Earth Dawn Charaktererschaffung

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Jeder Spieler beginnt mit 10 Prioritätspunkten um sie auf Vermögen, Attribute, Talente, Vorteilen und
Fertigkeiten verteilen können. Zusätzlich können Nachteile im Wert von maximal 5 Punkten genommen
werden, um so maximal 15 Punkte zur Charaktererschaffung zu erhalten, diese können mach blieben auf
Attribute, Talente, Vermögen, Fertigkeiten und Vorteile verteilt werden. Jeder Charakter bekommt
Anfängliches Karma, siehe Karmatabelle. Um Erfahrene Spieler zu belohnen, bekommt jeder Spieler pro
25.000 Legendenpunkten die er mit seinem letzten Charakter gesammelt hat einen Punkt zur
Charaktererschaffung hinzu. Zu Bedenken ist allerdings noch das es in unserer Gruppe bisher erst ein
Charakter in den fünften Kreis geschafft hat. Bei anderen Rollenspielgruppen sollte dieser Wert vielleicht
angehoben werden.
Kosten
0
1
2
3
4
5
Attribute
56
59
62
66
70
76
Talente
2
4
8
12
16
22
Vermögen
35
150
400
1000
3500
10000
Fertigkeiten
1
4
6
10
15
20
Attribute
Die Attribute werden wie im Regelwerk gekauft. Nur mit mehr oder wenigen Punkten.
Die Talente
Die Talente können nach belieben verteilt werden allerdings kann kein Talent der dritten Rang
Überschreiten. Wenn man der Votreil nächster Kreis wählt können die übrigen Punkte auch auf den
nächsten Kreis verteilt werden.
Die Fertigkeiten
Die Fertigkeitspunkte müssen auf mindestens eine Wissensfertigkeiten gelegt werden und keine Fertigkeit
darf über die Stufe 3 hinausgehen. Jeder Charakter hat immer seine Kunstfertigkeit auf 1, kann sie aber
noch erhöhen.
Vorteile
Wachsammkeit
1
Es gibt Individuen, die von Natur aus sehr wachsam sind. Solche Personen achten eher auf Details und
lassen sich schwerer überraschen. Ein Charakter mit dem Vorteil der Wachsamkeit bekommt einen Bonus
von einem W4 auf alle Wahrnehmungswürfe. Außerdem bekommt er zwei Stufen mehr, wenn es darum
geht, bei einer Reaktionsprobe eine Überraschung zu verhindern. Beachten Sie, das dieser Vorteil,
kombiniert mit den geschärften Sinnen nahezu übermenschliche Sinne beschert.
Außerordentliche Gewandtheit
2
Dieser Charakter bewegt sich verblüffend gewandt und flink und ist in der Lage sich besonders graziös
fortzubewegen. Der Charakter erhält einen W6 bei jeder Probe die auf Hieb ausweichen basiert hinzu,
außerdem erhöht sich die Körperliche Widerstandskraft des Charakters um 1.
Geschärfte Sinne
Gehör
0,5 Punkte/Stufe
Tastsinn
0,5 Punkte/Stufe
Geschmack & Geruch
0,5 Punkte/Stufe
Sicht
1,5 Punkte/Stufe
Der Charakter besitzt ungewöhnlich scharfe Sinne in einem bestimmten Bereich. Wenn ein Mindestwurf auf
einen geschärften Sinn geworfen wird, gewähren sie einen Bonus von -1 auf den Mindestwurf pro Stufe des
geschärften Sinnes. Charaktere bekommen den Sichtbonus beim Schießen auf weiter entfernte Ziele hinzu
z.B. wenn der Charakter geschärfte Sicht auf 2 hat wird das Ziel so angesehen als wäre es zwei Stufen
näher. Bei der geschärften Sicht bekommt der Charakter zusätzlich noch eine Stufe auf Wahrnehmung im
Bereich sehen hinzu.
1
Gutes Heilverhalten
1
Manche Individuen heilen schneller als andere. Dieser Vorteil gibt einem Charakter eine Erholungsprobe
mehr als einem normalen Namensgeber. Wenn der Charakter geschlafen hat und die erste Erholungsprobe
am Tag ablegt bekommt er einen Bonus von +4 Stufen.
Hautpanzerung
+1 (Zwerge, Orks, Obsidianer und Trolle)
0,5
+2 (Trolle und Obsidianer)
1
Manche Rassen sind von Natur aus ziemlich zäh und widerstandsfähig gegen Schädigungen. Dieser Vorteil
erlaubt es Zwerge und Orks zu erschaffen, die eine natürliche einstufige Hautpanzerung besitzen. Das
äußert sich vielleicht in einem knochigem Aussehen oder einfach in einem allgemeinen Widerstand gegen
Schaden und einer natürlichen Zähigkeit. Trolle und Obsidianer können bis zu zwei Punkte zusätzlicher
Hautpanzerung besitzen, diese Panzerung wird einfach zur getragenen Panzerung zu addiert.
Widerstand gegen Krankheiten
0,5
Der Charakter hat eine außergewöhnlich hohe Widerstandskraft gegen Krankheiten und Infektionen. Wann
immer der Charakter Viren, Bakterien oder anderen infektiösen Organismen ausgesetzt ist, würfelt er eine
Probe auf Zähigkeit um ihr zu widerstehen. Jedoch erhält der Charakter einen W4 bei dieser Probe dazu.
Widerstand gegen Gifte
1
Gerade wie bei dem Widerstand gegen Krankheiten, hat der Charakter eine hohe Widerstandskraft gegen
Gifte aller Art. Das schließt nicht nur Gifte, sonder auch Drogen. Sobald der Charakter irgendeinem Gift
ausgesetzt wird darf er bei seiner Zähigkeitsprobe zwei Stufen und einen zusätzlich W4 hinzunehmen.
Reichtum
0,5
Der Charakter kommt aus einer etwas reicheren Familie und bekommt 2W6 Goldmünzen dazu.
Anfängliches Karma
0.5
Der Charakter startet mit vollem Karma.
Gutes Karma
2
Der Charakter ist ein Glückskind jemand der vom Schicksal immer gnädig betrachtet wird.
Die Karmastufe des Charakters wird um eins erhöht und die Karmakosten werden um eins gesenkt.
Die Anzahl der maximale Karmapunkte wird um 5 erhöht.
Magieresistenz
2
Der Charakter besitzt irgendwie eine besonders starke Abneigung gegen aktive Magie(Spruchzauberei)
und dadurch hat er irgendwie eine starke Magische Widerstandskraft entwickelt. Die Magische
Widerstandskraft wird dadurch um eins erhöht. Allerdings kann der Charakter niemals aktive Magie wirken.
Beim Widerstehen gegen Magie erhält der Charakter einen W4 hinzu.
Verbessertes Talent
2
Der Charakter hat lange Zeit der Meditation und des Trainings hinter sich gebracht um eines seiner Talente
zu verbessern. Das Talent wurde genau auf den Charakter und seine Attribute Abgestimmt um besser zu
wirken. Das Talent wird so Verändert: Attribut+2 und darf einen zusätzlichen Karmapunkt hinzunehmen.
Das Talent muß aus den ersten drei Kreisen der Disziplin sein und muß am Anfang mit der doppelten
Menge an Punkten gekauft werden,wenn man es haben will, was die längere Zeit des verbessern's
entspricht.
Zusätzliches Disziplintalent
1
Der Charakter wurde von den Passionen erwählt und bekommt dadurch ein zusätzliches Disziplintalent.
Wenn das Talent Karma erforderlich ist kostet es 1.5 Punkte.
2
Eifriger Schüler
0.5
Dieser Vorteil steht nur magiekundigen Disziplinen offen.
Der Charakter war als Schüler besonders eifrig und lernte mehr Zaubersprüche von seinem Meister als er
eigentlich wollte. Der Charakter erhält 4 Zauber zusätzlich, die aus dem aktuellen Kreis ausgewählt werden
dürfen.
Sechster Sinn
3
Der Charakter besitzt einen sechsten Sinn der ihn vor Gefahren aus der normalen wie aus der astralen
Welt warnt. Wenn der Charakter z.B. in einen Hinterhalt gerät hat er einige Sekunden vorher ein komisches
Gefühl im Magen. Oder vor einer Steinplatte die eine Falle auslöst bleibt er stehen und sieht sich noch mal
um weil ihm etwas komisch vorkommt. Falls ihn Leute betrügen oder irgendwie bedrohen sollte er eine
Probe würfeln ob er etwas bemerkt genauso wenn jemand verdeckt Talente gegen ihn einsetzt oder ein
Dämon im Astralraum gegen ihn oder seine Freunde Aktionen unternimmt. Einen Charakter mit sechsten
Sinn kann man nicht so leicht überraschen weil er weiß das etwas kommt, auch wenn er nicht weiß was
kommt, die Wahrnehmungsprobe wird um einen W8 erhöht. Ebenfalls bekommt ein Charakter mit
sechstem Sinn einen Bonus von +2 auf Geistesgegenwart und Fallen Entdecken.
Nächster Kreis
1
Ein Charakter der die Aufstiegsbedingungen erfüllen kann steigt sofort einen Kreis auf und darf ein Attribut
steigern.
Stark und Geschickt
1 pro Punkt
Stark und Geschickt bedeutet das ein Charakter besser mit der Belastung durch Rüstung und Schild klar
kommt als andere. Der Charakter ist es gewohnt schwere Rüstungen zu tragen und deshalb behindern sie
ihn nicht mehr oder zumindest weniger. Durch diesen Vorteil kann der Charakter eine Behinderung von 1
komplett ausgleichen, wenn er mehr behindert wird werden einfach die 1 von der gesamten Behinderung
abgezogen.
Berufliche Ausbildung
0.5 -2
Ein Charakter mit einer Beruflichen Ausbildung hat bestimmte Fertigkeiten gelernt mit der er diesen Beruf
ausüben könnte, und zwar im Wert von 2-10 Punkten. Zum Beispiel ein Heiler hätte Arzt, Pflanzenkunde
usw.. Bei diesem Vorteil sollte der Meister bestimmen welche Fertigkeiten der Charakter erhält, wie teuer
der Vorteil ist und wieviele Fertigkeiten der Charakter überhaupt erhält. Der Spielleiter könnte hier auch mal
mehr Punkte verteilen wenn er meint, das die halbtote Gruppe mal einen Arzt oder Heiler bräuchte.
Eiserne Reserve
3
Der Charakter mit dem Vorteil eiserne Reserve ist in der Lage einen teil seiner Karmaenergie zu Speichern
und im Notfall einzusetzen. Für jeweils zehn Karma bekommt der Charakter einen Punkt eiserne Reserve,
der einem normalen Karma entspricht. Dieses Karma kann der Charakter einmal wie Dämonenkarma
einsetzen kann. Er kann die eiserne Reserve in alles hineinstecken aber danach muß er sie wieder
aufladen, weil er alles in einen Schlag investieren muß. Der Charakter muß ein Karmaritual für die eiserne
Reserve an sich machen und dabei 10 Karma Spenden um den einen Punkt zu erhalten.
Schmerzresistenz
1,5
Schmerzen und Wunden machen dem Charakter nicht allzuviel aus, er ist hart im nehmen macht sich nicht
viel aus Verletzungen. Spieltechnisch kann der Charakter eine Wunde komplett ignorieren und bekommt 2
Stufen dazu wenn es darum geht sich Schmerzen oder deren Auswirkungen zu widersetzen.
Attraktivität
2
Der Charakter ist unabhängig vom Charismaattribut besonders Attraktiv. Ein solcher Charakter kann
besonders gut andere Namensgeber beeinflussen und hat deshalb einen Charismabonus von +1 und die
Soziale Widerstandskraft des Gegenübers ist um 1 gesenkt. Der Charakter bekommt einen Bonus von
einer Stufe auf Soziale Interaktion.
3
Gutentwickeltes Attribut
1
Es gibt immer Individuen, die aufgrund eines Genetischen Vorteils ein Attribut besonders gut entwickelt hat.
Der Spieler kann irgendein körperliches oder geistiges Attribut erhöhen indem er einen Punkt pro Attribut
bezahlt.
Theraner
-
Einen Theraner zu spielen ist gleichzeitig ein Vorteil wie ein Nachteil. Der Vorteil ist das Perfekte
Aussehen, das dem Charakter einen +2 Bonus auf Charisma gibt. Der Nachteil ist das der Charakter
Charisma mindestens auf 16 legen muß und das die meisten Theraner nicht sonderlich, sagen wir mal
beliebt sind. Wenn andere Charaktere oder NSC's herausfinden das der Charakter Theraner ist könnte
dieser ganz gewaltige Probleme kriegen, je nach Rasse, Spieler oder Spielleiter. Um einen Theraner zu
erkennen muß der Beobachter eine Wahrnehmungsprobe gegen 14-18 Schaffen, je nach Situation.
Heim
1
Der Charakter besitzt in einer beliebigen Stadt oder einem Dorf ein Haus. In einem Dorf heißt das, das er
jeden kennt und jeder kennt ihn. In diesem Dorf ist der Legendenstatus eine Stufe höher und das Dorf wird
ihn sogar mit Nahrung versorgen wenn er es besucht. In Einer Stadt bedeutet die Wohnung das man sich
in der Stadt auskennt und dort sogar nicht so bekannte Stellen oder Personen kennt die einige dinge
besorgen könnten und man muß natürlich kein Hotel bezahlen, die niedrigste Verpflegung ist im Preis
inbegriffen. Die Chance das in einem Haus in der Stadt eingebrochen wird ist eigentlich ziemlich gering.
Gute Verbindungen
2
Der Charakter ist schon in ganz Barsaive herumgereist und hat jede menge Leute kennengelernt. Es gibt
viele Gefallen die er noch eintreiben kann und kann überall sagen wo man übernachten kann oder wo man
bestimmte Gegenstände kaufen kann. Er kennt Diebe, Krieger, Waffenschmiede alles was man braucht.
Kumpel
1
Der Charakter hat einen Kumpel einer beliebigen Disziplin der dem Charakter noch verdammt viel
schuldet. Der Kumpel ist ein Guter Freund des Charakters und würde alles für den Charakter tun, könnte
aber den Charakter auch mal um einen Gefallen bitten. Der Kumpel würde ihn nie Verraten und kann um
Hilfe gerufen werden wenn der Charakter mal Hilfe braucht. Er könnte auch eine Zeitlang mit der Gruppe
reisen wenn der Charakter ihn darum bittet. Als ein maß wie stark der Kumpel ist sollte der Charakter
herhalten, die beiden kennen sich schon lange also sollten sie auch gleich stark sein.
Natürliches Talent
0.5 pro Stufe
Der Vorteil des natürlichen Talents bedeutet, das ein Charakter in einem bestimmten Bereich
außerordentlich talentiert ist. Natürliches Talent beeinflussen nur eine Fertigkeit oder ein Talent. Jede Stufe
eines erworbenen Talents liefert eine zusätzliche Stufe sobald die beeinflußten Fertigkeiten/Talente benutzt
wird/werden. Dieser Bonus wird also auf den aktuellen Wert auf addiert und in Klammern hinter den
normalen Wert geschrieben. Ein Beispiel: Ein Einzelnes Talent in Riposte Stufe 3 würde einem
Schwertmeister mit einer Riposte - Talent Stufe 4 einen effektiven Wert von (7) geben. Das würde auf dem
Charakterbogen als: Riposte 4 (7) vermerkt werden. Wenn eine Fertigkeit/Talent gesteigert werden soll,
werden die Karmakosten nach dem aktuellen Wert(4) berechnet, nicht nach dem angeglichenen. Es kann
nur ein Talent benutzt werden welches auc hals Fertigkeit lernbar ist.
Gute Reflexe
1
Der Charakter hat besonders gut entwickelte Reaktionen und ist meistens auf kämpfe und angriffe gefaßt.
Er achtet immer auf hinterhältige Angriffe und bekommt eine Stufe bei Wahrnehmungsproben gegen
Überraschungen hinzu. Durch die guten Reflexe wird die Initiative des Charakters um zwei Stufen erhöht,
auch wenn er Talente wie Flinke Klinge oder Lufttanz einsetzt. Der Charakter ist allerdings immer
angespannt und kann leicht überreagieren.
Eigene Schmiede
2
Waffenschmiede haben durch diesen Vorteil die Möglichkeit eine eigene kleine Schmiede in einer Stadt
oder einem Dorf zu besitzen. In dieser Schmiede arbeitet ein weiterer Schmied während der Besitzer
unterwegs ist. Die Schmiede bringt monatlich 3W10 Goldstücke ein, die an den Besitzer gehen sobald er
wieder in der Stadt ist. Der Schmied hat in seiner Schmiede die Möglichkeit Waffen und Gegenstände zu
Fertigen kann sie dort aber nicht billiger kaufen.
4
Nachteile
Deformiert/Entstellt
1
Der Charakter ist entweder seit der Geburt deformiert oder ist irgendwann einmal entstellt worden. Die
genaue Veränderung liegt in der Hand des Spielers. Beispiele: entstelltes Körperteil (Mund, Auge, Arm etc.),
Buckel, schwere Narben etc. Im Spiel bedeutet dieser Nachteil -2 Stufen für alle sozialen Fertigkeiten,
genau wie es den Charakter auch einprägsam macht. Wenn darauf geprüft wird, ob sich ein NSC an den
Charakter erinnert, sollte der Spielleiter den Mindestwurf um zwei senken. Das sollte von beiden Seiten
auch ausgespielt werden. Der Charakter wird mit seinem „Problem“ umgehen können, Und NSCs werden im
allgemeinen nicht sehr nett reagieren (sie machen sich über ihn lustig, Mütter ziehen ihre Kinder vor ihm
weg, oder die Leute verhalten sich übertrieben höflich).
Empfindlich
1
Es gibt Charaktere die besonders schmerzempfindlich sind. Solche Charaktere haben Angst vor
Schmerzen, vor Wunden oder allgemein vor Verletzungen. Bei solchen Charakteren zählt schon die erste
Wunde und wenn der Charakter etwas machen will bei dem ihm Schmerzen zugefügt werden könnten,
muß er eine Willenskraftprobe gegen 4 schaffen.
Dürrheit
1
Der Charakter besitzt einen körperlichen Defekt, der ihn davon abhält, zuzunehmen. Statt dessen ist er/sie
sehr dünn. Der Charakter sollte das durchschnittliche Gewicht für seine Rasse nehmen und um 25%
reduzieren. In „sozialen Situationen“ erleiden männliche Charaktere einen um +2 erhöhten Mindestwurf,
Frauen erhalten keinen solchen Malus. Wenn gegen Rück- oder Niederschlag widerstanden werden muß,
bekommen dürre Charakter einen um +2 erhöhten Mindestwurf. Gleiches gilt für das Aufheben und
Wegstoßen des Charakters sowie für das Ringen mit selbigem.
Einarmig
3
Der Charakter hat durch irgend ein Unglück oder Mißgeschick einen Arm verloren. Der Charakter kann
nichts machen, was zwei Arme erfordert. Manche Dinge, die normalerweise zwei Arme erfordern, können
trotzdem mit einem Arm erledigt werden, allerdings nur mit einem um +4 erhöhten Mindestwurf. Hier muß
der Spielleiter selbst entscheiden, wann solche Tests nötig werden. Es wird angenommen, das jenes
verlorene Glied nicht die Haupthand des Opfers darstellte.
Einäugig
2
Dieser Nachteil kostet den Charakter ein Auge. Der Charakter ist auf dieser Seite blind und besitzt auf
dieser Seite kein peripheres Blickfeld (der Spieler darf sich die Seite aussuchen). Der Charakter erleidet
weiterhin einen um +1 erhöhten Mindestwurf auf alle optischen Wahrnehmungsproben. Der Charakter
besitzt außerdem keine dreidimensionale Sicht und hat Probleme beim Schätzen von Entfernungen. Das
bedeutet einen um +1 erhöhten Mindestwurf im Nahkampf und einen um +3 erhöhten Wert im Fernkampf.
Solange der Charakter keinen Charisma - Wert von mindestens 13 besitzt bekommt er auch noch einen
Malus von -1 auf alle sozialen Fertigkeiten. Sollte der Charakter allerdings ein Charisma von 13 oder mehr
besitzen wirkt diese Augenklappe einfach nur romantisch!. Dieses Auge kann allerdings direkt oder später
durch ein Wurmauge ersetzt werden. Wurmauge kostet das doppelte Silber und die doppelte Blutmagie
Fettleibigkeit
1
Der Charakter hat eine Fehlfunktion in bestimmten Drüsen und leidet deswegen an Fettleibigkeit. Der
Spieler sollte das Durchschnittsgewicht der Rasse seines Charakters herausfinden und verdoppeln! Dieses
zusätzliche Gewicht verringert die maximale Traglast die der Charakter mit sich führen kann um 25%.
Weiterhin erleidet er Charakter einen Malus von -2 Stufen auf alle athletischen Fertigkeiten außer
Schwimmen (welche nicht bestraft wird). Alle Proben auf Heimlichkeit werden mit einem Malus von -2
belegt. Jedoch wird der Mindestwurf für Rück- und Niederschlag im Kampf um -3 gesenkt. Wenn der
fettleibige Charakter jemanden am Boden festhält, wird die Stärke des fettleibigen Charakters um drei höher
angenommen, wenn Proben für das Entkommen des am Boden liegenden gewürfelt werden.
Der Charakter bekommt -5 Stufen wenn er am Boden liegt.
5
Analphabet
2
Der Charakter hat niemals das Lesen und Schreiben gelernt, ist vielleicht sogar nie zur Schule gegangen!
Wie auch immer, der Charakter kann nicht lesen, keine Notizen, Bücher etc. Der Charakter kann zwar
andere Sprachen lernen, aber deswegen immer noch nicht Lesen oder Schreiben. Der Charakter kann
niemals lesen oder Schreiben lernen.
Stumm
2
Der Charakter wurde stumm geboren, seine Stimmbänder haben sich nie richtig ausgebildet. Deswegen
kann der Charakter nicht sprechen und nur ein paar grunzende Laute von sich geben. Der Charakter kann
keine Warnungen ausrufen und auch nicht so laut grunzen, das er nicht mehr als ein paar Meter weit zu
hören ist. Mit ihm kann man nur mit Hilfe geschriebener Wörter oder Zeichensprache kommunizieren. Wenn
der Charakter mit jemanden kommunizieren möchte, der die Zeichensprache nicht beherrscht, muß er
entweder schreiben oder seine Wünsche etc. pantomimisch darstellen. Der Spielleiter sollte darauf
bestehen, das so etwas ausgespielt wird.
Verringertes Körperliches Attribut
0.5
Es gibt immer Individuen, die aufgrund eines Geburtsfehlers, eines Unfalls oder sonstiges niemals in der
Lage sein werden ein oder mehrere ihrer körperlichen Attribute vollständig zu entwickeln. Der Spieler kann
irgendein körperliches Attribut reduzieren indem er einen negativen Modifikator während der zur
Charaktererschaffung addiert. Es gibt keine Möglichkeit mehr, diesen Nachteil wettzumachen, er ist
permanent. Jeder Punkt, der verringert wird ist einen halben zusätzlichen Nachteilspunkt wert.
Habsucht
0.5
Was auch immer der Grund gewesen sein mag, ob der Charakter nun arm geboren wurde, oder vielleicht
auch zu reich, oder eben nur wegen weil; der Charakter ist gierig. Der Charakter will Geld, Reichtum in jeder
Form, er möchte einfach nur stinkend reich sein! Zu jedem Zeitpunkt zu dem diesem Charakter Geld für eine
Aufgabe angeboten wird, sei es ein Bestechungsgeld, die Bezahlung für einen Auftrag etc., muß der
Charakter eine Willenskraftprobe gegen 6 würfeln um der Versuchung zu widerstehen. Wenn der
angebotene Betrag kleiner sein sollte als das momentane Vermögen des Charakters, wird die Probe um -1
bis -2 erleichtert, sollte es mehr sein um +2 erschwert!
Hitzköpfig
1
Der Charakter dreht schnell durch und toleriert Provokationen nicht sehr lange bevor er reagiert! Zu jeder
Zeit zu der ihn eine Person oder eine Situation frustriert, ärgert, reizt oder irritiert, muß der Charakter eine
Probe auf Willenskraft (Mindestwurf 6) würfeln um zu schauen, ob er seine Beherrschung verliert. Dieser
Mindestwurf kann und sollte je nach den Erfordernissen der Situation und dem Gutdünken des Spielleiters
modifiziert werden. Wenn der Charakter die Probe nicht besteht muß er entweder verbal oder aktiv auf den
Grund reagieren, ohne auf die Konsequenzen seines Tuns zu achten. Der Charakter könnte sogar den
Grund seiner Irritation angreifen!
Mitleid
2
Der Charakter hat eine mitleidige Seele und haßt es zu sehen wenn andere leiden. Solche Charaktere
versuchen wenn möglich, das Leid anderer Menschen zu vereinfachen, unterlassen unnötige Gewalt und
versuchen zu verhindern, das andere sich gegenseitig Leid zufügen. Manchmal muß ein solcher Charakter
auch zwischen dem geringeren Übel wählen (z.B., wenn er Wächter eines Hauses verletzen muß damit
nicht noch mehr Menschen verletzt werden). Diese Situationen, in denen sich der Charakter mit der
Entscheidung plagt, sollten ausgespielt werden. Solche ein Charakter sollten keine Gelegenheit versäumen,
Menschen zu helfen, die seiner/ihrer Hilfe bedürfen.
In Situationen, in denen auf soziale Fertigkeiten getestet werden muß, können NPCs, welche sich der Natur
des Charakters bewußt sind, entweder besser (-1 auf alle Mindestwürfe gegen alle soziale Fertigkeiten)
oder schlechter +1 auf alle Mindestwürfe gegen soziale Fertigkeiten) reagieren, je nach dem ob sie das
Mitleid des Charakters respektieren oder nicht. Beispielsweise mag ein ruchloser Adliger Mitleid als
Schwäche ansehen, und hat deswegen weniger Respekt vor dem Charakter.
6
Geiz
0.5
Der Charakter ist geizig und weigert sich sein Geld für irgend etwas auszugeben egal was es ist oder ob er
es braucht oder nicht. Immer wenn er mehr als 10% seines Vermögens ausgeben will muß er eine
Willenskraftprobe gegen 6 ablegen, wenn er sein komplettes Vermögen ausgeben will muß er sogar über 10
Würfeln. Der Charakter darf es aber nur einmal am Tag probieren.
Paranoia
1
Der Charakter glaubt wirklich, das es da eine Verschwörung gegen ihn gibt. Ob es jetzt nur eine einzelne
Person ist oder eine ganze Gruppe, auf jeden Fall hat er da jemanden gegen sich, der ihn kriegen möchte!
Solch’ ein Charakter schläft möglicherweise mit einem Schwert unter dem Kopfkissen und hat seine
Wohnung mit allen möglichen Fallen versehen! Er vertraut niemandem außer sich selbst und solchen, die er
schon seit Ewigkeiten kennt (Kumpel, Gefolgsleute etc.). Solche Charakter beobachten sogar Leute die sie
kennen sehr aufmerksam. Sie bekommen einen Malus von -1 Stufen auf alle sozialen Fertigkeiten. Solche
Charaktere behandeln alle Menschen mit Argwohn und sogar Feindseligkeit. In Verbindung mit dem
Nachteil: Feind, ist es natürlich möglich das es da WIRKLICH eine Verschwörung gegen den Charakter gibt!
Unzüchtigkeit
1
Der Charakter mag die Mitglieder des anderen Geschlechts, und zwar sehr gerne! (es kann sich auch um
das gleiche Geschlecht handeln, wenn der Charakter homosexuell ist, oder auch um beide, sollte der
Charakter bisexuell sein) Jedesmal wenn der Charakter einem Mitglied des anderen Geschlechts mit einem
Charisma von 15 oder mehr begegnet wird er anfangen zu flirten. Er muß eine Willenskraftprobe würfeln
(der Mindestwurf ist die Summe aus dem Charismas des Gegenübers - 8) um zu verhindern das er die
Person zu verführen versucht. Bei einer gescheiterten Probe muß er eine geeignete Fertigkeit benutzen um
die entsprechende Person zu verführen. Das kann natürlich moralische Probleme mit sich bringen. Solche
Situationen sollte der Spieler ausspielen. Wenn der Charakter seine Sache gut macht, kann man ihn auch
mit einem zusätzlichen Legendenpunkte am Ende des Abenteuers belohnen.
Risikobereitschaft
2
Aus irgend einem Grund liebt der Charakter das Risiko. Sei es der Aufregung wegen, vielleicht stört es den
Charakter auch nicht, ob er lebt oder stirbt, aber er wird die verrücktesten Chancen versuchen zu nutzen.
Solche Charaktere sind als erstes in der Gefahrenzone und als Letzte wieder draußen! Er übernimmt den
größten und gefährlichsten Gegner in einem Kampf und er schaut niemals als erstes weg! In einer
gefährlichen Situation muß er eine Probe auf Intelligenz (Mindestwurf 6) ablegen um die Gefahr zu
bemerken. Wenn diese Probe erfolgreich ist, tritt er der Gefahr normal gegenüber. Wenn sie nicht gelingt,
greift der Charakter den gefährlichsten Gegner an und rennt nicht davon (er mag sich verstecken oder
andere Manöver durchführen, aber er bricht den Kampf auf keinen Fall ab!). Der Spielleiter kann einem
solchen Charakter auch Mali für das Bemerken versteckter Gefahren auferlegen, oder Boni für
offensichtliche. Sollte also die komplette Gang sich auf den Charakter stürzen, bekommt dieser einen Bonus
von +2 oder mehr! Andererseits bekommt dieser Charakter einen Malus von -4 oder mehr, sollte er einer
kleinen Gruppe eines zivil gekleideten Elite Truppe gegenüberstehen (sie sehen schließlich nicht gefährlich
aus). Manche Leute denken, das eine solche Risikofreudigkeit cool ist, deswegen bekommt ein
risikofreudiger Charakter einen Bonus von +2 Stufen, wenn er sich mit Leuten von der Straße beschäftigt.
Allerdings erleidet er auch einen Malus von -2 Stufen, wenn er Leute um sich hat, die denken das er
verrückt ist!
Kleptomanie
1
Der Charakter klaut gerne. Und zwar tut er es lieber der Erregung wegen, als das Objekt wirklich gerne
haben möchte (außer wenn der Charakter auch habsüchtig ist). Der Charakter wird alles stehlen was ihn
interessiert, von praktisch jedem. Außerdem hat er alle möglichen Begründungen für sein Handeln (er klaut
ja nicht, er leiht es sich nur!). Um den Zwang zu klauen zu überwinden muß der Charakter eine Probe gegen
Willenskraft ablegen (Mindestwurf 4). Diese Probe wird um +2 erschwert wenn das Objekt den Charakter
interessiert und um +4 wenn das entsprechende Objekt wertvoll ist und der Charakter habsüchtig.
Taubheit
1
Der Charakter ist taub und kann keine Geräusche hören. Das bedeutet, das der Charakter automatisch alle
Wahrnehmungstests verfehlt, die auf dem Gehör beruhen. Der Charakter kann keine Musik genießen und
auch keine gerufenen Warnungen hören
7
Unbesonnen
1
Der Charakter denkt nicht nach, bevor etwas tut oder sagt! Er haßt es zu debattieren, warten und kann auch
nicht stillsitzen. Der Charakter muß eine Probe auf Willenskraft gegen Mindestwurf 4 ablegen um auf andere
zu warten! Jeder Erfolg bei dieser Probe läßt ihn 10 Minuten warten, bevor er etwas unternehmen muß.
Wenn er alleine ist stürzt er sich von einer Aktivität in die nächste. Solche Charaktere gehören nicht zu den
geduldigsten!
Zwang
0,5
Der Charakter besitzt eine Art von zwanghaftem Benehmen. Das kann alles sein, was der Spieler sich
vorstellen mag, sei es Lügen, Angeben, Flirten, Saubermachen, Spielen etc. Der Charakter wird diesem
Zwang immer dann nachgeben, wenn seine Aufmerksamkeit nicht gerade von etwas anderem in Anspruch
genommen wird, und vielleicht sogar dann! Der Charakter muß eine Willenskraft - Probe (Mindestwurf 4)
ablegen, damit er sich unter Kontrolle halten kann. Jeder Erfolg bringt 10 Minuten Kontrolle über sich, bevor
er wieder seinem Zwang erliegt. Es ist kein schlechtes Rollenspiel, zu versuchen den Zwang zu brechen
wenn es notwendig ist. Allerdings ist es schlechtes Rollenspiel, wenn man den Zwang durch konstantes
Würfeln zu verhindern versucht! Im Folgenden stehen ein paar Beispiele für typische Zwänge:
Faulheit – Der Charakter wird möglicher Arbeit soweit irgend möglich aus dem Weg gehen und muß eine
Probe auf Willenskraft ablegen, sobald er eine Aufgabe übernimmt, die länger als zehn Minuten dauert. Das
schließt ebenfalls Dinge wie Wache stehen, magische Forschungen, das reinigen seiner Waffen mit ein.
Flirten – Der Charakter liebt es zu flirten, und flirtet sobald sich eine Möglichkeit bietet (wobei eine
Möglichkeit als das ‘bemerken eines Mitgliedes des anderen Geschlechts’ definiert ist, also z.B. auch mitten
in einem Kampf) Der Charakter ist nicht unbedingt an diesem Namensgeber interessiert, er liebt das Flirten
einfach. Der Charakter muß eine Willenskraftprobe ablegen, wenn er mit dem Flirten aufhören will, und
diese Probe muß bei jeder sich bietenden ‘Möglichkeit’ wiederholt werden.
Verringertes Geistiges Attribut
0.5
Der Charakter besitzt eine auf irgend eine Art und Weise geartetes reduziertes mentales Attribut. Es kann
sich dabei um einen Geburtsfehler handeln oder das Ergebnis eines Unfalles. Jeder Ursache ist nicht
rückgängig zu machen. Der Spieler kann während der Charaktererschaffung irgend ein geistiges Attribut
verringern. Es gibt keine Möglichkeit diesen Nachteil, wenn er einmal erworben wurde, wieder rückgängig
zu machen, der Effekt ist permanent. Jeder verringerte Punkt ist einen halben Nachteilspunkt wert.
Abhängigkeit
2
Der Charakter ist für die Sicherheit einer bestimmten Person verantwortlich. Was für eine Person das ist,
entscheidet der Spieler. Solche Personen sind dem Charakter gegenüber loyal und agieren z.B. als Kumpel
oder Gruppenmitglied. Der Spieler trifft alle Entscheidungen, erschafft die Person mit 6 Punkten, entscheidet
wer sie ist, warum sie abhängig von dem Charakter ist, etc. Der Spielleiter kann diesen Abhängigen dazu
nutzen, den Charakter in ein Abenteuer oder Unterkapitel des Spiels zu verstricken. Nicht alle solche
Situationen sollten mit der Rettung dieser Person vor dem bösen Schurken enden. Vielleicht benötigt die
Person ja eine Operation und der Charakter muß ein Krankenhaus finden, welche die Operation
durchführen würde, sowie eine Möglichkeit um diese Operation zu bezahlen. Manche von diesen
Schutzbefohlenen benötigen möglicherweise eine Ausbildung oder eine andere Art der Erziehung. Stellen
Sie als Spieler sicher, das diese Person auch ein Leben unabhängig von dem des Charakters führt. Das
sollte viele Möglichkeiten erschaffen.
Wenn der Schutzbefohlene getötet wird, oder wegen einer Verletzung aus dem Spiel entfernt wird, bekommt
der Charakter ‘schlechtes Karma’. Dies ist ein Malus von 2000 Legendenpunkten, welche wieder bezahlt
werden müssen, bevor der Charakter irgend eine Fertigkeit, ein Attribut oder sonst etwas steigern kann. Zu
bemerken wäre noch, das ein Charakter niemals mehr Abhängige besitzen kann als die Hälfte seiner
Charismastufe angibt. Selbst dann nicht, wenn er mehr Abhängige haben möchte und auf die überzähligen
Punkte verzichtet
Albinismus
1
Der Charakter ist ein Albino und hat entweder nur wenige oder gar keine natürlichen Pigmente. Das
bedeutet, das die Haut des Charakters weiß oder Rosé, die Haare weiß und die Augen rosa oder rot sein
werden. Solch’ ein Charakter hat keine Widerstandskraft gegen Sonnenlicht, ja effektiv leidet er sogar unter
einer mäßigen Allergie gegen Sonnenlicht! Der Charakter wird wegen seines ungewöhnlichen Äußeren
Erscheinung aus der Menge hervorstechen (-4 auf Mindestwürfe, wenn der Spielleiter testet, ob in Mensch
sich daran erinnern kann, den Charakter vorher schon einmal gesehen zu haben). Außerdem bekommen
sie einen Malus von -1 auf alle Würfe die soziale Fertigkeiten betreffen, aufgrund ihrer Erscheinung .
8
Phobie (leicht) (P)
0.5
Der Charakter hat eine gewisse Angst vor etwas: Höhen, Wasser, Feuer, Magie, Trolle, etc. Der Grund
dieser Angst darf der Spieler festlegen. Wenn der Spieler mit dem Objekt seiner Angst konfrontiert wird,
muß er eine Probe auf Willenskraft ablegen (Mindestwurf 4), um ihr nicht auszuweichen oder sie zu
umgehen. Dieser Mindestwurf darf nach Gutdünken des Spielleiters modifiziert werden (wenn der Charakter
Käfer über alles haßt und dann vor einem riesigen Exemplar einer besonders ekligen Spezies steht,
erfordert das eine Strafe!). Es können maximal 2 Phobien genommen werden.
Beispiele für Phobien:
Menschenmengen (Demophobie)
Dunkelheit (Skotophobie)
Tod und alles Tote (Nekrophobie)
Dreck, Unsauberkeit (Rupophobie)
Geschlossene Räume (Klaustrophobie)
Höhen (Akrophobie)
Insekten (Entomophobie)
Maschinen (Technophobie)
Magie (Manaphobie)
Monster (Teratophobie)
Die Zahl 13 (Triskaidekaphobie)
Ozeane (Thalassophobie)
Offene Räume (Agoraphobie)
Reptilien (Ophiophobie)
Scharfe Gegenstände (Aichmophobie)
Spinnen (Arachnophobie)
Zimperlichkeit
Das Unbekannte (Xenophobie)
Waffen (Hoplophobie)
Phobie (schwer) (P)
3
Dieser Nachteil ist eine schlimmere Variante der leichten Phobie. Der Basiswert für Willenskraftproben
gegen eine schwere Phobie ist 8.
Beispiele für Phobien:
Menschenmengen (Demophobie)
Dunkelheit (Skotophobie)
Tod und alles Tote (Nekrophobie)
Dreck, Unsauberkeit (Rupophobie)
Geschlossene Räume (Klaustrophobie)
Höhen (Akrophobie)
Insekten (Entomophobie)
Das Unbekannte (Xenophobie)
Magie (Manaphobie)
Monster (Teratophobie)
Waffen (Hoplophobie)
Ozeane (Thalassophobie)
Offene Räume (Agoraphobie)
Reptilien (Ophiophobie)
Scharfe Gegenstände (Aichmophobie)
Spinnen (Arachnophobie)
Lahmes Bein
1
Der Charakter hat ein lahmes Bein. Es kann sich bei dieser Behinderung um ein kaputtes Knie handeln,
einen nervlichen Schaden oder ein schlechtes Hüftgelenk. Was auch immer der Grund sein mag, der
Charakter hinkt und benötigt entweder eine Stütze oder einen Spazierstock. Der Charakter bekommt einen
Malus von -2 Stufen, wenn er eine Probe auf Rennen oder andere Tests machen muß, die das schnelle
Bewegen der Beine erfordert. Die Fähigkeit des Charakters zu gehen wird nicht beeinflußt, aber Laufen
kann er nur noch mit 3/4 seiner eigentlichen Laufleistung.
Ungeschicklichkeit
1
Das ist das Gegenteil einer natürlichen Begabung. Der Spieler muß ein Talent aus den ersten drei Kreisen
wählen. Der Charakter ist absolut unfähig in diesem Talent und bekommt zwei Stufen abgezogen.
Blindheit
3
Aus irgendeinem Grund kann der Charakter nicht sehen, wenn er erschaffen wird. Der Charakter ist
komplett blind. Solch ein Charakter kann keine Fernwaffe verwenden. Jedoch ist der Magier im Astralraum
nicht blind und kann dort normal sehen. Ein blinder Magier wird große Probleme beim Sprechen von
Zaubersprüchen haben kann aber durch Astralsicht Zaubern wenn er die MW des Ziels schafft. Ein blinder
Charakter kann Angriffe starten, allerdings um -8 Stufen erschwert. Andererseits erleidet ein blinder
Charakter keine weiteren Modifikatoren auf Sichtverhältnisse. Ein blinder Charakter hat den leichten Vorteil
eines zusätzlichen Bonuswürfels(W8) bei Hör- oder Tastproben. Weiterhin sind Mitmenschen eher dazu
bereit einem Blinden zu helfen, deswegen wird die Soziale Widerstandskraft des Gegenübers um eins
gesenkt. Diese Blindheit könnte z.B. durch einen Dämonen oder mächtige Magie verursacht worden sein
und die Blindheit könnte enden wenn der Charakter den Dämonen tötet oder eine Möglichkeit findet die
Magie zu neutralisieren.
9
Persönlicher Kodex
1
Der Charakter besitzt einen persönlichen ethischen, Verhaltens- oder Ehrenkodex. Das mag der galante
Kodex eines Ehrenmannes sein, oder ein Ehrenkodex wie das Bushido, oder ein Kodex für
Geschäftspraktiken. Der Spieler muß entscheiden, um was für einen Kodex es sich handelt und ihn
detailliert beschreiben. Dieser Kodex hebt den Charakter von den anderen ab, er hat durch ihn einen
eigenen moralischen/ethischen Kompaß, nachdem er ohne Rücksicht leben und handeln wird. Dieser
Kodex muß nicht durch die örtliche Kultur oder örtliches Recht bestimmt sein. Diesen Kodex muß der
Spieler ausspielen. Sollte er dies nicht tun, bekommt er überhaupt keine Legendenpunkte für Gutes
Rollenspiel!
Aus diesem Nachteil ergibt sich allerdings auch ein gewisser Vorteil. In jeder Situation, in der ein solcher
Charakter zu einer bestimmten Handlung gezwungen wird oder er dazu verführt wird, eine Handlung zu
vollbringen die gegen seinen Kodex wäre, darf der Charakter eine Willenskraftprobe mit einem zusätzlichen
W6 werfen. Nehmen wir einmal an, ein Charakter mit einem Kodex würde von einem Magier dazu
gezwungen werden, Handlungen zu vollbringen, die gegen diesen Kodex wären. Dann dürfte dieser
Charakter sofort eine Probe auf Willenskraft bekommen um sich aus diesem Einfluß zu befreien. Ebenso
liegt der Fall, wenn ein anderer Nachteil den Charakter zu einer Handlung zwingen würde, die gegen seinen
Kodex spräche. Dann bekommt der Charakter sofort diese Probe auf Willenskraft einschließlich des
Bonuswürfels.
In ‘sozialen Situationen’ können NSC's, die von dem Kodex des Charakters wissen besser reagieren (-1 auf
alle Proben die auf soziale Fertigkeiten gewürfelt werden) oder schlechter (+1 auf alle solche Proben), je
nachdem, ob der NSC die Ethik des Charakters respektiert oder nicht. Wenn zum Beispiel der Charakter
nicht an Mord glaubt und der NSC ist ein Assassinne, dann fällt die Reaktion wohl eher schlecht aus. Sollte
der Charakter allerdings fürs Stehlen sein, und der Gegenüber ist ein Dieb, dann dürfte die Reaktion wohl
sehr gut ausfallen.
Wenn ein Spieler einen persönlichen Kodex für den Charakter entwickelt, sollte er mindestens fünf Regeln
entwickeln, an die sich der Charakter zu halten hat, besser jedoch mehr.
Allerdings sollten keinesfalls alle Regeln der Disziplin entsprechen, obwohl einige den Charakter zwingen
sich unbedingt daran zu halten.
Zum Beispiel folgende:
 Kodex der Gang Mitglieder
Greife niemals ein Mitglied der gleichen Gang an, außer in einem fairen Kampf.
Beleidigungen können keinesfalls ignoriert werden, der Herausforderer muß bestraft werden.
Das eigene Territorium muß beschützt werden, besonders gegen andere Gangs.
Stehle niemals von einem anderen Gangmitglied.
Der Feind eines Gangmitglieds ist auch mein Feind.
 Kodex eines Samurais
Brech niemals Dein Wort. Jede Zusage und jedes Versprechen das mit Deinem Wort besiegelt wurde, muß
eingehalten werden.
Breche nie eine einmal eingegangene Herausforderung ab, ohne Rücksicht auf die Gefahr.
Beleidigungen erfordern ein Duell, außer der Herausforderer entschuldigt sich sofort und öffentlich.
Nutze niemals einen Vorteil in einem Kampf, es muß fair gekämpft werden.
Tod geht vor Schande, verrate nie Deine Freunde/Arbeitgeber wenn Du gefangen genommen wirst.
Pakt mit einem Dämonen
-
Der Charakter ist einem Dämonen begegnet und der Dämon zeigte aus irgendeinem Grund Interesse an
dem Spieler. Der Spieler und der Dämon gingen einen Pakt ein. Der Dämon gibt dem Spieler Macht oder
bestimmte Fähigkeiten wie z.B. Zaubern ohne Matrizen (durch Narben auf der Haut) oder "Kontrolle" über
sehr kleine Dämonen (kleiner als der Paktdämon), Regenerative Fähigkeiten (Wunden können schneller
geheilt werden oder bei jeder Verletzung darf man eine Erholungsprobe ablegen die nicht von den normalen
abgezogen wird, das sollte vor Spielbeginn ausgehandelt werden. Man kann auch mehrere Kräfte kriegen...
Aber das alles hat natürlich auch einen Hacken, und zwar lieben es Dämonen ihre Opfer leiden zu sehen.
Wenn dem Charakter etwas sehr am Herzen liegt (Gegenstände, Personen...) wird das öftermal zufällig
zerstört, der Dämon verführt den Charakter Dinge zu tun um anderen Leid zuzufügen und die er vielleicht
gar nicht machen will oder der Dämon läßt den Charakter etwas machen zu dem der Dämon nicht fähig ist.
Der Pakt hat noch einen Hacken der Charakter startet mit einem Dämonenmal und der Dämon wird immer
in seiner nähe sein. Allerdings ist der Pakt wie eine Symbiose. Der Dämon versucht den Charakter am leben
zu erhalten weil er etwas mit ihm plant, allerdings wird er den Charakter nicht so sehr Quälen, der Dämon
läßt lieber den Charakter andere Quälen und kostet diese Momente aus. Sollte der Charakter versuchen
sich von dem Dämon zu lösen wird der Dämon alles tun um dem Charakter das leben zur Hölle zu machen,
wird sich aber mit dem töten viel Zeit lassen. Die Gruppe in der solch ein Charakter reist ist ebenfalls arm
dran aber der Dämon wird ihnen nur selten leid zufügen denn er braucht sie vielleicht noch.
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