Gothic Komplettlösung Uebersichtskarte ueber die Kolonie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Startpunkt des Abenteuers Altes Lager Neues Lager Sumpflager Freie Mine Alte Mine Fokusplatz an der Meeresklippe Fokusplatz unter dem Stonehenge Fokusplatz in der Bergfestung Fokusplatz in der Klosterruine Fokuslplatz in der Trollschlucht Hoehle der Sumpfkrautbanditen Schiffswrack / Skelettturm Goblin Hoehle Ork Friedhof Golem Sclucht Turm des Daemonenbeschwoerers Xardas Zerfallenes Kastell A B C Drax Cavalorn Aidan 1 19 Ork Stadt mit Unterirdischem Tempel 20 Versunkener Turm 21 Raeuberlager Anmerkung zu 13 Schiffswrack und Skeletturm: Beide haben keine Bedeutung fuer das Spiel ausser, dass sich beim Schiffwrack Feuersalamander tummeln. Schwimmst Du vom Schiffwrack aus nach links dann gelangst Du in eine Hoehle – dies ist das andere Ende des Hoehlensystems unter dem Skeletturm. (P.S. Neben den Sch... skeletten gibt es hjier nunr einige Traenke) Der Weg zum Alten Lager Ich werde diesen ersten Teil etwas ausfuehrlicher beschreiben als den Rest dieses Loesungsweges – da schliesslich aller Anfang schwer ist. Ich verweise hier ebenfalls auf einige Gegenstaende die Du auf dem Weg ins Alte Lager findest – spaeter lasse ich diese Hinweise weg. 1 Startpunkt des Abenteuers 2 2 3 4 5 6 7 8 Verlassene Mine Skelett am Baum mit Altem Schwert Rostiges Schwert bewacht von Jungem Molerat Plateau mit Gegenstaenden und Viechern Drax und Ratford Huette von Cavalorn (dahinter Hoehle mit Gegenstaenden) Nordeingang zum Alten Lager Well – da stehst Du also – ohne Waffen und Ruestung – und wirst von Diego begruesst. Klicke Dich durch die verschiedenen Fragen und schlussendlich erhaeltst Du Deinen ersten Eintrag in Deinem Tagebuch (Taste „L“) - Aufnahme ins alte Lager: - Um bei Gomez’ Leuten im alten Lager aufgenommen zu werden, soll ich mich bei Thorus melden Diego wird sich nun ins Lager begeben – falls Du Lust hast kannst Du ihm hinterherlaufen – oder ansonsten erkundige die Gegend ein bisschen selber. Gleich links am Steg findest Du die ersten Gegenstaende – eine Fackel, Bier und einen Erzbrocken – die Du natuerlich aufliest ( Pfeiltaste nach oben (PO) und linke Maustaste (LM)) Gehe danach dem Weg entlang bis Du die beiden Gardisten siehst. Klettere die Leiter hoch (PO und LM) und klicke Dich durch den Fragenkatalog bei Orry. Folge danach wieder dem Weg und kurz darauf erblickst Du zwei Fleischwanzen. Gehe in den Kampfmodus (Leertaste) und erledige die zwei Viecher die Dir die ersten Erfahrungspunkte einbringen. Diese kannst Du in Zukunft in einer Uebersichtstabelle (Taste S) ersehen. Lies das Fleisch der anscheinend sehr schmackhaften Fleischwanzen auf (PO und LM und danach Pfeil nach rechts (PR)). Dieses befindet sich nun in Deinem Inventar das Du mit der Tabulatortaste aufrufen kannst. (P.S. Geniesse dieses Wanzenfleisch nicht da Du es spaeter im Alten Lager fuer ein Quest brauchst) Kurz darauf gelangst Du zur Verlassenen Mine. Links befinden sich einige Gegenstaende und ebenfalls eine unverschlossene Kiste. Oeffne sie (LM und danach PO) und nimm diese Sachen in Deinem Inventar auf. Vor dem Eingang zur Mine befinden sich noch einige Waldbeeren und im Eingangsbereich der Mine selber findest Du noch eine Spitzhacke. Vergiss diese im Moment als Deine Waffe sondern nimm sie nur auf und folge danach dem Weg nach unten bis Du zu einem an einem Baum haengenden Skelett kommst. Vor diesem Skelett liegt ein altes Schwert (und noch einige andere Gegenstaende) das Du von nun an als Deine Waffe benutzen sollst. (Hast Du die Waffe im Inventar dann klicke mit PO und LM darauf und dann erscheint eine 1 – von nun an kannst Du in den Kampfmodus entweder mit der Taste 1 oder mit der Leertaste gehen (P.S. Taste 2 ist dann zu einem spaeteren Zeitpunkt fuer die Fernwaffe reserviert und die anderen Nummerntasten fuer Zaubersprueche) Bekaempfe die beiden sichtbaren Scavenger noch nicht sondern gehe den Weg wieder retour zum Eingang der Mine. Dort fuehrt ein Pfad nach oben. 3 Rechts fuehrt eine halb zerfallene Bruecke weg – dahinter findest Du neben einem Skelett ein rostiges Schwert – das Deinige ist aber besser – und noch einige andere Gegenstaende die Du in Deinem Inventar aufnimmst. Bewacht werden die ganzen Sachen allerdings von einem Jungen Molerat. Well – Dein erster Kampf (Taste 1 in Kampfmodus und danach PO und LM zum Zuschlagen) und natuerlich bist Du siegreich. Nimm das rohe Fleisch von getoeteten Viech auf. (P.S. Dieses Fleisch kannst Du nachher im Lager braten damit es mehr Heilkraft verleiht – verzehre es also moeglichst nicht in rohem Zustand sondern halte Dich im Bedarffall an die Beeren) Blickst Du nun retour ueber die Bruecke dann siehst Du auf der anderen Seite nochmals einen verschuetteten Eingang zur Mine. Gehe also wieder ueber die Bruecke und klettere nach oben (PO und RM). Im Eingangsbereich findest Du wiederum eine Spitzhacke und ebenfalls befindet sich ausserhalb eine Truhe. Klettere noch weiter nach oben (PO und RM) und schon bald gelangst Du auf ein Podest mit einer heilenden Pflanze Seraphis. Gehe noch weiter nach oben und Du gelangst auf ein Plateau. Hier befinden sich neben einigen Gegenstaenden auch einige Viecher. Du weisst unterdessen bereits wie man kaempft – also versuche Dein Glueck selber. Pass aber auf den Goblin auf – er ist sehr schnell und kann Dich mit ein paar Schlaegen blitzschnell toeten. (Sichere das Spiel vorher) (P.S. Eine Taktik waere: Lass ihn herankommen und renne dann weg bis Du seinen Grunzlaut hoerst – dann gibt er die Verfolgung auf – gehe dann blitzschnell zu ihm und versetze ihm einen Hieb – mach das ein paarmal und Du solltest unbeschadet aus dem Kampf hervorgehen) Springe danach wieder an der Stelle hinunter wo Du heraufgeklettert bist und folge dem Pfad wiederum bis zum am Baumstrunk haengenden Skelett. Dort siehst Du zwei Junge Scavenger die keine Probleme mehr verursachen sollten. Lies auf dem Platz beim haengenden Skelett die Gegenstaende auf und folge danach dem Pfad nach unten. (Einige Heilpflanzen). Bist Du unten angelangt und hast die Beeren gepflueckt dann siehst Du auf der linken Seite zwei Kerle die sich unterhalten. Einer davon ist Ratford der Dir den zweiten Eintrag in Dein Tagebuch beschert (Allgemeine Infos – Haendler im Lager). Der andere Kerl – Drax – weist Dich in die Scavengerjagd ein (nachdem Du ihm ein Bier spendiert hast). Seine uebrigen Dienste sind weit teurer. Bei ihm koenntest Du Dich in den restlichen Jagdgeheimnissen ausbilden lassen: Reptilien Haeuten Krallen abziehen Fell abziehen Zaehne ziehen 1 LP 1 LP 1 LP 1 LP und und und und 100 Erz 50 Erz 100 Erz 50 Erz Diese Faehigkeiten solltest Du danach sobald als moeglich erwerben denn damit kannst Du doch einiges an Erz verdienen. Aber im Moment hast Du sowieso zuwenig Lernpunkte und bei weitem nicht genuegend Erz. Selbstverstaendlich kannst Du die Ratschlaege ueber die Scavengerjagd von Drax befolgen aber es geht bestimmt auch einfacher. Lass fuer den Moment die Scavenger und alle anderen Viecher unbeachtet und weiche ihnen aus und gehe dem Weg entlang bis Du zur Bruecke gelangst. Die beiden Wachen dort erzaehlen Dir 4 nur einen Scheiss – also ueberquere die Bruecke und danach siehst Du auf der linken Seite den Nordeingang des Alten Lagers. Gehe aber im Moment noch nicht hinein sondern gehe rechts dem Lager entlang (weiche den Viechern aus) bis Du zu einer Weggabelung kommst. Ein Weg fuehrt weg – rechts nach unten. Nimm diesen. Bist Du nun unten kannst Du dir noch rasch das Alte Schwert ins Inventar legen das Du auf dem Weg bei einem Skelett findest – allerdings reichen Deine Staerkepunkte im Moment noch nicht aus um es gebrauchen zu koennen. Du erblickst nun das Lager von Cavalorn. Pass aber auf – es tummeln sich noch zwei sehr schnelle Goblins in der Naehe seiner Huette herum. Versuche Dich an ihnen vorbeizuschleichen und oeffne die Kiste im hinteren Teil seines Verschlages. Neben anderen Gegenstaenden findest Du hier auch einen Schluessel. Dieser dient dazu die Tuere in der kleinen Hoehle hinter der Huette zu oeffnen. Diese wird von zwei ausgewachsenen Molerats bewacht. Pass also auf. Oeffne danach die Tuere und betritt den Raum. In den beiden Kisten findest Du nuetzliche Gegenstaende (P.S. die rechte laesst sich mit der Kombination L(inks)-R(echts) oeffnen.) Ebenfalls findest Du an der Wand einen Kurzbogen. Glaub mir - das Jagen der Scavenger und der Molerats geht von jetzt an viel, viel einfacher als im Nahkampf. Ebenfalls koenntest Du jetzt die beiden Goblins aus der Ferne abschiessen. Sprich mit Cavalorn und kaufe vorallem seinen ganzen Vorrat an Pfeilen und falls Du es Dir erlauben kannst ebenfalls seine Dietriche auf. Bei ihm kannst (oder koenntest) Du spaeter die folgenden Faehigkeiten erlernen: Schleichen Bogen, Stufe 1 Bogen, Stufe 2 10 LP 10 LP 20 LP Bist Du bis anhin meinem Weg gefolgt so hast Du unterdessen bereits Stufe 2 erreicht und besitzt also 10 Lernpunkte. Well – es liegt nun an Dir ob Du noch ein bisschen auf die Jagd gehst (die meisten Viecher rund um das Lager koennen ohne Probleme mit dem Bogen erledigt werden – aber befasse Dich im Moment noch nicht mit Waranen, Woelfen oder Blutfliegen) Ich persoenlich bin noch ein bisschen auf die Jagd gegangen um so mehr Erfahrung zu erlangen. (P.S. Ein anderer Weg um schnell an einen Bogen zu kommen waere die Kiste in den Schlafraeumen die sich im Nordtor des Alten Lagers befinden zu leeren (Kombination RLRR). Allerdings benoetigst Du fuer den darin gefundenen Bogen eine Geschicklichkeit von 14 und diese weist Du zu diesem Zeitpunkt noch nicht auf) Danach geht es aber unweigerlich ins 5 Das Alte Lager Bevor Du Dich um die eigentlichen Quests in diesem Lager kuemmerst so solltest Du daran denken, dass Deine Geld- resp. Erzboerse auf bedenklich tiefem Niveau ist. Du kannst zwar auf „legalem“ Weg einige wenige Brocken verdienen aber dies fuehrt zu nichts. Also leg Deine Skrupel ab und beginne einen Raubzug durch die verschiedenen Huetten und leere dort die Truhen. Im Allgemeinen gilt, dass wenn Du schnell genug die Kisten oeffnest und den Inhalt an Dich nimmst Du auch bei Entdeckung genug Zeit hast die Huette wieder vor einem allfaelligen Angriff zu verlassen. Well – aber pass trotzdem auf und sichere das Spiel eventuell des oeftern. Auf der nachfolgenden Karte gebe ich Dir einige Schlosskombinationen an die Dir zumindest fuer den Anfang helfen genuegend Geld zusammenzubringen um z.B. die Faehigkeiten bei Drax zu erlernen. (P.S. Ich habe aber bei weitem nicht alle Huetten aufgesucht und ausgeraubt und demzufolge auch hier nicht aufgeschrieben) 6 Je mehr Kombinationen eine Kiste enthaelt umso besseren Inhalt kannst Du natuerlich erwarten. Besonders lohnenswert sind die beiden Huetten die Fisk in Beschlag genommen hat. Das Lagerhaus kannst Du ohne weitere Probleme oeffnen. Lagerhaus von Fisk: In einer der Kisten findest Du 4 Panzerplatten von Minecrawlers. Verkaufe diese nicht denn Du wirst sie zu einem spaeteren Zeitpunkt benoetigen (um eine Ruestung daraus zu machen) Schlafraum von Fisk: Schwieriger ist es in die Schlafhuette von Fisk einzudringen. Meistens (aber nicht immer) sitzt er tagsueber davor und sobald Du die Tuere oeffnen willst greift er an. (P.S. Dasselbe passiert nachts wenn er drinnen ist). Am besten versuchst Du die Tuere zu oeffnen und rennst dann gleich davon. Er wird Dir folgen und irgendwann mit einem Auspruch wie „Geh heim zu Mama“ aufgeben. Das ist der Zeitpunkt an dem Du sofort zur Huette zurueckrennen musst – die Tuere oeffnen und der Inhalt der Kisten gehoert Dir. (P.S. Neben vielen anderen Dingen hat es hier einen Kurzbogen (aber Du bist ja schon im Besitz von einem!) abe vorallem einen Geschicklichkeitstrank + 3 fuer permanent) 7 So – solltest Du alle Kisten geleert haben die ich auf obiger Karte angegeben habe dann bist Du jetzt (neben vielen anderen Dingen) im Besitz von fast 1'000 Erzbrocken. Dies reicht fuer den Anfang bei weitem und somit waere es nun an der Zeit sich den im Alten Lager abspielenden Quests zu widmen: Aufnahme ins Alte Lager: Die Hauptfiguren: 1) Thorus Er wuerde Dich fuer 1'000 Erzbrocken in die Burg einlassen. Obwohl Du dort viel mehr Erz „machen“ kannst so lohnt sich diese Investition doch nicht – zu einem spaeteren Zeitpunkt wirst Du ja sowieso ohne Kosten eingelassen. 8 Wenn Du mit ihm sprichst dann insistiere darauf, dass er Dich auf die Probe stellt und schlussendlich gibt er Dir dann den Auftrag einen Banditen namens Mordrag aus dem Lager zu vertreiben. Wie Du das anstellst ist Dir selber ueberlassen. Natuerlich hast Du hier zwei Moeglichkeiten: a) Du stelllst Modrag zum Kampf. Aber pass auf er ist recht stark und normalerweise hast Du zu diesem Zeitpunkt keine Chance gegen ihn. b) Mordrag stellt sich zur Verfuegung und geleitet Dich auf dem Weg zum Neuen Lager. Dies ist bestimmt die bessere Variante denn erstens einmal beseitigt er die Viecher denen Du auf dem Weg begegnest und erhaeltst trotzdem die Erfahrungspunkte und zweitens gibt er Dir seinen spaeter benoetigten Ring vor dem Eingang ins Neue Lager freiwillig (neben einigen XP’s) Verschiebe aber im Moment diesen Auftrag auf einen spaeteren Zeitpunkt denn im Alten Lager selber gibt es noch einiges zu tun. Als naechste Person musst Du mit 2) Diego reden Er gibt Dir gleich mehrere Auftraege und zwar musst Du einige einflussreiche Leute im Lager mit Deinen Taten beeindrucken. (siehe weiter unten) Daneben gibt er Dir die Pruefung des Vertrauens: Du musst von Ian – dem Vormann in der Alten Mine – eine Bedarfsliste abholen. Den Weg zur Mine findest Du auf einer Karte die sich bei Graham befindet. Gehe nun also zu 3) Graham Obwohl Diego Dir gesagt hat Du erhaeltst die Karte zur Alten Mine ohne Kosten so will der Kerl dafuer 20 Erzbrocken verlangen. Wenn Du ihm aber drohst rueckt er sie dann heraus. Graham besitzt ebenfalls andere Karten so z.B. eine Karte der Kolonie. Diese koennte Dir spaeter recht nuetzlich sein um die Orientierung nicht zu verlieren. Die Uebersichtskarte vom Alten Lager bringt Dir nicht viel da Dein jeweiliger Standort darauf nicht verzeichnet ist. Kauf auch die Skizze nicht – schoeneres findest Du im Internet oder in einer Zeitschrift. Gehe danach zu 9 4) Sly (ist eine der wichtigen Personen von denen Diego gesprochen hat) Wahrscheinlich hat der Kerl Dich aber schon vorher selber angesprochen und Dir den Eintrag in Dein Tagebuch verschafft, dass Du Dich um einen Verschwundenen Gardisten kuemmern sollst. Dies ist ein Auftrag der sich im Alten Lager selber oder zumindest in unmittelbarer Naehe abspielt. Wenn Du danach mit Snaf – dem Koch – (10) sprichst wirst Du erfahren, dass der Gardist Nek sich aufgemacht hat um Pilze zu suchen. Ebenfalls der Gardist Fletcher, der Ersatz fuer Nek ist gibt einen Hinweis auf ihn. Die Buddler im Arenaviertel sollen anscheinend wissen wohin sich Nek begeben hat (ich habe aber keine Ahnung mit welchem man sprechen muss) Tatsache ist, dass sich Nek, resp. sein Leichnam nicht weit vom Suedtor befindet. Gehst Du aus dem Suedtor dann gelangst Du schon bald auf der rechten Seite an eine Hoehle die von einigen Molerats bevoelkert wird. Ebenfalls ist die Umgebung mit vielen Hoellenpilzen bewachsen (Quest fuer Nef – den Koch) Well toete die Molerats – gehe in die Hohel und untersuche die Leiche vom Gardisten. Neben anderen Sachen findest Du dort ein Amulett. Es lohnt sich nicht dieses zu behalten (Du wirst im spaeteren Verlauf des Spieles noch bessere finden) sondern gib es Sly der Dir dafuer seine Stimme bei Diego gibt. 5) Whistler (ist eine der wichtigen Personen von denen Diego gesprochen hat) Ein einfacher Auftrag! Er moechte gerne sein verziertes Schwert retour haben das sich bei Fisk befindet. Dafuer gibt er Dir 100 Erzbrocken. Gehe also zu Fisk – allerdings verlangt dieser 110 Erz fuer das Schwert Gehe also wieder retour und erhalte von Whistler die fehlenden 10 Brocken. Bist Du wieder bei Fisk dann kannst Du das Schwert nun kaufen (natuerlich ohne ihm mitzuteilen, dass das Schwert fuer Whistler sei) Gib Whistler sein Schwert und seine Fuersprache bei Diego ist Dir gewiss une ebenfalls erhaeltst Du einige Erfahrungspunkte. 6) Dexter (ist eine der wichtigen Personen von denen Diego gesprochen hat) Ein neuer Eintrag in Deine Aufgabenliste im Tagebuch. Dexter moechte, dass Du ins Sumpflager gehst und dort fuer ihn bei Cor Kalom das Rezept zur Herstellung der Sumpfkrautstengel holst (resp. stiehlst) Wenn Du darauf bestehst, dass er Dir einen Vorschuss gibt (Du kannst ihm auch sagen“ Dann eben nicht“) dann erhaeltst Du 50 Erzbrocken. Dexter ist ebenfalls ein Haendler und bei ihm koenntest Du Deinen Vorrat an Dietrichen und Pfeilen aufstocken. Kaufe aber auf jeden Fall von jeder Sorte einen Sumpfgrasstengel (Du erhaeltst sie zwar zu einem spaeteren Zeitpunkt im Neuen Lager gratis) und rauche sie (Inventar geoeffnet mit dem Stengel dann PO und LM) Du siehst, dass Du fuer das Rauchen von einem 10 Traumruf +2 auf Dein Mana (permanent) Schwarzen Weisen + 10 Erfahrungspunkte Gruener Novize + 5 Erfahrungspunke erhaeltst. (Dies klappt aber leider nur einmal) Da es aber im Moment noch Dinge im Alten Lager zu erledigen gibt so verschiebe diesen Auftrag auf einen spaeteren Zeitpunkt und gehe weiter und bald triffst Du auf 7) Mordrag (Bandit der im Auftrage von Thorus aus dem Lager vertrieben werden muss) Wie schon erwaehnt hast Du hier zwei Moeglichkeiten: a) Du stelllst Modrag zum Kampf. Aber pass auf er ist recht stark und normalerweise hast Du zu diesem Zeitpunkt keine Chance gegen ihn. Solltest Du Dich aber trotzdem entscheiden ihn zu bekaempfen so wende folgende „List“ gegen ihn an: Beschiesse ihn mit Deinem Bogen und wenn er Dir dann nachstellt renn davon bis er wiederum mit einem Spruch die Verfolgung aufgibt. Beschiesse ihn dann wieder etc.etc. (!! es ist moeglich, dass er sich in der Zwischenzeit einen Heiltrank einverleibt und Du musst die ganze Sache wieder von vorne beginnen) b) Mordrag stellt sich zur Verfuegung und geleitet Dich auf dem Weg zum Neuen Lager. Dies ist bestimmt die bessere Variante denn erstens einmal beseitigt er die Viecher denen Du auf dem Weg begegnest und erhaeltst trotzdem die Erfahrungspunkte und zweitens gibt er Dir seinen spaeter benoetigten Ring vor dem Eingang ins Neue Lager freiwillig (neben einigen XP’s) Variante b) ist wie schon erwaehnt besser und Du erhaeltst mehr Erfahrungspunkte deshalb verschiebe diesen Auftrag auf einen spaeteren Zeitpunkt denn im Alten Lager selber gibt es noch einiges zu tun. Gehst Du nun weiter dann gelangst Du bald ins Arenaviertel. Dort triffst Du auf 8) Scatty (ist eine der wichtigen Personen von denen Diego gesprochen hat) Scatty ist fuer die Wettkaempfe in der Arena zustaendig und bei ihm koenntest Du ebenfalls die folgende Faehigkeit erlernen: Einhaender, Stufe 1 Einhaender, Stufe 2 10 LP (+ 50 Erz) 20 LP (P.S. Verschwende Deine hart erkaempften Lernpunkte nicht damit – es bringt Dir nicht viel!!) Um nun seine Stimme bei Diego zu erlangen musst Du es mit einem oder sogar zwei seiner Kaempfer in der Arena aufnehmen: a) Kirgo – ist der schwaechere der beiden. Aber pass auf – schwach ist ein relativer Begriff und Du selber bist im Moment noch sauschwach. In einem Arenakampf hast Du keine Chance deshalb wende wiederum eine „List“ an: Beschiesse den Kerl zuerst mit Deinem Bogen und renn dann wieder davon wenn er Dir nachstellt. Mach das solange bis er beinahe tot ist und versetze ihm dann mit 11 dem Schwert den letzten Hieb und raube dann den am Boden liegenden Bewusstlosen aus. Danach hat er keine Waffe (und ebenfall keine Hitpunkte) mehr und dies waere somit der Zeitpunkt indem Du ihn fuer den Arenakampf herausfordern kannst. (P.S. Erledige ihn nicht mit dem Bogen denn dann ist er tot und Du erhaeltst die Stimme von Scatty nicht) b) Kharim – er ist recht stark Bei ihm musst Du diesselbe Taktik anwenden wie bei Kirgo – nur dann hast Du eine Chance aus dem Arenakampf als Sieger hervorzugehen. (P.S. Kharim besitzt in seinem Inventar einige Heiltraenke und kann sich heilen) Der dritte Kaempfer – Gor Manis – ist nicht von Bedeutung. Gehst Du nun weiter dann gelangst bald einmal zur Huette von 9) Fingers (ist eine der wichtigen Personen von denen Diego gesprochen hat) Um sein Vertrauen und somit seine Stimme bei Diego zu erlangen musst Du Dich in einer Diebeskunst ausbilden lassen. Er selber ist zwar ein Ausbilder in den folgenden Diebesfertigkeiten: Schleichen Schloesser Oeffnen 1 Schloesser Oeffnen 2 Taschendiebstahl 1 Taschendiebstahl 2 10 LP 10 LP 20 LP 10 LP 20 LP Fuer den Taschendiebstahl benoetigt Du aber die Fertigkeit Schleichen und um diese zu erlernen schickt er Dich zu Cavalorn (ihn kennst Du ja schon) Er wuerde Dich aber selber in Schloesser Oeffnen 1 ausbilden. Ich gebe Dir zwar hier in diesem Loesungsweg die Kombinationen der meisten wichtigen Kisten an aber solltest Du es auf eigene Faust versuchen wollen dann waere das Erlernen dieser „Kunst“ bestimmt das Vorteilhafteste. (P.S. Verschwende aber Deine Lernpunkte wiederum nicht mit diesen „unnuetzen“ Fertigkeiten – Du wirst sie selten gebrauchen koennen – ausser natuerlich das Kistenoeffnen – sondern behalte Deine Lernpunkte besser um Deine Kampfeskraft (Staerke und Geschicklichkeit und ev. Mana) zu steigern. In der Zwischenzeit bist Du wahrscheinlich im Besitz von 20 Lernpunkten. Well – es liegt nun an Dir fuer welche Taetigkeit Du 10 davon ausgibst. Hast Du Deine Fertigkeit gewaehlt dann ist Dir die Stimme von Fingers bei Diego gewiss (und Du erhaeltst von ihm noch einige Erfahrungspunkte) Ein bisschen weiter triffst du auf 10) Snaf – den Koch Er gibt einen Versuch seiner Kochkunst und erteilt Dir darauf einen Auftrag um ein neues Rezept auszuprobieren. Du sollst ihm drei Fleischwanzen und fuenf Hoellenpilze beschaffen. 12 Solltest Du die Fleischwanzen die Du auf dem Weg zum Alten Lager getoetet hast schon einverleibt haben (es krochen ebenfalls zwei bei Cavalorn herum) dann wuerdest noch einige in der Naehe der Arena in den eingefallenen Gemaeuern finden. Die Hoellenpilze findest Du gleich rechts ausserhalb des Suedtores (wo sich auch die Hoehle mit der Leiche von Nek befindet) Well – gib ihm diese Koestlichkeiten und Du erhaeltst einige Erfahrungspunkte und kommst von nun an taeglich in den Genuss von 3 seiner Eintoepfe. Snaf erzaehlt Dir ebenfalls, dass es den Gardisten Nek zum Pilzesammeln geschickt habe. So – das waren die Hauptfiguren die benoetigt werden um die Quests im Alten Lager zu loesen. Die Nebenfiguren: (die Standorte sind ebenfalls auf der Karte eingezeichnet) A) Grim Er ist ebenfalls ein Neuling im Lager und gibt Dir einige Auskuenfte B) Gravo Solltest Du Probleme mit irgendeiner wichtigen Person haben dann wuerde er Dir (gegen ein Entgelt natuerlich) dabei helfen die Sache wieder ins Lot zu bringen. C) Baal Taran Er haelt Dir einen Vortrag ueber das Sumpflager im Allgemeinen und im Besonderen ueber den Schlaefer. D) Bloodwyn Ist das Schwein das von Dir taeglich 10 Erzbrocken als Schutzgeld fordert E) Kyle Reklamiert jedesmal wenn Du durch seine Huette rennst. Aber da er sie im Durchgang gebaut hat duerfte er wohl selber schuld sein. F) Jesse Gibt Dir den Ratschlag den Gardisten das verlangte Schutzgeld zu bezahlen. G) Herek Ist ein Schlaeger. Wenn Du stark genug bist kannst Du ihn zum Kampf herausfordern 13 H) Jackal Ein anderer liebenswerter Schutzgelderpresser I) Fisk Ein wichtiger Mann. Bei ihm wirst Du am Anfang Deine Waren kaufen und verkaufen. Ebenfalls wuerde er Dir eine Ruestung verkaufen. (Spar Dir das Geld Du kriegst dann im Neuen Lager eine ohne Kosten) Solltest Du Dich entschieden haben Mordrag (10) zu bekaempfen dann wuerde er Dir ein Quest geben. Du solltest einen Nachfolger fuer Mordrag finden (Dies waere dann Sharky aus dem Neuen Lager) K) Baal Parvez Solltest Du Dich auf den Weg ins Sumpflager machen dann dient er Dir als Fuehrer. Nimm sein Angebot an denn erstens bekaempft er wiederum die Viecher auf dem Weg und Du erhaeltst die Punkte dafuer und zweitens kriegst Du noch einige Erfahrungspunkte von ihm bei Erreichen des Eingang des Sumpflagers. L) Dusty Ihn brauchst Du um ein Quest des Sumpflagers zu erfuellen. M) Huno Bei ihm kannst Du Dich in der Kunst des Schwertschmiedens ueben. Solltest Du ein Laie sein dann frag ihn und er gibt Dir Anweisungen. Versuche es auf jeden Fall und beurteile dann selber ob es sich gelohnt hat. Die Kiste die in der Schmiede steht (Kombination RRLRLL) enhaelt neben zwei groben Schwertern noch Rohstahl. N) Fletcher Er ist der Ersatz fuer den gesuchten Gardisten Nek. O) Guy Er gibt Dir einige Auskuenfte und daneben wuerde er Dir eine Huette zum Schlafen zuweisen. In der Huette befinden sich ebenfalls zwei Kisten in denen Du allenfalls Gegenstaende lagern koenntest. (!!! Pass auf – ich greife der Geschichte zwar vor – aber das Alte Lager ist spaeter im Spiel dann nicht mehr zugaenglich) P) Mud Hier steht das P wahrscheinlich fuer „:Pain in the ass“. Er moechte sich Dir anschliessen und quasselt danach immer und ueberall drein (selbst waehrend eines Kampfes). Beurteile selber ob Du auf seine grossartige Hilfe zaehlen willst oder ob Du ihm eines auf die Ruebe gibst. -------------------------------------------------------- 14 Beschaffung von besseren Waffen So, nun ist es aber hoechste Zeit sich um bessere Waffen zu kuemmern. Leider sind im Moment (auch spaeter im Spiel) keine guten Schwerter oder Boegen bei einem Haendler zu kaufen. Ebenfalls solltest Du Dich darum kuemmern, dass Du ein bisschen mehr Erfahrung hast und Dich dadurch natuerlich aufwerten kannst. Ich wuerde vorschlagen, dass Du am Anfang des Spiels die folgenden Quests des Alten Lagers erledigst - 4) Sly – das Amulett von Nek - 5) Whistler – sein verziertes Schwert - 10) Snaf – der Koch – die Zutaten fuer sein leckeres Rezept und eventuell noch – solltest Du genuegend Lernpunkte aufweisen - 9) Fingers – der Erwerb einer Diebestaetigkeit Lass die anderen Quests im Moment noch beiseite – entweder bist Du momentan noch zu schwach dazu oder sie spielen sich nicht im Lager oder in dessen naeherer Umgebung ab. Zunaechst aber ist es einmal wichtig, dass Du das Verwerten der getoeteten Viecher anwenden kannst. Bestimmt hast Du noch 4 Lernpunkte uebrig und solltest ebenfalls genuegend Erz ausweisen – gehe also zu Drax und lass Dich in die verschiedenen Kuenste einweisen. (Das Verwerten der Blutfliegen kannst Du erst im Neuen Lager erlernen) Well – sammle also ein bisschen Erfahrung und umrunde das Lager einmal – toete die Scavenger, Molerats und Warane (lass die Blutfliegen noch beiseite da Du sie ja wie schon erwaehnt noch nicht verwenden kannst) Danach ist es Zeit sich um eine bessere Waffe zu kuemmern. Gehe dazu zum Eingang der ins Orkgebiet fuehrt. Dieser wird von 2 Gardisten bewacht und befindet sich kurz nach der Abzweigung die zu Cavalorn fuehrt. 15 Lass natuerlich Dein Erz nicht in der Obhut eines Gardisten und gehe dann durch den Eingang. Bald darauf erblickst Du eine ganze Menge von Orkhunden. Locke diese Viecher nun zum Eingang und renn auf jeden Fall weg. Die beiden Wachen werden nun diese Hunde bekaempfen und werden aber wahrscheinlich von der Uebermacht getoetet werden. Die Hunde werden zwar daraufhin nicht sofort zurueckgehen sondern werden Dir nachstellen. Renn also davon (aber geh nicht zu weit weg sonst verschwinden die beiden getoeteten Wachen) und nimm dann den beiden Gardisten die Sachen ab. Du solltest somit in den Besitz einer leichten Armbrust und eines Gardeschwertes kommen. Das Schwert weist einen Schaden von 32 auf und Du brauchst nur Staerke 12 dazu (Eine Aufwertung Deines Staerkewertes von also nur +2) Bei der leichten Armbrust sieht die Sache ein bisschen anders aus. Du brauchst einen Wert von 25 bei der Geschicklichkeit (also +15) und ebenfalls sind Bolzen im Anfangsstadium des Spiels kaum erhaeltlich (sollte ein Haendler sie in seinem Inventar haben kaufe sie also unbedingt). Aber werte Dich bei der Geschicklichkeit sobald als moeglich auf – es lohnt sich. Da sich im Moment nicht mehr viel im Alten Lager erledigen laesst gehe zu Mordrag (er befindet sich beim Suedtor) und erklaere ihm, dass er Dich ins Neue Lager fuehren soll. Der Weg ins Neue Lager Den Wegbeschreib ins Neue Lager kann ich mir ersparen denn dazu dient ja Mordrag als Fuehrer. Auf dem dahin wirst Du aber einigen Viechern begegnen – lass Mordrag sie bekaempfen – Du erhaeltst die Erfahrungspunkte dafuer. Auf dem Weg zum Neuen Lager kommst Du noch an der Huette von Aidan vorbei. Er ist ebenfalls ein Jaeger und wuerde Dich in die Kunst der Zerlegung der Tiere einweisen – aber dieses Handwerk solltest Du schon bei Drax erlernt haben. Bist Du am Eingangstor zum Neuen Lager angelangt spricht Mordrag Dich an und neben einigen Erfahrungspunkten uebergibt er Dir auch seinen Ring der Dir dann spaeter im Lager als Eintritt zu Lares dient. Er selber beschliesst im Neuen Lager zu bleiben (Du triffst ihn dann in der Seekneipe wieder) und somit hast Du dann auch den Auftrag 1) von Thorus im Alten Lager erfuellt der besagte, dass Mordrag aus dem Alten Lager verschwinden solle. Sprich noch mit den Wachen und dann gelangst Du ins 16 Das Neue Lager In der Zwischenzeit solltest Du wirklich genuegend Erzbrocken gesammelt haben und demzufolge kannst Du es bleiben lassen die Kisten in den verschiedenen Huetten zu berauben. Deshalb natuerlich auch keine Karte mit den Kombinationen. Gehst Du nun den Weg nach oben triffst Du zuerst auf 1) Lefty (und der Reislord) Er ist die rechte Hand vom Reislord und will, dass Du Wasser an die auf den Reisfeldern arbeitenden Bauern verteilst. Die Flaschen Wasser (12) werden Dir vom Reislord uebergeben. Well – mach diese langweilige Arbeit und hast Du die Drinks verteilt dann erhaeltst Du von Lefty einige Erfahrungspunkte. Allerdings hast Du Deine Arbeit so gut erledigt, dass Du sie von nun an jeden Tag verrichten darfst. Natuerlich hast Du keine Lust dies tagtaeglich zu tun. Lefty ist wiederum recht stark und es empfiehlt sich sehr wiederum die Taktik des vorerstigen Abschiessens anzuwenden. Schiesse also wiederum mit dem Bogen (oder der Armbrust) auf 17 Lefty und renne dann weg (!! auch der Reislord wird Dich angreifen). Hat Lefty dann fast keine Hitpunkte mehr dann kannst Du Dich weigern ihm zukuenftig als Wassertraeger zu dienen und Du solltest ihn dann mit dem Schwert besiegen koennen. Da der Reislord noch staerker als Lefty ist – wende ebenfalls diese Taktik an. Hast Du ihn dann besiegt kannst Du seine Kiste in der Huette berauben (Du erhaeltst zwar einen Schluessel vom ohnmaechtigen Reislord aber ich konnte sie trotzdem nur mit der Kombination LRLLLR oeffnen) 2) Horatio der Bauer Er befindet sich tagsueber auf den Reisfeldern und nachts bei den Schlafraeumen (oder Lagerfeuer) der Reisfeldarbeiter gleich hinter dem Wachturm. Er erklaert sich dazu bereit Deine Staerke zu steigern falls Du ihm die richtige Antwort geben kannst wozu Dir dies dienen solle. Im Moment kannst du ihm die richtige Antwort aber noch nicht geben denn vorher musst Du mit Jeremiah ueber den Reislord sprechen. Jeremiah befindet sich im hinteren Teil der Kneipe. Danach musst Du ihm mitteilen, dass Du die neue dazugewonnene Kraft dazu verwenden willst um den Reislord zu verpruegeln und Du erhaeltst + 5 an Staerke. ----- Gehe nun weiter den Weg nach oben und Du gelangst zum Wachtturm vor dem Jarvis steht. Klettere rasch auf den Turm hinauf und leere dort die zwei Kisten (wenn Du davor stehst oeffnet sich die rechte mit der Kombination RLLR und die linke mit LRRLR) Auf dem Damm selber triffst Du auf 3) Homer Er moechte, dass Du fuer ihn einen Dammlurker toetest der andauernd sein Werk zerstoert. Der Lurker befindet sich im noerdlichsten Teil des Lagers (entweder schwimmst Du ueber den See oder gehst durch das Lager der Reisfeldarbeiter) Hast Du ihn getoetet gehe zu Homer retour und kassiere die Erfahrungspunkte (Du musst dazu die Klaue des Dammlukers in Deinem Inventar haben – nachher kannst Du sie verkaufen) ----- Gehst Du nun weiter dann erblickst Du auf der rechten Seite die Seekneipe. Allerdings stehen zwei Rausschmeisser davor und die moechten von Dir ein Eintrittsgeld von 100 Erzbrocken. Bezahle diese aber nicht – Du kannst ein bisschen spaeter ohne diese Brocken auszugeben die Kneipe betreten. Im Moment bist du ebenfalls noch nicht im Besitz irgendeiner Ruestung (ausser Du hast vorher eine bei Fisk erstanden). Bevor Du nun das Dorf in der Hoehle betrittst kuemmere Dich darum, 18 dass Du endlich einmal in der Besitz von Schutzkleidern kommst. Gehe dazu den Pfad nach der Dorfhoehle hinauf. Dieser fuehrt zur Freien Mine. Allerdings werden Dir auf dem Weg dahin wiederum einige Scavengers, Molerats und auch ein Wolf begegnen. Bist Du dort angelangt dann gehe den Weg hinunter und etwa auf halber Hoehe wirst Du Swiney, dem Vorarbeiter begegnen. Mach ihm klar, dass Du ein guter Schuerfer bist und Du erhaeltst einen Satz Schuerferklamotten. Diese dienen Dir vorerst als einigermassen Schutz. Sie verhelfen Dir aber auch dazu, dass Du nun von den Rausschmeissern vor der Kneipe als einer der „dreckigen Arbeiter“ erkannt wirst und sie verlangen kein Eintrittsgeld mehr von Dir. Gehe nun also wieder den Weg retour und betrete die Wohnhoehle. Gehst Du auf der rechten Seite hoch dann triffst Du als erstes auf 4) Baal Kagan Er ist vom Sumpflager und verteilt hier Sumpfstengel. Du kannst von ihm den kleinen Auftrag ergattern 10 Joints unter die Leute zu bringen. Eine einfache Sache! Verkaufe sie an die naechtsten Banditen oder Soeldner und gehe dann zu ihm retour und kassiere die Erfahrungspunkte. Ebenfalls darfst Du ein Geschenk nach Deiner Wahl von ihm auswaehlen. Nimm auf jeden Fall den „Praeparierten Traumruf“ den Du erhaeltst wenn Du ihm sagst er solle Dir helfen ins Sumpflager aufgenommen zu werden. (Dieses Ding kannst Du dann spaeter eben im Sumpflager verwenden) Gehst Du nun weiter nach oben dann gelangst Du zu zwei Wachen die Dich zu Roscoe vorlassen. Er ist der persoenliche Leibwaechter von Lares. Um an ihm vorbeizukommen musst Du den Ring vorweisen den Dir Mordrag gegeben hat. (Solltest Du den nicht auf Dir tragen dann koenntest Du ihn allenfalls mit einer Schlafrune betaeuben – Du haettest eine auswahlen koennen als Wunsch bei Baal Kagan). So gelangst Du also zu 5) Lares Er ist eine der Hauptpersonen im Neuen Lager. Ueberraschenderweise hat er gar nichts dagegen wenn Du all seine herumliegenden Gegenstaende an Dich nimmst und ebenfalls die Kiste (Kombination LLRL) kann ohne Probleme geoeffnet werden auch wenn er anwesend ist. Gib ihm dem Ring von Mordrag (Du koenntest den natuerlich auch behalten aber dann entgehen Dir eine ganze Menge Erfahrungspunkte) Bei Lares koenntest Du ebenfalls Deine Geschicklichkeit oder Staerke aufwerten. Als erstes berichtet er Dir nun von Baal Isidro der sich in der Kneipe aufhalten soll. Er moechte, dass Du ihm seine Stengel abnimmst und den Gewinn mit Lares teilst. Well – hast Du die 400 Erzbrocken dann gib sie ihm und erhalte die Erfahrungspunkte (und ebenfalls hast Du einige Punkte erobert die Dir helfen wuerden ins Neue Lager aufgenommen zu werden) Zu einem spaeteren Zeitpunkt kannst du ihm dann ebenfalls die Bedarfsliste aus der Alten Mine uebergeben (Dies ist Deine Pruefung des Vertrauens die Du von Diego im Alten Lager erhalten hast). Er wird sie dann abaendern und natuerlich erhaeltst Du fuer diese (Un)tat einige Erfahrungspunkte. ------ 19 Setze nun Deinen Rundgang fort und bald triffst Du auf 6) Sharky Er handelt mit Waren und solltest Du Mordrag erledigt haben dann waere er diejenige Person nach der Fisk im Alten Lager sucht. Etwas weiter triffst Du auf A) Buster Er lehrt Dich die Kunst der Akrobatik. Mit dieser kannst Du weiter springen und wuerdest auch weniger Schaden nehmen falls Du irgendwo herunterfaellst. Ich empfehle Dir die 10 Lernpunkte fuer diese Kunst unbedingt auszugeben. Die nachfolgenden Soeldner Blade,Torloff und Ork sind bedeutungslos aber betrete danach die Wohnhoehle von B) Lee Er ist der Anfuehrer der Soeldner und seine Truhe laesst sich auch bei seiner Anwesenheit ohne Probleme oeffnen (Kombination LRLLRR) Gehst Du den unteren Weg dann triffst Du bei C) Wedge Er ist zustaendig fuer die Diebesfaehigkeiten und falls Du Lust hast koenntest Du dort wieder Schleichen, Taschendiebstahl und Kisten Oeffnen erlernen. Der nachfolgende Butch ist ganz einfach ein Arschloch aber bald triffst Du auf D) Wolf Er ist ein Haendler. Kaufe bei ihm jetzt unbedingt das Buch der Blutfliegen. Lies es und somit erlernst Du neue Faehigkeiten und dann kannst Du es ihm wieder verkaufen. Du brauchst es nicht auf Dir zu tragen. Meistens hat er auch eine relativ grosse Menge an Bolzen und Pfeilen. Kaufe unbedingt alle davon. Spaeter im Spiel kannst Du dann bei ihm eine gute Ruestung aus Minecrawlerkriegerpanzern herstellen lassen (Deshalb habe ich frueher erwaehnt, dass Du die bei Cavalorn Panzer nicht verkaufen sollst) Den nachfolgenden Kerl wirst Du auch spaeter im Spiel noch einige Male antreffen. 7) Gorn 20 Neben einigen Hinweisen erlaubt er Dir auch eine Huette zu beziehen. Allerdings besteht da noch ein kleines Problem. 8) Shrike Ihn musst Du vertreiben um die von Gorn erwaehnte Huette zu beziehen. Well – fuehlst Du Dich stark genug dann benutze das Schwert – ansonsten wende wiederum die Abschiesstechnik an. Hast Du ihn besiegt dann ja ihn fort und sprich danach nochmals mit Gorn (beides bringt Dir Erfahrungspunkte ein) Rund um den uebergitterten Erzhaufen patroulliert E) Cronos Er ist Magier. Bei ihm koenntest Du Deine Manapunkte aufwerten und ebenfalls verkauft er einige magische Artikel wie Staerke- und Geschicklichkeitshebende Ringe. (Solltest Du zu einem spaeteren Zeitpunkt Dich entschieden haben dem Neuen Lager beizutreten dann wuerde er Dich als Bote ins Alte Lager senden um dort den Brief abzugeben) ----------- So, das waren die wichtigsten Leute in der Wohnhoehle. Gehe nun zur Kneipe auf dem See die Du nun dank Deiner Schuerferklamotten ohne Eintritt betreten kannst. Gleich rechts vom Eingang befindet sich 9) Baal Isidro Er sollte eigentlich Sumpfkrautstengel verhoekern laesst sich aber in der Kneipe vollaufen. Lares hat ihn ebenfalls schon erwaehnt. Spich ihn nun an und spendiere ihm dann ein Bier. Er wird Dir dann 50 Stengel aushaendigen. Gib ihm die 200 Erzbrocken und Du erhaeltst 500 Erfahrungspunkte. (P.S. Hier hatte es einen Bug im Spiel: Du kannst Baal Isodro jeden Tag auf die Stengel ansprechen und er haendigt Dir davon 50 Stueck aus die Du dann verkaufen koenntest. Bist Du also einmal knapp an Kasse resp. Erz denke daran. Allerdings erhaeltst Du nur einmal die 500 Erfahrungspuntke gutgeschrieben.) In der Kneipe halten sich normalerweise ebenfalls die folgenden Personen auf: F) Mordrag Erklaerungen ueber ihn eruebrigen sich. G) Cipher 21 Im Moment will er noch nicht mit Dir sprechen. Er waere aber dann diejenige Person bei der Du die Sumpfgraeser aus dem Sumpflager verhoekern koenntest. H) Silas Bei ihm kannst Du einige Gegenstaende erwerben (allerdings nur ein einziges Mal) I) Jeremiah Er befindet sich im Labor und gibt Dir als Begruessung einen Reisschnaps. Sprich ihn auf jeden Fall auf den Reislord an (so erhaeltst Du spaeter von Horatio Deine + 5 Staerke) ----------------9) Saturas Im Moment hast Du noch keinen Zutritt zu ihm. Er wird aber im weiteren Verlauf des Spieles eine wichtige Figur werden und Dir einige Auftraege erteilen. K) Riordian Bei ihm koenntest Du Dich mit Heilmitteln eindecken (er ist am Anfang des Spiels aber ebenfalls nicht verfuegbar) Die uebrigen Personen sind unwichtig. ----------------- Da Du nun mit Jeremiah gesprochen hast so gehe nun zu Horatio (tagsueber auf den Reisfeldern, nachts im Arbeiterlager hinter dem Wachttum) und erklaere ihm, dass Du die neugewonnene Kraft dazu verwenden wuerdest um den Reislord zu verpruegeln. Daraufhin erhaeltst Du die +5 auf Staerke. So, hast Du alles erledigt dann ist es an der Zeit das Neue Lager wieder zu verlassen und in der naechsten Umgebung vor dem Eingang einige Erfahrungspunkte zu sammeln. Gehe aber noch nicht den Pfad nach oben der gleich vor dem Eingang wegfuehrt. Die Viecher dort oben waeren im Moment absolut toedlich fuer Dich (und sie sind auch schneller im Rennen als Du) Da Du ja unterdessen eine kleine Armbrust besitzt und ebenfalls einen Langbogen (den Du Lefty abgenommen hast) so solltest Du stark genug sein Dich an die vor dem Eingang zum Neuen Lager lauernden Viecher zu wagen. Ebenfalls kannst Du nun die Blutfliegen bekaempfen insbesondere Du ja jetzt auch die Kunst von deren Verwertung kennst. Gehst Du nach dem Eingang rechts der Felswand entlang dann gelangst Du bald einmal zu einer Hoehle die wiederum von einigen Molerats bewacht wird. Darin findest Du einen Trank Lebenskraft +5. 22 Noch weiter findest Du nochmals eine Hoehle in der sich Jacko und zwei Krautmischer befinden. Falls Du Dich dem Sumpflager anschliessen wuerdest so waere dies dann ein Quest diese Kerle unschaedlich zu machen. (P.S. Da ich nicht die Absicht habe mich diesem Lager anzuschliessen so habe ich es bereits jetzt gemacht) Hast Du genuegend Erfahrung in diesem Gebiet gewonnen dann gehe den Weg zurueck auf dem Du mit Mordrag gekommen bist. Gehe diesesmal aber nicht zur Bruecke hoch sondern gehe den schmalen Weg unter der Bruecke durch. Schon bald erblickst Du einige schwarze Goblins unter Dir. Von hier oben kannst Du sie in aller Ruhe abknallen. Spring dann hinunter und erledige die Warane und die Lurker und durchsuche dann die Hoehle. Gehe danach zum Fluss (Blutfliegen) und schwimme hinter den Wasserfall (siehe nachfolgender Screenshot). Dort findest Du einige gute Gegenstaende. Da Du nun ganz in der Naehe der Alten Mine bist so koenntest Du nun gleich einmal die Pruefung des Vertrauens absolvieren und Dir die Gegenstandsliste beschaffen. Ich glaube den Weg dazu muss ich nicht naeher beschreiben (falls Du doch Schwierigkeiten haben solltest siehe auf der „Karte zur Alten Mine“ oder auf der „Koloniekarte“ nach wo Du Dich befindest) Bevor Du nun die Alte Mine betrittst und allenfalls die Absicht hast die Minecrawlers dort bereits jetzt zu bekaempfen so musst Du zuerst Gor-Na-Drak getroffen haben. Er ist entweder vor dem Eingang zur Mine anzutreffen oder irgendwo auf dem Weg zwischen der Mine und dem Sumpflager oder er steht unterhalb der Behausung von Cor Kalom. Er allein kann Dich in die Kunst des Minecrawlerzangenabziehens einweihen. Aber im Moment geht es eigentlich nur darum Dir die Bedarfsliste von Ian dem Vormann in der Mine zu beschaffen. (Details zur Mine siehe unter dem Kapitel „Alte Mine“) 23 Hast Du die Gegenstandsliste dann vergiss nicht diese zunaechst einmal zu Lares im Neuen Lager zu bringen sodass er sie abaendern kann (und Du einige Erfahrungspunkte erhaeltst) Hast Du dies erledigt so gehe ins Alte Lager zurueck. Dort erklaerst Du zunaechst einmal Thorus, dass Mordrag aus dem Lager verschwunden sei. Ebenfalls uebergibst Du Diego die (abgeaenderte) Liste. Jetzt solltest Du eigentlich auch stark genug sein um Kirgo in der Arena herauszufordern (aber beschiesse ihn zuerst und nimm seine Waffe ab). Fuer Kharim bist Du bestimmt noch zu schwach. ----------------- Da es im Moment hier nichts mehr zu tun gibt so suche Baal Parvez auf und lass dich von ihm ins Sumpflager bringen. Auf dem Weg dahin wirst Du wieder einigen Viechern begegnen – lass also ruhig Baal Parvez die blutige Arbeit tun und kassiere dafuer die Erfahrungspunkte. Vor dem Tor angelangst erhaeltst Du von ihm einige XP’s und er kehrt daraufhin wieder ins Alte Lager zurueck. Das Sumpflager Eigentlich bist Du ja hier um Dir das Rezept von Cor Kalom fuer Dexter im Alten Lager zu beschaffen. Aber da Du nun einmal schon den weiten Weg hierhin zurueckgelegt hast so koenntest Du gleich damit beginnen die Aufnahmepruefungen fuer dieses Lager zu absolvieren. Diese Pruefungen bestehen darin, dass Du bestimmte Gurus oder Baals ueberzeugen musst. dass Du wuerdig seist in ihren erlauchten Kreis aufgenommen zu werden.(Es gibt 5 Gurus von denen Du mindestens 4 ueberzeugen musst) Das Problem ist allerdings, dass Du die Gurus nicht ansprechen darfst. 24 Bei den Wachen am Eingangstor koenntest Du Dir eine Ruestung kaufen. Gleich nach dem Eingang triffst Du auf 1. Pruefung: 1) Baal Namib (er ist einer der Gurus den Du ueberzeugen musst) Da Du ihn aber nicht ansprechen darfst so wende Dich an 2) Lester Er gibt Dir Einweisungen an die Verhaltensregeln und dient Dir auch als Fuehrer zu bestimmten Punkten im Lager. Lass Dich von ihm zunaechst einmal zum Tempel fuehren. Dort angelangt sprich ihn gleich nochmals an und frage ihn wie Du seinen Meister Baal Namib ueberzeugen kannst. Schicke Lester zum Eingangstor retour und folge ihm danach. Dort angekommen wird Lester Dich ansprechen und Du erklaerst, dass Du den Alten Goettern abgeschworen hast und schon ist Baal Namib von Dir ueberzeugt. Gehe daraufhin wieder zum Tempelareal retour und finde dort 25 2. Pruefung: 3) Baal Tyon (er ist einer der Gurus den Du ueberzeugen musst) Sprich ihn an und gib ihm den „Praeparierten Traumruf“ den Du als Belohnung im Neuen Lager erhalten hast. Nach Erwachen aus seiner Ohnmacht oder Trance oder was auch immer ist auch er von Dir ueberzeugt. 3. Pruefung: 4) Baal Orun (er ist einer der Gurus den Du ueberzeugen musst) Ihn zu ueberzeugen ist bestimmt die schwerste und zeitaufwendigste Aufgabe. Gehe zunaechst einmal zu 5) Ghorim Er stampft Sumpfkraut und wartet anscheinend schon lange auf seine Abloesung. 6) Harlok Er befindet sich gleich neben dem Kiffstand von Fortuno und raucht lieber anstatt zu arbeiten. Es bleibt Dir also nichts anderes uebrig als ihn niederzuschlagen und nach seinem Erwachen ihn als Abloesung fuer Ghorim dorthin zu schicken. Betrittst Du danach wieder den Platz mit den Sumpfkrautstampfern dann wird Dich Baal Tyon ansprechen und Dich mit der Aufgabe betreuen die Sumpfkrauternte einzusammeln und sie Cor Kalom zu ueberbringen. Weitere Anfragen werden mit einem Grunzen beantwortet. Begib Dich also in das von Sumpfhaien bevoelkerte Gebiet (es liegt suedlich vom Stampfplatz) und suche dort 7) Balor Er macht keine Probleme und uebergibt Dir 50 Sumpfkrautstengel. Wenn Du ihn daraufhin ansprichst ob die Ernte allenfalls auch irgendwo anders zu verkaufen sei, dann gibt er Dir die Auskunft (sie kostet Dich aber 50 Erz), dass Du sie bei Cipher im Neuen Lager vrehoekern koenntest. (Dies waere dann der Zeitpunkt von dem an Cipher als Haendler zur Verfuegung steht) Suche danach auf der anderen Seite der Felder 26 8) Viran Leider vertraut Dir der Kerl nicht und bevor er Dir die Ernte uebergibt musst Du alle herumschwirrenden Blutfliegen aus dem Weg raeumen. Pass auf – es sind eine ganze Menge und natuerlich musst Du auch das von Haien verseuchte Gebiet betreten. Vielfach schwirren sie auch um die Sumpfhaie herum und wenn Du sie dann abschiessen willst triffst Du den Hai. (P.S. Wenn Du schon in diesem Gebiet herumstolpern musst dann sammle doch auch gleich die Heilkraeuter ein – aber verspeise diejenigen mit Lebenspunkten 49 nicht – Du wirst sie spaeter fuer ein Quest gebrauchen) Hast Du alle Blutfliegen erledigt haendigt er Dir die Ernte aus (und Du erhaeltst natuerlich einige Erfahrungspunkte). (P.S. Zu einem spaeteren Zeitpunkt kannst Du ihn nochmals auf die Ernte fuer Cor Kalom ansprechen und er wuerde sie Dir nochmals uebergeben) Mit den 100 Stengeln begibst Du Dich nun zu Cor Kalom und uebergibst ihm diese. Daraufhin musst Du wiederum zu Baal Orun zurueckkehren. Halte vorerst den Mund und er wird Dich dann ansprechen und Dir danken fuer die Errettung seiner Sammler vor den Blutfliegen. Sprich ihn daraufhin an, dass Du die Ernte an Cor Kalom uebergeben hast und er wird Dir dann eine Schlafrune uebergeben und natuerlich hast Du ihn auch ueberzeugt. 4. Pruefung: Nachdem Du nun diese Schlafrune erhalten hast gehe zu 9) Baal Cadar (er ist einer der Gurus den Du ueberzeugen musst) Versetze nun mit dieser Rune einen seiner Schueler in Schlaf und schon gibt er Dir Erfahrungspunkte und ebenfalls hast Du seine Stimme gewonnen. Falls Du Mitglied des Sumpflagers wuerdest waere er fuer Deine Magiewerte zustaendig. Ebenfalls kannst Du bei ihm (auch ohne Mitglied des Lagers zu sein) die Manapunkte erhoehen und magische Runen und Artikel kaufen. 5. Pruefung: 10) Baal Tondral (er ist einer der Gurus den Du ueberzeugen musst) Was fuer ein Glueck – er spricht Dich an und Du darfst sogar antworten! Er will, dass Du fuer ihn ein neues Mitglied anwirbst. Dieses sei im Alten Lager zu finden. Bevor Du Dich nun aber auf den Weg ins Alte Lager machst musst Du zuerst mit Melvin sprechen der vor kurzem uebergelaufen ist. Gehe danach ins Alte Lager zu Dusty (siehe separate Karte) und sag ihm, dass Du seinen Freund im Sumpflager getroffen habest. Um Dusty aber aus dem Alten Lager herauszubringen brauchst Du 100 Erz (was Du bestimmt hast). Gehe mit ihm also zum Suedtor (beim Nordtor hast Du keine Chance), bezahl der Wache die 100 Erzbrocken und er folgt Dir daraufhin zum Sumpflager. 27 Dort uebergibst Du ihn Baal Tondral und seine Stimme ist Dir gewiss. ------------------------- Nachdem Du alle Gurus von Dir ueberzeugen konntest (4 haetten genuegt) gehe zu 11) Cor Kalom !!! Sprich ihn auf keinen Fall darauf hin an, dass Du alle Baals ueberzeugen konntest, denn dann wuerdest Du Mitglied im Sumpflager und alle noch ausstehenden Quests wuerden verfallen. Eigentlich bist Du ja hierhin gekommen um das Rezept fuer Dexter zu ergattern. Es befindet sich in der linken Kiste (Kombination RRLR). Da er es nicht aushaendigen will – ganz einfach klaue es. Solltest Du noch etwelche Minecrawlerzangen in Deinem Inventar haben dann koenntest Du sie bei ihm gegen Heiltraenke eintauschen – ansonsten hast Du im Moment nichts mehr bei ihm zu tun. 12) Y Berion Da Du den Tempel am Anfang des Spieles nicht betreten darfst wirst Du ihn erst spaeter treffen. Er gibt Dir dann den Auftrag den Fokus von der Meeresklippe zu holen. Weitere Personen im Sumpflager: (Die Standorte sind auf der Karte verzeichnet) A) Talas Zu einem spaeteren Zeitpunkt wird er Dir als Fuehrer zugewiesen B) Fortuno Bei ihm kannst Du Deine taegliche Ration an Sumpfgras erhalten und ebenfalls handelt er mit dem Zeug. C) Darrion – der Schmied Bei ihm koenntest Du wiederum ein Schwert fabrizieren. Ebenfalls kannst Du bei ihm ein- oder verkaufen. D) Gor Angar und E) Gor Na Toth Wuerden Dich in den Waffenfertigkeiten unterrichten falls Du Mitglied im Lager wuerdest 28 F) Joru Gegen Abgabe einiger Sumpfgrasstengel teilt er Dir mit wie Du die verschiedenen Baals ueberzeugen koenntest. G) Melvin Mit ihm musst Du sprechen bevor Du Dich fuer Baal Tondral ins Alte Lager begibst und von dort Dusty als Mitglied mitbringst. H) Gor Na Ran Steht hier Wache – siehe weiter unten. Die restlichen Personen sind unwichtig. (P.S. Im Sumpfgebiet gibt es noch eine Type die dort herumirrt – ihn koenntest Du als Deinen Begleiter auswaehlen) Wie Du ja mit Sicherheit schon feststellen konntest so ist Dein momentanes Schwert nicht viel wert im Nahkampf – auch dann nicht wenn Dich unnuetzerweise aufgewertet haettest. Gute Waffen besonders Zweihaender sind bei keinem Haendler zu kaufen. Also musst Du Dir auf eine andere Art und Weise eine beschaffen. Natuerlich koenntest Du nun irgendeinen Kerl umlegen und dann seine Waffen an Dich nehmen. Aber wir sind doch keine Moerder!! Bei H) steht nun Gor Na Ran – ganz in der Naehe der gefaehrlichen Sumpfhaie. Locke nun einen der Haie zu Gor Na Ran hin – er wird ihn bekaempfen und mit Sicherheit den Kampf verlieren. Somit kommst Du in den Besitz einer Hueterklinge (Schaden 71 – allerdings brauchst Du einen Staerkewert von 44 – aber den musst Du sowieso mit Deinen Lernpunkten aufwerten) 29 ------------- Da es ja nun fuer Dich nichts mehr im Sumpflager zu tun gibt so gehe wiederum zurueck zum Alten Lager wo Du ja noch einige Quests zu loesen hast. Selbstverstaendlich koenntest Du auf dem Weg zurueck noch einige Viecher erlegen um Erfahrung zu sammeln. Bist Du dort angekommen uebergib Dexter das Rezept das Du bei Cor Kalom geklaut hast und mit dem im Sumpflager „erworbenen“ Zweihaender bist Du nun bestimmt stark genug um es auch noch mit Kharim aufzunehmen. Hast Du ihn besiegt so wuerde Dir nichts mehr im Wege stehen um Mitglied in allen drei Lagern zu werden. Aber natuerlich kannst Du nur einem beitreten. Entscheide Dich aber dazu ein bisschen spaeter. Zunaechst einmal ist es Dir nun moeglich endlich das Burgsareal zu betreten und den schon lange im Inventar enhaltenen Brief an den Feuermagier auszuhaendigen. Sprich mit Diego und frag ihn nach dem Stand der Dinge (neuer Tagebucheintrag). Ist alles in Ordnung dann verweist er Dich an Thorus welcher Dich nach kurzem Zoegern in das Burgsareal laesst. Das Burgsareal 30 Gehe zunaechst einmal zu 1) Milten Er ist der „Lehrling“ vom Obersten Feuermagier und empfaengt Dich vor dem Gildenhaus. Haendige ihm den Brief aus (verlange nicht die Belohnung zuerst denn dann kannst Du sie nicht auswaehlen) und nach kurzer Zeit kommt er retour und erklaert, dass Du Dir die Belohnung bei Torrez selber aussuchen kannst. Gehe also zu 2) Torrez Von ihm darfst Du Dir zunaechst einmal die Belohung fuer die Ueberbringung des Briefes auswaehlen (Staerke- oder Geschicklichkeitsring +5, 3 Spruchrollen oder einen Trank fuer permanente Manaerhoehung +5). Bei ihm koenntest Du auch Deine Lernpunkte in Mana anlegen. Ebenfalls hat er eine Auswahl an Traenken und Spruchrollen. Betrete nun als naechstes das Gebaeude in dem Gomez sich aufhaelt. Nach einem kurzen Wortwechsel mit der Wache wirst Du im Eingangsbereich empfangen und zwar von 3) Raven Er ist die „Rechte Hand“ von Gomez und er wird Dich zu ihm fuehren. Er gibt Dir spaeter auch den Auftrag (falls Du als Schatten angeheuert hast) ins Sumpflager zu gehen. 4) Gomez Ihro Durchlaucht. Wenn Du Dich entschieden hast als Schatten angeheuert zu werden dann sprich ihn an. Beleidige ihn nicht denn sonst bist Du ruckzuck am Boden. Auf die Frage welche Leute Du getroffen hast bluffe nicht mit Yberion denn sonst macht es das eben schon erwaehnte ruckzuck (alle anderen kannst Du erwaehnen) (P.S. Ich wuerde im Moment mich aber noch nicht anheuern lassen denn Du koenntest als „Gildenloser“ noch mehr Erfahrung sammeln) 5) Corristo Er ist der Oberste Feuermagier (Ich habe keine Ahnung wie man dem Kerl zum Sprechen bringt) 31 Weitere Personen im Burgsareal: A) Stone Er wuerde Dir eine Ruestung aushaendigen aber nur dann wenn Du Gardist bist. B) Skip Kauft und verkauft Waffen und Gegenstaende – aber nur an die Leute von Gomez. C) Scorpio Er wuerde Dich trainieren aber nur als Gardist. (P.S. Spaeter wenn das Alte Lager nicht mehr zugaenglich ist befindet er sich bei Cavalorn) D) Bullit Er hat Dich am Anfang des Spiels „getauft“. Jetzt koenntest Du Rache nehmen. Die anderen Typen die hier herumhaengen sind bedeutungslos. Obwohl ebenfalls fuer das Spiel auch nicht wichtig so erwaehne ich hier trotzdem E) Scar (!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) Er ist ein Leibwaechter von Gomez und er ist im Besitz der besten Armbrust (Kriegsarmbrust) die es im Spiel gibt. (Auch sein Einhaender ist beachtenswert) Du erleichterst Dir die Zukunft im Spiel um ein betraechtliches Mass wenn es Dir nun gelingt ihm diese Waffe abzunehmen. Ihn von Anfang an mit dem Schwert anzugreifen ist sinnlos – da hast Du keine Chance. Stelle Dich in Position sodass Du auch ja keine anderen anwesenden Personen im Saal triffst und jag dann einige Schuesse mit Deiner Armbrust auf ihn. Er wird ebenfalls zu seiner greifen – also renn schnell aus der Halle(2 Treffer von ihm und Du bist weg). Von jetzt an steht er schussbereit dort und hast Du ihn vorher schon einige Male getroffen dann kannst Du jetzt hineinrennen und ihn mit Deinem Schwert niederstrecken – er greift nicht zu seinem Schwert und seine Armbrust behindert ihn.. (P.S. Pass auf er hat Heiltraenke auf sich und koennte sich also erholen) Well – zugegeben die Sache ist ein bisschen delikat und eventuell musst Du mehrere Male versuchen – also sichere das Spiel auf jeden Fall vorher ab – aber glaub mir - mit dieser Waffe in Deinen Haenden ist das Vorwaertskommen im Spiel viel leichter. Die Kriegsarmbrust richtet einen Schaden von 100 an (Du brauchst Geschicklichkeit 55 dazu um sie handhaben zu koennen – werte also unbedingt diesen Wert als naechstes Ziel auf) Sein Schwert (Einhaender) weist 85 Schaden auf – allerdings brauchst Du eine Staerke von 70 und dies hast Du zu diesem Zeitpunkt des Spiels bestimmt noch nicht. 32 -------------- Es lohnt sich auf jeden Fall in den Gebaeuden im Burgsareal einige Kisten zu oeffnen. Alle Kisten im Untergeschoss im Palast von Gomez lassen sich nur mit seinem Schluessel oeffnen ausser derjenigen in der Kueche (Kombination RLLLRL) die aber nur Felle enthaelt. 33 (Vergiss es Gomez zu diesem Zeitpunkt bekaempfen zu wollen – Du hast absolut keine Chance) In den Barracken gibt es ebenfalls noch ein Obergeschoss mit mehreren Schlafraeumen und demzufolge Truhen – sie enthalten aber nur unwichtige Sachen. Bist Du aber auf Erzbrocken aus dann lass Dich nicht abhalten!!! ----------------------- Wie schon vorher erwaehnt so bin ich noch keiner Gilde beigetreten sondern habe mich auf die Jagd nach Erfahrungspunkten gemacht. Mit der von Scar „erworbenen“ Armbrust bist Du sackstark und kannst es jetzt auch mit staerkeren (eigentlich allen) Gegnern aufnehmen. (Sei aber trotzdem sparsam mit den Bolzen – Du kannst sie zum derzeitigen Zeitpunkt im Spiel nur einmal bei einem Haendler kaufen– er hat noch keinen Nachschub) Der Grund warum Du eigentlich noch ein bisschen auf Jagd gehen solltest bevor Du einer Gilde beitrittst ist, dass sich danach ein Teil des Tierreiches wieder regenieriert hat. Ich persoenlich bin zu diesem Zeitpunkt ins Orkgebiet marschiert und zwar ueber die Orkstadt und habe dort die Orks getoetet. Dies ergab neben den vielen, vielen Erfahrungspunkten ebenfalls das Schwert „Rachestahl“ und bist Du nun im Beesitz der Kreigarmbrust und dieses Schwertes brauchst Du praktisch keinen Gegner mehr zu fuerchten. Well – bist Du blutruenstig genug gewesen dann entscheide Dich und trete einem Lager bei. Wie schon erwaehnt habe ich das Alte Lager ausgewaehlt und werde im weiteren Verlauf aus dieser Sicht schreiben. ------------------- Aufstieg zum Schatten: Nachdem Du von Gomez als Schatten akzeptiert worden bist will er nichts mehr von Dir wissen und in Zukunft musst Du Dich an Raven wenden. Als erstes gibt er Dir den Auftrag Dich im Sumpflager umzuschauen und ihm von den Vorkommnissen zu berichten. Gehe also zum Sumpflager und dort wirst Du bereits am Eingang von Lester abgefangen und angewiesen Y Berion im Tempel aufzusuchen. Natuerlich leerst Du zuerst im Tempel die Truhen in den Schlafraeumen (sie enthalten zwar nichts Berauschendes) 34 Y Berion selber will, dass Du ihm einen Fokus – und zwar denjenigen von der Meeresklippe – beschaffst. Um den Fokusplatz leichter zu finden erhaeltst Du eine Karte auf der er verzeichnet ist. Der Fokus der Meeresklippe Ich glaube ich kann es mir ersparen die Karte vom Weg zum Fokus hier abzubilden. Er ist ganz einfach. Gehe den Pfad nach dem Sumpflager nach oben und anstatt, dass Du in den Wald hineingehst – laufe um das Gebirgsmassiv zu Deiner Rechjten herum. Ganz am Ende dieses Massivs befindet sich ein Zeremonialplatz und ebenfalls erblickst Du dort Nyras. Leider hat er den Fokus schon gefunden und ist wahrscheinlich dadurch verrueckt geworden – also musst Du ihm das Ding mit Gewalt abnehmen. (P.S. Pass auf, dass der Kerl Dir nicht davonrennt – sollte dies passieren so ist er nach einiger Zeit wieder am Fokusplatz zu finden) Bringe also den Fokus retour zu Y Berion (und erhalte die Belohnung) der Dich daraufhin zu Cor Kalom schickt. Gib ihm den Fokus (erhalte nochmals als Belohnung 50 Erz) und er sendet Dich dann daraufhin auf die naechste Mission die beinhaltet die Eier der Minecrawlerkoenigin in der Alten Mine zu beschaffen. Wo die Alte Mine sich befindet weisst Du ja schon (Du hast dort de Bedarfsliste fuer Diego geholt). Mach Dich also auf den Weg 35 Die Alte Mine Wie schon zuvor erwaehnt solltest Du diese Mine nur betreten wenn Du Gor Na Drak getroffen und von ihm die Faehigkeit des Minecrawlerzangenabziehens erlernt hast. Nach dem Eingang triffst Du auf Drake der Dir nach Abgabe eines Biers einige Tips gibt. Auf derselben Ebene befindet sich ein Templer der Dir ebenfalls schon bekannte Sachen erzaehlt aber auch, dass Du Ausschau halten sollst nach Gor Na Vid, Gor Na Kosh und Gor Na Bar. Wichtiger duerften die beiden nachfolgenden Charakter sein: Santino: Er ist Haendler. Kaufe also wieder sofort seine Bolzen, Pfeile, Dietriche und eventuell seine Heiltraenke. Glen: Er handelt mit Dietrichen – aber erst wenn man man mit Aleph gesprochen hat. Steige nun die Leiter hinunter und Du erblickst einen Stollen der wegfuehrt. Betrete diesen aber noch nicht sondern steige weiter hinunter im Hauptschacht bis Du auf die folgenden Kerle triffst: Snipes und den Gardisten Aaron: Snipes bietet Dir 10 Erz an falls Du es schaffst Aaron wegzulocken. Nichts einfacher als das: Erzaehle Aaron, dass Ian ihn sprechen moechte und, dass Du keine Ahnung hast weswegen und schon macht der Kerl sich auf den Weg nach unten. Lass Dir von Snipes die 10 Erz ausbezahlen – allerdings musst Du 30 Brocken dafuer bezahlen, dass er Dir den Schluessel zur Kiste die Aaron vorher bewacht hat gibt. Oeffne also die Kiste und natuerlich ennimmst Du ihr den Inhalt. Steige danach weiter hinunter im Hautpschacht und nach einer kurzen Leiter triffst Du auf den Lagerschuppen von Ulbert Er bewacht dort zwei Kisten und will Dir von deren Inhalt nichts erzaehlen. Aber nach Abgabe eines Biers erzaehlt er, dass wahrscheinlich der Buddler Aleph den Schluessel zu den Kisten habe. Locke ihn also noch nicht weg. Steige die Leitern wieder nach oben und betrete dieses Mal den vorher nichtbetretenen Stollen. Dort triffst Du in einer Ecke auf Aleph Er erzaehlt Dir nachdem Du 10 Erz bezahlt hast, darueber, dass in einem der unteren Stollen sich ein alter Stampfer (Zahnrad) und ein Heiltrank befinde. Fuer weitere 10 Brocken erzaehlt er Dir, dass Glen mit Dietrichen handle. Ebenfalls kannst Du ihm fuer 30 Erz den Schluessel zu Ulberts Lagerschuppen abkaufen. Steige also wieder im Hauptschacht hinunter und locke nun Ulbert von seinen Kisten weg, die Du jetzt ohne Probleme oeffnen kannst. 36 Gehe danach zum nahegelegenen Warenlager (Aaron wird Dich ansprechen und boese sein aber dann seinen Schluessel wieder zurueckkaufen und auch Ulbert ist sauer auf Dich – aber was soll’s!!) und sprich dort mit Ian: Bist Du das erstemal hier dann gibt er Dir Auskuenfte ueber die Mine. Ebenfalls rueckt er ohne Probleme die Bedarfsliste heraus die Du ja als Pruefung des Vertrauens fuer Diego beschaffen sollst. Bist Du das zweitemal hier um das Nest der Minecrawlerkoenigin zu finden, dann befrage ihn deswegen. Allerdings hat er keine Zeit fuer solche Sachen sondern will, dass Du ihm ein neues Zahnrad fuer einen kaputten Stampfer beschaffst. Bringst Du ihm dann das gewuenschte Objekt so verweist er Dich an Asghan den Gardisten der das verschlossene Tor eines Schachtes in der untersten Etage bewacht. Das Warenlager wird gefuehrt von Alberto: Hier kannst Du wieder fuer Dich benoetigte Gegenstaende kaufen/verkaufen. (P.S. Solltest Du versuchen die Kisten zu oeffnen dann wirst Du vom Gardisten angegriffen. Schlag diesen also zuerst nieder und dann schaut er nachher weg) Steige nun weiter nach unten und bald triffst Du auf Gor Na Bar (der sich mit einem Templer unterhaelt) Damit Asghan das Tor oeffnet musst Du ihn ueberreden beim Kampf mitzuhelfen. Dies macht er jedoch freiwillig. Im Stollen hinter ihm siehst Du einige Minecrawler herumtollen. Pass auf wenn Du Deine Waffe ziehst um sie zu bekaempfen, dass nicht Gor Na Bar meint Du willst sie gegen ihn richten. Hast Du die Minecrawlers – entweder allein oder mit Mithilfe der Templer – besiegt dann findest Du im Stollen einen Flammenschutzring. Gehe nun im Hauptschacht weiter nach unten und schon bald triffst Du auf einen Gardisten der einen weiteren Stollen bewacht. Schon bald siehst Du in einen Abgrund hinunter und erblickst dort drei Minecrawlers. Mit etwas Geduld kannst Du sie von Deiner erhoehten Position aus abknallen. Steige danach hinunter und neben einigen Kraeutern findest Du dort auch das von Ian gesuchte Zahnrad. Steigst Du das Geruest nacn oben findest Du dort einen Heiltranki (allerdings nichts besonderes) Steigst Du dann im Hauptschacht weiter nach unten gelangst Du schon bald auf die 37 Unterste Ebene der Mine. Dort triffst Du auf Gor Na Kosh Er ist einer der drei Templer die anwesend sein muessen, damit Asghar das Tor oeffnet. Wenn Du ihm erklaerst, dass Du weisst wo sich das Nest der Koenigin befindet dann macht er sich auf den Weg zum Tor Gor Na Vid Ihm musst Du einen Heiltrank geben, dass er seinen Hintern erhebt und sich zum Tor bewegt. In einem der beiden Schaechte die von dieser Ebene aus wegfuehren findest Du neben einem Knochenbogen (Dein Langbogen ist aber besser) noch einen Ring der Gewandtheit. Im anderen Stollen findest Du neben einigen Traenken noch einen Steinbrecher (verkauf diese Waffe nicht – Du wirst sie zu einem spaeteren Zeitpunkt im Spiel benoetigen). Um an sie zu gelangen musst Du allerdings eine ganze Menge von Minecrawlers bekaempfen. Beim Erzhaufen triffst Du auf Viper: Bei ihm kannst Du ungewuenschte Gegenstaende in Deinem Inventar gegen Erz austauschen. Geh den Pfad hinunter und schon bald gelangst Du zum verschlossenen Tor das bewacht wird von Asghar: Obwohl Du ja die Erlaubnis von Ian erhalten hast, dass das Tor geoeffnet wird so weigert er sich vorerst. Du musst drei zusaetzliche Kaempfer bringen. Welche und wie Du sie anheuern kannst habe ich oben schon vermerkt. Hast Du dann die drei Templer zur Hilfe gerufen wird Asghar das Tor freigeben und Du kannst es oeffnen. Es werden natuerlich eine Anzahl von Minecrawlers heranstuerzen – aber mit Hilfe der Templer sollten sie keine grossen Probleme darstellen. Gut – folge also dem Weg in den Stollen, beseitige die Minecrawlers und nach einigen Biegungen stehst Du dann vor der Koenigin. Sie zu besiegen ist ueberhaupt kein Problem denn sie kann sich nicht bewegen. Schiess sie also in aller Ruhe ab – schaem Dich, dass Du dafuer 2'000 Erfahrungspunkte erhaeltst – und sammle die Eier ein. 38 Lass Dich danach nochmals von den Templern belobigen und gehe dann wieder nach oben und sprich mit Ian. Aus Dankbarkeit gibt er Dir eine Kiste Starkbier (dies ist ein recht guter Heiltrank). Beim Eingang wirst Du nochmals von Drake angesprochen Du sollest bei Thorus vorbeischauen um in die Reihen der Gardisten aufgenommen zu werden. ------------------- Aufstieg zum Gardisten Im Alten Lager angekommen bietet Dir Thorus an als Gardist aufgenommen zu werden (eventuell musst Du zuerst die Eier an Cor Kalom abliefern oder Dich von einer Stadttorwache ansprechen lassen). Eine bessere Ruestung erhaeltst Du darauf hin von Stone. Unterrichte ebenfalls Raven von den Vorkommnissen im Sumpflager und der knausigre Kerl gibt Dir gar nichts fuer Deine Bemuehungen. Und wieder geht es den muehsamen Weg ins Sumpflager. Dort uebergibst Du die Eier an Cor Kalom und Du darfst Dir daraufhin Deine Belohnung aussuchen. Allerdings kann seine Show noch nicht beginnen da ihm noch ein Almanach fehle. Natuerlich bist Du derjenige der ihn beschaffen soll. Die Goblinhoehle und der Almanach Nachdem Du den Auftrag von Cor Kalom erhalten hast wartet Talas auf demTempelplatz auf Dich. Lass Dir von ihm noch 50 Erzbrocken ausbezahlen und dann fuehrt er Dich zur Goblinhoehle resp. zur davorliegenden Bruecke. Er selber macht sich dann aus dem Staube. Well – der Name besagt es – viele, viele schwarze Goblins warten auf Dich. Erledige zunaechst einmal diejenigen vor dem Hoehleneingang. Gehe danach in die Hoehle und schiesse auf einen – sobald Du in getroffen hast rennst Du am besten wieder hinaus – denn sonst wuerdest Du einer Uebermacht unterliegen. Gut – der Kampf ist also vorbei und Du bist siegreich gewesen. Nimm den Almanach an Dich den Du in einer Kiste gefunden hast und gehe wieder ins Sumpflager. Dort uebergibst Du den Almanach Cor Kalom und erhaeltst natuerlich wieder eine Belohnung. Da Cor Kalom nun den Fokus und den Almanach hat so haelt ihn nichts mehr davon ab (ausser Du hast noch nicht die 10. Stufe erreicht) Dich an die Grosse Beschwoerung einzuladen die nachts beim Tempel stattfindet. Geniesse die Demonstration des Schlaefers und sobald Y Berion in Ohnmacht gefallen ist sprichst Du mit Cor Angar der Dich zunaechst einmal zum Orkfriedhof schickt. 39 Der Orkfriedhof Wiederum wartet Talas im Tempelareal auf Dich und fuehrt Dich zur Bruecke – daraufhin verschwindet der Held ins Lager zurueck. Nach der Bruecke warten einige Beisser auf Dich (ein Schuss mit der Kriegsarmbrust und sie fallen um!!) und ebenfalls sind noch einige laestige Orks hier. Auf dem Weg siehst Du noch einen toten Templer und sollte das Tor geschlossen sein so kannst Du es mittels der Winde oeffnen die sich gleich links neben dem Eingang befindet. Nach dem Eingangsbereich gelangst Du in einen sehr grossen Raum mit etwelchen Nischen. Beseitige zunaechst einmal die Orks und mach Dich dann daran die Mumien in den verschiedenen Nischen zu durchsuchen. Du findest einige Traenke und Artefakte. Die Schalter die Du in und um die Nischen herum findest oeffnen noch zum Teil verschlossene Oeffnungen. Dringst Du danach weiter in den unterirdischen Friedhof vor so hoerst Du bald einmal Kampfgetuemmel. Baal Lukor ist von einigen Orks umzingelt und selbstverstaendlich wirst Du sein Retter. In diesem Raum befinden sich vier Gaenge – derjenige aus dem Du gekommen bist, gleich links einen verzierten Gang mit Treppenstufen und noch zwei Stollen die sich auf der rechten Seite und in der Mitte des Gewoelbes befinden. (P.S. Sichere das Spiel auf jeden Fall an dieser Stelle – bei mir hatte es einen Bug und der Baal Lukor wollte sich einfach nicht mehr bewegen) Gehe zunaechst einmal den rechten Gang hinunter – bekaempfe die paar Orks – und Du gelangst dann vor zwei Zellen. Eine ist geschlossen und laesst sich mittels eines Schalters den Du an der hinteren Wand der anderen Zelle findest oeffnen. Darin findest Du neben einem Trank noch eine Pergamenthaelfte. Wieder retour im Gewoelbe mit den vier Gaengen nimm diesesmal den mittleren Stollen. Diesesmal triffst Du auf keine Gegner sondern findest gleich einige Gegenstaende. Natuerlich ist die zweite noch fehlende Seite des Pergamentes hier zu finden. (P.S. Spring nicht in die Oeffnung im Boden – Du verletzt Dich nur und gelangst in das vorherige Gewoelbe) Sprich mit Baal Lukor ueber die gefundenen Pergamentseiten. Gehe danach mit ihm wieder retour in das Gewoelbe mit den vier Gaengen und siehe da – Baal Lukor erinnert sich was das Gekritzel auf den Pergamentseiten bedeutet. Du erhaeltst nun von ihm einen Gegenstand - einen Orkischen Teleportzauber. Gehe nun durch den einzigen noch nicht betretenen Gang – pass auf – im naechsten grossen Gewoelbe empfaengt Dich ein Orkkrieger mit seinem Gefolge. Hast Du diese erledigt wird Baal Lukor Dich irgendeinmal ansprechen und sich an eine verschlossene Tuere begeben wo Du den Orkischen Teleportzauber aktivieren sollst. Tue dies und Du kannst dann auf der anderen Seite der Tuere diese mittels der Winde oeffnen Durchsuche nun mit Baal Lukor die weiteren Raeume. Sobald er sich der Grabkammer naehert flippt er aus und gibt Dir die Schuld, dass sie leer sei. Was bleibt Dir also anderes uebrig als ihn 40 zu bekaempfen. (Vergiss nicht das Schwert Todbringer das sich auf dem Sarkophag befindet mitzunehmen). Verlasse nun also diesen unfreundlichen Ort und gehe zurueck ins Sumpflager. Dort gibst Du Cor Angar Deinen Bericht ab und da dieser Ausflug vergebens war beschliesst er, dass Y Berion unbedingt aus seiner Ohnmacht aufgeweckt werden muesse und er gibt Dir den Auftrag Heilkraeuter fuer ihn zu beschaffen Heilkraeuter fuer Y Berion Well – Du weisst ja schon wo diese sich befinden – natuerlich inmitten des Sumpfhaigebietes. Solltest Du sie also noch nicht gepflueckt habe so begebe Dich dorthin und sammle sie ein. (Es sind diejenigen die 49 Lebensenergiepunkte aufweisen) Sammle fuenf von ihnen un bringe diese Cor Angar. Alles vergebens – Y Berion ist tot. Cor Angar schickt Dich nun zu den Wassermagiern. Er uebergibt Dir einen Schluessel der die rechte Kiste in Cor Kalom’s Raeumen oeffnet . Sie enthaelt den Fokus der Meeresklippe und den Almanach. Ebenfalls erhaeltst Du von ihm eine Teleportrune mit der Du Dich jederzeit ins Sumpflager beamen kannst. (Endlich hoert diese idiotische Rennerei auf!!) Wieder im Neuen Lager Hier wirst Du bereits von Gorn erwartet der Dir mitteilt, dass Du Dich an Cronos wenden sollst. Nachdem Du Cronos alle Vorkommnisse erzaehlt hast gibt er Dir die Parole die Dir Zutritt zu den Wassermagiern verschafft (P.S. Sie heisst Tetriandoch) Sprich danach mit Saturas und uebergib ihm den Alamanach und den Fokusstein. Saturas will nun, dass Du fuer ihn vier weitere Foki beschaffst. Um die Beschaffung einfacher zu machen erhaeltst Du eine Fokuskarte (von Saturas) und eine Rune die Dich wieder ins Neue Lager teleportieren wuerde. Gehe jetzt zu Riordian und lasse Dir die Heilmittel aushaendigen (es hat auch zwei darunter die Dir permanent helfen). Well – dann geht es auf die Suche nach den verschiedenen Fokussteinen. Es spielt dabei keine Rolle in welcher Reihenfolge Du sie Dir beschaffst. 41 Die Fuenf Foki 42 a) Der Fokus unter dem Stonehenge Gleich nach dem Ausgang vom Neuen Lager fuehrt ein Bergpfad rechts nach oben. Solltest Du die Viecher dort nicht schon vorher erledigt haben so freue Dich – es warten einige Snapper (diese Viecher sind schneller als Du) und Bluthunde. Oben angelangt triffst Du auf Milten. Er ist auf der Suche nach einem Orktalisman der sich in einer Gruft unter dem Stonehenge befinden soll. Da beide ja eigentlich das gleiche Ziel haben so schliesst er sich Dir an. Er uebergibt Dir eine Rune „Untote Vernichten“. Mit dieser kannst Du den Waechter in der Gruft besiegen. Well – heile Dich auf jeden Fall nochmals vor dem Kampf – die Scheissskelette koennen Dir betraechtlichen Schaden zufuegen und sind ebenfalls sehr schnell und wendig. Hast Du die Skelette mit Hilfe von Milten erledigt dann vernichte den Waechter mit der Rune. Auf dem Waechter findest Du einen Schluessel mit dem Du die Kiste mit dem darin enthaltenen Fokus oeffnen kannst. Ebenfalls findest du auf dem Waechter den von Milten gesuchten Orktalisman – den Du ihm uebergibst. Well – das war der erste (resp. zweite). Beame Dich retour zu Saturas – uebergib ihm den Fokus und Du wirst dann wiederum eine Teleportrune erhalten. 43 b) Der Fokus aus der Trollschlucht Vom Nordtor des Alten Lagers aus geht es ueber die Bruecke und dann entlang dem Weg zur Alten Mine. Auf etwa halbem Weg geht es nach Norden. Pass auf – am Abhang lauert ein ganzes Batallion Snapper auf Dich. Diego wartet auf Dich an der Kreuzung wo es links zum Banditenlager wegfuehrt (Ich habe keine Ahnung was fuer eine Bedeutung dieses Lager fuer das Spiel haben soll). Du selber gehst aber geradeaus und schon bald triffst Du auf Goblins. Beim Skelett findest Du eine Tagebuchseite und eine Rune „Monster schrumpfen“. Da in der Mitte des Platzes ein Troll thront und Diego sich bereit erklaert ihn abzulenken so duerfte wohl klar sein wie das Biest zu besiegen ist. Well – nimm also die Rune – wende sie an – das Viech schrumpft – und 2'000 Erfahrungspunkte sind Dir. Die Winde am Ende der Schlucht ist defekt aber da Diego ja sowieso gerade dorthingegangen ist repariert er sie. (Es erscheinen daraufhin nochmals einige Goblinskrieger in der Mitte des Platzes) Da das Tor nun geoeffnet ist kannst Du den Fokus aus der Trollschlucht zu Dir nehmen (natuerlich erst nachdem Du nochmals einige Viecher bekaempft hast.) Teleportiere Dich zu Saturas – kassiere die Belohnung und erhalte eine neue Teleportationsrune. 44 c) Der Fokus aus der Bergfestung Anstatt, dass Du die Bruecke zum Orkfriedhof betrittst gehe den grasbewachsenen Berghang dort hoch. Nachdem Du die Warane besiegt hast steige ueber das Felsband und bekaempfe die Bluthunde. (Pass auf es sind wirklich viele aber dank der Kriegsarmbrust solltest Du sie ohne groessere Muehe besiegen koennen) Schon bald kommst Du zu einer Abzweigung und siehst linkerhand die Bergfestung. (P.S. Es gibt dort oben auf diesem Gebirgsplateau eine Hoehle mit einer relativ guten Waffe – einem Orkhammer) Leider ist die Bruecke von einem Brueckengolem bewacht. Du kannst dieses Viech weder mit Waffengewalt noch Magie besiegen – also locke es weg und renn ueber die Bruecke. Dort triffst du auf Lester der auf der Suche nach irgendeiner Besitzurkunde ist – auf jeden Fall schliesst er sich Dir an und ihr koennt gemeinsam die Harpyien bekaempfen. Ist das Untergeschoss von den Harpyien befreit so geht Lester einmal voran ins obere Stockwerk. Du selber koenntest noch die unteren Raeume durchsuchen. In einer Truhe findest Du einen Truhenschluessel. Der Schalter den Du in einem Raum findest bewegt eine Buecherwand und um an die im dahinterliegenden Raum enthaltenen Goodies zu kommen musst du noch drei Skelette besiegen. Klettere danach die Leiter hoch und Lester befindet sich auf einer Art Balkon. Der im Untergeschoss gefundene Truhenschluessel passt natuerlich in die dortige Kiste und dort befindet sich die Besitzurkunde die Lester sucht. Sprich ihn an – gib ihm die Urkunde und aus Dankbarkeit gibt er Dir drei Runen „Telekinese“ 45 Klettere nun auf die Mauer des Balkons und unten erblickst Du den Fokusplatz. Verwende „Telekinese“ und somit kannst Du den Fokus vom Podest herunterziehen und auf den Vorplatz fallen lassen. Falls Du in der Festung noch weiter nach oben kletterst wuerdest Du das Schwert „Siegbringer“ in einer Kiste finden. Well – das alte Spielchen – Teleport zu den Wassermagiern – Saturas den Fokus uebergeben – neue Spruchrolle erhalten und ab gehts. d) Der Fokus in der Klosterruine Wenn Du das Nordtor des Alten Lagers verlaesst, dem Fluss entlanglauefst, ueber die naechste Bruecke gehst und dann weiter nach Norden laeufst dann gelangst Du nochmals an eine Bruecke (Ich weiss ein bisschen kompliziert dieser Beschreib aber schau doch einfach auif der Fokuskarte nach) Dort triffst Du auf Gorn. Er moechte sich den Ruecken freihalten und fuehrt Dich zunaechst einmal in eine nahe gelegene Hoehle. Dort findest Du am Ende – nachdem Du die Snappers besiegt hast – eine Kiste mit zwei Spruchrollen „Verwandlung Fleischwanze“. Da von nun an die Fuehrung bei Dir liegt gehe wieder dorthin wo sich Gorn vorhher aufgehalten hat – ueberquere den Baumstrunk – besiege die Viecher – und gehe zum Tor der Klosterruine. Die vorher gefundenen Spruchrollen lassen es ja schon vermuten – sonst gibt Dir Gorn mit einem Ausspruch noch den letzten Hinweis. Neben dem Gittertor befindet sich eine Oeffnung und dort siehst Du einige Fleischwanzen herumtollen. Verwandle dich nun selber in eine – krieche durch die Oeffnung und verwandle Dich auf der anderen Seite wieder in Deine normale Gestalt („Enter“-Taste). 46 Mittels der Winde oeffnest Du das Tor und laesst Gorn herein und gemeinsam koennt ihr die Snappers vernichten. Auch beim Schattenlaeufer ist der Dir behilflich der sich in der Hoehle tummelt. Am Ende dieser Hoehle befindet sich in einem Raum eine Kiste mit dem gesuchten Fokus. Nach Verlassen der Hoehle stehst Du noch ploetzlich vor einem Jungen Troll. Falls Du noch nach oben klettern moechtest um an eine Kiste zu gelangen dann muesstest Du die Saeule umkippen um an sie zu gelangen. (P.S. Dies hat bei mir allerdings nicht geklappt da sie immer auf die falsche Seite umfiel – aber Du koenntest rueberspringen) Gut – das war’s – nun hast Du alle fuenf Foki beisammen und kannst bei Saturas fuer den letzten noch die Belohnng einheimschen. Er moechte nun, dass Du ins Alte Lager gehst um dort die Feuermagier zu bewegen ebenfalls bei ihm mitzumachen. Der Tod der Feuermagier und Aufnahme ins Neue Lager Vor dem Nordtor des Alten Lagers triffst Du nun auf Milten der Dir berichtet, dass Gomez alle Magier haette umbringen lassen. Das Nordtor selber wird bewacht von Fletcher und seinen Gardisten, die Dich bei Naehern sofort angreifen wuerden. Am besten beschisst Du sie gleich von Anfang an. Vor dem Suedtor triffst Du auf Diego. Dieses Tor wird von Bloodwyn und seinen Leuten bewacht. Natuerlich kannst Du auch diese umbringen. Da beide Tore ja verbarrikadiert sind so kannst Du das Alte Lager auf normalem Weg natuerlich nicht mehr betreten. Bestimmt hast Du noch eine Rune „Verwandlung Fleischwanze“ (Du hast in der Hoehle vor den Klosterruinen deren 2 gefunden). Hast Du nun Lust verwandle Dich – krabble unter dem Tor durch – nehme wieder normale Gestalt an und gehe dann in das Burgsareal. (P.S. Bei mir haben sich die Gardisten manchmal feindlich verhalten und manchmal nicht – keine Ahnung warum) Betrete dort vorallem das Haus der Feuermagier und Du wirst sehen, dass alle niedergemetzelt wurden. Nimm ihre Gegenstaende an Dich – vorallem bei Torrez lohnt es sich da er ja der Haendler war – und verlasse dann das Alte Lager wieder. Dazu kannst Du jetzt einen Teleportspruch anwenden. -------------- Wieder im Alten Lager reportierst Du die Vorkommnisse Saturas. Da Du ja nun auch selber keinem Lager mehr angehoerst kannst Du jetzt dem Neuen Lager beitreten. Gehe also zu Lee der Dich in seinen Reihen aufnimmt und Dir eine Ruestung gibt. 47 Danach gehst Du wieder zu Saturas und sprichst ihn an. (Frage ihn unbedingt zuerst nach dem weiteren Vorgehen bevor Du eventuell als Wassermagier anheuern willst – ich weiss nicht ob dies ein Bug im Spiel ist auf jeden Fall konnte ich dann als Wassermagier keine Fragen mehr an ihn richten) Er wird Dir sagen, dass es jetzt nur eine einzige Moeglichkeit gebe und zwar Xardas den Daemonenbeschwoerer um Hilfe zu bitten. Hast Du diesen Auftrag in Deinem Tagebuch dann koenntest Du jetzt der Gilde der Wassermagier beitreten (Ich habe dies getan). Sprich natuerlich ebenfalls mit dem anwesenden Gorn der sich daraufhin in Wartestellung auf dem Weg zur Freien Mine begibt. Xardas – der Daemonenbeschwoerer Du bist ja schon von Saturas gewarnt worden, dass der Weg zu Xardas mit Hindernissen gepflastert sei. Gehe zunaechst einmal in die Bibliothek und widme Dich der Lektuere Akanum Golum Band 1 und 2. Jetzt weisst Du also, dass Du die folgenden Gegenstaende brauchst um zu Xardas vorzudringen. - einen Steinbrecher (oder Kriegshammer) Feuerball Zauber (oder entsprechende Runen) Blitz – oder Stumfaustzauber (oder ensprechende Runen) Du bist ja bestimmt schon im Besitz von genuegend Runen die dem toten Torrez abgenommen hast. Solltest Du nicht mehr im Besitz eines Steinbrechers sein so koenntest Du Dich in die Freie Mine begeben und dort wuerdest Du irgendwo bestimmt fuendig. Hast Du alle Vorbereitungen getroffen dann geht es los. Gehst Du vom Suedtor des Alten Lagers geradeaus dann triffst Du bald auf einen Typen der dich warnt weiter vorzudringen. Schoen aber was sein muss muss sein. Gehe durch die Schlucht und Du triffst auf eine ganze Menge Orkhunde, Razors, Snappers, Beissers und natuerlich jede Arten von Orks. Viel Vergnuegen!! An der ersten Weggabelung biegst Du links ab und dann gleich wieder rechts. Bei der naechsten Biegung geht es nochmals links und nach einigen Kaempfen solltest Du wiederum an einer Gabelung stehen auf der ein Skelett mit einer Alten Streitaxt liegt. Der rechte Weg fuehrt nun zu Xardas Turm. Der erste Golem dem Du begegnest ist ein Steingolem. Bewaffne Dich also mit dem Steinbrecher oder dem Kriegshammer (alle anderen Waffen auch noch so strarke sind unwirksam!!) greife ihn an und bleibe immer dran und schon bald hast Du ihn ohne einen einzigen Treffer selber erhalten zu haben besiegt. Nimm nun das Steingolemherz an Dich. Der zweite Golem ist der Eisgolem. Dieser ist natuerlich allergisch gegen Feuer. Bewaffne Dich mit einem Feuerballzauber und Du wirst sehen, dass schon ein einziger Feuerstoss genuegt um im den Garaus zu machen. Nimm wiederum sein Eisgolemherz an Dich. Ebenfalls erhaeltst vom 48 toten Koerper ein Stueck des Eisgolems (Ich habe keine Ahnung wie man dies anwenden koennte denn man wuerde dazu 500 Manapunkte gebrauchen) Der dritte Golem ist derjenige des Feuers. Vernichte ihn mit einem Blitz- oder Sturmfaustzauber und nimm dann ebenfalls sein Herz an Dich. So, nun stehtst Du also vor Xardas Turm. Sobald Du einen der Raeume betrittst wirst Du von einem Daemon angesprochen. Uebergebe ihm die drei Golemherzen und Du erhaeltst daraufhin einen Teleportzauber zum Daemonenbeschwoerer. Vergiss nicht die beiden Kisten mit den vielen Heilgetraenken und Erz zu oeffnen. Gebrauche danach die Rune und Du wirst in das Obergeschoss des Turmes teleportiert. Klettere eine Leiter hoch und dann stehst Du vor Xardas. Xardas haelt nichts von den Ausbruchsplaenen der Wassermagier sondern er denkt eher, dass man sich an einen Ork Schamanen halten soll. Natuerlich bist es Du wieder einmal der diesen suchen soll. Der Ork Schamane (Ur Shak) Am besten teleportierst Du Dich ins Sumpflager und gehst dann den Weg nach oben bis Du zur Bruecke gelangst die zum Orkfriedhof fuehrt. Gehe aber wiederum den grasigen Huegel nach oben – ueber den Felspfad den Du schon begangen hast als Du zum Fokusplatz Bergfestung gegangen bist. Anstatt nun aber die den Pfad nach links zur Bruecke mit dem Brueckengolem zu nehmen gehs Du geradeaus. Schon bald stehst Du vor einer langen Haengebruecke und im Hintergrund siehst Du bereits das Zerfallene Kastell. Besiege den Orkkrieger am Ende der Bruecke und schon bald hoerst Du Kampfesgetuemmel aus dem Innern der Ruinen. Pass auf die Ork Tempelkrieger sind recht stark – also sichere das Spiel vorher. Hast Du sie besiegt sprich mit Ur Shak. Er erzaehlt Dir eine ganze Menge ueber die Beschwoerung des Schlaefers und ueber die Orks. Um anscheinend unbeschadet in die Orkstadt zu gelangen brauchst Du eine Ulu Mulu und um diesen Gegenstand zu erhalten musst du mit einem Orksklaven in der Freien Mine sprechen. Als Dank fuer seine Rettung uebergibt er Dir noch einen Feuertalisman und zeichnet in Deiner Kolonierkarte noch das unerforschte Gebiet ein. Beame Dich zu Xardas und berichte ihm ueber die Erlebnisse. (P.S. Bei ihm gibt es immer Beschwoerungsrunen zu kaufen – sofern Deine Erzbrocken es erlauben kaufe alle) 49 Der Ork Sklave und die Befreiung der Freien Mine Teleportiere Dich von Xardas erneut ins Neue Lager und von Saturas angesprochen lass ihn nicht wissen, dass er sich auf dem falschen Pfad befindet. Riordan erwartet Dich ebenfalls und berichtet, dass Gorn Dich auf dem Pfad zur Freien Mine treffen moechte. Gehe also zu Gorn der Dich ueber seine Befreiungsplaene informiert. Los geht’s – doch schon bist Du auf dem Weg zur Mine da erinnert sich Gorn, dass Wolf der Haendler im Lager Dich noch sprechen moechte. Gehe auf jeden Fall vor dem Besuch der Mine zu ihm. Er moechte, dass Du ihm Platten von den Minecrawlerkriegern bringst und bei ihm erlernst Du gleichzeitig die Faehigkeit des Abziehens derjenigen. Spaeter bastelt er Dir dann einen maechtigen Panzer aus diesen (P.S. Du brauchst 15 Stueck dazu – aber deren 4 solltest schon in Deinem Inventar haben – Du hast sie am Anfang des Spiels bei Cavalorn gefunden) Nun geht’s aber wirklich zur Freien Mine – Gorn uebergibt Dir noch den Schluessel zum Torhaus – und auf dem Weg begegnest Du noch einigen Razors. Bist Du im Talkessel der Freien Mine angelangt siehst Du, dass alle Soldaten und Schuerfer getoetet wurden. Nimm ihnen die Gegenstaende ab – aber wichtig sind eigentlich nur diejenigen die Du auf Okyl findest. ( Die Streitaxt Kriegerstimme – Deine bis anhin bestimmt staerkste Waffe) Vor dem Eingang zur Mine wartet Jackal mit seinen Gardisten und es bleibt Dir wieder einmal nichts anderes uebrig als sie umzubringen. Die Waffen von Jackal sind auch beachtenswert. Warte auf Gorn und dann geht es in die Mine selber. (Sichere hier unbedingt das Spiel) In der ersten Hoehle greifen Dich gleich einige Gardisten mit der Waffe in der Hand an und ebenfalls wirst Du von einigen Kerlen beschossen. Gorn sollte Dir eigentlich als Unterstuetzung dienen doch hat das Spiel einige Haenger an dieser Stelle und er dreht sich im Kreise oder er greift Dich sogar an. Unten siehst Du zwei Minecrawler Krieger die Du von oben her abschiessen koenntest. Im zweiten Gewoelbe warten natuerlich wiederum einige Gardisten auf Dich und ebenfalls befinden sich wiederum einige Minecrawlers unterhalb des Steges. Hast Du hier alles freigekaempft dann gehe rechts durch die Oeffnung und klettere die Leitern nach unten. (P.S. Pass auf – auf der langen unteren Leiter wirst Du wahrscheinlich abgeschossen und faellst nach unten – bekaempfe danach sofort die Bogenschuetzen!!) Unten gelangst Du durch eine schmale Oeffnung in das naechste Gewoelbe in dem wiederum einige Gardisten anzutreffen sind. Unten siehst Du einen Schmelzofen. Gehe aber den hoelzernen Steg nach oben – folge dem Weg – wahrscheinlich triffst Du dann auf einige Minecrawlers bis Du an eine Art Kreuzung. Nimm zuerst den linken Weg – derjenige unter dem Balken hindurch – bekaempfe wiederum die Viecher und schon bald siehst Du eine Fackel. Klettere den Felsvorsprung hinauf und dann gleich wieder hinunter – dort findest Du neben anderen Sachen die Ork Medizin. 50 Gehe nun den Weg wieder retour – diesesmal geradeaus und schon bald siehst Du auf einer Plattform sitzend einen Ork. Zuerst musst Du noch die Viecher aus dem Verkehr ziehen und dann klettere nach oben. Da Tarrok – so heisst dieser Orksklave – vergiftet wurde moechte er zuerst einmal eine Medizin. Diese hast Du ja gluecklicherweise schon gefunden - also gib sie ihm. Aus der Unterhaltung danach erfaehrst Du welche Gegenstaende er benoetigt um das Ulu Mulu herzustellen. (siehe naechstes Kapitel). Gehe also wieder hinaus und hast Du ALLE Gardisten gekillt dann wird sich Gorn ausserhalb der Mine an Dich wenden und irgendeine Bemerkung ueber den Kampf fallen lassen. Vergiss jetzt nicht die Minecrawler Platten bei Wolf im Neuen Lager abzugeben damit er einen Panzer herstellen kann. Das Ulu – Mulu Von Tarrok hast du erfahren welche Gegenstaende er benoetigt um dieses fuer die Orks heilige Schwert herzustellen. (Solltest Du die nachfolgenden Biester schon zuvor erledigt haben so waere zu diesem Zeitpunkt zumindest eines davon wieder regeneriert) a) Die Zaehne eines Sumpfhais Bestimmt weisst Du wo diese Wesen anzutreffen – natuerlich im Sumpf beim Sumpflager. Hast Du einen getoetet dann kannst Du neben seiner Haut jetzt auch seine Zaehne ziehen. b) Das Horn eines Schattenlaeufers Diesen findest Du im Wald oberhalb des Sumpflagers c) Flammenzungen eines Feuerwarans Diese lieblichen Wesen sind vorallem beim Schiffswrack anzutreffen d) Die Hauer eines Trolls Am Fokusplatz wo Du mit Diego zusammen das erstemal einen Troll erledigt hast ist wiederum einer entstanden (Solltest Du noch eine Rolle „Monster Schrumpfen“ im Inventar haben oder kaufen koennen dann geht es natuerlich einfacher – aber er ist auch mit z.B. der Kriegerstimme besiegbar) 51 Hast Du alle Gegenstaende erobert dann bleibt Dir wieder einmal nichts anderes uebrig als den langen Weg zur Freien Mine zu machen, dort die Mine zu betreten und nochmals Tarrok aufsuchen. Du erhaeltst nun eben das Ulu Mulu und eine ganze Menge Erfahrungspunkte. Verlaesst Du nun die Mine so spricht Dich Gorn nochmals an und das naechste Kapitel beginnt. Die Orkstadt Du bist nun im Besitz des Ulu Mulus das Dich ohne Angriffe von seiten der Orks in die Orkstadt bringen wuerde. Allerdings halten sich die anderen Viecher nicht an die Standarte – Du wirst also von Razors, Orkhunden, Feuerwaranen , etc.etc. natuerlich trotzdem angegriffen. Es gibt nun natuerlich auch noch einen anderen Weg um in die Orkstadt zu gelangen und zwar den kriegerischen. Wenn Du alle Orks am Leben laesst dann entgehen Dir tausende von Erfahrungspunkten – also leg Doch Deine zarte Haut ab und werde zum Barbaren. Ich beschreibe Dir nachfolgend wie Du ohne groesseren Probleme die armen Orks abschlachten kannst. a) Der Weg nach oberhalb der Orkstadt (P.S. Ich habe die Orks schon frueher im Spiel erledigt – gleich nachdem ich die Kriegsarmbrust Scar abgenommen hatte und etwa 300 Bolzen aufweisen konnte) Gehst Du vom Neuen Lager aus den Weg nach oben – vorbei an den Snappers und den Bluthunden – dann gelangst Du ja bekanntlich zum Fokusplatz unter dem Stonehenge. Gehe nun aber geradeaus – am Schattenlaeufer und den Beissers vorbei – dann wirst Du bald einmal auf einige Orks treffen. Erledige diese – dank Deiner Armbrust sollten sie ja kein groesseres Problem darstellen. Bald einmal gelangst Du auf der rechten Seite an einen Fels den Du hinaufklettern kannst (siehe Screenshot). 52 Gut klettere nach oben – gehe ueber ein Felsband – und schon bald befindest Du Dich oberhalb der Orkstadt. Vom Felsband aus (oder noch besser unten vom Turm aus) kannst Du nun ohne Probleme alle Orks abknallen, ausser diejnigen die sich auf dem Tempelvorplatz tummeln. (siehe nachfolgende Screenshots) 53 Hast Du alle Orks erledigt dann lasse Dich hinunterfallen und naehere Dich dann vorsichtig dem Tempelplatz. Dort befinden sich noch einige Tempelwaechter. Eliminiere auch diese und nun sollten die einzigen Gegner „nur“ noch die 4 Ork Schamanan sein. 54 Ziehe natuerlich auch diese aus dem Verkehr (pass auf - sie bewerfen Dich mit dem Zauber „Feuerball“ und Du schmilzt dahin!!) und somit waere der Zugang zu allen Teilen in der Orkstadt feindfrei. Betrete nun die Schlafraeume die sich hinter dem vergitterten Fallgitter befinden. Neben einigen anderen Gegenstaenden wirst Du hier einen „Orkischen Teleportzauber“ finden. Gehe danach zurueck zum Platz mit der Statue wo sich die vier betenden Schamanen befunden haben und aktiviere einen Telekinesezauber – gerichtet auf die Statue auf dem in der Platzmitte stehenden Podest. Hole diese Statue nun mittels dieses Zaubers herunter und packe die Statue in Dein Inventar. Bevor Du nun den Eingang zum Unterirdischen Tempel oeffnest gehe zunaechst in das rechte Hoehlensystem. Auf dem Thronsessel findest Du ein Horn (ich habe keine Ahnung wozu dieses Ding dient) und etwas weiter unten oeffnest Du eine verschlossenen mittels eines Schalters der sich neben der anderen Zelle befindet. In dieser Zelle befindet sich das Schwert „Rachestahl“ eine recht starke Waffe – besonders wenn Du sie am Anfang oder zumindest in der Mitte des Spiels in Besitz nehmen kannst. Hast Du die Gegenstaende in der Hoehle mit dem Thronsaal an Dich genommen dann ist es Zeit endlich den Unterirdischen Tempel zu betreten. Mittels der Statue die Du vom Sockel mittels Telekinese heruntergeholt hast laesst sich nun der Schalter ohne Probleme bewegen und das Tor oeffnet sich. Die andere Moeglichkeit sich in den Unterirdischen Tempel zu begeben waere die „orkische Teleport“ Rune vor dem vergitterten Tor zu aktivieren und dann nach erfolgreichem Zauber dahinter zu sein. So, das war der brutale Weg - nun noch eine kurze Anmerkung zum „friedlichen“ 55 b) Der Weg mit dem Ulu Mulu in die Orkstadt Hast Du Dich entschieden das Ulu Mulu in die Hand zu nehmen und die lieben Orks am Leben zu lassen und auf die vielen Erfahrungspuntke zu verzichten dann begebe Dich zum Grossen Tor nach der Bruecke. Oeffne es mittels der Winde die Du rechts vom Tor findest. Marschiere an den grunzenden Orks vorbei bis Du wiederum hinteren Platz erreichst. Dort gehst Du in die Schlafraeume – nimmst den „Orkischen Teleportzauber“ an Dich, gehst ebenso in das Hoehlensystem mit dem Thronsaal um Rachestahl zu finden und dann begibst Du Dich wieder auf den Vorplatz mit dem vergittertenTor und den betenden Schamanen. Wie auch immer Du Dir Zutritt zu den dahinter liegenden Gaengen verschaffen willst (mittels Telportzauber oder mitels Statue) Du ziehst die Aufmerksamkeit der Schamanen auf Dich. Bekaempfe sie also und gehe danach wie schon vorher beschrieben zum Unterirdischen Tempel. (P.S. Du koenntest das vergitterte Tor auch mittels „Verwandlung Fleischwanze“ passieren – vorwaerts bis zum Anschlag und dann rueckwarts von innerhalb des verschlossenen Gitters) Wie sich das Gitter aber oeffnet wenn man es nicht mittels der Statue geoeffnet wird das weiss ich nicht da ich innerhalb des Tempels nirgendswo einen Knopf gefunden habe der es oeffnen wuerde. Der Unterirdische Tempel Das erste Gewoelbe Mach Dich nun auf eine laengere „Reise“ in diesen ungastlichen Raeumen gefasst. Das ganze Gebilde ist recht gross und mit einigen „Fallen“ gespickt. Nachdem Du dem Tunnel gefolgt und an den grossen Abgrund gekommen bist, kannst Du diesen auf einer umgestuerzten Saeule ueberqueren. Kurz darauf wartet der erste Kampf auf Dich. Skelette werden Dich angreifen – wie schon einmal erwaehnt, pass auf denn diese Dinger sind recht schnell und wendig und auch ihre Schlaege sind recht kraftvoll. (P.S. Solltest Du den Zauberspruch „Untote Vernichten“ in Deinem Inventar haben so wuerde dieser natuerlich betraechtlich helfen) Ziehe vorallem zuerst den im hinteren Teil des Gewoelbes anwesenden Skelett Magier aus dem Spiel – er kann immer wieder neue Skelette herbeizitieren. (P.S. Auf dem Podest auf dem der Charakter beim Screenshot steht –ich weiss er ist lausig dunkel – liegt neben einigen Traenken noch eine Steitaxt „Schmetterschlag“) 56 Von diesem ersten Gewoelbe aus gehen drei Gaenge ab. Das Tor in der Mitte und ebenfalls die beiden hinteren sind noch verschlossen. Oeffne also die Tuere auf der linken Seite mittels des Schalters und betrete den dahinter gelegenen Zellentrakt (sichere das Spiel aber vorher!!) Die Tuere hinter Dir schliesst sich und die beiden Zellentueren oeffnen sich und lassen Skelette erscheinen. Hast Du sie besiegf dann druecke die Schalter die sich in den beiden Zellen befinden und die Tuere und das Gitter oeffnen sich wieder. Im dahinterliegenden Raum siehst Du drei Podeste die als Schalter dienen. Druecke resp. bewege sie nun in der folgenden Reihenfolge: Mitte – Links – Rechts. Hast Du dies richtig erledigt dann kommt eine kurze Zwischensequenz und es oeffnen sich die drei Tore im ersten Raum. Laufe nun in den finsteren Gang hinein der vom Halbkreis in der Mitte des ersten Raumes abgeht. Raeume den Minecrawler aus dem Weg und schon bald triffst Du auf ein Skelett das unterem anderen die „Blutschneide“ auf sich traegt. An der Weggabelung halte Dich nach recht (der linke Weg wuerde Dich sowieso zu einem verschlossenen Gitter fuehren) und klettere vorsichtig an dessen Ende nach oben. Neben einigen Skeletten gibt es hier ebenfalls einige Tempelwaechter. (Diese sind extrem gute Kaempfer und viele Angriffe mit dem Schwert werden von ihnen abgewehrt – ich habe sie mit der Armburst erledigt) Der erste untote Ork Schamane – Varrag – Kasorg Betrittst Du den dahinter Raum so schliesst sich das Gitter wieder einmal wenn Du in die Naehe des „Sonderbaren Steines“ kommst. Schau Dich zuerst einmal im Gewoelbe um und nimm die verschiedenen Traenke an Dich. Ebenfalls findest Du in einer Nische das Schwert „Grimmstahl“. 57 Drehe danach zunaechst einmal das linke Podest resp. Schalter und es erscheint ein Niederer Daemon den Du aber ohne Probleme besiegen kannst. Ebenfalls der mittlere Schalter ruft ein solcher Wesen herbei. Der rechte Schalter bewirkt, dass der Schaman Varrog Kasorg aus seinem Schlag geweckt wird. Er wird waehrend des Kampfes Blitze um sich werfen und der elektrische Schock bewirkt, dass Du wie angewurzelt stehen bleibst – wenn Du aber an ihm dran bleibst solltest Du innert kuerzester Zeit die 8'000 Erfahrungspunkte gutschreiben. Untersuche daraufhin den Koerper und nimm das Schwert „Lichtbringer“ an Dich. (P.S. Dieses erscheint nicht in Deinem Waffeninventar sondern unter Verschiedenes – es ist wichtig fuer das Weiterkommen im Spiel aber unnuetz als Waffe) Stecke es in den sonderbaren Stein und die Tueren oeffnen sich wieder. Gehe zurueck in das erste Gewoelbe und betrete danach durch eine der beiden Tueren das Das Zweite Gewoelbe Wiederum musst Du einige Skelette bekaempfen und wie im ersten Raum befindet sich im hinteren Teil ein Magier der Skelette zitiert. Oeffne wiederum das linke Tor mittels Schalter- eliminiere den Tempelwaechter und betrete dann den Raum. Nimm wiederum zuerst die Gegenstaende an Dich und druecke daraufhin den linken Schalter. Es erscheint wiederum eine Zwischensequenz und es wird angezeigt welche Tueren sich oeffnen 58 und diesesmal haben sich ebenfalls die Saeulen im Hintergrund des zweiten Gewoelbes so verschoben, dass sie nun bestiegen werden koennten. (P.S. Falls Du den rechten Schalter zuerst drueckst dann schliesst sich die Tuere hinter Dir und die Decke senkt sich ganz langsam aber Du kannst sie nicht anhalten – Crush, Crush,Crush) Der zweite untote Ork Schamane – Varrag – Hashor Gehe nun in den hinteren Teil des zweiten Gewoelbes und betrete den Durchgang der sich jetzt geoeffnet hat. Sobald Du wiederum den Sonderbaren Stein betreten hast wacht Varrag Hashor auf. Er bekaempft Dich mit einem laehmenden Pyrokinese Zauber aber wenn Du wiederum dran bleibst bist Du bald siegreich. Das gleiche Spielchen wie schon beim ersten Schamanen – nur heisst diesesmal das Schwert „Weltenspalter“ das Du in die Oeffnung steckst. Gehe danach wiederum in das zweite Gewoelbe Erklettere nun die Saeulen die zum „Balkon“ emporfuehren. Solltest Du Schwierigkeiten mit deren Besteigung haben so koenntest Du auch den Umweg ueber den dunkeln Tunnel nehmen der Dich ins dritte Gewoelbe und dort wieder auf einen Balkon fuehrt. Wie auch immer – bekaempfe die Tempelwaechter und dann stehst Du auf dem Balkon im zweiten Gewoelbe wiederum vor einer Nische. Druecke den Schalter und das Tor oeffnet sich. Der dritte untote Ork Schamane – Varrag – Unhilat Betrittst Du den Gang und gelangst in die Naehe des naechsten verschlossenen Gitters dann oeffnet sich dieses und es erscheint Varrag Unhilat. Er koennte Dich wiederum mit Blitzen maltraetieren aber es gilt wiederum wie schon bei den beiden anderen das Gleiche – schoen dranbleiben. Nimm nach Deinem Sieg das Schwert „Zeitklinge“ an dich. Wenn Du nun den hinteren Raum betrittst dann siehst Du ein Gitter im Boden das den Zutritt zu seiner Gruft verwehrt. Ebenfalls ist der Boden darunter mit einer Stachelfalle versehen. Schiesse nun mit Deinem Bogen auf die Zielscheiben direkt ueber der Gruft und das Gitter oeffnet sich (wenn es vorher nicht schon offen war) und die Stachelfalle im Boden ist entschaerft. Springe nun hinunter und untersuche die Mumien. Du wirst bei jedem einen permanent die Statistik hebenden Trank finden. Stosse daraufhin das vorher gefundene Schwert in das Kopfende des Sarkophages und die Tore oeffnen sich wieder. Um nun in das dritte Gewoelbe zu gelangen kannst Du entweder den eventuell vorher schon benutzten dunklen Tunnel nehmen oder den anderen Gang auf dem Balkon. 59 Das dritte Gewoelbe Im Hintergrund des Raumes siehst Du den verrueckten Templer Gor Boba zusammen mit einigen Minecrawlers. Schiess zuerst die Minecrawlers ab und widme Dich dann Gor Boba und zeig ihm, dass er nicht unsterblich sei. (Pass auf er ist recht stark und mittels Armbrust konnte ich ihm keinen Schaden zufuegen – vergiss ebenfalls nicht ihn ganz zu toeten da er ansonsten Dich immer wieder angreift) Hast Du ihm seine Sterblichkeit bewiesen dann gehe zum „Blutigen“ Raum (seine Waende und der Boden sind wirklich ganz verschmiert). Bleibe am Eingang stehen und zwar so, dass Du nicht auf eines der Loecher im Boden stehst und beschiesse dann mit Deinem Bogen/Armbrust die an der gegenueberliegenden Wand haengende Zielscheibe. Hast Du sie getroffen (der Bogen nimmt sie automatisch als Ziel) dann schliesst sich die Tuere vor Dir und aus dem Boden schiessen Stacheln. Hast Du Dich nun richtig positioniert dann lebst Du noch und hoerst wie eine im Innern des Raumes sich befindliche Wand sich senkt. An dieser nun „neuen“ Wand siehst Du in einer Vertiefung wiederum eine Zielscheibe die Du natuerlich beschiesst. – Zwischensequenz – und die Tore zum zweiten Raum oeffnen sich. Gegenueber der Wand mit der Zielscheibe befindet sich noch ein Schalter der die daneben liegende Nische oeffnet und Zugang zu einigen Gegenstaenden (Rachestahl) gewaehrt. Gehe nun in den zweiten Raum. Im oberen Teil des Raumes siehst Du zwei Zielscheiben und ebenfalls befinden sich drei Schalter im Raum. Schiesse zunaechst auf die Zielscheiben – drehe danach den hinteren Schalter und danach den auf der rechten Seite (manchmal erscheint hier ein Daemon). Drehe danach den mittleren Schalter (eventuell Daemon) und das noch verschlossenen Tor im Dritten Gewoelbe oeffnet sich und gibt Zugang zum 60 Das Innere des Tempels So, von jetzt triffst Du ein bisschen vermehrt auf Tempelwaechter und fanatische Templer (pass vorallem auf diese auf – sie sind recht stark!!) Raeume also mit diesen Kerlen im Eingangsbereich und den umliegenden Raeumen auf und gehe dann in den unteren Raum. Dort siehst Du einen Durchgang der von zwei Orkstatuen flankiert ist. Pass auf – wenn Du diesen Durchgang betrittst schiessen Stacheln aus dem Boden – also schoen der Wand nach gehen und mit gutem Timing springen. Hast Du diesen Fallengang schoen hinter Dich gebracht gehe ueber die Bruecke die ueber die Lavaschlucht fuehrt. Der vierte untote Ork Schamane – Varrag – Ruuushk Er selber befindet sich im zentralen Raum des Gewoelbes. Dieser ist aber im Moment nicht zugaenglich – vergiss es Du kommst auch mit Akrobatik nicht herueber. Gehe also den Rundweg entlang und betrete dort die jeweiligen drei Raeume. Alle drei werden von Niederen Daemonen bewacht die aber bestimmt kein Problem darstellen sollten. (P.S. Da sie an der inneren Tuere stehen bleiben und nicht weiter herauskommen so koenntest Du sie von aussen auch ohne Probleme abschiessen) In jedem der drei Raeume befindet sich in der Mitte ein Schalter den Du wiederum betaetigst. Hast Du alle drei Schalter umgelegt – Zwischensequenz – und Du siehst wie eine Bruecke zum zentralen Raum herausfaehrt. Gehe nun ueber diese Bruecke und lass Dich nicht vom Eingangsbereich verlocken – hier ist eine starke Falle. Gehe um das Gebaeude herum und an einer Seite wirst Du eine Oeffnung finden – schwinge Dich hinauf und bekaempfe danach den Schamanen. Dieser bewacht ein Schwert „Sonderbares Schwert“ und ebenfalls laesst er bei seine Tode das Schwert „Daemonenstreich“ fallen. Das Gebaeude koenntest Du mit einem Sprung durch den Ausgang verlassen oder wieder den gleichen Weg nehmen den Du gekommen bist. ------------------------ Gehe zur anderen Bruecke und auf deren Seite siehst Du eine umgestuerzte Saeule die in einen Tunnel fuehrt. (P.S. Schaust Du von hier aus nach unten siehst Du eine Oeffnung mti Minecrawlers – Du kannst sie von hier oben aus in aller Ruhe abknallen) Folge dem Tunnel und bei den Steinen biegst Du nach links ab. Gehst Du unten geradeaus gelangst Du in einen Raum der neben einer Schatztruhe noch ein Tagebuch enthaelt (Darin koenntest Du etwas ueber das Sonderbare Schwert lesen) Folgst Du dem Gang zur anderen Seite (wo Du die Minecrawlers von oben her abgeknallt hast) so findest Du neben einigen Traenken und Eiern auch die Axt Barbarenfaust die bis anhin bestimmt Deine staerkste Waffe sein duerfte. Gehe wieder in den Tunnel und folge dem Weg unter den Arkaden. 61 Bald gelangst Du zu einer Oeffnung und siehst vor Dir ein Podest und im Hintergrund ein dunkles Gebaeude mit verschlossenen Toren. Springe auf die Plattform und ziehe danach den Schalter. Mit dem Sockel zusammen schwebst Du in die Tiefe. Gehe danach den Gang entlang bis Du zu einer grossen Statue kommst die in schlammigen Wasser steht. Wieder einmal hat sich die Tuere hinter Dir geschlossen. An beiden Flanken der Statue – im Wasser – befinden sich wiederum zwei Schalter die Du natuerlich betaetigst. Bei beiden kommt eine Zwischensequenz und Du siehst, dass irgendetwas im dunklen Gebauede passiert. (Drehst Du den linken Schalter dann erscheinen noch einige Minecrawlers) Gehe zum Aufzug retour den Du mittels des Schalters an der Wand wieder herunterholen koenntest und fahre nach oben. Vom Podest aus kannst du nicht zum dunklen Gebaeude herueberspringen. Gehe also wieder durch den Tunnel mit den Arkaden bis Du an der linken Wand nach oben klettern kannst. Wie Du siehst bist Du also wieder im Eingangsbereich. Gehe diesesmal nicht durch den Fallengang der von den beiden Orks flankiert ist sondern durch den anderen Ausgang auf der linken Seite des Raumes. Das dunkle Gebaeude Jetzt werden einige heftige Kaempfe folgen – also sichere auf jeden Fall das Spiel. Ziehe also zunaechst einmal alle Fanatiker und Tempelwaechter die vor dem Dunklen Gebaeude herumlungern aus dem Verkehr. Untersuche danach die Raeume die sich an der Vorderseite des Gebaeudes befinden und Du wirst in einem Raum die wahrscheinlich maechtigste Waffe des Spiels – die Axt Trollfaust – finden. 62 Bekaempfe danach die verschiedenen Niederen Daemonen und pass auf die Fanatiker auf. Hast Du den Weg freigekaempft findest Du bei einem Skelett nochmals eine gute Axt und dann siehst Du am anderen Ende eines langen Steges Der fuenfte untote Ork Schamane – Grash - Varrag – Arushat Er macht Dich zwar darauf aufmerksam, dass er unbesiegbar sei aber natuerlich glaubst Du ihm das nicht. Ziehe also Deine Waffe und haue auf ihn ein – danach erhaeltst Du 1'000 Erfahrungspunkte und die Erkenntnis, dass der Kerl tatsaechlich unverwundbar sei. Nimm also die Beine in die Hand und lauf schnell davon – er hat einen boesen, zerstoerischen Fluch „Todeswolke“. --------------- Well so bleibt Dir also nichts anderes uebrig als den Tempel wieder zu verlassen. Leider kannst Du vom Innern aus keinen Teleportationsspruch anwenden und somit geht es den lieben, langen Weg retour den Du hergekommen bist. Ich glaube eine Beschreibung eruebrigt sich. Du wirst aber auch feststellen, dass sich die Sch... viecher wieder regeneriert haben und Du die idiotischen Kaempfe nochmals durchziehen musst. (Danke Herren Macher!!) Well – bist Du endlich draussen dann teleportiere Dich zum Turm von Xardas Xardas und der Versunkene Turm Xardas wird das Sonderbare Schwert das Du beim vierten Ork Schamanen gefunden hast als „Uriziel“ identifizieren. Leider habe das Schwert aber seine urzpruengliche Energie verloren und da Du sowieso nach den heftigen Kaempfen im Tempel eine neue Ruestung brauchst so schickt Xardas Dich in seinen alten Wohnsitz in dem noch einige maechtige Artefakte eingelagert sein sollen. Hast Du jetzt noch 40 Lernpunkte uebrig – gehoerst dem Kreise der Wassermagier an - und hast bereits den 5. Kreis der Magie erlernt, dann koenntest Du jetzt dem hoechsten Kreis beitreten. Sobald Du dem 6. Kreis angehoerst bekleidest Du den Rang eines Daemonenbeschwoerers und erhaeltst von Xardas die Robe der Dunklen Kuenste als Ruestung. Du bist in der Zwischenzeit wahrscheinlich schon mehrmals am versunkenen Turm vorbeigekommen oder hast ihn zumindest aus der Ferne gesehen. Ich erspare mir deshalb einen genauen Beschreib – er liegt im See unterhalb des Zerfallenen Kastells. 63 Sichere das Spiel und tauche dann im Turm hinunter – bald hast Du keine Luft mehr aber dann bist am anderen Ende in einer anderen Hoehle. Folge dem Gang und bekaempfe die verschiedenen Arten von Skelette ( Der Spruch „Untote Vernichten“ waere wiederum von grossem Vorteil) Konzentriere Dich wiederum auf den Skelett Magier ansonsten ist bald der ganze Raum mit Skeletten gefuellt. Nachdem Du auch die zahlreichen Zombies besiegt hast gehe in den gruenblauen Raum, oeffne die Kisten und nimm die Traenke vom Tisch. Der roetliche Raum beinhaltet ebenfalls zwei Kisten und in einer findest Du eine Antike Erzruestung und ebenfalls eine Teleportrune zu den Feuermagiern. ------------------------ Teleportiere Dich nun retour zu Xardas. Xardas hat in der Zwischenzeit seine Studien ueber die Formel zur Aufladung von Uriziel abgeschlossen. Mit ihr schickt er Dich zu den Wassermagiern. Das Aufladen von Uriziel Wie es so der Zufall will befindet sich auch Milten im selben Raum in den Du Dich bei den Wassermagiern teleportiert hast. Bitte ihn um ein vertrauliches Gespraech und er fuehrt Dich in die Bibliothek. Nachdem Du ihn alles erklaert hat ist er bereit die Formel fuer Dich auszusprechen waehrenddem Du das Schwert in den Erzhaufen steckst. Er will Dich beim Erz treffen. 64 (P.S. Solltest Du noch Traenke benoetigen so waere jetzt noch Gelegenheit dazu bei Riordan entweder einzukaufen oder ihn niederzuschlagen und alles abzunehmen) Beim Erzhaufen mit Milten zusammen angekommen – well – schau Dir das Filmchen an wie Uriziel aufgeladen wird. Durch das Gitter werdet ihr aber von den gar nicht erfreuten Wassermagiern angefuehrt von Saturas beobachtet. Milten gibt Dir den guten Rat Dich aus dem Lager wegzuteleportieren. Abrechnung im Alten Lager Hast Du nun noch Lust – vor dem Endkampf – den arroganten Gomez und seine Leute im Alten Lager zu bestrafen dann waere jetzt Gelegenheit dazu. Teleportiere Dich ins Alte Lager – Du wirst herausgebeamt im magischen Kreis in der Magiergilde. Allerdings warten schon einige Gardisten auf Dich die aber dank Uriziel kein Problem darstellen sollten (Mit Uriziel in der Hand brauchst Du die Kerle nicht noch extra zu toeten – das Schwert tut dies schon von sich aus) Wuete und tobe Dich aus und gehe dann in den Saal von Gomez. Pass auf er hat ebenfalls ein Schwert mit Schaden 110 – aber hast Du ihn besiegt dann nimmst Du von seinem Koerper die verschiedenen Gegenstaende inklusive natuerlich den Zellen- und den Truhenschluessel. Jetzt kannst Du alle Kisten im Untergeschoss oeffen und ebenfalls diejenigen bei Velaya im Bade. Gehe nun in den Barracken in den Keller und oeffne die Tueren. In einer Zelle findest Du den gefangenen Stone. Er bedankt sich und will Dich in der Schmiede treffen. Dort darfst Du dann waehlen was fuer eine Belohnung er Dir geben wird. Verschiedene Ringe wuerden zur Auswahl stehen aber ebenfalls koennte er Deine Antike Erzruestung in eine Verbesserte Erzruestung umwandeln. (Dies ist wahrscheinlich die beste Ruestung im Spiel) Hast Du Deine Rachegelueste ausgetobt dann gibt es nur noch eines zu tun: Rueckkehr zum Unterirdischen Tempel: Gluecklicherweise (Danke Herren Macher!!) must Du diesesmal Deinen Weg nicht mehr freikaempfen und die Biester haben sich nicht mehr regeneriert. Gehe also den ganze langen Weg retour bis Du zum dunklen Gebaeude kommst. 65 Der fuenfte untote Ork Schamane – Grash - Varrag – Arushat Am Ende des langen Steges wartet wiederum der Schamane. Diesesmal hast Du aber das Schwert Uriziel bei Dir und mit diesem (und keiner anderen Waffe) kann man ihn besiegen. Pass auf seinen Spruch „Todeswolke“ auf und hast Du ihn einmal in die ewigen Jagd – resp. Orkgruende befoerdert dann nimm sein Schwert „Bannklinge“. Betrete nun Der Unterirdische Turm des Schlaefers Gehe nun eine der beiden Treppen hoch - bekaempfe die Apokalyptischen Templer und schon bald stehst Du vor einem verschlossenen Tor. Davor sind wieder einmal fuenf sonderbare Steine. Was fuer ein Zufall, dass Du auch im Besitz von fuenf speziellen Schwertern bist. Stecke also die Schwerter in die Steine (es wird automatisch das richtige ausgewaehlt) und hast Du alle fuenf Steine „beschwertet“ dann oeffnet sich das Tor. Folge dem kleinen Gang und dann kommst Du in den Altarraum. 66 Xardas erscheint und kann Dir mit gerade noch seiner letzten Kraft mitteilen was zu tun sei um den Schlaefer endgueltig zu besiegen. Ebenfalls soll sich Cor Kalom in den Raeumlichkeiten aufhalten. – Danach stirbt er. Bevor Du nun einen der beiden vorderen Gaenge betrittst nimm die beiden hinteren. Bei beiden gelangst Du zu einem kleinen Podest auf dem je sechs Mumien kauern. Untersuche die Mumien und nimm die Traenke an Dich. Dieser Gang lohnt sich auf jeden Fall so kannst Du doch Deine Staerke um 68 Punkte verbessern, Deine Geschikclichkeit um 28, Dein Mana um 80 und Deine Lebenskraft um ganze 120. Cor Kalom und seine Juenger Well – nimm danach einen der beiden vorderen Gaenge - beide fuehren schlussendlich an denselben Ort und sobald Du Dich den Saeulen des Schlaefers naeherst siehst Du Cor Kalom und seine Schuetzlinge und ebenfalls den Schlaefer in einem kleinen Filmchen. Setze zunaechst wieder einmal zuerst alle Apokalyptischen Templer ausser Gefecht bevor Du Dich vorsichtig Cor Kalom und seiner Gruppe naeherst. 67 Bist Du nah genug an ihn herangekommen wird er Dich ansprechen und angreifen. Er sollte aber keine Problem darstellen obwohl er die Pyrokinese recht gut beherrscht. Ist er ausser Gefecht gesetzt so bleiben noch seine Juenger. Es ist kein sie einzeln oder zu zweit heranzulocken und zwar entweder mit einem Zauber oder einem Schuss – allerdings koennen sie nur getoetet werden mit dem Schwert Uriziel. Die Herzsteine und der Tod des Schlaefers Hast Du alle erledigt so kannst Du Dich ohne Probleme dem Podest naehern auf dem der Schlaefer sich befindet. Er wird Dich nicht angreifen – aber vesuche auch nicht das Plateau auf dem der Schlaefer sich befindet zu besteigen – Du wirst sofort mit einem Schlafzauber belegt. Du siehst fuenf Orkische Herzsteine. Oeffne einen und stecke ein Schwert von einem Schamanen hinein (Du hast wiederum nichts zu tun – es geschieht automatisch). Ein Daemonlord erscheint aber bestimmt kannst Du diese Kreatur der Hoelle dorthin zurueckschicken wo sie hingehoert. Bei vier Herzsteinen erscheint jeweils ein Daemon den Du besiegen musst. Steckst Du dann ein Schwert in den fuenften Stein – Filmchen – der Schlaefer ist in seine Dimensionen verbannt – Du hast gesiegt – und Bravo, bravo, bravo das Spiel ist gewonnen. (P.S. Im Gegensatz zu vielen Spielen wo das „Schlussmonster“ einen Frust ausloest weil es einfach nicht besiegt werden kann so ist dieser Schluss einer der leichtesten) 68 Endstatistik meines Charakters Zum Schluss eine Tabelle wie meine Werte am Schluss ausgesehen haben (P.S. Ich hatte sogar noch 41 Lernpunkte zu verteilen) Die Werte von Staerke und Geschick sind auf 100 limitiert und koennen nur „kuenstlich“ d.h. mittels Traenken erhoeht werden. Well – das war’s. Gratuliere - Du bist ausgebrochen und bist ein Held???!!! 69