Grundlagen-Computergrafik-und

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ÒÒ Grundlagen Computergrafik + Gestaltung
(Stand 20-11-2014) © Andreas Rauth
erdteil
theorie & gestaltung
ÒÒ Grundlagen Computergrafik + Gestaltung
Kleiner Leitfaden der Medienproduktion für Druck- und Bildschirmmedien.
1.
Farbe
Ob Verkehrsschilder, Leitsysteme oder moderne Bildschirmmedien: Unsere kulturelle Umwelt wird durch farbige Codes strukturiert. Sie schaffen Orientierung durch Gebote und Verbote. Das Verkehrszeichensystem ist
wohl das bekannteste nichtsprachliche Regelwerk. Aber auch andere Funktionen lernen wir mit ihren Farben
zu verbinden: Polizisten tragen (mittlerweile) Blau, Mediziner Weiß, Fahrzeuge der Feuerwehr sind rot. Der
amerikanische Präsident trägt zum blauen Anzug ein weißes Hemd mit roter Krawatte – die Farben der Nationalflagge. Gesellschaftliche Anlässe sind ohne Farbcode nicht denkbar: Die Hochzeit in Weiss, Trauer trägt
Schwarz.
Unsere farbige Welt entsteht aus dem Zusammenwirken von Licht und unserem visuellen Wahrnehmungsapparat. Ohne Licht wäre die Welt natürlich dunkel, aber auch farblos; Farbe kommt mit dem Licht.
1.1.
Elektromagnetische Strahlung
Licht ist der
ŠŠ sichtbare Bereich der elektromagnetischen Strahlung
ŠŠ im Bereich von 380 – 780nm (Abb. 1 auf Seite 2)
ŠŠ Ultraviolett < 380nm
ŠŠ Infrarot > 780nm
UV
380
IR
400
500 600700
780
Wellenlänge (nm)
Abb. 1/ Das Spektrum des sichtbaren Lichts im Bereich zwischen 380 und 780 nm (vereinfachte Darstellung).
1.2.
Farbtemperatur
Die Farbtemperatur wird in Kelvin gemessen. Gelbliches Licht ist kühler als bläuliches. Dies widerspricht unserer gängigen Auffassung von kalten und warmen Farben. Die blaue Gasflamme ist jedoch deutlich heißer
als ein Kaminfeuer. Die Farbtemperatur entscheidet über die Farbdarstellung. Damit Farben unter wechselnden Lichtbedingungen trotzdem konsistent bleiben, etwa dass eine Frucht unter Neonlicht wie Tageslicht
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oder Kerzenschein immer rot erscheint, muss das Aufnahmegerät an die Lichtbedingung angepasst werden.
Das menschliche Gehirn korrigiert diesen Wechsel automatisch, eine Kamera kann dies nicht. Dazu gibt es
die Möglichkeit eines Weißabgleichs. Daran orientieren sich die übrigen Farbwerte. Ein auf Tageslicht abgeglichenes Gerät wird bei Kunstlicht immer gelbstichige Aufnahmen produzieren. In der Druckindustrie wird
Normlicht mit 5000 K oder 6500 K verwendet (Abb. 2 auf Seite 3).
Abb. 2/ Eine PrePress-Umgebung mit Normlichtkasten und Hardware-kalibriertem Bildschirm
1.3.
Farbmodelle
Die moderne Farbtheorie basiert auf zwei zueinander komplementären Farbmodellen. Beide kennzeichnet ein
Set von jeweils 3 Grundfarben, aus denen alle anderen Farbtöne gemischt werden. Im sogenannten additiven
Farbmodell der Lichtfarben sind dies Rot, Grün, Blau. Das subtraktive Farbmodell der Körperfarben basiert auf
Cyan, Magenta und Gelb.
1.3.1. RGB
-> Bild – Modus – RGB (Photoshop)
ŠŠ Farbmodell der Lichtfarben.
ŠŠ Korrespondiert mit dem menschlichen Farbensehen.
ŠŠ Geht zurück auf Thomas Young (1773 – 1829) und Hermann von Helmholtz (1821 – 1894).
ŠŠ Primärfarben sind Rot, Grün und Blau.
ŠŠ Komplementärfarben sind Cyan, Magenta und Gelb.
ŠŠ Wird von Geräten verwendet, die Farben durch Licht/selbstleuchtende Elemente reproduzieren z. B. Monitor, Scanner, Beamer.
ŠŠ Additives Farbsystem.
ŠŠ Räumlich dargestellt als Würfel (Abb. 3 auf Seite 4).
ŠŠ Von Schwarz ausgehend (kein Licht – keine Farbe) werden die Farben durch Hinzufügen von Licht (Addition) erzeugt. Alle Farben zusammen addieren sich zu Weiß.
ŠŠ Farbigkeit, Sättigung und Helligkeit sind aneinander gekoppelt.
ŠŠ Zu verwendende Farbprofile: Druck – ECI-RGB.icc, download unter www.eci.org; Internet – sRGB.icc.
Der englische Arzt und Physiker Thomas Young ging von der Annahme aus, dass ein Auge die nahezu unendlich vielen Farbtöne kaum gesondert aufnehmen könne, statt dessen vermutete er, diese werden durch Kom-
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bination von nur drei Wellenlängen zustande gebracht. 1807 führte er in seinen Vorlesungen das Farbtrio Rot,
Grün, Blau ein, mit dem die Dreifarbentheorie heute verbunden ist. Seine Annahmen konnten in den sechziger
Jahren des 20.Jhdts. bestätigt werden, »als es vor allem englischen Physiologen und Biochemikern gelang,
den Nachweis zu führen, daß auf der menschlichen Netzhaut drei verschiedene Arten von farbempfindlichen
Zellen – die sogenannten Zapfen – existieren.« (Stromer 2003: 52)
Hermann von Helmholtz wies zuerst darauf hin, »daß ein Unterschied zwischen den Farben besteht, die Newton in seinem Spektrum beobachtet hat, und den Farben, die mit Hilfe von Pigmenten auf eine weiße Unterlage gebracht werden.« (Stromer 2003: 73)
Grün (0, 255, 0)
Gelb (255, 255, 0)
Cyan (0, 255, 255)
Rot (255, 0, 0)
Blau (0, 0, 255)
1.3.2. Abb. 3/ Das RGB-Farbmodell. Wertangabe entsprechend 8 Bit Informationstiefe auf einer Skala von 0 – 255
(Photoshop u.a., manchmal aber auch 0 – 1). Die Farbflächen entsprechen dem Farbwähler in Photoshop in den
ausgewählten Ansichten Rot, Grün, Blau. Zur Skala 0 – 255
siehe Abschnitt Bit, Byte, Kilobyte, Megabyte.
Magenta (255, 0, 255)
CMY(K)
-> Bild – Modus – CMYK (Photoshop)
ŠŠ »Magenta, die leuchtend rote, aus Steinkohlenteer hergestellte Anilinfarbe, erhielt diesen Namen zur Erinnerung an die blutige Schlacht von Magenta, wo Franzosen und Sardinier am 4.Juni 1859, nicht lange vor
der Entdeckung des Farbstoffs, die Österreicher besiegten (und zum Abzug aus der Lombardei zwangen).«
(Theroux 1998: 15)
ŠŠ Farben lichtreflektierender Objekte. Farbmodell des Drucks. Beruht auf Farbfiltern/Körperfarben.
ŠŠ Primärfarben sind Cyan, Magenta und Gelb. Komplementärfarben sind Rot, Grün und Blau.
ŠŠ Schwarz wird aus drucktechnischen Gründen hinzugefügt.
ŠŠ Subtraktives Farbsystem.
ŠŠ Räumliche Darstellung als Würfel (Abb. 4 auf Seite 5).
ŠŠ Von Weiß (Papier) ausgehend werden die Farben durch anteiligen Auftrag der Grundfarben gemischt.
ŠŠ Überlagerung aller Farben ergibt Schwarz (theoretisch): vollständige Absorbtion des Lichtes (Subtraktion)
ŠŠ Farbigkeit und Helligkeit sind aneinander gekoppelt
ŠŠ Zu verwendende Farbprofile: z.B. iso coated, download unter www.eci.org
4
Magenta (0, 100, 0)
Blau (100, 100, 0)
Rot (0, 100, 100)
Cyan (100, 0, 0)
Gelb (0, 0, 100)
Grün (100, 0, 100)
Abb. 4/ Das CMY-Farbmodell. Wertangabe in Prozent 0 – 100 %.
1.3.3. HSB
ŠŠ Beschreibt Farben nach ihren Eigenschaften Farbton (Hue), Sättigung (Saturation), Helligkeit
(Brightness).
ŠŠ Vorteil: sehr intuitiv, da in Übereinstimmung mit Farbbeschreibung im Sprachgebrauch,
zum Beispiel: sattes Dunkelgrün.
ŠŠ Nachteil: wird von keinem Gerät verwendet, steht nicht als Farbmodus in Photoshop zur Verfügung.
ŠŠ Dennoch wichtig, trennt Farbigkeit und Helligkeit, wird vom Befehl Farbton/Sättigung verwendet.
ŠŠ Räumlich dargestellt als Zylinder (Abb. 5 auf Seite 5).
Abb. 5/ Das HSB-Farbmodell (V=B).
ŠŠ Farbtöne liegen auf dem Rand des Farbkreises, Angabe in Grad: z.B. Rot=0° (360°)
ŠŠ Sättigung nimmt zum Kreismittelpunkt hin ab.
ŠŠ Helligkeit liegt auf der senkrechten Zylinderachse: unten Schwarz, oben Weiß.
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1.3.4. L*a*b
Das Lab-Farbmodell beschreibt Farben geräteunabhängig mit drei Komponenten:
L = Helligkeit (0 = Schwarz / 100 = Weiß)
-a / +a = Rot - Grün (-127 = Rot / +128 = Grün)
-b / +b = Blau - Gelb (-127 = Blau / +128 = Gelb)
Das Lab-Modell ist an der menschlichen Wahrnehmung orientiert und folgt dem Gegenfarbenmodell
(nicht Komplementärfarben) von Ewald Hering, wonach Rot, Grün, Blau und Gelb als einfache Farbempfindungen ans Gehirn weitergeleitet werden (Abb. 6 auf Seite 6).
Abb. 6/ Der geräteunabhängige L*a*b-Farbraum folgt dem Gegenfarbenmodell von Ewald Hering.
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2.
Farbtiefe und Auflösung 2.1.
Bit, Byte, Kilobyte, Megabyte
Bit ist die kleinste Informationseinheit. Das Wort ist zusammengefasst aus binary digit: binäres Signal. Es bezeichnet die Einheit der binären Disjunktion, die man zur Identifikation einer Alternative braucht.
Acht Bit werden als 1 Byte bezeichnet, 1.024 Bytes sind 1 Kilobyte (KB),
1.024 KB sind 1 Megabyte (MB)
1 Bit kennt zwei Zustände, 0 und 1, Schwarz und Weiß (1 Kanal), 21
8 Bit (1 Byte) = 256 Farben (1 Kanal) Graustufen, 28
24 Bit (3x8 Bit oder 3 Byte) = 16,7 Mio farben (3 Kanäle) RGB, 3x28
32 Bit = 16,7 Mio Farben + Transparenzinformation ( 3 Kanäle + Alpha) RGB+Alpha, CMYK
Speicherbedarf eines RGB-Bildes von 1024 x 768px: Die Anzahl der Pixel wird mit drei Multipliziert, da jedes
Pixel eine Informationsmenge von 1 Byte (8 Bit) für jede der drei Primärfarben Rot, Grün, Blau benötigt. Man
erhält daraus die Anzahl der Bytes, dividiert diese durch 1024 erhält KB, dividiert erneut durch 1024 und erhält
MB.
1024 x 768 x 3 = 2304 KB = 2,25 MB
1024
2.2.
Auflösung
Wofür stehen die Abkürzungen ppi, dpi, lpi ?
ppi – Auflösung bei digitalen Wiedergabegeräten, z.B. Monitor
pixel per inch: Anzahl der Pixel bezogen auf 1 inch Mac = 72 ppi, PC = 96 ppi
dpi – Druckerauflösung
dots per inch: Anzahl der gedruckten Pixel pro inch
Die Anzahl druckbarer Farbabstufungen lässt sich ermitteln aus Druckerauflösung : Rasterweite, wobei das
Ergebnis zum Quadrat genommen wird. Z.B. Laserdrucker Auflösung 600dpi : Rasterweite 150 lpi = 42 = 16
Abstufungen, Belichter 2400dpi : 150lpi = 162 = 256 Abstufungen.
lpi – Rasterweite: lines per inch: Anzahl der Rasterpunkte (auch Rasterzellen) pro inch gemessen in Linien pro
inch
In Deutschland wird die Anzahl der Rasterlinien pro cm angegeben, z.B. 60er Raster = 60 Linien pro cm, die bei
einem Abstand von 30 cm mit dem bloßen Auge nicht mehr separiert werden können.
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Auflösung für Bildschirmgrafiken = 72ppi
Für alle Bildschirmmedien ist die wichtigste Bezugsgröße die absolute Anzahl der Pixel in einem Bild,
z. B. 1024 x 768 px.
Druckauflösung
Relative Verteilung von Bildpixel zu Ausgabegröße, z. B. 1000px x 1500px auf 10 x 15 cm = 254 ppi Auflösung.
Faustregel für alle Rasterdruckverfahren wie Offsetdruck, Tiefdruck, Laserdruck:
Rasterweite x 1,5 – 2 = Bildauflösung, z.B. 60 x 2,54 (cm -> inch) = 150 x 2 = 300ppi.
Tintenstrahldrucker verwenden kein Raster, die Faustregel für die Datei-Auflösung lautet
Druckerauflösung (Ausgabeauflösung) / 4 = Bildauflösung, z.B. 1440 dpi /4 = 360 ppi.
Tatsächlich funktionieren in der Praxis aber Werte von 90 bis 150 dpi bezogen auf die Ausgabegröße sehr gut.
Über 150 ist oft nur eine geringe Qualitätssteigerung zu erkennen, unter 90 wird die Qualität jedoch spürbar
schlechter.
Bitmaps
Auf Pixeln (Neologismus aus den Wörtern picture und element) basierende, auflösungsabhängige Computergrafik (wird z.B. Photoshop, Corel Painter verarbeitet). Gängige pixelbasierte Dateiformate sind
Dateiendung
Abkürzung für
unterstützt Transparenz
Ebenenunterstützung
in Photoshop
CMYKUnterstützung
Browserunterstützung
.gif
graphic interchange
format
eingeschränkt, d. h. eine Farbe
(z. B. Weiß) kann als transparent
definiert werden
nein
nein
ja
.jpeg
joint photographics
expert group
nein
nein
ja
ja
.png
portable network
graphics
ja, wird von Adobe-, Microsoft
Office-Programmen, Apple
iWorks und Browsern erkannt
nein
nein
ja
.psd
photoshop document
ja, wird von Adobe-Programmen, Apple iWorks erkannt.
Sichtbarkeit von Ebenen in
InDesign auswählbar
ja
ja
nein
.tiff
tagged image file
format
ja
ja
ja
nein
Vektorgrafik
Mittels mathematischer Vektoren berechnete auflösungsunabhängige Computergrafik (z.B. Corel Draw, (FreeHand), Illustrator, Inkscape). Gängige vektorbasierte Dateiformate sind .ai, .fh, .cdr.
Dateiformate, die sowohl Pixel als auch Vektoren unterstützen sind .eps, .pdf.
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Interpolation
Berechnung neuer Bildpunkte unter Zuhilfenahme der Farbwerte vorhandener Bildpunkte.
ŠŠ Nur Annäherungswert
ŠŠ Nachteil: Schärfeverlust
Antialiasing oder Kantenglättung
Methode zur Reduktion des Treppeneffektes bei diagonalen oder gekrümmten Linien in Computergrafiken.
Zwischen benachbarten Farbflächen (an den Kanten) werden Pixel hinzugefügt, in denen sich die Farbwerte
der angrenzenden Flächen mischen. Im Fall transparenter Ebenen werden Pixel mit abnehmender Deckkraft
hinzugefügt. Dadurch entsteht ein weicher Verlauf, der die Kanten glatt erscheinen lässt.
Der Bildmodus »Bitmap« unterstützt nur zwei Farbewerte, Schwarz und Weiß, daher benötigen diese Dokumente für die Druckausgabe eine bedeutend höhere Auflösung, in der Regel 1200 ppi (Abb. 7 auf Seite 9).
Abb. 7/ Mit und ohne Kantenglättung: Der Bitmap-Modus (links) kennt nur zwei Alternativen, Schwarz und Weiß (1 bit), Kantenglättung ist daher nicht
möglich. Im Graustufenmodus (oder RGB, CMYK) ermöglicht die größere Informationstiefe von 8 bit Kantenglättung und dadurch bei vergleichweise geringer
Auflösung eine bessere Darstellung.
Technische Beurteilungskriterien für Bilder
Pixelmaße
Auflösung
bis ca. 1024 x 768 (klein)
bis ca. 2560 x 1920 (mittel)
ab ca. 2560 x 1920 (groß)
72ppi (Bildschirm)
150ppi (Desktopdrucker)
300ppi (Offsetdruck)
Die Pixelmaße sind absolut und daher entscheiden, während sich die Auflösung relativ zur Ausgabegröße verhält und daher nur in Verbindung mit dieser wirklich aussagekräftig ist, z. B. 300ppi bei 10
x 15 cm. Überprüfen Sie die Bildgröße in Photoshop mit dem Dialog Bild > Bildgröße
Bildrauschen
Tritt besonders in den Tiefen auf: Eine farblich eigentlich homogene Fläche (z. B. ein einheitlich
dunkelgrauer Schatten) enthält Fehlfarben, d. h., ein Gemisch bunter Pixel: grün, violett, braun etc.
Ursache sind eine geringe Chipqualität mit geringer Auflösung. Reparatur mit Filter > Rauschfilter >
Rauschen reduzieren
Farbumfang
Besonders satte, leuchtende Farben, lassen sich im Druck nicht reproduzieren. Überprüfen Sie ein
Bild mit Ansicht > Farbproof (Strg+Y) und Ansicht > Farbumfangwarnung (Strg+Shift+Y), auf
problematische Farben.
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Technische Beurteilungskriterien für Bilder
Farbstich
Motiv
Falscher Weißabgleich, häufig durch Kunstlicht
verursacht. Korrektur möglich mit einer Einstellungsebene Farbbalance (Palette) Korrekturen
> Farbbalance
Detailreich/detailarm
Nicht jeder Farbstich muss korrigiert werden! Natürliches Licht kann auch farbstichige Bilder
verursachen, ein Sonnenuntergang ist rotstichig,
Gewitterstimmung blau-violett, etc.
weiche Übergänge/
harte Kanten
starke/geringe Kontraste
Je mehr Details und starke Kontraste ein Bild enthält, desto eher wird ein Qualitätsverlust durch
Interpolation sichtbar.
Speicherformat
.jpg
.tif
.psd
Verlustbehaftete Kompression,
erzeugt bei geringer Qualität-
Unkomprimiert oder verlustfreie LZW-Kompression (JPEGKompression auch möglich),
unterstützt Ebenen, mittlere
Kompatibilität.
Unkomprimiert, unterstützt
Ebenen, geringste Kompatibilität.
stufe typische Artefakte (Abb. 8
auf Seite 10), Ebenen werden
nicht unterstützt, größte Kompatibilität.
Abb. 8/ Bei starker Kompression zeigen sich die typischen JPG-Artefakte gut erkennbar in der Blockbildung.
10
3.
Masken und Transparenz
Ob in Bildbearbeitung, Compositing, Illustration, 3D, Videobearbeitung und Animation oder Grafik Design,
Masken sind ein unentbehrliches Werkzeug in der Computergrafik. Die Methode ist allerdings sehr viel älter.
Bereits die Fotografen und Filmemacher des 19. Jahrhunderts verwendeten Masken um separat aufgenommene Motive miteinander zu kombinieren. Mit Einzug der digitalen Techniken erweiterte sich nicht nur der
Anwendungsbereich enorm, die Verwendung erfordert auch keine besonderen handwerklich-technischen
Fähigkeiten mehr. Hat man einmal das Prinzip verstanden, wird man immer wieder neue Einsatzmöglichkeiten
für Masken entdecken, wodurch die Arbeit flexibler wird und letztlich auch mehr Spaß macht. Transparenzen
stehen mit Masken in engem Zusammenhang. Denn Masken erzeugen Transparenz. Es gibt aber auch Transparenzen, für die keine Masken benötigt werden, beispielsweise um die Deckkraft eines Objektes oder einer
Ebene gleichmäßig zu reduzieren. Die verschiedenen Maskierungsmethoden werden hier vorgestellt.
3.1.
Masken in Adobe Photoshop
Aus der Bildbearbeitung und erst recht dem Compositing sind Masken nicht wegzudenken. In Photoshop stehen Masken für Standard-, Form- und Text-Ebenen, Einstellungsebenen und Smart-Objekte zu Verfügung. Es
werden Pixelmasken und Vektormasken unterschieden.
Abb. 9/ Der freigestellte Citroen DS wurde in Photoshop unter Verwendung einer Maske in die Parklandschaft integriert. Die Maske spart den vom Baum
verdeckten Bereich des Fahrzeugs aus. Da mit dieser Methode keine Pixel gelöscht werden, ließe sich die Position des Autos auch noch nachträglich verändern.
Masken haben nicht nur den Vorteil, dass sie keine Pixel löschen, sie lassen sich auch jederzeit korrigieren.
Eine übliche Arbeitsmethode besteht darin, die Maske zunächst nur in relativ groben Formen anzulegen und
anschließend im Detail zu verbessern. In den meisten Fällen basieren Masken auf Auswahlen, die, sobald man
den Befehl Ebene>Ebenenmaske>Auswahl einblenden/Auswahl ausblenden wählt oder auf das Symbol für Maske erstellen in der Fußleiste der Ebenenpalette klickt, in ein Schwarz-Weiß-Bild umgewandelt werden. Alle
schwarzen Anteile decken die Pixel in der dazugehörigen Ebene ab, d. h. sie werden transparent.
Abb. 10/ Links zeigt die Ebene des Fahrzeugs mit der durch die Maske verursachten Lücke. In der Mitte ist die Maske zu sehen: alle schwarzen Bereiche stellen
die Pixel der Ebene vollständig transparent. Rechts die Ansicht der Ebenenpalette in Photoshop CC.
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Auch in der Bildkorrektur sind Masken oft unverzichtbar. In diesem Beispiel kommen sie in Verbindung mit einer sogenannten Einstellungsebene zum Einsatz. Einstellungsebenen enthalten keine Pixel, sie übertragen
Korrektureinstellungen auf darunterliegende Ebenen. Da eine Einstellungsebene immer die gesamte Bildfläche beeinflusst, benötigt man eine Maske, um die Wirkung der Einstellungsebene auf bestimmte Bereiche
einzuschränken.
Abb. 11/ In diesem Beispiel ist zu sehen, wie die Maske den Wirkungsbereich einer Einstellungsebene Farbton/Sättigung auf das Auto begrenzt. Die Maske
basiert auf einer Auswahl, die zuvor mit dem Polygonlasso-Werkzeug erstellt wurde. Man beachte, dass die Miniaturen in der Ebenenpalette immer den Originalzustand anzeigen, deswegen ist der Citroen in dem Screenshot rot, obwohl die Einstellungebene bereits angelegt wurde und das Ergebnis in der Arbeitsfläche
einen violetten Wagen zeigt.
Mit Einführung der Smart-Objekte in Photoshop CS2 ist die Verwendung von Masken auch in Kombination mit
Filtern möglich. Zunächst muss die zu bearbeitende Ebene über den im Menü der Ebenenpalette auswählbaren Befehl In Smart-Objekt konvertieren umgewandelt werden. Dabei werden die Pixelinformationen eingekapselt, Smart Objekte lassen sich nur noch indirekt bearbeiten. Folglich können sämtliche Mal- und Retuschewerkzeuge nicht verwendet werden, Korrekturen sind ausschließlich über Einstellungsebenen möglich.
Auf Smart-Objekte lassen sich aber Filter dynamisch anwenden. Filter werden als Eigenschaft einem SmartObjekt hinzugefügt, ihre Einstellungen lassen sich jederzeit ändern, ggf. können Filter auch ausgeblendet oder
wieder entfernt werden, um zur ursprünglichen Version des Bildes zurückzukehren.
Abb. 12/ Links: Hier wurde der Weichzeichnungsfilter Feld-Weichzeichnung auf ein Smart-Objekt angewandt. Mitte: Die Maske deckt das Fahrzeug und den
Vordergrund vollständig ab. Damit sich der Filtereffekt in der Tiefe des Bildraums verringert muss mittels Verlauf ein weicher Übergang von Schwarz nach Weiß
angelegt werden. Rechts: Die Ebenenpalette zeigt das Smart-Objekt mit dem zusätzlichen Symbol in der rechten unteren Ecke und die Maske für den Smart-Filter.
Verläufe wie in dem obigen Beispiel sind mit Vektormasken nicht möglich. Vektormasken sind immer wie mit
der Schere geschnitten, sie erlauben keine Übergangsbereiche. Daher bieten sie sich immer dann an, wenn es
darum geht, ein Objekt mit eindeutigen und klaren Umrissen freizustellen, z. B. technische Geräte. Über das
Menü Ebene>Vektormaske>Alle einblenden fügt man einer Ebene eine leere Vektormaske hinzu. Mit dem Zeichenstift zeichnet man anschließend einen Pfad in diese Maske, der deswegen auch als Maskierungspfad bezeichnet wird. Gegenüber pixelbasierten Masken bieten Vektormasken den Vorteil, dass sie sich leichter editie-
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ren lassen.
Außerdem kann der Pfad als eigenständiges Vektorobjekt über den Befehl
Datei>Exportieren>Pfade—>Illustrator in eine .ai-Datei exportiert und in Illustrator geöffnet oder InDesign eingefügt werden.
Abb. 13/ Die glatten äußeren Kanten des Sessels lassen sich gut mit einer Vektormaske freistellen. Der Screenshot in der Mitte zeigt die oberste Ebene mit der
Vektormasken-Miniatur. Rechts: Das Zeichenstift-Werkzeug in der Werkzeugpalette.
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3.2.
Masken in Illustrator
Obgleich Illustrator als vektorbasiertes Grafikprogramm ein ganz anderes Bedienkonzept als Photoshop verfolgt, verfügt es ebenfalls über unterschiedliche Maskierungsfunktionen. Es werden Schnittmasken und Deckkraftmasken unterschieden. Mit Hilfe von Schnittmasken können Objekte, Gruppen oder komplette Ebenen
beschnitten werden. Dabei werden alle Objektbereiche, die sich außerhalb der Umrisse der Schnittmaske befinden, ausgeblendet. Schnittmasken in Illustrator entsprechen den Vektormasken in Photoshop. Sie werden
in der Ebenenpalette angelegt. Deckkraftmasken entsprechen den Pixelmasken in Photoshop. Sie werden, wie
der Name sagt, verwendet, um die Deckkraft partiell zu reduzieren. Der Inhalt von Deckkraftmasken können
Vektorobjekte oder Pixelbilder sein. Deckkraftmasken werden in der Transparenzpalette angelegt.
Abb. 14/ Links: Das vollständige, in Illustrator angelegte Bild; daneben dasselbe Bild mittels kreisförmiger Schnittmaske beschnitten. Rechts: Die Ebenenpaletten im Vergleich. Die rechte Palette zeigt als oberstes Objekt den Beschneidungspfad. In der Fußleiste der Ebenenpalette befindet sich die Schaltfläche zum
erstellen einer Schnittmaske (rot eingerahmt).
Abb. 15/ Das Beispiel zeigt einen Stab, der durch eine Scheibe führt. Natürlich wurde hier lediglich ein Oval über ein leicht geneigtes Rechteck gelegt, wie im
Screenshot der Ebenenpalette zu sehen ist. In der Transparenzpalette für die blaue Scheibe erkennt man das schwarze Objekt in der Deckkraftmaske, welches
den oberen Teil des Stabes ausblendet. Löst man die Verkettung von Maske und Objekt, kann die Position der Scheibe verändert werden, ohne dass deswegen der
Ausschnitt manuell angepasst werden müsste.
14
3.3.
Masken in InDesign
In Adobe InDesign begegnen dem Anwender Masken vor allem beim Platzieren von Bildern. Dabei wird automatisch die importierte Bilddatei in einen Rahmen eingefügt. Ein Rahmen ist aber auch nichts anderes als
eine Maske, genauer gesagt eine Schnittmaske, mit deren Hilfe der sichtbare Bildausschnitt bestimmt werden
kann, ohne dass dabei die Bilddatei selbst verändert wird. Außerhalb des Rahmens liegende Bereiche werden
einfach ausgeblendet.
Abb. 16/ Links: Platziertes Bild, Rahmen ausgewählt (blau). fährt man mit dem Cursor über das Bild, wird in der Mitte ein transparenter Ring eingeblendet, der
zur Auswahl des Bildes im Rahmen dient. Rechts: Rahmen verkleinert und Bild im Rahmen ausgewählt (braun). Der aufgehellte Bereich zeigt zur Veranschaulichung den maskierten, also außerhalb des Rahmens liegenden Bildbereich.
In ähnlicher Weise können auch in InDesign erstellte Objekte maskiert werden. Dazu verwendet man die Funktion Bearbeiten>In die Auswahl einfügen. Der Vorgang entspricht den Schnittmasken in Illustrator oder den Vektormasken in Photoshop.
Abb. 17/
Die graphische
Darstellung des Bären wurde in
den Kreis eingefügt. Man selektiert
zunächst den Bären, schneidet ihn
aus, selektiert den Kreis und wählt
den Befehl Bearbeiten>In die Auswahl
einfügen. Die nachträgliche Auswahl
der eingefügten Grafik wird durch den
transparenten Ring erleichtert.
15
4.
Drucktechnische Begriffe Das Erstellen von gestalteten Drucksachen erfordert die Kenntnis zumindest grundlegender drucktechnischer
Begriffe. Grafikprogramme verfügen über eine Vielzahl von Werkzeugen und Funktionen, deren Verwendung
ohne drucktechnisches Wissen unmöglich ist.
Anschnitt
Da Drucksachen nicht auf dem Endformat gedruckt werden, sondern nach dem Druck auf das jeweilige Format beschnitten werden, müssen Elemente, die bis zum Rand reichen sollen, auf der Druckvorlage (der Datei)
über das beschnittene Format hinausgehen. Der Beschnittzugabe-Bereich beträgt üblicherweise 3mm. In InDesign und Illustrator werden die Werte für den Anschnitt im Dialog Datei > Dokument einrichten eingegeben.
Überdrucken
Druckfarben sind transparent. Daher sparen sich aneinandergrenzende Farbflächen normalerweise aus (Beispiel: der Bereich einer Farbfläche 100% Magenta innerhalb einer Farbfläche 100% Cyan muss ausgespart werden, andernfalls mischen sich beide Farben zu Violett). Schwarze Schrift Elemente (z.B. Schrift) auf farbigem
Grund (Text auf Bild) spart hingegen nicht aus, sondern überdruckt(Abb. 18 auf Seite 16). Das Aussparen würde
besonders bei kleinen Schriftgraden zu Passerungenauigkeiten und damit zu sogenannten Blitzern führen.
Außerdem wird durch das Überdrucken ein tieferer Schwarzton erzielt. Layoutprogramme wie InDesign oder
QuarkXPress überdrucken schwarzen Text automatisch. Andere schwarze Flächen und Linien müssen manuell
auf überdrucken eingestellt werden (Abb. 19 auf Seite 17).
Abb. 18/ Oben: Magenta und schwarzer Text auf cyan Grund: Magenta spart aus, Schwarz überdruckt. Unten: Screenshots der Separationspalette: Durch Ausblenden der Farbauszüge lassen sich Objekte auf Überdrucken kontrollieren (InDesign).
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Abb. 19/ Links: Die drei Kreise sind auf Überdrucken eingestellt (InDesign Attribute-Palette). In der Vorschau
lassen sich zunächst keine Veränderungen erkennen. Rechts: Erst wenn man in der Separationspalette die
Separationsvorschau (InDesign) einschaltet, zeigt die Ansicht das spätere Druckergebnis.
Überfüllen
Als Überfüllen bezeichnet man das Ausdehnen einer Farbfläche unter eine andere. Wenn im Druck einfarbige
Farbflächen, also Farbflächen, die nur aus einer Prozeß- oder Sonderfarbe bestehen, aneinanderstoßen, kann
es passieren, dass an der Grenze ein Zwischenraum entsteht, in dem das Weiß des Papiers sichtbar wird, die
sog. Blitzer. Zur Vermeidung solcher Blitzern wird die hellere Farbe in die dunklere ausgedehnt. Dieser Überfüllende Bereiche muss überdrucken, d.h. hier müssen beide Farben übereinander gedruckt werden, statt, wie
üblich gegeneinander ausgespart werden (Abb. 20 auf Seite 17).
a
c
b
Abb. 20/ Beispiel für Überfüllen. a/ Reines Cyan und reines Magenta stoßen aneinander. b/ Druckergebnis ohne überfüllen. c/ Ergebnis mit überfüllen (die
Abstände sind zur Verdeutlichung vergrößert dargestellt)
Vollschwarz
Da ein Schwarzwert von 100%, in größerer Fläche auf das Papierweiß gedruckt, nur ein dunkles Grau ergibt,
wird in solchen Fällen ein sogenanntes Tiefschwarz verwendet,das zusätzlich 60% Cyan enthält.
Optische Mischung
Im Druck werden alle Farben aus einer Mischung von Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz erzeugt. Dies geschieht durch optische Mischung. Dabei werden Farbflächen in ihre Farbanteile zerlegt (separiert), die dann als
Raster kleiner Punkte (Rasterpunkte/Rasterzelle) nebeneinander gedruckt werden. Je nach Größe sind die einzelnen Rasterpunkte ab einem bestimmten Betrachtungsabstand für das Auge nicht mehr zu unterscheiden
(Auflösungsvermögen des Auges zu gering) und erscheinen als durchgehende Fläche.
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Das Prinzip der optischen Mischung gilt auch für Monitore. Dabei besteht die Oberfläche aus einem Raster
sogenannter Monitorpixel mit drei nebeneinander angeordneten Phosphorelementen (RGB), die unterschiedlich stark leuchten (CRT-Monitore, Cathode Ray Tube).
Raster
Die Rasterpunkte des Druckrasters sind je nach Farbton kleiner oder größer. Helle Farben entstehen aus kleinen, dunkle, intensive Farben aus großen Punkten. Ein 100%iger Farbton wird nicht gerastert.
Die einzelnen Druckfarben sind dabei in unterschiedlichen Winkeln angeordnet um störende Interferenzmuster (Moiré) zu vermeiden:
Cyan: 15°
Magenta: 75°
Gelb: 0°
Schwarz: 45°
Die Dichte eines Rasters wird als Rasterweite bezeichnet. Üblich ist beispielsweise ein 60er Raster, bei dem 60
Rasterpunkte auf 1 cm gedruckt werden (entspricht 150 lpi, 150 Linien pro Inch). Bei einem Leseabstand von
ca. 30 cm kann das menschliche Auge die Punkte nicht mehr unterscheiden, sie mischen sich zur Fläche (siehe
auch lpi und Optische Mischung).
18
5.
Grundlagen der Gestaltung
5.1.
Form, Farbe, Größe, Textur
ŠŠ Formkontraste: rund–eckig, spitz–stumpf, linear–flächig, offen–geschlossen, geometrisch–organisch,
scharf–unscharf
Abb. 21/ Beispiele für Formkontraste, v. l. n. r.: rund–eckig, offen–geschlossen, scharf–unscharf.
ŠŠ Farbkontraste
Die sieben Farbkontraste nach Johannes Itten (1888–1967, u. a. Lehrer am Bauhaus in Weimar von 1919–1923)
beruhen auf den Farbeigenschaften Farbton, Sättigung und Helligkeit. Itten verwendete zwar noch eine Primärfarbreihe mit Rot, Gelb, Blau und den Sekundärfarben Grün, Orange, Violett. Dessen ungeachtet sind die
von ihm beschriebenen Kontraste auch mit der modernen Farbreihe Rot, Grün, Blau, Cyan, Magenta, Gelb noch
gültig:
>> Farbe-an-sich-Kontrast: Nebeneinander liegende Primärfarben, schwächer bei Sekundärfarben. In der
mittelalterlichen Buchmalerei fand der reine Farbkontrast breite Anwendung.
>> Qualitätskontrast: Auch als Sättigungskontrast bezeichnet; Töne unterschiedlicher Sättigung liegen
nebeneinander.
>> Hell-Dunkel-Kontrast: Kombination von Farbtönen unterschiedlicher Helligkeit. In der sogenannten
Hell-Dunkel-Malerei, dem Chiaruscuro, im 16. und 17. Jahrhundert wurde dieser Kontrast für dramatische Effekte genutzt. Berühmte Beispiele findet man bei Rembrandt (1606–1669) oder Caravaggio
(1571–1610). Man beachte dabei, dass Farben wie Grün und besonders Gelb bei gleicher Helligkeit
heller wirken als Rot oder Blau –>Quantitätskontrast.
>> Kalt-Warm-Kontrast: Farben aus dem als kalt empfundenen Spektralbereich Grün-Blau stehen neben
solchen aus dem als warm empfundenen Bereich Gelb-Rot.
19
>> Komplementärkontrast: Sich auf dem Farbkreis gegenüber liegende Farben (z. B. Rot und Cyan) verstärken sich gegenseitig in ihrer Wirkung. Die Wirkung einer Szene lässt sich steigern, wenn beispielsweise die Schattenfarbe komplementär zur Lichtfarbe gewählt wird. Der Komplementärkontrast bewirkt eine gleichzeitig harmonisierende und belebende Wirkung (siehe Abb. 23 auf Seite 20).
>> Quantitätskontrast: Basiert auf der Leuchtkraft von Farben. Goethe hat für die Farben seines Farbkrei­
ses folgende >Lichtwerte postuliert: für Gelb 9, für Orange 8, für Rot 6, für Violett 3, für Blau 4 und für
Grün 6; diese Werte gelten nur für voll gesättigte Farben. Daraus erge­ben sich für die komplementären
Farbpaare Gelb : Violett ein Verhältnis von 3:1, für Orange : Blau von 2:1 und für Rot : Grün von 1:1.
>> Simultankontrast: Benachbarte Farben beeinflussen sich gegenseitig in ihrer Wirkung. Wirkt eigentlich immer und überall.
ŠŠ Harmonieregeln:
Aus den Farbkontrasten lassen sich entsprechende Harmonieregeln ableiten (Abb. 22 auf Seite 20):
>> Komplementär: sich auf dem Farbkreis gegenüberliegende Farben
>> Monochrom: innerhalb einer Farbe werden unterschiedliche Helligkeits- und Sättigungswerte miteinander kombiniert
>> Benachbart: Kombination zweier benachbarter Farben
>> Drittel: drei Farben, die in Abständen von 120° liegen
Abb. 22/ (v. l. n. r.) Harmonieregeln: Komplementär, Monochrom, Benachbart, Drittel
Der Komplementärkontrast wird wegen seiner
harmonischen und gleichzeitig belebenden Wirkung gerne in familientauglichen Filmproduktionen genutzt. Das Beispiel zeigt Pixar/Disney’s
Monsters Inc. (2001).
Abb. 23/ Im Animationsfilm Monster’s Inc. wird, wie in
vielen ähnlichen Produktionen, gezielt die harmonisierende und belebenden Wirkung des Komplementärkontrastes genutzt.
20
5.2.
Gestaltgesetze
Die Gestaltgesetze wurden erstmals in den 1920er Jahren von der Gestaltpsychologie formuliert. Es sind anschauliche Verallgemeinerungen von Funktionsweisen des menschlichen Wahrnehmungsapparates. Sie beschreiben, nach welchen Gesetzmäßigkeiten bestimmte Gestaltungselemente wahrgenommen werden. Es
gibt über 100 Gestaltgesetze, hier eine Auswahl der wichtigsten:
ŠŠ Gesetz der Nähe:
Elemente, die in räumlicher Nähe zueinander stehen, werden als Einheit wahrgenommen.
ŠŠ Gesetz der Ähnlichkeit:
Elemente ähnlicher Form, Farbe, Größe oder Struktur werden als zusammengehörend wahrgenommen.
Gesetz der Ähnlichkeit: Die Farbe bestimmt die Ordnung und ist wichtiger als das Merkmal Form.
ŠŠ Gesetz der Geschlossenheit:
Elemente, die geschlossen oder von einer Linie umrahmt sind, werden als zusammengehörig wahrgenommen.
ŠŠ Gesetz der guten Gestalt:
Einfache Formen werden bevorzugt.
ŠŠ Gesetz der guten Fortsetzung: Bei Unterbrechung oder Berührung einer Form durch eine andere, wird
diese als in der ursprünglichen Richtung sich fortsetzend wahrgenommen.
a
b
c
Gesetz der guten Fortsetzung: Das »X« (a) wird als aus zwei durchgehenden Linien bestehend wahrgenommen (gute Fortsetzung) (b),
nicht als zwei sich berührende Winkel (c)
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ŠŠ Gesetz der Erfahrung: Elemente, die sich zu bekannten Formen verbinden lassen, werden als solche erkannt.
Gesetz der Erfahrung: Obwohl wesentliche Teile fehlen erkennen wir in nebenstehender Grafik ein Dreieck, eine Schlange, die sich um
einen Stab oder Ast schlängelt, einen Morgenstern und eine Seeschlange.
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5.3.
Typografie
5.3.1. Der Buchstabe
ŠŠ Versalien (Majuskeln, Großbuchstaben): VERSALIEN
ŠŠ Gemeine (Minuskeln, Kleinbuchstaben): minuskeln
ŠŠ Kapitälchen: K apitälchen
ŠŠ Grundlinie: Die Linie, auf der die Buchstaben stehen.
ŠŠ x-Höhe: Höhe der Kleinbuchstaben (a, c, v, etc.)
ŠŠ Unterlänge: Wird durch den unter die Grundlinie hinausragenden Teil der Minuskeln bestimmt (g, j, y, etc.)
ŠŠ Versalhöhe: Höhe der Versalien.
ŠŠ Oberlänge: Wird durch den über die x-Höhe hinausragenden Teil der Minuskeln bestimmt (h, k, l etc.)
Oberlänge
Aymxlbg
Versalhöhe
x-Höhe
Grundlinie
Unterlänge
Abb. 24/ Höheneinteilung der Schrift
5.3.2. Schriftarten
ŠŠ Antiqua: Schriften mit Serifen, werden wegen ihrer besseren Lesbarkeit bevorzugt für große Textmengen
eingesetzt:
Times, Garamond, Bodoni, Scala, Caslon,
ŠŠ Grotesk (auch: serifenlose Antiqua oder Sans Serif): Serifenlos, so genannt, weil sie zur Zeit ihrer Entwicklung im 19. Jhdt. als grotesk empfunden wurden:
Myriad, Futura, Gill Sans, Scala Sans, Eureka Sans
ŠŠ Egyptienne: Mit besonders ausgeprägten, plakativen Serifen.
Klinic Slab, Bullpen
ŠŠ Schreib- und Pinselschriften: Schmuckschriften:
Brushscript, Apple Chancery
ŠŠ Gebrochene Schriften (Fraktur): So genannt, weil die Buchstaben keine durchgehenden Rundungen haben, sie sind gebrochen:
Ruritania, Unicook
23
5.4.
Satz
5.4.1. Ausrichtung
ŠŠ Flattersatz: Linksbündig, Mittelachsensatz (zentriert), Rechtsbündig
Linksbündiger Flattersatz gilt als die am besten lesbare Satzmethode. Der unruhige (flatternde) rechte
Rand ist allerdings nicht für jede Gestaltung geeignet. Die Sonderform Mittelachsensatz lässt eigentlich
keine weiteren Satzelement auf derselben Seite zu und wirkt häufig sehr feierlich und ruhig, trotz der nach
beiden Seiten hin flatternden Ränder. Die Betonung der Seitenmittelachse und das symmetrisches Layout
liefern hier die dominante Formaussage.
ŠŠ Blocksatz – letzte Zeile linksbündig, erzwungener Blocksatz – auch die letzte Zeile steht im Blocksatz.
ŠŠ Trennungsregel: nicht mehr als drei Trennungen aufeinanderfolgend
5.4.2. Mikrotypographie
ŠŠ Laufweite: Abstand der Buchstaben zueinander
ŠŠ Kerning (Spationieren/Unterschneiden): individuelle Vergrößerung (Spationieren) oder Verringerung (Unterschneiden) des Buchstabenabstandes.
5.4.3. Satzspiegel:
ŠŠ Einzelseite Ränderverhältnis (Seite, Seite, Kopf, Fuß): 2:2:2:2,8 oder 2:2:2:3,2
2
2
2
2,8/3,2
ŠŠ Doppelseite Ränderverhältnis (Bund, Kopf, Seite, Fuß) : 2:3:4:6
3
3
4
2 2
6
4
6
24
5.4.4. Raster
Eine differenziertere Seitenstruktur kann mit Hilfe eines Gestaltungsrasters angelegt werden. Auch hier sind
die Methoden ganz unterschiedlich, beispielsweise lässt sich ein Raster auf Basis des Seitenverhältnisses des
Papierformates erstellen, eine andere Methode wäre die Anwendung der Proportionsregel Goldener Schnitt,
der eine Strecke im Verhältnis 1:1,618 teilt
5.5.
Papierformate
Das Seitenverhältnis der DIN-Papierformate beruht auf der Quadratwurzel zu 2 (= 1,4142). Halbiert man ein
solches Papierformat, bleibt das Seitenverhältnis unverändert, anders als beispielsweise bei einem Seitenverhältnis von 1:1, dessen Halbierung zum Seitenverhältnis 1:2 führt.
Format
Abmessung in mm (gerundet)
A0
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
841 x 1189
594 x 841
420 x 594 297 x 420
210 x 297
148 x 210
105 x 148
74 x 105
52 x 74
A8
A6
A7
A4
A5
A2
A3
A0
A1
25
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