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Die Kultur der Nebachoten
Lebensraum: Die Stämme der Nebachoten leben hauptsächlich in der Provinz Perricuum des
Raulschen Reiches, doch leben sie teils nomadisch und scheren sich herzlich wenig um die
Grenzen der einzelnen Baronien oder der Grenze zu Aranien. Ihr Lebensraum reicht von dem
Fuß des Raschtulsgebirge bis zur Küste am Golf von Perricuum.
Lebensweise: Die Nebachoten leben großteils halbnomadisch, d. h. sie besitzen feste Dörfer
in denen sie Handwerk oder ähnliches betreiben und gleichzeitig zieht ein Teil der Sippe
nomadisch mit den Herden von Weide zu Weide. Aber es gibt auch Sippen, die sich
vollkommen niedergelassen haben und der ursprünglichen Lebensweise den Rücken gekehrt
haben (welche dann unter der Kultur Mittelreich fallen). Die eigentlichen Nebachoten sind
eine Stammeskultur und damit ein völliges Unikat im Neuen Reich. Das Nomadentum sorgt
oft für Streit mit den Baronen, da die Grenzen von den Sippen eigentlich nie beachtet werden.
Die einzelnen Sippen sind nur dem Stammesoberen Treue und Abgaben schuldig, diese
wiederum unterstehen dem Graf von Perricuum. Diese Rechtsstellung ist absolut einzigartig
und zieht damit auch Neider an. Doch sind sie wohl die einzigsten, die die Ferkinas ernsthaft
etwas anhaben können. Die Gardisten und Söldner der Barone dürfen die Ferkinas nicht über
die Grenze am Raschtulswall verfolgen – die Stammeskrieger der Nebachoten dürfen sehr
wohl über den Raschtulswall reiten. Aus diesen und so manchen politischen Grund haben die
Nebachoten es geschafft ihre einzigartige Stellung bis heute zu behalten.
Ansonsten gleichen die Nebachoten einem tulamidischen Hirtenstamm, bei dem viel auf den
Kampf gegeben wird. So gilt man zum Beispiel bei Nebachoten erst als erwachsen wenn man
sich im Kampf bewiesen hat.
Glaube: Die Nebachoten sind nominell völlig normal Zwölfgöttergläubig. Doch verehren sie
die Zwölfgötter auf eine recht seltsame Art, gelinde gesagt. Sie glauben an die Wiedergeburt
und sehen Tsa als die Herrin der Wiedergeburt. Boron wird nicht direkt angebetet sondern in
Form seines Dieners Golgarie, der die Seelen der Verstorbenen holt und sie behütet bis sie
Wiedergeboren werden. Dann kommt noch der Göttin Rahja in ihrer normalen Form große
Anbetung zu. Doch der höchste Gott der Nebachoten ist Kor. Er gilt als Sohn Rondras und
wird an ihrer Stelle angebetet, so gelten auch die Kampfregeln des Kor und nicht die der
Rondra. Der Kampf gilt alles und der Preis dafür wenig. Die Gedankenwelt des Kor. Vor
Rondra aber haben die Nebachoten Angst und fürchten jegliche Verehrung oder ähnliches als
etwas das den Zorn der Göttin auf sie lenkt (vgl. Historie).
Als letzte Besonderheit gilt noch zu erwähnen, dass die Krieger traditionell vor einem Kampf
nicht zu Kor sondern zu Tsa beten, auf dass ihre Feinde in einem besseren Leben
wiedergeboren werden.
Historie: Einst herrschte ein tulamidisches Volk über Perricuum und Aranien. Doch die
Kaiser des Alten Reiches eroberten das Land, bis nur noch Aranien und Perricuum selbst
übrig blieben. Pericuum fiel mit Hilfe der Posaunen von Perricuum den Bosparanern in die
Hände. Anschließend bauten die südlich wohnenden Tulamiden einen großen Wall (der nun
verfallende Wall der Aranien nach Norden begrenzt) und trotzten noch lange den Bosparanern
aus ihnen wurden die Baburen im heutigen Bereich von Baburin. Doch die nördlichen
Verwandten fühlten sich von Rondra verraten und glaubten den Grund in einem großen Frevel
der Seelen in der Vergangenheit und hatten ab dann eine panische Angst vor der Verehrung
Rondras. Aus diesem wurden schließlich die Nebachoten.
Diese Geschichte ist in den Legenden der beiden Volksstämmen bekannt und wird durch
erzählen in Erinnerung gehalten.
Aussehen/Ausrüstung: Kleidung und Ausrüstung gleicht einem tulamidischen Hirtenstamm
und schon oft wurden Nebachoten mit Novadis verwechselt. Bewaffnung ist meist Säbel,
Bogen, Dschadra oder Schnitter (oder Speer für die Jagd). Doch der ganze Stolz eines
Nebachoten ist sein Pferd. Orientieren Sie sich sonst an einem tul. Hirtenstamm.
Darstellungsweise: Spielen Sie einen Nebachoten freiheitsliebend und auf Vorrechte
pochend. Er lässt sich nichts nehmen was ihm zusteht. Lassen Sie unauffällig immer wieder
Parallelen zu Novadis einfließen und fühlen Sie sich in ihrer Ehre beschnitten wenn Sie mit
eben jenen verglichen werden. Seien Sie Rondragläubigen misstrauisch und haben Sie Furcht
vor Rondrageweihten. Sie sind etwas besonderes im Raulschen Reich und das wissen Sie.
Einige werden in Ihnen einen Wilden aus einer Stammeskultur sehen, doch Sie kennen das
Stadtleben und ziehen das Leben in einer Sippe bewusst vor.
Generierungspunkte: 7GP
Modifikationen: MU+1, AuP+2
SO-Maximum: 12
Automatische Vor- und Nachteile: Richtungssinn; Randgruppe
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Gefahreninstinkt,
Ortskenntnis, Schnelle Heilung, Zäher Hund, Zeitgefühl; Aberglaube, Angst vor
Rondrageweihten, Jähzorn, Verpflichtungen gegenüber dem Stamm, Vorurteile gegen
Rondraanhängern und Baburen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kälteresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit; Blutrausch,
Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit. Raubtiergeruch, Ungebildet
Kriegerische Professionen: alle außer Knappe, Amazone
Reisende Professionen: alle außer Fischer, Großwildjäger, Schiffer, Seefahrer;
Karawanenführer nur durch den Raschtulswall
Gesellschaftliche Professionen: alle außer Herold, Hofkünstler, Höfling, Taugenichts
Handwerkliche Professionen: alle außer Bergmann, Bauer nur Viehzüchter;
Magische Professionen: Gildenmagier, Hexe
Priesterliche Professionen: alle Zwölfgöttergeweihten außer Rondrageweihte
Talente
Kampf: Säbel+2, Bogen oder Lanzenreiten oder Speere oder Infantriewaffen+2, Raufen oder
Ringen+1, Dolche oder Hiebwaffen oder Säbel+1
Körperliche Talente: Athletik+1, Körperbeherrschung+1, Reiten+3, Selbsbeherrschung+1,
Sinnesschärfe+1, Zechen+1
Gesellschaftliche Talente: Natur-Talente: Fährtensuchen+1, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissenstalente: Brettspiel+1, Geschichtswissen+1, Pflanzenkunde+1, Rechnen+1,
Sagen/Legenden+1, Tierkunde+3
Sprachen und Schriften: Muttersprache Tulamidya, Zweitsprache Garethi
Handwerkstalente: Viehzucht+2; Heilkunde Wunden oder Gift oder Krankheiten+1; aus
folgender Liste ein Talent+2 und zwei+1: Abrichten, Bogenbau, Fleischer, Handel,
Holzbearbeitung, Instrumentenbauer, Kochen, Lederarbeiten, Schneidern, Töpfern;
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