Die Kultur der Nebachoten Lebensraum: Die Stämme der Nebachoten leben hauptsächlich in der Provinz Perricuum des Raulschen Reiches, doch leben sie teils nomadisch und scheren sich herzlich wenig um die Grenzen der einzelnen Baronien oder der Grenze zu Aranien. Ihr Lebensraum reicht von dem Fuß des Raschtulsgebirge bis zur Küste am Golf von Perricuum. Lebensweise: Die Nebachoten leben großteils halbnomadisch, d. h. sie besitzen feste Dörfer in denen sie Handwerk oder ähnliches betreiben und gleichzeitig zieht ein Teil der Sippe nomadisch mit den Herden von Weide zu Weide. Aber es gibt auch Sippen, die sich vollkommen niedergelassen haben und der ursprünglichen Lebensweise den Rücken gekehrt haben (welche dann unter der Kultur Mittelreich fallen). Die eigentlichen Nebachoten sind eine Stammeskultur und damit ein völliges Unikat im Neuen Reich. Das Nomadentum sorgt oft für Streit mit den Baronen, da die Grenzen von den Sippen eigentlich nie beachtet werden. Die einzelnen Sippen sind nur dem Stammesoberen Treue und Abgaben schuldig, diese wiederum unterstehen dem Graf von Perricuum. Diese Rechtsstellung ist absolut einzigartig und zieht damit auch Neider an. Doch sind sie wohl die einzigsten, die die Ferkinas ernsthaft etwas anhaben können. Die Gardisten und Söldner der Barone dürfen die Ferkinas nicht über die Grenze am Raschtulswall verfolgen – die Stammeskrieger der Nebachoten dürfen sehr wohl über den Raschtulswall reiten. Aus diesen und so manchen politischen Grund haben die Nebachoten es geschafft ihre einzigartige Stellung bis heute zu behalten. Ansonsten gleichen die Nebachoten einem tulamidischen Hirtenstamm, bei dem viel auf den Kampf gegeben wird. So gilt man zum Beispiel bei Nebachoten erst als erwachsen wenn man sich im Kampf bewiesen hat. Glaube: Die Nebachoten sind nominell völlig normal Zwölfgöttergläubig. Doch verehren sie die Zwölfgötter auf eine recht seltsame Art, gelinde gesagt. Sie glauben an die Wiedergeburt und sehen Tsa als die Herrin der Wiedergeburt. Boron wird nicht direkt angebetet sondern in Form seines Dieners Golgarie, der die Seelen der Verstorbenen holt und sie behütet bis sie Wiedergeboren werden. Dann kommt noch der Göttin Rahja in ihrer normalen Form große Anbetung zu. Doch der höchste Gott der Nebachoten ist Kor. Er gilt als Sohn Rondras und wird an ihrer Stelle angebetet, so gelten auch die Kampfregeln des Kor und nicht die der Rondra. Der Kampf gilt alles und der Preis dafür wenig. Die Gedankenwelt des Kor. Vor Rondra aber haben die Nebachoten Angst und fürchten jegliche Verehrung oder ähnliches als etwas das den Zorn der Göttin auf sie lenkt (vgl. Historie). Als letzte Besonderheit gilt noch zu erwähnen, dass die Krieger traditionell vor einem Kampf nicht zu Kor sondern zu Tsa beten, auf dass ihre Feinde in einem besseren Leben wiedergeboren werden. Historie: Einst herrschte ein tulamidisches Volk über Perricuum und Aranien. Doch die Kaiser des Alten Reiches eroberten das Land, bis nur noch Aranien und Perricuum selbst übrig blieben. Pericuum fiel mit Hilfe der Posaunen von Perricuum den Bosparanern in die Hände. Anschließend bauten die südlich wohnenden Tulamiden einen großen Wall (der nun verfallende Wall der Aranien nach Norden begrenzt) und trotzten noch lange den Bosparanern aus ihnen wurden die Baburen im heutigen Bereich von Baburin. Doch die nördlichen Verwandten fühlten sich von Rondra verraten und glaubten den Grund in einem großen Frevel der Seelen in der Vergangenheit und hatten ab dann eine panische Angst vor der Verehrung Rondras. Aus diesem wurden schließlich die Nebachoten. Diese Geschichte ist in den Legenden der beiden Volksstämmen bekannt und wird durch erzählen in Erinnerung gehalten. Aussehen/Ausrüstung: Kleidung und Ausrüstung gleicht einem tulamidischen Hirtenstamm und schon oft wurden Nebachoten mit Novadis verwechselt. Bewaffnung ist meist Säbel, Bogen, Dschadra oder Schnitter (oder Speer für die Jagd). Doch der ganze Stolz eines Nebachoten ist sein Pferd. Orientieren Sie sich sonst an einem tul. Hirtenstamm. Darstellungsweise: Spielen Sie einen Nebachoten freiheitsliebend und auf Vorrechte pochend. Er lässt sich nichts nehmen was ihm zusteht. Lassen Sie unauffällig immer wieder Parallelen zu Novadis einfließen und fühlen Sie sich in ihrer Ehre beschnitten wenn Sie mit eben jenen verglichen werden. Seien Sie Rondragläubigen misstrauisch und haben Sie Furcht vor Rondrageweihten. Sie sind etwas besonderes im Raulschen Reich und das wissen Sie. Einige werden in Ihnen einen Wilden aus einer Stammeskultur sehen, doch Sie kennen das Stadtleben und ziehen das Leben in einer Sippe bewusst vor. Generierungspunkte: 7GP Modifikationen: MU+1, AuP+2 SO-Maximum: 12 Automatische Vor- und Nachteile: Richtungssinn; Randgruppe Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, Ortskenntnis, Schnelle Heilung, Zäher Hund, Zeitgefühl; Aberglaube, Angst vor Rondrageweihten, Jähzorn, Verpflichtungen gegenüber dem Stamm, Vorurteile gegen Rondraanhängern und Baburen Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kälteresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit; Blutrausch, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit. Raubtiergeruch, Ungebildet Kriegerische Professionen: alle außer Knappe, Amazone Reisende Professionen: alle außer Fischer, Großwildjäger, Schiffer, Seefahrer; Karawanenführer nur durch den Raschtulswall Gesellschaftliche Professionen: alle außer Herold, Hofkünstler, Höfling, Taugenichts Handwerkliche Professionen: alle außer Bergmann, Bauer nur Viehzüchter; Magische Professionen: Gildenmagier, Hexe Priesterliche Professionen: alle Zwölfgöttergeweihten außer Rondrageweihte Talente Kampf: Säbel+2, Bogen oder Lanzenreiten oder Speere oder Infantriewaffen+2, Raufen oder Ringen+1, Dolche oder Hiebwaffen oder Säbel+1 Körperliche Talente: Athletik+1, Körperbeherrschung+1, Reiten+3, Selbsbeherrschung+1, Sinnesschärfe+1, Zechen+1 Gesellschaftliche Talente: Natur-Talente: Fährtensuchen+1, Orientierung+2, Wildnisleben+2 Wissenstalente: Brettspiel+1, Geschichtswissen+1, Pflanzenkunde+1, Rechnen+1, Sagen/Legenden+1, Tierkunde+3 Sprachen und Schriften: Muttersprache Tulamidya, Zweitsprache Garethi Handwerkstalente: Viehzucht+2; Heilkunde Wunden oder Gift oder Krankheiten+1; aus folgender Liste ein Talent+2 und zwei+1: Abrichten, Bogenbau, Fleischer, Handel, Holzbearbeitung, Instrumentenbauer, Kochen, Lederarbeiten, Schneidern, Töpfern;