Expressive_Processing-Wardrip_Fruin

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Künstliche Intelligenz als Autor von
Geschichten
Universität zu Köln
Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung
Software Engineering
WS 2013/14
Dozent: Manfred Thaller
Datum: 12.11.2013
Referent: Marvin Liu
Gliederung
1. Tale-Spin
2. Minstrel
3. Universe
4. Terminal Time/ NLG
5. Finite-state machine/ NPCs in F.E.A.R.
1. Tale-Spin - Meehan
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Ursprünglich: Simulation der realen Welt
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Sinn: Modellierung rationalen Verhaltens der Figuren
→ Menschliches Verhalten zu komplex, daher wurden
stattdessen Tiere integriert
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Welt von Tale-Spin verändert sich durch Events und deren
Folgen
Alle Events sind Handlungen, die Figuren involvieren,
welche Aktionen ausführen
Conceptual dependency Theory
Es gibt nur 11 primitive Handlungen:
–
Propel, move, ingest, expel, grasp, speak, attend
–
Information in Person transferieren/ Information
austauschen
–
Standortänderung
–
Abstrakte Beziehung zu einem Objekt ändern
–
Gedanken kreieren oder kombinieren
Abläufe in Tale-Spin
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Wahl der Figuren
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Generierung von Figuren und passenden Fakten
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Wahl des Protagonisten
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Motivation des Protagonisten (hungry, tired, thirsty, horny)

Planung der Figuren, um vorgegebenes Ziels zu erreichen
Control structure of Tale-Spin's simulator
Abläufe in Tale-Spin
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Benutzer entscheidet, was Figuren übereinander denken
bzw. ihre Einstellung zueinander
Von der jeweiligen Konstellation abhängig, können daraus
Lügen entstehen, die Alternativwelten von Tale-Spin
vorgaukeln
Obwohl eine Figur schon mehrfach getäuscht wurde und
sich die Einstellung zu der anderen Figur verschlechtert,
wird immer wieder die selbe Figur befragt, weil keine
anderen Figuren existieren
Tale-Spin Beispiel
Fazit
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Tale-Spin erzeugt an Figuren gekoppelte Events, ohne
Wert auf die Repräsentation zu legen
Geschichte ist allein abhängig von den Beziehung der
Figuren und dem Ziel des Protagonisten. Die fiktionale
Welt ist beinahe irrelevant
Keine tiefgehenden Charaktere, Beziehungen, Emotionen
und Umschreibungen
Tale-Spin effect
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
Als akkurate Simulation menschlichen Verhaltens gedacht,
entpuppt sich Tale-Spin selbst als Fiktion von
menschlichem Verhalten
Zeigt die Grenzen der Simulation menschlichen Verhaltens
auf Grundlage von vorprogrammierten Regeln auf
Demonstriert die Entstehung von nur eingeschränkt
sichtbaren fiktionalen Welten, da die zugrunde liegende
K.I. weitestgehend unsichtbar bleibt
→ Tale-Spin effect
2. Minstrel - Turner
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TRAMs (transform-recall-adapt methods):
1. Szene wird durch Benutzer vorgegeben
2. Durchsuchen des Speichers nach dieser Szene
3. Überprüfung, ob die Szene schon 2x verwendet
wurde
→ Bei Misserfolg von 2. oder 3. muss eine neue Lösung
durch Transformation von bekannten Szenen gefunden
werden
Minstrels Transformationsmethoden
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Generalize-constraint:
–
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Simular-outcome-partial-change:
–
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Eine Bedingung wird gelockert
Ähnliche Bedingungen werden gleichgesetzt
Intention-switch:
–
Absichten werden verändert
Fazit
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Aus Wissen über zwei Kurzgeschichten über König Arthur
kann Minstrel mehr als 10 andere vollständige
Geschichten und weit mehr unvollständige Geschichten
erzählen
Problem: Je mehr Minstrel weiß, desto mehr transformiert
er sein Wissen und es entstehen unangebrachte
Geschichten
→ Common-sense reasoning problem, da nur ein Teil
menschlicher Kognition/Kreation simuliert wird
3. Universe
Unterschiede zu Minstrel und Tale-Spin:
1. Kreiert Geschichten, die niemals enden
2. Form eines TV Melodramas, statt Fabeln
3. Orientiert sich an Art der Story und
Charakterstrukturen, anstelle der Vorstellung wie
menschliche Kognition Geschichten generiert
Zweiteilige Organisation von Universe
1. Kreation eines verbundenen Sets von Charakteren und
deren Hintergrundgeschichten, die das Grundgerüst der
fiktiven Geschichte bilden
2. Erzeugung von Daten, wie Stereotype und Storyfragmente
Generierung in Universe
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Das Autorenziel ist eine endlose Geschichte
Story und Figuren werden nicht zufällig generiert, sondern
in einer Konstellation aus dem Speicher entnommen, die
dem Autorenziel dienlich ist
Charaktere verfolgen kein Ziel, das zu einem Schlusspunkt
führt.
Hindernisse in der Story führen zu priorisierten
untergeordneten Zielen der Charaktere
Kreislauf von Heirat, Geburt und Tod
Kinder erben z.T. Eigenschaften der Eltern und
Eigenschaften ihres Rollenstereotyps
Fazit
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Finale Version wurde bis 2008 noch nicht präsentiert, doch
die Geschichten sollten damals schon deutlich komplexer
sein, als die von Tale-Spin und Minstrel
Kritik: Universe ist nur eine Aneinanderreihung von
handgeschriebenen Storyelementen, statt ein Erzeugnis
einer K.I.
→ Könnte bei genügend großen Datensätzen als Tool zur
Storygenerierung für Autoren dienen
4. Terminal Time
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Ironische Darstellung von gesellschaftskritischen Themen
in 20 minütigen audiovisuellen Präsentationen
Präsentation innerhalb eines Theaters
Auswahl der Themen, des Textes und der Videoclips durch
applause-meter
Wiederholte Befragung des Publikums nach
Themen/Gefallen
Vorherige Abstimmungen haben Einfluss auf den nächste
Inhalte
Texte werden durch NLG produziert und durch text-tospeech Programm wiedergegeben
2 Durchgänge mit unterbrechender Pause/Diskussion
NLG (Natural Language Generation)
Laut Reiter & Dale 6 grundlegende Aktivitäten:
1. Content determination: NLG System wandelt
semantischen Input in Text um und erzeugt Set von
Botschaften
2. Discourse planning: Strukturiert die Botschaften
3. Sentence aggregation: Bestimmt, wie Botschaften in
Sätze gruppiert werden
4. Lexicalization: Bestimmt, welche Worte und Phrasen
verwendet werden, um ein bestimmtes Konzept
auszudrücken
5. Referring expression generation: Auswahl der Wörter
und Phrasen, die auf bisherige Botschaften Bezug
nehmen
5. Finite-state machine (FSM)
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Für simple Abfolgen verwendbar
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Bei komplexen Situationen fehleranfällig
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Beispiele: NPCs in NOLF 2 und The Sims
NPCs in F.E.A.R.
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Verwendung von Strips (Stanford Research Institute
Problem Solver), der Veränderung seiner Umgebung zu
einer Zielumgebung wahrnimmt und schrittweise
dahingehend verändert
Bei jeder Veränderung wird die Umgebung neu analysiert
und die eigene Aktion interpretiert
NPCs in F.E.A.R. haben unterschiedliche Ziele, die um
Aktivierung wetteifern (z.B. KillEnemy, Dodge, Goto)
Ziel kann durch Abfolge von mehreren Aktionen erreicht
werden (statt FSM)
Durch Strips kann die Umgebung situativ genutzt werden
NPCs in F.E.A.R.
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Verwendung der lowest-cost Methode
Verhalten von Squads, die Sperrfeuer leisten und Dialoge
auf Tale-Spin Niveau führen
Bei Fehlschlägen einer Aktion wird der Grund des
Misserfolgs gespeichert, damit ein Fehler/eine Aktion nicht
fortlaufend wiederholt wird
Fazit
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NPC's sind nur für Kampfsituationen geeignet, jedoch nicht
für anderen Tätigkeiten und Verhaltensweisen
NPC's haben ihre komplette Umgebung im Speicher und
reagieren in der gleichen Situation immer auf die selbe
Weise
→ Keine akkurate Simulation menschlichen Verhaltens
→ Integration von NLG wäre erstrebenswert, anstelle von
vorgefertigten Audiodateien
Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit!
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