Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa Entwicklung zweier Einradappliktionen für iPad, iPhone und iPod S TA R T E R 1 A D VA N C E D Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Maturaarbeit von Philipp Henestrosa 1GHe / 2012 Betreuende Lehrperson: Tobias Bäumlin Gymnasium Neufeld Bern Abteilung MN 2 Philipp Henestrosa Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa Inhaltsverzeichnis 1. Abstract 4 2. Einleitung 4 3. Konzept 5 3.1 Hauptidee 5 3.2 Aufbau 5 4. Gestaltung 7 4.2 Stil und Farbe 7 5. Entwicklung der Applikationen 8 5.1 Grundvoraussetzungen 8 5.2 Erlernen der Programmiersprache 8 5.3 Kernelement Datenbank 9 5.3.1 Datenbank SQlite3 5.3.2 Tabellen 9 9 6. Konkrete Umsetzung und Bedienungsanleitung 10 6.1 Eingangsseite ‚Startscreen’ 10 6.2 Erster Stock: ‚1st first floor: Basics’ 11 6.3 Zweiter Stock: ‚2nd floor: Training’ 11 6.4 Dritter Stock: ‚3rd floor: Mental’ 15 6.5 Vierter Stock: ‚4th floor: Supervision’ 16 7. Rück- und Ausblick 16 7.1 Mein Lernprozess 16 7.2 Empfehlungen 17 7.2.1 iPad, iPhone oder iPod? 7.2.2 Nutzen der Applikationen im Einradtraining 17 18 7.3 Veröffentlichung 18 8. Appendix 19 8.1 Quellenverzeichnis 19 3 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa 8.1.1 Bücher 19 8.1.2 Internet 19 8.2 Quellcode 20 8.3.2 Basics iPad 21 8.3.3 Training iPad 21 8.3.4 Mental iPad 22 8.3.5 Supervision iPad 23 8.4.1 Start iPhone 24 8.4.2 Basics iPhone 24 8.4.3 Training iPhone 25 8.4.4 Mental iPhone 26 8.4.5 Supervision iPhone 26 8.3.1 Start iPad 21 4 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch 1. Abstract Die Grundidee dieser Arbeit war es, ein Programm zu entwickeln, welches ermöglichen soll, iPad, iPod und iPhone beim Erlernen und Verbessern des Einradfahrens einzusetzen und damit die Vorteile von berührungsempfindlichen Geräten zu nutzen. Ausgehend von meinen persönlichen Bedürfnissen als Einradfahrer und Einradtrainer, sind zwei verschiedene Applikationen entstanden, Unicycle Center-Starter / - Advanced’. In beiden Programmen findet der Benutzer allgemeine Informationen zu Einradtricks. In der Applikation für Anfänger steht die Sicherheit und die Haltung beim Einradfahren im Vordergrund und die Fortgeschrittenen Applikation hilft dem Benutzer, Einraddarbietungen nach Aspekten der Technik und der Präsentation zusammenzustellen, selber zu beurteilen und weiterzuentwickeln. In beiden Applikationen stehen visuelle Lernmethoden mit Bildern, Graphiken und Videos zur Verfügung. Dabei können Einradfahrer aller Stufen durch den Einbezug individueller Leistungsbeurteilung gezielt und strukturiert lernen. Da ein Einradfahrer auf hohem Niveau viel Durchhaltewille und Fleiss benötigt, setzte ich mir das Ziel, ein Programm zu entwickeln, mit dem selbst kleine Lernerfolge erfasst werden können. Beim Programmieren habe ich grossen Wert auf eine leicht verständliche Anwendung gelegt. Die Herausforderung lag dabei in der praktischen Umsetzung meiner Ideen. Da ich zu Beginn dieser Arbeit noch keine Ahnung von Programmiersprachen hatte, musste ich mir zuerst Kenntnisse zu diesem Gebiet verschaffen. Umfangreiche Sachbücher ermöglichten mir, meine ersten Programmiersprachen C und Objective-C zu lernen. Da ich bereits einige Ideen im Kopf hatte, welche Funktionen die Applikationen erfüllen sollten, konnte ich mich mit der Zeit auch auf Kapitel beschränken, die mich beim Umsetzen meiner Ideen unterstützten. Obschon ich manchmal viele Stunden brauchte, um Probleme zu lösen und funktionierende Werkzeuge zu kreieren, fand ich mit viel Durchhaltewillen immer eine passende Lösung. Faszinierend waren für mich auch alle Fragen Gestaltungsfragen. Dabei entstand die Idee, alle Angebote in einem virtuellen Einradtrainingscenter mit vier verschiedenen Stockwerken und unterschiedlichen Abteilungen anzubieten. Das umfangreiche Bild- und Videomaterial, das mit diesen Applikationen zusammengetragen wurde, ist etwas Neues in der Welt der Einradfahrer. Ich hoffe, die Benutzer damit anzuregen, zu inspirieren und zu motivieren. 2. Einleitung Meine Schwester brachte mir zu Weihnachten 2010 ein Apple iPod Touch aus den USA mit. Zur gleichen Zeit habe ich nach einem Thema für meine Maturaarbeit gesucht. So notierte ich am Weihnachtsmorgen auf einem Blatt alle Gebiete, welche mich besonders interessieren und die darum für meine Maturaarbeit in Frage kommen konnten. Das sind: die Fotografie, der Film, die Elektronik, die Kreativität, das Einradfahren und das Programmieren. Binnen Sekunden kam mir die Idee, eine iPhone Applikation zu kreieren, bei der ich all meine Interessengebiete einsetzen konnte. Das führte zu meinem Entschluss, eine Einrad-Applikation zu entwickeln. 5 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa Im Frühling kam dann zu meiner Apple Sammlung ein iPad dazu, welches von da an zum Hauptgerät bei der Entwicklung für die Applikationen wurde. Bei meiner Maturaarbeit hat mich Herr Bäumlin, Lehrer für Informatik im Gymnasium Neufeld in Bern betreut und unterstützt. Ein grosses Dankeschön gehört Lukas Blatter, der mich während unzähligen Stunden in der Turnhalle fotografiert und gefilmt hat, meiner Schwester Anita für die Unterstützung beim Übersetzen ins Englische, meiner Schwester Alexandra als Farb- und Design-Beraterin und meiner Mutter für die generelle Begleitung, die Korrekturen und als Testerin. Zusätzlich bedanke mich bei meinen Einradkollegen Julien und Emelie für die Kommentare zur vorliegenden Arbeit, bei Petra Plininger für die Exel Tabelle der Standard Skills, bei der Gruppe des Deutschen Einrad-Landeskaders für die Anregung zum Feedback Calculator und Tirryn, Anton und Joseph für die spektakulären Bilder mit ihren Kunststücken aus dem Bereich Muni. Generelle Anmerkungen Geschlechtsspezifischen Ausdrücke: Zur Vereinfachung der sprachlichen Formulierungen habe ich mich für die männliche Form entschieden. Aus inhaltlicher Sicht schliesse ich damit das weibliche Geschlecht ein. Englische Ausdrücke: Fachausdrücke und Ausdrücke, die für Apple Anwender gebräuchlich sind, verwende ich in englischer Sprache. Zur Unterscheidung sind sie jeweils kursiv hervorgehoben. Handelt es sich dabei um eine Schaltfläche der Applikation oder eine englische Übersetzung als Ergänzung brauche ich einfache Anführungszeichen mit einer kursiven Schrift, zum Beispiel: ‚create’. Sprache in den Applikationen: Die Standardsprache der weltweiten Einradgemeinschaft ist Englisch. Damit möglichst viele Einradfahrer von meiner umfangreichen Arbeit profitieren können, habe ich mich entschieden, die Applikationen auf Englisch zu verfassen. 3. Konzept 3.1 Hauptidee Um sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene gemäss ihrer individuellen Könnerstufe zu unterstützen, gibt es für jede Gruppe eine Applikation, mit gleichem Aufbau. Die Trennung in zwei Applikationen erhöht die Übersichtlichkeit. Zudem kann ich beide Anwendungen in meinem Alltag als Einrad-Sportler und Einrad-Trainer nutzen und praktisch überprüfen. So sind meine Erfahrungen in diesen Bereichen für eine grössere Zielgruppe zugänglich. Die Starter Applikation spricht sowohl Anfänger wie auch Einradtrainer an, während die Advanced Applikation zusätzlich Möglichkeiten enthält, die im Wettkampftraining gewinnbringend eingesetzt werden können. 3.2 Aufbau Inhaltlich dient die ‚International Unicycle Federation (IUF) – Standard Skill Liste’ aus dem ‚Competition Rulebook 1998’ als Fundament meiner Applikationen. http://iufinc. org/unicycling/levels/98 Von der Gestaltung her kann sich der Benutzer die beiden Applikationen als zwei Trainingszentren, eines für die Anfänger und eines für die Fortgeschrittenen vorstellen. 6 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa Sichtbar wird dieser Grundgedanke auf der Willkommensseite mit dem runden, radförmigen Einradtrainingszentrum in der jeweiligen Farbe der Starter-/ AdvancedApplikation. In der Vorstellung lade ich die Benutzer ein, diese Trainingszentren zu besuchen. Das Gebäude ist rund, wie ein Rad, das am Boden liegt. Der Benutzer kann sich analog einer Radnabe, in der Mitte des Einradzentrums einen Liftschacht vorstellen. Mit dem Lift erreicht der Besucher die verschiedenen Stockwerke des jeweiligen Trainingszentrums. Zur Erinnerung für alle Einradfahrer, die an der Weltmeisterschaft 2009 /2010 in Wellington Neuseeland dabei waren: Vergleicht das runde Gebäude vom Te Papa Museum einfach mit meinen Trainingszentren. Auf jedem Stockwerk befinden sich verschiedene Abteilungen. Sie entsprechen in meinen Applikationen den Unterprogrammen. Jedes dieser Unterprogramme beleuchtet einen bestimmten Aspekt im Umgang mit den Standard Skills. Im Erdgeschoss sind die ‚Basics’. Hier bekommt der Anfänger erste Tipps zu den Bereichen Fahren ‚Riding Skills’, Aufstiege ‚Mounts’, Drehungen ‚Axis skills’ und kurze Tricks ‚Short Skills’. In der Applikation für Fortgeschrittene werden die ‚Riding Skills’ und die ‚Short Skills’ erweitert. Im zweiten Stock ,Training’ findet der Benutzer als Hauptelement das Standard Skill Book entsprechend der IUF Standard Skill Liste mit Videosequenzen zu einzelnen Tricks. Ist ein Einradfahrer an einer Übung interessiert, kann er den Trick in sein persönliches Einradbuch Users Book aufnehmen und später für das Training ins Practice Book transferieren. Das Standard Skill Book der Starter Applikation enthält die Tricks mit der Punktezahl 1 - 3.3 und in der Advanced Applikation befinden sich Tricks mit der Punktezahl 3.4 - 10. Eine zweite Untergruppe bilden die Standard Skills Levels nach IUF. Die Anfänger Applikation enthält Level 1 - 4 und die Fortgeschrittenen Applikation Könnerstufen 5 - 7. Die Könnerstufen 8 - 10 entsprechen der Expertenstufe. Sie werden in den Applikationen nicht dargestellt. Zu den Stufen 1 - 7 findet der Benutzer je eine Filmsequenz mit der genauen Abfolge des Tests. Daneben stehen listenartig angeordnet die Anforderungen, die beim Test der entsprechenden Könnerstufe geprüft werden. Die dritte Abteilung dieses Stockwerks ist das persönliche Lexikon der ausgewählten Tricks, das Users Book. Damit klar ist, wie der Besitzer dieses Buches heisst, erscheint im Titel der zu Beginn eingegebene Namen. So kann das Buch zum Beispiel ‚Adrian’s Book’ heissen. Wie bereits erwähnt werden von diesem Buch aus die Tricks, die trainiert werden wollen, für das Practice Book ausgelesen. Dort kann der Benutzer mit Hilfe von drei Skalen zur Selbsteinschätzung sein Training reflektieren. Die Möglichkeiten des Users Book’s und des Practice Book’s stehen in beiden Applikationen zur Verfügung. Die dritte Etage ist dem Bereich Mental gewidmet. Dort kann der Benutzer über das Beobachten, Vorgänge verinnerlichen und vertiefen. Bei der Starter Applikation richtet sich der Fokus auf die Körperhaltung beim Einradfahren und auf das Visualisieren von Bewegungen. In der Advanced Applikation steht an dieser Stelle ein ‚Feedback Calculator’, mit dem Beobachtungen präzise festgehalten werden können. Diese Übungen können sowohl als Beobachtungsschulung als auch als Möglichkeit genutzt werden, innere Bilder zu Haltungen und Bewegungsabläufen sauber im Gedächtnis abzuspeichern. Der oberste Stock heisst, ,Supervision’. Hier befindet sich die Auswertung, ‚Statistic’ der erzielten Trainingsergebnisse. Zudem können zur Anregung noch ein paar Bilder über einzelne Einraddisziplinen angesehen werden. Diese Untergruppen sind in beiden Applikationen identisch. 7 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa 4. Gestaltung 4.1 Layout Das Einradzentrum soll mit seiner Grundstruktur einen produktiven und effizienten Umgang ermöglichen. Es soll sich einerseits auf das Wesentliche beschränken und andererseits informativ sein. Zusätzlich müssen die GUI Elemente auf das Reglement von Appel http://developer.apple.com/ dem HIG ‚The iPhone Human Interface Guidelines’ abgestimmt werden. Diese Guidelines zeigen dem Entwickler, wie die Elemente für die Benutzerfläche anzuwenden sind. Dadurch wird dem Benutzer garantiert, dass bekannte Elemente einer Applikation immer ähnliche Funktionen erfüllen. Die Benutzerfreundlichkeit ist mir sehr wichtig. Aus diesem Grund sind im Laufe der Maturaarbeit vier verschiedene Symbole für die Stockwerke der Applikationen entstanden. Um eine möglichst realistische Erfahrung zu ermöglichen, ordnete ich den verschiedenen Teilen meiner Applikation reale Objekte zu. So steht zum Beispiel ein Aktenordner für grundlegende Erläuterungen. Bei Inhalten, die in Verbindung mit Training stehen, habe ich mich für ein Bücherlayout entschieden, da Trainingswissen oft in Büchern zu finden ist. 4.2 Stil und Farbe Das Design einer Applikation mit seinen ästhetischen und funktionalen Elementen gibt dem Benutzer einen ersten Eindruck, wie ausgereift ein Programm ist. Daher habe ich beim Entwickeln auf Details geachtet und versucht, ein einradnahes Design zu kreieren. Als Beispiel dafür steht die Form des Einradtrainingszentrums, das mit seiner runden Darstellung an ein Rad erinnert und ästhetisch anspricht. Mit Adobe Rulers habe ich mich pro Applikation für vier verschiedene Kernfarben entschieden. Diese Farben sollen den Programmen eine farbliche Grundstruktur geben. Für die Starter Applikation habe ich mich für Blautöne entschieden und die Advanced Applikation entstand aus Grüntönen. Blau steht auch für Sicherheit als wichtigster Faktor für den Anfänger und grün als Farbe des Wachstums für Fortgeschrittene. Entsprechend habe ich auch die Skill Level Abzeichen 1-4 in Blautönen und die schwierigeren Skill Levels 5-7 in Grüntönen entworfen. Mit diesen Farbunterschieden soll der Unterschied konsequent verdeutlicht werden. Weitere qualitätsbestimmende Gestaltungselemente nutzte ich mit dem Ausrichten des Textes zur Erhöhung der Lesbarkeit. Bei den Bildern achtete ich auf eine hohe Auflösung. 4.3 Grafiken, Fotos und Videosequenzen Die Grafiken wurden meistens mit Hilfe von Adobe Illustrator erstellt. Das Einradzentrum als Gebäude erschuf ich mit Maxon Cinema 4D dreidimensional. Photoshop diente mir bei der Bilderbearbeitung. Mein Freund Lukas Blatter, stellte sich als Fotograf zur Verfügung und half mir, das Bildmaterial zu erstellen. Die einfachen Skills fuhr ich in einer Hufeisenform, die dem Betrachter die Möglichkeit gibt, den Trick von allen Seiten zu betrachten. Um mir Arbeit zu ersparen und den Überblick zu behalten, erstellte ich für die Videoaufnahmen eine Applikation auf dem iPad, die jeden Trick mit Video, Tricknamen, Tricknummer sowie Trickbeschreibung anzeigt. Dies war praktisch und ersparte mir Papier. Zur Herstellung 8 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa der Bilder und Videos setzte ich eine Spiegelreflexkamera ein. Dabei habe ich bei den Videos auf den Ton verzichtet. Zu Hause wurden sie mit einem Kodierungsprogramm direkt in ein iOS abspielbares Format konvertiert. 5. Entwicklung der Applikationen 5.1 Grundvoraussetzungen Um eine Applikation für ein iOS Gerät zu entwickeln, braucht man einen Mac Computer, auf welchem die Software Development Kit ‚SDK’ laufen kann. Mit der SDK erstellt der Entwickler dank dem im xCode enthaltenen interface builder eine grafische Oberfläche. Damit die Applikation funktioniert, braucht es zusätzlich einen Programmiercode. Erst der verarbeitete Code macht es möglich, dass der Benutzer mit dem Programm über Touchscreen interagieren kann. Die Applikationen sind auf der Programmiersprache Objective-C aufgebaut. Mit Hilfe eines Simulators für iOS Geräte testet der Entwickler die Applikation auf seinem Mac. Der Simulator zeigt nicht immer alle Fehler an, aus diesem Grund ist es unerlässlich, das Programm direkt mit iPad, iPhone oder iPod zu testen. Dazu braucht es einen Developer Account von Apple, der 99$ kostet. Auf der Entwicklerseite ist es möglich, ein Zertifikat für seine iOS Geräte herunterzuladen und kostenlos an bestimmten Apple Events teilzunehmen oder sich Videos mit Erklärungen anzuschauen. Darüber hinaus ist es nur über diese Plattform erlaubt, die entwickelten Applikationen im App-Store zu veröffentlichen. 5.2 Erlernen der Programmiersprache Erste Schritte Am 01.01.2011 beschloss ich, für meine Maturarbeit eine neue Programmiersprache zu erlernen. Über Google fand ich Informationen, wie meine Ideen des Einradtrainers mit Hilfe der Programmiersprache Objectiv-C auf Apple Produkten realisierbar waren. Ich konnte als kostenlose Version auf der Entwicklerseite von Apple: http://developer. apple.com/ Xcode und iOS SDK ‚Software Development Kit’, eine 3.50 GB grosse Datei, über Nacht auf mein Macbook herunterladen. In einem späteren Zeitpunkt habe ich mir auf der gleichen Seite ein Entwicklerprofil erstellt, um meine Applikationen auf verschiedenen iOS Gerät zu testen zu können. Objective-C Die Entwicklung einer Applikation für das Betriebsystem iOS basiert auf der Programmiersprache Objective-C. Ich habe mich für eine Lehrreihe von Apress entschieden, bei welcher man sich zuerst das Grundwissen, Mark Dave : Learn-C on a Mac. Berkeley: Apress, 2009 aneignet und später mit Dalrymple Mark / Knaster Scott: Learn Objective-C on a Mac. Berkeley: Apress, 2009 aufbaut. Nach dem Durcharbeiten dieser Werke habe ich mit dem Programmieren von grafischen Oberflächen ‚GUI’ begonnen und mich in das iOS SDK ‚Software Development Kit’ von Apple http:// developer.apple.com/ mit Hilfe des Buches Mark Dave / Nutting Jack / LaMarche Jeff: Beginning iPhone 4 Development. Berkeley: Apress 2011 vertieft. Danach versuchte ich verschiedene Bereiche meiner Applikation zu entwickeln und sie zu einem späteren Zeitpunkt zusammenzusetzen. Mit der Zeit wuchs meine Applikation. 9 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa 5.3 Kernelement Datenbank 5.3.1 Datenbank SQlite3 „Eine Datenbank ist eine strukturierte Speicherung und Verwaltung von Daten.“ Hartmut Kay: SQlite3, Einstieg in die Datenbankwelt. www.Lulu.com, 2011 Eines der grössten Fragezeichen, als ich mit dem Programmieren angefangen habe, war, wie ich die Daten in meiner Applikation speichern konnte. Ich habe mich für SQlite3 entschieden, weil es sich um eine relationale Datenbank in Tabellenform handelt. Diese Form kann ich mir gut vorstellen. Sie hat den Vorteil, dass sie wenig Speicher braucht und in der Verarbeitung schell ist, da SQlite3 als Datenbanksprache SQL ‚Structured Query Language’ nutzt. Ein weiterer Vorteil für mich war es, dass ich mit einer Erweiterung des Internetbrowsers Firefox meine Daten mit wenig Aufwand in der SQlite3 Datenbank erstellen konnte. Die Erweiterung nennt sich SQlite Manager. Damit lassen sich Daten über ein csv- format leicht in eine bestehende Datenbank einfügen. Dies gab mir den Komfort meine Daten zuerst in einer Excel-Tabelle einzugeben und sie bei Bedarf einfach zu bearbeiten und herumzuschieben. Das war ganz besonders für die Standard Skill Liste praktisch, die mir der Deutsche Einradverbund als ExcelTabelle zur Verfügung stellte. Eine weitere hilfreiche Möglichkeit der Datenbanksprache SQL ist der ,by ORDER‘-Befehl, mit dem man Tabellen nach verschiedenen Kriterien ordnen kann. SQlite3 gewährleistet mit der Kombination einer UITabBar und einem NavigationController auch einen reibungslosen Seitenzugriff. Die UITabBar ermöglicht einen schnellen Wechsel zwischen Haupteinheiten, welche am unteren Rand auf einem schwarzen Balken mit den vier entsprechenden Schaltflächen dargestellt werden. Der NavigationsController kann durch eine Schaltfläche immer wieder auf eine andere Ebene des Einradtrainers springen. Dadurch entsteht eine gewisse Dynamik im Programm. 5.3.2 Tabellen Hinter meiner Applikation befinden sich grundsätzlich drei SQlite3 Dateien. Eine beinhaltet die Namen aller Benutzer des Einradtrainingcenters. Die zweite Datei wird als eine Vorlage verwendet. Sie enthält folgende acht Tabellen: Protokoll, Settings, Skill Level 1, Skill Level 2, Skill Level 3, Skill Level 4, Standard Skill, Users Book und mentalLearnToRide. In der dritten Datei befinden sich Text und Bilder der ‚Baisc‘ Abteilung. Bei der Protokoll Tabelle aus der zweiten Datei handelt es sich um das Protokoll des Einradprogramms. Wenn der Benutzer im Practice Book seinen Trainingsstatus ändert, wird in der Protokoll Tabelle ein Eintrag erstellt, der verknüpft ist mit der Statistik auf dem Supervisions Stockwerk. Dort wird für den Benutzer die Beziehung dieser Dateien in Form von Balken mit Prozentangaben als Erfolgsstatus sichtbar. Das Spezielle an den Skill Level Tabellen ist eine Spalte mit dem Standardwert null. Sobald ein Benutzer im Trainingsstockwerk bei Skill Level 1-4 in der Starter- und 5-7 in der Advanced-Applikation einen Trick durch das Antippen der Zeile als erfüllt eingibt, wird die Null in der erwähnten Spalte der Skill Level Tabelle mit einer 1 ersetzt. Das heisst durch das Antippen der Zeile werden die Daten automatisch gespeichert. Die Users Book Tabelle speichert alle Daten eines bestimmten Tricks des Benutzers inklusive des Bild- oder Videonamens der aufgenommenen Sequenzen in einer Zeile. 10 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa Beim Transfer eines Tricks ins Practice Book, wird in einer Spalte dieser Tabelle eine Null mit einer Eins ersetzt. Dadurch kann die Datei nun im Practice Book alle Tricks mit einer Eins auslesen, so dass nur die zu trainierenden Tricks für den Benutzer sichtbar sind. Die mentalLearnToRide Tabelle enthält die Bilddaten und die Koordinaten des Körperteils, den der Benutzer auf dem richtigen Bild im dritten Stockwerk ‚3rd floor: Mental’ berühren muss. Diese Tabelle ist nur im ‚Starter‘ App verfügbar. In der Advanced Applikation gibt es noch eine Feedback Calculator Tabelle. Darin wird die Zeit gespeichert. Zudem sind die Bewertungskriterien des Trickes den Nummern 1 bis 8 zugeteilt. Jeder dieser Nummern wird eine Farbe zugeordnet, die den Berwertungskriterien Variety & Originality of Skills, Transition & Mastery, Level Of Difficulty, Interpretation, Mistakes, Choreography & Style, Origrinality of Performance & Showmanship und Interpretation entsprechen. 6. Konkrete Umsetzung und Bedienungsanleitung Da ich zuerst die Applikation Unicycle Center-Starter entwickelt habe, beschreibe ich hauptsächlich anhand dieser Version, wie dieses Produkt auf dem iPad funktioniert. Unicycle Center Advanced konnte ich dann mit der erarbeiten Datenbank relativ einfach erstellen. Auch die Anpassung an das iPhone oder an den iPod habe ich erst am Schluss vorgenommen. Für das Entwickeln dieser Versionen las ich das folgende Buch: Ginsburg Suzanne: Designing the iPhone User Experience. Addison-Wesley, 2011. 6.1 Eingangsseite ‚Startscreen’ Die beiden Applikationen starten mit einer kleinen Einführung, bei der sich mein Einradsymbol dreht und anschliessend der Willkommensbildschirm erscheint. Am oberen Rand befindet sich ein schwarzer Balken mit zwei Schaltflächen. Bei Berührung erscheint sofort ein neues Fenster mit entsprechenden Informationen. Apple nennt diese Anzeigeart ‚UIpopover Controller’. UI bedeutet Benutzeroberfläche ‚User Interface’. Die Schaltfläche wird verwendet, um Informationen vorübergehend aufzurufen. Das aufgegangene Fenster steht vor dem geöffneten Inhalt, deckt diesen aber nur teilweise ab, so dass die ursprüngliche Seite sichtbar bleibt. Der Benutzer kann das Popover schliessen, indem er ausserhalb des Fensters den Bildschirm berührt. Popovers gibt es nur für iPads. Wozu dienen die zwei Popovers auf der Willkommensseite? Popover ‚about’: Mit diesem Fenster erhalten Benutzer Informationen über den Programmentwickler. Popover ‚?’: Das Fragezeichen öffnet ein Fenster mit einer Bedienungsanleitung. So lassen sich Unsicherheiten direkt beheben. Auf der Willkommensseite kann wie bei allen iOS Applikationen ein neuer Inhalt erstellt werden. Im Fall dieser Applikation gibt der Benutzer im freien Feld seinen Namen ein und bestätigt ihn mit Berührung der Schaltfläche ‚create’ oder mit der Taste ‚Fertig’ auf der eingeblendeten Tastatur. Beim Eingeben eines Namens wird automatisch eine neue Datei erstellt. Bei mir heisst diese Datei ‚sqlite-Datei’. Sie speichert alle Daten des Benutzers. Folgendes gilt es bei der Eingabe von Namen zu beachten: Namen können nur einmal 11 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa eingegeben werden, sie müssen länger als 3 Zeichen sein und dürfen nicht identisch mit Bezeichnungen von Dateiformularen sein, da dies die Datenstruktur beeinträchtigen würde. Gibt der Benutzer einen solchen Namen ein, erscheint eine Fehlermeldung. Wird keine Fehlermeldung generiert, sieht der Benutzer seinen Namen auf einer Liste. Links davon sieht er das Einradtrainingszentrum mit vier Etagen. Berührt er nun seinen Namen, betritt er die erste Etage des Trainingzentrums. Auf diesem Stockwerk findet er Grundlegendes ‚Basics’ zum Einradfahren. Sein Standort wird ihm mit dem Navigation Controller auf dem schwarzen Balken oben am Bildschirm angezeigt. Dort ist jeweils der Name des Stockwerkes sichtbar. Möchte er eine andere Etage besuchen, sieht er unten auf dem schwarzen Balken die vier Etagen des Einradzentrums. Sie sind über die vier Schaltflächen auf der schwarzen IUTapBar im untern Bereich erreichbar. Jedes Stockwerk ist mit einem Symbol, mit dem Namen und der Nummer des Stockwerkes gekennzeichnet. 6.2 Erster Stock: ‚1st first floor: Basics’ Im ersten Stockwerk ‚Basics’ kann der Benutzer zwischen ‚Learn how to ride’, ‚Riding Skills’, ‚Mounts’, ‚Axis Skills’ und ‚Shorts Skills’ auswählen. Nach der Berührung einer Schaltfläche bewegt sich der Bildschirminhalt nach links und die gewählte Kategorie wird geöffnet. Mit diesem sogenannten Push ‚Übergang’ ändert auch der Navigation Controller. Mit dem Knopf ‚1st floor: Basics’ geht es wieder zurück zur Etagenübersicht. Der Name des Navigation Controllers entspricht immer dem Stockwerk, auf dem sich der Benutzer befindet. Die Kategorien auf der Etagenübersicht stammen aus der Liste der Einradtricks des Internationalen Einradverbandes: http://iufinc.org/unicycling/levels/98 http://developer.apple.com/ Beim Berühren einer Kategorie erscheint eine Aktenmappe mit Registern. Jedes Aktenregister enthält drei essentielle Punkte mit Text und Bild zu den Grundlagen der entsprechenden Übungsgruppe. Zur optimalen Nutzung des Bildschirms sind die Register nach links und rechts verschiebbar. 6.3 Zweiter Stock: ‚2nd floor: Training’ Auf der zweiten Etage des Einradzentrums befindet sich der Trainer. Dieser ist unterteilt in ‚Standard Skill Book’, ‚Practice Book’, ‚Skill Level 98 Book’ und ‚Users Book’. Dieses Stockwerk bietet Werkzeuge, die helfen ein persönliches Trainingsprogramm zusammenzustellen und konsequent zu trainieren. Standard Skill Book Das Standard Skill Book ist ein Lexikon mit allen bekannten Übungen des Einradfahrens. Die Bewertungsskala mit allen Skills wurde vom internationalen Einradverband IUF erstellt. Sie ermöglicht es, die Könnerstufe eines Einradfahrers einzuschätzen. In den Standard Skills wird sie als direkte Bewertungsgrundlage eingesetzt, indem für die technisch korrekte Ausführung die maximale Punktezahl eines Skills vergeben wird. Zusätzlich unterstützt diese Skala den Einradfahrer, Tricks auszuwählen, die seiner Könnerstufe angepasst sind. Im Starter Programm stehen einfache Tricks aus dem Standard Skill Book, die im Wettkampf bei technisch korrekter Ausführung maximal mit 1.0 bis 3.3 Punkte bewertet werden. Die Tricks mit mehr als 3.3 Punkten stehen in der Applikation für Fortgeschrittene. Beim aufgeschlagenen Lexikon erscheint auf der linken Seite eine Tabelle mit je drei Spalten. Jede Zeile dieser Tabelle nennt einen 12 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa Trick. In der ersten Spalte findet der Benutzer die Tricknummer, die erzielbaren Punkte bei optimaler Ausführung oder einen Buchstaben des ABC’s, je nachdem welches der drei Bedienungsfelder oben auf der Seite aktiviert ist. Das heisst, die Spalten können in Form eines Segmented Controlls nach ‚Number’, ‚Points’ oder ‚ABC’ sortiert werden. Die mittlere Spalte enthält den Tricknamen und die äussere Spalte das Bild einer Camera, falls in der Applikation eine Filmsequenz zu diesem Trick vorhanden ist. Auf der rechten Seite des Buches befindet sich der Titel, die Anzahl Punkte, die Nummer des Skills im Standard Skill Book und die Beschreibung des internationalen Einradverbandes IUF. Falls beim gewählten Trick das Symbol der Kamera abgebildet ist, steht auch ein Video zu diesem Skill zur Verfügung. Möchte der Benutzer das Video gross sehen, kann er das Bild berühren und durch das Auseinaderführen von Daumen und Zeigefinger vergrössern oder mit der entgegengesetzten Bewegung wieder verkleinern. Der Schaltknopf zeigt erstens den Benutzernamen und zweitens ermöglicht es ‚Save it in xy’s Book’, den Trick im persönlichen Trainingsbuch zu speichern und später im Training als Lernhilfe zu nutzen. Skill Level Book Im Skill Level Book stehen 10 unterschiedliche Abfolgen von mehreren Tricks eingeteilt in 10 Könnerstufen. Skill Level 1 entspricht der Stufe des Anfängers und Skill Level 10 der Stufe des Experten. Den Skill Level 10 haben in den letzten 13 Jahren weltweit nur 15 Fahrern erreicht. Der Verfasser dieser Arbeit besitzt inoffiziell (Okt. 2011) Skill Level 10. In der Schweiz ist er aktuell mit Skill Level 9 anerkannt. Das Hauptziel der Skill Levels ist es, sich mit vorgegebenen Übungsabfolgen im Einradfahren zu fordern und zu fördern. Beim Berühren der Skill Level Book-Taste, öffnet das Fenster der Skill Levels. Hier sieht der Benutzer eine symbolische Darstellung aller 10 Skill Levels. Beim Berühren der Skill Level Symbole 1-4 wechselt der Bildschirm bei jedem der vier Symbole direkt zur Übungsabfolge des Skill Levels 1. Die Symbole 5-7 öffnen den Hinweis, dass diese Übungsabfolgen in der Applikation für Fortgeschrittene zu finden sind. Bei 8 – 10 steht, dass diese Hinweise in Unicycle Center Advanced nicht zur Verfügung stehen. Neben der graphischen Darstellung erfährt der Leser, worum es bei den Skill Levels geht und welche Anforderungen und Richtlinien der internationale Einradverband IUF zur Erfüllung der einzelnen Könnerstufen vorschreibt. Durch hinunter scrollen kann der gesamte Text gelesen werden. Am Schluss befindet sich der Link, mit dem der Benutzer, der über einen Internetzugang verfügt, direkt auf die Website der International Unicycling Federation IUF wechseln kann. Mit der Schaltfläche unten rechts auf dem Bildschirm befindet sich bei der Starter Applikation ein weiterer Zugang zu Level 1-4 und beim Advanced- Programm zu Level 5-7. Beide führen in das Skill Level Book. Dieses Buch besitzt vier Seiten in der Starter Applikation und drei Seiten in der Advanced Applikation. Jede Seite entspricht einem Level. Mit dem Video zum gewählten Level, kann der Benutzer sehen, wie die Übungsabfolge zu fahren ist. Zum Training dieser Abfolge steht die Liste mit den einzelnen Skills des entsprechenden Levels zur Verfügung. Der Benutzer kann jeden Trick, den er beherrscht, durch Berührung der entsprechenden Zeile anklicken. Dabei erscheint im leeren Kästchen ein Gutzeichen und die Farbe der Zeile ändert sich entsprechend der Level-Farbe. Beim Abzeichen füllt sich der prozentuale Anteil mit der Level-Farbe aus und der bereits erfüllte Prozentanteil der Übungsabfolge wird ersichtlich. Der aktuelle Stand des Fahrers speichert sich automatisch im Skill Level 13 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa Book. Die Abzeichen unter dem Video dienen zusätzlich als Navigation zwischen den Seiten der einzelnen Levels. Dank der Farbanzeige in den Abzeichen hat nun ein Einradfahrer die Möglichkeit seine Könnerstufe direkt visuell anzeigen zu lassen. Diese von mir erfundene Anzeigeform ermöglicht es dem Trainierenden sein Können und seine Defizite auf einem Blick zu erkennen. Mit dem Video kann der Fahrer die Übungsabfolge aus der beobachtenden Position betrachten und innerlich in der Vorstellung korrekt abspeichern. Das beschleunigt aus meiner Erfahrung Lernprozesse. Users Book In diesem Buch sind die Übungen nicht wie im Standard Skill Book oder im Skill Level Book vorgegeben, sondern können individuell nach den eigenen Ansprüchen zusammengestellt werden. Es handelt sich dabei um ein persönliches Trick-Lexikon. Die Individualität ist schon beim Namen des User Books ersichtlich. Wenn der Benutzer Daniel heisst dann heisst das Buch Daniel’s Book. Er kann in seinem Buch Übungen erstellen, verwalten, anordnen, ansehen und löschen. Dieser Teil des Einradtrainers entspricht einer Niederschrift von Einrad Elementen. Sie hilft, Übungen nicht zu vergessen und bei Gebrauch schnell wieder zu finden. In dieser Kollektion von Tricks können sowohl Text als auch Fotos und Videos gespeichert werden. So kann zum Beispiel ein Trick, den man bei jemandem sieht und den man gerne in die eigene Sammlung aufnehmen möchte, gespeichert werden. Users Book ist ein aufgeschlagenes Buch mit 2 Seiten. Die rechte Seite enthält eine Tabelle mit fünf verschiedenen Segemented Controll-Möglichkeiten. Folgende Sortiermöglichkeiten bestehen: - ABC : Ordnung nach dem ABC - Skill: Ordnung nach Trick-Kategorie - Status: Aufsteigende prozentuale Ordnung der Tricks aus dem Practice Book. Wie sich die Prozentzahl zusammensetzt, wird mit den entsprechenden Farben der Sliders dargestellt. Jeder der drei Sliders entspricht bei vollständigem Erfolg 33% des gesamten Balkens. - Points: Ordnung entsprechend der Punkte im Standard Skill Book - Order: Ordnung nach persönlichen Bedürfnissen Die linke Seite enthält Informationen und Bildmaterial. Auf dieser Seite ist es möglich, über die Schaltfläche ‚Yes’ einen gewählten Trick in das Practice Book aufzunehmen, um ihn später gezielt zu trainieren. Durch das Auswählen von ‚Yes’ erscheint die Benachrichtigung ‚added - Trick xy is now in the Practice Book’. Ist der Benützer damit einverstanden, kann er mit der Schaltfläche ‚cool’ bestätigen. Am unteren Rand befinden sich zwei weitere Schaltknöpfe. Nach dem Betätigen der ‚Edit’-Taste kann der Benutzer Einträge löschen oder sie nach seinen Wünschen anordnen. Wird die Taste gedrückt, erscheinen bei der Tabelle auf der gegenüberliegenden Seite am linken Rand ein Minus-Zeichen und am rechten Rand ein Drei–Balken-Zeichen. Falls man eine Zeile gerne löschen möchte, tippt man auf das Minus-Zeichen. Dadurch erscheint die ‚Delete’-Taste. Nach Berühren der Taste verschwindet die Zeile. Das Anordnen von Zeilen ist möglich, indem der Benutzer mit einem Finger das Drei-Balken-Zeichen berührt und anschliessend die Zeile auf die gewünschte Position verschiebt. 14 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa Mit dem zweiten Knopf ‚create Trick’ erscheint ein Popover. In diesem Fenster können in einem ersten Schritt ‚First Step’ der Name des Tricks, seine Beschreibung und Notizen dazu in den entsprechenden Textfeldern eingegeben werden. Zum Schliessen der Tastatur muss das Tastaturzeichen berührt werden. Zusätzlich ermöglicht die Plus- und Minus-Taste eine persönliche Zielanpassung in Metern oder nach Anzahl der Wiederholungen. Im Feld ‚Categories’ kann jeder Trick der entsprechenden Trick-Kategorie zugeordnet werden. Mit der Schaltfläche ‚second step’ erscheint die Möglichkeit den Trick zu fotografieren oder zu filmen. Mit der Schaltfläche ‚take Picture / Video’ ist das Gerät bereit für die Aufnahme. In der oberen rechten Ecke kann der Benutzer mit dem Fotosymbol die Richtung der Kameralinse einstellen – von sich weg oder auf sich zu. Unten in der rechten Ecke ermöglicht der Slider den Fotoapparat oder die Videokamera zu wählen. In der Mitte des unteren Balkens erscheint darauf eine Kamera für Fotos oder ein roter Knopf für das Filmen. Durch Berührung kann nun fotografiert oder gefilmt werden. Beim Foto dient ‚move and scale’ der Veränderung des erwünschten Bildausschnitts. Gefällt das Foto oder der Film kann mit ‚Use’ bestätigt werden, ansonsten ermöglicht die Schaltfläche ‚Retake’ eine neue Aufnahme. Am Schluss hilft die Schaltfläche ‚Save the trick’ den neuen Trick mit allen Angaben zu speichern. Practice Book Das Practice Book ist hilfreich beim Trainieren. Es besteht links aus einer Tabelle mit einem Segmented Controller und rechts aus einer aufgeschlagenen Seite des Practice Book’s. Die Tabelle zeigt jene Tricks, welche der Benutzer im Users Book für das Training bestimmt hat. In ihr integriert sind fünf Schaltflächen, mit welchen die Tricks gleich wie beim User’s Book geordnet werden können. Auf der rechten Seite trägt der Benutzer durch das Bewegen von Sliders seine Erfolge ein. UISliders sind grafische Elemente, mit welchen ein Benutzer einzelne Werte durch Berühren und Ziehen der runden Schaltfläche verändern kann. Der eingestellte Wert erscheint einerseits als blauer Balken und andererseits mit einer Skalierungsangabe nach Punkten, Wiederholungen und Meter. Die Selbsteinschätzung erfolgt nach drei Kriterien: 1. Nach persönlichem Sicherheitsgefühl ‚Feeling of Safty’ 2. Nach Anzahl der gemeisterten Wiederholungen ‚Successes in a Row’ 3. Nach der gefahrenen Distanz in Meter ‚Max Distance’ Diese Sliders ermöglichen eine subjektive Einschätzung in Bezug auf das gegenwärtige Ziel des Benutzers. Jeder Einradfahrer kann seine Zielsetzung mit Hilfe von Steppers so anpassen, dass das Ziel nicht zu leicht und nicht zu schwierig ist. Steppers sind Schaltfläche mit einer Plus und einer Minus Taste. Sie ermöglichen es, einen Wert zu erhöhen oder zu vermindern. Wenn man auf der Seite nach unten scrollt, kommt ein Textfeld zum Vorschein. Hier ist es möglich, Notizen festzuhalten. Anschliessend findet der Benutzer die Definition der International Unicycle Federation ‚IUF’, damit er direkt nachlesen kann, wie der Trick funktioniert. Falls es sich um einen persönlichen Trick handelt, für den es keine IUF Definition gibt, erscheint die eigene Definition aus dem Users Book. Um während dem Trainieren Fotos oder Videos aufzunehmen, steht unten auf der aufgeschlagenen Seite gleich wie im Users Book eine Kamera zur Verfügung. Nun sieht der Benutzer zwei Fotos / Videos nebeneinander. Dies ermöglicht ihm zum Beispiel, seine Ausführung mit der Ausführung aus dem Standard Skill Book zu vergleichen. Das hilft Fehlhaltungen sofort zu erkennen und im erneuten Training zu verbessern. Zur 15 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa Speicherung dieser Bilder berührt der Benutzer ‚Save Changes’. Das Beobachten der eigenen Ausführung ist ein effektives Mittel, um den Lernprozess zu unterstützen. Weitere Übungsmöglichkeiten dazu im mentalen Bereich. 6.4 Dritter Stock: ‚3rd floor: Mental’ Auf diesem Stockwerk geht es in erster Linie um das Verinnerlichen einer korrekten, lockeren Haltung. Es handelt sich um eine mentale Vorbereitung für das Erlernen des Einradfahrens. Zuerst vergleicht der Benutzer ein richtiges mit einem falschen Bild. Aus diesem Paar muss er das Richtige erkennen. Beim zweiten Schritt berührt der Benutzer die korrigierte Haltung, indem er beim richtigen Bild die entsprechende Körperstelle antippt. Damit die korrekte Haltung fokussiert wird, erfolgen die TouchscreenBerührungen nur beim richtigen Bild. Um ein willkürliches Raten zu vermeiden und einen spielerischen Anreiz zu kreieren, gibt es ein Belohnungssystem anhand von Punkten. Für die korrekte Auswahl von Bild und Bildausschnitt erhält der Spieler im ganzen fünfzehn Punkte. Gleichzeitig erscheint ein grüner Rahmen um die korrekt getippte Stelle. Für jede Wahl werden fünf Punkte bei der ersten und zehn Punkte bei der zweiten Aufgabe abgezogen oder dazu gezählt. Der Kredit am Start beträgt 100 Punkte. Maximal können 380 Punkte erreicht werden. Um den Benutzer anzuregen, die Bildfolge mehrere Male durchzuspielen und sich dadurch zu verbessern, wird jedes Bildpaar pro Durchlauf nur einmal präsentiert. Die nächste Aufgabe erscheint erst mit den zwei richtigen Lösungen. Zusätzlich speichert der Benutzer mit dieser Methode, bei der das falsche Bild nach Antippen des richtigen Bildes verschwindet, die korrekte Haltung besser und ist bei der nächsten Runde erneut gefordert. Lösung Touchscreen Damit der Benutzer die genaue Körperstelle antippen kann, habe ich im ersten Schritt die Koordinate der Körperstelle bestimmt. Dabei wird der Nullpunkt des Koordinatensystems nicht auf der ganzen Bildschirmansicht gemessen, sondern beginnt jeweils im der oberen linken Ecke des entsprechenden Bildes. Um die Koordinate der korrigierten Körperhaltung zu markieren, wurde der entsprechende Punkt bestimmt und in der Datenbank festgehalten. Da der Benutzer selten gerade diesen Punkt antippt, habe ich mit Hilfe einer Abweichung vom X-Punkt beziehungsweise vom Y-Punkt ein etwas grösseres Zielfeld festgelegt. Das heisst, ich habe von den beiden X- und Y Punkten, je eine bestimmte Distanz addiert oder subtrahiert. Auch diese Werte sind in der Datenbank vorhanden. Die nun entstandenen vier Punkte werden mit der Bedingung verknüpft, dass erst ein grünes Zielfeld erscheint, wenn der Benutzer das Feld zwischen den Punkten Y- und Y+ sowie zwischen X- und X+ antippt. How to learn faster Diese Information steht als Bilddatei in meiner Applikation. Sie stammt aus meiner Arbeit „Elemente einer Einradkür“. Wieso ich diese mentale Trainingsform eingefügt habe, erfährt der Leser aus meinem eigenen Zitat: Einradfahren hat nicht nur etwas mit Können zu tun, sondern fordert auch mentale Fähigkeiten. Es ist wichtig für Bewegungsabläufe..... eine klare innere Vorstellung zu haben. Mit dem präzisen Visualisieren, bei dem sich ein Sportler etwas plastisch, lebhaft und intensiv vor dem inneren Auge vorstellt, trainiert er neben seiner Konzentrationsfähigkeit auch die Muskeln, die an der vorgestellten Bewegung beteiligt sind. Denn das Hirn wird sowohl bei der Vorstellung einer 16 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa Bewegung wie auch beim direkten Ausführen aktiviert (Carpenter Effekt). So kann man sich den jeweiligen Bewegungsablauf schneller einprägen. Henestrosa Philipp (2008) : Elemente einer Einradkür. Feedback Calulator Diese Möglichkeit gibt es nur in der Advanced Applikation. Während ein Fahrer seine Kür fährt, kann eine andere Person ihre Beobachtungen mit dem Feedback Calculator festhalten. Zu Beginn drückt sie auf ‚time’. Die Zeit läuft. Jedes Mal wenn jetzt eine Beobachtung mit der entsprechenden Schaltfläche festgehalten wird, geschieht ein Eintrag im Kürprotokoll. Dabei hat der Feedbackgeber die Möglichkeit sich auf technische oder künstlerische Beobachtungspunkte zu konzentrieren. Für jeden Bereich steht eine Seite mit den im Wettkampf gebräuchlichen Kriterien zur Verfügung. Ich habe den Feedback Calculator zum Test bei der Beurteilung von Küren im Deutschen Landeskader eingesetzt und konnte nach etwas Übung sehr präzise Rückmeldungen geben. 6.5 Vierter Stock: ‚4th floor: Supervision’ Das letzte Stockwerk bietet die Möglichkeit, die bisherigen Trainingserfolge anhand einer Statistik zu begutachten und damit einen Überblick über die Trainingsphase des Tricks zu bekommen. Statistic Bei der Ansicht der Statistik befindet sich links eine transparente Tabelle mit dem Erfolgsstatus, dem Titel und dem Trick-Typus. Auf der restlichen Fläche breitet sich ein vertikales Balkendiagramm aus. Der Balken zeigt den Status eines Tricks an einem bestimmten Tag an. Oberhalb des Balkens steht das Tagesziel. Die Daten der Tabelle werden in einer spezifischen Datenbank-Tabelle gespeichert. Beim Erstellen eines neuen Tricks wird in der Datenbank der Statistik ein Eintrag erstellt, mit dem Erstelldatum und den selbst bestimmten Bewertungen über das Gelingen des Tricks. Die Tabelle der Statistik nimmt die Daten aus dem Users Book. Beim Antippen wird die Statistik Datenbank nach diesem Namen filtriert und die jeweiligen Daten darauf ins Balkendiagramm übertragen. Unicycling Disziplines In der zweiten Supervisionsabteilung erhält der Benutzer Anregungen und für verschiedene Einraddisziplinen. Sie sollen als Inspirationsquelle dienen, was man sonst noch so alles mit einem Einrad machen kann. 7. Rück- und Ausblick 7.1 Mein Lernprozess Als ich mit dem Programmieren angefangen habe, fand ich es schwer, den Quellcode zu verstehen. Ich war überzeugt, dass es bis zum Ende der Maturaarbeit noch ein weiter Weg sein wird. Am Anfang war es mir sehr wichtig, Einzelheiten zu begreifen. Aus diesem Grund beschäftigte ich mich zuerst mit der Programmiersprache C. Dadurch erhielt ich das nötige Grundverständnis. Mit der Übung kam auch das gewünschte Verständnis. Zu Beginn stand ich vor vielen verschiedenen Problemen. Einige dieser Herausforderungen löste ich dank der Suchmaschine Google, andere durch Ausprobieren. Manchmal war ich solange an den 17 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa Computer gefesselt, bis es klappte. Ich versuchte ausserdem möglichst den Weg zu nehmen, welcher mir am leichtesten erschien. Das einzige, was für mich zählte, war das Funktionieren. So entstanden in meinem Applikationsquellcode viele Code-Passagen, welche ich im Anfangsstadium nicht anders hätte lösen können. Im Endstadion des Entwickelns stellte ich fest, dass einige Funktionen nicht nötig gewesen wären oder wie ich es anders hätte lösen können. Grundsätzlich habe ich sehr viel gelernt, was das Programmieren und die Konsequenz in meinen Überlegungen und Arbeitsschritten betrifft. Vom zeitlichen Rahmen her, musste ich merken, dass diese Arbeit zur Dauerbeschäftigung wurde. Aus zeitlichen Gründen war es mir auch nicht mehr möglich, die Resultate des Feedback Calculator‘s speicherbar zu machen. Doch die direkten Rückmeldungen können auch ohne Speicherfunktion sinnvoll eingesetzt werden. Das sind aber Dinge, die ich weiter entwickeln möchte. So geht es nach der Bewertung dieser Arbeit eventuell noch darum, kleine Ungereimtheiten zu beseitigen, zu optimieren und Funktionen zu verbessern. Schon im Arbeitsprozess holte ich mir verschiedene Meinungen aus meinem Umfeld ein, um den zukünftigen Benutzern der Applikationen einen reibungslosen, leicht verständlichen Umgang mit den Programmen zu ermöglichen. Sobald ich dann eine umfassende Rückmeldung erhalten habe, werde ich meine Applikationen natürlich veröffentlichen. Schlussbemerkung: In der letzen Phase dieser Arbeit wollte ich Fehler beheben, welche mich gestört haben. Mit Erbitterung musste ich beim Testen der Applikation feststellen, dass das Advanced Programm nicht mehr funktioniert. Die Zeit hat nicht mehr gereicht, um den gravierenden Fehler zu beheben. Es ist für mich bis dahin unverständlich, da beide Programme auf dem gleichen Code aufgebaut sind. 7.2 Empfehlungen 7.2.1 iPad, iPhone oder iPod? Diese neuen Medien stellen eine sinnvolle Ergänzung zu den herkömmlichen Lernmethoden im Einradtraining dar. Gerade wenn sich ein Einradfahrer schnell Informationen beschaffen will, haben diese Geräte unschlagbare Vorteile durch ihre Grösse, ihre Gewicht, ihre Benutzerfreundlichkeit und ihre interaktiven Tools. Das iPad kann durch seine Grösse das iPhone und den iPod klar schlagen. Auch wenn ich ein bisschen mehr Stauraum als die Hosentasche brauche, bietet es grössere Abbildungen. Dadurch können Details besser erkannt werden. Wegen der Grösse musste ich zum Beispiel bei der iPhone- / iPod-Variante auf den Feedback Calculator verzichten, da die Erklärungen im Reglement nur schlecht lesbar und die Bedienung aus der Sicht des Bewertenden zu anspruchsvoll war. Auch beim Antippen erfordert das iPhone und der iPod eine gewisse Fertigkeit. Die Gefahr besteht, dass man einen Sektor berührt, der daneben liegt und dann das falsche Fenster aufgeht. Videosequenzen können zudem auf dem iPad grösser angezeigt werden. Das favorisiert die Benutzerfreundlichkeit des iPads im Training gegenüber von iPhone und iPod. Aus meiner Erfahrung stellt darum das iPad die besten Möglichkeiten im Einradtraining dar. 18 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa 7.2.2 Nutzen der Applikationen im Einradtraining Zusammenfassend sollen hier noch einmal einige Grundsätze im Einradtraining und die Nutzen dieser Applikationen gegenübergestellt werden. Einradfahren beinhaltet viel mehr als nur Fahren. - Der Benutzer erhält eine Vorstellung der bereits erfundenen und von Einradfahrern praktizierten Vielfalt an Tricks. (Standard Skill Liste) Einradfahrer haben die Möglichkeit, sich mit Hilfe einer international gültigen Bewertungsskala einzuschätzen und zu messen. - Der Benutzer erhält mit den Videosequenzen eine klare Vorstellung, was in Level 1-7 verlangt wird. (Skill Level Book) - Trainer müssen dadurch nicht alles vormachen können (Skill Level Book) Das Erlernen eines Einradtricks heisst üben, üben, üben.... - Der Benutzer bekommt wertvolle Hinweise, was beim Üben zu beachten ist. (How to learn to ride) (how to learn to visualize) - Er kann bereits kleine Fortschritte festhalten und sich damit selber motivieren. (Practice Book) - Er kann den Schwierigkeitsgrad eines Tricks nachschlagen und entscheiden, ob dieser Trick zu seiner Könnerstufe passt. (Standard Skill Book) - Er hat einen klaren Überblick über die Tricks, die er üben will. (Users Book) - Er kann eigene Trick’s erfinden und diese in seinem Buch festhalten. (Users Book) Zum erfolgreichen Einradfahren braucht es eine klare innere Vorstellung von Bewegungsabläufen. - Der Benutzer fördert mit den zur Verfügung gestellten Möglichkeiten seine Fähigkeit zu beobachten. (Umfangreiches Foto- und Videomaterial) - Er beobachtet Bewegungen nach objektiven und subjektiven Massstäben. (Practice Book) - Er lernt, sich selber einzuschätzen. (Practice Book) Einradfahrer verbessern sich, in dem sie ihre Stärken und Schwächen realistisch analysieren und dran bleiben. - Der Benutzer verfügt über eine statistische Darstellung seiner Leistung. (Practice Book) 7.3 Veröffentlichung Für die Veröffentlichung einer Applikation braucht es wiederum den Developer Account von Apple. Dem Unternehmen ist die Qualität der Applikationen, die es im App-Store zu kaufen gibt, wichtig. Darum lehnt es Programme ab, welche nicht zu seinem Standard gehören. Für viele Entwickler ist dieser Anerkennungsprozess laut Kommentaren im Internet schmerzhaft und meist unverständlich. Darum habe ich mir diese Forderungen schon angesehen und beim Entwickeln berücksichtigt. Die lange Anforderungsliste wird bei Apple als Guidelines veröffentlicht, welche erklären, bei welchen kleinen Unstimmigkeiten die Applikation nicht akzeptiert wird. Apple: http:// developer.apple.com/appstore/guidelines.html Beim Durchsehen habe ich gemerkt, dass der Titel meiner Applikationen noch etwas zu lang ist. Darum werde ich die beiden Applikationen unter den Namen Unicycle 19 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch Philipp Henestrosa Trainer 1 und Unicycle Trainer 2 veröffentlichen. 8. Appendix 8.1 Quellenverzeichnis 8.1.1 Bücher Mark Dave : Learn-C on a Mac. Berkeley: Apress, 2009 Dalrymple Mark / Knaster Scott: Learn Objective-C on a Mac. Berkeley: Apress, 2009 Mark Dave / Nutting Jack / LaMarche Jeff: Beginning iPhone 4 Development. Berkeley: Apress 2011 Ginsburg Suzanne: Designing the iPhone User Experience. Addison-Wesley, 2011 Henestrosa Philipp (2008) : Elemente einer Einradkür. 8.1.2 Internet International Unicycle Federation (IUF): Standard Skill Liste: http://iufinc.org/ unicycling/levels/98 Apple: Software development kit. http://developer.apple.com/ Hartmut Kay: SQlite3, Einstieg in die Datenbankwelt. www.Lulu.com,2011 20 Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch 8.2 Quellcode 21 Philipp Henestrosa Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch 8.3 Bildschirmaufnahmen der Applikation 8.3.1 Start iPad 8.3.2 Basics iPad 8.3.3 Training iPad 22 Philipp Henestrosa Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch 8.3.4 Mental iPad 23 Philipp Henestrosa Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch 8.3.5 Supervision iPad 24 Philipp Henestrosa Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch 8.4.1 Start iPhone 8.4.2 Basics iPhone 25 Philipp Henestrosa Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch 8.4.3 Training iPhone 26 Philipp Henestrosa Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch 8.4.4 Mental iPhone 8.4.5 Supervision iPhone 27 Philipp Henestrosa