Fallout 3 Begleitpersonen: I. Gutes Karma Sternpaladin Cross Aufenthaltsort: Zitadelle der Broderhood of Steel Voraussetzungen: gutes Karma Zutritt zur Zitadelle (Quest Das Wasser des Lebens) Besonderheiten: trainiert im Umgang mit Power-Rüstungen Nah- und Distanzkämpferin Fawkes Aufenthaltsort: Vault 87 Voraussetzungen: gutes Karma Fawkes während Quest Die Suche nach dem Garten Eden aus der Zelle befreien Stößt nach Abschluss der Quest Der amerikanische Traum zur Gruppe Besonderheiten: Nah- und Fernkämpfer (Laser-Minigun) II. Neutral Dogmeat Aufenthaltsort: Schrottplatz südlich von Minefield Voraussetzungen: Karma bedeutungslos vor Raider retten Besonderheiten: Nahkämpfer kann nach Ausrüstung schnüffeln Seargent RL-3 Aufenthaltsort: Im Umkreis der RobCo-Fabrik Voraussetzungen: neutrales Karma kann beim fahrenden Händler Tinker erworben werden Besonderheiten: Distanzkämpfer Charon Aufenthaltsort: Underworld: Bar 9th Circle Voraussetzungen: Karma bedeutungslos Sprachskill: max. 2000 Kronkorken an Barbesitzer zahlen Alternative: Kellnerin Greta in Carols Hotel töten (Underworld) Besonderheiten: regeneriert Lebenskraft (Ghul) trainiert im Tragen von Power-Rüstungen III. Schlechtes Karma Jericho Aufenthaltsort: Megaton Voraussetzungen: schlechtes Karma 1000 Kronkorken Besonderheiten: Distanzkämpfer Clover Aufenthaltsort: Paradise Falls Voraussetzungen: schlechtes Karma (aber nicht dauerhaft) bei Eulogy Jones in Paradise Falls als Leibwächterin kaufen 1000 Kronkorken Besonderheiten: spezialsiert auf kl. Waffen und Nahkampf kann Power-Rüstungen tragen furchtblose Kämpferin Butch Aufenthaltsort: Vault 101 / Rivet City Voraussetzungen: schlechtes Karma Butch' Mutter helfen in Quest: Flucht Quest erledigen Das Wasser des Lebens Zu Vault 101 zurückkehren und Notfallsequenz einschalten: Quest Ärger an der Heimatfront Belohnung des optionalen Questziels: Butch als Begleiter Besonderheiten: Nahkämpfer Rüstungen: Konventionelle Rüstungen Modell: Lederrrüstung Fundorte: Händler, Beute Voraussetzung: keine Eigenschaften: SR 25 Modell: Metallrüstung Fundorte: Händler, Beute Voraussetzung: keine Eigenschaften: SR 30, BEW -1 Modell: Gepanzerter Vault-Overall (unique) Fundorte: Megaton (Craterside-Lagerraum) Voraussetzung: mit Moira über das Vault-Leben reden (Geschenk) kann später auch käuflich erworben werden Eigenschaften: SR 12, kl. Waffen +5, Energiewaffen +5 Modell: Aufklärungs-Rüstung Fundorte: Händler, Beute Voraussetzung: keine Eigenschaften: SR 28, Schleichen +5 Kampfrüstungen Modell: Kampfrüstung Fundorte: Händler, Beute Voraussetzung: keine Eigenschaften: SR 32, mit Helm kombiniert Modell: Talon-Kampfrüstung Fundorte: Söldner der Talon-Company Voraussetzung: keine Eigenschaften: SR 28, kann mit jeder Kampfrüstung repariert werden Modell: Ranger-Kampfrüstung (unique) Fundorte: Ranger-Gelände (D.C.) Voraussetzung: Belohnung für Nebenquest "Reillys Ranger" Eigenschaften: SR 40 kann mit jeder Kamprüstung repariert werden kl. Waffen +10, AP +5, Glück +1 Power-Rüstungen Modell: Power-Rüstung Fundorte: Händler, Beute, Questbelohnung Voraussetzung: Training für Power-Rüstungen (Zitadelle) Eigenschaften: SR 40 mit Helm kombiniert Brotherhood-Modell: STÄ +2, BEW -2, Strahlenres. +10 Enclave-Modell: STÄ +2. Bew -1, Strahlenres. +25 (Helm: CHA -1, Strahlenres. +5) Modell: Lindens Powerrüstung des Ausgestoßenen (unique) Fundorte: Oasis Voraussetzung: Belohnung für Quest Oasis / Training Power-Rüstungen Eigenschaften: SR 45 (ca.) gr. Waffen +5, STÄ +1, BEW +1, Strahlenres. 10 Modell: Teslarüstung Fundorte: Enclave-Technologie (Beute) Voraussetzung: Training für Power-Rüstungen Eigenschaften: SR 45 (ca.) mit Helm kombiniert (SR 10, CHA -1, Strahlenres. 5) Energie-Waffen +10, Strahlenres. 20 Modell: Prototyp einer Arzt-Powerrüstung (unique) Fundorte: Old Olney, Abwasserkanäle (südlicher Höhlendurchbruch) Voraussetzung: Training für Power-Rüstungen Eigenschaften: SR 40 verabreicht automatisch Med-X aus dem Inventar (HP kritisch) Bew -1, Strahlenres. 25 Modell: Prototyp Power-Rüstung T-51b (unique) Fundorte: Fort Constantine (Bombenlager) Voraussetzung: Beute aus Nebenquest "Schieß auf den Kopf" Eigenschaften: SR 50 mit Helm kombiniert Strahlenres. +25 (Helm: CHA +1, Strahlenres. +8) Wiederholbare Aufgaben: Ödland: Durstige Ödländer suchen: aufbereitetes Wasser Belohnung: gutes Karma (wiederholbar) Versorgt durstige Ödländer vor den Eingängen von Orten wie zum Beispiel Megaton, Tenpenny Tower oder Rivet City mit aufbereitetem Wasser. Eine hervorragende Möglichkeit, um euer eventuell ramponiertes Image im Ödland wieder aufzupolieren. Megaton: Beichtvater Cromwell sucht: Kronkorken Belohnung: gutes Karma (wiederholbar) Beichtvater Cromwell von der Kirche Children of the Atom nimmt immer dankbar Spenden in Form von Kronkorken an. Ihr findet ihn zu normalen Tageszeiten bei der Atombombe im Zentrum von Megaton. Als Belohnung gibt's ein reines Gewissen bzw. Karma. Megaton: Walter sucht: Altmetall Belohnung: Erfahrungspunkte 10 Kronkorken / alternativ gutes Karma Erledigt als zuerst die Nebenquest Lecks stopfen. Im Anschluss daran bietet euch Walter von der Wiederaufbereitungsanalge in Megaton diesen Job an. Er ist immer auf der Suche nach Altmetall, wofür er euch er euch pro Stück Altmetall zehn Kronkorken zahlt. Außerdem erhaltet ihr Erfahrungspunkte. Alternativ könnt ihr ihm das Altmetall schenken, um dafür mit gutem Karma belohnt zu werden. Arlington-Bibliothek: Gelehrte Yearling sucht: Vorkriegsbücher Belohnung: Erfahrungspunkte 100 Kronkorken In der Bibliothek von Arlington trefft ihr auf die Gelehrte Yearling von der Brotherhood of Steel. Sie ist immer auf der Suche nach unbeschädigten Büchern - sprich Vorkriesbücher. Für jeden der wahrlich seltenen Wälzer erhaltet ihr 100 Kronkorken sowie Erfahrungspunkte. Underworld: Winthrop sucht: Altmetall Belohnung: Stimpacks oder RadAway Auch der Ghul Winthrop aus Underworld im Geschichtsmuseum von Washington D.C. ist auf der Suche nach Altmetall. Er gibt euch aber keine Kronkorken oder Erfahrungspunkte. Vielmehr wickelt er den Handel mit einem archaischen Tauschgeschäft ab. Für jeweils fünf Stück Altmetall könnt ihr bei ihm entweder ein Stimpack oder ein RadAway eintauschen. Ranger-Gelände: Reilly sucht: Kartenmarkierungen Belohnung: Kronkorken Wer die Nebenquest "Reillys Ranger" absolviert hat, die in der Krankenstation von Underworld startet, qualifiziert sich für diese Aufgabe. Ab sofort könnt ihr eine Kopie jeder neu in den Pip-Boy eingetragenen Kartenmarkierung aus dem Ödland der Hauptstadt an Reilly im Ranger-Gelände gegen Bares verhökern. Zitadelle: Gelehrte Jameson sucht: Holomarken der Bruderschaft Belohnung: Kronkorken Ausrüstung der Bruderschaft Die Gelehrte Jameson aus dem Archiv der Zitadelle nimmt euch jede Holomarke gefallener Soldaten der Brotherhood of Steel ab. Neben Kronkorken kann sie euch hin und wieder Ausrüstung der Bruderschaft als Belohnung für eure Dienste anbieten. Fort Independence: Protector Casdin sucht: Power-Rüstungen Laser-Waffen Altmetall, Sensoren Belohnung: .556-Munition, Granaten RadAway, Stimpacks Protector Casdin von den Ausgestoßenen ist immer auf der Suche nach Technologie, die ihr gegen Ausrüstungsgegenstände bei ihm eintauschen könnt. Dabei gilt die Regel: Je schwerer und technologisch fortgeschrittener der Gegenstand ist, desto größer fällt die Höhe der Belohnung aus. Fort Independence liegt genau südlich von Megaton. Sprecht zuerst mit Defender Morgan am Eingang, damit sie Casdin bescheid gibt. Station Nordwest Seneca: Murphy sucht: Zuckerbomben Belohnung: 16 / 30 Kronkorken Kaufmöglichkeit für Ultrajet In der Metrostation "Station Nordwest Seneca" entdeckt ihr das Drogenlabor von Ghul Murphy. Er benötigt zur Herstellung von Ultrajet Kartons mit Zuckerbomben. Er zahlt euch dafür 15 Kronkorken (30 mit Sprach-Skill) pro Karton. Sobald er genug Zuckerbomben bekommen hat, könnt ihr bei ihm Ultrajet einkaufen. Meresti: Vance sucht: Blutpakete Belohnung: Kronkorken Nachdem ihr die Nebenquest Blutsverwandschaft abgeschlossen habt, wird diese Aufgabe verfügbar. Ab sofort könnt ihr Vance, dem Anführer der "Familie" aus Meresti, Blutpakete verkaufen. Er entlohnt euch dafür mit Kronkorken. In der oben genannten Nebenquest findet ihr die Wegbeschreibung, falls ihr den versteckten in den U-Bahn-Tunneln versteckten Ort noch nicht besucht habt. Wackelpuppen: Wackelpuppen: S.P.E.C.I.A.L. Wackelpuppe Stärke Fundort: Megaton, Lucas Simms' Haus Anmerkung: auf dem Schreibtisch, 1. Stock Wackelpuppe Wahrnehmung Standort: Die Republik Dave, Museum of Dave Anmerkung:im Regal rechte Seite Wackelpuppe Ausdauer Fundort: Todeskrallengebiet, Eingang Friedhof Anmerkung: auf Tisch in der Nähe des toten Brahim Wackelpuppe Charisma Fundort: Vault 108, Klon-Labor Anmerkung: auf Tisch südlich der Krankenstation Wackelpuppe Intelligenz Fundort: Rivet City, Labor Anmerkung:auf Tisch im Zentrum des Labors Wackelpuppe Beweglichkeit Fundort: Endlagerstätte Greener Pastures , Büro Anmerkung: Büro ist radioaktiv verstrahlt Wackelpuppe Glück Fundort: Arlington National Cemetery (North), Haus Arlington Anmerkung: im Keller auf Regal Wackelpuppen: Fertigkeiten / Skills Wackelpuppe Feilschen Fundort: Evergreen Mills, Bazaar Anmerkung: Regal im Geschäft des neutralen Händlers Wackelpuppe große Waffen Fundort: Fort Constantine, "Offiziersbehausung" Anmerkung: im offenen Safe des Kellers Wackelpuppe Energiewaffen Fundort: Raven Rock, Sector 2B Anmerkung: Schlafzimmer von Col. Autum Wackelpuppe Sprengstoff Fundort: WKML-Sendestation, "verschlossene Zisterne" Anmerkung: Zugang zur Zisterne im hinteren Teil der Station Wackelpuppe Dietrich Fundort: Ruinen von Bethesda, Bethesda-Gebäude Anmerkung: auf Schreibtisch mit leuchtender Lampe, 1. Stock Wackelpuppe Medizin Fundort: Vault 101, Krankenstation Anmerkung: auf dem Schreibtisch von Dad Wackelpuppe Nahkampfwaffen Fundort: Dunwich-Gebäude, "verlassene Dunwich-Ruinen" Anmerkung: am Boden am Ende der "giftigen Kammern" Wackelpuppe Reparieren Fundort: Arefu, Evan Kings Haus Anmerkung: Dietrich-Fertigkeit benötigt Wackelpuppe Wissenschaft Fundort: Vault 106, Wohnquartiere Anmerkung: in den Wohnquartieren im östlichsten Raum im Regal Wackelpuppe kleine Waffen Fundort: Depot der Nationalgarde, "Waffenhaus der Nationalgarde" Anmerkung: im Regal im Zentrum des Waffenhauses Wackelpuppe Schleichen Fundort: Yao-Gaui Tunnel, "Yao Gaui Höhle" Anmerkung: auf einer Metallkiste Wackelpuppe Sprache Fundort: Paradise Falls, "Eulogy Jones Bude" Anmerkung: Erdgeschoss, auf Tisch des großen Raumes Wackelpuppe waffenlos Fundort: Rockopolis Anmerkung: neben der Leiche von Argyle Allgemeine Hinweise Das Ödland ist nicht nur lebensgefährlich, sondern ziemlich groß. Unsere Komplettlösung zu ’Fallout 3’ soll euch zunächst durch die Hauptquests der Hintergrundstory um den Helden aus Vault 101 führen. Wir geben euch dazu außerdem Tipps und Hinweise auf wichtige Orte sowie die Auswirkungen der nicht seltenen Entscheidungsmöglichkeiten. In einem weiteren Schritt werden die zahlreichen Nebenquests der Lösung nach und nach hinzugefügt. Genaue Angaben, wo die wichtigen Örtlichkeiten zu finden sind, gehören dazu. So sollten die weißen Flecken auf der riesigen Weltkarte von 'Fallout 3' langsam immer kleiner werden. Denn erst diese Nebenbeschäftigungen sind die Grundalge für den massigen Umfang des Komplettlösung der Hauptquests: Flucht aus Vault 101 Unsere Komplettlösung zu ’Fallout 3’ beginnt am Beginn der Flucht eures Helden aus dem Vault 101. Die vorhergehenden Tutorial-Quests „Babyschritte“, „Erwachsen wird man schnell“ sowie „Futur Imperfekt“ sollten keine Probleme bereiten und selbsterklärend sein. Ihr erwacht also aus dem verdienten Nickerchen und blickt der entsetzten Amata in die Augen. Weil euer Vater die Frechheit besaß, den für alle Zeiten versiegelten Bunker zu verlassen, sollt ihr nun für die Sünden büßen. Amata gibt euch zum Selbstschutz eine für die Umstände ziemlich gute Pistole mit auf dem Weg. Vergesst aber nicht, Spind und Schreibtisch in eurem Zimmer nach Ausrüstung zu durchsuchen, bevor ihr aufbrecht. Tipp: Wenn ihr euch im weiteren Spielverlauf die Möglichkeit offen halten wollt, dass euch Butch als Begleiter zur Verfügung steht, dann müsst ihr im Anschluss seiner bedrohten Mutter helfen. Später könnt ihr diese Voraussetzung nicht mehr erfüllen. Zum Atrium Folgt der Beschilderung zum Atrium. Zuvor begegnet ihr noch Butch, der sich um seine Mutter Sorgen macht. Wenn ihr wollt, könnt ihr ihm in seine Unterkunft folgen und dort die Biester erledigen, die seine Mutter bedrohen. Als Belohnung erhaltet ihr eine Lederjacke. Geht nun ins Atrium und passt auf die Wachen auf. Sie greifen euch sofort an, sobald ihr in Sichtweite kommt. Aus dem Atrium führt nur ein Weg heraus, nämlich der durch die defekte Tür. Tipp: Gegen das Kleinvieh solltet ihr nicht die begrenzte 10-mm-Munition verschwenden. Holt hier lieber den Baseballschläger oder evtl. einen Polizeiknüppel raus. Hebt euch die Munition besser für angreifende Wachen auf. Den Bunker öffnen Wenn ihr nach dem folgenden Gang nach rechts abgebogen seid, entdeckt ihr Floyds Leiche am Boden. Macht euch jetzt kampfbereit, denn nur wenige Meter weiter wird Amata vom Aufseher und dessen Leibwächter in die Zange genommen. Betretet die Zelle und aktiviert das V.A.T.S., um den Oberwächter gezielt auszuschalten. Beim Aufseher habt ihr zum ersten Mal die Wahl, eine Entscheidung zu treffen. Lasst ihr ihn am Leben, erfahrt ihr nicht das Passwort für seinen Computer. Ihr werdet es später aber sowieso selbst finden. Wollt ihr euer schlechtes Karma steigern, dann müsst ihr den Aufseher töten. So kommt ihr sofort an das Terminal-Passwort. Verlasst die Zelle und geht den Gang weiter zum Büro des Aufsehers. Am Boden liegt Jonas, bei dem ihr eine Audo-Notiz eures Vaters findet. Benutzt den Pip-Boy 3000, um sie abzuspielen. Nehmt euch dann die Türe neben der Leiche zum Kontrollraum des Aufsehers vor. Ihr müsst das Schloss dazu knacken, was aber kein Problem darstellen sollte. Im Spind neben dem Steuerpult findet ihr das Passwort für den Computer im Raum, falls ihr vorhin den Aufseher am Leben gelassen habt. Schaltet den Computer ein und öffnet damit den Tunnel. Stöbert ihr noch ein wenig im Raum herum, findet ihr Informationen über den aktuellen Zustand der Außenwelt. Am Ende des Tunnel angekommen, erreicht ihr das Steuerungspult für die Vault-Tür. Aktiviert es, um die schwere Tür zu öffnen und die Außenwelt zu betreten. Der Tritt in seine Fußstapfen Nach Megaton gehen Endlich seid ihr in der Freiheit angekommen. Sehr einladend sieht sie nicht gerade aus. Macht euch also auf den Weg in den nahe gelegenen Ort Megaton. Folgt dazu der Richtungsangabe auf eurem Kompass. Nachdem ihr durch das zerstörte Springvale gereist seid, erreicht ihr Megaton. Dort lauft ihr gleich Sheriff Simms in die Arme, eure erste Anlaufstelle für Informationen zu eurem Vater. Bei ihm erfahrt ihr außerdem mehr über die nicht explodierte Atombombe mitten im Ort. Sprecht ihn auf die Bombe an, damit ihr einen Tipp für die Quest erhaltet. Nebenquest: Die Macht des Atoms Wenn ihr die Bombe im Krater entschärfen wollt, dann benötigt ihr mindestens 25 Punkte in der Fertigkeit Sprengstoffe. Besorgt ihr euch ein Mentats, solltet ihr diesen Wert aber locker auch ohne Spezialisierung erreichen können. Als Belohnung erhaltet ihr ein Häuschen in Megaton, das ihr sehr gut als Basislager für die kommenden Abenteuer im Ödland benutzen könnt. Seid ihr auf der Suche nach schlechtem Karma, dann entschärft die Bombe nicht. Geht in dem Fall zuerst in den Saloon und sprecht dort mit Mr. Burke. Er beauftragt euch dann mit der Zündung der Atombombe, und gibt euch einen Termin im Tenpenny-Tower unweit von Megaton. Alternativ könnt ihr nach der Annahme des Auftrags auch Sheriff Simms Burkes üblen Plan verraten. Daraufhin erschießt Burke den Sheriff. Erledigt Burke, entschärft die Bombe und holt euch danach die Belohnung von Sheriff Simms Sohn. Wenn ihr euch über alle möglichen Alternativen für diese Quest informieren wollt, solltet ihr hier weiterlesen. Dort schildern wir alle Eventualitäten ausführlicher Nachdem ihr mit Sheriff Simms über die Bombe gesprochen habt, sollt ihr bei Barkeeper Moriarty vorstellig werden. Moriarty im Saloon rückt erst mit der Sprache heraus, wenn ihr ihm entweder 100 Kronkorken gebt oder einen kleinen Auftrag für ihn übernehmt. Bei letzteren müsst ihr Silver in ihrem Haus in Springvale (Der ruinierte Ort vor Megaton) aufsuchen. Entscheidet euch dort, ob ihr Silver für ein paar hundert Kronkorken laufen lasst (gut) oder sie umlegt (böse). Kehrt danach zur Moriarty zurück und bezahlt den Mann für seine Information. Zum Galaxy News Radio gehen Jetzt wisst ihr, dass euer Vater bei Three Dog, dem Betreiber von Galaxy News Radio im ehemaligen Washington D.C, gesehen wurde. Deckt euch vor der Reise im Ausrüstungsshop ein und verlasst Megaton in östlicher Richtung. Konsultiert euren Kompass und die Karte, auf der nun eine gestrichelte Linie zum Zielort erscheint. Wenn ihr am Super Duper Markt vorbeigekommen seid, dann geht weiter in Richtung des Flusses. Schwimmt dann entweder durch den verstrahlten Fluss oder sucht euch die nächste intakte Brücke zur Überquerung. Auf der anderen Seite führt euch die gestrichelte Linie unter anderem an der Farragut-Station vorbei. Ihr müsst euch jetzt entscheiden, ob ihr weiter oberirdisch oder lieber durch die Metro-Tunnel gehen wollt. Oben müsst ihr unterwegs zum GNR-Gebäude gegen ziemlich starke Monster wie Supermutanten kämpfen, während euch in der U-Bahn pflegeleichtere Ghule begegnen werden. Auf der nächsten Seite erklären wir euch den Weg durch die U-Bahn-Tunnel. Galaxy News Radio Mit Three Dog reden Den DJ findet ihr im ersten Stock des Radiosenders, gleich nach dem Militärposten der Brotherhood of Steel. Wie zu erwarten war müsst ihr für Three Dog zuerst einen Auftrag erledigen, bevor er euch etwas über euren Vater verrät. Der Sender braucht eine neue Sendeschüssel. Im Wissenschaftsmuseum sollt ihr daher die Kommunikationsanalge der Mondlandefähre Virgo II abschrauben und anschließend am Sender im Washington Monument anbringen. Bevor ihr aufbrecht, empfiehlt sich ein Besuch im Erdgeschoss. In der Soldatenunterkunft im Nebenzimmer könnt ihr euch nämlich mit einem Kampfanzug und Helm aus dem Spind ausrüsten. Ladet danach die Waffen durch und geht auf Supermutanten-Jagd. Der Weg zum Wissenschaftsmuseum Im Senderraum gibt es eine Hintertüre, die euch zur Hinterseite des Gebäudes führt. Ihr steht nun auf einem abgebrochenen Sims im Freien. Sucht auf der rechten Seite nach einem sicheren Weg nach unten. Lauft an den kaputten Autos und Bussen auf der rechten Seite vorbei, bis ihr den Eingang zum eingestürzten Tunnel entdeckt. Passt unterwegs auf die Angreifer auf. Im Tunnel begebt ihr euch zur Tür auf der anderen Seite, welche wieder mit einem Graffito verziert ist. Ihr habt nun ein Büro in der Metro betreten. Hier befindet sich wieder ein Terminal, mit dem der Sicherheitsroboter (Metro-Ticket im Schreibtisch) aktiviert werden kann – den nötigen Wissenschafts-Skill vorausgesetzt. Hinter der nächsten Türe lauern zwei Supermutanten. Falls der Sicherheitsroboter nicht für euch kämpft, können euch Granaten hier sehr nützlich sein. Habt ihr die Supermutanten besiegt, müsst ihr das Büro verlassen und durch die gegenüberliegende, mit dem Symbol der Bruderschaft verzierte Tür gehen. Jetzt habt ihr die Gleise erreicht. Erledigt hier die Raider und durchsucht deren Versteck nach Ausrüstung. Hier entdeckt ihr in der Nähe außerdem eine Tür, wenn ihr die Gleise überquert. Hinter der Türe befindet sich ein kurzer Gang, der in eine Station führt. Lauft sofort zur Tür und schließt sie, da ihr von zwei automatischen Geschütztürmen unter Beschuss genommen werdet. Wartet hinter der Tür, bis die Raider sie aufmachen. So könnt ihr ihnen bequem in den Rücken fallen. Nachdem ihr die Raider erledigt habt, geht ihr geduckt zum vergitterten Fenster. Schaltet die V.A.T.S.-Steuerung ein und nehmt den ersten Geschützturm ins Visier. Erledigt danach die zweite Kanone. Anschließend verlasst ihr die Station und betretet die große Höhle. Im Norden erreicht ihr das nächste Tor. Im folgenden Tunnel müsst ihr eure Aufmerksamkeit auf den Boden richten, da dort mehrere Tretminen und Stolperdraht installiert wurden. Geschickte Charaktere können die Ladungen entschärfen und einstecken. Tipp: Passt bei der nächsten Türe auf, da dahinter Raider kämpfen. Legt eine Tretmine vor die Türe und lockt die Bösewichte dann zu euch. Wenn ihr auch noch über Granaten verfügt, dürfte sich keiner mehr mit euch anlegen. Ihr findet hier zudem frische Munitionsvorräte. Auf den Gleisen geht es nun wieder weiter in südlicher Richtung, vorbei am nächsten GNR-Graffito. Nach der folgenden Station und den Rolltreppen lauft ihr einigen mutierten Hunde in die Arme, wenn ihr den Tunnel betreten habt. In der Nähe entdeckt ihr eine Tür, die in einen Wartungsraum führt. Drückt hier auf den Schalter, damit sich die Klappe öffnet. Nach der Treppe habt ihr Gelegenheit, ein Nickerchen einzulegen. Die nächste Tür bringt euch wieder auf die Gleise. Folgt ihnen Gleisen nach Süden und geht anschließend die Rolltreppen nach oben. Hier findet ihr den Metro-Ausgang, der euch direkt vor den Museumseingang führt. Mehr dazu auf der nächsten Seite. Wissenschaftliche Anstrengungen Vom Tower des Galaxy News Radio geht die Reise weiter in Richtung Südosten nach Rivet City. Glücklich ist der, der bereits früher den ehemaligen Flugzeugträger besucht hat und den entsprechenden Reisepnkt bequem anwählen kann. Alle anderen dürfen die Munitionsvorräte auffüllen und auf Supermutantenjagd gehen. Unterwegs kommt ihr am Jefferson Memorial vorbei. Ein Ort, den ihr in Kürze einen Besuch abstatten werdet. Geht zunächst aber zur Brücke von Rivet City und verlangt am Intercom Einlass. Dr. Li konsultieren Das Innere des Flugzeugträgers sieht zunächst etwas verwirrend aus. Orientiert euch daher an den Hinweisschildern an den Wänden. Folgt der Beschilderung zum Labor. Wenn ihr nicht gerade zu unchristlichen Zeiten dort auftaucht, solltet ihr im Bereich des Labors auf Dr. Li treffen. Von ihr erfahrt ihr einiges über den letzten Aufenthaltsort eures Vaters im alten Labor im Jefferson Memorial sowie Project Purity. Dort soll ein Audio-Tape Nr. 10 eures Vaters mehr Aufschluss bringen. Auf dem Markt von Rivet City könnt ihr bei Bedarf Vorräte einkaufen, bevor ihr zum Jefferson Memorial aufbrecht. Das Denkmal müsst ihr über den kleinen Eingang zum Souvenirshop an der seitlichen Basis betreten. Begebt euch im Inneren vorsichtig zum ersten Raum auf der rechten Seite. Hier hängt ein automatisches Geschütz, das ihr entweder gezielt abschießen müsst. Verfügt ihr über einen hohen Wissenschaftswert (50), könnt ihr das zugehörige Computer-Terminal hacken. Durchquert nun den Raum und sucht den Eingang zur Rotunde (Beschilderung) des Denkmals. Nachdem ihr die Supermutanten im Labor erledigt habt, findet ihr unter anderem Audio-Tape Nr. 10 auf einer Maschine im Laborbereich. Hört euch die Aufzeichnung an, damit ihr von Vault 112 erfahrt. Alternativ könnt ihr bereits jetzt auch den Keller des Jefferson Memorials untersuchen. Natürlich haben sich auch hier zahlreiche Supermutanten verschanzt. Zu diesem Zeitpunkt findet ihr dort unten ergänzende Aufzeichnungsbänder. Die diversen Schalter in den Kellerräumen könnt ihr aber noch nicht benutzen, da sie erst später wichtig werden. Bunker 112 betreten Jetzt wird der Vault auf eurer Karte eingezeichnet. Falls ihr bisher noch nicht weiter westlich von Megaton gekommen seid, sollte hier eure Reise in den Nordwesten beginnen. Neben Biestern der lokalen Fauna und Supermutanten stoßt ihr auf halben Weg auf Raider-Camps. Umgeht sie, wenn ihr nicht auf Stress aus seid. Nach eurer Ankunft seht ihr zunächst nur die unscheinbare Smith Casey’s Garage, die den darunterliegenden Bunker tarnt. Tipp: Gleich in der Nähe befindet sich ein kleiner Militärposten. Dort könnt ihr euch bei Bedarf im Zelt ausruhen. Außerdem findet ihr hier und auf den Lastwagen zahlreiche Munitionskisten und Vorräte. In der Garage liegt darüber hinaus in einem der Spinde eine Magnum mit Zielfernrohr Betretet Smith Casey’s Garage am Seiteneingang, knallt die herumlungernden verstrahlten Viecher ab und öffnet im Inneren die Bodenklappe mit dem Schalter an der Wand. Geht die Gänge weiter, bis ihr am Eingang zu Vault 112 vom Roboter empfangen werdet. Zieht die Vault-Kleidung an und sucht die Krankenstation auf. Legt euch dort in eine der freien Schlafkammern. Daraufhin wird die Quest „Tranquility Lane“ gestartet. Tranquility Lane Eben seit ihr in eine der Schlafkammern in Vault 112 gestiegen und befindet euch nun in einer virtuellen Scheinwelt vor dem Atomkrieg. Hier trefft ihr auf die künstlichen Abbilder der anderen Bunkerbewohner, die aber bis auf eine Ausnahme keine Ahnung von ihrem fatalen Schicksaal haben. Auf dem Spielplatz in der Mitte der Straße trefft ihr auf Betty, die hier alle Fäden in der Hand zu halten scheint. Die zweite wichtige Person ist Mrs. Dithers, die sich der ganzen Misere bewusst ist. Sie läuft entweder auf der Tranqulity Lane herum, oder ist in ihrem Haus anzutreffen. Macht euch bereits jetzt Gedanken, ob ihr diese Quest auf die gute oder die böse Tour meistern wollt. Wir erklären euch beide Lösungsmöglichkeiten. Schlechtes Karma Betty verlangt von euch, den kleinen Tim Neussbaum zum Weinen zu bringen. Ihr findet ihn beim Limonadenstand. Verfügt ihr über einen hohen Skill in Sprache, könnt ihr ihn von der angeblichen Scheidung seiner Eltern. Alternativ bleibt konversationsunfähigen Charaktere, Tim einfach zu verprügeln. Betty erlaubt euch nun, eine einzige Frage zu stellen. Diese sollte sich natürlich um euren Vater drehen. In der zweiten Aufgabe sollt ihr die Ehe der Rockwells zerstören. Ihr dürft sie aber nicht einfach umbringen. Hier habt ihr zwei Möglichkeiten. Entweder erzählt ihr Janet im Haus der Rockwells, ihr Mann hätte eine andere Frau geküsst. Alternativ könnt ihr aber auch ins Haus der Simpsons eindringen und dort vom Bett im oberen Zimmer Unterwäsche einstecken. Im Keller des Hauses der Rockwells müsst ihr die Unterwäsche nun im Schreibtisch verstecken und Jane davon berichten. Danach verlangt Betty von euch, dass Mabel einen „kreativen“ Tod sterben muss. Die Bewohner der Straße verraten euch, dass Mabel gerne Kuchen bäckt und den Ofen nicht ausschaltet. Geht jetzt in die Küche des Henderson-Haus. Dort steht ein Computer, mit dem ihr die Sicherheitsüberprüfung ausschaltet. Schaltet nun im Backofen die Zündflamme ein. Bittet anschließend Mable, einen Kuchen zu backen. Auftrag erledigt. Als Letztes verlangt Betty von euch, alle Bewohner der Straße zu töten. Benutzt dazu Messer und Maske, die in der Hundehütte neben dem verlassenen Haus deponiert wurden. Zur Belohnung werdet ihr anschließend zusammen mit eurem Vater in die Realität entlassen. Gutes Karma Wenn ihr Lady Dithers gefunden habt, erzählt sie euch vom Notfallsystem der Simulation. Es befindet sich im verlassenen Haus. Dort angekommen, müsst ihr eure Aufmerksamkeit auf die verschiedenen Gegenstände im Wohnzimmer (Erdgeschoss) des Hauses wenden. Ihr könnt sie aktivieren, woraufhin ein Ton erklingt. Wenn ihr jetzt die richtige Reihenfolge einhaltet, ergibt sich daraus eine Melodie: Radio, Krug, Zwerg, Krug, Betonblock, Zwerg, leere Flasche. Nun wird eine Konsole sichtbar, die ihr bedienen könnt. Wählt aus dem Menu die chinesische Invasion und kehrt zu Betty zurück. Diese öffnet nun zerknirscht den Ausgang in die echte Welt. Jetzt habt ihr endlich die Möglichkeit, mit eurem Vater zu sprechen. Stellt ihn alle Fragen, die euch interessieren. Reist dann entweder zusammen zurück nach Rivet City oder stöbert noch ein wenig auf der Krankenstation herum. Sobald ihr fertig seid, geht es mit der Quest „Das Wasser des Lebens“ in Rivet City weiter. Das Wasser des Lebens Sobald ihr nach der Rettung eures Vaters aus Vault 112 wieder in Rivet City angekommen seid, wartet euer Dad im Labor von Dr. Li auf euch. Anschließend geht es zusammen zum Jefferson Memorial. Folgt entweder den langsamen Wissenschaftlern zu Fuß oder reist per Weltkarte. So oder so müsst ihr auf die Leute warten, bis sie im Kontrollraum des Denkmals angekommen sind. Da sich das Labor in einem schlechten Zustand befindet, beauftragt euch euer Vater mit Reparaturarbeiten: Ihr sollt die Hochwasserschutzpumpe wieder mit Strom versorgen. Reparaturarbeiten mit Zwischenfall Verlasst dazu das Labor und nehmt die Tür zum Keller des Denkmals. Falls ihr hier unten noch nicht wart, dann dürft ihr euch auf ein Rudel Supermutanten freuen. Nehmt im Keller im Raum mit den Gittern als Erstes den rechten Gang und folgt den Schildern zur Flood Control. Falls ihr euch verirrt, könnt ihr mit der Sprechanlage Kontakt zu eurem Vater aufnehmen. Seid ihr beim Hochwasserschutz angekommen, dann müsst ihr auf den Einschaltknopf drücken. Kehrt danach ins Labor zurück. Von ihm erhaltet ihr Sicherungen für die Pumpe. Folgt im Keller wieder den entsprechenden Schildern zum Fuse Acess 1. An der Wand setzt ihr dort die Sicherungen ein. Kehrt anschließend in den ersten Raum des Kellers zurück und betretet den Computerraum auf der linken Seite. Fahrt hier den Zentralcomputer per Knopf hoch. Der letzte Auftrag führt euch im Erdgeschoss des Jefferson Memorials über den zentralen Raum in der Mitte zurück in den Eingangsgang. Nehmt hier jetzt den rechten Gang, der euch zu einem großen Rohr führt. Benutzt dort die Sprechanlage für weitere Anweisungen. Steigt durch das Loch. Dieses führt euch zu einem Ventil der Rohrsteuerung, das ihr drehen müsst. Nach der folgenden Zwischensequenz lauft ihr weiter durch das Rohr in Richtung Siebpumpe. Geht durch das nächste Gitterrost. Danach geratet ihr unter Feuer der Enclave. Wenn ihr den Soldaten vom Rohr aus nicht gezielt erledigen könnt, dann springt auf den Boden hinunter und verzieht euch schnell. Ihr befindet euch wieder im Keller. Lauft jetzt durch die Gänge zurück zur Tür zur Rotunde, um dann das Labor zu betreten. Die Wissenschaftler zur Zitadelle evakuieren Eure nächste Aufgabe ist es, die Wissenschaftler um Dr. Li zu evakuieren. Sie zeigt euch den Weg in den geheimen Tunnel. Dort könnt ihr je nach eigenen Vorlieben die Wissenschaftler per Kommando warten lassen, oder sie brav hinter euch her traben zu lassen. Im ersten Teil des Tunnels trefft ihr hauptsächlich auf die fliegenden, mechanischen Spione der Enclave. Es sollte nicht zu schwer sein, sie auszuschalten. Nach einigen Metern im Tunnel versperrt euch ein verschlossenes Tor das Weiterkommen. Dr. Li braucht hier ein wenig Zeit, um es zu öffnen. Haltet von der Tür daneben Abstand, da ihr sonst ins Kreuzfeuer geratet. Hinter dem Tor trefft ihr nun immer wieder auf wilde Ghule. Passt auf, dass sie den Wissenschaftlern nicht zu nahe kommen. Im Taft-Tunnel angekommen weigert sich Dr. Lu weiterzugehen, bevor ihr ihrem angeschlagenen Kollegen nicht mit Stimpacks versorgt. Hier müsst ihr wieder eine Karma-Entscheidung treffen: Gebt dem Wissenschaftler fünf Stimpacks (gut) oder lasst ihn einfach zurück (böse). Wenn euer Stimpack-Vorrat zu gering ist, findet ihr im vor euch liegenden Tunnel noch weitere Einheiten. Im Raum nach der Szene geratet ihr wieder in eine ungünstige taktische Situation, in der euch Enclave-Soldaten von oben beschießen. Schaltet sie entweder aus oder lauft schnell zur nächsten Tür. Danach habt ihr einen Brotherhood-Vorposten erreicht. Bevor ihr hier sicher seid, müsst ihr aber noch einen heftigen Ghul-Angriff zusammen mit dem Brotherhood-Soldaten abwehren. Folgt ihr anschließend dem letzten Tunnelstück, erreicht ihr eine Leiter. Sie führt euch zum hiesigen Stützpunkt der Brotherhood of Steel in D.C: Die Zitadelle. Zitadelle Die Spur wird aufgenommen Ankunft in der Zitadelle Nachdem ihr die Hauptquest Das Wasser des Lebens abgeschlossen habt, erhaltet ihr endlich Zutritt zum hochgerüsteten Bollwerk der Brotherhood of Steel. Die Zitadelle besteht im Prinzip aus dem Trainings-Hof, dem A- sowie dem B-Ring. Nach eurer heldenhaften Rettungsaktion der Wissenschaftler (Quest: Das Wasser des Lebens) werdet ihr problemlos eingelassen. Sprecht zunächst mit dem Ältesten Lyons, dem örtlichen Brotherhood-Boss. Er schickt euch zum Gelehrten Rothchild im Labor (A-Ring). Redet mit Lyons aber außerdem über die Erlaubnis, im Gebrauch von Power-Rüstung trainiert zu werden. Von ihm könnt ihr auch eine HandelsGenehmigung für das Waffengeschäft im Labor hinter der Schmiede erhalten. Euer nächstes Ziel ist der Gelehrte Rothchild. Nachdem ihr ihn im Labor gefunden habt, gibt er euch Zugang zu einem im Archiv aufbewahrten Vault-Computer. Das Archiv befindet sich ebenfalls im A-Ring nahe dem Labor. Seid ihr an der Tastatur, dann nehmt Vault 87 genauer unter die Lupe. Dort wird das G.E.C.K. im Inventar aufgelistet. Jetzt zeigt euch Rotchild die Position des Bunkers auf der Karte und gibt Hinweise zum Betreten des Bunkers über die Lamplight-Höhlen. Reise zu den Lamplight-Höhlen Der betreffende Bunker liegt im Nordwesten des Ödlands. Wenn ihr bisher nur bis zu Vault 112 (Smith Casey’s Garage) gekommen seid, solltet ihr dort mit der Reise beginnen. Haltet euch ab hier in nordwestlicher Richtung. Unterwegs dürft ihr mit Supermutanten sowie Yao Guais rechnen. Wenn ihr nach dem Funkturm den verfallenen Highway betretet, führt euch dieser direkt zu einer verlassenen Siedlung in der Nähe von Vault 87. Dort findet ihr auch den Eingang zu den Lamplight-Höhlen. Dort stoßt ihr aber zunächst auf Probleme, wenn ihr nicht gerade über einen exzellenten Sprache-Skill verfügt, weil euch der kleine McCready nicht nach Little Lamplight reinlassen will. So bleibt euch nichts anderes übrig, als eure Dienste zur Befreiung von Sammy und Squirrel aus dem Sklavenhändler-Ort Paradies Falls anzubieten. Ihr erhaltet dazu die Nebenquest "Rettung aus dem Paradies", mit der sich unser Lösungsweg fortsetzt. Der Zugang zu Vault 87 Nach der Befreiung der Kinder aus Paradies Falls habt ihr genug Vertrauen gewonnen, damit euch McCready nach Little Lamplight rein lässt. Wenn ihr Lust auf kleinere Nebenjobs habt, dann sprecht die Kinder am Eingang an. Ihr müsst euch nun entscheiden, ob ihr auf primitiven, mühsamen oder intellektuellen, lässigen Weg den Bunker betreten wollt. Wählt ihr erstere Option, sprecht McCready auf den Mörderpass an und bittet ihn, diesen für euch zu öffnen. Es handelt sich dabei um eine mittelgroße Höhle, die von Supermutanten bewohnt wird. Möchtet ihr euch alternativ nicht die Hände schmutzig machen, dann hakt deswegen bei McCready nach. Dadurch erfahrt ihr von Joseph, den ihr in der großen Kammer findet. Er bringt euch zu einer verschlossenen Vault-Tür mit zugehörigem Computer-Terminal. Da das Passwort nur noch ein einziges Mal eingegeben werden kann, solltet ihr vor eurem Hack-Versuch unbedingt das Spiel speichern. Beide Varianten verschaffen euch im erfolgreichen Fall Zugang zu Vault 87 über die Reaktorkammer. Sobald ihr den Bunker betreten habt, schließt sich die nächste Quest „Die Suche nach dem Garten Eden“ an. Die Suche nach dem Garten Eden Vault 87 Macht euch nach dem Betreten der Bunkeranlage 87 kampfbereit. Haltet euch im ersten Gang geradeaus, der zu den Wohnquartieren führt. Erledigt alles, was sich euch in den Weg stellt. Durchsucht die Zimmer im Erdgeschoss der Wohnquartiere nach nützlichen Gegenständen. Danach müsst ihr durch die Tür rechts dem Eingang zu den Wohnquartieren gehen, was euch in die obere Etage der Wohnquartiere bringt. Als Nächstes steht der Weg zum Testlabor auf dem Plan. Die oberen Wohnquartiere Sobald ihr in der oberen Etage der Wohnquartiere durch die ersten Türen auf der linken Seite geht, bekommt ihr Besuch von einem Supermutanten-Überfallkommando. Habt ihr sie besiegt, geht ihr durch die Türen gegenüber weiter, aus der die Biester gerade gekommen sind. Im folgenden Gang könnt ihr nun nach links oder rechts gehen. Außerdem befindet sich hier eine verschlossene Tür, die ihr knacken könnt, wenn ihr über mindestens 50 Skill-Punkte in Dietriche verfügt. Wendet euch im Gang zunächst nach links und geht am Ende die Treppen nach unten. Im folgenden Raum befindet sich ein Computer-Terminal. Beschäftigt euch damit, bevor ihr den Safe knackt, für den ihr mindestens 80 Punkte in der Fertigkeit Dietriche benötigen würdet. Der letzte Eintrag im Computer informiert über die schrecklichen Ereignisse im Testlabor. Darüber hinaus öffnet sich nun der Safe von selbst. Verlasst anschließend wieder den Raum und geht in den Gang zurück. Hier geht es nun geradeaus weiter und die Treppen nach oben. Am Ende der Treppe befindet sich rechts von euch eine Barrikade. Schleicht euch hier am besten an, um die Supermutanten zu überraschen. Lauft danach den Gang weiter, der euch am Schluss auf die andere Seite der Barrikaden führt. Unterwegs kommt ihr an der Krankenstation vorbei, in der Safe und Computer geknackt bzw. gehackt werden können. Bei der Barrikade führt der Gang weiter nach oben und schließlich zum Eingang des Testlabors. Das Testlabor Nachdem ihr an vier Zellen mit missglückten Experimenten vorbeigegangen seid, hört ihr am Ende des Ganges eine Stimme, die euch ruft. Im Büro des Chefarztes könnt ihr im Computer übrigens noch mehr über die Vorgänge in Vault 87 erfahren. Die verzweifelte Stimme, die ihr vorhin gehört habt, gehört dem eingesperrten Supermutanten Fawkes. Benutzt die Sprechanlage, um mit ihm zu kommunizieren. Redet mit ihm über das G.E.C.K., um dessen Position zu erfahren. Fawkes bietet euch jetzt seine Hilfe an, das G.E.C.K. aus der strahlenverseuchten Kammer herauszuholen, wenn ihr ihn dafür aus seiner Zelle befreit. Es liegt also an euch, wie ihr entscheidet. Nachfolgend erläutern wir euch beide Optionen. Fawkes befreien (gut) Um Fawkes aus seiner Gefangenschaft zu erlösen, müsst ihr ihn nach einer Möglichkeit befragen, wie die Zelle geöffnet werden kann. Er verrät euch daraufhin, dass ein Feueralarm alle Zellen öffnen würde. Das bedeutet aber auch, dass sämtliche eingesperrten Monstrositäten des Trakts befreit werden. Geht also in diesem Fall den Gang nach rechts weiter, bis ihr im nächsten Raum die Steuerkonsole erreicht. Aktiviert sie, damit der Alarm ausgelöst wird. Nachdem ihr alle euch angreifenden Gefangenen erledigt habt, könnt ihr wieder Fawkes besuchen. Er trottet nun Richtung der Kammer mit dem G.E.C.K. voran. Erledigt zusammen die restlichen Supermutanten bis zur Kammer. Dort holt der strahlenresistente Fawkes für euch das G.E.C.K. aus der Kammer und übergibt es. Danach trennen sich eure Wege wieder. Ihr hingegen nehmt den Weg zurück zum Ausgang aus dem Bunker, der jedoch eine böse Überraschung bereithält. Fawkes verroten lassen (böse) Wenn ihr das G.E.C.K. ohne die Hilfe von Fawkes holen wollt, habt ihr mehr Arbeit vor euch. Zudem solltet ihr bei dieser Alternative fit in der Fertigkeit Dietriche sein und über mindestens 75 Punkte verfügen. Ihr müsst dabei unterwegs gegen zahlreiche Supermutanten kämpfen, bis ihr die Kammer erreicht. Bevor ihr die erste Tür zum mehrere Räume umfassenden Kammer-Areal betretet, befindet sich auf der rechten Seite eine verschlossene Tür. Schafft ihr es, das Schloss zu knacken, findet ihr im Raum dahinter einen verbesserten Strahlenanzug sowie Medikamente gegen radioaktive Strahlung. Legt nun die restlichen Räume bis zur Kammer zurück und legt den Strahlenanzug an. Nehmt auch ein Rad-X ein, um die Strahlenresistenz zu steigern. So solltet ihr ohne größere gesundheitliche Schäden das Innere der Kammer betreten können und von dort das G.E.C.K. heraus bringen. Schluckt anschließend RadAway, um die Verstrahlung auf Normalwert zu kurieren. Wie bei der guten Option müsst ihr nun den ganzen Weg zurück zum Bunkerausgang. Weiter geht es in Raven Rock mit der Quest „Der amerikanische Traum“. Der amerikanische Traum Willkommen in Raven Rock Aus eurer Ohnmacht in einer Zelle im Hauptquartier der Enclave in Raven Rock erwacht, werdet ihr von Col. Autom etwas ruppig begrüßt. Verratet ihm im Dialog unter keinen Umständen den Zugangscode zum Aufbereiter im Jefferson Memorial, da ihr dann für die Enclave überflüssig seid. Sobald er sich verzogen hat, meldet sich Präsident Eden über die Sprechanlage. Er lässt euch frei und wünscht, dass ihr ihm einen Besuch abstattet. Nehmt euch also eure Ausrüstung aus dem Spind und legt sie wieder an. Zunächst lassen euch die Wachen noch in Ruhe. Trödelt aber nicht zu lange herum, da der Col. In Kürze den Befehl des Präsidenten ignorieren lässt. Zu Präsident Eden gehen Betretet nun den Gang des Zellentrakts und geht in Richtung des Labors. Dort führt eine Treppe hinauf zum Ausgang Raven Rock Ebene 2. Auf dieser Ebene angekommen, geht ihr die Treppenstufen nach unten und nehmt den Gang zu eurer rechten Seite. Mittlerweile werdet ihr auch in Gefechte mit Enclave-Soldaten verwickelt werden. Zudem könnt ihr unterwegs Massen an wertvoller Ausrüstung in den zahlreichen Schränken, Truhen und Spinden einsacken. Anschließend erreicht ihr einen größeren Raum mit Karten-Display, den ihr durchquert und durch den gegenüberliegenden Ausgang verlasst. Nun folgt ein längerer Gang. Biegt beim nächsten Karten-Display nach rechts ab. Der folgende Gang führt euch einerseits in südlicher Richtung zu den Lagerräumen der Basis, wo ihr ziemlich viel Ausrüstung finden werdet. Dreht ihr euch zurück auf dem Gang wieder nach Norden um, erreicht ihr den Vorraum zum Präsidenten-Kontrollraum. Benutzt ihr hier zunächst die linke Türe, so findet ihr in der Kiste beim Bett ein Audio-Tape, die euch den Selbstzerstörungs-Code der Anlage nennt. Nehmt danach die andere Türe, die euch weiter in Richtung des Präsidenten führt. Da die Wachen mittlerweile mehr mit sich selbst beschäftigt sein werden, könnt ihr ungestört in den Kontrollraum eindringen. Lauft die Treppen nach oben und ihr steht vor einem Großrechner: Ihr habt Präsident Eden gefunden. Nun startet eine Konversation mit dem künstlichen Führer, in der er versucht, euch zur Freisetzung des FEV-Virus im Ödland zu überreden. Natürlich geht ihr auf dessen teuflischen Plan nicht ein, sondern benutzt immer weiter die Dialogoptionen. Ihr habt jetzt mehrere Möglichkeiten. Bei einem hohen Wert in den Fertigkeiten Wissenschaft oder Sprache könnt ihr den Präsidenten sogar soweit in Widersprüche verwickeln, dass er sich selbst abschaltet und die Zerstörung der Basis einleitet. Wenn ihr vorhin das Audio-Tape aus dem Vorraum angehört habt, könnt ihr ihn aber auch ganz direkt mit der Zerstörung bedrohen. Sobald ihr sie ausgesprochen hat, rattert der Präsident die Selbstzerstörungssequenz herunter und verabschiedet sich für immer von der Bühne. Raven Rock verlassen Schnappt euch jetzt das FEV-Virus aus der Halterung vor dem Großrechner und geht durch die Tür zur Raven Rock Ebene 1. Lauft hier immer weiter in Richtung des Ausgangs (Tunnels zum Ödland) der Basis. Unterwegs werdet ihr wahrscheinlich nur selten angegriffen werden, weil die mechanischen Präsidentenwächter die Enclave-Soldaten in Schach halten. Sobald ihr die Anlage verlassen habt, wird sie für immer zerstört. Wenn ihr mit einem alten Bekannten ein Wiedersehen feiern wollt, dann solltet ihr draußen ein Stück in Richtung des Zauns gehen. Dort läuft euch Fawkes entgegen, der euch auf Wunsch von nun an begleitet. Tipp: Wenn ihr auch später gegen Supermutanten antreten wollt, dann dürft ihr unter keinen Umständen das FEVVirus dem Ältesten Lyons aushändigen! Sprecht im Dialog das Thema erst gar nicht an oder lügt einfach. Reist nun zurück in die Zitadelle der Brotherhood of Steel und geht dort ins Labor. Hier lauscht ihr zunächst einem Gespräch der Führungsmannschaft, bevor sich der Älteste Lyons euch zuwendet. Danach steht der Entschluss der Brotherhood fest, das alte Labor aus den Klauen der Enclave zu befreien. Den Angriff leitet Wächterin Sarah, die euch genügend Zeit gibt, euch für den Einsatz vorzubereiten. Sie hat außerdem ein wertvolles Geschenk für euch. Sprecht sie wieder an, sobald ihr bereit seid. Das Finale der Hintergrundstory von 'Fallout 3' nähert sich. Bringt ihn zurück! / Projekt Impurity Zum Jefferson Memorial Die Brotherhood of Steel bereitet den Großangriff auf die Enclave-Einheiten im Gebiet um das alte Labor herum vor. Dazu schickt der Orden außerdem einen riesigen experimentellen Kampfroboter aufs Schlachtfeld: Liberty Prime. Wenn ihr soweit seit, dann verlasst das Labor und den Innenhof der Zitadelle. Verlasst die Festung und nähert euch Liberty Prime. Dieser stapft nun voran und holzt sich den Weg durch Washington D.C. in Richtung des Jefferson Memorials frei. Bleibt ihm immer auf den Fersen. Haltet aber einen Sicherheitsabstand ein, um nicht von den unzähligen Bomben getroffen zu werden, die auf den Roboter abgefeuert werden. Im Prinzip müsst ihr hier nicht viel tun, als mit Liberty Prime Schritt zu halten und höchstens versprengte Feinde auszuschalten. Ansonsten kümmert sich Liberty Prime um alles weitere. Tipp: ’Fallout 3’ nähert sich nun langsam dem Finale. Falls ihr noch vorhabt, die unendlichen Weiten des Ödlands zu bereisen, oder die zahlreichen Nebenquests zu absolvieren, dann legt euch unbedingt jetzt einen Spielstand an! Sobald ihr das Jefferson Memorial betreten habt, könnt ihr nicht mehr zurückkehren. Jefferson Memorial Das Denkmal betretet ihr wie üblich über den Eingang in den Souvenirshop. Achtet aber darauf, dass ihr zuvor alle Enclave-Soldaten in der Nähe des Jefferson Memorials erledigt habt. Ansonsten kann es sein, dass euch Sarah nicht ins Jefferson Memorial folgt. Habt ihr das Denkmal betreten, dann geht zum großen Raum nach dem Gang. Nachdem ihr die hier eingegrabenen Enclave-Soldaten erledigt habt, nehmt ihr die Tür zur Rotunde. Dort begegnet ihr einem alten Bekannten. Besiegt ihn nach dem Ende des Gesprächs. Alternativ könnt ihr ihn davon überzeugen, sich zu ergeben, wenn euer Held einen entsprechend hohen Wert in der Sprach-Fertigkeit hat. Geht anschließend die Treppen zum Kontrollraum nach oben. Die folgenden Ereignisse zwingen euch zu einer Entscheidung. Wollt ihr zudem, das modifizierte FEV-Virus einspeisen, dann müsst ihr das Pult vor der zweiten Schleuse (Fensterscheibe) zum Labor dafür benutzen. Im Kontrollraum muss nun der Code in das Terminal des Aufbereiters eingegeben werden: 216. Danach folgt der Abspann und ihr habt die Hintergrundgeschichte von ’Fallout 3’ erfolgreich abgeschlossen. Herzlichen Glückwunsch! Autor: Stephan Lindner, 30.10.08 Dieser Text darf ohne die schriftliche Genehmigung des Autors in keiner Form veröffentlicht werden. Gerne kann auf diese Komplettlösung verlinkt werden. Die Nebenquests von Fallout 3: Megaton Die Kraft des Atoms Die gute Alternative Sprecht Sheriff Simms an, um den Auftrag zur Entschärfung der Atombombe im Zentrum der Siedlung zu erhalten. Ihr benötigt dafür mindestens 25 Punkte in der Fertigkeit Sprengstoffe, um mit der Bombe interagieren zu können. Ist eure Fertigkeit noch zu gering, dann besorgt euch ein Mentats vom Doc in Megaton. Dadurch solltet ihr den benötigten Wert auch ohne eine Spezialisierung erreichen können. Als Belohnung erhaltet ihr ein Häuschen in Megaton, das ihr sehr gut als Basislager für die kommenden Abenteuer im Ödland benutzen könnt. Bei Moira im Craterside-Lagerraum könnt ihr übrigens Gegenstände für die Wohnung und sogar ganze Einrichtungsthemen käuflich erwerben. Die böse Alternative Seid ihr hingegen auf der Suche nach schlechtem Karma, dann entschärft die Bombe nicht. Geht in dem Fall zuerst in den Saloon und sprecht dort mit Mr. Burke vom Tenpenny Tower. Er beauftragt euch dann mit dem Scharfmachen der Atombombe und gibt euch einen Termin im Tenpenny Tower unweit von Megaton. Habt ihr im Ort alles vorbereitet, dann reist in den Südwesten zum Turm. Benutzt die Sprechanlage vorm Tor, um eingelassen zu werden. Geht im Foyer geradeaus zum Aufzug zu den Penthousesuiten. Überzeugt dann die Wache vor Tenpennys Suite, damit sie euch passieren lässt. Auf dem Balkon trefft ihr wieder auf Mr. Burke, der euch bittet, aufs Knöpfchen zu drücken. Tipp: Falls ihr bezüglich der Nebenquest "Das Ödland-Überlebenshandbuch" Bedenken bei eurer Entscheidung haben solltet, braucht ihr euch deswegen keine Sorgen zu machen. Auch wenn ihr Megaton in die Luft gesprengt habt, könnt ihr besagte problemlos Quest weiter verfolgen. Eure Auftraggeberin Moira werdet ihr in diesem Fall in Underworld (Geschichtsmuseum D.C.) wieder treffen. In einer weiteren Variante könnt ihr zunächst auch nur zum Schein auf Mr. Burkes Angebot eingehen. Verpfeift ihn anschließend bei Sheriff Simms. Zeigt ihm den Zünder. Nachdem Simms Burke zur Rede gestellt hat, wird er von Burke erschossen. Erledigt anschließend Burke. Entschärft nun die Bombe und sprecht mit Simms' Sohn, um von ihn die Belohnungen zu erhalten. Lecks stopfen Wenn ihr in Megaton zufällig Walter über den Weg lauft, könnt ihr einen kleinen Nebenjob für ihn erledigen. Er steht normalerweise vor dem Gebäude der Wasseraufbereitungsanlage. Hierfür braucht ihr mindestens 30 Punkte in der Fertigkeit Reparieren. Aus insgesamt drei Löchern im Rohrsystem pfeift der Dampf. Das erste Loch findet ihr sehr einfach, da es sich auf der rechten Seite neben der Treppe hoch zum Ausgang aus dem Ort befindet. Auf dem Dach der Kirche der Children of Atom entdeckt ihr das nächste Loch. Das dritte Leck liegt ein wenig versteckt. Geht dazu in Richtung Osten zur Damentoilette und stellt euch dort unter die Flugzeugdüse. Habt ihr alles geflickt, berichtet Walter von eurer erfolgreichen Klempnerei. Da er sich davon ziemlich begeistert zeigt, gibt er euch nicht nur Kronkorken und Erfahrungspunkte. Ab sofort könnt ihr ihm jedes Stück Altmetall, das ihr auf euren Reisen einsammelt, bei ihm gegen Bares abliefern. Megaton Das Ödland-Überlebenshandbuch: Kapitel 1 Bei Moira, der Besitzerin des Craterside-Lagerraums in Megaton, findet ihr nicht nur nützliche Dinge für den Alltag im Ödland. Sie gibt euch außerdem mit der Nebenquest „Das Ödland-Überlebenshandbuch“ interessante und abwechslungsreiche Aufgaben, mit denen ihr viele Stunden lang beschäftigt sein werdet. Jedes der drei Kapitel ist dabei in je drei unterschiedliche Einzelquests aufgeteilt. Dabei spielt die Reihenfolge keine Rolle, in der ihr die einzelnen Aufgaben angeht. Berücksichtigt dabei den Level eures Charakters und fangt mit den einfacheren Jobs an. Jede Quest verfügt neben der allgemeinen Voraussetzung zum erfolgreichen Abschluss außerdem ein optionales Ziel. Wenn ihr eine größere Belohnung einsacken wollt, solltet ihr also die Überstunden in Kauf nehmen. 1. Verstrahlt in den Tag Wir beginnen mit der Aufgabe, die Auswirkungen der Strahlenkrankheit zu erforschen, weil ihr dafür nicht einmal Megaton verlassen müsst. Trinkt verstrahltes Wasser, um die geforderte radioaktive Dosis abzubekommen. Für das optionale Ziel müsst ihr die Dosis auf mindestens 600 RAD steigern. Relativ hohe Dosen pro Schluck erhaltet ihr, wenn ihr beispielsweise aus einer der Toiletten um Moriartys Saloon schlürft. Kehrt zusammen mit der Strahlenkrankheit zu Moira zurück. Sie heilt euch nicht nur, sondern versorgt euch mit dem permanenten Extra RAD-Regeneration. 2. Minefield untersuchen Der Spielplatz von Minefield ist euer nächstes Ziel. Optional könnt ihr Moira noch eine Landmine aus dem Örtchen mitbringen (in geduckter Haltung), wenn euere Fertigkeit in Sprengstoffen (25) hoch genug ist. Haltet euch im Ödland grob nach Norden, wo ihr nach einem Fußmarsch auf die Straße nach Minefield hinein stoßt. Geht jetzt nur sehr langsam weiter und behaltet die Straße im Auge. Hier liegen zahlreiche Minen verstreut herum. Nehmt zudem etwas Abstand von den Autowracks. Hier zeigt sich nämlich der angebliche Geist von Minefield: Der alte Arkansas. Er hat sich im zerstörten Gebäude am Ende der Straße verschanzt und schießt mit einem Heckenschützengewehr auf die Autowracks und Minen, die daraufhin explodieren. Ignoriert oder erledigt Arkansas, da der Ort auch so schon gefährlich genug ist. Besucht noch den Spielplatz, um die Aufgabe abzuschließen. 3. Einkaufen gehen: Lebensmittel und Medizin Als Nächstes braucht Moira gute Lebensmittel und optional Medizin. Sie nennt euch dazu den Super Duper Mart, der sich nicht weit von Megaton entfernt im Osten befindet. Leider hat sich der ehemalige Konsumtempel zu einem Tummelplatz für die irren Raider entwickelt. Geht im Inneren also entsprechend vorsichtig vor und lockt nicht gleich die ganze Bande an. Um gleich an die Lebensmittel zu gelangen, nehmt den rechten Eingang in den Supermarkt. Hinter der Theke auf der rechten Seite steht der Kühlschrank mit den gesuchten Nahrungsmitteln. Wollt ihr auch noch die Medizin bergen, müsst ihr zu den Theken auf der gegenüberliegenden Seite. Schaltet dazwischen einen Raider nach dem anderen aus. Beginnt dann, die rechte Theke genauer zu untersuchen. In einer der Kisten liegt nämlich der Schlüssel zum Medizinschrank. Begebt euch nun in den Gang zwischen den Theken, um zur linken Theke zu gelangen. Dort ist die Tür zum Lagerraum verschlossen. Entscheidet euch, ob ihr die Tür mit Hilfe des Computers oder mit Dietrichen knacken wollt. Sucht im Lagerraum den Verbandskasten an der Wand, wo ihr die Medizin für Moira findet. Gebt ihr in Megaton Lebensmittel und Medizin ab, habt ihr das erste Kapitel des Ödland-Überlebenshandbuch abgeschlossen. Auf der nächsten Seite geht es weiter mit dem zweiten Kapitel. Megaton Blutsverwandschaft Gruselige Angelegenheit Früher oder später werdet ihr in Megaton Lucy West über den Weg laufen, oder sie in der Bar antreffen. Was sich zunächst nach einem langweiligen Botenjob anhört, entwickelt sich im Verlauf zu einem gruseligen Abenteuer. Steckt also den Brief für Lucys Eltern ein und macht euch auf ins nordwestlich von Megaton gelegene Arefu. Das Örtchen befindet sich auf einer ehemaligen Autobahnbrücke über den ehemaligen Potomac River. Die Rampe am Anfang führt euch nach oben. Am Posten werdet ihr von Evan King empfangen. Hört euch die Geschichten über die mysteriösen Vorkommnisse der letzten Zeit rund um die Gang „die Familie“ an. Danach beauftragt er euch, drei Häuser zu überprüfen. Geht also zu den Häusern der Ewers, Schenzys und der Wests. Bei den beiden ersten müsst ihr zuvor klopfen, damit man euch einlässt. Da hier keine besonderen Vorkommnisse zu verzeichnen sind, nehmt ihr euch nun das Haus der Wests vor. Drinnen könnt ihr nur noch die Leichen von Lucys Familie. Ihnen könnt ihr also nicht mehr den Brief übergeben. Zurück bei Evan King erfahrt ihr von Ian, dem Bruder Lucys. Angeblich wurde er von der Familie entführt. Ihr sollt euch bei der Gelegenheit gleich um die ganze Bande kümmern, wenn es nach Evan geht. Fragt ihn, wo ihr am besten mit der Suche beginnen könnt. So erhaltet ihr unter anderem die Kartenmarkierung „Station Northwest Seneca“. Blickt ihr von der Brücke nach Osten, könnt ihr sie schon von Weitem erkennen. Macht euch auf den Weg dahin. Der Weg zur Gang Betretet die „Station Northwest Seneca“, um nach einigen Metern auf den Ghul Murphy zu treffen. Er unterhält hier ein kleines Labor. Fragt ihr ihn, wo sich die Familie verstecken könnte, gibt er euch den Hinweis auf die Metrostation Meresti. Wenn ihr euch ein paar Kronkorken extra verdienen möchtet, dann müsst ihr ihm Kartons mit Zuckerbomben beschaffen. Einige findet ihr zum Beispiel unter der Kasse im Gemüsemarkt neben der Seneca-Metrostation. Geht in Murphys Labor in den hinteren Raum. Hier entdeckt ihr bei den strahlenden Tonnen einen Gullideckel. Das Loch führt euch in einen Gang, der am Ende im Meresti-Servicetunnel endet. Unterwegs müsst ihr zwei Mirlelurks erledigen. Habt ihr die schließlich die Gleise erreicht, müsst ihr bei den Wagonwracks in den linken Gang abbiegen. Passt auf die zahlreichen Bärenfallen am Boden auf. Einge Meter weiter erreicht ihr einen Posten, an dem Familienmitglied Robert Wache schiebt. Entweder überzeugt ihr ihn mit der Sprach-Fertigkeit, um durchgelassen zu werden, oder ihr kommt auf Lucys Brief zu sprechen. Nun erhaltet ihr die offizielle Erlaubnis, das Hauptquartier der Familie in der Meresti-Station betreten zu dürfen. Lauft nach Westen, bis ihr angekommen seid. Unterhaltet euch ein wenig mit den verschiedenen Mitgliedern, um mehr über die obskure Gang mit dem speziellen Appetit zu erfahren. Irgendwann wisst ihr, dass Ian im Meditationszimmer steckt. Jetzt müsst ihr den charismatischen Gangleader Vance überreden, euch trotz des Besuchsverbots zu Ian durchzulassen. Zeigt Vance gegenüber daher Interesse an der Familie. Daraufhin gibt er euch den Tipp, im „Terminal der Familie“ zu stöbern. Nehmt euch also den Computer neben der Speisetafel vor und seht euch die Einträge an. Redet ihr nun wieder mit Vance, vertraut er euch soweit, dass ihr mit Ian reden dürft. Ihr erhaltet außerdem das Kennwort für die Sicherheitstür, hinter der sich Ian befindet. Geht also die Rolltreppen nach oben und sucht den verschlossenen Raum. Sprecht mit Ian und erzählt ihm von Lucys Brief, sobald ihr die Möglichkeit dazu habt. Blut für den Frieden Danach möchte Ian wieder nach Arefu zurückkehren. Sagt deswegen Vance Bescheid. Ihr könnt ihm jetzt außerdem einen Vorschlag unterbreiten, der die Probleme von Arefus Einwohnern mit den Familie für alle Zeiten lösen soll. Würden Blutbeutel für die Gang von Arefu gespendet werden, könnte die Familie im Gegenzug den Schutz der Siedlung übernehmen. Kehrt mit dieser diplomatischen Angelegenheit nach Arefu zurück und übermittelt den Deal an Evan King. Endlich herrscht wieder Frieden und Ordnung, Quest abgeschlossen. Grayditch Formicula! Bryan Wilks' Vater aufspüren Sobald ihr im Umkreis des Super Duper Marts ein Stück östlich von Megaton herumschnüffelt, wird euch Bryan Wilks aus Grayditch über den Weg laufen. Er wird spätestens dann auf euch aufmerksam, wenn ihr einen der hier marodierenden Raider umgenietet hat. Völlig begeistert bittet er euch, seinen verschwundenen Vater zu finden. Werft einen Blick auf die neue Kartenmarkierung und macht euch auf den Weg nach Grayditch. Kaum seid ihr dort angekommen, bemerkt ihr die Ursache aller Probleme des Örtchens: riesige Feuerameisen. Schleicht vorsichtig durch den Ort, damit ihr nicht gegen mehrere der starken Biester kämpfen müsst. Wenn sie euch zu heftig sind, könnt ihr versuchen, deren Schwachstelle auszunutzen. Greift gezielt die Antennen an, um sie zu verwirren. Im günstigsten Fall greifen Sie sich dann sogar gegenseitig an. Trotzdem solltet ihr bereits über einigermaßen gute Feuerkraft bzw. entsprechende Ausrüstung für diese Aufgabe verfügen, um hier zu überleben. Zur Quelle der Feueramseisen Seht euch die lokale Karte an und nähert euch dem Haus der Wilks. Nachdem ihr es betreten habt, könnt ihr nur noch die Leiche von Bryans Vater entdecken. Durchsucht ihr ihn, gelangt ihr an den Hüttenschlüssel. Geht nun wieder auf die Straße und nähert euch dem Diner. Daneben steht ein Polowski-Erhaltungsbunker, in dem sich Bryan versteckt hat. Teilt ihm das Schicksal seines Vaters mit und sprecht ihn auf die Bewohner von Grayditch an. Dabei erhaltet ihr Informationen über den umtriebigen Dr. Lesko, der sein Labor im Hüttenverschlag gleich neben dem Wilks-Haus installiert hat. Da ihr euch vorhin den Hüttenschlüssel geholt habt, könnt ihr nun die Baracke problemlos öffnen. Neben dem Mikroskop liegt ein Tape, in dem ihr das Passwort zu Leskos ComputerTerminal findet. Schaltet es ein und lest die Einträge. Daraufhin wird die Marigold-Metrostation in eure Karte eingetragen. Verlasst die Hütte und kämpft euch zu besagter Station durch. Nachdem ihr die Marigold-Staton betreten habt, lauft ihr in südlicher Richtung zu den Rolltreppen. Tipp: Optionale Quest Ihr könnt hier eine optionale Aufgabe finden, wenn ihr das Servicehäuschen bei den Rolltreppen untersucht. Hier findet ihr ein Audio-Tape eines gewissen Grady: „Gradys letzte Aufzeichnung“. Im Folgenden geben wir euch immer wieder Hinweise auf wichtige Orte hinsichtlich dieser Aufgabe. Lauft nun die Rolltreppen nach unten. Nehmt hier den rechten Tunnel nach Osten. Betretet dann die erste Türe auf der rechten Seite. Geht jetzt weiter nach Süden und betretet den Raum. Hier entdeckt ihr den von Grady erwähnten Wartungsraum mit dem Feuerwehrschlauch-Kasten. Schnappt euch daraus den Safeschlüssel. Nehmt anschließend den südlichen Ausgang. Ihr erreicht nun einen Gang und einen weiteren Raum, der euch in südlicher Richtung wieder auf die Schienen führt. Gleich gegenüber befindet sich die Tür zum Versteck von Dr. Lesko. Übles Nachtzeug Bevor ihr Leskos Versteck betretet, könnt ihr noch Gradys Safe suchen. Folgt in diesem Tunnel den Schiene nach Norden. Biegt in das Verbindungsstück zum Schwestertunnel ab. Lauft nun weiter nach Norden, bis ihr das in der Aufzeichnung erwähnte Drehlicht neben der Tür auf der rechten Seite entdeckt. Das Schloss müsst ihr entweder mit Dietrichen oder dem Computer-Terminal knacken. Wenn ihr das „üble Nachtzeug“ aus dem Safe geholt habt, taucht plötzlich ein gewisser Lug-Nut auf. Er fordert den Fetzen von euch. Entweder überredet ihr ihn bei entsprechender Sprach-Fertigkeit, oder ihr legt ihn einfach um. Falls ihr den Anzug bei seinem neuen Besitzer abliefern wollt, müsst ihr euch später (wie in der Aufzeichnung erwähnt) nach Girdershade begeben. Gradys Spur ist dort mit der Nebenquest Der Nuka Cola-Wettbewerb verbunden. Die Quelle der Feuerameisen Betretet nun Dr. Leskos Labor und sprecht mit ihm. Nun erhaltet ihr den Auftrag, die Nestwächter der Brutstätte der Ameisenkönigin zu eliminieren. Werft einen Blick auf den Pip-Boy und ihr wisst, wo sich der Höhleneingang befindet. Verlasst das Labor über den Hinterausgang und begebt euch zum Eingang der Brutstätte. Ein enger Tunnel führt euch nun zur Ameisenkönigin. Unterwegs geratet ihr nacheinander an die erwähnten fünf Nestwächter. Sobald ihr alle fünf Wächter getötet habt, dürft ihr wieder zu Dr. Lesko wegen der Belohnung zurückkehren. Dabei habt ihr die Wahl: Ameisenmacht (+1 Stärke) oder Ameisensicht (+1 Wahrnehmung) sowie eine Feuerresistenz in Höhe von 25%. Lauft anschließend die Metro-Tunnel wieder zurück zur Marigold-Station und berichtet Bryan von euren Abentuern in der U-Bahn. Wenn ihr ihn fragt, wer sich denn nun um den Kleinen kümmern könnte, nennt er euch Vera Weatherly in Rivet City. Sie ist die Besitzerin des gleichnamigen Hotels auf dem Mitteldeck. Sucht sie bei eurer nächsten Reise nach Rivet City auf und erzählt ihr von Bryan. Sie erklärt sich daraufhin bereit, ihn bei sich aufzunehmen. Habt ihr Bryan Wilks im Haus seiner Familie in Grayditch die frohe Botschaft mitgeteilt, wird die Quest abgeschlossen. Tenpenny Tower Alles inklusive Der Tenpenny Tower, das Ressort für die echte und überlebende Ödland-Prominenz, liegt ein gutes Stück in südwestlicher Richtung von Megaton. Spieler, die das Ödland-Überlebenshandbuch erledigt haben, können gleich bequem zur RobCo-Fabrik reisen. Die wirklich bösen Helden („Die Macht des Atoms“) unter euch kennen den Tower natürlich wie ihre Westentasche, da sie dort längst ein eigenes Luxus-Appartement bewohnen. Für alle anderen gilt, sobald sie am Tor angekommen sind: Wartet das Gespräch des Ghuls Roy Phillips mit der Wache ab und betätigt danach selbst die Sprechanlage. Teilt ihm mit, dass ihr beim Ghul-Problem helfen könntet. Falls das noch nicht reicht, um eingelassen zu werden, steckt ihr der Wache 100 Kronkorken Bestechungsgeld zu. Betretet nun den Tenpenny Tower und besucht im Foyer Chief Gustavo. Bietet ihm an, die Ghule für ihn zu erledigen. Er zeigt sich darüber sichtlich erfreut. Fragt ihn anschließend nach Roy Phillips und seiner Ghul-Gang, damit ihr die Kartenmarkierung „Güterbahnhof“ erhaltet. Chief Gustavo ist übrigens ein wandelnder WaffenShop, bei dem ihr eure Vorräte bei Bedarf auffrischen könnt. Auch die anderen Händler im Foyer halten einige Dinge vorrätig, vor allem wenn ihr euch neue Kleidung zulegen wollt. Ihr müsst euch nun langsam entscheiden, auf welche Art ihr diese Nebenquest erledigen wollt. Es gibt dabei insgesamt drei Lösungswege, die euch außerdem mit unterschiedlichen Arten von Karma belohnen. Wir erklären euch im Folgenden alle drei Alternativen. Der Weg zum Ghul-Versteck Zunächst beschreiben wir den Weg zu Roy Phillips. Lauft euch zum markierten Güterbahnhof in der Nähe des Tenpenny Tower und betretet den Zugang. Ladet die Waffen durch, da hier wilde Ghule herumstreunen. Geht die die Schienen im Tunnel in südöstliche Richtung weiter bis zum verschütteten Ende. Nehmt jetzt die Tür auf der linken Seite. Lauft durch die beiden nächsten Räume weiter nach Norden. Auf den Gleisen geht es in östlicher Richtung weiter bis ihr die Wagenwracks erreicht habt. Biegt dort in den Tunnel nach Norden ab. Lauft neben den Wagonen her, bis ihr zu einer Tür gelangt. Hier führen euch Treppen nach unten, die euch zur Tür der „Warrington Station“ bringt. Jetzt habt ihr das Ghul-Versteck gefunden und werdet von Michael Masters empfangen. Begebt euch anschließend zu Roy Phillips, indem ihr das Gitter unter den Rolltreppen passiert. Folgt weiter den Gängen, bis ihr vor Roy steht. Nun stellt sich die Frage, wie ihr euch entscheidet. Der gute Alternative Der Weg zur Karmaerhöhung führt über die Diplomatie bzw. einer entsprechend gut entwickelten SprachFertigkeit. Hier überzeugt über beide Seiten von der Möglichkeit einer friedlichen Koexistenz im Tenpenny Tower. Im Dialog mit Roy Phillips müsst ihr deshalb zunächst „in den Tower bringen“ wählen, um dann Roy vorzuschlagen, dass ihr „mit Tenpenny redet“. Jetzt müsst ihr in den Tenpenny Tower zurückkehren. Nehmt dort den Aufzug im Foyer hoch zu den Penthousesuiten. Vor Tenpennys Suite steht ein Wachposten. Überredet ihn, euch rein zu lassen. Mr. Tenpenny findet ihr auf dem Balkon. Er würde die Ghule im Tower wohnen lassen, wenn ihr folgende Bewohner davon überzeugen könnt: Ms. Lancaster, Ms. Montenegro, Mr. Ling sowie Mr. Und Mrs. Wellington. Wenn ihr das geschafft habt, berichtet ihr Mr. Tenpenny und Roy Phillips davon. Quest erledigt, Karma gewonnen. Die neutrale Alternative Entscheidet ihr euch nach dem Gespräch mit Roy für diese Alternative, handelt ihr nun gemäß eures ursprünglichen Auftrags von Chief Gustavo: Einmal bei Roy Phillips in der Warrington Station angekommen, legt ihr ihn und seine Bande kompromisslos um. Holt euch anschließend bei Chief Gustavo die versprochene Belohnung ab. Die böse Alternative Wenn ihr schlechtes Karma erhalten wollt, dann müsst ihr Roy bei seinem Vorhaben, notfalls auch mit Gewalt im Tenpenny Tower einzuziehen, tatkräftig unterstützen. Bietet ihm deshalb im Gespräch im Versteck an, „die Elite zu töten“ und außerdem „beim Notausgang zu helfen“. Kehrt jetzt zum Tower zurück und betretet den Vorhof. Lauft einmal um den Tower herum, bis ihr zur Hinterseite gelangt seid. Dort führt eine Treppe hinunter zum Generatorenraum. Hier befindet sich das DCTA-Notausgangsterminal, das den Notausgang öffnen kann. Dazu müsst ihr den Computer hacken. Falls ihr das nicht schafft, könnt ihr alternativ immer noch Chief Gustavo im Foyer töten, um an dessen Schlüssel zu kommen. Sobald ihr den Notausgang aufgeschlossen habt, taucht dort Roy Phillips auf. Verlasst nun den Generatorenraum und begebt euch zum Eingang des Tenpenny Tower. Bevor ihr das Foyer betretet, müsst ihr die Maske anlegen, die euch Roy gibt. Nach dem Betreten des Foyers verringert sich euer Karma, die Aufgabe wird als erledigt abgehakt. Rivet City Der vervielfältigte Mensch Die Spur des Androiden Wenn ihr der schwimmenden Stadt Rivet City einen Besuch abstattet, solltet ihr das Labor aufsuchen. Hier trefft ihr unter anderem auf Dr. Zimmer mit seinem Leibwächter aus dem Commonwealth. Sprecht ihr ihn an, so erfahrt ihr, dass er auf der Suche nach seinem geflohenen Androiden ist. Ihr könnt ihm eure Hilfe anbieten, um nach Hinweisen auf dessen aktuellen Aufenthaltsort zu suchen. Ihr bekommt dabei den Hinweis, dass ihr im Prinzip jeden Mediziner oder Techniker in Rivet City (z.B. Seagrave Holmes), oder aber auch im gesamten Ödland befragen könnt. Diese Wissenschaftler tragen mehrere Audio-Tapes des Androiden bei sich, die sich euch auf Befragen aushändigen. Dr. Zimmer gibt euch noch den Tipp, bei Dr. Preston von der Krankenstation in Rivet City vorbeizuschauen, was als optionale Aufgabe in euren Pip-Boy eingetragen wird. Sobald ihr die ersten Bänder eingesammelt habt, könnt ihr zu Dr. Zimmer für einen Zwischenbericht zurückkehren. Sobald anschließend einen Ortswechsel vollzogen habt, bekommt ihr unerwarteten Besuch. Victoria Watts bittet euch dann, Dr. Zimmer zu belügen. Ihr erhaltet dafür ein defektes Teil, was den Tod des Androiden vortäuschen soll. Ihr habt nun verschiedene Möglichkeiten, diese Quest abzuschließen. Im Folgenden führen wir euch die unterschiedlichen Auswirkungen der möglichen Entscheidungen auf. Die schnelle Alternative für gutes Karma Tut wie euch von Victoria Watts aufgetragen und übergebt Dr. Zimmer im Labor von Rivet City das Bauteil. Er kauft euch die falsche Story ab und gibt die Suche nach dem Androiden auf. Der künstliche Mensch hat seine Ruhe und euer Karma ist gestiegen. Der steinige Weg für gutes Karma plus Belohnung Kümmert euch zunächst nicht um das Anliegen von Victoria Watts und setzt eure Untersuchungen weiter fort. Sucht daher weiter Mediziner und Techniker auf, bis ihr mehr über die Geschichte des Androiden wisst. Nachdem ihr erfahren habt, dass sich der Entflohene einer Gesichtsoperation sowie einer Löschung des Gedächtnisspeichers unterzogen habt, fehlt euch nur noch ein Puzzleteil. Falls ihr keine weiteren Informationen mehr über den Verantwortlichen für die Veränderungen des Androiden in Erfahrungen bringen könnt, dann sucht Seagrave Holmes im Markt von Rivet City auf. Er erzählt euch daraufhin von Pinkerton, der im kaputten Bug von Rivet City ein Labor unterhält. Wenn ihr noch nicht bei Pinkerton zu Besuch wart, dann findet ihr im dritten Kapitel des Ödland-Überlebenshandbuchs (Rivet Citys Geschichte) eine Wegbeschreibung. Seid ihr bei Pinkerton angekommen, führt ihr ein Gespräch über den Androiden und wer die Veränderungen an ihm vorgenommen hat. Ihr erhaltet nun nicht widerlegbare Beweise und erfahrt außerdem dessen neue Identität. Alle diese Informationen werden unter Notizen in eurem Pip-Boy gespeichert. Jetzt könnt ihr noch von Pinkerton den Code zur Gedächtniswiederherstellung erfahren. Kehrt nun nach Rivet City zurück und sprecht den Unwissenden auf seine wahre Existenz an. Nachdem ihr euch sein neues Foto angesehen habt (Notizen) wisst ihr ja, mit wem ihr es zu tun habt. Zeigt ihm die Beweise und aktiviert das gelöschte Gedächtnis des Androiden mit dem Code. Dafür erhaltet ihr als Belohnung neben gutem Karma eine sehr gute Plasma-Waffe. Schlechtes Karma für Spielverderber Natürlich steht es euch frei, die gesammelten Beweise genau so gut auch gegen den Androiden zu verwenden. Geht damit zu Dr. Zimmer ins Labor von Rivet City und verratet ihm die neue Identität. Euer Karma verringert sich, ein glücklicher Androide weniger im Ödland. Die Belohnung dafür: das Extra "Gesteuerte Reflexe", das euch im V.A.T.S.-Modus eine erhöhte Trefferchance verschafft. Rivet City Der Raub der Unabhängigkeit Indiana Jones 2277 Abraham Washington von der Capitol Preservation Society im Mitteldeck von Rivet City sucht einen Schatzjäger. Ihr sollt für ihn die amerikanische Unabhängigkeitserklärung aus dem Nationalarchiv von Washington lokalisieren und herausholen. Befragt ihn weiter zum Thema, damit ihr eine Kartenmarkierung für dien Pip-Boy erhaltet. Füllt die Munitionsvorräte auf und ölt die Waffen, es geht auf Supermutanten-Jagd. Vom Washington Monument oder dem Geschichtsmuseum ist es nicht mehr weit bis zum Nationalarchiv. Gleich in der Eingangshalle hängen Computer mit einem Gewinnspiel. Hier die korrekten antworten. Frage 1: Der zweite Kontinentalkongress. Frage 2: Dreizehn. Frage 3: John Hancock. Frage 4: 56. Frage 5: Ratifizierung. Frage 6: König George III. Frage 7: Glückseligkeit. Frage 8: Thomas Jefferson Aber auch mit den richtigen Antworten benötigt ihr die Coupons, um den Gewinn in Form spezieller Mentats-Packungen beim zweiten Terminal abholen zu können. Geht deshalb, vom Eingang aus gesehen, durch die rechte Tür der Eingangshalle und lauft dort die Treppen nach oben. Ihr erreicht das Büro des Direktors. Hackt dort den Computer oder knackt den Safe, um sechs Coupons zu erhalten. Jetzt könnt ihr sie am rechten Computer in der Halle gegen Gewinne eintauschen. Einsam oder zweisam in den Keller? Nach einigen Schritten im Foyer des Nationalarchives bemerkt ihr gegenüber dem Eingang Sydney, die ebenfalls von Abraham Washington mit der Suche beauftragt wurde. Nachdem ihr zusammen einen Großangriff der Supermutanten auf Sydneys Stellung abgewehrt habt, müsst ihr eine Entscheidung treffen: macht ihr mit oder ohne Sydneys Hilfe weiter. Arbeitet ihr zusammen, könnt ihr dank ihrer Vorarbeit den um einiges verkürzen. In diesem Fall dürft ihr den Lastenaufzug in der Raummitte nach unten in den Keller benutzen. Er führt euch direkt in den „gesicherten Ostflügel des Archivs“. Schlagt ihr euch weiterhin alleine durch, müsst ihr mehr laufen. Ihr erhaltet jedoch mehr Erfahrungspunkte, da euch auf diesem Weg mehr Feinde unterkommen. Am Ziel, im Kellergeschoss, führen beide Alternativen wieder im Ostflügel zusammen. Zieht ihr alleine los bzw. missbraucht Sydney in einer dritten Variante als temporäre Begleiterin, dann beginnt im Foyer vom Eingang aus gesehen bei der rechten Tür. Geht hier die Treppen nach unten und knallt die Supermutanten ab. Geht den folgenden Gang weiter, bis ihr die gegenüberliegende Tür erreicht habt. Lauft weiter nach rechts und dreht euch gleich danach nach links. Nun habt ihr die verschlossene Tür zum Kellergeschoss erreicht. Hackt den Computer oder benutzt Dietriche, um sie aufzuschließen. Geht nun leise die folgenden Treppen nach unten. Benutzt die Treppe und den folgenden Raum als Deckung, da ihr hier auf eine Horde Supermutanten aller Arten trefft. Nach dem Angriff ist der Weg frei in den nächsten Raum mit der Brücke. Gleich links des Eingangs führt ein Gang unter die Brücke. Benutzt dort die Tür schräg gegenüber. Der folgende Gang und Treppen führen euch zur Tür zum „gesicherten Ostflügel des Archivs“. Der gesicherte Ostflügel Entweder erreicht ihr nun auf den eben beschriebenen Weg schweißgebadet den gesicherten Ostflügel, oder seid entspannt und ausgeruht, da ihr alternativ Sydneys Lastenaufzug benutzt habt. Später dürft ihr den Aufzug als Abkürzung nach oben benutzen, egal wie ihr euch zu Beginn entschieden habt. Nun kämpft ihr nicht mehr gegen Supermutanten, sondern gegen Kampfroboter. Setzt gegen sie bei Bedarf besonders Impulsgranaten und –Minen ein, die der Elektronik schwer zu schaffen machen. Ihr habt jetzt wieder die Wahl, ob ihr lieber die harte Tour oder einigen Kämpfen lieber aus dem Weg gehen wollt. Für letztere Entscheidung benötigt ihr jedoch entweder einen ausreichenden Wert in der Fertigkeit Wissenschaft, um das Servicetor im ersten Raum öffnen zu können. Alternativ bietet sich aber auch noch eine Möglichkeit, wenn ihr hinter dem Ausgang des Anfangsraums im folgenden Gang die erste Türe auf der rechten Seite mit der Dietrich-Fertigkeit knackt. Diese beiden Möglichkeiten ersparen euch einen Umweg durch das Gangsystem inklusive Kampfroboter, der euch letztlich auch zu den Treppen hinter dem Servicetor führt. Geht die Treppen nach unten und folgt dem sich anschließenden Gang nach Norden. Ihr solltet nun zuerst alle Roboter im Gang sowie im nachfolgenden Raum erledigen, um danach ungestört herumschnüffeln zu können. Im Gang führt euch eine Abzweigung auf der linken Seite in einen kleinen Raum mit zwei Geschütztürmen. Nachdem ihr sie neutralisiert habt, könnt ihr neben Ausrüstung außerdem ein historisches Dokument aus dem Safe als Zugabe für Abraham Washington bergen. Begebt euch dann wieder in den nördlichen Raum, wo ihr nach wenigen weiteren Metern vor der Tresortür des Archivs steht. Auf der geht es weiter im Tresorraum. Little Lamplight Rettung aus dem Paradies Du kommst hier nicht rein… Wenn ihr wegen der Hauptquest "Die Spur wird aufgenommen" von Little Lamplight nach Paradies Falls aufbrechen müsst, dann steht euch zwar ein relativ ungefährlicher aber doch ein recht langer Marsch weiter in den Nordwesten des Ödlands bevor. Stellt die Nebenquest im Pip-Boy ein, damit der korrekte Kurs auf dem Kompass angezeigt wird. Sobald ihr in Paradise Falls angekommen seid, kommt ihr an Wächter Grouse am Eingang nicht vorbei. Euch bieten sich nun verschiedene Möglichkeiten, um den Ort zu betreten. Könnt ihr gut reden, dann lässt sich Gouse bestechen, euch reinzulassen. Alternativ können Spieler mit Hang zu schlechtem Karma von Grouse den lukrativen Auftrag "Alles nur geschäftlich" annehmen, wo ihr mehrere Opfern entführen müsst. Tipp: Beachtet bei eurer Entscheidung den Umstand, dass sich in Paradise Falls ein potentieller Begleiter aufhält. Clover, die hörige Leibwächterin von Boss Eulogy Jones, steht euch nicht mehr zur Verfügung, wenn ihr die Sklavenhändler-Siedlung auslöscht. Bei den ersten beiden Lösungswegen hingegen bleibt euch der Ort zukünftig erhalten. Die Kronkorken-Methode Habt ihr Paradise Falls ohne Kampf betreten, bieten sich nun mehrere Optionen. Um die Kinder gewaltlos zu befreien, braucht ihr entweder Geld oder Köprchen. Dazu müsst ihr euch beim Chef der Sklavenhändler Eulogy Jones über den Erwerb von Sklaven erkundigen. Er macht euch dann ein Kaufangebot, das ihr bei einem ausreichenden Sprach-Skill noch einmal nach unten drücken könnt. Ansonsten müsst ihr für die drei Kids insgesamt maximal 2000 Kronkorken hinblättern. Die Gehirn-Methode mit Sprach-Fertigkeit Für diesen alternativen Lösungsweg braucht euer Charakter Hirnschmalz. Verfügt ihr über mindestens 50 Punkte entweder in Wissenschaft oder Reparieren, bietet sich euch diese Möglichkeit an, die Kinder aus der Gefangenschaft zu befreien. Nachdem ihr euch gewaltlos Zugang zu Rivet Cit verschafft habt, geht ihr in den hinteren Bereich zu den Sklavenunterkünften. Sprecht dort Sammy am Zaun an und fragt nach einer Möglichkeit, die Kids ohne Kampf rauszuholen. Daraufhin kommt Squirrel zum Zaun und erklärt euch, wie ihr die explosiven Halsbänder neutralisieren könnt. Jetzt habt ihr zwei Möglichkeiten: Entweder ihr hackt euch in Eulogy Jones' Terminal. Das Hauptterminal von Paradise Falls findet ihr in der Bude des Bosses der Sklavenhändler. Damit könnt ihr die Sklavenhalsbänder ausschalten. Lasst euch dabei nicht erwischen. Seid ihr eher in der Repartur bewandert, müsst ihr zur Bar von Paradise Falls gehen. Dort befindet sich an der rechten Wand eine Verteilerdose. Repariert sie und kehrt zu Squirrel zurück. Nun erklärt er euch, dass ihr Wächter Forty (Vierziger) um Mitternacht ablenken sollt, damit die Flucht gelingt. Benutzt die Wartefunktion und stellt die entsprechende Uhrzeit ein. Begebt euch dann zu Vierzig und wählt im Dialog die mit der Sprach-Fertigkeit verbundene Option. Sprecht ihn anschließend auf seine Fähigkeiten und Bezahlung an, worauf er ein Wörtchen mit Eulogy reden will. Gebt Squirrel Bescheid, dass die Luft rein ist. Nun bleibt noch Penny. Überzeugt sie entweder per Sprach-Fertigkeit, damit sie Richtung Little Lamplight aufbricht, oder rettet ihren Schwarm Rory MaClaren aus der Kiste (The Box). Für den kleinen Strahlenschutzraum benötigt ihr den passenden Schlüssel. Ihr findet ihn in Eulogy Jones' Bude auf dem Nachttisch neben dem Bett in Herzform. Nachdem Penny weiß, dass ihr Rory befreit habt, verlässt auch sie Paradise Falls. Ob ihr jetzt Rory noch raus eskortiert oder nicht, ist unerheblich. Sobald ihr euch südlich von Paradise Falls bei den Toiletten mit den Kindern getroffen habt, ist der Job erledigt. Alternative: Tod den Sklavenhändlern! Für alle Weltverbesserer bleibt natürlich nur die eine Option: Die Slavenhändler-Siedlung ausräuchern. Fangt damit gleich bei Grouse an und erledigt alle weiteren Bösewichte, die euch entgegen kommen. Irgendwann wird euch Vierziger (Forty) in die Arme laufen. Nehmt ihm den Torschlüssel ab. Kämpft euch so immer weiter durch, bis ihr vor dem Eingangstor in die Siedlung steht. Dort hat sich auch Sammy versteckt, der euch von den Gefangenen im hinteren Teil der Siedlung und den explodierenden Halsbändern erzählt. Ladet anschließend die Waffen durch und heilt euch bei Bedarf. Nachdem ihr das Tor geöffnet habt, werdet ihr von sehr vielen Sklavenhändlern angegriffen. Geht deshalb sofort hinter dem nächsten Hindernis in Deckung und lasst die Fieslinge auf euch zu rennen – und nicht umgekehrt. Schaltet so einen nach dem anderen aus. Sollte euch die Sache trotzdem zu heiß werden, dann könnt ihr jederzeit den Schwierigkeitsgrad für den Kampf absenken, oder euch einen der zahlreichen Begleiter im Spiel zur Hilfe holen oder temporär den Schwierigkeitsgrad senken. Habt ihr alles ausgeräuchert, findet ihr die eingesperrten Menschen sowie die gesuchten Kindern im hinteren Teil des Ortes. Befreit sie und durchstöbert auch die Gebäude wie den Shop oder Eulogy Jones’ Bude nach Ausrüstung. Kehrt dann mit den Kindern in die Lamplight-Höhlen zurück. Paradise Falls Alles nur geschäftlich Kopfgeldjäger gesucht Wenn ihr das erste Mal vor den Toren von Paradise Falls erscheint, steht ihr vor dem Problem, nicht reingelassen zu werden. Sprecht daher mit dem Sklavenhändler Gouse über die verschiedenen Optionen. Um diese Nebenquest zu erhalten, müsst ihr ihm anbieten, auf Sklavenjagd zu gehen. Er nennt euch daraufhin verschiedene VIPs, die auf der Liste von Boss Eulogy Jones stehen: Flak (Rivet City), Susan Lancaster (Tenpenny Tower), Arkansas (Minefield) und Red (Big Town). Für das Einfangen der Opfer erhaltet ihr einen Mesmetron, mit dem ihr einfach auf die Person zielen und einmal abdrücken müsst. Legt der im Trancezustand befindlichen Person anschließend im Dialog das Sklavenhalsband an. Zurück ihn Paradise Falls kassiert ihr anschließend neben schlechtem Karma außerdem 250 Kronkoren pro Person. Für euch noch eventuell nicht bekannte Personen erhaltet ihr außerdem die entsprechenden Kartenmarkierungen der jeweiligen Aufenthaltsorte. Es besteht darüber hinaus die Wahrscheinlichkeit, dass einige der potentiellen VIPs durch eure individuellen Spielentscheidungen bereits nicht mehr unter den Lebenden weilen. Dies könnte vor allem für Susan Lancaster gelten, wenn ihr euch während der TennpennyQuest für die Ghule entschieden habt. Sollte dies der Fall sein, erscheinen nicht mehr lebendige Personen erst gar nicht als Auftragsziele im Pip-Boy. Einziger Wehrmutstropen dabei ist, dass ihr nicht das maximal mögliche Kopfgeld kassieren könnt. Nachfolgend geben wir euch Tipps zu allen möglichen Entführungsopfern. Arkansas (Minefield) Auf den alten Heckenschützen trefft ihr im Örtchen Minefield. Lauft dazu auf der verminten Hauptstraße in Richtung der Hausruine am Ende der Straße. Dort hat sich Arkansas verschanzt und nimmt die Straße unter Beschuss. Neben den Minen auf der Straße solltet ihr euch außerdem von den Autowracks fernhalten. Arkansas ballert bevorzugt auf Minen und die Autos in eurer Nähe, um sie detonieren zu lassen. Seid ihr im Haus angekommen, lauft ihr die Treppen nach oben und knallt Arkansas mit dem Mesmetron einen vor den Latz. Nachdem ihr ihm das Sklavenhalsband angelegt habt, trottet er brav nach Paradise Falls. Susan Lancaster (Tenpenny Tower) Reist zum Tenpenny Tower westlich von Megaton und verschafft euch Zutritt per Sprechanlage am Tor. Zahlt eventuell die 100 Kronkorken, um eingelassen zu werden. Jede Form von Aggression wird offensichtlich den anderen Bewohnern nicht verborgen bleiben. Falls ihr zuviel Aufmerksamkeit vermeiden wollt, solltet ihr daher bei Nacht zuschlagen. Betretet dann das Appartement von Susan Lancaster, die friedlich in ihrem Bett schlummern sollte. Aktiviert den Mesmetron und legt ihr das Halsband um. Seht dann zu, zügig aus dem Tower zu verschwinden. Flak (Rivet City) Auch Rivet City ist ein ziemlich belebter Ort. Besonders im Markt wimmelt es von Leuten. In den Abend- und Nachtstunden hält sich der gesuchte Flak jedoch entweder in der Bar Muddy Rudder oder in seiner Kabine auf. Sobald ihr ihn korrekt „verpackt“ habt, solltet ihr euch schnell aus dem Staub machen, bevor ihr die gesamte Wachmannschaft am Hals habt. Red (Big Town) Bevor Red wieder in Big Town auftaucht, muss sie zuerst aus dem Polizeihauptquartier von Germantown befreit werden. Dreimal dürft ihr raten, wer diesen Job, "Big Trouble in Big Town" wieder erledigen muss. Ist Red wieder in Big Town, ist ihre Entführung kein großes Problem. Ihr trefft sie entweder auf der Straße oder in ihrer medizinischen Station an. Big Town Big Trouble in Big Town Geiselnahme Sobald ihr im kleinen Ort mit dem großen Namen Big Town mit den Einwohnern gesprochen habt, erfahrt ihr von der Entführung der Bewohner Red und Shorty durch die Supermutanten. Dass ihr als Retter des Ödlands das so nicht hinnehmen könnt, nehmt ihr den Auftrag zur Befreiung der Geiseln aus dem nördlich gelegenen Polizeihauptquartier von Germantown umgehend an. Falls ihr diesen Ort noch nicht kennt, solltet ihr weiter mit den Bewohnern von Big Town reden, bis ihr die Kartenmarkierung „Germantown“ erhalten habt. Checkt eure Waffen und Ausrüstung und macht euch auf den Weg nach Germantown. Zum Zielpunkt könnt ihr entweder von den Wegpunkten Paradise Falls nach Osten oder von Minefield aus nach Westen los marschieren. Wenn ihr das Polizeihauptquartier von Norden aus erreicht, müsst ihr euch vorsichtig zum Zaun heranpirschen. Erledigt dort die beiden Supermutanten-Wachen und betretet anschließend den Vorhof der Polizeistation. Bei den hier aufgeschlagenen Notunterkünften könnt ihr im noch funktionierenden Computerterminal historische Dokumente studieren. Der Eingang zum Polizeihauptquartier liegt auf der zerstörten Südseite des Gebäudes. Dort führt euch eine Treppe zur Eingangstür. Die Gefangenen rausholen Sobald ihr das Polizeihauptquartier betreten habt, hört ihr schon das Gespräch zweier Supermutanten. Schleicht euch an sie heran und erledigt die Bösewichte. Tretet dabei nicht auf die überall im Raum ausgelegten Minen. Im Osten erreicht ihr schließlich die Tür zum „Polizeihauptquartier – Parterre“. Dort geht ihr die Treppen nach unten und biegt in den linken Gang ab. Verfügt ihr über eine hohe Fertigkeit in der Dietriche-Fertigkeit, könnt ihr die Waffenkammer der Station plündern. Am Ende des Hauptganges befinden sich die Zellen, in der ein Herr der Supermutanten lauert. Habt ihr ihn besiegt, findet ihr bei seiner Leiche den Gefängnisschlüssel. Befreit damit die eingesperrte Red. Sie bietet euch nun die optionale Aufgabe an, auch noch Shorty aus dem Keller zu befreien. Für diese Aktion bietet euch Red ihre Hilfe an. Wenn ihr euch entscheidet, sie mitzunehmen, dann rüstet sie mit einer Waffe und Rüstung aus. Im Norden des Parterres entdeckt ihr die Tür hinunter zum Keller. Im Gang in der Nähe der Tür findet ihr ein weiteres verschlossenes Waffenarsenal. Shorty wird im Raum im Westen festgehalten und von einem Supermutanten bewacht. Nachdem ihr das Monster umgelegt habt, könnt ihr mit Red und Shorty nach Big Town zurückkehren. Als Belohnung könnt ihr zwischen gutem Karma oder 300 Kronkorken wählen. Angriff der Supermutanten Wieder zurück in Big Town, erfahrt ihr von dem bevorstehenden Angriff der Supermutanten auf Big Town, sobald ihr mit Red wegen der Belohnung gesprochen habt. Wenn ihr möchtet, könnt ihr den Bewohnern nun eure Fertigkeiten anbieten. Entweder bringt ihr ihnen bei, sich selbst zu verteidigen (Fertigkeit kleine Waffen). Oder ihr zeigt ihnen, wie man die kaputten Kampfroboter repariert. In beiden Fällen führen euch die Bewohner zum Schrottplatz, wo ihr ihnen die entsprechende Anleitung gebt. Alternativ könnt ihr ihnen auch einfach nur euren Beistand während des Angriffs anbieten. Anschließend dauert es nicht lange, bis der Angriff der Supermutanten beginnt. Sie greifen dabei in zwei Wellen die Brücke von Big Town an. Bringt euch also dort in Position und gebt den Dörflern Feuerschutz. Falls es euch zu schwer wird, dann vermint vor dem Angriff die Brücke. Nach dem abgewehrten Angriff solltet ihr noch einmal kurz in der Krankenstation von Red vorbeischauen. Dort liegt der bewusstlose Timebomb. Ist eure Medizinfertigkeit hoch genug, könnt ihr ihn heilen. Zum Dank schenkt er euch einen Gegenstand, um euren Wert in Glück dauerhaft um einen Punkt zu erhöhen. Vault 101 Ärger an der Heimatfront Wiedersehen mit Freude? Für Absolventen der Quest Das Wasser des Lebens wird diese Quest verfügbar. Reist dazu in die Nähe von Vault 101, um das Notfallsignal von Amata mit dem Pip-Boy aufzuschnappen. Habt ihr den Bunker betreten, werdet ihr mit der Aufgabe „die Sorgen von Vault 101 beenden“ betraut. Zunächst trefft ihr auf Officer Gomez. Er fragt euch, zu welcher Person ihr als Erstes gehen wollt: Amata oder der Aufseher. Falls ihr den Oberkontrolleur während eurer Flucht aus dem Vault getötet hattet, tritt in diesem Fall Ersatz an dessen Stelle. Bei dieser Quest habt ihr nicht wenige Möglichkeiten, sie zum Ende zu bringen. Dies hängt hauptsächlich von eurer Karma-Entscheidung (gut, böse oder neutral) oder eurer Sprach-Fertigkeit ab. Am Schluss fügen sich alle Stränge wieder zusammen und ihr werdet in jedem Fall aus dem Bunker geschmissen. Nachfolgend erklären wir euch alle Optionen und deren Auswirkungen. Gutes Karma: Lösung ohne Sprach-Fertigkeit Teilt Officer Gomez eure Entscheidung, mit wem ihr zuerst sprechen wollt mit. Amata findet ihr in der Krankenstation in der Nähe der Wohnquartiere, den Aufseher in dessen Büro. In beiden Fällen könnt ihr dem Gesprächspartner „die Lösung des Problems“ anbieten. Je nachdem ob ihr gerade mit Amata oder dem Aufseher sprecht, wird daraufhin die Option „die Rebellen aufzuhalten“ bzw. „die Wachen und den Aufseher aufzuhalten“ verfügbar. Nachdem ihr bei beiden Parteien vorstellig geworden seid, solltet ihr als Nächstes dem Gefängnis einen Besuch abstatten. Dort sitzt Brotch in der Zelle. Befreit euren alten Lehrer, indem ihr die Zellentür entweder mit Dietrichen oder dem Computer-Terminal knackt. Mr. Brotch klärt euch anschließend über die wahre Gefahr für Vault 101 auf: Die Wachmannschaft heckt einen tödlichen Angriff auf die Rebellen aus. Im Computer auf dem Schreibtisch findet ihr alle Beweise über die Verschwörung. Das Passwort für das Terminal liegt im Waffenschrank auf der linken Seite. Diese Informationen könnten den Aufseher sehr interessieren. Sobald ihr das Gefängnis verlasst, werdet ihr von Officer Wilkins angegriffen, falls dieser noch am Leben ist. Sucht nun den Aufseher in dessen Büro oder im Speisesaal auf und berichtet ihm eure Erkenntnisse. Er ist darüber so schockiert, dass er sofort von seinem Amt zurücktritt und Amata zur neuen Aufseherin ernennt. Teilt die frohe Botschaft Amata mit, die euch daraufhin einfach aus dem Bunker verbannt. Auftrag ausgeführt, gutes Karma kassiert. Neutrales Karma: Lösung ohne Sprach-Fertigkeit Besucht ohne Umschweife den Aufseher im Büro im oberen Atrium. Nachdem ihr ihm erklärt habt, dass ihr noch eine Rechnung mit ihm offen habt, kommt es zum Showdown mit dem Kontrollfreak. Habt ihr ihn erledigt, dann teilt Amata die „frohe“ Botschaft mit. Sie ist über den Tod ihres Vaters not amused – und wirft euch beleidigt aus dem Bunker. Schlechtes Karma: Lösung ohne Sprach-Fertigkeit Teilt Officer Gomez beim betreten von Vault 101 mit, dass ihr zuerst mit Amata sprechen wollt. Kurz vor der Krankenstation trefft ihr auf euren alten „Buddy“ Butch. Natürlich heckt der gerissene Fiesling wieder etwas aus, wobei ihr ihm helfen könnt: „Vault 101 sabotieren“. Dazu müsst ihr euch in den Reaktorraum begeben. Lauft beim Reaktor angekommen durch die beiden Maschinenräume zum dritten Raum. Hier nehmt ihr die südliche Tür, bis ihr den Computerraum erreicht. Das Terminal ist passwortgeschützt. Hackt es entweder mit eurer Wissenschafts-Fertigkeit oder stiehlt es von Stanley bzw. tötet ihn. Nachdem ihr euch in das Terminal eingeloggt habt, müsst ihr das ganze System überlasten. Führt dazu folgende Operationen aus: Zunächst testet ihr die Hydroponiksysteme sowie die Luftfiltersysteme. Danach sind Wartung und Diagnose des Wasserchips an der Reihe sowie schließlich die manuelle Systemreinigung. Nachdem euer Werk getan ist, läuft euch der Aufseher über den Weg. Lügt ihn an, oder sagt ihm die Wahrheit. Wenn ihr ehrlich seid, greift euch der Aufseher an. Danach müsst ihr den Vault evakuieren. Dazu begebt hr euch zu Atma, um auch sie entweder anzulügen oder mit der Wahrheit rausrücken. Quest abgeschlossen. Gutes Karma: Lösung mit Sprach-Talent Wenn ihr ein geübter Redner seid, bietet sich euch noch diese Option der Quest-Bewältigung an. Ihr müsst euch dazu nur entscheiden, bei wem ihr euer sprachliches Geschick einsetzen möchtet: Atma oder der Aufseher. Den entsprechenden Dialogweg aktiviert ihr wieder mit der Phrase, „dass ihr die Lösung für die Probleme der Vault“ hättet. Atma teilt ihr daraufhin mit: „Draußen lauern lauter Gefahren. Nur hier drinnen ist es sicher.“ Wenn ihr dann dem Aufseher von der Niederlegung des Aufstands der Rebellen berichtet habt, ist die Quest erledigt. Natürlich könnt ihr auch versuchen, den Aufseher zu überzeugen. In dem Fall sagt ihr ihm: „Die Rebellen haben Recht.“ Sichtlich beeindruckt lässt er nun den Bunker öffnen und tritt von seinem Posten zurück. Atma ist neue Aufseherin und ihr „dürft“ den Bunker verlassen. Underworld Schieß auf den Kopf Ein unmoralisches Angebot Die Stadt der Ghule Underworld, befindet sich im Geschichtsmuseum von D.C. Reist dazu ins Zentrum der Hauptstadt, betretet das Geschichtsmuseum und geht geradeaus auf das Tor mit dem Totenkopf darüber zu. Nachdem ihr euch mit dem Ort vertraut gemacht habt, solltet ihr Carlos Wohnung, dem Hotel von Underworld, umsehen. An einem der Tische sitzt der Ghul Mr. Crowley. Fragt ihn, ob „das weh tut?“. Nun taut der kauzige Ghul auf und bietet euch gleich einen neuen Auftrag an. Er bietet euch ein Kopfgeld in Höhe von 100 Kronkorken an, wenn ihr angebliche ausgewiesene Hasser der ghulischen Lebensart umlegt. Weniger gibt es bei bereits verblichenen Leuten. Er nennt euch dabei folgende Namen: Mr. Tenpenny, Dukov, Dave und Ted Strayer. Dazu gibt euch sogar ein Heckenschützengewehr gratis. Dafür will er nur unscheinbare Schlüssel als Beweis. Ein unschlagbares Geschäft, oder? Was euch Mr. Crowley nicht verrät, ist die ganze Wahrheit; und die hat es in sich. Sprecht ihr nämlich mit einigen Underworld-Bewohnern über Crowley, erhaltet ihr interessante Informationen. Bei den Attentatszielen handelt es sich nämlich gar nicht um Ghul-Hasser. Zudem traut keiner Crowley über den Weg. Ihr könnt jetzt Mr. Crowley oder spätestens nach Erhalt der ersten Schlüssel noch einmal wegen des Jobs zur Rede stellen. Nun gibt er zu, dass er nicht unschuldig zu Schaden gekommene Artgenossen rächen will, sondern nur an die Spezialschlüssel der besagten Personen. Wenn ihr gut reden könnt, könnt ihr ihm nun sogar den zu den Schlüssel passenden Ort aus der Nase ziehen: Fort Constantine. Dort soll eine ziemlich wertvolle Rüstung aufbewahrt werden. Damit ihr nicht noch mehr unangenehme Fragen stellt, legt Crowley einmalig noch mal 100 Kronkorken oben drauf. Ihr habt nun wie gewöhnlich verschiedene Möglichkeiten, wie ihr diese Quest schließlich beenden wollt. Ist euch Crowleys gesteigertes Interesse für die alte Militärbasis egal, dann gebt ihm einfach alle Schlüssel und kassiert das Geld. Alternativ könnt ihr ihm auch die Schlüssel geben und auf dessen Rückkehr nach ein paar Tagen warten, wenn ihr Fort Constantine weit im Nordwesten des Ödlands nicht finden könnt. Danach könnt ihr ihm die Rüstung „abnehmen“. Im Anschluss erklären wir euch, wie ihr an die jeweiligen Schlüssel der Basis kommt. Von allen Protagonisten erhaltet ihr übrigens auf Nachfrage immer mehr Informationen über den früheren Job und das damalige Team. Ted Strayer: Rivet City Den Spezialschlüssel von Ted Strayer zu erhalten ist sehr leicht. Er bewahrt ihn als Erbstück auf und hat sowieso keine Ahnung, für was er gut sein soll. Zudem ist Strayer drogensüchtig, was es euch ziemlich einfach macht, ihn mit nur 25 Kronkorken zur Herausgabe des Schlüssels zu überzeugen. Dukov: Dukovs Wohnung Dukov hält sich in seiner Wohnung auf. Das mit „Dukovs Wohnung“ gekennzeichnete Gebäude liegt nur wenige Meter östlich der „lauwarmen Abwasserkanäle“ bzw. dem Anchorige Memorial. Nachdem ihr mit Dukov warm geworden seid, habt ihr mehrere Möglichkeiten, an seinen Spezialschlüssel zu kommen. Entweder kauft ihr ihn den Schlüssel für 200 Kronkorken ab, oder überredet ihn bei entsprechend vorhandener Sprach-Fertigkeit. Natürlich könnt ihr ihn auch einfach angreifen und ihm dann den Schlüssel abnehmen. Alternativ bietet sich noch seine Gespielin Cherry an, die von ihm den Schlüssel stehlen kann. In diesem Fall müsst ihr sie anschießend nach Rivet City geleiten. Auf der nächsten Seite folgen die Hinweise zum Rest der alten Crew. Underworld Reillys Ranger Das Notsignal Wenn ihr das Nationalarchiv in D.C. besucht, könnt ihr auf den Treppen zum Archiv die „RangerNotfallfrequenz“ aufschnappen. Hört euch die Nachricht im Pip-Boy (Notizen) an. Demnach sitzen Mitglieder der Söldnertruppe Reillys Ranger auf dem Dach des Statesman Hotels fest, da sie dort von Supermutanten eingekesselt wurden. Nähere Informationen sollt ihr euch bei der Chefin Reilly besorgen, die derzeit in der Krankenstation von Underworld im Koma liegt. Außerdem erhaltet ihr nun die Kartenmarkierung des RangerGeländes. Zudem versorgt euch Reilly mit den nötigen Codes. Die Stadt der Ghule befindet sich im Geschichtsmuseum von D.C. Betretet das Museum und geht geradeaus auf die Tür mit dem Totenkopf darüber zu. Danach steht ihr in Underworld. Die Krankenstation findet ihr auf der gegenüberliegenden Seite des Eingangsbereichs. Sie ist mit „der Ausschlachter“ gekennzeichnet. Dort entdeckt ihr die komatöse Reilly. Dr. Barrows berichtet euch von ihrem Zustand. Jetzt habt ihr die Möglichkeit, bei einer entsprechend hohen Sprach-Fertigkeit Dr. Barrows davon zu überzeugen, dass ihr unbedingt mit Reilly sprechen müsst. Könnt ihr ihn nicht dazu bringen, bleibt als Alternative, dass ihr Reilly selbst aus dem Koma aufweckt. Dazu benötigt ihr jedoch mindestens 60 Punkte in der Fertigkeit Medizin. Sollte auch diese Möglichkeit für euch nicht in Frage kommen, könnt ihr die Quest immer noch selbst starten. Dazu müsst ihr Die Verbindungsbrücke des Krankenhauses zum Statesman Hotel betreten. Wie ihr allgemein dort hinkommt, erklären wir euch in den folgenden Absätzen. Das Ranger-Gelände In unserem Lösungsweg haben wir uns zunächst für einen Besuch des Ranger-Geländes entschieden. Verlasst dazu Underworld und das Geschichtsmuseum. Betretet nun die Metrostation Museum direkt vor dem Geschichtsmuseum. Haltet ihr euch im Tunnel nach Süden, bis ihr den Ausgang „Anacostia Crossing Station“ entdeckt. Hinter dem Ausgang geht ihr weiter bis zur gleichnamigen Station. Lauft dort die Rolltreppen nach oben und wendet euch oben dem Servicehäuschen zu. Schlagt dann den Weg nach Osten ein, wo ihr den Ausgang „Seward Square“ erreicht. Der Zugang zur Metro wird von Supermutanten abgeriegelt. Geht also auf Angriffe vorbereitet weiter. Orientiert euch nun an der Kartenmarkierung „Ranger Gelände“. Sobald ihr euch dem Hauptquartier nähert, landet ein Vertibird und setzt Truppen ab. Erledigt den Enclave-Soldaten sowie den Kampfroboter. Die breite Straße nach Norden führt euch zum Gelände der Reillys Ranger. Das entsprechende Gebäude erkennt ihr am Wappen: zwei gekreuzte Säbel auf einem Kleeblatt. Folgt den verwinkelten Gassen neben dem Wappen, um den Eingang zu erreichen. Im Inneren des Hauptquartiers könnt ihr eure Vorräte auffüllen und im Terminal Hintergrundinformationen zur Söldnerorganisation abrufen. Der Weg zum Krankenhaus Our Lady of Hope Als Nächstes steht die Lokalisierung des Krankenhaus Our Lady of Hope auf dem Plan. Wenn ihr noch über keinerlei Kartenmarkierungen in der Nähe verfügt, ist die Metrostation Museum vor dem Geschichtsmuseum wieder ein guter Startpunkt. Andernfalls würde sich auch die Dupont Station anbieten. Vom Eingang zur Museumsstation geht ihr jetzt den Gang nach Osten bis zur Station. Nun nehmt ihr euch den linken Tunnel in nördlicher Richtung vor. Nach einigen zerstörten Wagonwracks und einer Sandsackbarriere erreicht ihr eine Tür auf der linken Seite. Geht durch den Raum und folgt anschließend der Treppe nach unten. Im folgenden Raum findet ihr den Ausgang zur Station „Metro Central“. Lauft jetzt immer weiter, bis ihr wieder auf den Gleisen heraus kommt. An den Wagonwracks vorbei geht es nun in nördlicher Richtung zur gleichnamigen Station weiter. Ignoriert die Rolltreppen und lauft in den Tunnel nach Norden. Auf der linken Seite erscheint nach einigen Metern die Tür zur „Dupont Circle Station“. Ihr erreicht nun eine gut gesicherte kleine Raider-Basis. Entweder müsst ihr euch dort noch gegen Raider und automatische Geschütztürme durchkämpfen, oder ihr habt hier im Verlauf der Hauptquests bereits aufgeräumt. Jetzt müsst ihr einfach nur noch immer weiter nach Nordosten laufen, bis ihr den Ausgang zum „Dupont Circle“. Verlasst dort die U-Bahn. Seid ihr draußen angekommen, müsst ihr als Nächstes über die Brücke mit der Zaunüberdachung gehen. Passt dabei auf die Horde wilder Ghule im unteren Bereich auf. Gleich auf der anderen Seite der Brücke könnt ihr eine schmale Gasse zwischen zwei Gebäuden erkennen. Dort geht ihr durch. Dahinter lauern einige Raider auf euch, die zudem das Gelände vermint haben. Haltet dann Ausschau nach einer Barriere aus Metallplatten. Dahinter liegen Treppen hinunter zum „trockenen Abwasserkanal“. Auf der nächsten Seite geht es weiter. Girdershade Der Nuka Cola-Wettbewerb Sierras Nuka Cola-Tour Vom Kaff Girdershade im äußersten Westen des Ödlands habt ihr vermutlich erfahren, wenn ihr während der Nebenquest Formicula! auf „Gradys letzte Aufzeichnung“ gestoßen seid. Demnach sollt ihr das „üble Nachtzeug“ aus dem Safe hier bei Roland Laren abliefern. Da der Empfänger nicht in seinem Wellblechverschlag anzutreffen ist, versucht ihr es anschließend in der Hütte von Sierra Petrovita. Bevor ihr auch nur an den eigentlichen Grund eures Besuchs denken könnt, müsst ihr Sierre zuerst auf ihre Nuka Cola-Begeisterung ansprechen. Sie lässt es sich daraufhin nicht nehmen, euch eine Führung durch ihr Privatmuseum zu geben. Erst danach kann sie nach Roland Laren befragt werden. Da sie niemals genug von Nuka Cola kriegen kann, startet nun offiziell diese Nebenquest. Ihr sollt ihr etwas ganz spezielles besorgen: 30 Flaschen Nuka Cola Quantum. Das sind diese neonblauen Nuka Cola-Flaschen, die ihr wahrscheinlich schon das eine oder andere Mal in der Spielwelt gesehen habt. Habt ihr zufällig bereits 30 Flaschen im Gepäck, könnt ihr die Quest gleich an Ort und Stelle abschließen. Nun verrät euch Sierra den Standort des Nuka Cola-Abfüllwerks. Als optionale Aufgabe erhaltet ihr deshalb den Auftrag, das Lieferverzeichnis aus dem Werk zu bergen. Nachdem ihr ihre Hütte verlassen habt, taucht plötzlich Roland Laren auf. Er bietet euch nun an, alternativ ihm die Nuka Cola Quantum-Flaschen bei ihm abzuliefern. Damit will er sich bei Sierra einschleimen. Schleppt ihr immer noch das „üble Nachtzeug“ mit euch rum, könnt ihr es ihm nun für 200 bis 300 Kronkorken verkaufen, oder es einfach selbst behalten. Das Nuka Cola-Abfüllwerk Exakt südlich unterhalb von Megaton befindet sich das Nuka Cola-Abfüllwerk, falls ihr nicht bereits über nähere Kartenmarkierungen verfügt. Nun betretet ihr den Eingangsbereich der Fabrik. Der Weg geradeaus wird durch eine verschlossene Tür (schwer) versperrt. Dahinter gelangt ihr direkt zum Lieferverzeichnis. Könnt ihr nicht mit der entsprechenden Dietrich-Fertigkeit dienen, bleibt euch nur der Umweg in die Büros im Westen des Erdgeschosses. Dort befindet sich auch ein Wandsafe, für den ihr zwingend einen Schüssel benötigt. Diesen findet ihr später im Inneren des Werks. In der Fabrik erwarten euch feindlich gesinnte Protektrons sowie Nukalurks. Ihr müsst euch nun zunächst in Richtung der Tür mit der Aufschrift „Offices und Shipping“ laufen. Nach einigen Räumen und dem Gang erreicht ihr die die Abteilung „Aufbewahrungs- und Mischfässer“. Erledigt hier die Nukalurks und betretet die Treppenstufen, die euch nach unten führen. Geht den Gang weiter und werft euch ein Rad-X ein, da ihr gleich knietief in radioaktiv strahlendem Wasser stehen werdet. Der Gang führt euch in eine große geflutete Halle. Achtet auch hier auf die herumlungernden Nukalurks. Durchquert die Halle und nehmt die zweite Metalltreppe im Norden nach oben. Sie führt euch über den verschütteten Durchgang. Springt östlich am abgebrochenen Ende der Leiter. Jetzt könnt ihr die Tür zu den „Büros“ erreichen. Die Büros Der Gang führt euch auf der Rechten Seite nach „Shipping“ im Osten. Ihr erreicht dadurch das Treppenhaus. Biegt hier bei der ersten Gelegenheit ab, um auf die zweite Ebene des Bürotrakts zu gelangen, diejenige mit den Löchern in der Decke. Im Südwesten entdeckt ihr in einem Raum den toten Söldner Mercier. Durchsucht seine Leiche, um die Notiz „Suche nach der Formel“ (Clear-Formel) zu entdecken. Betreffende Formel liegt im verschlossenen Safe im Erdgeschoss, den ihr vorhin passiert habt. Fehlt nur noch der Schlüssel. Die Formel ist dem Kontaktmann beim Red Racer-Werk 250 Kronkorken wert. Kehrt danach wieder zum Treppenhaus zurück und lauft weiter nach oben, bis ihr bei der „Fabriketage“ angekommen seid. Auf der nächsten Seite geht's weiter. Canterbury Commons Der übermenschliche Gambit Das Superheldenproblem Wer hin und wieder Galaxy News Radio einschaltet, der erfährt von DJ Three Dog beinahe nebenbei von dieser Nebenquest. Im Nordosten des Ödlands liegt Canterbury Commons. Betretet ihr zum ersten Mal die Kleinstadt, könnt ihr zwei merkwürdige Gestalten beobachten: Die Ameisterin steht auf der Hauptstraße dem Mechanisten gegenüber. Kurz darauf hetzen sie ihre Meute aufeinander los. Nach dem üblichen Unentschieden ziehen sich die Kontrahenten unverrichteter Dinge wieder in ihre Verstecke zurück. Onkel Ernest Roe klärt euch daraufhin auf, was es mit dem Theater auf sich hat. Außerdem bittet er euch, aktiv an der Lösung dieses Problems zu arbeiten. Außerdem trägt sich nun die optionale Aufgabe, den kleinen Derek zu befragen, in den Pip-Boy ein. Derek findet ihr hinter Dots Diner. Fragt ihn über eine Alternative Lösungsmöglichkeit der Angelegenheit. Sobald ihr mit dem Jungen gesprochen habt, erhaltet ihr die Kartenmarkierungen zu den jeweiligen Verstecken: den Schlupfwinkel der Ameisterin nördlich der Stadt sowie das Roboterreparaturzentrum des Mechanisten im Einkaufszentrum auf dem Hügel vor dem Ort. Euch bieten sich nun satte fünf Alternativen, wie ihr die Quest abschließen wollt. Zunächst erklären wir euch, welchen Weg in den Verstecken des jeweiligen „Helden“ ihr einschlagen müsst. Anschließend erhaltet ihr die Beschreibungen zu den jeweiligen Möglichkeiten. Der Schlupfwinkel der Ameisterin Nördlich von Canterbury Commons liegt das Versteck der Ameisterin. Betretet den mit „Tunnels von Canterbury“ bezeichneten Eingang. Lauft in den Gängen immer der Nase nach, bis ihr in den Raum mit den beiden Generatoren angekommen seid. Dort befindet sich ein Schalter an der Wand, der die Bodenklappe öffnet. Steigt die Treppenstufen nach unten. Wenn euch die feindlichen Ameisen zu sehr zu schaffen machen, greift gezielt deren Antennen an. Ihr verwirrt sie dadurch. Nicht weit entfernt, entdeckt ihr im Kanal einen Durchbruch in der Wand. Geht jetzt nach Süden. Nachdem ihr einige Zeit weiter im Gang gelaufen seid, steht ihr vor der Tür zum „Schlupfwinkel der Ameisterin“. Ihr erreicht nun den Thron der Ameisenchefin. Links davon führt ein Durchgang zu den Privatgemächern sowie einer Leiter zum Ausgang. Den Ausgang müsst ihr vorher mit der Dietrich-Fertigkeit knacken oder der Ameisterin den Schlüssel abnehmen. Das Roboterreparaturzentrum Mehrere Wege führen zur „Gießerei des Maschinisten“. Der schnellste Zugang führt über den Aufzug zur „Gießerei des Mechanisten“, den ihr nördlich vom Eingang des Roboterreparaturzentrums findet. Dazu benötigt ihr aber einen sehr hohen Wert in der Dietrich-Fertigkeit. Ihr erreicht so ohne Umwege sofort das Versteck des Maschinisten. Der zweite Weg führt über Sektor A. Betretet dazu das Büro im Westen. Für die Tür zum Sektor benötigt ihr eine durchschnittlich ausgeprägte Dietrich-Fertigkeit. Danach könnt ihr Sektor A betreten. Hier bekommt ihr es mit einem Kampfroboter sowie automatischem Geschütz zu tun. Erledigt die Angreifer und lauft die Treppen in der Halle nach oben. Dort betretet ihr den zentral gelegenen Wartungsraum und verlasst diesen durch die Türe im Westen. Lauft anschließend zum schräg gegenüberliegenden kleineren Wartungsraum. Hier befindet sich ein Terminal, mit dessen Hilfe ihr einen EMP aktivieren könnt. Dadurch wird euch kein mechanisches Gerät mehr angreifen. Links neben diesem Wartungsraum findet ihr die Tür zur „Gießerei des Mechanisten“. Auch für die Fraktion der Grobmotoriker gibt es einen alternativen Weg. Dazu müsst ihr durch Sektor B. Den Zugang dazu erreicht ihr, wenn ihr am Aufzug vorbeilauft und die nächste Servicebereichstüre auf der linken Seite öffnet. Dahinter werdet ihr wieder von Blechmonstern und –Geschützen beschossen. Danach müsst ihr euch über die Treppe auf die obere Etage durchschlagen. Räumt euch hier alles aus den Weg und lauft zum zentralen Wartungsraum. Hier nehmt ihr die linke Türe im Westen und lauft in Richtung des gegenüberliegenden kleineren Wartungsraums. Daneben befindet sich die Tür zur „Gießerei des Mechanisten“. Auf der nächsten Seite findet ihr die Beschreibungen zu allen sich bietenden Lösungsalternativen. Tempel der Einheit Staatsoberhaupt Heiligtum der Ex-Sklaven Östlich von Minefield bzw. nordwestlich von Canterbury Commons befindet sich der Tempel der Einheit. Kommt ihr dort an, steht ihr eher vor einer Ruine als einem glänzenden Heiligtum. Hier haben sich ehemalige Sklaven aus Paradise Falls häuslich eingerichtet. Sobald ihr vor das verschlossene Tor tretet, werdet ihr von einer Wache eingelassen. Sucht anschließend Anführer Hannibal Hamlin im Gebäude auf. Bevor er euch weiterziehen lässt, nötigt er euch ein Versprechen ab: ihr dürft Sklavenhändler gegenüber niemals vom Tempel der Einheit erwähnen. Sprecht ihr ihn anschließend auf „den großen Steinkopf“ an, um die Quest zu starten. Nach einer Aufklärung bittet er euch anschließend, seine Leute bei den Umzugsplänen ins Lincoln Memorial zu unterstützen. Dafür müsst ihr zwei Dinge tun: Einerseits sollt ihr sicherstellen, dass sich beim Denkmal keine Supermutanten mehr herumtreiben. Außerdem benötigt Caleb Smith Hilfe bei der Restauration der großen Abraham Lincoln Statue des Memorials. Für letzteres erhaltet ihr den Hinweis, dass es im Geschichtsmuseum von D.C. eine Ausstellung eigens zu Abraham Lincoln gab. Hier sollte es eine passable Zeichnung des unzerstörten Zustandes der Statue geben. Dort findet ihr zudem sogenannte Lincoln-Artefakte, die ihr später während der Quest bei eurer jeweiligen Kontaktpersonen abgeben könnt. Geschichtsmuseum Im Geschichtsmuseum, das auch die Ghul-Stadt Underworld beherbergt, gibt es einen Zugang zu den „unteren Sälen des Geschichtsmuseums“. Die Tür dazu befindet sich in der Nische gleich neben dem Mammut. Dahinter trefft ihr überall auf wilde Ghule. Wer bereits die Tenpenny-Quest auf die böse Art erledigt hat, ist möglicherweise noch im Besitz der Ghul-Maske. Damit könnt ihr euch ungestört unter die wilden Ghule mischen. Lauft im ersten Raum in den unteren Sälen die Treppenstufen nach oben und passiert die Flügeltüren. Auf dem ersten Sockel auf der rechten Seite liegt das erste Lincoln-Artefakt: „Lincolns Tagebuch“. Auf der gegenüberliegenden Seite bringt euch die Tür zu den „Büros des Geschichtsmuseums“. Dazu geht ihr im Treppenhaus nach oben und nehmt anschließend den linken Gang. Die erste Türe links im Gang ist mit einem harten Schloss verriegelt. Geht ihr jedoch ein paar Schritte weiter zur nächsten Tür auf der linken Seite, entdeckt ihr einen Durchbruch in der Wand. Hier könnt ihr in den verschlossenen Raum durchschlüpfen. Dort findet ihr das nächste Artefakt: „Action Abe-Actionfigur“. Auf Wunsch könnt ihr hier außerdem am Terminal die automatischen Geschütztürme der Ebene herunterfahren. Kehrt anschließend wieder in den Gang zurück und geht weiter. Nachdem ihr das sehr leichte Schloss der Gittertür geknackt habt, erreicht ihr einen Saal voller Bücher. Gleich gegenüber der Gittertür findet ihr wenige Schritte am Boden das Artefakt „Bürgerkriegs-Einberufungsplakat“. Das nächste Artefakt befindet sich im Regal an der rechten Wand des Raums: „John Wilkes Booth – Fahndungsplakat“. Lauft danach die Treppe nach oben. So stoßt ihr buchstäblich beim Schreibtisch mit der Nase auf das „Lincoln Memorial Plakat“ für Caleb Smith. „Lincolns Stimme“ befindet sich auf dem Schreibtisch links neben dem Loch in der Wand (vielen Dank an R. Steinberg für den Hinweis). Hinter diesem Durchbruch zum mittleren Raum der Etage findet ihr übrigens noch „Lincolns Repetiergewehr“. Auch auf „Lincolns antike Münzsammlung“ (Regal) kann man im Gang auf der rechten Seite bei der Treppe im ersten Zimmer stoßen. Verlasst mit eurer Beute das Geschichtsmuseum kehrt per Schnellreise zunächst zum Tempel der Einheit zurück. Übergebt dort das „Lincoln Memorial Plakat“ an Caleb Smith, damit er mit der Arbeit beginnen kann. Als Nächstes steht die Aufgabe, das Denkmal von Supermutanten zu säubern, auf dem Plan. Spätestens jetzt solltet ihr euch Gedanken machen, auf welche Art ihr diese Quest abschließen wollt. Die Wahl beeinflusst erwartungsgemäß euer Karma. Vom Geschichtsmuseum aus führt die Straße nach Westen, vorbei an der Metrostation „Promenade Nordwest“ zum Lincoln Memorial. Dort macht ihr eine interessante Entdeckung. Auf der nächsten Seite findet ihr die Auswirkungen aller alternativen Lösungswege beschrieben. Oasis Verstecktes Paradies Bestimmt habt ihr einmal mehr oder weniger aufmerksam Three Dogs obskure Andeutungen über einen Ort mit richtigen Bäumen im Galaxie News Radio gelauscht. Und er hat recht: In einem der nördlichsten und unzugänglichsten Gebiete des Ödlands liegt das grüne Oasis. Vermutlich habt ihr bereits die Kartenmarkierung irgendwann während eurer ’Fallout’-Abenteuer aufgeschnappt. Oasis liegt hinter einer Bergkette verborgen. Der äußerst schmale Eingangspfad zum Gebiet befindet sich auf der Westseite. Lauft dort nahe bei den Felsen, damit ihr den schlecht einzusehenden Zugang entdeckt. Vor dem Eingang werdet ihr von Baumvater Birch empfangen, der euch seltsamerweise bereits erwartet hat. Er führt euch ins Zentrum von Oasis und klärt euch auf. Nachdem ihr mit ihm gesprochen habt, müsst ihr an der Zeremonie der Baumhüter teilnehmen. Erst dann dürft ihr mit dem angeblich göttlichen Wesen sprechen. Nachdem ihr vom berauschenden Getränk gekostet habt, steht ihr kurze Zeit später plötzlich im Hain von Oasis. Sucht dort den sprechenden Baum, also Harold und Bob, auf und beginnt mit ihm den Dialog. Nachdem Harold seine Geschichte erzählt hat, bittet er euch, ihn endlich zu töten. Dazu sollt ihr in die „unterirdischen Höhlen“ eindringen und sein Herz vernichten. Sprecht ihn daraufhin noch einmal an, wenn ihr alle Optionen der Quest erhalten wollt. Verlasst dann den Hain und kehrt nach Oasis zurück. Die Unterwelt von Oasis Der Zugang zu den Höhlen von Oasis befindet sich in einem der Seitenwege, die vom Zentrum wegführen. Kurz vor dem Höhleneingang belauscht ihr das Gespräch zwischen Birch und Laurel. Sie kommen anschließend nacheinander mit einer entsprechenden Bitte auf euch zu, wie ihr mit Harolds Herz alternativ verfahren sollt. Während Birchs Baumsaft Harolds Wachstum aufhalten wird, verursacht Laurels Einreibemittel sogar noch ein beschleunigtes Wachstum. Eure Entscheidung wirkt sich hauptsächlich in der am Schluss angebotenen Belohnung aus. In den nächsten Absätzen erklären wir euch alle möglichen Alternativen. Wenn ihr soweit seid, holt euch den Schlüssel zu den Höhlen von Oasis von Zweighüter Cypress vor dem Eingang. Verlaufen könnt ihr euch in der Unterwelt sicher nicht. Folgt einfach eurer Nase bzw. dem schmalen Höhlengang. Hier unten stoßt ihr auf Mirelurks sowie Mirelurk-Könige. Wenn ihr den unterirdischen See erreicht habt, müsst ihr rein ins Wasser und am gegenüberliegenden Ende untertauchen. Schwimmt so durch den Durchgang, um auf der anderen Seite wieder auf festem Boden. Geht weiter, bis ihr bei der Tür zu den „versunkenen Kammern“ angekommen seid. Nachdem ihr unterwegs sämtliche Mirelurk-Biester erledigt habt, erreicht ihr die Kammer mit Harolds Herz. Ihr müsst es berühren, um damit zu interagieren. Nun bieten sich euch per Menu mehrere Auswahlmöglichkeiten. Wenn ihr euch entschieden habt, führt in jeder Möglichkeit der kürzeste Weg zurück über die Tür zu den „feuchten Höhlen“ auf der Rückseite dieses Raumes. Das Herz vernichten Wie von Harold gewünscht, könnt ihr nun sein Herz vernichten. Die Belohnung hierfür ist das Extra „Rindenhaut“. Ihr profitiert dadurch von einer permanenten Erhöhung eurer Schadensresistenz von fünf Prozent. Kehrt über die „feuchten Höhlen“ auf direktem Weg zum Hain zurück und sprecht dort mit Baumvater Birch. Der alte Mann ist nicht böse, weil ihr Harold umgebracht habt. Im Gegenteil. Ihr seid nun immer in Oasis wilkommen. Die Birch-Alternative Entscheidet ihr euch für die Behandlung des Herzens mit dem Baumsaft von Baumvater Birch, erhaltet ihr eure Belohnung von den Zweighütern Maple und Cypress. Kehrt also über die „feuchten Höhlen“ zum Hain zurück und sprecht mit Birch. Überzeugt anschließend noch den bedrückten Harold davon, dass er „eine wichtige Rolle im Leben der Baumhüter spielt“. Er gibt daraufhin seine Todessehnsüchte auf und spielt weiterhin den Gott für die Baumhüter. Als Belohnung bekommt ihr anschließend von Maple „Maples Klamotten“ (BEW +1, WAH +1) und von Cypress eine Rakte – sehr beeindruckend. Die Laurel-Alternative Wenn ihr dagegen Laurels Einreibemittel für die Wachstumsbeschleunigung zur Anwendung gebracht habt, steht ihr nach der Rückreise über die „feuchten Höhlen“ im Hain vor Laurel. Sie sagt euch, dass ihr eure Belohnung in diesem Fall bei Bloomseer Poplar sowie Zweighüter Linden abholen könnt. Nachdem ihr Harold wie in der Birch-Alternative überredet habt, das Leben wieder zu schätzen, geht ihr zu den besagten Baumhüter. Während euch Poplar mit „Poplars Kapuze“ (Schleichen +10, BEW +1) ausrüstet, schenkt euch Linden eine waschechte „Lindens Powerrüstung der Ausgestoßenen“ (gr. Waffen +5, STÄ +1, BEW +1, Strahlenres. +10). Die Feuer-Alternative Habt ihr nach dem ersten Gespräch mit Harold ihn anschließend nach weiteren Möglichkeiten bezüglich seines Anliegens gefragt, trägt sich eine optionale Aufgabe in den Pip-Boy ein: Harold durch Feuer töten. Dafür braucht ihr euch nicht einmal durch die nasskalten Höhlen zwängen, sondern könnt die Quest an Ort und Stelle vor Harold abschließen. Trotzdem benötigt ihr eine Waffe, um Harold entsprechend Feuer unter dem Hinter machen zu können. Ein Flammenwerfer bietet sich dafür natürlich hervorragend an. Weil ihr Harold dadurch einen schmerzhaften Tod beschert habt, kassiert ihr dafür schlechtes Karma. Außerdem werdet ihr nun von den Baumkuschlern gejagt. Agathas Haus Agathas Lied Alles für die Kunst Wenn euch das Geleier von Three Dog oder Präsident Eden langsam auf den Geist geht, solltet ihr euch nach einer Alternative umsehen. Diese Quest versorgt euch aber mit noch weit wichtigeren Informationen als mit nur einem schnöden neuen Radiosender: ihr erhaltet dadurch sämtliche Standorte und Zugangscodes der Vaults 87, 92, 101, 106 und 108. Die alte Lady Agatha lebt in ihrem gleichnamigen Haus ein kurzes Stück östlich des Güterbahnhofs Meresti. Sobald ihr die Holzbrücke neben der Autobahnbrücke erreicht habt, seid ihr am Ziel. Kommt im Gespräch auf das Thema der Handelskarawane, das alte Radio und schließlich die Violine. Danach könnt ihr Agatha wegen der Probleme mit ihrer Violine befragen und eure Hilfe anbieten, ihr ein besseres Instrument zu besorgen. Wenn ihr einen entsprechend hohen Wert in der Sprach-Fertigkeit besitzt, könnt ihr bei dieser Gelegenheit der Oma noch „Agathas Munitionsschlüssel“ für die Kiste in ihrem Haus abschwatzen. Sagt ihr in dem Fall sinngemäß, dass es leichter ist, über die Sache zu reden, als die Arbeit tatsächlich zu tun. Jetzt braucht ihr nur noch Informationen, wo ihr das gute Stück finden könnt. Kommt daher auf das Jahr 2077 zu sprechen, dem Kriegsausbruch. Dadurch erfahrt ihr, dass besagte Stradivari damals von Vault-Tec, den Bunkerspezialisten, im Vault 92 eingelagert wurde. Fragt Agatha nach den Koordinaten des Hauptsitzes von Vault Tec in D.C., falls ihr diese Kartenmarkierung noch nicht besitzt. Ihr könnt von ihr außerdem noch ein Bild des Spezialkoffers bekommen, in dem die Soil Stradivarius aufbewahrt wird. Füllt eure Vorräte auf und macht euch auf den Weg. Die bequemere aber gefährlichere Route führt zum Beispiel über das Statesman Hotel und dem Vernon Square nach Norden oder unterirdisch über die Metrostationen bis zur Station Vernon Square North. Bei letzterer kommt ihr direkt vor dem Eingang des Vault-Tec-Hauptsitzes heraus und erspart euch eine Menge Kämpfe gegen Supermutanten. Der Vault-Tec-Haupsitz Hier bekommt ihr es hauptsächlich mit Kampfrobotern aller Art zu tun. Impulsgranaten sowie –Minen können sich daher als sehr nützlich erweisen. Nachdem ihr den Eingangsbereich gesäubert habt, geht ihr die linke Treppe nach oben und betretet die Tür zum „Vault-Tech-Firmenbüro“. Passt im darauf folgenden engen Treppenhaus auf den wild um sich schießenden Mr. Gutsy auf. Kämpft euch nun auf der Etage immer weiter nach Osten zum nächsten Treppenhaus durch. Auf der nächsten Ebene angekommen, folgt ihr dem Gang nach rechts. Biegt anschließend nach Westen und gleich bei der nächsten Gelegenheit nach Süden ab. So erreicht ihr das nächste Treppenhaus. Am Ende steht ihr vor der Tür zur „Vault-Tec-Verwaltung“. Biegt ihr auf der Verwaltungsetage in den Raum rechts ab, könnt ihr auf Wunsch die zahlreichen automatischen Geschütztürme mit einem Hack herunterfahren. Begebt euch dann zu den Treppenstufen. Nun ist es nicht mehr weit bis zum Zentralrechnerraum. Für den Zugang müsst ihr aber zuvor einige Sicherheitsvorkehrungen ausschalten. Nähere Informationen, die zudem als Notiz „Vault-Tec-Sicherheitsmaßnahmen“ in den Pip-Boy eingetragen werden, findet ihr im VaultTec-Mitarbeiterterminal hinter der ersten Tür im rechten Gang. So erfahrt ihr, dass ihr insgesamt drei Systembetriebsterminals bedienen müsst, um in den Zentralrechnerraum vordringen zu können. Im Raum gegenüber dem Treppenhaus, aus dem ihr gerade gekommen seid, befindet sich Systembetriebsstation 1. Wählt im Eingabemenu die Option „Zugang zu Zentralrechnerstation 1 genehmigen“. Lauft dann den Gang nach rechts weiter. Achtet dabei auf die eventuell noch aktiven Geschütztürme sowie den Masterbrain-Roboter. Ist der Masterbrain erledigt, manipuliert ihr an ihm herum, um das Sicherheits-Uplink zu zerstören. Nun belästigt euch kein Roboter oder Geschütz mehr im Gebäude. Hinter der zweiten Tür auf der rechten Seite des Gangs findet ihr Systembetriebsstation 2. Wählt wieder die entsprechende Option aus. Systembetriebsstation 3 befindet sich nicht auf dieser Ebene. Dazu müsst ihr noch einmal zurück zum Treppenhaus und unten den Raum im Norden betreten. Neben dem Geschützturm-Terminal befindet sich die dritte Systembetriebsstation. Verschafft euch die letzte nötige Autorisation. Vault-Standorte und Zugangscodes Jetzt habt ihr Zugang zum Zentralrechnerraum. Lauft also noch einmal die Treppe nach oben und folgt dem Gang, bis ihr vor dem Gitter steht. Dahinter befindet sich die Stahltür zum Vault-Tec-Zentralrechner. Nachdem ihr den Zentralrechner bedient habt, werden für die Vault-Standorte 87, 92, 101, 106 und 108 sowie deren Zugangscodes in euren Pip-Boy heruntergeladen. Dank dieser Informationsquelle solltet ihr in Zukunft keine Probleme mehr mit dem Betreten der meisten Bunker des Ödlands haben. Wenn ihr hier fertig seid, dann begebt euch zum Treppenhaus in der westlichen Ecke. Es führt euch direkt zum Ausgang zurück. Auf der nächsten Seite widmen wir uns dem Zugriff auf die Soil Stradivarius aus Vault 92. Die Superwaffe Experimentelle MIRV Familientragödie Wenn ihr durch das Ödland der Hauptstadt herumwandert, werdet ihr vielleicht oder vielleicht noch nicht auf einzelne Teile von mysteriösen Audio-Aufzeichnungen der Familie Keller gestoßen sein. Es handelt sich dabei um die sogenannten "Transkripte der Familie Keller". Insgesamt existieren fünf Transkripte im Ödland, die jeweils einen Teil des vierstelligen Passcodes für den Bunker im Waffendepot der Nationalgarde beinhalten. Gleichzeitig beschreiben die Transkripte den Fundort der Superwaffe "Experimentelle MIRV". Falls ihr noch nicht den Weg oder die Kartenmarkierung zum Depot der Nationalgarde kennt, beginnt eure Suche zum Beispiel bei der Metrostation Friendship Heights. Davon liegt nicht weit entfernt im Osten das Depot. Alternativ könnt ihr euch auch vom Norden her der Randzone von D.C. nähern. Geht in dem Fall in Richtung der nordöstlichen Ecke von DC. Nachfolgend findet ihr eine Übersicht über den Fundort jedes einzelnen Transkripts der Familie Keller, damit ihr im Besitz für das Passwort der Bunkeranlage kommt. Transkript 1 Die erste Aufzeichnung findet ihr in der Nähe des Kraftwerks VAPL 58. Diese Umspannstation liegt nicht weit südwestlich von Arefu entfernt. Seid ihr beim Kraftwerk angekommen, müsst ihr einigen Strommasten in nördlicher Richtung folgen. Ihr erreicht schließlich einen mit Wellblechen umzäunten Strommasten, wo ihr das erste Transkript findet. Transkript 2 Aufzeichnung Nr. 2 befindet sich auf dem Gelände des Hallowed Moor Friedhofs. Der Friedhof befindet sich beinahe genau in der Mitte zwischen der Station Northwest Seneca und Güterbahnhof Meresti. Betretet dazu die verfallene Kirche. Auf der Kanzel findet ihr das gesuchte zweite Transkript. Transkript 3 Ein gutes Stück südlich von Old Olney und der Republik Dave liegt nach der Autobahngabelung das Grisly Diner nicht weit von der Straße entfernt. Im unbedachten Hinterzimmer findet ihr auf dem Schreibtisch Transkript Nr. 3. Transkript 4 Genau nördlich von Little Lamplight liegt der Sendeturm KT8. Geht vom Sendeturm aus nach Osten. Ihr erreicht nach einigen Metern eine Hütte auf einem Hügel. Innen findet ihr auf der Werkbank das vierte Transkript der Familie Keller. Transkript 5 Für das letzte Transkript müsst ihr euch nördlich des Anchorage Memorials in D.C. begeben. Falls ihr die Kartenmarkierung nicht besitzt, nehmt die Route über den Super Duper Mart und die Brücke. Hinter dem zerstörten LKW in Sichtweite des Memorials befindet sich ein Zelt, in dem sich die fünfte und letzte Aufzeichnung befindet. Das Depot der Nationalgarde Nun seid ihr nicht nur im Besitz aller Aufzeichnungen über das Schicksals der Kellers. Jetzt könnt ihr euch außerdem mit Hilfe des vollständigen Passcodes Zutritt zu deren Fluchtort im Bunker des Depots der Nationalgarde verschaffen. Deckt euch mit genügend Munition und gegebenenfalls mit Impulsgranaten ein. Begebt euch wie weiter oben beschrieben zum Depot der Nationalgarde. Ihr erkennt das Gebäude am Zaun und den zwei Wach-Protektrons im Hof vor dem Eingang. Im Depot bekommt ihr es ausschließlich mit Kampfrobotern aller Art zu tun. Um in das Waffenhaus der Nationalgarde gelangen zu können, müsst ihr wegen dem ruinenhaften Zustand einen Umweg nehmen: Betretet zuerst das "Depot-Trainingslager", durchquert diesen Bereich und nehmt dann die Tür zu den "Depot-Büros". Am Ende der Büros führt die Tür "Depot der Nationalgarde" in den zweiten Stock des Haupttrakts. Hier befindet sich gleich neben dieser Tür ein elektrischer Schalter an der Wand mit einer gelben Lampe darüber. Diesen müsst ihr nun betätigen, damit sich unten im Keller die Servicebereichstür zum Waffenhaus der Nationalgarde öffnet. Auch diese Tür wird mit einer gelben Lampe markiert. Ihr könnt die Tür durch die Löcher im Fußboden sehen. Begebt euch nun durch die Stockwerke nach unten in das Kellergeschoss des Depots. Passiert dort die jetzt geöffnete Servicebereichstür mit der gelben Lampe. Wenige Meter weiter steht ihr im Waffenhaus der Nationalgarde, in dem ihr euch die Taschen mit Waffen, Munition und Ausrüstung vollstopfen könnt. Die Wackelpuppe für kleine Waffen befindet sich außerdem hier. In der Mitte des Waffenlagers bemerkt ihr zudem eine massive Stahltür zum Bunker, die sich nicht auf normalem Weg öffnen lässt. Daneben befindet sich das Bunker-Zugangsterminal. Aktiviert den Computer. Seid ihr im Besitz aller "Transkripte der Familie Keller", verfügt ihr über den Zugangscode. Die Bunkertür öffnet sich nun. Damit seid ihr am Ziel: Hier findet ihr auf einem Tisch die "Experimentelle MIRV" - eine Art weiterentwickelte Fatman. Die Waffe verschießt mörserartig gleichzeitig ganze acht Mini-Atombomben auf einmal. Zerstörung pur. Spezial Waffen Blick des Protektrons - Canterburry Commons - Eine Laserkanone die ich von Mechanisten bekommen hab nachdem ich ihm das Gewand der Ameistin gebracht hab Ameisenstachel - Canterburry Commons - Eine Nahkampfwaffe wenn man der Ameistin die Rüstung von den Mechanisten bringt Rache - Todeskrallengebiet - Ist eine Laserminigun! Ist aber relativ Schwer zu bekommen den die Höhle ist echt Hart Sydneys 10mm "Ultra" SMG - D.C. Nationalarchiv. Die Waffe besitzt eine Dame die dir Helfen kann aber wenn du Spitz auf die Waffe bist dann warte bis Sie getöt wird oder du übernimmst das selbst. Harrystutzen - Daves Republik - Im Safe von Büro von Dave Die Furcht erregende Flinte - Evergreen Mills - Kampflinte die man von eine Raider bekommt aber aufpassen Evergreens Mils sind sehr viele Raiders und ein Supermutant Behemoth Fisto! - Kraftwerk MDPL-13 Lincolns Repetiergewehr - Geschichtsmuseum in einer Glasvitrine RaketenWEGwerfer - Fort Independet - Wenn ihr genügend Altmetal, Sensormodule usw gebracht habt Wazergewehr - Ein Lasergewehr - Ein Kind in LittleLampLight verkauft die euch um 500 Kronkorken Blackhawk - Agatha - Eine Bessere Magnum wenn ihr Agatha das Notenblatt bringt Occams Rasierklinge - Fort Banaster Bunker, Hier bekommt ihr das Kampfmesser Der Kniekracher - zu finden in Girdershade - Eine Shotgun Smugglers Ende – Zitadelle Safe des ältesten Gelehrten der Stählernen Bruderschaft Vampirklinge - Station Northwest - Bekommt ihr von den Vampir Anführer