G Geeiieerr--G Grraaffiikk G Grruunnddssttrruukkttuurr ddeerr K Kllaassssee zzuum m ZZeeiicchhnneenn import java.awt.*; import java.applet.*; public class Muster extends Applet { Geier testGeier; public void paint(Graphics screen){ testGeier = new Geier(10,10,0,screen); // Hier folgen die Zeichenanweisungen. } } IInniittiiaalliissiieerruunngg ddeess G Geeiieerrss Zuerst muss man einen Geier erzeugen. Genauer gesagt: Geier ist unser Muster (In Java: Klasse) und wir erzeugen ein spezielles Exemplar vom Typ Geier. Oder in Java-Chinenisch: Wir erzeugen ein Objekt, eine Instanz der Klasse Geier. Das geht auf verschiedene Arten, die sich nur durch die Startposition unterscheiden. Wir wollen z.B. ein Dreieck zeichnen, dann erzeugen wir ein Objekt dreieck 1) Geier dreieck = new Geier(g); Start in (0 ,0) mit Blick nach rechts 2) Geier dreieck = new Geier(300,300,0,g); Start in (300 ,300) mit Blick nach rechts 3) Geier dreieck = new Geier(300,300,90,g); Start in (300 ,300) mit Blick nach oben Methoden (Werkzeuge) der Klasse Geier: lt(winkel); Dreh Dich um soviel Grad, wie Winkel angibt, nach links. (left turn). {winkel vom Typ double} Z.B.: lt(120); rt(winkel); Dreh Dich um soviel Grad, wie Winkel angibt, nach rechts. (right turn). {winkel vom Typ double } Z.B.: rt(120); fd(strecke); Bewege Dich soviel Schritte in Pfeilrichtung, wie Strecke W Weerrkkzzeeuugg--kkiissttee,, angibt. (forward) {strecke vom Typ double} bbeesssseerr Z.B.: fd(200); M Meetthhooddeenn--kkiissttee fd(-200); Bewege Dich entgegen der Pfeilrichtung. pd(); Zeichne bei den folgenden Befehlen Deine Spur auf den Schirm. (Pen down) pu(); Zeichne bei den folgenden Befehlen Deine Spur nicht auf den Schirm. (Pen up) setColor(farbe); Zeichne bei den folgenden Befehlen Deine Spur in der Farbe farbe. {farbe vom Typ Color} Die möglichen Farben befinden sich in der Klasse Color, was das heiß später. Jedenfalls werden sie mit Color.Farbname aufgerufen: Color.black Color.blue Color.cyan Color.darkGray Color.gray Color.green Color.lightGray Color.magenta Color.orange Color.pink Color.red Color.white Color.yellow Z. B.: farbeNeu(Color.red); goTo(x,y,winkel); Bewege den Geier an die Position (x,y) mit dem Blick in Richtung winkel ohne eine Spur zu hinterlassen. {x,y vom Typ int} [Von der Bildschirmmitte aus x Pixel nach rechts oder links, je nach Vorzeichen, y Pixel nach oben oder unten.] writeString (text); Schreibe an der aktuellen GeierPosition x,y den Text text. {Text vom Typ String, x,y vom Typ int } Z. B.: WriteString("Stern"); Der Text muss in Anführungszeichen geschrieben werden! writeStringXY (text,x,y); Schreibe an der Position x,y den Text text. {Text vom Typ String, x,y vom Typ int } Z. B.: WriteStringXY("Stern",20,200); Der Text muss in Anführungszeichen geschrieben werden! EEiinniiggee eerrssttee R Reeggeellnn ffüürr JJaavvaa-PPrrooggrraam mm mee Groß- und Kleinschreibweise muss unterschieden werden. goto ist nicht dasselbe wie goTo Ans Ende jeder Anweisung kommt ein Semikolon. Man kann mehr als eine Anweisung in eine Zeile schreiben. Z.B. dreieck.fd(200); dreieck.lt(120); Kommentare können direkt in das Programm geschrieben werden. Damit der Compiler nicht stolpert, müssen sie gekennzeichnet werden. Soll der Rest der Zeile Kommentar sein, reichen zwei Slashes // dreieck.lt(45); // Jetzt beginnt der Kommentar…… Geht der Kommentar über mehrere Zeilen, dann muss er mit /* begonnen und mit */ beendet werden. Bei der Beschreibung der Methoden der Geiergrafik habe ich Abkürzungen wie text, x, y, usw. verwendet. Wie in der Mathematik nennt man sie Variablen. Variablen können bei Java beispielsweise Texte oder Zahlen enthalten, Java möchte aber genau wissen, welche Art von Daten eine Variable enthalten darf. Zu diesem Zweck gibt es zahlreiche Datentypen. Drei davon sind bereits aufgetreten: int, Abkürzung von Integer, bezeichnet ganze Zahlen. double bezeichnet Fließkommazahlen, wir würden sagen Dezimalzahlen. String (Achtung groß geschrieben) bezeichnet eine Zeichenkette, also Texte. Sie müssen immer in Anführungszeichen eingeschlossen werden.