ö 1972 Prolog [Colmerauer, Roussel] Ö 1972-80 MYCIN: Medizinisches Expertensystem Ö 1977 OPS: Regelinterpreter [Forgy] Ö 1978-82 R1/XCON: Computerkonfiguration [McDermott, Drew] AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 15 Eine kurze Geschichte der KI Phasen 4 & 5: Aufklärung und Produktivität (seit 1982) AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 16 Gliederung Ö Von Werkzeugen zu industriellen Anwendungen Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick Ö ab 1985 Expertensystemschalen Ö Was ist Künstliche Intelligenz? Ö seit 1986: Neuronale Netze zur Mustererkennung Ö Geschichtlicher Überblick Ö 1987: Erste Anwendung von Fuzzy Logic in Japan Ö Intelligente Softwareagenten Ö Entwicklung heuristischer und effizienter Suchstrategien t Rationales Handeln Ö fachspezifisches und alltägliches Wissen in Anwendungen t Umgebung des Agenten t Agentenarchitekturen Ö 1995: Intelligente Agenten... Ö Zusammenfassung und Ausblick AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 17 AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 18 3 Agenten nach Russell & Norvig ... Beispiel: Staubsauger-Agent Ö ... nehmen ihre Umwelt durch Sensoren wahr (perceptions), Ö ... manipulieren ihre Umwelt mit Hilfe von Effektoren (actions). Sensoren Ö Wahrnehmungen: perceptions ? Umgebung t Ort und Zustand, z.B. [A, schmutzig] oder [B, sauber] Agent Ö Aktionen: actions t {nach_links, nach_rechts, saugen, warten} Ö Welche Wahrnehmungen soll der Agent mit welchen Aktionen verknüpfen? ... Effektoren AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 19 Gliederung AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 20 Zum Begriff der Rationalität Ö Rationalität ist optimales Verhalten [Anderson 91] t "The cognitive system optimizes the adaptation of the behavior...„ Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick Ö Was ist Künstliche Intelligenz? Ö Geschichtlicher Überblick Ö Rationalität is ressourcenbedingt begrenzt [Simon 57] t "property of an agent that behaves in a manner that is nearly optimal with respect to its goals as its resources will allow". Ö Intelligente Softwareagenten t Rationales Handeln t Umgebung des Agenten Ö Rationalität ist zielgerichtetes Verhalten [Newell 82] t "If an agent has knowledge that one of its actions will lead to one of its goals, then the agent will select that action" t Agentenarchitekturen Ö Zusammenfassung und Ausblick AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 21 AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke Rationalität in Agentensystemen Verständnis der Rationalität in Agentensystemen Ö Ein allwissender Agent kennt den tatsächlichen Weltzustand und damit die tatsächlichen Effekte seiner Aktionen. Ö Starke Definition: Maximum Expected Utility (MEU) t Optimales Handeln ist jedoch in offenen Systemen mit unvollständigem Wissen und begrenzten Ressourcen nicht möglich. 22 t MEU drückt aus, dass ein rationaler Agent diejenige Aktion wählen soll, die seinen erwarteten Nutzen maximiert. t Der Agent benötigt also eine Nutzenfunktion. Ö Schwache Definition: Zielgerichtetes Verhalten Ö Ein rationaler Agent handelt dagegen auf Grund seiner Wahrnehmungen und seines (beschränkten) Wissens. Ö t Auswahl einer Aktion, die zur Erfüllung eines Zieles dient. t Der Agent benötigt Repräsentationen von Zielen. t Noch schwächer: Der Beobachter billigt dem Agenten Ziele zu. AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 23 AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 24 4 Anwendungsfälle für Rationalität Zusammenfassung Rationalität: „do the right thing“ Ö Handel auf elektronischen Märkten: t für welches Produkt entscheiden? Wie viel dafür bieten? Ö Rational handeln bedeutet, basierend auf Wissen, Wahrnehmungen und Handlungsalternativen die beste Aktion auszuführen. Ö Strategische Spiele: t welches ist der beste Zug (bei begrenzter Bedenkzeit)? Ö Fragestellungen und Probleme dabei: Ö Verhalten in unbekannten Situationen: t Erfahrungswissen, Faustregeln, Normen, etc. anwenden t Wie lässt sich der Nutzen messen und bewerten? Ö Entscheidung über Teilnahme an Lotterie: t Wahrscheinlichkeiten, Erwartungswerte, Risikobereitschaft t Problem der unvollständigen und inkorreken Wahrnehmung... AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke t Kurzfristigen oder langfristigen Nutzen optimieren? 25 Gliederung AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 26 Typen von Umgebungen Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick Ö Vollständig vs. partiell beobachtbar t kann Umgebung jederzeit vollständig wahrgenommen werden? Ö Was ist Künstliche Intelligenz? Ö Deterministisch vs. stochastisch Ö Geschichtlicher Überblick t hängt der Folgezustand ausschließlich von der Aktion ab? Ö Intelligente Softwareagenten Ö Episodisch vs. sequentiell t Rationales Handeln t beeinflusst eine Aktion nur eine begrenzte (zeitliche) Episode oder möglicherweise die gesamte Zukunft? t Umgebung des Agenten t Agentenarchitekturen Ö Zusammenfassung und Ausblick AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 27 Typen von Umgebungen AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz Kreuzworträtsel t ändert sich die Umgebung, obwohl der Agent nicht handelt? Ö Diskret vs. kontinuierlich t sind Zustände, Wahrnehmungen, Aktionen und Zeit endlich abzählbar? Ö Ein Agent vs. viele Agenten t Komplexität entsteht bei mehreren Agenten: Konkurrenz, Kooperation, Kommunikation, Koordination Grundlagen der Künsltichen Intelligenz 28 Umgebungstypen anhand von Beispielen Ö Statisch vs. dynamisch AOT © Dr.-Ing. Stefan Fricke © Dr.-Ing. Stefan Fricke 29 Schach m. Uhr Taxi fahren Bildanalyse Beobachtbar √ √ ― √ Deterministísch √ strategisch stochastisch √ Episodisch ― ― ― √ Statisch √ semi ― ― Diskret √ √ ― ― Ein Agent √ ― ― √ AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 30 5 Gliederung Vom Agentenverhalten zur Agentenarchitektur Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick Ö Ein Agent führt Handlungen aufgrund von Wahrnehmungen aus: Ö Was ist Künstliche Intelligenz? [f : P* Æ A] Ö Geschichtlicher Überblick t Eigenschaften der Umgebung beeinflussen die Wahrnehmung Ö Intelligente Softwareagenten t Die Handlungen sollen rational sein. t Rationales Handeln Ö Agent = Architektur + Programm t Umgebung des Agenten t Das Agentenprogramm läuft auf der Architektur und realisiert f t Agentenarchitekturen t Welche Architektur setzt die Anforderungen optimal um? ... Ö Zusammenfassung und Ausblick AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 31 AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz Ein sehr einfaches Agentenprogramm 4 Agententypen im Überblick Ö Der Agent besitzt eine Tabelle, in der sämtliche möglichen Wahrnehmungsseqenzen auf Aktionen abgebildet werden Ö Einfache reaktive Agenten © Dr.-Ing. Stefan Fricke 34 Ö Zielorientierte Agenten t Beispiel Schach: Jede Stellung kennt einen optimalen Zug t Problem: Die Tabelle hätte ca. 32 Ö Zustandsbasierte reaktive Agenten t Beispiel Staubsaugeragent: Position x Zustand Æ Aktion 10150 © Dr.-Ing. Stefan Fricke Einträge Ö Nutzenorientierte Agenten Ö Die Struktur (Architektur) eines Agenten beeinflusst offensichtlich dessen Performance... t Strukturen & Algorithmen zur Repräsentation & Verarbeitung großer Zustandsräume werden später (Æ Suchprobleme) behandelt. AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 33 Einfache reaktive Agenten AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz Einfache reaktive Agenten, Beispiel Staubsauger ... wählen eine Aktion aufgrund der aktuellen Wahrnehmung durch Anwendung einer passenden Regel. function REFLEX-VACUUM-AGENT ([location, status]) if status == Dirty then return Suck else if location == A then return Right else if location == B then return Left ... funktionieren nur in beobachtbaren Umgebungen AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 35 AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 36 6 Zustandsbasierte reaktive Agenten Zustandsbasierte reaktive Agenten ... verwalten einen internen Zustand. function REFLEX-AGENT-WITH-STATE(percept) static: rules, a set of condition-action rules Dieses Weltmodell wird zyklisch aktualisiert auf Basis der Aktionen und Wahrnehmungen. state, a description of the current world state action, the most recent action. state ← UPDATE-STATE(state, action, percept) rule ← RULE-MATCH(state, rule) action ← RULE-ACTION[rule] return action ... funktionieren in partiell beobachtbaren Umgebungen AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 37 AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz Zielorientierte Agenten Nutzenorientierte Agenten ... verwalten Ziele, um wünschenswerte Situationen zu erreichen. ... gewichten Zustände mit Werten. © Dr.-Ing. Stefan Fricke ... beziehen die Zukunft mit ein. ... können Ziele und Aktionen entsprechend priorisieren. ... sind flexibler aufgrund des wissensbasierten Ansatzes ... eignen sich für Konfliktsituationen und Konkurrenz AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 39 Lernende Agenten AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 38 40 Gliederung ... erlernen die Auwahl der besten Aktion. Ö Die Lehrveranstaltung GKI im Überblick Ö Was ist Künstliche Intelligenz? Ö Geschichtlicher Überblick Jede der vorher beschriebenen Architekturen lässt sich um Lernverfahren erweitern. Ö Intelligente Softwareagenten Ö Zusammenfassung und Ausblick ... stärken die Performance und Robustheit. AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 41 AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 42 7 Zusammenfassung Wo stehen wir heute? Ö Starke KI zielt auf generelles intelligentes Verhalten, schwache KI auf intelligente Anwendungen Ö Turing-Test als Benchmark t Geschichtliche Entwicklung von generischen, schwachen Methoden zu spezialisierten, starken Methoden t teilweise auch von nicht intelligenten Systemen bestanden Ö Schachcomputer schlagen Großmeister Ö Ein Agent führt Handlungen aufgrund von Wahrnehmungen aus Ö Einsatz von Expertensystemen in bestimmten Bereichen Ö Aber: allgemeine Intelligenz nicht erreicht t Rationale Agenten handeln zielgerichtet / nutzenoptimierend t Grundschulfertigkeiten im Lesen, Schreiben und Zusammenfassen t Die Umgebung beeinflusst das Verhalten des Agenten t Die Agentenarchitektur definiert die Struktur eines Agenten AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 43 AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 44 Referenzen Ö S. Russell, P. Norvig Artificial Intelligence: A Modern Approach Prentice Hall, 2003, Second Edition Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 20.10.2005: Einführung in die KI Nächster Termin: Problemlösen 1 AOT Dr.-Ing. Stefan Fricke [email protected] Agententechnologien in betrieblichen Anwendungen und der Telekommunikation AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 46 SHRDLU Anhänge Winograd (M.I.T., 1968-70) Öeinfacher Dialog in natürlicher Sprache über Klötzchenwelt Ö Nicht verwendete Folien Person: PICK UP A BIG RED BLOCK. Computer: OK. (does it) Person: GRASP THE PYRAMID. Computer: I DON'T UNDERSTAND WHICH PYRAMID YOU MEAN. Person: FIND A BLOCK WHICH IS TALLER THAN THE ONE YOU ARE HOLDING AND PUT IT INTO THE BOX. Computer: BY "IT", I ASSUME YOU MEAN THE BLOCK WHICH IS TALLER THAN THE ONE I AM HOLDING. Computer: OK. (does it) AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 47 AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 48 8 Natürliche Intelligenz vs. Künstliche Intelligenz Entwicklungsphasen Ö Nicht jedes intelligente Verhalten beruht auf (logischem) Denken Ö Worin liegt der Nutzen des Denkens? Welche Gedanken sollte man haben? Hype, €/$ Euphorie überzogene Erwartungen Ö Symbol grounding problem bei reinen Software-Anwendungen Ernüchterung Profitabilität Aufklärung Technologieauslöser Talsohle der Konsolidierung Zeit AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 49 AOT Grundlagen der Künsltichen Intelligenz © Dr.-Ing. Stefan Fricke 50 9