Entwicklung zweier Einradappliktionen für iPad, iPhone und iPod

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Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch
Philipp Henestrosa
Entwicklung
zweier Einradappliktionen
für iPad, iPhone und iPod
S TA R T E R
1
A D VA N C E D
Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch
Maturaarbeit
von
Philipp Henestrosa
1GHe / 2012
Betreuende Lehrperson:
Tobias Bäumlin
Gymnasium Neufeld Bern
Abteilung MN
2
Philipp Henestrosa
Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch
Philipp Henestrosa
Inhaltsverzeichnis
1. Abstract
4
2. Einleitung
4
3. Konzept
5
3.1 Hauptidee
5
3.2 Aufbau
5
4. Gestaltung
7
4.2 Stil und Farbe
7
5. Entwicklung der Applikationen
8
5.1 Grundvoraussetzungen
8
5.2 Erlernen der Programmiersprache
8
5.3 Kernelement Datenbank
9
5.3.1 Datenbank SQlite3
5.3.2 Tabellen
9
9
6. Konkrete Umsetzung und Bedienungsanleitung 10
6.1 Eingangsseite ‚Startscreen’
10
6.2 Erster Stock: ‚1st first floor: Basics’
11
6.3 Zweiter Stock: ‚2nd floor: Training’
11
6.4 Dritter Stock: ‚3rd floor: Mental’
15
6.5 Vierter Stock: ‚4th floor: Supervision’
16
7. Rück- und Ausblick
16
7.1 Mein Lernprozess
16
7.2 Empfehlungen
17
7.2.1 iPad, iPhone oder iPod?
7.2.2 Nutzen der Applikationen im Einradtraining
17
18
7.3 Veröffentlichung
18
8. Appendix
19
8.1 Quellenverzeichnis
19
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Philipp Henestrosa
8.1.1 Bücher
19
8.1.2 Internet
19
8.2 Quellcode
20
8.3.2 Basics iPad
21
8.3.3 Training iPad
21
8.3.4 Mental iPad
22
8.3.5 Supervision iPad
23
8.4.1 Start iPhone
24
8.4.2 Basics iPhone
24
8.4.3 Training iPhone
25
8.4.4 Mental iPhone
26
8.4.5 Supervision iPhone
26
8.3.1 Start iPad
21
4
Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch
Philipp Henestrosa
Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone
und iPod Touch
1. Abstract
Die Grundidee dieser Arbeit war es, ein Programm zu entwickeln, welches ermöglichen
soll, iPad, iPod und iPhone beim Erlernen und Verbessern des Einradfahrens
einzusetzen und damit die Vorteile von berührungsempfindlichen Geräten zu nutzen.
Ausgehend von meinen persönlichen Bedürfnissen als Einradfahrer und Einradtrainer,
sind zwei verschiedene Applikationen entstanden, Unicycle Center-Starter / - Advanced’. In beiden Programmen findet der Benutzer allgemeine Informationen zu Einradtricks. In der Applikation für Anfänger steht die Sicherheit und die Haltung beim
Einradfahren im Vordergrund und die Fortgeschrittenen Applikation hilft dem Benutzer, Einraddarbietungen nach Aspekten der Technik und der Präsentation zusammenzustellen, selber zu beurteilen und weiterzuentwickeln.
In beiden Applikationen stehen visuelle Lernmethoden mit Bildern, Graphiken und
Videos zur Verfügung. Dabei können Einradfahrer aller Stufen durch den Einbezug
individueller Leistungsbeurteilung gezielt und strukturiert lernen. Da ein Einradfahrer
auf hohem Niveau viel Durchhaltewille und Fleiss benötigt, setzte ich mir das Ziel, ein
Programm zu entwickeln, mit dem selbst kleine Lernerfolge erfasst werden können.
Beim Programmieren habe ich grossen Wert auf eine leicht verständliche Anwendung
gelegt. Die Herausforderung lag dabei in der praktischen Umsetzung meiner Ideen.
Da ich zu Beginn dieser Arbeit noch keine Ahnung von Programmiersprachen hatte,
musste ich mir zuerst Kenntnisse zu diesem Gebiet verschaffen. Umfangreiche
Sachbücher ermöglichten mir, meine ersten Programmiersprachen C und Objective-C
zu lernen. Da ich bereits einige Ideen im Kopf hatte, welche Funktionen die Applikationen
erfüllen sollten, konnte ich mich mit der Zeit auch auf Kapitel beschränken, die mich
beim Umsetzen meiner Ideen unterstützten. Obschon ich manchmal viele Stunden
brauchte, um Probleme zu lösen und funktionierende Werkzeuge zu kreieren, fand ich
mit viel Durchhaltewillen immer eine passende Lösung.
Faszinierend waren für mich auch alle Fragen Gestaltungsfragen. Dabei entstand die
Idee, alle Angebote in einem virtuellen Einradtrainingscenter mit vier verschiedenen
Stockwerken und unterschiedlichen Abteilungen anzubieten.
Das umfangreiche Bild- und Videomaterial, das mit diesen Applikationen
zusammengetragen wurde, ist etwas Neues in der Welt der Einradfahrer. Ich hoffe, die
Benutzer damit anzuregen, zu inspirieren und zu motivieren.
2. Einleitung
Meine Schwester brachte mir zu Weihnachten 2010 ein Apple iPod Touch aus den USA
mit. Zur gleichen Zeit habe ich nach einem Thema für meine Maturaarbeit gesucht. So
notierte ich am Weihnachtsmorgen auf einem Blatt alle Gebiete, welche mich besonders
interessieren und die darum für meine Maturaarbeit in Frage kommen konnten. Das
sind: die Fotografie, der Film, die Elektronik, die Kreativität, das Einradfahren und
das Programmieren. Binnen Sekunden kam mir die Idee, eine iPhone Applikation
zu kreieren, bei der ich all meine Interessengebiete einsetzen konnte. Das führte zu
meinem Entschluss, eine Einrad-Applikation zu entwickeln.
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Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch
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Im Frühling kam dann zu meiner Apple Sammlung ein iPad dazu, welches von da an
zum Hauptgerät bei der Entwicklung für die Applikationen wurde.
Bei meiner Maturaarbeit hat mich Herr Bäumlin, Lehrer für Informatik im Gymnasium
Neufeld in Bern betreut und unterstützt. Ein grosses Dankeschön gehört Lukas
Blatter, der mich während unzähligen Stunden in der Turnhalle fotografiert und gefilmt
hat, meiner Schwester Anita für die Unterstützung beim Übersetzen ins Englische,
meiner Schwester Alexandra als Farb- und Design-Beraterin und meiner Mutter für
die generelle Begleitung, die Korrekturen und als Testerin. Zusätzlich bedanke mich
bei meinen Einradkollegen Julien und Emelie für die Kommentare zur vorliegenden
Arbeit, bei Petra Plininger für die Exel Tabelle der Standard Skills, bei der Gruppe
des Deutschen Einrad-Landeskaders für die Anregung zum Feedback Calculator und
Tirryn, Anton und Joseph für die spektakulären Bilder mit ihren Kunststücken aus dem
Bereich Muni.
Generelle Anmerkungen
Geschlechtsspezifischen Ausdrücke: Zur Vereinfachung der sprachlichen
Formulierungen habe ich mich für die männliche Form entschieden. Aus inhaltlicher
Sicht schliesse ich damit das weibliche Geschlecht ein.
Englische Ausdrücke: Fachausdrücke und Ausdrücke, die für Apple Anwender
gebräuchlich sind, verwende ich in englischer Sprache. Zur Unterscheidung sind
sie jeweils kursiv hervorgehoben. Handelt es sich dabei um eine Schaltfläche der
Applikation oder eine englische Übersetzung als Ergänzung brauche ich einfache
Anführungszeichen mit einer kursiven Schrift, zum Beispiel: ‚create’.
Sprache in den Applikationen: Die Standardsprache der weltweiten Einradgemeinschaft
ist Englisch. Damit möglichst viele Einradfahrer von meiner umfangreichen Arbeit
profitieren können, habe ich mich entschieden, die Applikationen auf Englisch zu
verfassen.
3. Konzept
3.1 Hauptidee
Um sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene gemäss ihrer individuellen Könnerstufe zu unterstützen, gibt es für jede Gruppe eine Applikation, mit gleichem Aufbau. Die
Trennung in zwei Applikationen erhöht die Übersichtlichkeit. Zudem kann ich beide
Anwendungen in meinem Alltag als Einrad-Sportler und Einrad-Trainer nutzen und
praktisch überprüfen. So sind meine Erfahrungen in diesen Bereichen für eine grössere Zielgruppe zugänglich.
Die Starter Applikation spricht sowohl Anfänger wie auch Einradtrainer an, während
die Advanced Applikation zusätzlich Möglichkeiten enthält, die im Wettkampftraining
gewinnbringend eingesetzt werden können.
3.2 Aufbau
Inhaltlich dient die ‚International Unicycle Federation (IUF) – Standard Skill Liste’ aus
dem ‚Competition Rulebook 1998’ als Fundament meiner Applikationen. http://iufinc.
org/unicycling/levels/98
Von der Gestaltung her kann sich der Benutzer die beiden Applikationen als zwei
Trainingszentren, eines für die Anfänger und eines für die Fortgeschrittenen vorstellen.
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Sichtbar wird dieser Grundgedanke auf der Willkommensseite mit dem runden,
radförmigen Einradtrainingszentrum in der jeweiligen Farbe der Starter-/ AdvancedApplikation. In der Vorstellung lade ich die Benutzer ein, diese Trainingszentren zu
besuchen. Das Gebäude ist rund, wie ein Rad, das am Boden liegt. Der Benutzer kann
sich analog einer Radnabe, in der Mitte des Einradzentrums einen Liftschacht vorstellen.
Mit dem Lift erreicht der Besucher die verschiedenen Stockwerke des jeweiligen
Trainingszentrums. Zur Erinnerung für alle Einradfahrer, die an der Weltmeisterschaft
2009 /2010 in Wellington Neuseeland dabei waren: Vergleicht das runde Gebäude
vom Te Papa Museum einfach mit meinen Trainingszentren. Auf jedem Stockwerk
befinden sich verschiedene Abteilungen. Sie entsprechen in meinen Applikationen
den Unterprogrammen. Jedes dieser Unterprogramme beleuchtet einen bestimmten
Aspekt im Umgang mit den Standard Skills.
Im Erdgeschoss sind die ‚Basics’. Hier bekommt der Anfänger erste Tipps zu den
Bereichen Fahren ‚Riding Skills’, Aufstiege ‚Mounts’, Drehungen ‚Axis skills’ und kurze
Tricks ‚Short Skills’. In der Applikation für Fortgeschrittene werden die ‚Riding Skills’
und die ‚Short Skills’ erweitert.
Im zweiten Stock ,Training’ findet der Benutzer als Hauptelement das Standard Skill
Book entsprechend der IUF Standard Skill Liste mit Videosequenzen zu einzelnen Tricks.
Ist ein Einradfahrer an einer Übung interessiert, kann er den Trick in sein persönliches
Einradbuch Users Book aufnehmen und später für das Training ins Practice Book
transferieren. Das Standard Skill Book der Starter Applikation enthält die Tricks mit
der Punktezahl 1 - 3.3 und in der Advanced Applikation befinden sich Tricks mit der
Punktezahl 3.4 - 10. Eine zweite Untergruppe bilden die Standard Skills Levels nach
IUF. Die Anfänger Applikation enthält Level 1 - 4 und die Fortgeschrittenen Applikation
Könnerstufen 5 - 7. Die Könnerstufen 8 - 10 entsprechen der Expertenstufe. Sie
werden in den Applikationen nicht dargestellt. Zu den Stufen 1 - 7 findet der Benutzer
je eine Filmsequenz mit der genauen Abfolge des Tests. Daneben stehen listenartig
angeordnet die Anforderungen, die beim Test der entsprechenden Könnerstufe
geprüft werden. Die dritte Abteilung dieses Stockwerks ist das persönliche Lexikon
der ausgewählten Tricks, das Users Book. Damit klar ist, wie der Besitzer dieses
Buches heisst, erscheint im Titel der zu Beginn eingegebene Namen. So kann das
Buch zum Beispiel ‚Adrian’s Book’ heissen. Wie bereits erwähnt werden von diesem
Buch aus die Tricks, die trainiert werden wollen, für das Practice Book ausgelesen.
Dort kann der Benutzer mit Hilfe von drei Skalen zur Selbsteinschätzung sein Training
reflektieren. Die Möglichkeiten des Users Book’s und des Practice Book’s stehen in
beiden Applikationen zur Verfügung.
Die dritte Etage ist dem Bereich Mental gewidmet. Dort kann der Benutzer über das
Beobachten, Vorgänge verinnerlichen und vertiefen. Bei der Starter Applikation richtet
sich der Fokus auf die Körperhaltung beim Einradfahren und auf das Visualisieren
von Bewegungen. In der Advanced Applikation steht an dieser Stelle ein ‚Feedback
Calculator’, mit dem Beobachtungen präzise festgehalten werden können. Diese
Übungen können sowohl als Beobachtungsschulung als auch als Möglichkeit genutzt
werden, innere Bilder zu Haltungen und Bewegungsabläufen sauber im Gedächtnis
abzuspeichern.
Der oberste Stock heisst, ,Supervision’. Hier befindet sich die Auswertung, ‚Statistic’
der erzielten Trainingsergebnisse. Zudem können zur Anregung noch ein paar Bilder
über einzelne Einraddisziplinen angesehen werden. Diese Untergruppen sind in beiden
Applikationen identisch.
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4. Gestaltung
4.1 Layout
Das Einradzentrum soll mit seiner Grundstruktur einen produktiven und effizienten
Umgang ermöglichen. Es soll sich einerseits auf das Wesentliche beschränken und
andererseits informativ sein. Zusätzlich müssen die GUI Elemente auf das Reglement
von Appel http://developer.apple.com/ dem HIG ‚The iPhone Human Interface
Guidelines’ abgestimmt werden. Diese Guidelines zeigen dem Entwickler, wie die
Elemente für die Benutzerfläche anzuwenden sind. Dadurch wird dem Benutzer
garantiert, dass bekannte Elemente einer Applikation immer ähnliche Funktionen
erfüllen.
Die Benutzerfreundlichkeit ist mir sehr wichtig. Aus diesem Grund sind im Laufe
der Maturaarbeit vier verschiedene Symbole für die Stockwerke der Applikationen
entstanden. Um eine möglichst realistische Erfahrung zu ermöglichen, ordnete ich
den verschiedenen Teilen meiner Applikation reale Objekte zu. So steht zum Beispiel
ein Aktenordner für grundlegende Erläuterungen. Bei Inhalten, die in Verbindung mit
Training stehen, habe ich mich für ein Bücherlayout entschieden, da Trainingswissen
oft in Büchern zu finden ist.
4.2 Stil und Farbe
Das Design einer Applikation mit seinen ästhetischen und funktionalen Elementen gibt
dem Benutzer einen ersten Eindruck, wie ausgereift ein Programm ist. Daher habe
ich beim Entwickeln auf Details geachtet und versucht, ein einradnahes Design zu
kreieren. Als Beispiel dafür steht die Form des Einradtrainingszentrums, das mit seiner
runden Darstellung an ein Rad erinnert und ästhetisch anspricht.
Mit Adobe Rulers habe ich mich pro Applikation für vier verschiedene Kernfarben
entschieden. Diese Farben sollen den Programmen eine farbliche Grundstruktur geben.
Für die Starter Applikation habe ich mich für Blautöne entschieden und die Advanced
Applikation entstand aus Grüntönen. Blau steht auch für Sicherheit als wichtigster
Faktor für den Anfänger und grün als Farbe des Wachstums für Fortgeschrittene.
Entsprechend habe ich auch die Skill Level Abzeichen 1-4 in Blautönen und die
schwierigeren Skill Levels 5-7 in Grüntönen entworfen. Mit diesen Farbunterschieden
soll der Unterschied konsequent verdeutlicht werden.
Weitere qualitätsbestimmende Gestaltungselemente nutzte ich mit dem Ausrichten
des Textes zur Erhöhung der Lesbarkeit. Bei den Bildern achtete ich auf eine hohe
Auflösung.
4.3 Grafiken, Fotos und Videosequenzen
Die Grafiken wurden meistens mit Hilfe von Adobe Illustrator erstellt. Das Einradzentrum
als Gebäude erschuf ich mit Maxon Cinema 4D dreidimensional. Photoshop diente
mir bei der Bilderbearbeitung.
Mein Freund Lukas Blatter, stellte sich als Fotograf zur Verfügung und half mir, das
Bildmaterial zu erstellen. Die einfachen Skills fuhr ich in einer Hufeisenform, die dem
Betrachter die Möglichkeit gibt, den Trick von allen Seiten zu betrachten. Um mir Arbeit
zu ersparen und den Überblick zu behalten, erstellte ich für die Videoaufnahmen eine
Applikation auf dem iPad, die jeden Trick mit Video, Tricknamen, Tricknummer sowie
Trickbeschreibung anzeigt. Dies war praktisch und ersparte mir Papier. Zur Herstellung
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der Bilder und Videos setzte ich eine Spiegelreflexkamera ein. Dabei habe ich bei den
Videos auf den Ton verzichtet. Zu Hause wurden sie mit einem Kodierungsprogramm
direkt in ein iOS abspielbares Format konvertiert.
5. Entwicklung der Applikationen
5.1 Grundvoraussetzungen
Um eine Applikation für ein iOS Gerät zu entwickeln, braucht man einen Mac
Computer, auf welchem die Software Development Kit ‚SDK’ laufen kann. Mit der
SDK erstellt der Entwickler dank dem im xCode enthaltenen interface builder eine
grafische Oberfläche. Damit die Applikation funktioniert, braucht es zusätzlich einen
Programmiercode. Erst der verarbeitete Code macht es möglich, dass der Benutzer
mit dem Programm über Touchscreen interagieren kann. Die Applikationen sind auf
der Programmiersprache Objective-C aufgebaut. Mit Hilfe eines Simulators für iOS
Geräte testet der Entwickler die Applikation auf seinem Mac. Der Simulator zeigt nicht
immer alle Fehler an, aus diesem Grund ist es unerlässlich, das Programm direkt mit
iPad, iPhone oder iPod zu testen. Dazu braucht es einen Developer Account von
Apple, der 99$ kostet. Auf der Entwicklerseite ist es möglich, ein Zertifikat für seine
iOS Geräte herunterzuladen und kostenlos an bestimmten Apple Events teilzunehmen
oder sich Videos mit Erklärungen anzuschauen. Darüber hinaus ist es nur über diese
Plattform erlaubt, die entwickelten Applikationen im App-Store zu veröffentlichen.
5.2 Erlernen der Programmiersprache
Erste Schritte
Am 01.01.2011 beschloss ich, für meine Maturarbeit eine neue Programmiersprache
zu erlernen. Über Google fand ich Informationen, wie meine Ideen des Einradtrainers
mit Hilfe der Programmiersprache Objectiv-C auf Apple Produkten realisierbar waren.
Ich konnte als kostenlose Version auf der Entwicklerseite von Apple: http://developer.
apple.com/ Xcode und iOS SDK ‚Software Development Kit’, eine 3.50 GB grosse
Datei, über Nacht auf mein Macbook herunterladen. In einem späteren Zeitpunkt habe
ich mir auf der gleichen Seite ein Entwicklerprofil erstellt, um meine Applikationen auf
verschiedenen iOS Gerät zu testen zu können.
Objective-C
Die Entwicklung einer Applikation für das Betriebsystem iOS basiert auf der
Programmiersprache Objective-C. Ich habe mich für eine Lehrreihe von Apress
entschieden, bei welcher man sich zuerst das Grundwissen, Mark Dave : Learn-C on a
Mac. Berkeley: Apress, 2009 aneignet und später mit Dalrymple Mark / Knaster Scott:
Learn Objective-C on a Mac. Berkeley: Apress, 2009 aufbaut. Nach dem Durcharbeiten
dieser Werke habe ich mit dem Programmieren von grafischen Oberflächen ‚GUI’
begonnen und mich in das iOS SDK ‚Software Development Kit’ von Apple http://
developer.apple.com/ mit Hilfe des Buches Mark Dave / Nutting Jack / LaMarche Jeff:
Beginning iPhone 4 Development. Berkeley: Apress 2011 vertieft.
Danach versuchte ich verschiedene Bereiche meiner Applikation zu entwickeln und
sie zu einem späteren Zeitpunkt zusammenzusetzen. Mit der Zeit wuchs meine
Applikation.
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5.3 Kernelement Datenbank
5.3.1 Datenbank SQlite3
„Eine Datenbank ist eine strukturierte Speicherung und Verwaltung von Daten.“
Hartmut Kay: SQlite3, Einstieg in die Datenbankwelt. www.Lulu.com, 2011
Eines der grössten Fragezeichen, als ich mit dem Programmieren angefangen habe,
war, wie ich die Daten in meiner Applikation speichern konnte. Ich habe mich für SQlite3
entschieden, weil es sich um eine relationale Datenbank in Tabellenform handelt.
Diese Form kann ich mir gut vorstellen. Sie hat den Vorteil, dass sie wenig Speicher
braucht und in der Verarbeitung schell ist, da SQlite3 als Datenbanksprache SQL
‚Structured Query Language’ nutzt. Ein weiterer Vorteil für mich war es, dass ich mit
einer Erweiterung des Internetbrowsers Firefox meine Daten mit wenig Aufwand in der
SQlite3 Datenbank erstellen konnte. Die Erweiterung nennt sich SQlite Manager. Damit
lassen sich Daten über ein csv- format leicht in eine bestehende Datenbank einfügen.
Dies gab mir den Komfort meine Daten zuerst in einer Excel-Tabelle einzugeben und
sie bei Bedarf einfach zu bearbeiten und herumzuschieben. Das war ganz besonders
für die Standard Skill Liste praktisch, die mir der Deutsche Einradverbund als ExcelTabelle zur Verfügung stellte. Eine weitere hilfreiche Möglichkeit der Datenbanksprache
SQL ist der ,by ORDER‘-Befehl, mit dem man Tabellen nach verschiedenen Kriterien
ordnen kann.
SQlite3 gewährleistet mit der Kombination einer UITabBar und einem
NavigationController auch einen reibungslosen Seitenzugriff. Die UITabBar ermöglicht
einen schnellen Wechsel zwischen Haupteinheiten, welche am unteren Rand auf
einem schwarzen Balken mit den vier entsprechenden Schaltflächen dargestellt
werden. Der NavigationsController kann durch eine Schaltfläche immer wieder auf eine
andere Ebene des Einradtrainers springen. Dadurch entsteht eine gewisse Dynamik
im Programm.
5.3.2 Tabellen
Hinter meiner Applikation befinden sich grundsätzlich drei SQlite3 Dateien. Eine
beinhaltet die Namen aller Benutzer des Einradtrainingcenters. Die zweite Datei wird
als eine Vorlage verwendet. Sie enthält folgende acht Tabellen: Protokoll, Settings,
Skill Level 1, Skill Level 2, Skill Level 3, Skill Level 4, Standard Skill, Users Book und
mentalLearnToRide. In der dritten Datei befinden sich Text und Bilder der ‚Baisc‘
Abteilung.
Bei der Protokoll Tabelle aus der zweiten Datei handelt es sich um das Protokoll des
Einradprogramms. Wenn der Benutzer im Practice Book seinen Trainingsstatus ändert,
wird in der Protokoll Tabelle ein Eintrag erstellt, der verknüpft ist mit der Statistik
auf dem Supervisions Stockwerk. Dort wird für den Benutzer die Beziehung dieser
Dateien in Form von Balken mit Prozentangaben als Erfolgsstatus sichtbar.
Das Spezielle an den Skill Level Tabellen ist eine Spalte mit dem Standardwert null.
Sobald ein Benutzer im Trainingsstockwerk bei Skill Level 1-4 in der Starter- und
5-7 in der Advanced-Applikation einen Trick durch das Antippen der Zeile als erfüllt
eingibt, wird die Null in der erwähnten Spalte der Skill Level Tabelle mit einer 1 ersetzt.
Das heisst durch das Antippen der Zeile werden die Daten automatisch gespeichert.
Die Users Book Tabelle speichert alle Daten eines bestimmten Tricks des Benutzers
inklusive des Bild- oder Videonamens der aufgenommenen Sequenzen in einer Zeile.
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Beim Transfer eines Tricks ins Practice Book, wird in einer Spalte dieser Tabelle eine
Null mit einer Eins ersetzt. Dadurch kann die Datei nun im Practice Book alle Tricks mit
einer Eins auslesen, so dass nur die zu trainierenden Tricks für den Benutzer sichtbar
sind.
Die mentalLearnToRide Tabelle enthält die Bilddaten und die Koordinaten des
Körperteils, den der Benutzer auf dem richtigen Bild im dritten Stockwerk ‚3rd floor:
Mental’ berühren muss. Diese Tabelle ist nur im ‚Starter‘ App verfügbar.
In der Advanced Applikation gibt es noch eine Feedback Calculator Tabelle. Darin
wird die Zeit gespeichert. Zudem sind die Bewertungskriterien des Trickes den Nummern 1 bis 8 zugeteilt. Jeder dieser Nummern wird eine Farbe zugeordnet, die den
Berwertungskriterien Variety & Originality of Skills, Transition & Mastery, Level Of Difficulty, Interpretation, Mistakes, Choreography & Style, Origrinality of Performance &
Showmanship und Interpretation entsprechen.
6. Konkrete Umsetzung und Bedienungsanleitung
Da ich zuerst die Applikation Unicycle Center-Starter entwickelt habe, beschreibe ich
hauptsächlich anhand dieser Version, wie dieses Produkt auf dem iPad funktioniert.
Unicycle Center Advanced konnte ich dann mit der erarbeiten Datenbank relativ
einfach erstellen. Auch die Anpassung an das iPhone oder an den iPod habe ich erst
am Schluss vorgenommen. Für das Entwickeln dieser Versionen las ich das folgende
Buch: Ginsburg Suzanne: Designing the iPhone User Experience. Addison-Wesley,
2011.
6.1 Eingangsseite ‚Startscreen’
Die beiden Applikationen starten mit einer kleinen Einführung, bei der sich mein Einradsymbol dreht und anschliessend der Willkommensbildschirm erscheint. Am oberen Rand befindet sich ein schwarzer Balken mit zwei Schaltflächen. Bei Berührung
erscheint sofort ein neues Fenster mit entsprechenden Informationen. Apple nennt
diese Anzeigeart ‚UIpopover Controller’. UI bedeutet Benutzeroberfläche ‚User Interface’. Die Schaltfläche wird verwendet, um Informationen vorübergehend aufzurufen.
Das aufgegangene Fenster steht vor dem geöffneten Inhalt, deckt diesen aber nur
teilweise ab, so dass die ursprüngliche Seite sichtbar bleibt. Der Benutzer kann das
Popover schliessen, indem er ausserhalb des Fensters den Bildschirm berührt. Popovers gibt es nur für iPads.
Wozu dienen die zwei Popovers auf der Willkommensseite?
Popover ‚about’: Mit diesem Fenster erhalten Benutzer Informationen über den
Programmentwickler.
Popover ‚?’: Das Fragezeichen öffnet ein Fenster mit einer Bedienungsanleitung. So
lassen sich Unsicherheiten direkt beheben.
Auf der Willkommensseite kann wie bei allen iOS Applikationen ein neuer Inhalt erstellt
werden. Im Fall dieser Applikation gibt der Benutzer im freien Feld seinen Namen ein
und bestätigt ihn mit Berührung der Schaltfläche ‚create’ oder mit der Taste ‚Fertig’
auf der eingeblendeten Tastatur.
Beim Eingeben eines Namens wird automatisch eine neue Datei erstellt. Bei mir heisst
diese Datei ‚sqlite-Datei’. Sie speichert alle Daten des Benutzers.
Folgendes gilt es bei der Eingabe von Namen zu beachten: Namen können nur einmal
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eingegeben werden, sie müssen länger als 3 Zeichen sein und dürfen nicht identisch mit
Bezeichnungen von Dateiformularen sein, da dies die Datenstruktur beeinträchtigen
würde. Gibt der Benutzer einen solchen Namen ein, erscheint eine Fehlermeldung.
Wird keine Fehlermeldung generiert, sieht der Benutzer seinen Namen auf einer Liste.
Links davon sieht er das Einradtrainingszentrum mit vier Etagen.
Berührt er nun seinen Namen, betritt er die erste Etage des Trainingzentrums. Auf
diesem Stockwerk findet er Grundlegendes ‚Basics’ zum Einradfahren. Sein Standort
wird ihm mit dem Navigation Controller auf dem schwarzen Balken oben am Bildschirm
angezeigt. Dort ist jeweils der Name des Stockwerkes sichtbar.
Möchte er eine andere Etage besuchen, sieht er unten auf dem schwarzen Balken die
vier Etagen des Einradzentrums. Sie sind über die vier Schaltflächen auf der schwarzen
IUTapBar im untern Bereich erreichbar. Jedes Stockwerk ist mit einem Symbol, mit
dem Namen und der Nummer des Stockwerkes gekennzeichnet.
6.2 Erster Stock: ‚1st first floor: Basics’
Im ersten Stockwerk ‚Basics’ kann der Benutzer zwischen ‚Learn how to ride’, ‚Riding
Skills’, ‚Mounts’, ‚Axis Skills’ und ‚Shorts Skills’ auswählen.
Nach der Berührung einer Schaltfläche bewegt sich der Bildschirminhalt nach links
und die gewählte Kategorie wird geöffnet. Mit diesem sogenannten Push ‚Übergang’
ändert auch der Navigation Controller. Mit dem Knopf ‚1st floor: Basics’ geht es wieder
zurück zur Etagenübersicht. Der Name des Navigation Controllers entspricht immer
dem Stockwerk, auf dem sich der Benutzer befindet.
Die Kategorien auf der Etagenübersicht stammen aus der Liste der Einradtricks des
Internationalen Einradverbandes: http://iufinc.org/unicycling/levels/98
http://developer.apple.com/ Beim Berühren einer Kategorie erscheint eine Aktenmappe mit Registern. Jedes Aktenregister enthält drei essentielle Punkte mit Text und Bild
zu den Grundlagen der entsprechenden Übungsgruppe. Zur optimalen Nutzung des
Bildschirms sind die Register nach links und rechts verschiebbar.
6.3 Zweiter Stock: ‚2nd floor: Training’
Auf der zweiten Etage des Einradzentrums befindet sich der Trainer. Dieser ist unterteilt in ‚Standard Skill Book’, ‚Practice Book’, ‚Skill Level 98 Book’ und ‚Users Book’.
Dieses Stockwerk bietet Werkzeuge, die helfen ein persönliches Trainingsprogramm
zusammenzustellen und konsequent zu trainieren.
Standard Skill Book
Das Standard Skill Book ist ein Lexikon mit allen bekannten Übungen des Einradfahrens.
Die Bewertungsskala mit allen Skills wurde vom internationalen Einradverband IUF
erstellt. Sie ermöglicht es, die Könnerstufe eines Einradfahrers einzuschätzen. In den
Standard Skills wird sie als direkte Bewertungsgrundlage eingesetzt, indem für die
technisch korrekte Ausführung die maximale Punktezahl eines Skills vergeben wird.
Zusätzlich unterstützt diese Skala den Einradfahrer, Tricks auszuwählen, die seiner
Könnerstufe angepasst sind. Im Starter Programm stehen einfache Tricks aus dem
Standard Skill Book, die im Wettkampf bei technisch korrekter Ausführung maximal
mit 1.0 bis 3.3 Punkte bewertet werden. Die Tricks mit mehr als 3.3 Punkten stehen
in der Applikation für Fortgeschrittene. Beim aufgeschlagenen Lexikon erscheint auf
der linken Seite eine Tabelle mit je drei Spalten. Jede Zeile dieser Tabelle nennt einen
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Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch
Philipp Henestrosa
Trick. In der ersten Spalte findet der Benutzer die Tricknummer, die erzielbaren Punkte
bei optimaler Ausführung oder einen Buchstaben des ABC’s, je nachdem welches der
drei Bedienungsfelder oben auf der Seite aktiviert ist. Das heisst, die Spalten können
in Form eines Segmented Controlls nach ‚Number’, ‚Points’ oder ‚ABC’ sortiert
werden. Die mittlere Spalte enthält den Tricknamen und die äussere Spalte das Bild
einer Camera, falls in der Applikation eine Filmsequenz zu diesem Trick vorhanden ist.
Auf der rechten Seite des Buches befindet sich der Titel, die Anzahl Punkte, die
Nummer des Skills im Standard Skill Book und die Beschreibung des internationalen
Einradverbandes IUF. Falls beim gewählten Trick das Symbol der Kamera abgebildet
ist, steht auch ein Video zu diesem Skill zur Verfügung. Möchte der Benutzer das
Video gross sehen, kann er das Bild berühren und durch das Auseinaderführen von
Daumen und Zeigefinger vergrössern oder mit der entgegengesetzten Bewegung
wieder verkleinern. Der Schaltknopf zeigt erstens den Benutzernamen und zweitens
ermöglicht es ‚Save it in xy’s Book’, den Trick im persönlichen Trainingsbuch zu
speichern und später im Training als Lernhilfe zu nutzen.
Skill Level Book
Im Skill Level Book stehen 10 unterschiedliche Abfolgen von mehreren Tricks eingeteilt
in 10 Könnerstufen. Skill Level 1 entspricht der Stufe des Anfängers und Skill Level
10 der Stufe des Experten. Den Skill Level 10 haben in den letzten 13 Jahren weltweit
nur 15 Fahrern erreicht. Der Verfasser dieser Arbeit besitzt inoffiziell (Okt. 2011) Skill
Level 10. In der Schweiz ist er aktuell mit Skill Level 9 anerkannt. Das Hauptziel der
Skill Levels ist es, sich mit vorgegebenen Übungsabfolgen im Einradfahren zu fordern
und zu fördern.
Beim Berühren der Skill Level Book-Taste, öffnet das Fenster der Skill Levels. Hier
sieht der Benutzer eine symbolische Darstellung aller 10 Skill Levels. Beim Berühren
der Skill Level Symbole 1-4 wechselt der Bildschirm bei jedem der vier Symbole direkt
zur Übungsabfolge des Skill Levels 1. Die Symbole 5-7 öffnen den Hinweis, dass diese
Übungsabfolgen in der Applikation für Fortgeschrittene zu finden sind. Bei 8 – 10
steht, dass diese Hinweise in Unicycle Center Advanced nicht zur Verfügung stehen.
Neben der graphischen Darstellung erfährt der Leser, worum es bei den Skill Levels
geht und welche Anforderungen und Richtlinien der internationale Einradverband IUF
zur Erfüllung der einzelnen Könnerstufen vorschreibt. Durch hinunter scrollen kann
der gesamte Text gelesen werden. Am Schluss befindet sich der Link, mit dem der
Benutzer, der über einen Internetzugang verfügt, direkt auf die Website der International
Unicycling Federation IUF wechseln kann.
Mit der Schaltfläche unten rechts auf dem Bildschirm befindet sich bei der Starter
Applikation ein weiterer Zugang zu Level 1-4 und beim Advanced- Programm zu
Level 5-7. Beide führen in das Skill Level Book. Dieses Buch besitzt vier Seiten in der
Starter Applikation und drei Seiten in der Advanced Applikation. Jede Seite entspricht
einem Level. Mit dem Video zum gewählten Level, kann der Benutzer sehen, wie die
Übungsabfolge zu fahren ist. Zum Training dieser Abfolge steht die Liste mit den
einzelnen Skills des entsprechenden Levels zur Verfügung. Der Benutzer kann jeden
Trick, den er beherrscht, durch Berührung der entsprechenden Zeile anklicken. Dabei
erscheint im leeren Kästchen ein Gutzeichen und die Farbe der Zeile ändert sich
entsprechend der Level-Farbe. Beim Abzeichen füllt sich der prozentuale Anteil mit
der Level-Farbe aus und der bereits erfüllte Prozentanteil der Übungsabfolge wird
ersichtlich. Der aktuelle Stand des Fahrers speichert sich automatisch im Skill Level
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Book. Die Abzeichen unter dem Video dienen zusätzlich als Navigation zwischen den
Seiten der einzelnen Levels.
Dank der Farbanzeige in den Abzeichen hat nun ein Einradfahrer die Möglichkeit seine
Könnerstufe direkt visuell anzeigen zu lassen. Diese von mir erfundene Anzeigeform
ermöglicht es dem Trainierenden sein Können und seine Defizite auf einem Blick zu
erkennen. Mit dem Video kann der Fahrer die Übungsabfolge aus der beobachtenden
Position betrachten und innerlich in der Vorstellung korrekt abspeichern. Das
beschleunigt aus meiner Erfahrung Lernprozesse.
Users Book
In diesem Buch sind die Übungen nicht wie im Standard Skill Book oder im Skill
Level Book vorgegeben, sondern können individuell nach den eigenen Ansprüchen
zusammengestellt werden. Es handelt sich dabei um ein persönliches Trick-Lexikon.
Die Individualität ist schon beim Namen des User Books ersichtlich. Wenn der Benutzer
Daniel heisst dann heisst das Buch Daniel’s Book. Er kann in seinem Buch Übungen
erstellen, verwalten, anordnen, ansehen und löschen. Dieser Teil des Einradtrainers
entspricht einer Niederschrift von Einrad Elementen. Sie hilft, Übungen nicht zu
vergessen und bei Gebrauch schnell wieder zu finden. In dieser Kollektion von Tricks
können sowohl Text als auch Fotos und Videos gespeichert werden. So kann zum
Beispiel ein Trick, den man bei jemandem sieht und den man gerne in die eigene
Sammlung aufnehmen möchte, gespeichert werden.
Users Book ist ein aufgeschlagenes Buch mit 2 Seiten. Die rechte Seite enthält
eine Tabelle mit fünf verschiedenen Segemented Controll-Möglichkeiten. Folgende
Sortiermöglichkeiten bestehen:
- ABC :
Ordnung nach dem ABC
- Skill:
Ordnung nach Trick-Kategorie
- Status:
Aufsteigende prozentuale Ordnung der Tricks aus dem
Practice Book. Wie sich die Prozentzahl zusammensetzt,
wird mit den entsprechenden Farben der Sliders dargestellt. Jeder der drei Sliders entspricht bei vollständigem
Erfolg 33% des gesamten Balkens.
- Points:
Ordnung entsprechend der Punkte im Standard Skill Book
- Order:
Ordnung nach persönlichen Bedürfnissen
Die linke Seite enthält Informationen und Bildmaterial. Auf dieser Seite ist es möglich,
über die Schaltfläche ‚Yes’ einen gewählten Trick in das Practice Book aufzunehmen,
um ihn später gezielt zu trainieren. Durch das Auswählen von ‚Yes’ erscheint die
Benachrichtigung ‚added - Trick xy is now in the Practice Book’. Ist der Benützer
damit einverstanden, kann er mit der Schaltfläche ‚cool’ bestätigen.
Am unteren Rand befinden sich zwei weitere Schaltknöpfe. Nach dem Betätigen
der ‚Edit’-Taste kann der Benutzer Einträge löschen oder sie nach seinen
Wünschen anordnen. Wird die Taste gedrückt, erscheinen bei der Tabelle auf der
gegenüberliegenden Seite am linken Rand ein Minus-Zeichen und am rechten Rand
ein Drei–Balken-Zeichen. Falls man eine Zeile gerne löschen möchte, tippt man auf
das Minus-Zeichen. Dadurch erscheint die ‚Delete’-Taste. Nach Berühren der Taste
verschwindet die Zeile. Das Anordnen von Zeilen ist möglich, indem der Benutzer mit
einem Finger das Drei-Balken-Zeichen berührt und anschliessend die Zeile auf die
gewünschte Position verschiebt.
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Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch
Philipp Henestrosa
Mit dem zweiten Knopf ‚create Trick’ erscheint ein Popover. In diesem Fenster können
in einem ersten Schritt ‚First Step’ der Name des Tricks, seine Beschreibung und
Notizen dazu in den entsprechenden Textfeldern eingegeben werden. Zum Schliessen
der Tastatur muss das Tastaturzeichen berührt werden. Zusätzlich ermöglicht die
Plus- und Minus-Taste eine persönliche Zielanpassung in Metern oder nach Anzahl
der Wiederholungen. Im Feld ‚Categories’ kann jeder Trick der entsprechenden
Trick-Kategorie zugeordnet werden. Mit der Schaltfläche ‚second step’ erscheint
die Möglichkeit den Trick zu fotografieren oder zu filmen. Mit der Schaltfläche ‚take
Picture / Video’ ist das Gerät bereit für die Aufnahme. In der oberen rechten Ecke
kann der Benutzer mit dem Fotosymbol die Richtung der Kameralinse einstellen
– von sich weg oder auf sich zu. Unten in der rechten Ecke ermöglicht der Slider
den Fotoapparat oder die Videokamera zu wählen. In der Mitte des unteren Balkens
erscheint darauf eine Kamera für Fotos oder ein roter Knopf für das Filmen. Durch
Berührung kann nun fotografiert oder gefilmt werden. Beim Foto dient ‚move and
scale’ der Veränderung des erwünschten Bildausschnitts. Gefällt das Foto oder der
Film kann mit ‚Use’ bestätigt werden, ansonsten ermöglicht die Schaltfläche ‚Retake’
eine neue Aufnahme. Am Schluss hilft die Schaltfläche ‚Save the trick’ den neuen
Trick mit allen Angaben zu speichern.
Practice Book
Das Practice Book ist hilfreich beim Trainieren. Es besteht links aus einer Tabelle mit
einem Segmented Controller und rechts aus einer aufgeschlagenen Seite des Practice
Book’s. Die Tabelle zeigt jene Tricks, welche der Benutzer im Users Book für das
Training bestimmt hat. In ihr integriert sind fünf Schaltflächen, mit welchen die Tricks
gleich wie beim User’s Book geordnet werden können. Auf der rechten Seite trägt der
Benutzer durch das Bewegen von Sliders seine Erfolge ein. UISliders sind grafische
Elemente, mit welchen ein Benutzer einzelne Werte durch Berühren und Ziehen
der runden Schaltfläche verändern kann. Der eingestellte Wert erscheint einerseits
als blauer Balken und andererseits mit einer Skalierungsangabe nach Punkten,
Wiederholungen und Meter. Die Selbsteinschätzung erfolgt nach drei Kriterien:
1. Nach persönlichem Sicherheitsgefühl ‚Feeling of Safty’
2. Nach Anzahl der gemeisterten Wiederholungen ‚Successes in a Row’
3. Nach der gefahrenen Distanz in Meter ‚Max Distance’
Diese Sliders ermöglichen eine subjektive Einschätzung in Bezug auf das gegenwärtige
Ziel des Benutzers. Jeder Einradfahrer kann seine Zielsetzung mit Hilfe von Steppers
so anpassen, dass das Ziel nicht zu leicht und nicht zu schwierig ist. Steppers sind
Schaltfläche mit einer Plus und einer Minus Taste. Sie ermöglichen es, einen Wert zu
erhöhen oder zu vermindern.
Wenn man auf der Seite nach unten scrollt, kommt ein Textfeld zum Vorschein. Hier ist
es möglich, Notizen festzuhalten. Anschliessend findet der Benutzer die Definition der
International Unicycle Federation ‚IUF’, damit er direkt nachlesen kann, wie der Trick
funktioniert. Falls es sich um einen persönlichen Trick handelt, für den es keine IUF
Definition gibt, erscheint die eigene Definition aus dem Users Book. Um während dem
Trainieren Fotos oder Videos aufzunehmen, steht unten auf der aufgeschlagenen
Seite gleich wie im Users Book eine Kamera zur Verfügung. Nun sieht der Benutzer
zwei Fotos / Videos nebeneinander. Dies ermöglicht ihm zum Beispiel, seine
Ausführung mit der Ausführung aus dem Standard Skill Book zu vergleichen. Das
hilft Fehlhaltungen sofort zu erkennen und im erneuten Training zu verbessern. Zur
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Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch
Philipp Henestrosa
Speicherung dieser Bilder berührt der Benutzer ‚Save Changes’. Das Beobachten
der eigenen Ausführung ist ein effektives Mittel, um den Lernprozess zu unterstützen.
Weitere Übungsmöglichkeiten dazu im mentalen Bereich.
6.4 Dritter Stock: ‚3rd floor: Mental’
Auf diesem Stockwerk geht es in erster Linie um das Verinnerlichen einer korrekten,
lockeren Haltung. Es handelt sich um eine mentale Vorbereitung für das Erlernen des
Einradfahrens. Zuerst vergleicht der Benutzer ein richtiges mit einem falschen Bild. Aus
diesem Paar muss er das Richtige erkennen. Beim zweiten Schritt berührt der Benutzer
die korrigierte Haltung, indem er beim richtigen Bild die entsprechende Körperstelle
antippt. Damit die korrekte Haltung fokussiert wird, erfolgen die TouchscreenBerührungen nur beim richtigen Bild. Um ein willkürliches Raten zu vermeiden und
einen spielerischen Anreiz zu kreieren, gibt es ein Belohnungssystem anhand von
Punkten. Für die korrekte Auswahl von Bild und Bildausschnitt erhält der Spieler im
ganzen fünfzehn Punkte. Gleichzeitig erscheint ein grüner Rahmen um die korrekt
getippte Stelle. Für jede Wahl werden fünf Punkte bei der ersten und zehn Punkte bei
der zweiten Aufgabe abgezogen oder dazu gezählt. Der Kredit am Start beträgt 100
Punkte. Maximal können 380 Punkte erreicht werden.
Um den Benutzer anzuregen, die Bildfolge mehrere Male durchzuspielen und sich
dadurch zu verbessern, wird jedes Bildpaar pro Durchlauf nur einmal präsentiert. Die
nächste Aufgabe erscheint erst mit den zwei richtigen Lösungen. Zusätzlich speichert
der Benutzer mit dieser Methode, bei der das falsche Bild nach Antippen des richtigen
Bildes verschwindet, die korrekte Haltung besser und ist bei der nächsten Runde
erneut gefordert.
Lösung Touchscreen
Damit der Benutzer die genaue Körperstelle antippen kann, habe ich im ersten
Schritt die Koordinate der Körperstelle bestimmt. Dabei wird der Nullpunkt des
Koordinatensystems nicht auf der ganzen Bildschirmansicht gemessen, sondern beginnt
jeweils im der oberen linken Ecke des entsprechenden Bildes. Um die Koordinate der
korrigierten Körperhaltung zu markieren, wurde der entsprechende Punkt bestimmt
und in der Datenbank festgehalten. Da der Benutzer selten gerade diesen Punkt
antippt, habe ich mit Hilfe einer Abweichung vom X-Punkt beziehungsweise vom
Y-Punkt ein etwas grösseres Zielfeld festgelegt. Das heisst, ich habe von den beiden
X- und Y Punkten, je eine bestimmte Distanz addiert oder subtrahiert. Auch diese
Werte sind in der Datenbank vorhanden. Die nun entstandenen vier Punkte werden mit
der Bedingung verknüpft, dass erst ein grünes Zielfeld erscheint, wenn der Benutzer
das Feld zwischen den Punkten Y- und Y+ sowie zwischen X- und X+ antippt.
How to learn faster
Diese Information steht als Bilddatei in meiner Applikation. Sie stammt aus meiner
Arbeit „Elemente einer Einradkür“. Wieso ich diese mentale Trainingsform eingefügt
habe, erfährt der Leser aus meinem eigenen Zitat:
Einradfahren hat nicht nur etwas mit Können zu tun, sondern fordert auch
mentale Fähigkeiten. Es ist wichtig für Bewegungsabläufe..... eine klare innere
Vorstellung zu haben. Mit dem präzisen Visualisieren, bei dem sich ein Sportler
etwas plastisch, lebhaft und intensiv vor dem inneren Auge vorstellt, trainiert er
neben seiner Konzentrationsfähigkeit auch die Muskeln, die an der vorgestellten
Bewegung beteiligt sind. Denn das Hirn wird sowohl bei der Vorstellung einer
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Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch
Philipp Henestrosa
Bewegung wie auch beim direkten Ausführen aktiviert (Carpenter Effekt). So kann
man sich den jeweiligen Bewegungsablauf schneller einprägen. Henestrosa
Philipp (2008) : Elemente einer Einradkür.
Feedback Calulator
Diese Möglichkeit gibt es nur in der Advanced Applikation. Während ein Fahrer
seine Kür fährt, kann eine andere Person ihre Beobachtungen mit dem Feedback
Calculator festhalten. Zu Beginn drückt sie auf ‚time’. Die Zeit läuft. Jedes Mal wenn
jetzt eine Beobachtung mit der entsprechenden Schaltfläche festgehalten wird,
geschieht ein Eintrag im Kürprotokoll. Dabei hat der Feedbackgeber die Möglichkeit
sich auf technische oder künstlerische Beobachtungspunkte zu konzentrieren. Für
jeden Bereich steht eine Seite mit den im Wettkampf gebräuchlichen Kriterien zur
Verfügung. Ich habe den Feedback Calculator zum Test bei der Beurteilung von Küren
im Deutschen Landeskader eingesetzt und konnte nach etwas Übung sehr präzise
Rückmeldungen geben.
6.5 Vierter Stock: ‚4th floor: Supervision’
Das letzte Stockwerk bietet die Möglichkeit, die bisherigen Trainingserfolge anhand
einer Statistik zu begutachten und damit einen Überblick über die Trainingsphase des
Tricks zu bekommen.
Statistic
Bei der Ansicht der Statistik befindet sich links eine transparente Tabelle mit dem
Erfolgsstatus, dem Titel und dem Trick-Typus. Auf der restlichen Fläche breitet sich
ein vertikales Balkendiagramm aus. Der Balken zeigt den Status eines Tricks an
einem bestimmten Tag an. Oberhalb des Balkens steht das Tagesziel. Die Daten der
Tabelle werden in einer spezifischen Datenbank-Tabelle gespeichert. Beim Erstellen
eines neuen Tricks wird in der Datenbank der Statistik ein Eintrag erstellt, mit dem
Erstelldatum und den selbst bestimmten Bewertungen über das Gelingen des Tricks.
Die Tabelle der Statistik nimmt die Daten aus dem Users Book. Beim Antippen wird
die Statistik Datenbank nach diesem Namen filtriert und die jeweiligen Daten darauf
ins Balkendiagramm übertragen.
Unicycling Disziplines
In der zweiten Supervisionsabteilung erhält der Benutzer Anregungen und für
verschiedene Einraddisziplinen. Sie sollen als Inspirationsquelle dienen, was man
sonst noch so alles mit einem Einrad machen kann.
7. Rück- und Ausblick
7.1 Mein Lernprozess
Als ich mit dem Programmieren angefangen habe, fand ich es schwer, den Quellcode
zu verstehen. Ich war überzeugt, dass es bis zum Ende der Maturaarbeit noch ein
weiter Weg sein wird. Am Anfang war es mir sehr wichtig, Einzelheiten zu begreifen.
Aus diesem Grund beschäftigte ich mich zuerst mit der Programmiersprache C. Dadurch erhielt ich das nötige Grundverständnis.
Mit der Übung kam auch das gewünschte Verständnis. Zu Beginn stand ich vor vielen
verschiedenen Problemen. Einige dieser Herausforderungen löste ich dank der Suchmaschine Google, andere durch Ausprobieren. Manchmal war ich solange an den
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Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch
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Computer gefesselt, bis es klappte. Ich versuchte ausserdem möglichst den Weg zu
nehmen, welcher mir am leichtesten erschien. Das einzige, was für mich zählte, war
das Funktionieren. So entstanden in meinem Applikationsquellcode viele Code-Passagen, welche ich im Anfangsstadium nicht anders hätte lösen können. Im Endstadion
des Entwickelns stellte ich fest, dass einige Funktionen nicht nötig gewesen wären
oder wie ich es anders hätte lösen können. Grundsätzlich habe ich sehr viel gelernt,
was das Programmieren und die Konsequenz in meinen Überlegungen und Arbeitsschritten betrifft. Vom zeitlichen Rahmen her, musste ich merken, dass diese Arbeit
zur Dauerbeschäftigung wurde. Aus zeitlichen Gründen war es mir auch nicht mehr
möglich, die Resultate des Feedback Calculator‘s speicherbar zu machen. Doch die
direkten Rückmeldungen können auch ohne Speicherfunktion sinnvoll eingesetzt werden. Das sind aber Dinge, die ich weiter entwickeln möchte. So geht es nach der
Bewertung dieser Arbeit eventuell noch darum, kleine Ungereimtheiten zu beseitigen,
zu optimieren und Funktionen zu verbessern. Schon im Arbeitsprozess holte ich mir
verschiedene Meinungen aus meinem Umfeld ein, um den zukünftigen Benutzern der
Applikationen einen reibungslosen, leicht verständlichen Umgang mit den Programmen zu ermöglichen. Sobald ich dann eine umfassende Rückmeldung erhalten habe,
werde ich meine Applikationen natürlich veröffentlichen.
Schlussbemerkung: In der letzen Phase dieser Arbeit wollte ich Fehler beheben, welche mich gestört haben. Mit Erbitterung musste ich beim Testen der Applikation feststellen, dass das Advanced Programm nicht mehr funktioniert. Die Zeit hat nicht mehr
gereicht, um den gravierenden Fehler zu beheben. Es ist für mich bis dahin unverständlich, da beide Programme auf dem gleichen Code aufgebaut sind.
7.2 Empfehlungen
7.2.1 iPad, iPhone oder iPod?
Diese neuen Medien stellen eine sinnvolle Ergänzung zu den herkömmlichen
Lernmethoden im Einradtraining dar. Gerade wenn sich ein Einradfahrer schnell
Informationen beschaffen will, haben diese Geräte unschlagbare Vorteile durch ihre
Grösse, ihre Gewicht, ihre Benutzerfreundlichkeit und ihre interaktiven Tools. Das iPad
kann durch seine Grösse das iPhone und den iPod klar schlagen. Auch wenn ich ein
bisschen mehr Stauraum als die Hosentasche brauche, bietet es grössere Abbildungen.
Dadurch können Details besser erkannt werden. Wegen der Grösse musste ich zum
Beispiel bei der iPhone- / iPod-Variante auf den Feedback Calculator verzichten, da die
Erklärungen im Reglement nur schlecht lesbar und die Bedienung aus der Sicht des
Bewertenden zu anspruchsvoll war. Auch beim Antippen erfordert das iPhone und der
iPod eine gewisse Fertigkeit. Die Gefahr besteht, dass man einen Sektor berührt, der
daneben liegt und dann das falsche Fenster aufgeht. Videosequenzen können zudem
auf dem iPad grösser angezeigt werden. Das favorisiert die Benutzerfreundlichkeit des
iPads im Training gegenüber von iPhone und iPod. Aus meiner Erfahrung stellt darum
das iPad die besten Möglichkeiten im Einradtraining dar.
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Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch
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7.2.2 Nutzen der Applikationen im Einradtraining
Zusammenfassend sollen hier noch einmal einige Grundsätze im Einradtraining und
die Nutzen dieser Applikationen gegenübergestellt werden.
Einradfahren beinhaltet viel mehr als nur Fahren.
- Der Benutzer erhält eine Vorstellung der bereits erfundenen und von Einradfahrern
praktizierten Vielfalt an Tricks. (Standard Skill Liste)
Einradfahrer haben die Möglichkeit, sich mit Hilfe einer international gültigen
Bewertungsskala einzuschätzen und zu messen.
- Der Benutzer erhält mit den Videosequenzen eine klare Vorstellung, was in Level
1-7 verlangt wird. (Skill Level Book)
- Trainer müssen dadurch nicht alles vormachen können (Skill Level Book)
Das Erlernen eines Einradtricks heisst üben, üben, üben....
- Der Benutzer bekommt wertvolle Hinweise, was beim Üben zu beachten ist.
(How to learn to ride) (how to learn to visualize)
- Er kann bereits kleine Fortschritte festhalten und sich damit selber motivieren.
(Practice Book)
- Er kann den Schwierigkeitsgrad eines Tricks nachschlagen und entscheiden, ob
dieser Trick zu seiner Könnerstufe passt. (Standard Skill Book)
- Er hat einen klaren Überblick über die Tricks, die er üben will. (Users Book)
- Er kann eigene Trick’s erfinden und diese in seinem Buch festhalten. (Users Book)
Zum erfolgreichen Einradfahren braucht es eine klare innere Vorstellung von
Bewegungsabläufen.
- Der Benutzer fördert mit den zur Verfügung gestellten Möglichkeiten seine
Fähigkeit zu beobachten. (Umfangreiches Foto- und Videomaterial)
- Er beobachtet Bewegungen nach objektiven und subjektiven Massstäben.
(Practice Book)
- Er lernt, sich selber einzuschätzen. (Practice Book)
Einradfahrer verbessern sich, in dem sie ihre Stärken und Schwächen realistisch
analysieren und dran bleiben.
- Der Benutzer verfügt über eine statistische Darstellung seiner Leistung. (Practice
Book)
7.3 Veröffentlichung
Für die Veröffentlichung einer Applikation braucht es wiederum den Developer
Account von Apple. Dem Unternehmen ist die Qualität der Applikationen, die es im
App-Store zu kaufen gibt, wichtig. Darum lehnt es Programme ab, welche nicht zu
seinem Standard gehören. Für viele Entwickler ist dieser Anerkennungsprozess laut
Kommentaren im Internet schmerzhaft und meist unverständlich. Darum habe ich mir
diese Forderungen schon angesehen und beim Entwickeln berücksichtigt. Die lange
Anforderungsliste wird bei Apple als Guidelines veröffentlicht, welche erklären, bei
welchen kleinen Unstimmigkeiten die Applikation nicht akzeptiert wird. Apple: http://
developer.apple.com/appstore/guidelines.html
Beim Durchsehen habe ich gemerkt, dass der Titel meiner Applikationen noch etwas
zu lang ist. Darum werde ich die beiden Applikationen unter den Namen Unicycle
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Entwicklung zweier Einradapplikationen für iPad, iPhone und iPod Touch
Philipp Henestrosa
Trainer 1 und Unicycle Trainer 2 veröffentlichen.
8. Appendix
8.1 Quellenverzeichnis
8.1.1 Bücher
Mark Dave : Learn-C on a Mac. Berkeley: Apress, 2009
Dalrymple Mark / Knaster Scott: Learn Objective-C on a Mac. Berkeley:
Apress, 2009
Mark Dave / Nutting Jack / LaMarche Jeff: Beginning iPhone 4 Development.
Berkeley: Apress 2011
Ginsburg Suzanne: Designing the iPhone User Experience. Addison-Wesley, 2011
Henestrosa Philipp (2008) : Elemente einer Einradkür.
8.1.2 Internet
International Unicycle Federation (IUF): Standard Skill Liste: http://iufinc.org/
unicycling/levels/98
Apple: Software development kit. http://developer.apple.com/
Hartmut Kay: SQlite3, Einstieg in die Datenbankwelt. www.Lulu.com,2011
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8.2 Quellcode
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8.3 Bildschirmaufnahmen der Applikation
8.3.1 Start iPad
8.3.2 Basics iPad
8.3.3 Training iPad
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8.3.4 Mental iPad
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8.3.5 Supervision iPad
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8.4.1 Start iPhone
8.4.2 Basics iPhone
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8.4.3 Training iPhone
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8.4.4 Mental iPhone
8.4.5 Supervision iPhone
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