Schulinternes Curriculum – Wahlpflichtfach Informatik Vorwort: Das Wahlpflichtfach Informatik wird an der PNS seit dem Schuljahr 2013/2014 in den Klassenstufen 9 und 10 als zweistündiges Fach angeboten. Der Besuch in Klasse 10 setzt eine Teilnahme in Klasse 9 voraus. Software: Die PNS nutzt auf den Schulrechnern freie Software, um allen Schulmitgliedern ein ungehindertes Arbeiten sowohl in der Schule als auch zu Hause zu ermöglichen. Als Officepaket wird LibreOffice verwendet, das ebenso wie die behandelten Sprachen (Java, PHP, Haskell, etc.) und das eingesetzte Datenbankmanagementsystem MySQL frei zur Verfügung steht. Inhalte: Das Fachcurriculum für das Wahlpflichtfach Informatik beschreibt die Pflichtmodule sowie das Wahlmodul Multimedia und lässt Raum für mögliche Ergänzungen. Die Module sind verbindlicher Bestandteil des Unterrichts und teilen sich auf die beiden Kurse wie folgt auf: Klasse 9: • Webseitengestaltung [ÜT 1] mit HTML • Rechnerorganisation: binäres Zahlensystem, Logik und ihre Grundschaltungen • Einführung in eine Programmiersprache • Datensammlungen, Datensicherheit [ÜT 13] und Datenschutz [ÜT 6] (Datenbanken) Klasse 10: • Vertiefung zur objektorientierten Modellierung • Algorithmik • Projekt Robotik [ÜT 9] • Netzwerke Mögliche Wahlgebiete: • Multimedia [ÜT 1] Die oben für die Inhalte verwendete Farbgebung zeigt die im Bezug auf das schulinterne Curriculum (Teil B, Fachebene) verankerten übergreifenden Themen (ÜT). Arbeitsweise: Der Unterricht im Wahlpflichtfach Informatik soll das selbstständige Arbeiten der Schülerinnen und Schüler stärken. Hierzu bieten sich zahlreiche Projekte an, die sie alleine oder im Team versuchen zu lösen. Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie sie sich mit Hilfe des Internets brauchbare Informationen beschaffen können. Mit zunehmender Dauer sollen dabei auch abstraktere, formale Beschreibungen (Programmierschnittstellen) herangezogen werden. Die Projekte bilden einen wichtigen Teil der Bewertung und können sich bis auf mehrere Wochen erstrecken. Module des Wahlpflichtfachs Informatik Rechnerorganisation Inhalt Kompetenz ● Binärzahlen Berechnen und Umwandeln von Binärzahlen, Entschlüsseln von Binärcodes ● ● Darstellung von Daten Datenorganisation Kennen der rechnerinternen Darstellung von Daten und deren Organisation ● Logiktabellen Lösen von für die Informatik relevanten, aussagenlogischen Formeln mit Hilfe von Wahrheitstafeln Einführung in eine Programmiersprache Für die Einführung in die Programmierung wird eine vereinfachte Sprache verwendet (Scratch, Greenfoot, Java-Hamster-Modell o.ä.). Die Fortführung mit der Programmiersprache Java erfolgt spätestens in Klasse 10 unter Nutzung einer geeigneten Entwicklungsumgebung (Java-Editor, BlueJ). Inhalt Kompetenz Aufbau und Arbeitsweise von Softwareprogrammen Elemente einer Programmiersprache Basis-Datentypen Grundstrukturen: Anweisungen, Kontrollstrukturen, Methoden, Attribute, Konstruktoren Sicheres Umgehen mit den Grundlagen einer objektorientierten Programmiersprache (Java) ● Algorithmik: sprachliche Beschreibung, grafische Veranschaulichung Grafisches Darstellen von Algorithmen ● Umgang mit einer IDE Kennenlernen und Verwenden einer integrierten Entwicklungsumgebung ● Informieren in verfügbaren Dokumentationen, Verwenden von Hilfesystemen ● objektorientierte Modellierung unter Verwendung von Bibliotheken Analyse größerer Softwarebausteine ● kleines Softwareprojekt (z.B. Würfelspiel) Erarbeiten eines Softwareproduktes nach der Grundstruktur informatischer Projekte ● ● ● ● Datensammlungen (Datenbanken) Im Vordergrund stehen SQL-Abfragen bestehender Datenbanken. Einfache Systeme sollen auch modelliert und in ein relationales Modell umgesetzt werden können. Datenschutzrechtliche Aspekte werden problemorientiert behandelt. Inhalt Kompetenz ● Unterschied von Daten und Informationen Erläutern des Unterschieds zwischen Daten und Informationen ● Datenverarbeitung mit Karteikarten, Tabellen Bewerten von Vor- und Nachteilen unterund Datenbanken schiedlicher Datensammlungen ● SELECT-Abfragen an einem komplexeren Arbeiten mit einer relationalen Datenbank Beispiel (VIDEO-/ GEO-Datenbank), Suchen, und Erstellen einfacher Abfragen mit SQL Sortieren, Gruppieren ● Modellieren von Systemen mit mehreren Entitäten und Relationen (ER-Modell) Modellieren von begrenzt komplexen Situationen in einer genormten Darstellung ● Datensicherheit und Datenschutz mit Behandung von Fallbeispielen Erkennen der Bedeutung datenschutzrechtlicher Aspekte und ihrer Auswirkungen Projekt Robotik Das Projekt LEGO-Roboter soll die Schülerinnen und Schüler ermutigen, umfangreichere Aufgaben im Team unter Berücksichtigung technischer Aspekte zu lösen. Ein wichtiger Bestandteil der Arbeit besteht in der Dokumentation der Teillösungen (Kommentare) und Vorgehensweise (HTML). Inhalt Kompetenz ● Bau eines einheitlichen Roboters Bilden von Modellen für Objekte der realen Welt, um sie mit Rechnern zu bearbeiten ● ● Ansteuern von Tasten, LCD und Motor Lösen einfacher Probleme (fahren, drehen) Verwenden von Prozeduren und Klassen aus vorgefertigten Modulen ● Ansteuern der unterschiedlichen Sensoren Erkennen signifikanter Umwelteinflüsse (z.B. Oberflächenfahrverhalten) und Entwickeln algorithmischer Lösungen ● Lösen einer umfangreicheren Aufgabe (z.B. Dokumentieren von Teilproblemlösungen Linienverfolgung, Finden von Gegenständen, und Arbeitsvorgängen etc.) mit Dokumentation der Vorgehensweise Vertiefung zur objektorientierten Modellierung In dieser Einheit soll der objektorientierte Aspekt der Sprache im Vordergrund stehen. Ziel ist es, ein umfangreicheres Softwareprojekt mit Java zu erstellen. Inhalt Kompetenz Einführung komplexerer Datentypen: Reihun- Kennen von Datenstrukturen zum Sammeln gen, ggf. ArrayListen von Daten und das Konzept der Vererbung ● Vererbung Anwenden der Kenntnisse zur OOP durch Projekt mit Lebensweltbezug für die Lernenden (z.B. Erarbeiten eines Softwareproduktes nach Entwicklung eines Ticketautomaten) der Grundstruktur informatischer Projekte ● ● Auswahl geeigneter Softwarekomponenten Auswählen geeigneter Formen der Benut- ● Verwenden geeigneter Bausteine zeroberfläche und Modellieren der Datenobjekte und Zugriffe als Klassen ● Informationsbeschaffung im Internet kritische Betrachtung von fremden Inhalten Zitieren benutzter Quellen, Plagiate Beschaffen und Bewerten von Information (Glaubwürdigkeit, Relevanz) durch qualifiziertes Suchen nach Inhalten Präsentation der Ergebnisse Dokumentation des Prozessablaufs Kommunizieren bei der Projektarbeit, Präsentation von Gruppenergebnissen ● ● ● ● Netzwerke Die zunehmende Vernetzung im Alltagsleben (Handy, Internet) bietet einen sinnvollen Ansatz, die Problematik der Protokolle sowie den Aspekt des Datenschutzes zu erörtern. Einige Punkte können auch gut in anderen Einheiten integriert werden (z. B. Datenschutz – Datenbanken). Inhalt Kompetenz ● Protokolle als Vereinbarungen Beschreiben von Protokollen im Alltag ● Aufbau / Unterschiede von LAN, WAN, WLAN, E-MAIL Beschreiben des Aufbaus und der Unterschiede von unterschiedlichen Funknetzen ● 2-Schichtenmodell: Dienstsicht als Austausch Definieren von Protokollen in Schichten von Bitströmen und Anwendungsschicht ● bargeldloses Zahlen im Netz Bewerten des Nutzen und der Risiken von Internetdiensten Wahlgebiet: Multimedia Der Schwerpunkt dieses Wahlgebietes liegt auf der Bild- und Videobearbeitung. Die Vertiefung dieses Themas hängt von der zur Verfügung stehenden Zeit ab. Inhalt Kompetenz ● Bilder: Licht, Farbe, Ausgabe, Auge, Animationen Video: Nachbearbeitung, Konvertierung Bearbeiten mit einem fertigen Programm Erarbeiten der phys. und biol. Grundlagen des Modells (z.B. Wahrnehmung) ● Datenformate für Bilder und Video Kennen der Vor-/Nachteile gängiger Datenformate ● Bewertungskriterien Die Zeugnisnote setzt sich im Verhältnis 2:1 (mündlich:schriftlich) zusammen. Die Bewertung der Projektarbeiten fließt in die mündliche Note ein. Pro Halbjahr wird eine zweistündige Klausur geschrieben. Für die Klausur wird folgender Bewertungsmaßstab verwendet: 100% 95% 1+ 1 90% 85% 80% 75% 70% 65% 60% 55% 50% 45% 35% 20% 1- 2+ 2 2- 3+ 3 3- 4+ 4 4- 5+ 5 August 2014 Fachbereich Informatik 10% <10% 5- 6