PowerPoint-Präsentation - Informatik - FB3

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SHRDLU
Von
Maia Mikeladze
und
Ralf Wolfsberger
Teilgliederung:
• Definition von Intelligenz
• Die Arten von Intelligenz
• Definition von Künstlicher Intelligenz
• Ziel der KI
• Teildisziplinen von KI
• Turing-Test
• ELIZA
Klassische Definition von Intelligenz
(William Stern, 1912)
• Fähigkeit zur Anpassung an neue Situationen
• Fähigkeit zur Lösung neuer Probleme
Operationale Definition von Intelligenz
(Boring, 1923)
• Intelligenz ist das, was ein Intelligenztest mißt
Aktuelle Definition
Intelligenz ist die Fähigkeit zur
• Problemlösung
• Entscheidungsfindung
• abstraktes Denken
• Repräsentation
• Die Fähigkeit aus Erfahrung zu lernen, die Regeln
Zu ziehen
• sprachliche Intelligenz
• logisch-mathematische Intelligenz
• räumliche Intelligenz
• musikalische Intelligenz
• Körper- und Bewegungs-Intelligenz
• Emotionale Intelligenz
• Soziale Intelligenz
Vergleich Menschliche – Künstliche Intelligenz
Also:
Die menschliche Intelligenz zeichnet also folgende Eigenschaften aus:
• Erfassen von sprachlichen Zusammenhängen
• Erfassen von sachlichen Zusammenhängen
• Kombinationsgabe
• Schlussfolgerungsfähigkeit
Menschliche Intelligenz - Künstliche Intelligenz
Daraus wird auch die Problematik sichtbar, wie schwierig es ist eine
Intelligenz, die derjenigen des Menschen ähnlich ist, auf Computer oder
ähnliche Maschinen zu übertragen.
Künstliche Intelligenz
Lange historische Entwicklung:
• 450 v. Chr.: Erfindung der Logik durch die alten Griechen
(Erforschung der Natur des Geistes)
Rationales Denken: "Gesetze des Denkens“
Logisches Schließen: Gesetze, die richtige Schlussfolgerungen
aus richtigen Prämissen ableiten.
Künstliche Intelligenz
Beispiel: Syllogismus von Aristoteles:
Prämisse 1: Alle Menschen sind sterblich.
Prämisse 2: Sokrates ist ein Mensch.
Konklusion: Sokrates ist sterblich.
• Traum: Nachbilder des Menschen zu schaffen - intelligente
Maschinen
Künstliche Intelligenz
Die KI ist die Wissenschaft davon, wie man Maschinen dazu bringt,
Aufgaben zu erledigen, für die Intelligenz nötig wäre, wenn ein Mensch
sie ausführt."
Künstliche Intelligenz untersucht, wie man Computer dazu bringt,
Aufgaben zu erledigen, die Menschen derzeit besser beherrschen“
Ziel der KI
Maschinen zu entwickeln, die sich verhalten, als verfügten sie
über menschliche Intelligenz
•Rational denkende Maschine
•Menschenähnlich denkende Maschine
•Rational handelnde Maschine
•Menschenähnlich handelnde Maschine
Intelligenz beruht auf Rückkopplung
Intelligente Maschinen müssen lernfähig sein!
Strong KI:
Maschinen können denken wie wir. KI versucht, denkende Maschinen zu
Konstruieren
Weak KI:
KI versucht, Maschinen zu konstruieren, die menschliches intelligentes
Denken und Verhalten modellieren. Die Maschinen müssen dazu nicht
selbst denken können
Die Teildisziplinen der Künstlichen Intelligenz
1.Sprachverarbeitung (Natürlichsprachliche Systeme z.B. SHRDLU
oder ELIZA )
2. Robotik ( „Fußballroboter“ )
3. Wahrnehmung (Bilderkennung,Spracherkennung)
4. Expertensysteme
5. Spiele spielen
6. Maschinelles Lernen
Turing Test
(sind Computer Intelligent?)
•Mensch 1 ist über ein Terminal mit einem Raum verbunden in dem Mensch 2
und ein Computersystem S steht.
•Mensch 1 stellt Fragen und erhält Antworten von Antworter 1 und Antworter 2.
•Mensch 1 weiß aber nicht, wer von den Antwortern Mensch 2 und wer S ist.
•Kann Mensch 1 nicht identifizieren, wer S ist, so ist S intelligent.
ELIZA, ein der frühen Dialogsysteme, ist ein relativ einfaches
Spracherkennungs-Programm, das einen Dialog mit seinem
Anwender simuliert. Das Konzept wurde 1966 von Joseph
Weizenbaum von Massachusetts Institute of Technology
entwickelt. Wenn der Nutzer einen Satz eingibt, sucht das
Programm nach Schlüsselbegriffen. Jeder Schlüsselbegriff löst
eine oder mehrere mit ihm assozierte Antworten aus. Diese
Antworten sind vollständige Sätze und enthalten in der Regel
einen Teil der Frage in leicht modifizierter Form.
Teilgliederung:
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•
•
•
•
•
Terry Winograd
Herkunft des Namens „SHRDLU“
Wissensbasis von SHRDLU
Versuchsanordnung
Fähigkeiten des Systems
Anwendungen der Fähigkeiten
Beispieldialoge
Motivation für die Entwicklung des/eines
sprachverstehenden Systems
Terry Winograd:
• 1968-1970: Entwicklung des
SHRDLU-Systems am MIT
• 1972: „Understanding Natural
Language“
• Heute Professor für Informatik
an der Stanford University
Herkunft des Namens „SHRDLU“:
• Winograd suchte vergeblich nach smarter
Abkürzung
• Alternativ etwas, das wie eine Abkürzung
aussieht, aber keine ist
• „ETAOIN SHRDLU“: KI – Maschine aus
Science-Fiction-Geschichte
Namensherkunft (Zusatz):
Etaoin Shrdlu
1.The twelve most frequent letters in the English language. 2.The twelve easiest letters to type
on a Linotype keyboard. 3.A "stop here" notation inserted by Linotype typists, after a typing
mistake had been made, to finish the line and to indicate to the proofreaders that the line should
be removed. 4.A phrase seen in newspapers and books printed before the 1960's due to editing
marks inserted by Linotype typists and subsequently missed by the proofreaders. 5.A phrase
used, in part or in whole, to represent ideas of the mysterious or whimsical. Used as early as
1931 in a story by James Thurber, 'Etaoin Shrdlu' has since represented everything from
nonsensical characters to sentient machines and studies into artificial intelligence.
Linotype
A hot lead typesetting machine invented by Ottmar Mergenthaler and first
demonstrated to the New York Tribune July 3, 1886. The Linotype was
innovative in the way that it brought together the casting and composition parts
of the printing processes into one machine. Linotype was adopted by newspapers
and book publishers as a production standard until it was replaced in the 1960's
and 1970's by offset presses.
Wissensbasis:
• Sprachliches Wissen
• Kontextwissen
• Domänenwissen
Versuchsanordnung:
• Domäne ist sog. „Klötzchenwelt“ im R³
• Inhalt: verschiedene Klötze und eine Kiste
• Unterscheidungsmerkmale: Form, Farbe
und Größe
• Formen: quadratisch, rechteckig, pyramidal
• Farben: rot, grün, blau
• Auf Kommando ist Bewegen von Klötzen
mit Roboterarm möglich
Domäne: „blocks world“
Versuchsanordnung:
• Tastatur und Monitor bilden Schnittstelle
zwischen Mensch und Maschine
• Monitor visualisiert Domäne und Dialog
• Nur interne Repräsentation der Domäne
• SHRDLU behandelt weder akustische noch
optische Probleme
Fähigkeiten des Systems:
•
•
•
•
Verstehen von Sätzen
Schaffen von interner Repräsentation
Schlußfolgern
Sprachgenerierung
Anwendungen der Fähigkeiten:
•
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•
•
Englische Fragen verstehen (bzgl. der Welt)
Auf englisch Antwort geben
Befehle verstehen
Befehle in logische Teilaufgaben zerlegen
Verstehen, was getan wurde und warum
Auskunft darüber erteilen, was getan wurde
und warum
Zerlegung in Teilaufgaben:
Domänenwissen:
Kontextwissen:
Motivation für die Entwicklung:
• Schaffen von benutzbaren
sprachverstehenden Systemen
• Erprobung linguistischer Theorien
• Umsetzung kognitiver Modelle
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