Begriffserklärung File

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Anwendungssysteme
OOP
Objektorientierte
Programmierung
Name:
Datum:
Klasse:
Blatt Nr.: 1/1
Lfd. Nr.:
Klasse:
 Abstrakter Oberbegriff für gemeinsame Strukturen oder Verhaltensweisen von realen Objekten
 Jede Klasse kann Attribute und Methoden besitzen
 Bauplan für Objekte
Objekt:
 Instanz(oder Exemplar) einer bestimmten Klasse oder eines bestimmten Datentyps
 Jedes Objekt hat einen Zustand, ein Verhalten und eine Identität
Attribut:
 Eigenschaft einer Klasse (oder Objekts)
Methode:
 Verhaltensweise einer Klasse (oder Objekts)
Konstruktor:
 Programmcode welcher aus einer Klasse ein Objekt in
einem vordefinierten Anfangszustand erzeugt oder ein
Objekt durch Parameter im Konstruktoraufruf initialisiert.
Datenkapselung:
 Verbergen der konkreten Implementierung einer
Klasse(wie sie genau funktioniert)
 Nutzung nur über genau festgelegte Schnittstellen
 Geheimnisprinzip
Schnittstellen:
 Zwischenschicht, über die Kommunikation zwischen
Objekten läuft
 Zugriff von außen nur auf öffentliche Methoden,
Konstruktoren und Konstanten
Zugriffsmethoden:
 Methoden über die andere Objekte oder der Benutzer mit
dem Objekt interagieren
Vererbung:
 Eine neue Klasse wird unter Verwendung einer
bestehenden Klasse erstellt
 Die neue Klasse verhält sich so, wie die alte und besitzt alle Attribute und Methoden
 Der Programmierer kann Methoden und Attribute verändern oder hinzufügen
Modellierung:
 Abbildung eines realen Objekts oder Vorgangs in ein virtuelles Modell (z.B. Programm)
Modell:
 Vereinfachtes Abbild eines realen Objekts mit ausgewählten Eigenschaften und
Verhaltensweisen
Abstraktion:
 Vereinfachung und Zusammenfassung von Eigenschaften oder Verhaltensweisen
Formalisierung:
 Einen Vorgang durch feste Regeln und mathematische Operationen darstellen
 Bsp. Rechnen mit Buchstaben, Spielregeln
©Tenbusch
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