Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum KOMPETENZHEFT ZUR VEKTORRECHNUNG IM RAUM 1. Aufgabenstellungen Aufgabe 1.1. Eine Flugdrohne fliegt vom Punkt A = (4 | 2 | 0) geradlinig zum Punkt B = (12 | −2 | 8). Berechne ihre Position P , nachdem sie 60% der Flugstrecke zurückgelegt hat. Aufgabe 1.2. Berechne den von #» v = 5 −2 1 #» = und w −3 −1 7 eingeschlossenen Winkel. 1 5 #» = −2 Aufgabe 1.3. Gegeben sind die Vektoren #» v = 3 und w . −2 −4 #» #» #» steht. Berechne das Vektorprodukt v × w und überprüfe, dass es normal auf #» v und w Aufgabe 1.4. Bestimme eine Gleichung a·x+b·y+c·z =d jener Ebene, die von den Vektoren #» v = P = (0 | 4 | −2) enthält. 2 −3 0 #» = und w 6 −8 7 aufgespannt wird und den Punkt Aufgabe 1.5. Gibt es eine Zahl x, sodass die Punkte A = (x | −1 | 3), B = (−1 | 4 | 3) und C = (7 | −4 | 3) auf einer Gerade liegen? Begründe deine Antwort. Aufgabe 1.6. Die dargestellte Pyramide hat eine quadratische Grundfläche mit Eckpunkten A = (−2 | −1 | −1), B = (3 | −1 | −1), C = (3 | 3 | 2) und D. (Einheiten in cm) Die Höhe der Pyramide beträgt h = 7 cm. a) Berechne die Koordinaten des Eckpunkts D. b) Die Pyramide besteht aus Kupfer mit der Dichte ρ = 8920 kg/m3 . Berechne die Masse der Pyramide (in g). Datum: 18. Mai 2017. 1 Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum Aufgabe 1.7. Zwei Flugzeuge fliegen mit konstanter Geschwindigkeit auf geradlinigem Kurs. Das erste Flugzeug befindet sich zum Zeitpunkt t0 = 0 s im Ursprung des gewählten Koordinatensystems, zum Zeitpunkt t1 = 3 s ist es in P = (7 | −4 | 9). Das zweite Flugzeug befindet sich zum Zeitpunkt t0 = 0 s in Q = (1 | 21 | −12) und zum Zeitpunkt t1 = 3 s in R = (4 | 12 | −3). Für alle Koordinatenangaben gilt: 1 Einheit entspricht 10 m. a) – Stellen Sie die beiden Geradengleichungen auf, die die jeweiligen Positionen der Flugzeuge in Abhängigkeit von der Zeit t beschreiben. – Zeigen Sie, dass sich die beiden Flugzeuge nicht auf Kollisionskurs befinden. b) – Berechnen Sie, mit welcher Geschwindigkeit in km/h das erste Flugzeug fliegt. – Erklären Sie, was man über die Modellierung der Geschwindigkeit und der Richtung eines Flugzeugs sagen kann, wenn der Geschwindigkeitsvektor #» v des Flugzeugs mit einer reellen Zahl k 6= 0, |k| < 1 multipliziert wird. Aufgabe 1.8. a) Roboterbewegungen werden mithilfe der Vektorrechnung modelliert. Folgende Anweisung zur Verschiebung eines Punktes ist vorgegeben: „Der Punkt A wird um einen Vektor #» s mit den Komponenten sx > 0 und sy < 0 in den Punkt B verschoben.“ – Veranschaulichen Sie diese Anweisung, indem Sie einen möglichen Vektor #» s und den entsprechenden Punkt B im nachstehenden Koordinatensystem einzeichnen. #» ax y b) – Zeigen Sie, dass der Vektor #» n = ( −a ax ) ein Normalvektor des Vektors a = ( ay ) ist. 2 Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum c) Die Spitze eines Roboterarms bewegt sich geradlinig vom Punkt C = (1 | −2 | 3) zum Punkt D = (5 | −3 | 2). Dort ändert sich die Bewegungsrichtung geringfügig und die Spitze bewegt sich geradlinig zum Punkt E = (10 | −4 | 0). – Berechnen Sie den Winkel, um den die Bewegungsrichtung geändert wurde. Aufgabe 1.9. In der US-amerikanischen Weltraumstation Skylab wurde in den 1970erJahren eine Reihe von naturwissenschaftlichen Experimenten durchgeführt. Für Experimente zur Lagebestimmung von Raumflugkörpern im Weltraum wurde ein Gyroskop (Kreisel, siehe Abbildung) verwendet. #» Wird durch eine äußere Kraft F die Drehachse des Kreisels um den Vektor #» r (vom Drehpunkt zum Angriffspunkt der Kraft) gekippt, re#» sultiert daraus ein Drehmoment M . −4 #» #» #» 5,5 – Berechnen Sie den Betrag des Drehmoments M = #» r × F , wenn F = −2 N und #» r = 8 m ist. 5 0 #» #» – Zeigen Sie, dass folgender Zusammenhang nicht gilt: #» r × F = F × #» r. #» – Erklären Sie, warum man bei der Berechnung des Betrags des Drehmoments auch mit F × #» r das richtige Ergebnis erhält. Ein Betrieb produziert und verkauft die Produkte P1 ,. . . , P5 . In der voranAufgabe 1.10. gegangenen Woche wurden xi Stück des Produktes Pi produziert und yi Stück davon verkauft. Das Produkt Pi wird zu einem Stückpreis vi verkauft, ki sind die Herstellungskosten pro Stück Pi . Die Vektoren X, Y , V und K sind folgendermaßen festgelegt: X= x1 x2 x3 x4 x5 , y1 y2 y3 y4 y5 Y = , V = v1 v2 v3 v4 v5 , K= k1 k2 k3 k4 k5 Interpretieren Sie, welche Bedeutung der Ausdruck Y · V für den Betrieb hat. 3 4 1.1 P = (8,8 | −0,4 | 4,8) 1.2 ϕ = 98,19...◦ #» = 1.3 #» v ×w −16 −6 −17 , 1 3 −2 · −16 −6 −17 = 0 , 5 −2 −4 · −16 −6 −17 =0 1.4 −21 · x − 14 · y + 2 · z = −60 1.5 Ja, für x = 4 liegen die Punkte auf einer Gerade: # » AB = −5 5 0 k 8 −8 0 # » = BC 1.6 a) D = (−2 | 3 | 2) b) m = 520,3... g 1.7 a) g1 : X = t · 7 −4 9 g2 : X = 1 21 −12 +t· 3 −9 9 Das folgende lineare Gleichungssystem hat keine Lösung: I:7·t=1+3·t =⇒ t = II : −4 · t = 21 − 9 · t 1 4 =⇒ t = 21 5 III : 9 · t = −12 + 9 · t b) 144,99... km/h Wenn 0 < k < 1 ist, dann wird die Geschwindigkeit mit dem Faktor k reduziert. Die Richtung und Orientierung bleiben unverändert. Wenn −1 < k < 0 ist, dann wird die Geschwindigkeit mit dem Faktor |k| reduziert. Das Flugzeug fliegt in die entgegengesetzte „Richtung“ (genauer: die Orientierung wird umgedreht). 1.8 a) Zum Beispiel: b) #» a · #» n = ax · (−ay ) + ay · ax = 0. Da das Skalarprodukt 0 ist, muss #» n ein Normalvektor von #» a sein. c) Die Bewegungsrichtung wurde um 8,205...◦ verändert. 40 #» #» #» 1.9 M = #» r × F = 20 , |M | = 57,41... Nm −40 −36 #» #» F × #» r = −20 = − #» r ×F 36 #» #» Die Vektoren F × #» r und #» r × F unterscheiden sich allgemein nur durch ihre Orientierung (Vorzeichen umgekehrt). Die Länge (der Betrag) ist aber gleich. 1.10 Der Term Y · V = y1 · v1 + y2 · v2 + · · · + y5 · v5 beschreibt die Einnahmen (durch den Verkauf) der vorangegangenen Woche. Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum 2. Vektorrechnung im Raum R3 Mit Vektoren in der Ebene kannst du die Bewegung eines ferngesteuerten Autos beschreiben. Um eine Flugdrohne zu steuern, wollen wir auch Bewegungen im Raum beschreiben können. Dazu erweitern wir Vektoren um eine dritte Komponente. Höherdimensionale Vektoren Ein dreidimensionaler Vektor ist ein Zahlentripel #» v = v1 v2 . v3 Wie wohl ein fünfdimensionaler Vektor aussieht? Vektorrechnen Mit höherdimensionalen Vektoren rechnen wir genauso wie mit Vektoren in der Ebene: • Addition zweier Vektoren: #» #» = v +w • Vielfaches eines Vektors: r · #» v =r· v1 • Gegenvektor eines Vektors: − #» v = 1 v1 v2 v3 v2 v3 + w1 = w2 w3 = v +w 1 1 v2 +w2 v3 +w3 r·v1 r·v2 r·v3 −v −v2 −v3 #» = #» #» = • Subtraktion zweier Vektoren: #» v −w v + (− w) v −w 1 1 v2 −w2 v3 −w3 Rechenregeln für Vektoren #» und reelle Zahlen r, s gilt: Für alle Vektoren #» u , #» v, w #» = #» #» 1) ( #» u + #» v)+ w u + ( #» v + w) 2) #» u + #» v = #» v + #» u #» 3) r · (s · u ) = (r · s) · #» u #» #» #» 4) r · ( u + v ) = r · u + r · #» v #» #» 5) 1 · v = v . Klammern- vor Punkt- vor Strichrechnung. #» und r, s reelle Zahlen aus und überprüfe diese Aufgabe 2.1. Such dir selbst Vektoren #» u , #» v, w Rechenregeln. Mach es dir nicht zu einfach. Wir können dreidimensionale Vektoren als Verschiebungspfeil im Raum darstellen. Beispiel 2.2. Gib jenen Vektor an, der eine Flugdrohne vom Punkt A = (5 | 3 | 0) zum Punkt B = (2 | 4 | 4) steuert. 5 Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum Lösung. Um von A nach B zu kommen, müssen wir 1) die x-Koordinate um 3 verkleinern, 2) die y-Koordinate um 1 vergrößern und 3) die z-Koordinate um 4 vergrößern. # » −3 Der gesuchte Vektor ist also AB = 1 . 4 „Spitze minus Schaft – Regel“ Den Verschiebungsvektor mit Anfangspunkt A = (a1 | a2 | a3 ) und Endpunkt B = (b1 | b2 | b3 ) können wir wie in der Ebene mit der „Spitze minus Schaft – Regel“ berechnen: # » b1 −a1 b −a AB = 2 2 . b3 −a3 Raumdiagonale eines Quaders Erkläre, weshalb die Eckpunkte A und B des Quaders √ √ 12 + 32 + 22 = 14 Einheiten voneinander entfernt sind. Betrag eines Vektors Die Länge (Betrag) des dreidimensionalen Vektors #» v = #»| = |v q v1 v2 v3 v12 + v22 + v32 . 6 beträgt Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum Skalarprodukt Das Skalarprodukt zweier Vektoren #» v = #» · w #» = v v1 w1 v2 v3 · w2 w3 v1 v2 v3 #» = und w w1 w2 w3 ist = v1 · w1 + v2 · w2 + v3 · w3 . Rechenregeln des Skalarprodukts #» Für alle Vektoren #» a , b , #» c und jede reelle Zahl r gilt: Klammern- vor Punkt- vor Strichrechnung. 1) | #» a |2 = #» a · #» a #» #» 5) #» a · ( b + #» c ) = #» a · b + #» a · #» c #» #» 2) #» a · b = b · #» a #» #» 6) ( #» a + b ) · #» c = #» a · #» c + b · #» c #» #» a· b 3) (r · #» a ) · b = r · #» #» #» 7) #» a · ( b − #» c ) = #» a · b − #» a · #» c #» #» a· b 4) #» a · r · b = r · #» #» #» 8) ( #» a − b ) · #» c = #» a · #» c − b · #» c Cosinussatz Erkläre bei jedem der Umformungsschritts, welche der Rechenregeln verwendet wird: #» 2 = ( #» #» · ( #» #» | #» v − w| v − w) v − w) #» · #» #» · w #» = ( #» v − w) v − ( #» v − w) #» · #» = #» v · #» v −w v − #» 2 − 2 · = | #» v |2 + | w| #» #» + w #» · w #» v ·w #» #» v · w. #» 2 = | #» #» 2 − 2 · | #» #» · cos(ϕ). Vom Cosinussatz wissen wir aber auch, dass | #» v − w| v |2 + | w| v | · | w| Winkel zwischen zwei Vektoren #» eingeschlossene Winkel ϕ erfüllt Der von zwei Vektoren #» v und w #» · w #» v cos(ϕ) = #» #» . | v | · |w| #» = 0 ist? Was weißt du also über den Winkel ϕ, wenn #» v ·w #» > 0 bzw. #» #» < 0 ist? Welche Aussage kannst du machen, wenn #» v ·w v ·w 7 Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum Beispiel 2.3. Berechne den von #» v = 2 1 −2 #» = und w −2 4 −4 eingeschlossenen Winkel. Lösung. 2 −2 cos(ϕ) = · 4 √ −4 9 · 36 1 −2 √ 8 8 =⇒ ϕ = arccos = 63,61...◦ 18 18 = Normalprojektion Wir suchen jene Zahl r ∈ R, sodass die Vektoren r · #» v, #» − r · #» w v und #» w ein rechtwinkliges Dreieck bilden. Für diese Zahl r gilt also #» #» − r · #» v · (w v ) = 0. Rechne nach, dass #» #» v ·w . | #» v |2 #» also die Normalprojektion von w #» auf #» Der Vektor r · #» v ist dann genau der Vektor nor~v w, v. Erkläre damit die Formel #» #» #» = v · w · v#», nor~v w (Gleiche Formel wie in R2 .) 0 #»| |v r= wobei v0 = 1 | #» v| · #» v der Einheitsvektor von #» v ist. (Gleiche Richtung und Orientierung wie #» v , aber Länge 1.) Vektorprodukt #» ist der Vektor Das Vektorprodukt zweier Vektoren #» v und w #» × w #» = v v1 v2 v3 × w1 w2 w3 = v2 ·w3 − w2 ·v3 −(v1 ·w3 − w1 ·v3 ) . v1 ·w2 − w1 ·v2 #» auch: „Kreuzprodukt“) (Sprechweise: „ #» v kreuz w“, 3 2 #» = −3 Beispiel 2.4. Gegeben sind die Vektoren #» v = 5 und w . −2 −1 #» #» #» steht. Berechne das Vektorprodukt v × w und überprüfe, dass es normal auf #» v und w Lösung. #» #» = v ×w 3 5 −2 #» · #» ( #» v × w) v = #» · w #» = ( #» v × w) × 2 −3 −1 −11 −1 · −19 −11 −1 · −19 = −11 −1 −19 3 5 −2 2 −3 −1 8 = −33 − 5 + 38 = 0 = −22 + 3 + 19 = 0 Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum Linkssystem und Rechtssystem In der Grafik rechts sind die positive x, y und z-Achse dargestellt. Welche ist die x-Achse und welche ist die y-Achse? Du umgreifst die z-Achse mit der linken Hand und schraubst im Uhrzeigersinn. Damit drehst du die x-Achse auf kürzestmöglichem Weg auf die vorherige Position der y-Achse: Du umgreifst die z-Achse mit der rechten Hand und schraubst gegen den Uhrzeigersinn. Damit drehst du die x-Achse auf kürzestmöglichem Weg auf die vorherige Position der y-Achse: Die positive x-, y- und z-Achse bilden dann ein sogenanntes Linkssystem. Die positive x-, y- und z-Achse bilden dann ein sogenanntes Rechtssystem. Eigenschaften des Vektorprodukts #» steht normal auf die Vektoren #» #» 1) Das Vektorprodukt #» v ×w v und w. #» und #» #» bilden ein Rechtssystem. 2) Die Vektoren #» v, w v ×w #» und schraube gegen den Uhrzeigersinn.) (Strecke den rechten Daumen in Richtung #» v ×w #» spannen ein Parallelogramm mit Flächen3) Die Vektoren #» v und w #» auf. inhalt | #» v × w| #» eindeutig fest. Diese 3 Eigenschaften legen den Vektor #» v ×w 9 Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum Weitere Eigenschaften des Vektorprodukts #» eindeutig festlegen. • Erkläre, warum diese drei Eigenschaften den Vektor #» v ×w #» normal auf #» • Rechne nach, dass #» v ×w v steht, also #» · #» ( #» v × w) v = • Rechne nach, dass v2 ·w3 − w2 ·v3 −(v1 ·w3 − w1 ·v3 ) v1 ·w2 − w1 ·v2 · v1 v2 v3 = 0. #» × w #» = − (w #» × v #»). v • Erkläre unter Verwendung von Eigenschaft 3), weshalb #» × w| #» = | v #»| · |w| #» · sin(ϕ), |v #» eingeschlossene Winkel ist. wobei ϕ der von #» v und w • Rechne nach, dass #» v × #» v = 0 0 0 und #» = r · ( #» #» (r · #» v)× w v × w). Drei verschiedene Multiplikationen Wir müssen Vektorprodukt, Skalarprodukt, und Multiplikation mit einem Skalar gewissenhaft unterscheiden. #» werden zwei Vektoren multipliziert. • Beim Skalarprodukt #» v ·w Das Ergebnis v1 · w1 + v2 · w2 + v3 · w3 ist ein Skalar. • Bei r · #» v werden ein Skalar und ein Vektor multipliziert. r·v1 2 Das Ergebnis r·v ist ein Vektor. r·v 3 #» #» werden zwei Vektoren multipliziert. • Beim Vektorprodukt v ×w v2 ·w3 − w2 ·v3 Das Ergebnis −(v1 ·w3 − w1 ·v3 ) ist ein Vektor. v1 ·w2 − w1 ·v2 10 Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum Drehmoment Du ziehst mit einem Schraubenschlüssel eine Schraubenmutter an. Die Drehwirkung hängt dann ab von #» 1) der ausgeübten Kraft F und ~ M 2) der Länge des Vektors #» r vom Bezugspunkt des Drehmoments zum Angriffspunkt der Kraft. #» #» Der Vektor des Drehmoments M steht normal auf #» r und F . #» #» Die Vektoren #» r , F und M bilden ein Rechtssystem. ~r F~ Allgemein gilt dann #» #» M = #» r × F. #» Das Drehmoment |M | gibt ein Maß für die Drehwirkung der Kraft an. Der Betrag der von dir ausgeübten Kraft #» – also | F | – ist in allen drei Bildern gleich groß. Auf welche der drei Arten würdest du intuitiv die Schraube anziehen, um die größte Drehwirkung zu erreichen? Erkläre mathematisch, dass das Dreh#» moment |M | dann am größten ist, wenn ϕ = 90◦ ist. Hinweis: Wie groß ist der Flächeninhalt des Parallelo#» gramms, das von #» r und F aufgespannt wird? 11 Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum 6 #» 4 Beispiel 2.5. Berechne den Betrag des Drehmoments (in N · m) für F = −3 kN und #» r = −8 cm. 1 −5 Lösung. #» #» 6 4 −23 M = #» r × F = −8 × −3 = −26 kN · cm −5 1 14 q #» 2 2 2 |M | = (−23) + (−26) + 14 = 37,42... kN · cm = 374,2... N · m Parameterdarstellung einer Gerade Wie auch in der Ebene können wir auch im Raum jede Gerade eindeutig durch einen Punkt und einen Richtungsvektor festlegen. 1 Der Punkt A = (0 | −3 | 2) und der Richtungsvektor #» v = 3 legen zum Beispiel die darge−1 stellte Gerade fest: Ein Punkt X liegt genau dann auf der Gerade g, wenn es eine Zahl t ∈ R gibt, sodass (1) #». X =A+t· v Die Zahl t wird dann auch Parameter genannt, und (1) eine Parameterdarstellung der Gerade. Der Punkt P = (2 | 3 | 0) liegt zum Beispiel auf der dargestellten Gerade, weil A + 2 · #» v = (0 | −3 | 2) + 2 · 12 1 3 −1 = (2 | 3 | 0) . Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum Normalvektoren Erinnere dich, dass in der Ebene die Vektoren #» v2 −v2 v#» L = ( v1 ) und vR = ( −v1 ) normal auf den Vektor #» v = ( vv12 ) stehen. Welche Vektoren stehen im Raum normal auf den Vektor #» v = v1 v2 v3 ? Nimm dir zwei Stifte. Zeige mit dem einen Stift in eine bestimmte Richtung. Wie kannst du den anderen Stift dazuhalten, sodass die Stifte einen rechten Winkel einschließen? Normalebene Der Punkt P = (4 | 2 | 0) und der Vektor #» n = 3 −3 2 sind gegeben. Wir suchen alle Punkte X = (x | y | z), für die #» n normal auf den Verbindungsvektor # » x−4 P X = y−2 steht. (Nimm wieder zwei Stifte.) z Alle Punkte X mit dieser Eigenschaft liegen auf der dargestellten Ebene. Die Gleichung der Ebene ist # » #» n · P X = 0, also 3 x−4 −3 2 · y−2 z =0 3 · (x − 4) − 3 · (y − 2) + 2 · z = 0 3·x−3·y+2·z =6 #» Komponenten des Normalvektors n Die Ebene verläuft also zum Beispiel auch durch die Punkte (2 | 0 | 0) , (0 | −2 | 0) und (0 | 0 | 3) . 13 Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum Normalvektorform einer Ebene Die Lösungen X = (x | y | z) der Gleichung # » #» · P n X=0 #» n 6= ( 00 ) sind genau die Punkte in jener Ebene, die durch den Punkt P verläuft, und die normal auf den Vektor #» n steht. Diese Darstellung der Ebene nennen wir daher auch Normalvektorform. Koordinatenform einer Ebene Die Lösungen X = (x | y | z) der Gleichung a·x+b·y+c·z =d sind genau die Punkte in jener Ebene, die normal auf den Vektor #» n = d Abstand | n#»| vom Koordinatenursprung hat. Diese Darstellung der Ebene nennen wir auch Koordinatenform. a b c steht und den Beispiel 2.6. Bestimme eine Gleichung a·x+b·y+c·z =d jener Ebene, die von den Vektoren #» v = P = (3 | 0 | 1) enthält. 3 2 3 #» = und w 7 −2 4 aufgespannt wird und den Punkt a #» Lösung. Wir suchen einen Normalvektor #» n = cb der Ebene, also einen Vektor der auf #» v und w normal steht: 7 14 #» #» = 32 × −2 n = #» v ×w = 9 3 1. Lösungsweg: −20 4 2. Lösungsweg: # » #» n · PX = 0 14 · x + 9 · y − 20 · z = d. 14 x−3 P einsetzen: 9 −20 · y z−1 =0 14 · x − 42 + 9 · y − 20 · z + 20 = 0 14 · 3 + 9 · 0 − 20 · 1 = d =⇒ d = 22 Eine Gleichung der Ebene ist somit 14 · x + 9 · y − 20 · z = 22. 14 Mathematik macht Freu(n)de Vektorrechnung im Raum 3. Weitere Aufgabenstellungen #» spannen ein sogenanntes Aufgabe 3.1. Drei (zueinander nicht parallele) Vektoren #» u , #» v und w Parallelepiped auf. a) Erkläre folgende Formel für das Volumen des Parallelepipeds: #» V = |( #» u × #» v ) · w| 2 −2 b) Berechne das Volumen des von #» u = −4 , #» v = 5 #» = und w 0 4 2 1 ~u × ~v w ~ h 0 aufgespannten Parallelepipeds. ~u G ~v Aufgabe 3.2. Wir sehen uns die Länge des Vektorprodukts zweier Vektoren #» v = genauer an: v1 v2 v3 #» = und w v1 v2 v3 a) Kontrolliere, indem du beide Seiten ausmultiplizierst und miteinander vergleichst, dass #» 2 = | #» #» 2 − ( #» #» 2 . | #» v × w| v |2 · | w| v · w) #» schließen den Winkel ϕ ein. Rechne nach, dass b) Die beiden Vektoren #» v und w #» = | #» #» · sin(ϕ) | #» v × w| v | · | w| (0◦ < ϕ < 180◦ ) gilt. Die Länge des Vektorprodukts ist also tatsächlich gleich groß wie der Flächeninhalt des von #» #» aufgespannten Parallelogramms. v und w #» = | #» v × w| #» 2 − ( #» #» 2 = | #» #» · | #» v |2 · | w| v · w) v | · | w| q #» 2 p ( #» v · w) #» · 1 − cos2 (ϕ) = | #» #» · sin(ϕ). v | · | w| 1 − #» 2 #» 2 = | #» v | · | w| | v | · | w| r b) = v12 · w22 + v12 · w32 + v22 · w12 + v22 · w32 + v32 · w12 + v32 · w22 − 2 · v1 · v2 · w1 · w2 − 2 · v1 · v3 · w1 · w3 − 2 · v2 · v3 · w2 · w3 #» 2 − ( #» #» 2 = (v 2 + v 2 + v 2 ) · (w2 + w2 + w2 ) − (v · w + v · w + v · w )2 = | #» v |2 · | w| v · w) 1 1 2 2 3 3 1 2 3 1 2 3 = v22 · w32 − 2 · v2 · v3 · w2 · w3 + v32 · w22 + v32 · w12 − 2 · v1 · v3 · w1 · w3 + v12 · w32 + v12 · w22 − 2 · v1 · v2 · w1 · w2 + v22 · w12 #» 2 = | #» v × w| v2 ·w3 − w2 ·v3 −(v1 ·w3 − w1 ·v3 ) v1 ·w2 − w1 ·v2 2 = 3.2 a) b) V = 4 #» = |( #» #» 3.1 a) V = G · h = | #» u × #» v | · | nor #u»× #v» w| u × #» v ) · w| (Geometrische Interpretation des Skalarprodukts) Dieses Werk von Mathematik macht Freu(n)de unterliegt einer CC BY-NC-ND 4.0 Lizenz. http://mathematikmachtfreunde.univie.ac.at