MAG MOR Ein Fantasy Rollenspiel Tiere, Kreaturen und andere Monster 0. Einleitung Was ist in diesem Buch zu finden? „In der Mitte Deiner Wache hörst Du Geräusche, die aus der Richtung der angebundenen Pferde kommen. Die Tiere sind unruhig.“ So oder so ähnlich beginnen häufig Ereignisse, die ein Spielleiter für seine Abenteurer in der Mitte der Nacht eingeplant hat. Aber warum muß es denn ein umherstreifender Trupp Goblins sein? Ein hungriger Vielfraß erfüllt doch auch seinen Zweck. Dieses Buch ist dreigeteilt. Im ersten Teil werden alle Tiere aufgeführt, die real existieren und zu einer Bereicherung des Spielgeschehens beitragen können. In den Beschreibungen wird auf Größe und Aussehen der Tiere eingegangen, aber auch auf deren natürliches Verhalten gegenüber dem Menschen. Der zweite Teil beinhaltet ausgestorbene Tiere sowie Kreaturen, die in einem Fantasy-Spiel auftreten können. Bei den Tieren ist auch hier das (vermutete) natürliche Verhalten angegeben, die anderen Wesen verhalten sich, wie es der Spielleiter vorsieht. Im dritten Teil schließlich sind Erweiterungen und Ergänzungen, aber auch Änderungen am Regelwerk zu finden. Diese sollten zum Einsatz kommen, wenn Tiere eine Rolle spielen. Es wird auf das Verhalten von Tieren, deren angeborene Eigenschaften sowie besondere Bedingungen im Kampf mit Tieren eingegangen. Desweiteren sind hier Hinweise zum Umgang mit Haustieren als Begleiter sowie einige Anmerkungen zum Erschaffen eigener Tiere und Kreaturen zu finden. Gleichzeitig ermöglichen einige Umrechnungstabellen, alle Tiere und Kreaturen in diesem Buch auch in anderen Systeme in beliebigem Umfang zu verwenden. Danksagung Bedanken möchte ich mich bei Chris (Natokh) als Spielleiter sowie Simone (Arne), Uwe (Haplo), Iris (Taalida) und Patty (Dulmer) als dem harten Kern der Spieler für die Vorschläge der hier aufzunehmenden Kreaturen sowie für deren praktische Erprobung. Brechen-Werschau, im Frühjahr 2003 Wilhelm Klippel (Fiomall / Ingen) 2 3.7 SONSTIGE LANDTIERE ................................ 27 Bär .............................................................. 27 Dachs.......................................................... 27 Eisbär ......................................................... 27 Skunk .......................................................... 28 Tasmanischer Teufel................................... 28 Vielfraß ....................................................... 29 Waschbär .................................................... 29 3.8 VÖGEL ....................................................... 30 Adler ........................................................... 30 Eule ............................................................ 30 Falke ........................................................... 30 Strauß ......................................................... 31 3.9 WASSERLEBENDE TIERE ............................ 32 Barracuda................................................... 32 Delphin ....................................................... 32 Giftige Kleintiere ........................................ 32 Hai .............................................................. 33 Killerwal ..................................................... 33 Muräne ....................................................... 34 Qualle ......................................................... 34 Rochen ........................................................ 34 Wal ............................................................. 35 Zitteraal ...................................................... 35 Zitterrochen ................................................ 36 3.10 SCHWARMTIERE ....................................... 37 Ameise ........................................................ 37 Biene, Wespe, Hornisse .............................. 37 Blutegel....................................................... 37 Fledermaus ................................................. 38 Floh, Laus................................................... 38 Piranha ....................................................... 39 Ratte ........................................................... 39 Stechmücke ................................................. 39 Skorpion ..................................................... 40 Spinne ......................................................... 40 3.11 REPTILIEN ................................................ 41 Giftschlange ............................................... 41 Krokodil ...................................................... 42 Krustenechse .............................................. 42 Waran ......................................................... 43 Würgeschlange ........................................... 43 0. EINLEITUNG .................................................. 2 1. ALLGEMEINES .............................................. 5 2. AUFBAU EINER BESCHREIBUNG ............ 6 3. TIERE ............................................................... 7 3.1 HAUSTIERE ................................................... 7 Esel ............................................................... 7 Geflügel ........................................................ 7 Kaninchen ..................................................... 8 Hausrind ....................................................... 8 Hund ............................................................. 8 Kamel ........................................................... 9 Katze ............................................................. 9 Llama .......................................................... 10 Maultier ...................................................... 10 Pferd ........................................................... 10 Schaf ........................................................... 11 Schwein ....................................................... 11 Wasserbüffel ............................................... 12 Ziege ........................................................... 12 3.2 AFFEN ........................................................ 13 Altweltaffen ................................................. 13 Gibbon ........................................................ 13 Gorilla ........................................................ 13 Neuweltaffen ............................................... 14 Orang-Utan ................................................ 14 Pavian......................................................... 15 Schimpanse ................................................. 15 3.3 RAUBKATZEN ............................................. 16 Gepard ........................................................ 16 Jaguar......................................................... 16 Leopard ...................................................... 16 Löwe ........................................................... 17 Luchs .......................................................... 17 Ozelot ......................................................... 17 Puma........................................................... 18 Tiger ........................................................... 18 3.4 HUNDEARTIGE RAUBTIERE ........................ 19 Fuchs .......................................................... 19 Hyäne ......................................................... 19 Kojote ......................................................... 19 Schakal ....................................................... 20 Wildhund .................................................... 20 Wolf ............................................................ 20 3.5 PFLANZENFRESSENDE HERDENTIERE ......... 22 Antilope ...................................................... 22 Büffel .......................................................... 22 Elefant ........................................................ 23 Flußpferd .................................................... 23 Hochwild .................................................... 23 Karibu ......................................................... 24 Pekari ......................................................... 24 Wildschwein ................................................ 24 3.6 PFLANZENFRESSENDE EINZELGÄNGER ....... 26 Elch............................................................. 26 Nashorn ...................................................... 26 4. KREATUREN ................................................ 44 4.1 AUSGESTORBENE SÄUGETIERE .................. 44 Aurochse ..................................................... 44 Glyptodont .................................................. 44 Großer Bärenhund ..................................... 44 Höhlenbär................................................... 45 Höhlenlöwe................................................. 45 Mammut ...................................................... 45 Säbelzahntiger ............................................ 46 Wollnashorn ............................................... 46 4.2 SAURIER ..................................................... 47 Allosaurus................................................... 47 Ankylosaurus .............................................. 47 Archaeopterix ............................................. 48 Brontosaurus .............................................. 48 Ceratosaurus .............................................. 48 3 Deinonychus ............................................... 49 Plesiosaurus ............................................... 49 Pteranodon ................................................. 49 Raptor ......................................................... 50 Stegosaurus ................................................ 50 Trachodon .................................................. 50 Triceratops ................................................. 51 Tyrannosaurus ............................................ 51 4.3 TIERE DER PHANTASIE ............................... 52 Gumberoo ................................................... 52 Lindwurm.................................................... 52 Rok .............................................................. 52 Riesenameise .............................................. 53 Riesengottesanbeterin................................. 53 Riesenratte .................................................. 53 Riesenskorpion ........................................... 54 Riesenspinne ............................................... 54 4.4 HUMANOIDE ............................................... 56 Affenkobold ................................................. 56 Berggeist ..................................................... 56 Echsenmensch ............................................ 57 Glashan ...................................................... 57 Gnom .......................................................... 58 Goblin ......................................................... 58 Kobold ........................................................ 58 Oger ............................................................ 59 Ork .............................................................. 59 Riese ........................................................... 59 Troll ............................................................ 60 Yeti .............................................................. 60 4.5 UNTOTE...................................................... 61 Ghul ............................................................ 61 Graue Horde............................................... 61 Irrlicht ........................................................ 62 Leichnam .................................................... 62 Mumie ......................................................... 63 Poltergeist .................................................. 63 Skelett ......................................................... 63 Totenmensch ............................................... 64 Vampir ........................................................ 64 Zombie ........................................................ 65 4.6 MAGISCHE KREATUREN ............................. 66 Balrog ......................................................... 66 Dämon ........................................................ 66 Drache ........................................................ 67 Einhorn ....................................................... 67 Elementar ................................................... 68 Fetch ........................................................... 69 Golem ......................................................... 69 Harpiye ....................................................... 70 Riesen-Meeresschildkröte........................... 70 Schattenkämpfer ......................................... 71 Unsichtbarer Schleicher ............................. 71 5. VERHALTEN VON TIEREN ...................... 72 5.1 EIGENSCHAFTEN ........................................ 72 5.2 TIERE IM KAMPF ........................................ 74 6. JAGD AUF TIERE ........................................ 77 7. TIERE ALS GEFÄHRTEN .......................... 80 8. ERSCHAFFUNG NEUER TIERE ............... 83 9. UMRECHNUNGSTABELLEN .................... 84 ANHANG ............................................................ 86 Name........................................................... 86 4 1. Allgemeines Die hier folgenden Beschreibungen verschiedener Wesen soll einen Überblick über mögliche und sinnvolle Gegner der Spielfiguren verschaffen. Haustiere:Hier sind die Tiere zu finden, die vom Menschen für die verschiedensten Zwecke gehalten und gezüchtet werden. Affen: Raubkatzen: Hundeartige Raubtiere: In diesem Kapitel sind alle Tiere aufgeführt, die sich oft oder hauptsächlich von Fleisch ernähren. In gewissen Fällen können diese Tiere auch dem Menschen gefährlich werden. Pflanzenfressende Herdentiere: Hier sind die Tiere aufgeführt, die meist in großen Herden auftreten. Diese Herden entwickeln in Gefahrensituationen eine nicht vorhersehbare Eigendynamik. Pflanzenfressende Einzelgänger: Sonstige Landtiere: Hier sind alle Tiere zu finden, die in keine andere Kategorie passen, aber in einem Spiel trotzdem auftreten können. Vögel: Wassertiere: Schwarmtiere: Hier findet man alle Tiere, die nur in großer Zahl gefährlich werden können. Reptilien: Alle Wesen, die aus den verschiedenen Arten von Reptilien hervorgegangen sind und als Gegner einer Spielergruppe dienen können, werden hier aufgeführt. Man beachte jedoch, das diese Wesen immer einen spezifischen Lebensraum bewohnen und meist nur tagsüber aktiv sind. Ausgestorbene Tiere: Dinosaurier: Tiere der Phantasie: Humanoide: Die besten Gegner einer Spielergruppe ist eine andere Gruppe von menschlichen Gegnern, da sich hierbei die Stärke der gegnerischen Gruppe an die Stärke der Spielergruppe anpassen läßt. Manche Spielleiter und Spieler haben jedoch Hemmungen, eine solche Gruppe einzusetzen oder zu bekämpfen. Deshalb hier eine Liste von einsetzbaren nichtmenschlichen Gegnern. Untote: Alle Wesen, die bereits gestorben sind und mittels Magie oder anderer unnatürlicher Ereignisse an ihrer Totenruhe gehindert werden, nennt man Untote. Die Nekromantie (die Lehre von den Untoten) unterscheidet ca. 30 verschiedene Arten dieser Wesen in drei verschiedenen Kategorien. An dieser Stelle sind nur die wichtigsten und im Spiel am häufigsten vorkommenden Wesen aufgeführt. Magische Kreaturen: In diesem Kapitel sind einige Wesen aufgeführt, die entweder auf magische Art beschworen werden oder als Teil von Legenden tatsächlich existieren. 5 2. Aufbau einer Beschreibung Der Aufbau einer Kreaturenbeschreibung kann maximal das folgende Aussehen besitzen. Eine fehlende Zeile in der Beschreibung zeigt an, daß diese Möglichkeit nicht gegeben ist. Name 1 Name 2 Gattung Kultur: Vorkommen: Lebenspunkte Rettungswürfe RW Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Bonus Besonderheiten: Ausdauerpunkte HGW Waffe 1 Waffe 2 Paradewaffe Zaubersprüche Tempo Trefferbonus 1 Trefferbonus 2 Paradebonus In Schaden 1 Schaden 2 Häufigkeit: Rüstklasse EP Name 1: Der allgemeine Name der Kreatur. Name 2: Der spezielle, kulturbezogene Name der Kreatur. Gattung: Einordnung der Kreatur zu einem übergeordneten Sammelbegriff. Kultur: Angabe, wenn eine Kreatur nur in bestimmten Kulturen vorkommen kann. Vorkommen: Der bevorzugte Lebensraum der Kreatur. Häufigkeit: Angabe der Möglichkeit, auf diese Kreatur in ihrem bevorzugten Lebensraum zu treffen: 1=sehr häufig - bis - 6=so gut wie nie vorkommend. Lebenspunkte: Nach den Basisregeln die Lebenspunkte auf den verschiedenen Körperteilen. Ausdauer: Die durchschnittliche Anzahl der Ausdauerpunkte. Rüstklasse: Die typischerweise getragene Rüstung oder Schutz durch natürliche Bedingungen. Rettungswürfe: Angabe der verschiedenen RW nach den Basisregeln. RW: Der durchschnittliche Reaktionswert. HGW: Der durchschnittliche Handgemengewert. Tempo: Das durchschnittliche Bewegungstempo. Bei zwei Angaben gilt die erste immer für „zu Land“; die zweite für die andere Bewegungsart (fliegend oder schwimmend). In: Die durchschnittliche Intelligenz. EP: Die pro AP im Kampf zu gewinnenden Erfahrungspunkte. Waffe 1: Die typischerweise verwendete Waffe. Trefferbonus: Der typische Bonus auf den Trefferwurf. Schaden: Der normalerweise verursachte Schaden bei einem Treffer. Waffe 2: Alternative Angriffswaffe, mit Trefferbonus und Schadensangabe. Paradewaffe: Die typischerweise verwendete Waffe. Paradebonus: Der typische Bonus auf den Paradewurf. Zauber: Besonderheiten: Beschreibung: mit Angabe des Erfolgswurfes die möglichen Zaubersprüche. Abneigungen und Phobien oder sonstige Eigenarten. Aussehen, sonstige Eigenschaften und andere wissenswerte Informationen. 6 3. Tiere 3.1 Haustiere Esel Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Tritt Biß B: +7 +8 In: Schaden: W6 Schaden: W6-1 EP: Vierbeiniger Pflanzenfresser aus der Familie der Unpaarhufer mit einer Schulterhöhe von bis zu 100cm und einem Gewicht von 250 - 300kg. Langsam, aber genügsam und ausdauernd ist der Esel zwar ein ideales Reit- oder Transporttier auch für größere Lasten, aber seine sprichwörtliche Sturheit machen seine Nutzung nicht einfach. Sehr schreckhaftes Tier, welches in unwegsamem Gelände kaum zum Gehen überredet werden kann. Extrem sanftmütig, tritt oder beißt nur bei sehr schlechter Behandlung. Geflügel Vogel Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Schnabelhieb B: +5 In: Schaden: W6-4 EP: Unter dieser Bezeichnung sind die verschiedenen pflanzen- und insektenfressenden Vögel mittlerer Größe zu finden, die der Mensch als Lieferanten für Fleisch oder Eier hält und züchtet. Die Tiere liegen im Gewicht je nach Art und Größe zwischen 2 und 20kg und sind durch Entfernen der Schwungfedern meist flugunfähig. Huhn, Ente, Gans und Truthahn sind die häufigsten Vertreter dieser Gattungen. Hühner sind reine Landbewohner und auch ohne das Stutzen der Flügel fast flugunfähig. Sie sind der wichtigste Lieferant für Eier, da eine Henne jeden Tag ein bis zwei Eier legen kann. Nur der Hahn wird bei der Revierverteidigung aggressiv, die Hennen sind schreckhaft und meiden die direkte Nähe des Menschen. Enten gehören zu den schnellsten Fliegern in der Natur, ihr Lebensraum benötigt immer eine größere freie Süßwasserfläche. Sie werden nur wegen ihres Fleisches gehalten. Enten greifen den Menschen nur an, wenn sie in die Enge getrieben werden. Gänse benötigen ebenfalls größere Gewässer, durchaus aber auch pflanzenbedeckte Tümpel. Gänse liefern gutes Fleisch, ihre großen Eier legen sie aber nur ein- bis zweimal pro Woche. Sie sind sehr aggressiv bei der Verteidigung ihres Reviers. Truthähne sind reine Landbewohner und werden nur ihres Fleisches wegen gehalten. Sie scheuen den Menschen nicht. Wenig aggressiv, aber hinterlistig bei der Verteidigung ihres Reviers. 7 Kaninchen Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: EP: Schaden: 1 Kaninchen sind pflanzenfressende Nagetiere und werden bis zu 10kg schwer. Sie leben in Familien von bis zu 30 Tieren zusammen, ihre soziale Struktur ist komplex und auf dem Recht des Stärkeren aufgebaut. Kaninchen leben in selbstgegrabenen unterirdischen Gängen und Höhlen. Sie sind sehr fruchtbar, ein Weibchen kann über mehrere Jahre hinweg bis zu achtmal im Jahr bis zu 8 Junge werfen. Kaninchen werden wegen ihres warmen und dichten Felles gejagt, das Fleisch eines Tieres schmeckt hervorragend und reicht für 2 bis 3 Personen. Sie werden wie Ratten als Schädlinge angesehen, auf Grund ihrer hohen Vermehrungsrate ist die Jagd auf sie fast überall gestattet. Gefangene Kaninchen lassen sich leicht zähmen, sie besitzen jedoch die Eigenart, alle hölzernen Gegenstände im Haus anzunagen. Kaninchen stehen am untersten Ende der Nahrungskette, ihre einzige Verteidigung ist die Flucht. Sie fürchten den Menschen und fliehen bereits beim ersten Anzeichen von Aktivität. Hasen sind nah mit den Kaninchen verwandt. Sie werden größer und schwerer, leben in oberirdischen Kuhlen und sind nicht so vermehrungsfreudig. Hasen werden zudem gejagt, weil ihre Pfoten als Glücksbringer gelten. Hausrind Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Kopfstoß Trampeln B: In: Schaden: W6+1 Schaden: W6+1 EP: Pflanzenfressende Paarhufer mit einer Schulterhöhe von bis zu 150cm und einem Gewicht von bis zu einer Tonne. Hausrinder sind in der Wildnis meist nicht mehr überlebensfähig. Sie werden wegen ihres Fleisches, aber besonders wegen der von den Kühen gegebenen Milch (bis zu 25 Liter pro Tag) gehalten. Die Kühe sind zahm und ruhig, sie verletzen einen Menschen nur aus Versehen. Die Bullen aber sind leicht zu reizen und greifen nach einer kurzen Warnung (Scharren) oder auch sofort an. Kastrierte Bullen nennt man Ochsen. Sie werden ruhig und zahm wie Kühe, wenn sie ihre weiterhin vorhandene Kraft austoben können (z.B. als Zugtier vor Wagen oder vor einem Pflug). Hund Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: EP: Schaden: nach Größe W6-4 bis W6+1 8 Der Hund ist der älteste Begleiter, zugleich der treueste Freund des Menschen. Seine Vorfahren sind in Wolf und Schakal zu suchen, über die Zeit hat der Mensch durch Kreuzung und Zucht die verschiedensten Rassen gezüchtet, vom 25 cm großen und nur wenige Kilogramm schweren „Schoßhündchen“ bis zu Kampfhunden, die 70cm Schulterhöhe erreichen und dabei 50kg wiegen. Hunde sind einfach für verschiedene Aufgaben abzurichten. Jagdhunde sind speziell für die verschiedenen Bedürfnisse der Jagd trainierte mittlere Hunderassen (10 bis 20 kg Körpergewicht). Man unterscheidet Vorsteh- und Stöberhunde (Anzeigen von jagdbarem Niederwild in flachem Gelände, Aufscheuchen der Beute in Gebüsch) sowie Apportierhunde (Beibringen erlegter Beute) und Schweißhunde (Folgen der Spuren von verwundetem Wild). Kampfhunde sind spezielle Hunderassen mit besonders großem Körperbau (25 kg und mehr). Während Wachhunde auf Verbellen von Eindringlingen trainiert werden und meist treu zu ihren Besitzern sind, können Kriegshunde nur von besonders ausgebildeten Hundeführern gebändigt werden, da sie aggressiv auf Töten geschult werden. Kamel Dromedar Gattung Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß Tritt B: In: Schaden: W6 Schaden: W6+1 EP: Große Pflanzenfresser mit einer Schulterhöhe von über 2m und einem Gewicht von etwa 500kg. Zweihöckrige Tiere nennt man Kamel, einhöckrige Tiere heißen Dromedar. Sie sind nur in Wüsten oder Trockensteppen zu finden und gut an das Leben in diesen Gegenden angepasst. Ihre langen Wimpern schützen die Augen, die Nasenlöcher können geschlossen werden. Sie speichern Fett als Nahrungsreserve in ihren Höckern, große Mengen Wasser können im Magen gespeichert werden. Schnell, kräftig, ausdauernd und genügsam: ein Kamel könnte das ideale Reittier sein. Leider sind sie stur und besitzen nur ein kurzes Gedächtnis. Gereizte Tiere spucken und beißen, außerdem können sie gut zutreten. Kamele besitzen einen sehr strengen, unangenehmen Geruch, der Paßgang als häufigste Gangart macht sie als Reittiere gewöhnungsbedürftig. Wilde Kamele leben in Herden von 5 bis 20 Tieren und fliehen vor dem Menschen. Katze Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: EP: Schaden: nach Größe W6-4 bis W6-2 Hauskatzen gehören zu den kleinen Katzen, sie erreichen maximal 30cm Schulterhöhe bei einem Gewicht von höchstens 25kg. Es gibt etwa 200 verschiedene Katzenrassen, eine Kreuzung von verschiedenen Rassen erbringt immer wieder eine bereits bekannte Rasse. Sie sind an den Menschen gewöhnt und von diesem teilweise abhängig. Katzen sind einzelgängerische nachtaktive Räuber, sie halten das Haus von Nagern, Eidechsen und kleinen Schlangen frei. Tagsüber schlafen sie viel. Katzen gehen eigene Wege und sind nicht abzurichten; was sie nicht wollen, machen sie nicht. 9 Llama Gattung Kultur: Vorkommen: Gebirge LP: Rettungswürfe: RW: HGW: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: B: In: EP: Mit den Kamelen verwandte Tierart, in gebirgigen Gegenden anzutreffen. Llamas haben ein Gewicht von bis zu 150kg und eine Schulterhöhe von bis zu 120cm. Sie dienen als Fleisch-, Woll- und Lederlieferanten sowie als Packtiere für leichte Lasten. Schwere Lasten sowie Reiter können sie aber nicht tragen. Llamas scheuen den Menschen nicht. Sie spucken, wenn sie erregt oder verärgert sind. Ihre einzige Verteidigung ist die Flucht, Bisse und Tritte sind wenig effektiv. Maultier Maulesel, Muli Gattung Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß Tritt B: In: Schaden: W6-1 Schaden: W6+1 EP: Nicht fortpflanzungsfähige Kreuzung aus Pferd und Esel mit einem Gewicht von 400 bis 700kg. Nicht so schreckhaft wie ein Esel, nicht so ausdauernd und schnell wie ein Pferd, ist es doch unter allen Lastentieren das kräftigste. Sein Ruf, stur zu sein, kommt von der Eigenart, bei Erschöpfung einfach stehen zu bleiben. Maultiere sind nie menschenscheu, mögen aber nicht geritten werden. Ein verärgertes Maultier beißt, im Kampf kann es im Gegensatz zu den meisten Pferden nach hinten und vorn (!) auskeilen. Pferd Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß Tritt B: In: EP: Schaden: W6-1 Schaden: W6+2 (Krieg-, Zugpferd), andere W6 Pferde sind unpaarhufige Pflanzenfresser und eines der ältesten Haustiere des Menschen. Sie sind leicht zu zähmen und werden als Nutztiere hauptsächlich als Last- und Reittiere eingesetzt. Die Stuten geben nur wenig, aber sehr hochwertige Milch, das Fleisch schmeckt streng und wird nur selten gegessen. Wildpferde sind die Urväter aller vom Menschen gezüchteten Pferderassen. Sie besitzen alle gewünschten Eigenschaften, keine jedoch ausgeprägt. Ein ausgewachsener Hengst wiegt etwa 600kg und führt einen Harem von bis zu 20 Stuten mit ihrem Nachwuchs. Ponys sind kleinwüchsige Pferde mit einer Schulterhöhe von weniger als 130cm, sie wiegen maximal 500kg. Sie kommen meist aus kälteren Gegenden, sind genügsam und ausdauernd, besitzen aber nur wenig Kraft. Sie sind die idealen Reittiere für lange Reisen mit leichem Gepäck in kargem Gelände. 10 Besonderes Merkmal einiger Rassen ist der „Tölt“, eine erschütterungsfreie Gangart in der Geschwindigkeit zwischen Trab und Galopp. Zugpferde sind auf Kraft und Ausdauer gezüchtet. Hier sind die Riesen unter den Pferden mit einer Schulterhöhe von über 180cm und einem Gewicht von bis zu 1200kg zu finden. Von ruhigem Temperament, sind sie jedoch anspruchsvoll in Haltung, Pflege und Ernährung. Diese Pferde sind fast nie zu einem Galopp zu überreden und scheuen nur selten. Reitpferde sind auf Ausdauer und Schnelligkeit gezüchtet worden, mit einer durchschnittlichen Größe von 160cm und einem Gewicht von bis zu 750kg. Sie erfordern viel Pflege; ausgesuchtes Futter ist zur Gesunderhaltung zwar nicht notwendig, auf längeren Reisen ist eine Zufütterung mit Kraftnahrung (Hafer) aber anzuraten. Diese Pferde sind nur schwer zu zügeln und stehen fast nie ruhig, erschrecken aber leicht. Kriegspferde sind speziell gezüchtete und trainierte Reitfferde von der Größe eines Reit- und dem Gewicht eines Zugpferdes mit besonderen Anlagen in Kraft und Schnelligkeit. Sie können auf Kommando absolut still stehen, große Lasten tragen, auf kurzen Strecken hohe Geschwindigkeit erreichen, sind leicht zu zügeln und fast nicht zu erschrecken, besitzen aber kaum Ausdauer und erfordern extrem viel Pflege und hochwertige Ernährung. Erschreckte Pferde beißen oder keilen nach hinten aus. Kriegspferde können auch nach vorne treten, selbst wenn sie geritten werden. Schaf Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Kopfstoß B: In: Schaden: W6-3 EP: Pflanzenfresser mit einem Gewicht von bis zu 100kg, die zur Gewinnung von Fleisch und Wolle in großen Herden gehalten werden. Schafe sind schreckhaft und menschenscheu, zugleich aber ohne Schutz durch den Menschen nicht überlebensfähig, da sie völlig wehrlos und mit einem extrem schlechten Orientierungssinn versehen sind. Die Widder besitzen eine geringe Aggressivität, sie greifen mit einem Kopfstoß an, wenn sie in die Enge getrieben werden. Schwein Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Trampeln B: In: Schaden: W6-3 EP: Hausschweine sind aus verschiedenen wilden Schweinerassen gezüchtete friedliche Allesfresser mit einem Gewicht von 50 bis 200kg. Sie werden wegen der schnellen Fleischgewinnung gehalten, ein Schwein ist nach 6 bis 8 Monaten ausgewachsen. Die Haltung erfolgt in Ställen und Gehegen oder freilaufend in Wäldern unter Aufsicht spezieller Schweinehirten. Hausschweine können nicht gut kämpfen, ihnen fehlt das Gebiß ihrer wilden Vorfahren. Wenn sie kämpfen müssen, versuchen sie, ihren Feind umzurennen und dann auf ihm herumzutrampeln. 11 Wasserbüffel Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Kopfstoß Tritt B: In: Schaden: W6+2 Schaden: W6+1 EP: Pflanzenfressende Paarhufer mit einer Schulterhöhe von bis zu 120cm und einem Gewicht von bis zu einer Tonne. Die Hörner können eine Gesamtspanne von bis zu zwei Metern erreichen. Wasserbüffel kommen in freier Wildbahn meist in der Nähe von großen Sümpfen oder flachen Gewässern vor. Sie scheuen den Menschen nicht und sind relativ leicht zu zähmen. Nur alte Bullen werden aggressiv, sind aber nicht so leicht reizbar wie Hausrindbullen. Ziege Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Kopfstoß B: In: EP: Schaden: 1W6 je 50kg Körpergewicht Mittelgroße Pflanzenfresser mit einer Schulterhöhe von bis zu 70cm und einem Gewicht von 25 bis 150kg. Ziegen sind sehr genügsame Tiere, eine ganze Herde von ihnen kann sich von einem Stück Land ernähren, welches einer einzelnen Kuh kein Auskommen gibt. Sie geben bis zu einem Liter einer guten und fettreichen Mich pro Tag, ihr Fleisch ist in manchen Gegenden ebenfalls eine Delikatesse. Ziegen sind sture, aber freundliche und nicht menschenscheue Tiere. Werden sie in die Enge getrieben, so greifen sie mit einem Kopfstoß an. Sie fliehen aber, sobald sich ihnen eine Chance dazu bietet. 12 3.2 Affen Altweltaffen Affe Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6-4 EP: Es gibt verschiedene Arten von Altweltaffen, sie werden alle zwischen 30 und 70cm groß und bis zu 20kg schwer. Sie sind tagaktiv und leben in den Wipfeln der Bäume, besitzen aber keinen Greifschwanz. Sie leben in Familien von bis zu 15 Tieren zusammen. Die Affen besitzen feste Reviere, in denen sie umherstreifen. Dabei könne sie bis zu 10m weit von Baum zu Baum springen. Diese Affenarten eignen sich nur bedingt als Haustiere, sie vertragen keine Kälte, sind extrem neugierig, langweilen sich aber schnell und werden mit zunehmendem Alter aggressiv und bissig. Falls diese Affenarten nicht von Menschen gejagt wurden, sind sie neugierig und lasen sich mit Futter anlocken. Einmal gejagte Tiere fliehen bei ersten Anzeichen menschlicher Aktivität. Gibbon Menschenaffe Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Schaden: Schaden: Gorilla Menschenaffe Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß Schlag B: In: Schaden: W6 Schaden: 2W6-1 13 EP: Gorillas sind die größten Primaten. Sie können über 2m groß und 300kg schwer werden. Als friedliche Pflanzenfresser leben sie in sozial strukturierten Familien von bis zu 15 Tieren in den Regenwäldern. Sie fürchten fließendes Wasser und überqueren freiwillig nicht einmal kleine Bäche. Gorillas sind wie alle Menschenaffen intelligent, nutzen aber keine Werkzeuge. Sie lassen sich fast nicht zähmen, sie werden zu temperamentvoll und benötigen permanente Aufmerksamkeit. Gorillas fürchten den Menschen nicht. Ohne Provokation werden sie aber niemals angreifen. Ein selten gesehener Angriff ist das Zuschlagen, sie nutzen es nur, wenn sie überrascht werden. Neuweltaffen Affe Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: EP: Schaden: 1 Es gibt verschiedene Arten von Neuweltaffen, sie werden alle zwischen 25 und 50cm groß und bis zu 8kg schwer. Sie sind tagaktiv und leben in den Wipfeln der Bäume, die meiste von ihnen besitzen einen Greifschwanz als „fünfte Hand“. Sie leben in Familien von bis zu 30 Tieren zusammen, die Bindung an die Familie ist so fest, daß manche Arten in Gefangenschaft sterben, wenn sie allein leben müssen. Die Affen besitzen feste Reviere, in denen sie umherstreifen. Dabei könne sie bis zu 10m weit von Baum zu Baum springen. Diese Affenarten eignen sich nur bedingt als Haustiere, sie vertragen keine Kälte, sind extrem neugierig, langweilen sich aber schnell. Falls diese Affenarten nicht von Menschen gejagt wurden, sind sie neugierig und lasen sich mit Futter anlocken. Einmal gejagte Tiere fliehen bei ersten Anzeichen menschlicher Aktivität. Orang-Utan Menschenaffe Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: Schaden: Schaden: 14 EP: Pavian Affe Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Schaden: Schaden: Schimpanse Menschenaffe Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6-1 EP: Schimpansen sind die dem Menschen am nächsten verwandten Affen. Sie leben in tropischen Regenwäldern in Familienverbänden von bis zu 20 Tieren zusammen, werden bis zu 170cm groß sowie 80kg schwer und sind tagaktive Allesfresser. Schimpansen sind die intelligentesten Affen, sie benutzen gelegentlich sogar einfache Werkzeuge. Sie können als Jungtiere einfach gezähmt werden; sie lieben es, erlernte Tricks für eine kleine Belohnung in Form von Futter vorzuführen. Schimpansen meiden den Menschen und sind friedlich, solange sie nicht verärgert oder in die Enge getrieben werden. Dann greift oft der ganze Familienverband aggressiv an. 15 3.3 Raubkatzen Gepard Großkatze Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6 EP: Geparde sind die schnellsten landlebenden Tiere und erreichen trotz ihres Gewichtes von bis zu 75kg Spitzengeschwindigkeiten von bis zu 120km/h, halten dieses Tempo aber nicht lange durch. Ihr Körper ist auf diese Geschwindigkeiten ausgelegt: gestreckt, mit langen Beinen; katzenuntypisch können die Krallen nicht voll eingezogen werden. Als tagaktive Raubkatzen durch ein sandfarbenes Fell mit kleinen dunklen Punkten getarnt, schleichen sie sich an ihre Beute an, erreichen sie im Spurt, schlagen diese nieder und erwürgen sie dann mit einem Biß in die Kehle. Geparde gehen dem Menschen normalerweise aus dem Weg, da er für sie als Beute zu groß ist. Gefangene Geparden lassen sich auch als ältere Tiere leicht zur Jagd abrichten. Als Wachtiere oder zur Menschenjagd sind sie ungeeignet, da sie dabei nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden können. Jaguar Großkatze Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6+2 EP: Als dämmerungsaktive Raubkatze durch ein sandfarbenes Fell mit großen dunklen Punkten getarnt, besitzen Jaguare ein Gewicht von bis zu 200kg. Ihre Kiefer sind die stärksten aller Katzen, auch Schildkröten können einfach zerbissen werden. Jaguare schleichen sich nahe an ihre Beute an und fangen diese dann mit einem gezielten Sprung, der aus dem Stand bis zu 4m weit sein kann. Im Gegensatz zu den meisten anderen Katzen sind Jaguare nicht wasserscheu, sie schwimmen gut und jagen sogar oft Fische und kleine Krokodile. Jaguare sind menschenscheu; selbst in die Enge getriebene Tiere versuchen noch zu fliehen. Ein Angriff auf einen Menschen ist für sie die allerletzte Möglichkeit, wie bei fast allen Katzen zielt dieser dann auf die Kehle. Leopard Panther Großkatze Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6+1 16 EP: Scheue, nachtaktive Raubkatze mit einem Gewicht von bis zu 100kg und wunderschön gezeichnetem Fell. Sie besitzen die besten Sinne aller großen Katzen. Leoparde halten sich vorwiegend in Bäumen auf, wo sie vor Feinden und Beuteneidern sicher sind. Sie sind in der Lage, mit einem Kadaver im Maul Bäume zu erklettern, wobei diese Beute schwerer als sie selbst sein kann. Obwohl Menschenfresser bekannt sind, scheuen Leoparden normalerweise den Menschen. Ihre Vorliebe für Hundefleisch läßt sie diese Vorsicht aber oft vergessen. Greifen sie den Menschen an, zielt diese Attacke auf die Kehle. Löwe Großkatze Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß/Hieb B: In: Schaden: 2W6-2 EP: Einzige in Rudeln von 3 bis 20 Tieren lebende Raubkatze. Ausgewachsene Männchen können bis zu 300kg schwer werden, sie brüllen, um ihre Herrschaft im Revier bekannt zu geben. Löwen jagen meist einzeln in der Dämmerung, sind aber auch zur nächtlichen Streifzügen und gemeinsamer Jagd auf große Tiere fähig. Ihr kombinierter Angriff aus Bissen und Tatzenhieben zielt auf den Genickbruch ihrer Beute. Das gesamte Rudel teilt sich das Fressen in der Reihenfolge der Rangordnung innerhalb des Rudels. Die meisten Begegnungen zwischen Löwen und Menschen enden mit sofortiger Flucht der Löwen. Werden sie verwundet, haben sie Junge zu schützen oder flieht der Mensch, greifen sie aber sofort an. Luchs Schleichkatze Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6-3 EP: Mit einem Gewicht von bis zu 25kg und einer Gesamtlänge von über einem Meter ist der Luchs als Bindeglied sowohl die größte Kleinkatze als auch die kleinste Großkatze. Er lebt hauptsächlich von Nagetieren und Vögeln, er greift nichts an, was seine eigene Größe überschreitet. Luchse haben die besten Augen im Katzenreich, sie können eine Maus noch aus 250m Distanz erspähen. Sie klettern gut und sind ausdauernde Schwimmer, im Winter wächst ihnen dichtes Fell an den Füßen, welches wie Schneeschuhe wirkt. Luchse meiden den Menschen, obwohl sie gelegentlich Geflügelställe plündern. Sie kämpfen nur, wenn sie selbst angegriffen oder in die Enge getrieben werden, dann aber auf Leben und Tod. Ozelot Schleichkatze Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6-3 17 EP: Nachtaktive Schleichkatze mit einem Gewicht von bis zu 25kg und einer Gesamtlänge von über einem Meter. Die Fellzeichnung ähnelt der eines Leoparden oder Jaguars, ist aber nicht so regelmäßig wie bei den großen Katzen und variiert von Tier zu Tier. Sie leben paarweise, gehen aber getrennt auf die Jagd nach Vögeln und kleinen Nagern. Sie bewegen sich auf Bäumen fast genau so elegant wie auf ebenem Boden, sind aber sehr wasserscheu. Ein Ozelot flieht vor dem Menschen, ein verwundetes Tier wird kämpfen. Seine Angriffe zielen auf die Kehle. Der Partner des verwundeten Tieres kommt diesem bei einem Kampf gegen Menschen niemals zur Hilfe. Puma Berglöwe, Silberlöwe Großkatze Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6 EP: Pumas sind große Katzen mit einem Gewicht von bis zu 130kg. Sie sind geschickte nachtaktive Einzelgänger und streifen in ihren Revieren umher, feste Standorte belegen sie nur in der Zeit der Aufzucht von Jungen. Sie sind gute Schwimmer, vermeiden aber Wassertiefen von mehr wie einem Meter. Pumas ähneln den Löwinnen, sind aber nicht nah mit diesen verwandt. Sie können nicht brüllen, aber sehr laut maunzen. Pumas sind die besten Springer unter den Katzen. Aus dem Stand sind 5m Höhe oder 12m Weite keine Seltenheit, Sprünge in bis zu 60m Tiefe werden unbeschadet überstanden. Pumas sind die scheuesten unter den Großkatzen, sie fliehen immer vor dem Menschen. Verwundete Pumas kämpfen nur, wenn sie in die Enge getrieben werden, ihre Angriffe zielen auf das Genick. Tiger Großkatze Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: 2W6 EP: Die größte Katze erreicht je nach Art (8 verschiedene) ein Gewicht von 100kg bis zu 300kg bei einer Gesamtlänge von über 3m. Das Fell erscheint in verschiedenen Gelb- und Brauntönen mit dunklen senkrechten Tarnstreifen. Sie leben einzelgängerisch in der Nähe von größeren Gewässern, da sie sehr gerne schwimmen. Obwohl sie nachtaktive Jäger sind, ruhen sie meist nur in der größten Hitze des Tages. Sie sind wenig ausdauernde Schleichjäger mit einem nur kurzen Sprint zur Beute (maximal 25m). Ihre Angriffe zielen auf Genick oder Kehle, sie töten schnell durch Genickbruch oder langsam durch Erwürgen der Beute. Tiger können aus dem Stand bis zu 10m weitspringen, ihr Gehör und ihre Nachtsicht sind selbst unter Katzen überdurchschnittlich. Tiger meiden den Menschen, fliehen aber nicht vor ihm. Bei Anzeichen von menschlicher Aktivität brechen sie Angriffe auf eine Beute ab. Wenn sie keine natürliche Beute mehr schlagen können (in Ermangelung dieser oder durch Alter und Verletzungen), können Tiger zu listigen und schwer zu fangenden Menschenfressern werden. 18 3.4 Hundeartige Raubtiere Fuchs Hundeartige Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: t+ Schaden: W6-4 EP: Füchse können auf der ganzen Welt gefunden werden. Sie sind nahe Verwandte der Hunde, aber nicht mit diesen zu kreuzen. Ein ausgewachsener Fuchs wiegt bis zu 8kg. Sie sind nachtaktive Jäger und ernähren sich von kleinen Nagern, Vögeln, Fröschen und Eidechsen, ergänzen diese Nahrung aber gern durch reife Früchte. Ein Paar bleibt sein Leben lang zusammen, sie jagen zusammen und ziehen die Jungen gemeinsam auf. Füchse meiden den Menschen, wenn möglich schon auf große Distanz. Sie sind sehr intelligent und können den meisten ihnen gestellten Fallen entgehen. Füchse kämpfen nur, wenn sie verwundet wurden und keine Aussicht auf eine Flucht haben. Hyäne Hundeartige Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6 EP: Hyänen sind hundeähnliche Räuber mit großem Kopf und starkem Vorderbau, aber kürzeren und schwächeren Hinterläufen. Sie leben in Paaren oder kleinen Rudeln mit bis zu 15 Tieren. Die Weibchen sind die dominanteren und stärkeren Tiere, ein ausgewachsenes Weibchen kann bis zu 100kg wiegen. Ihre starken Kiefer können selbst Knochen zermalmen. Obwohl sie sehr erfolgreiche nachtaktive Jäger sind, fressen sie häufig Aas, da sie oft von Löwen von ihrer Beute vertrieben werden. Hyänen gehen dem Menschen zwar aus dem Weg, scheuen aber keinen Kampf und betrachten einsame Wanderer gelegentlich sogar als Beute. Ihre Angriffe zielen auf Kopf und Gesicht, durch ihre Ernährung bedingt entstehen durch ihre Bisse fast immer Infektionen. Kojote Hundeartige Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6-3 19 EP: Dieser nahe Verwandte des Wolfes ist ein nachtaktiver Jäger, der aber auch gelegentlich bei Tage auf Beutesuche geht. Ausgewachsene Kojoten wiegen bis zu 25kg, ihr Fell ist gelblichgrau, sie besitzen einen buschigen Schwanz. Sie leben einzeln oder in Paaren, teilen sich aber ihr Revier mit anderen. Sie fressen größeren Nagetieren oder Vögeln, schlagen aber auch junge Schafe, Ziegen oder kleine Rehe. Kojoten sind sehr anpassungsfähig und zudem intelligent, ohne Köder sind sie in Fallen nicht zu fangen. Kojoten scheuen den Menschen nicht, sie kämpfen nur verwundet und in die Enge getrieben. Gefangene Tiere können leicht gezähmt werden, sie wildern aber ebenso leicht wieder aus. Schakal Hundeartige Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Mit einem Gewicht von bis zu 10kg und einer Schulterhöhe von etwa 45cm besitzen diese Tiere eine Länge von etwa 60cm. Sie sind erfolgreiche Nachtjäger und leben von Vögeln und größeren Nagetieren, verschmähen aber auch Aas nicht. Sie leben in Rudeln von bis zu 20 Tieren, gehen aber allein oder paarweise auf die Jagd. Schakale sind sehr scheue Tiere, die niemals gegen Menschen kämpfen, sondern schon bei geringsten Anzeichen menschlicher Aktivität fliehen. Wildhund Dingo Hundeartige Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6-3 EP: Dingos sind vor langer Zeit verwilderte Hunde mit einer Schulterhöhe von etwa 60cm, einem Gewicht von bis zu 50kg, schlankem Körperbau und einem Fell in hellen Erdfarben. Dingos können nicht bellen. Sie leben allein oder in Paaren, ihre Beute besteht aus Nagetieren und Vögeln, nur selten werden größere Tiere angegriffen. Ihr sonstiges Verhalten entspricht dem der Wölfe. Wolf Hundeartige Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6-1 20 EP: Wölfe leben in Rudeln von bis zu 30 Tieren, Paare bleiben ein Leben lang zusammen. Das gesamte Rudel kümmert sich um den Nachwuchs, den meist nur die Rudelführer bekommen. Sie sind hauptsächlich nachtaktive Jäger mit einem Gewicht von bis zu 80kg, gehen aber auch tagsüber im Rudel auf Jagd nach großem Wild. Sie beißen ihre Beute blutig und hetzen sie bis zur Erschöpfung. Das wehrlose Opfer wird dann meist bei lebendigem Leib zerrissen. Wölfe sind dem Menschen gegenüber vorsichtig, scheuen ihn aber nicht. Als Beute wird er nur betrachtet, wenn kein anderes Wild zur Verfügung steht. Gefangenen Jungwölfe lassen sich sehr leicht zähmen. 21 3.5 Pflanzenfressende Herdentiere Antilope Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Kopfstoß Tritt B: In: Schaden: W6+1 Schaden: W6 EP: Antilopen der verschiedensten Arten gehören zur Gattung der pflanzenfressenden Paarhufer, bei denen Kühe und Böcke Hörner tragen. Sie gibt es in den verschiedensten Größen, die kleinsten sind so groß wie ein Hase, die größten werden bis zu 2m groß und wiegen bis zu einer Tonne. Ihr Aussehen ist so verschieden wie ihre Größe, ihre Hörner sind meist gefährliche Waffen zur Verteidigung. Antilopen leben meist in Herden von 20 bis 100 Tieren zusammen, auf Wanderungen zwischen den Weidegebieten können bis zu 10.000 Tiere zusammenkommen. Die meisten Antilopen lassen sich nur schlecht zähmen, sie geben wenig Milch und ihr Fleisch ist meist zäh und besitzt wenig Geschmack. Antilopen sind schreckhaft und fliehen, wann immer es ihnen möglich ist. Im Kampf attackieren sie mit ihren Hörnern, auf gestürzten Gegnern trampeln sie herum. Büffel Bison, Wisent Gattung Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Kopfstoß Trampeln B: In: Schaden: W6 Schaden: W6+3 EP: Die verschiedenen Büffelarten sind nahe Verwandte der Hausrinder, mit einer Schulterhöhe von bis zu 2m und einem Gewicht von bis zu 1,5 Tonnen. Ihr zottiges Fell in schwarz bis rostrot, die kurzen Hörner und das im Vergleich zum Vorderkörper kleine Hinterteil gibt ihnen ein seltsames Aussehen. Sie sind dämmerungsaktive wandernde Pflanzenfresser, bei ihren Zügen zwischen den Weidegründen können sie bis zu 1000km im Jahr zurücklegen. Sie leben in Familienverbänden oder kleinen Herden, auf Wanderung können bis zu einer Million Tiere zusammenkommen. Ihr Fleisch ist eine Delikatesse, aber auch Fell, Hörner, Sehnen und Knochen könne verwendet werden. Büffel sind sehr schreckhaft. Schon ungewohnte Geräusche können eine große Herde zum Durchgehen bringen, erst Kilometer entfernt kommt sie wieder zum Stillstand. Einzelne gereizte Tiere greifen mit den Hörnern an, auf gestürzten Gegnern trampeln sie herum. 22 Elefant Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Trampeln Hieb B: In: Schaden: 3W6 Schaden: W6 EP: Je nach Art erreichen Elefanten eine Schulterhöhe von 3 bis 4m bei einem Gewicht zwischen 5 und 8 Tonnen. Sie leben in Herden von 10 bis 30 Tieren zusammen und sind ständig in Bewegung, da ein ausgewachsenes Tier bis zu 200kg pflanzlicher Nahrung pro Tag benötigt. Elefanten sind intelligent, sie unterstützen und helfen sich gegenseitig. Gezähmte Elefanten sind friedliche Schwerarbeiter, sie können bis zu einem Drittel ihres eigenen Körpergewichtes bewegen und bis zu einem Viertel tragen. Elefanten haben keine natürlichen Feinde, deshalb fliehen sie nicht vor dem Menschen. Mit Drohgebärden und dem Werfen kleinerer Gegenstände (bis 100kg) versucht ein Elefant, Feinde zu vertreiben. Im Kampf schlagen sie mit ihrem Rüssel zu oder überrennen den Gegner. Flußpferd Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß Trampeln B: In: Schaden: 5W6 Schaden: 2W6+2 EP: Flußpferde erreichen ein Gewicht von bis zu 4 Tonnen bei einer Länge von 4m und einer Schulterhöhe von 150cm. Im Maul besitzen sie zwei bis zu einem Meter lange Hauer, mit denen sie furchtbare Wunden reißen können. Flußpferde leben in Schulen von bis zu 200 Tieren, die Kühe und Jungen halten den innersten Bereich besetzt. Tagsüber dösen die Tiere im Wasser, sie können bis zu 5 Minuten unter der Oberfläche bleiben. Nachts gehen sie an Land, um zu fressen, sie legen bis zu 30km zurück, um zu ihren Weidegründen zu kommen. Flußpferde sind sehr territorial eingestellt, fremde Wesen werden aus ihrem Revier vertrieben. Sie leben oft in Gemeinschaft mit Krokodilen. Flußpferde haben keine natürlichen Feinde und fliehen nicht vor dem Menschen. Sie werden schnell aggressiv, wenn es um ihr Territorium, ihre eigene Zuflucht zum Wasser oder um die Sicherheit ihrer Jungtiere geht. Hochwild Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Kopfstoß Trampeln B: In: Schaden: W6 Schaden: W6 23 EP: Unter diesem Sammelbegriff sind alle Arten von Rehen und Hirschen zusammengefasst. Sie leben als dämmerungsaktive Pflanzenfresser in Herden, die von einem oder wenigen kräftigen, ausgewachsenen Böcken dominiert werden. Nur die männlichen Tiere tragen ein Geweih zum Kampf mit Artgenossen, dieses wird aber einmal jährlich nach der Brunftzeit abgeworfen und wächst im folgenden Jahr meist größer nach. Hochwild ist in Gefangenschaft nur schwer zu halten, sein Fleisch ist hoch begehrt. Hochwild ist scheu, seine Verteidigung ist die Flucht. In der Brunft können kampfbereite Böcke auch Menschen angreifen. Sie attackieren mit einem Kopfstoß, gefallenen Gegner werden getreten. Karibu Rentier Gattung Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Kopfstoß B: In: Schaden: W6+1 EP: Karibu und Rentier gehören derselben Art in der Klasse der Hirsche an, im Gegensatz zu diesen tragen aber Kühe und Böcke ein Geweih. Ein ausgewachsenes Karibu erreicht eine Schulterhöhe von 160cm und ein Gewicht von 350kg. Sie leben in Herden von bis zu 3000 Tieren zusammen und sind tagaktiv, obwohl sie auch während der Nächte wandern können. Sie scheuen den Menschen und ergreifen schnell die Flucht, gefangene Tiere können aber schnell gezähmt werden. Aggressiv sind nur die Böcke während der Brunftzeit, sie versuchen jeden Gegner aus ihrem Revier zu vertreiben. Pekari Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6-3 EP: Pekaris gleichen kleinwüchsigen Wildschweinen, sind aber Nagetiere mit einem Gewicht von bis zu 35kg. Sie sind dämmerungsaktive Pflanzenfresser und leben in sozial geordneten Herden von 10 bis 300 Tiere zusammen. Obwohl sie erkennbare Gefahren vermeiden und das Durchgehen der ganzen Herde häufig vorkommt, sind Pekaris sehr aggressiv und greifen oft ohne Grund an. Wird ein Tier verwundet, kommt ihm meist die gesamte Herde zu Hilfe. Wildschwein Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß Tritt B: In: Schaden: W6+1 Schaden: W6-1 24 EP: Wildschweine leben in Rudeln von bis zu 50 Tieren zusammen, in denen alle sich um Schutz und Aufzucht der Jungen kümmern. Sie sind dämmerungs- und nachtaktive Allesfresser mit einer Vorliebe für Pilze, Nüsse und andere Früchte. Ein ausgewachsener Eber kann bis zu 200kg wiegen. Wildschweine sind intelligent und bekannt dafür, daß sie Jagd auf ihre Jäger machen. Sie sind die angriffslustigsten Pflanzenfresser. Ihr Gebiß mit langen, spitzen Hauern reißt häßliche Wunden. Gestürzte Gegner werden mit Bissen und Tritten attackiert. 25 3.6 Pflanzenfressende Einzelgänger Elch Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Tritt Kopfstoß B: In: Schaden: W6+1 Schaden: W6+2 EP: Als das größte Mitglied der Familie der Hirsche können ausgewachsenen Elche an den Schultern bis zu 2m hoch, insgesamt drei Meter lang und bis zu einer Tonne schwer werden. Das Geweih eines ausgewachsenen Bockes kann eine Spannweite von 250cm erreichen. Sie sind tag- und nachtaktive Pflanzenfresser mit einer Vorliebe für Sumpf- und Wasserpflanzen. Elche vermeiden die menschliche Gegenwart, fliehen aber erst bei Annäherung auf kurze Distanz. Böcke können in der Brunft Menschen angreifen, Kühe verteidigen immer ihre Jungen. Nashorn Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Kopfstoß Tritt B: In: Schaden: 2W6+1 Schaden: W6+2 EP: Diese nahen Verwandten der Pferde erreichen eine Schulterhöhe von 2m, eine Länge von 4m und ein Gewicht von über 2 Tonnen. Als dämmerungsaktive Pflanzenfresser entfernen sie sich nie weit vom Wasser. Sie besitzen zwei „Hörner“ aus miteinander verbundenen Haaren, das vordere der beiden kann eine Länge von 1m erreichen. Nashörner besitzen zwar ein ausgeprägtes Gehör und einen feinen Geruchssinn, sehen aber schlecht und haben ein kurzes Gedächtnis. Wenn sie können, fliehen sie vor dem Menschen und trampeln dabei alles nieder, was ihnen im Weg steht. Werden sie überrascht, sind sie verwundet oder führen sie Junge, greifen sie an. Sie treffen bewegliche Ziele aber schlecht, ist der Gegner außer Sicht, ist er oft schon vergessen. 26 3.7 Sonstige Landtiere Bär Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß Hieb B: In: EP: Schaden: nach Größe W6 bis 2W6 Schaden: nach Größe W6 bis 2W6 Bären sind einzelgängerische Allesfresser, die Fleisch bevorzugen, aber mehr pflanzliche Nahrung zu sich nehmen wie mancher gleichgroße Pflanzenfresser. Sie sind tag- und nachtaktiv, halten aber einen mehrere Monate dauernden Winterschlaf. Die verschiedenen Bärenarten unterscheiden sich in Größe, Gewicht und Fellfarbe, ein kleiner Braunbär wiegt 150kg bei 170cm Höhe, ein großer Kodiakbär erreicht bei über 300cm Größe ein Gewicht von bis zu 800kg. Bären gehen dem Menschen aus dem Weg. Ein überraschter oder verwundeter Bär greift aber meist an, ebenso eine Bärin mit Nachwuchs. Sie versuchen, den Gegner zu beißen oder zu packen und dann zuzubeißen. Eine Ausnahme sind die schwarz-weiß gezeichneten Pandabären. Sie sind friedliche und zutrauliche Pflanzenfresser. Dachs Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß Krallen B: In: Schaden: W6-3 Schaden: W6-1 EP: Dachse sind große Mitglieder der Familie der Wiesel, sie werden bis zu 70cm lang und 20kg schwer. Sie besitzen einen kompakten Körperbau mit kurzem Schwanz und kräftigen Beinen. Mit ihren starken Krallen an den Vorderbeinen können sie sich innerhalb weniger Augenblicke eingraben. Ihr Fell ist grau, mit einem weißen Kopf und zwei markanten schwarzen Streifen über den gesamten Rücken. Sie sind dämmerungs- und nachtaktive Einzelgänger, die sich von Fröschen, Mäusen und Insekten ernähren, aber auch Früchte nicht verschmähen. Dachse meiden den Menschen, können aber aggressiv kämpfen, wenn sie sich bedroht fühlen. Eisbär Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Hieb Biß B: In: Schaden: 2W6+2 Schaden: 2W6 27 EP: Diese Einzelgänger aus der Familie der Bären sind reine Fleischfresser mit einer Größe von bis zu 250cm und einem Gewicht von maximal 650kg. Ihr gelblich-weißes Fell ist eine ideale Tarnung bei der Jagd auf größere Meeressäuger, sie fressen aber auch Fische und Vögel. Eisbären sind sowohl tags als auch nachts aktiv und halten keinen Winterschlaf. Ihre ähnlich wie bei Katzen gestalteten Fußsohlen macht sie selbst auf Eis zu ausdauernden und schnellen Läufern, sie sind zudem ausgezeichnete Schwimmer (bis zu 200km am Stück) und exzellente Taucher (bis 5min und 60m Tiefe). Eisbären haben keine natürlichen Feinde, auch Menschen werden daher als Beute angesehen und angegriffen. Eisbären schlagen zuerst immer zu, erst verwundete Beute wird gebissen. Skunk Stinktier Gattung Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Spezial Biß B: In: Schaden: siehe unten Schaden: W6-4 EP: Der Skunk ist ein einzelgängerisches Mitglied der Familie der Wiesel. Als nachtaktiver Räuber lebt er von kleinen Nagern, Vögeln, Fröschen und Eidechsen. Er wird bis zu 75cm lang und wiegt dabei etwa 3kg, sein Fell ist schwarz mit auffälligen weißen Streifen. Skunke können gezähmt und als Mäusefänger eingesetzt werden, wenn man sie von klein auf großzieht. Skunke fürchten nichts. Werden sie angegriffen, stellen sie sich auf die Vorderpfoten, drehen ihrem Gegner das Hinterteil zu, heben den Schwanz und bespritzen den Feind mit einer übelriechenden Flüssigkeit aus ihren Afterdrüsen. Diese Flüssigkeit ist als Gift Typ 9 zu betrachten. Sie treffen genau auf eine Distanz von bis zu 4m, der besprühte Winkel beträgt 60°. Der Geruch haftet bis zu 4 Wochen an seinem Opfer und ist selbst mit menschlichen Nasen noch aus 20m Distanz zu riechen. Tasmanischer Teufel Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6-2 EP: Tasmanische Teufel sind Fleischfresser aus der Klasse der Beuteltiere mit einer Länger von bis zu einem Meter bei einem Gewicht von bis zu 10kg. Sie sehen wie eine Kreuzung aus Ratte und Bär aus, das schwarzes Fell ist weiß getupft. Der großer Kopf besitzt starke Kiefer, mit denen sie selbst Knochen spalten können. Sie sind nachtaktive Einzelgänger, jedes Tier bis zu ihrer eigenen Größe ist für sie Beute, sie fressen aber auch Aas. Sie bewegen sich langsam und können schlecht klettern, sind aber ausgezeichnete Schwimmer. Menschen gehen sie aus dem Weg. Sie kämpfen nur, wenn sie verletzt sind oder in die Enge getrieben werden. 28 Vielfraß Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: 2 * Biß B: In: Schaden: W6-1 EP: Als größtes Mitglied aus der Familie der Wiesel erreichen Vielfraße eine Länge von bis zu 130cm bei einem Gewicht von bis zu 30kg. Aufgerichtet erreichen sie eine Höhe von bis zu 100cm. Sie sehen aus wie eine Kreuzung aus Wiesel und Bär. Als einzelgängerische Räuber haben sie den seltsamsten Lebensrythmus aller größeren Tiere: Auf vier Stunden Aktivität folgen vier Stunden Ruhepause, das gesamte Jahr über Tag für Tag. Vielfraße sind aggressiv und fürchten keinen Gegner, sie vertreiben selbst Bären oder Berglöwen von ihrer Beute. Sie greifen Menschen normalerweise nicht an, sind aber intelligent genug, um deren Spuren zu verfolgen, Fallen und Ausrüstung zu finden und zu zerstören und dem Jäger zu entkommen. Wenn sie in die Enge getrieben werden, greifen sie schnell an und zielen auf Gesicht und Gliedmaße. Waschbär Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6-4 EP: Waschbären werden bis zu 1m lang und dabei bis zu 20kg schwer. Ihr Fell ist grau, mit markanten schwarzen Ringen auf dem Schwanz und einer „Diebesmaske“ über den Augen. Ihre Vorderpfoten sind wie menschliche Hände geformt und besitzen einen ausgezeichneten Tastsinn. Waschbären sind nachtaktive Einzelgänger, sie können gut klettern und schwimmen. Sie ernähren sich von Insekten, Fröschen und kleinen Wassertieren, fressen aber auch Nüsse und Beeren. Ihre Art der Nahrungssuche im Wasser verdanken sie ihre Namen (Es sieht so aus, als ob sie ihre Beute waschen. Dabei tasten sie aber den Grund ab, ohne den Kopf ins Wasser zu stecken.). Sie sind leicht zu zähmen, ihr bevorzugtes Futter in Gefangenschaft ist Geflügel und Mais. Waschbären sind intelligent, anpassungsfähig und neugierig. Sie scheuen den Menschen nicht und sind sogar als Abfallfresser in Städten zu finden. Es gibt Berichte, daß sie, wenn sie gejagt werden, verfolgende Hunde in tiefes Wasser locken und dort ertränken. 29 3.8 Vögel Adler Greifvogel Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Klauen B: In: Schaden: W6-2 EP: Die verschiedenen Arten der Adler sind große Beutegreifvögel mit einer Spannweite von bis zu 3m und einem Gewicht von bis zu 6kg. Im Sturzflug können sie Geschwindigkeiten von bis zu 100km/h erreichen und sind in der Lage, Beute ihres eigenen Gewichtes in den nadelscharfen Fängen davonzutragen. Sie sind tagaktiv und leben paarweise in lebenslanger Gemeinschaft zusammen. Gefangene Jungadler können leicht gezähmt werden. Adler meiden den Menschen, wann immer möglich. Sie greifen nur an, wenn ihr Horst bedroht oder sie selbst schwer verwundet sind, die Angriffe mit ihren Fängen zielen auf den Kopf des Gegners. Eule Greifvogel Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Hieb B: In: Schaden: W6-2 EP: Die verschiedenen Arten der Eulen sind große Beutegreifvögel mit einer Spannweite von bis zu 2m und einem Gewicht von bis zu 10kg. Sie sind nachtaktiv und leben hauptsächlich von kleineren Nagern. Ihr Gehör und ihre Augen sind hervorragend, zudem besitzen sie sehr weiche Federn, der ihren Flug unhörbar macht. Sie gehören zu den intelligentesten Vögeln und können leicht gezähmt werden. Eulen vermeiden die Begegnung mit Menschen, wenn notwendig, zielen sie auf das Gesicht und greifen mit Fängen und Schnabelhieben an Falke Greifvogel Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Hieb B: In: Schaden: W6-2 EP: Falken variieren je nach Art in der Größe zwischen 30 und 60cm und einem Gewicht zwischen einem und 4kg. Sie sind tagaktiv Räuber und fressen Vögel, kleine Nager und Eidechsen. Falken sind exzellente und schnelle Flieger (bis zu 200km/h), oft fangen sie ihre Beute im Flug. Sie leben meist paarweise in lebenslanger Gemeinschaft zusammen und kehren immer wieder zum gleichen Nest 30 zurück. Falken sind leicht zu zähmen und werden wegen ihrer Schönheit, Geschwindigkeit und Genauigkeit als Jäger geschätzt. Falken vermeiden die Begegnung mit Menschen. Wenn notwendig, greifen sie mit Fängen und Schnabelhieben an und zielen auf das Gesicht. Strauß Großvogel Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Tritt B: In: Schaden: W6+1 EP: Der größte flugunfähige Vogel mit einem Gewicht von bis zu 200kg und einer Gesamtgröße von fast 3m, wobei die Hälfte aus Kopf und Hals entfallen. Kopf, Hals und Beine sind nackt, der Rest mit dicken daunenartigen Federn bedeckt. Strauße leben in großen Herden, ein Männchen besitzt einen Harem von bis zu 10 Weibchen. Oft legen mehrere Weibchen ihre Eier in ein gemeinsames Nest und betreuen zusammen die Jungen. Strauße sind schnelle Läufer und fliehen normalerweise vor dem Menschen. Werden sie überrascht oder das Nest bedroht, greifen sie jedoch aggressiv an. Sie können bis zu 3m hoch springen und teilen Tritte mit ihren krallenbewehrten Füßen aus. 31 3.9 Wasserlebende Tiere Barracuda Fisch Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6 EP: Barracudas leben in warmen Meeren und werden bis zu 3m lang und 50kg schwer. Ihr schlanker silbriger Körper und das scharfe Gebiß im Maul mit dem verkleinerten Unterkiefer verleiht diesen Tag und Nacht aktiven, im Schwarm lebenden, aber einzeln jagenden Räubern ein gefährliches Aussehen. Barracudas jagen auf Sicht. Trübes Wasser sollte vermieden werden, da der Fisch leicht die Größe seiner Beute unterschätzt. Er beißt glatt und sauber zu, ohne zu reißen. Bei einem Menschen beißt er nur einmal zu, dann erkennt er seinen Fehler und greift nicht noch einmal an. Dieser erste und einzige Biß kann jedoch Haut und Muskeln bis auf die Knochen durchtrennen. Delphin Meeressäuger Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß Kopfstoß B: In: Schaden: W6 Schaden: 3W6+3 EP: Es gibt verschiedene Arten dieser Meeressäuger, alle Arten werden bis zu 3m lang und 150kg schwer. Eine Ausnahme ist der große Orca oder Killerwal, siehe unten. Delphine leben in Schulen von bis zu 50 Tieren in den küstennahen Gewässern, einige Arten haben sich sogar an Süßwasser angepaßt. Sie folgen gerne Schiffen, um in deren Bugwelle zu spielen. Sie sind freundliche Tiere, Angriffe auf Menschen sind nicht bekannt. Es gibt sogar Berichte von der Rettung schiffsbrüchiger Menschen durch Delphine. Delphine greifen nur Haie an, diese werden gebissen oder nach kurzem „Anlauf“ gerammt. Giftige Kleintiere Fisch Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Einige Fische sowie viele andere Meeresbewohner besitzen Gifte, sie sie in verschiedenen Formen von Stacheln oder Tetakeln zur Verteidigung, aber auch für den Beutefang nutzen. Diese Tiere sind meist auffällig schön, was als Warnung und Hinweis auf die Giftigkeit verstanden weden sollte. Besonders schöne Fische sind der Rotfeuerfisch und der Zebrafisch, bei den anderen Tieren sind die verschiedenen Arten der Seeanemonen, Seesterne, mehrere Seeigel sowie die Feuerkoralle zu nennen. 32 Diese Tiere greifen den Menschen niemals an. Vergiftungen sind meist auf die Neugierde und den „Spieltrieb“ des Menschen mit diesen schönen Tieren zurückzuführen. Die von diesen Tieren verwendeten Gifte sind entweder Typ 4 oder Typ 6 (1-6), bei Seeanemonen, Seesternen und Seeigeln kann das Gift auch ein Kontaktgift mit gleichen Auswirkungen sein. Hai Fisch Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: EP: Schaden: nach Größe W6 bis 2W6+3 Unter dieser Bezeichnung ist eine ganze Familie von Fischen zu finden. Haie leben in allen Meeren, sie sind auf offener See oder an Riffen zu finden. Drei Arten haben sich sogar an das Leben in Süßwasser angepaßt. Diese tag- und nachtaktiven Räuber leben einzeln oder in größeren Schwärmen und sind in unterschiedlichen Farben und Größen zu finden. Große Haie besitzen eine Länge von über 5m und ein Gewicht von 4 bis 8 Tonnen. Sie sind meist Einzelgänger, die bekanntesten sind der Weiße und der Hammerhai. Auch der Walhai als größter Fisch, ein friedlicher Planktonfresser mit einer Länge von bis zu 20m und einem Gewicht von über 25 Tonnen, gehört in diese Kategorie. Haie mittlerer Größe besitzen eine Länge von 1 bis 6m und ein Gewicht von wenigen 100 bis zu mehreren 1000kg. Fast alle bekannteren Arten, wie Mako, Weißspitze, Tiger- oder Blauhai gehören in diese Kategorie Kleine Haie besitzen eine Länge bis zu 1m und einem Gewicht bis zu 100kg. Sie kommen meist in kälteren Gewässern vor, bekannteste Art ist der Katzenhai. Süßwasserhaie leben in Schwärmen in den tieferen Abschnitten großer Flüsse. Sie wiegen zwischen 250 und 1500kg bei einer Länge zwischen 80cm und 3m. Süßwasserhaie sind weniger aggressiv als ihre auf See lebenden Verwandten. Haie greifen ihre Opfer aus der Tiefe an und reißen mit einem Biß große Stücke Fleisch aus ihrer Beute. Sie attackieren auch schwimmende Menschen, da diese von unten wie schwimmende Robben aussehen. Manche Haie geraten bei dem Geruch von Blut im Wasser in Raserei, sie greifen dann alles um sich herum an, auch eigene Artgenossen. Verwundete Haie mittlerer und großer Größen können auch kleine Boote angreifen. Killerwal Orca Meeressäuger Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: 2W6+2 EP: Killerwale sind große Vertreter der Familie der Delphine. Typisch schwarz-weiß gezeichnet werden bis zu 10m lang und 2,5 Tonnen schwer. Orcas leben in Schulen von bis zu 30 Tieren zusammen; sie kommen in allen Meeren vor, bevorzugen aber kältere Gewässer. Sie sind tagaktive Fleischfresser, ihre Hauptnahrung sind Robben und Walrosse. Sie fressen auch Fisch und Seevögel, greifen selbst große Wale an und können mit ihrem Kopf bis zu 1m dickes Eis zertrümmern, so daß ihnen gelegentlich auch Landtiere zum Opfer fallen. Angriffe auf Menschen sind nicht belegt, aber so manches kleine Boot ist durch die Orcas, die wie alle Delphine neugierig sind, zum Kentern gebracht oder gar zertrümmert worden. 33 Muräne Fisch Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Schaden: nach Größe W6-3 bis W6+1 Muränen kommen in wärmeren Gewässern in Tiefen bis zu 50m vor. Sie sind tag- und nachtaktive Räuber, die auch Aas nicht verschmähen. Die verschiedenen Arten werden bis zu 3m lang und bis zu 70kg schwer. Man sieht sie nur selten in offenem Wasser, sie leben versteckt als Einzelgänger in Schiffswracks oder in natürlichen Höhlen in den Riffen. Muränen greifen einen Menschen normalerweise nicht an, eine Hand oder ein Fuß in ihre Höhle wird aber als Beute betrachtet. Nach einem erfolgreichen Biß lassen sie ihr Opfer nicht mehr los. Einem einzelnen Menschen ist es unmöglich, eine Muräne aus ihrem Unterschlupf zu ziehen, die sich in seine Hand oder seinen Fuß verbissenen hat. Qualle Nesseltier Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Berührung B: In: Schaden: nach Art 1 bis W6 EP: Quallen sind freischwimmende Verwandte von Seeanemonen und Korallen. Sie treten oft in großen Schwärmen auf und besitzen einen meist durchsichtigen Schwimmkörper sowie lange Tentakel zum Beutefang. Die größte Qualle, die Portugiesische Galeere, ist ein Einzelgänger. Sie erreicht ein Gewicht von bis zu 5kg, ihre Fangtentakel können bis zu 15m lang werden. Mangels geeigneter Sinnesorgane können nicht Quallen angreifen, sie sind passive Beutefänger. Eine Berührung mit ihnen ist für einen Menschen meist nur schmerzhaft. Nur die größten Quallen, wie die oben aufgeführte Portugiesische Galeere oder die Seewespe benutzen zusätzlich ein Kontaktgift Typ 6 (2-6), um ihre Beute zu lähmen. Rochen Fisch Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Stich B: In: Schaden: W6-4 EP: Rochen sind eine nah mit den Haien verwandte Art von Fischen. Die meisten Arten leben am Meeresboden in Tiefen von bis zu 150m, sie ernähren sich von Muscheln, Krebsen und anderen kleinen Tieren und besitzen eine ausgezeichnete Tarnfärbung. Nur die großen Arten wie Mantas oder Riesenrochen sind freischwimmend und ernähren sich von Fisch oder Plankton. Rochen werden bis zu 3m lang und 400kg schwer. Die kleinen Arten sind meist extrem flach, von dreieckiger Körperform und mit langem Schwanz, erreichen aber nur Längen von 50cm und einem Gewicht von wenigen Kilogramm. 34 Rochen greifen Menschen niemals an. Die meisten bodenlebenden Arten besitzen eine zu einem giftigen Stachel (Gift Typ 9 (2-6)) umgeformte Rückenflosse, der zur Verteidigung dient und eingesetzt wird, wenn man ihnen zu nahe kommt. Wal Meeressäuger Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Schwanzschlag B: In: Schaden: 4W6 EP: Wale sind im Wasser lebende Säugetiere. Es gibt sie in so vielen Arten, daß eine Einordnung unter einer Überschrift schwerfällt. Die Familie der Wale beginnt bei den großen Delphinen wie den Orcas (Killerwal, siehe oben) und endet bei den bis zu 30m langen und 100 Tonnen schweren Blauwalen. Wale kommen in allen Meeren vor, leben in Schulen von bis zu 10 Tieren zusammen und können am Tag bis zu 100km zurücklegen. Die meisten Arten leben von Plankton und kleinen Krustentieren. Obwohl viele Wale einen Menschen am Stück verschlucken könnten, sind sie wenig aggressiv und fürchten den Menschen nicht. Er wird von ihnen nicht als Bedrohung angesehen. Ein von Menschen verwundeter Wal schlägt zwar um sich, greift aber nicht gezielt an, da er den Mensch nicht als Verursacher seiner Schmerzen erkennt. Die Haut der Wale mit der darunter liegenden Fettschicht kann bis zu 50cm dick sein, ein Wal stirbt eher an Blutverlust und Erschöpfung als an der Verletzung innerer Organe. Zitteraal Fisch Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Stromschlag B: In: Schaden: W6 EP: Zitteraale sind mit den echten Aalen nicht verwandt. Sie sind einzeln oder in Schwärmen von bis zu 10 Tieren lebenden Raubfische, kommen nur in warmen Flüssen mit trübem Wasser vor und leben dort von Fröschen und kleineren Fischen. Zitteraale werden bis zu 3m lang und 75kg schwer. Drei Viertel ihrer Körper besteht aus einem Organ zur Erzeugung von biologischer Elektrizität, die zur Orientierung dient und zur Verteidigung sowie zum Fangen von Beute eingesetzt wird. Dieses Organ kann bis zu 600 Volt erzeugen - mit genügend Stromstärke, um einen Menschen zu töten. Die Elektrizität der Aale pulst immer, sie ist ein Teil der Wahrnehmung der Fische. Kommt man einzelnen Tieren zu nahe, so erhält man einen elektrischen Schlag, der zusätzlich zum Schaden für W6 * 10s alle Muskeln lähmt. Erhält man gleichzeitig einen Schlag von mehr wie 5 Tieren, tritt der Tod durch Herzstillstand ein. 35 Zitterrochen Fisch Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Stromstoß B: In: Schaden: siehe unten EP: Diese nahen Verwandte der gewöhnlichen Rochen sind flach, fast kreisrund und besitzen einen kurzen Schwanz. Sie werden bis zu 2m groß und 100 kg schwer. Zitterrochen sind im Meer von der Brandungszone bis in eine Tiefe von 1000m zu finden. Wie die Rochen sind sie räuberische Bodenbewohner und leben von Krebsen und kleinen Fischen. Etwa die Hälfte ihrer Körper besteht aus einem Organ zur Erzeugung von biologischer Elektrizität, die zur Verteidigung sowie zum Fangen von Beute eingesetzt wird. Da Salzwasser besser leitet, erzeugt dieses Organ nur etwa 200 Volt. Die Elektrizität dieser Rochen pulst nicht, da sie nicht der Orientierung dient. Kommt man einem Tieren zu nahe, so erhält man einen elektrischen Schlag, der für W6 Sekunden alle Muskeln lähmt. Der Rochen flieht dann, er wird einen Gegner niemals angreifen. 36 3.10 Schwarmtiere Ameise Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: siehe unten EP: Ameisen werden, mit Ausnahme von Schnee- und Eiswüsten, im wahrsten Sinne des Wortes überall gefunden. Bei den meisten Arten können bis zu einer Million Tiere in großen unterirdische Bauten leben, manche dieser Arten bilden große Hügel über den Eingängen. Einige wenige Arten bilden oberirdisch große wandernde Kolonien. Ameisen beißen, und wenn auch der Biß der meisten Arten nur ein schmerzhaftes Jucken erzeugt, können andere Arten ein Tier in wenigen Minute skelettieren. Je nach Art liegt der entstehende Schaden also zwischen einem Punkt und einem Tod pro Runde. Jegliche Art von Kleidung oder Rüstung kann Ameisen maximal eine Minute vom Erreichen des ungeschützten Körpers abhalten. Biene, Wespe, Hornisse Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Schaden: Diese fliegenden Insekten sind mit einem Giftstachel versehen, der bei Bienen zur Verteidigung, bei Wespen und Hornissen zum Betäuben der Beute (andere Insekten) dient. Das Gift dieser Tiere verursacht nur geringen Schaden, Immunität gegen das Gift ist jedoch nicht bekannt. Bienen können einen Menschen nur einmal stechen, der widerhakenbesetzte Stachel reißt aus und die Bienen sterben. Wespen und Hornissen haben einen glatten Stachel und können mehrfach stechen. Diese Insekten stechen jedoch nur in Verteidigung einen Menschen. Wird das Nest gefährdet, folgen sie dem Angreifer bis zu 50m weit. Ein Bienenstock kann bis zu 30.000 Tiere beinhalten, Wespen leben mit bis zu 1.000 und Hornissen mit einigen Hundert Tieren zusammen. Blutegel Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: siehe unten 37 EP: Blutegel sind wasserlebende wurmähnliche Tiere, sie werden bis zu 10cm lang, wiegen aber nur wenige Gramm. Als Parasiten saugen sie sich an anderen Wesen fest und trinken deren Blut. Der Biß ist durch den abgesonderten Speichel der Blutegel schmerzlos, das Opfer merkt oft nichts davon. Ein gesättigter Egel trennt sich nach etwa 15 Minuten von seinem Opfer. Blutegel werden gelegentlich zur Behandlung verschiedener Krankheiten eingesetzt, der Erfolg dieser Kuren ist aber fraglich. In warmen Gewässern, besonders aber beim Aufenthalt in Sümpfen, beißen sich in einem Zeitraum von 5 Minuten bis zu 2W6 Egel an einem Wesen fest. Der Biß eines Egels erzeugt keine Schäden, erst 10 oder mehr dieser Tiere lassen das Opfer 1 AP pro 5 Minuten verlieren. Der Speichel freilebender Blutegel ist als Gift Typ X zu betrachten, er kann Wundinfektionen und Fieber erzeugen. Ein Rettungswurf wird je verlorenem AP notwendig. Fledermaus Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: EP: Schaden: 1 Fledermäuse sind die einzigen fliegenden Säugetiere. Sie kommen in fast allen Gegenden vor, bei einbrechender Kälte beginnen sie eine Art von Winterruhe. Sie leben in großen Kolonien in Höhlen oder in dichten Wäldern zusammen, gehen aber allein auf Nahrungssuche. Fledermäuse sind nachtaktive Tiere, ihr Körper erinnert an Mäuse. Ihr Gewicht erreicht bei den größten Arten 500g, ihre Flügelspannweite liegt zwischen 30 und 150cm. Fast alle Arten sehen nur schlecht und orientieren sich mit Hilfe eines natürlichen Echolotes, trotz des plump wirkenden Flügelschlagens sind alle Arten ausgezeichnete Flieger. Fast alle Arten sind Insektenfresser, einige ernähren sich von Früchten und eine Art trinkt aus kleinen Bißwunden das Blut schlafender Wesen. Der Biß der Vampirfledermaus erzeugt keinen Schaden, der schmerzhemmende Speichel ist jedoch als Gift Typ X zu betrachten. Der Biß dieser Fledermäuse kann Wundinfektionen und Fieber erzeugen, außerdem übertragen sie gelegentlich Malaria tropica. Ein Rettungswurf wird je Biß notwendig. Floh, Laus Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Flöhe und Läuse sind die am häufigsten vorkommenden Parasiten. Viele Hunde- und Katzenbesitzer kämpfen regelmäßig gegen diese Schmarotzer, und auch Menschen bleiben bei mangelnder Hygiene über längere Zeit von diesen nicht verschont. Diese Parasiten sind in keiner Zahl in der Lage, einen Schaden bei einem Menschen anzurichten, der schlimmste Effekt ist der Juckreiz eines Flohbisses. Flöhe können jedoch Krankheiten übertragen, von leichtem Fieber bis hin zur Pest! 38 Piranha Fisch Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Schaden: Piranhas können bei einer durchschnittlichen Größe von 20cm bis zu 60cm lang werden und wiegen bis zu 5kg. Sie leben in langsam fließenden, warmen Gewässern. Ein einzelner Fisch ist keine Gefahr, treten sie aber hungrig und in Schwärmen von bis zu tausend Tieren auf, kann selbst das Überqueren des Flusses gefährlich werden. Ein hungriger Schwarm ist in der Lage, ein großes Tier in wenigen Minuten zu skelettieren. Manchem Anwohner an piranha-verseuchten Gewässern fehlen Finger und Zehen, tödliche Angriffe auf Menschen sind aber bisher nicht belegt. Ratte Gattung Kultur: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Vorkommen: AP: HGW: Biß B: Häufigkeit: Rüstklasse: In: EP: Schaden: 1 Ratten sind Allesfresser und werden überall auf der Welt gefunden, oft frei in der Wildnis lebend, aber hauptsächlich als Kulturfolger in der Nähe des Menschen. Eine einzelne Ratte ist ungefährlich, sie sind aber sehr vermehrungsfreudig und treten meist in großen Rudeln auf. Der Biß einer Ratte überträgt häufig die Tollwut (70% Wahrscheinlichkeit); da sie gegen diese Krankheit immun sind. Auch andere Krankheiten sowie Fieber und Infektionen können durch den Biß von Ratten übertragen werden, seltener sind sie Träger der Pest. Stechmücke Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Stechmücken benötigen stehende Gewässer zur Vermehrung, sie treten bei warmem Wetter in großen Schwärmen auf. Nur die Weibchen stechen, sie benötigen Blut zur Erzeugung von neuen Mückeneiern. Mücken sind lästig, sie können selbst einen Bären aus dem Wald treiben; ein kräftiger Wind aber kann sie schon vertreiben Sie sind in keiner Zahl in der Lage, einen Schaden bei einem Menschen anzurichten, der schlimmste Effekt ist der Juckreiz des Stiches. Sie können jedoch Krankheiten übertragen, die häufigste Krankheit ist die Malaria in allen Arten. 39 Skorpion Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Schaden: Skorpione sind Einzelgänger und leben in allen warmen Klimazonen. Skorpione stechen mit ihrem Schwanzstachel zu, das verwendete Gift dient dabei der Lähmung ihrer Beute. Der Stich der meisten Skorpione ist nicht gefährlicher als der Stich einer Biene oder Weste, einige wenige Arten besitzen jedoch ein Gift Typ 3 (1-4). Spinne Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Schaden: Spinnen kommen in allen Klimazonen und allen Landschaftsformen vor, mit Ausnahme von Schneeund Eiswüsten. Selbst unter Wasser lebende Spinnen sind bekannt. Die meisten Spinnen sind harmlos oder sogar nützlich, da sie als Insektenfresser viele schädliche Fliegen und Käfer dezimieren. Die meisten Spinnen sind mit ihren Kiefern nicht in der Lage, die Haut des Menschen zu durchdringen. Bei Spinnen, die einen Menschen wirkungsvoll beißen können, erzeugt dieser Biß außer durch sein Gift keinen weiteren Schaden. Schwarze Witwe und andere tropische Spinnen: Gift Typ 3 (3), „Brown Recluse“: Gift Typ 5 (2), giftige Spinnen nicht-tropischer Herkunft: Gift Typ 8 (2). 40 3.11 Reptilien Giftschlange Reptil Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6-4 & Gift EP: Schlangen sind eine der erfolgreichsten Tierarten. Sie kommen in allen Klimazonen und allen Landschaftsformen vor, mit Ausnahme von Schnee- und Eiswüsten. Selbst dauerhaft im Wasser lebende Schlangen sind bekannt. Schlangen sind meist Einzelgänger, nur in der Paarungszeit oder zur Überwinterung kommen mehrere Schlangen einer Art zusammen. Giftschlangen erreichen bei einer Länge von wenigen Zentimetern bis zu 3m ein Gewicht von maximal 12kg. Das Gift dient zum Lähmen der Beute, es erneuert sich nur langsam und wird auf größere Wesen nur zur Verteidigung verschwendet. Wird eine ungiftige Schlange im Spiel benötigt, kann man die Werte einer Giftschlange verwenden und den Schaden durch das Gift weglassen. Freshwater poisonous: Cottonmonth - Type A venom, ld+1 damage; aggressive Desert poisonous: Death Adder - Type B, 3d-l damage; aggressive Moccasin - Type A, ld+1 damage; aggressive Puff Adder - Type A, 2d +1 damage; aggressive Rattlesnake - Type A, 2d damage; aggressive Saw-Scaled Viper - Type A, 2d+2 damage; timid Sidewinder - Type A, 1d damage; aggressive Forest poisonous: Adder - Type A, 2d damage; aggressive Asp - Type A, 1d-1 damage; timid Copperhead - Type A, 1d-1 damage; aggressive Coral Snake - Type A, 1d damage; timid; bite will not pierce any armor-bare skin only Rattlesnake - Type A, 2d damage; aggressive Jungle poisonous: Banana Snake - Type A, ld+2 damage; aggressive; arboreal Black Mamba - Type A, 3d-l damage; aggressive Bushmaster - Type A, 3d-l damage; aggressive Cobra - Type B, 2d damage; aggressive Fer-de-Lance - Type A, 2d+2 damage; aggressive Gaboon Viper - Type A, 3d+1 damage; aggressive; nocturnal Jararaca - Type A, 2d; aggressive Krait - Type B, ld+2 damage; tiny bnt aggressive Taipan - Type B, 3d +1 damage; timid Mountain poisonous: Carpet Viper - Type A, 2d+l damage; timid Horned Viper - Type A, ld+1 damage; aggressive Rattlesnake - Type A, 2d damage; aggressive Plains poisonous: Adder - Type A, 1 to 2d damage; aggressive Asp -Type A, 1d-1 damage; timid Cobra - Type B, 2d damage; aggressive Daboia - Type B, 2d damage; likes cultivated fields; aggressive Death Adder - Type B, 3d-l damage 41 Habu - Type A, ld+1 damage; likes houses and cultivated "elds; aggressive Ratflesnake - Type A, 2d damage; aggressive Ringhal - Type S; spits first (4-hex range), bites if still bothered (Type B, 2d damage) Spitting Cobra - Type S; spits (4-hex range), then flees Swamp poisonous: Cottonmouth - Type A, ld+1 damage; aggressive Rhinoceros Viper - Type A, 2d+l damage; aggressive Tiger Snake - Type B, 3d damage; timid Krokodil Reptil Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß Schwanzschlag B: In: Schaden: W6+2 Schaden: W6+1 EP: Die verschiedenen großen Panzerechsen sind eine alte Tierart, es gibt sie schon seit 200 Millionen Jahre. Sie sind wechselwarme Reptilien, die die Tageswärme zur vollen Aktivität benötigen, können aber auch nachts aktiv sein. Man findet sie an den Ufern großer Flüsse. Sie sind egoistische Einzelgänger, leben aber trotzdem in Gemeinschaften zusammen, einen Großteil ihrer Zeit verbringen sie sonnenbadend an Land. Ihre Beute sind große Fische sowie landlebende Tiere, sie beißen aus dem Wasser heraus zu und versuchen ihre Beute anschließend zu ertränken. Erstaunlich ist, daß es um Vieles einfacher ist, einer Panzerechse das Maul zuzuhalten als das geschlossene Maul zu öffnen Krokodile können bis zu 7m lang werden und dabei bis zu einer Tonne wiegen. Sie fürchten den Menschen nicht und greifen aggressiv an. Alligatoren sind kleiner und werden nicht so schwer wie Krokodile. Im Gegensatz zu diesen fliehen sie vor dem Menschen, wenn ihnen dies möglich ist. Krustenechse Gila Reptil Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6-4 EP: Kustenechsen gibt es in zwei Arten, beide sind giftig. Sie werden bis zu 60cm lang, die schwersten Exemplare wiegen etwa 5kg. Beide Arten sind einzelgängerische nachtaktive Tiere, die von anderen kleinen Reptilien, Nagern und Vögeln leben. Ihre schwarze, mit gelben und rosa Flecken gezeichnete Haut macht die Tiere recht auffällig. Krustenechsen fliehen nicht, da sie sich nur langsam bewegen können. Ihr Biß ist giftig (Gift Typ 6 (2)), der Giftapparat ist jedoch ineffektiv. Sie müssen sich festbeißen und durch kauende Bewegungen das Gift injizieren. Werden sie innerhalb von 30s entfernt, was einem Menschen alleine jedoch nicht möglich ist, entfaltet das Gift keine Wirkung. 42 Waran Reptil Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß Schwanzschlag B: In: Schaden: W6 Schaden: W6+1 EP: Warane sind eine Familie von Eidechsen, der hier beschriebene Komodo-Waran ist deren größter Vertreter und die größte lebende Eidechse überhaupt.. Sie leben als tagaktive Räuber einzelgängerisch in warmen Wäldern und kommen zum Fressen und Ausruhen zu größeren Gruppen zusammen. Komodo-Warane haben einen massigen Körper, langen Kopf und Nacken und einen Schanz, der länger ist wie der Rest des Körpers. Ihre wie bei Schlangen gespaltene Zunge dient als Riechorgan. Sie werden bis zu 4m lang und 150kg schwer. Komode-Warane leben von Aas, können aber auch Beute bis zur Größe eines Menschen (den sie nicht fürchten) reißen. Oft liegen sie versteckt in der Nähe von Tierpfaden und warten auf ein Opfer. Beim Fressen reißen sie mit Zähnen und Klauen große Stücke aus dem Fleisch, diese werden am Stück verschlungen. Bedingt durch ihre Ernährung übertragen ihre Bisse fast immer Infektionen und Krankheiten. Würgeschlange Reptil Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: siehe unten EP: Schlangen sind eine der erfolgreichsten Tierarten. Sie kommen in allen Klimazonen und allen Landschaftsformen vor, mit Ausnahme von Schnee- und Eiswüsten. Selbst dauerhaft im Wasser lebende Schlangen sind bekannt. Schlangen sind meist Einzelgänger, nur in der Paarungszeit oder zur Überwinterung kommen mehrere Schlangen einer Art zusammen. Würgeschlangen sind zwischen 2 und 11m lang und wiegen zwischen 25 und 250kg. Die großen Schlangen sind zwar von der Kraft her in der Lage, einen Menschen zu töten, aber noch nie wurde ein Mensch von einer Schlange gefressen. Wird eine ungiftige Schlange im Spiel benötigt, kann man die Werte einer Giftschlange verwenden und den Schaden durch das Gift weglassen. Freshwater constrictor: Anaconda; 1d-4 to 1d crushing damage, depending on size; aggressive Jungle constrictors: Anaconda - 1d-4 to 1d crushing, depending on size; aggressive Boa Constrictor - 1d-4 to 1d, depending on size; aggressive Python - 1d-4 to 1d crushing, depending on size; aggressive Plains constrictor: Rock Python - 1d-4 to 1d crushing, depending on size; timid Swamp constrictor: Anaconda - ld-4 to 1d crushing damage, depending on size; aggressive 43 4. Kreaturen 4.1 Ausgestorbene Säugetiere Aurochse Ur Gattung Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Kopfstoß ´Trampeln B: In: Schaden: W6+2 Schaden: W6+1 EP: Der Aurochse war ein Vorfahre der heutigen Hausrinder, mit einem büffelähnlichen Aussehen und einem Gewicht von bis zu 1,2 Tonnen. Er wurde vom frühen Menschen intensiv gejagt und gezähmt. Seit etwa 250 Jahren ist er ausgestorben. Ein Aurochse verhält sich wie jeder andere herdenlebende Pflanzenfresser, er flieht, wenn es ihm möglich ist. Die Bullen verteidigen die Herde und greifen nach einer kurzen Warnung (Scharren) oder auch sofort an. Glyptodont Riesengürteltier Gattung Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Schwanzschlag B: In: Schaden: 2W6-1 EP: Vor etwa einer Million Jahren ausgestorben, waren diese Vorfahren der heutigen Gürteltiere einzelgängerische nachtaktive Pflanzenfresser mit einer Länge von bis zu 5m und einem Gewicht von einer Tonne. Schwer gepanzert wie ein Saurier lebten diese Säugetiere von Gräsern und Wurzeln, die sie mit ihren mächtigen Grabklauen aus dem Boden scharrten. Sie besaßen nur Mahlzähne, konnten also nicht zubeißen. Riesengürteltiere greifen niemals an. Bei Gefahr rollen sie sich in ihren Panzer ein und schlagen mit ihrem bis zu 1,5m langen Schwanz so lange aus, bis die Gefahr vorüber ist. Großer Bärenhund Gattung Kultur: Vorkommen: Dschungel, Wald LP: Rettungswürfe: RW: HGW: Angriff 1: Biß Häufigkeit: Rüstklasse: AP: B: In: Schaden: 2W6+2 44 EP: Der wissenschaftliche Name dieses vor etwa 50 Millionen Jahren ausgestorbenen Tieres lautet Andrewsarchus. Es war jedoch weder mit Hunden noch mit Bären verwandt. Mit einer Schulterhöhe von fast 2m, einer Gesamtlänge von fast 4m und einem fast einem Meter langen Kopf wog es etwa 1,5 Tonnen. Seine Größe, sein Aussehen sowie sein Gebiß klassifizieren es als langsamen nachtaktiven Fleischfresser. Über sein Verhalten ist wenig bekannt. Man nimmt an, daß es durch seine Langsamkeit bedingt ein furcht- und erbarmungsloser Kämpfer war, wenn es dazu gezwungen wurde. Höhlenbär Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß 2 * Hieb B: In: Schaden: 2W6-2 Schaden: 2W6-2 EP: Höhlenbären lebten einzelgängerisch, im Gegensatz zu heutigen Bären waren sie aber reine Pflanzenfresser. Sie hielten einen mehrere Monate dauernden Winterschlaf, aber nicht in selbst gegrabenen, sondern in natürlichen Höhlen. Bei einer Größe von über 300cm erreichten sie ein Gewicht von bis zu 800kg. Sie wurden von frühen Menschen gelegentlich gejagt und sind vor etwa 8000 Jahren ausgestorben. Höhlenbären gehen dem Menschen aus dem Weg. Ein überraschter oder verwundeter Bär greift aber meist an, ebenso eine Bärin mit Nachwuchs. Sie versuchen, den Gegner zu beißen oder zu packen und dann zuzubeißen. Höhlenlöwe Großkatze Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: 2W6 EP: Diese großen Katzen lebten bis vor etwa 9000 Jahren und wurden von frühen Menschen gelegentlich gejagt. Über ihr Verhalten und ihre Lebensgewohnheiten ist wenig bekannt. Sie lebten vermutlich in kleinen Familien und zogen sich bei schlechtem Wetter in natürliche Höhlen zurück. Ihr sonstiges Verhalten mag dem heutiger Löwen entsprechen, es ist aber anzunehmen, daß sie sich nicht vor dem Menschen fürchteten. Mammut Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Trampeln B: In: Schaden: 3W6 45 EP: Mammuts waren Vorfahren der heutigen Elefanten, aber etwas kleiner und leichter als diese. Dem kälteren Klima angepaßt, trugen sie ein langes, zottiges, rötliches Fell. Ihre im Vergleich mit Elefanten großen Köpfe trugen riesigen Stoßzähne, diese wurden zum Räumen von Schnee benutzt, um an die darunter liegende Nahrung zu gelangen. Sie besaßen Mahlzähne, die selbst die härteste pflanzlichen Nahrung zerkleinern konnte. Vor etwa 7 Millionen erstmalig aufgetreten, wurden sie vor etwa 15.000 Jahren vom frühen Menschen ausgerottet, der sie wegen ihrem Fleisch und ihrem Fell jagte. Es ist nicht belegt, daß sie je gezähmt wurden, da ihre sonstigen Verhaltensmuster ähnlich denen der heutigen Elefanten waren, müssten auch die gleichen Methoden funktioniert haben. Säbelzahntiger Smilodon Großkatze Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: 2W6+1 EP: Säbelzahntiger hatten bis auf Größe und Gewicht nichts mit den Tigern von heute gemeinsam. Ihr Skelett hat große Ähnlichkeiten mit einem Löwen, ihr Gebiß mit den bis zu 30cm langen Zähnen unterscheidet sie aber von allen heute lebenden Katzen. Sie waren vermutlich Einzelgänger, ihre Beute starb nach wiederholtem Zubeißen an Blutverlust oder inneren Verletzungen, da die Zähne zum Festhalten der Beute zu zerbrechlich waren. Säbelzahntiger waren den ersten Menschen bekannt und wurden gejagt. Wahrscheinlich haben die Katzen auch Jagd auf Menschen gemacht. Man hat menschliche Schädel gefunden, die Löcher aufweisen, die von den Säbelzähnen stammen könnten. Wollnashorn Elasmotherium Gattung Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Kopfstoß Tritt B: In: Schaden: 2W6+1 Schaden: W6+2 EP: Wollnashörner wurden bis zu 2m hoch, 4m lang und bis zu 2 Tonnen schwer. Sie waren vermutlich nachtaktive Einzelgänger und ernährten sich von pflanzlicher Nahrung. Der kalten Umwelt waren sie durch ein dichtes Fell mit langen, zottigen Haaren angepasst. Die Abbildung von Wollnashörnern in vielen Höhlenmalereien läßt auf eine Bejagung durch den Menschen schließen. Ihr Verhalten kann dem heute lebender Nashörner gleichgesetzt werden. 46 4.2 Saurier Jeder liebt Dinosaurier - bis er gegen sie kämpfen muß. Das Wort „Dinosaurier“ stammt aus dem Griechischen und bedeutet „Schreckliche Eidechse“. Auch wenn Dinosaurier keine Eidechsen waren - der Name passt. Dinosaurier waren die dominierende Lebensform für einen Zeitraum von 160 Millionen Jahren, der vor 65 Millionen Jahren zu einem Zeitpunkt endete, in dem fast 95% aller Tierund Pflanzenarten ausstarben. Die Ursache für dieses Massensterben ist bis heute nicht eindeutig nachgewiesen. Alles, was über Dinosaurier bekannt ist, stammt aus der Rekonstruktion der Skelette - und ist damit wissenschaftliche Spekulation. Neueste Erkenntnisse zeigen jedoch, daß vieles falsch ist an dem, was bisher angenommen wurde. Sie waren nicht plump und langsam, sondern schnell und aktiv; perfekt angepasste Herrscher ihres Ökosystems. Ein Exemplar der sieben großen Familien der Dinosaurier: Coelurosaurus, Camosaurus, Sauropode, Ornithopode, Stegosaurus, Ceratosaurus und Ankylosaurus wurde in die Beschreibungen aufgenommen. Pterosaurus und Plesiosaurus sind als Beispiele ebenfalls aufgeführt, auch wenn sie keine „echten“ Dinosaurier sind; ebenso Raptor und Archaeopterix als Bindeglied zwischen den Reptilien und den Vögeln. Die folgenden Beschreibungen geben die besten Annahmen der Wissenschaft wieder, dem Spielleiter seien Änderungen nach eigenen Wünschen und Vorstellungen gestattet. Auch können bei Bedarf weitere Dinosaurier der verschiedenen Arten (auch solche, die nie existiert haben) aus den Vorgaben erschaffen werden. Allosaurus Carnosaurus Dinosaurier Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß Klaue B: In: Schaden: 4W6 Schaden: W6 EP: Allosaurus waren perfekte Fleischfresser. Auf den Hinterbeinen gehend waren sie von Kopf bis Fuß bis zu 15m lang, dabei bis 5m hoch und 2 Tonnen schwer. Schlank und schnell konnten sie mit ihren doch recht schwachen Vorderbeinen kleine Opfer festhalten, ihre Beute bestand aber hauptsächlich aus den großen Sauropoden des Jura, die sie im Rudel jagten und mit Tritten der klauenbewehrten Hinterbeine sowie mit Bissen verwundeten und erlegten. Ankylosaurus Dinosaurier Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Schwanzschlag B: In: Schaden: 3W6 47 EP: Die verschiedenen Mitglieder der Familie der Ankylosauren wurden bis zu 10m lang, dabei bis zu 2m hoch und 4 Tonnen schwer. Sieht man von ihrer extrem dicken Haut ab, besaßen diese vierbeinigen Pflanzenfresser nur eine einzige Verteidigung - ihren mit Stacheln versehenen oder keulenförmig verdickten Schwanz, mit dem sie zielgenau heftige Schläge austeilen konnten. Ihr Vorkommen war auf die Kreidezeit beschränkt. Archaeopterix Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: HGW: B: In: EP: Schaden: Schaden: Brontosaurus Sauropode Dinosaurier Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Schwanzschlag Trampeln B: +19 In: Schaden: 4W6 Schaden: 6W6 EP: Diese gigantischen, harmlosen Pflanzenfresser wurden bis zu 35m lang und 30 Tonnen schwer. Auf vier massigen Beinen stehend, mit langem Hals und Schwanz waren diese Tiere reine Landbewohner, sie mieden Sümpfe und große Wasserflächen. Trotz ihrer Größe waren sie in der Lage, sich sogar auf die Hinterbeine zu stellen und somit die Blätter auch aus den höchsten Bäumen zu fressen. Ihre wichtigste Verteidigung war ihre Größe, die meisten Fleischfresser konnten nicht einmal hoffen, einen ausgewachsenen Brontosaurus zu verletzen. Sauropoden kamen in Jura und Kreide vor. Ceratosaurus Carnosaurus Dinosaurier Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: 3W6-1 EP: Diese mittelgroßen zweibeinigen Fleischfresser kamen in der Jura vor. Sie wurden bis zu 6m lang, 5m hoch und dabei 2 Tonnen schwer. Für Fleischfresser ungewöhnlich besitzen die ein in verschiedenen Formen ausgeprägtes Horn auf ihrer Stirn. Dieses wurde vermutlich zu Kämpfen in der Paarungszeit verwendet, da seine Formen es zum Verletzen der Beute nahezu ungeeignet erscheinen läßt. 48 Deinonychus Coelurosaurus Dinosaurier Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Krallen Biß B: In: Schaden: W6+2 Schaden: W6 EP: Diese kleinen Saurier kamen in der Kreide vor. Sie erreichten bis zu 3m Länge bei einem Gewicht von 100kg. An allen vier Beinen besaßen sie lange, nach vorne gerichtete Krallen, mit denen sie Feinden schwere Wunden beibringen konnten. Plesiosaurus Reptil Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6+1 EP: Diese wasserlebenden, aber Luft atmenden Fleischfresser kamen in verschiedenen Arten in der gesamten Zeit der Saurier vor. Die größten Exemplare erreichten bei einer Länge von bis zu 20m ein Gewicht von einer Tonne. Ihre Beine waren zu Flossen umgewandelt, mit denen sie sich unter Wasser schnell fortbewegen konnten. Pteranodon Pteranosaurus Reptil Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: EP: Schaden: nach Größe W6-3 bis W6 Pteranosaurier kamen in verschiedenen Arten in der späten Jura und der Kreide vor. Ihre Körper waren oft nicht größer als der eines heutigen großen Vogels, sie besaßen aber eine Flügelspannweite von bis zu 10m und eine Gewicht von etwa 30kg. Sie waren ausdauernde Gleiter, konnten aber auch geschickte Manöver fliegen (die Flügel heutiger Fledermäuse besitzen einen ähnlichen Aufbau). An Boden waren sie, wenn sie sich überhaupt bewegen konnten, plump und langsam. Sie waren Fleischfresser, die meisten Arten fingen ihre Beute im Flug, einige haben aber auch von Aas gelebt. Der Quetzalcoatl kommt in der späten Kreide vor und ist mit den Pteranosauriern verwandt, aber deutlich größer. Bei einer Flügelspannweite von bis zu 20m wog er etwa 100kg, sein Körper wurde bis zu 3m lang. 49 Raptor Reptil Kultur: jede Vorkommen: tropischer und subtropischer Wald / Dschungel Häufigkeit: 4 LP: 15 AP: 40 Rüstklasse: Leder Rettungswürfe: +13/15/15 RW: 100 HGW: 90 B: 48 In: t+ EP: Angriff 1: 4 * Klaue +10 Schaden: 1W6+1 Angriff 2: Biß +10 Schaden: 1W6+2 Besonderheiten: Da die Angriffe meist überraschend und aus dem Hinterhalt erfolgen, erhält der Raptor in der ersten Kampfrunde WM+4 auf seinen Trefferwurf! Erfolgt der Angriff für das Opfer überraschend, gelingt das Anleiten des Handgemenges automatisch! In dieser Kampfrunde kann der Raptor mit allen vier Klauen angreifen, in den folgenden Runden nur noch mit zwei Klauen und seinen Zähnen. Aufgrund seiner ungeheuren Schnelligkeit und Wendigkeit erleiden Gegner, die den Raptor angreifen wollen, WM-4 auf ihren Trefferwurf. Raptoren sind etwa 170 cm groß und 50 kg schwer. Sie sind Mischwesen aus Reptil und Vogel. Ihr Körper ist mit kurzen Federn bedeckt. Nur Klauen, Schwanz und Schnabel sind nackt. Sie besitzen nadelspitze Zähne, mit denen sie schreckliche Wunden reißen können. Raptoren leben in Gruppen von 3W6 Mitgliedern auf Bäumen. Sie bevorzugen Laubwälder mit dichtem Blätterwerk als Lebensraum, da sie hier die besten Chancen haben, ihre Opfer überraschend anzugreifen. Die bevorzugte Angriffsart des Raptor besteht darin, sich aus erhöhter Position auf ein Opfer zu stürzen. Dabei versucht er, seinen Gegner mit den Armen zu umklammern, mit den Fußklauen zu verletzen und schließlich durch einen gezielten Biss zu töten. Stegosaurus Dinosaurier Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Schwanzschlag B: In: Schaden: 3W6 EP: Stegosaurier wurden bis zu 10m lang und 3 Tonnen schwer. Als Pflanzenfresser lebten sie im Jura in Herden zusammen. Auf der Wanderung gingen sie auf allen vieren, zum Fressen konnten sie sich auf die Hinterbeine aufrichteten. Auf ihrem Rücken besaßen Stegosaurier eine oder mehrere Reihen von großen Hornplatten, die vom Körper abstanden und ihnen als zusätzlicher Schutz diente. Ihre Verteidigung erfolgte, indem sie dem Feind den Rücken zukehrten und dann mit dem mit langen Stacheln bewehrten Schwanz zuschlugen. Trachodon Ornithopode, Entenschnabelsaurier Dinosaurier Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Klaue B: In: Schaden: W6-2 50 EP: Typische Entenschnabelsaurier wurden bis zu 15m lang und 3 Tonnen schwer. Als Pflanzenfresser lebten sie in Herden zusammen, auf der Wanderung gingen sie auf allen vieren, zum Fressen richteten sie sich auf die Hinterbeine auf. Viele Arten besaßen eine Form von „Hahnenkamm“ aus Knochen auf ihrem Schädel, die vermutlich zum Erzeugen von Lauten in der Brunft diente. Ihre Verteidigung war die Flucht, einige Arten hatten jedoch scharfe Klauen zur Verteidigung an den Vorderbeinen. Triceratops Ceratosaurus Dinosaurier Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Kopfstoß B: In: Schaden: 5W6 EP: Diese in der Kreide lebenden Saurier erreichen eine Länge von 10m und ein Gewicht von 6 Tonnen. Sie waren vierbeinige Pflanzenfresser, die in Herden zusammenlebten. Ihr hervorragendes Merkmal war ihre Schädel. Sie besaßen drei lange spitze Hörner, die zur Verteidigung gegen angreifende Fleischfresser diente. Zusätzlich besaßen sie einen nach hinten gewachsene Knochenstruktur, die den Nacken schützte. Tyrannosaurus Carnosaurus Dinosaurier Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: 5W6+2 EP: Die größten Fleischfresser, die jemals gelebt haben, kam in der Kreide vor. Auf zwei Beinen gehend erreichten sie eine Länge von 15m, eine Höhe von fast 7m und ein Gewicht von bis zu 5 Tonnen. Der bis zu 1,5m langer Kopf besaß ein Maul mit 15cm langen Zähnen. Trotz ihrer Größe waren Tyrannosaurier schlank gebaut. Ihre Beute, die sie als Einzelgänger jagten und erlegten, waren die schwer gepanzerten Ankylo- und Ceratosaurier, daher waren die kurzem Körper und die Hinterbeine der Tyrannosaurier nicht zum Treten, sondern für schnelles und elegantes Laufen sowie zum Ausweichen gedacht. Die Vorderbeine waren klein und nur zum Halten der Balance geeignet. 51 4.3 Tiere der Phantasie Gumberoo Gattung Vorkommen: Wald LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Zauber Besonderheiten: Kultur: indianische Legenden Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: Klauen Schaden: 2W6+2 Biß Schaden: 2W6 permanenter Schutz vor Geschossen (auch magische) Tarnen +18, feuerempfindlich EP: Diese seltenen Kreaturen werden bis zu 3m groß und 450kg schwer. Sie sehen einem Bären ähnlich, sind aber nahezu haarlos. Von dunkler, fast schwarzer Hautfarbe leben sie in den Stümpfen ausgebrannter Bäume. Sie sind nur während der drei Sommermonate tag und nacht permanent aktiv, die restliche Zeit verschlafen sie. Sie sind absolute Einzelgänger, noch nie hat man zwei Exemplare zusammen gesehen, nicht einmal eine Mutter mit Nachwuchs. Gumberoos sind Allesfresser mit einem gigantischen Magen und schneller Verdauung - ein Pferd füllt zwar kurze Zeit den Magen, stillt aber nicht den Appetit. Sie greifen furchtlos alles an, was ihnen als Nahrung dienen kann. Gumberoos fürchten nur das Feuer, sie fliehen vor ihm, so schnell ihnen dies möglich ist. Lindwurm Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Schaden: Schaden: Rok Großvogel Vorkommen: Gebirge LP: Rettungswürfe: RW: HGW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: Arabisch Häufigkeit: Rüstklasse: AP: B: In: Schaden: Schaden: 52 EP: Riesenameise Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6-2 + Säure + Gift EP: Riesenameisen leben als Fleisch- und Aasfresser in großen unterirdischen Nestern, die mehrere hundert Tiere beherbergen können. Sie errichten keine Hügel über den Eingängen, oft sind rundherum die Überreste ihrer Beute zu finden. Eine Arbeiterin wird bis 50cm lang und 10kg schwer, sie sind mit der Nahrungsbeschaffung beschäftigt und greifen an, wenn sie ein Lebewesen als Beute ansehen. Auf je 10 bis 20 Arbeiterinnen ist ein Soldat zu rechnen, diese werden bis zu 80cm lang und 20kg schwer. Ihre Aufgabe ist ausschließlich die Verteidigung des Nestes, dazu beißen sie mit ihren Mandibeln zu. Manche Arten können beim Zubeißen zusätzlich Säure zur Verteidigung einsetzen (2 Punkte Schaden) oder diese Säure auf ihre Gegner spritzen (Gift Typ 9). Riesenfeuerameisen besitzen ein Gift Typ 3(2), welches zusätzlich zum Biß und zur Säure eingesetzt wird. Bei dieser Art sind auch die Arbeiterinnen aggressiv und besitzen dieses Gift. Wie ihre kleinen Verwandten hinterlassen Riesenameisen auf Nahrungssuche eine chemische Spur, der andere Arbeiterinnen bei Erfolg folgen. Sie können das mehrfache ihres eigenen Körpergewichtes tragen, eine Arbeiterin ist in der Lage, einen menschlichen Körper zum Nest zu transportieren. Eine Armee von Riesenameisen auf Wanderung gilt als wirklich schlechte Nachricht: Alle sammeln Nahrung, alle verteidigen die Königin, alle greifen an! Riesengottesanbeterin Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß Fangarme B: In: Schaden: 2W6-1 Schaden: W6 EP: Riesengottesanbeterinnen werden bis zu 3m groß und 300kg schwer. Sie stehen auf sechs Beinen, die beiden mit Stacheln oder Dornen besetzten Fangarme sind angewinkelt und bereit zum Zuschlagen. Sie sind Einzelgänger und lauern im Hinterhalt auf unaufmerksame Beute. Sie können bis zu 2m weit zuschlagen, packen ihr Opfer, ziehen es an sich heran und beginnen sofort zu fressen. Riesenratte Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: Schaden: W6-2 EP: Riesenratten gleichen in allem ihren kleinen Verwandten, werden aber bis zu 150cm lang und 100kg schwer. Sie leben in Gruppen von 5 bis 20 Tieren zusammen, sind Tag und Nacht aktiv und greifen auf Sicht an. 53 Riesenskorpion Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Angriff 3: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: 2 * Scheren Stachel Biß B: In: Schaden: W6-1 Schaden: W6-1 + Gift Schaden: W6-1 EP: Riesenskorpione sind nachtaktive Einzelgänger mit einer Größe von bis zu 150cm und einem Gewicht von 50kg. Die meisten Arten sind Lauerjäger, sie warten darauf, daß Beute in sie hineinläuft. Diese wird mit extremer Geschwindigkeit mit den Scheren gepackt und festgehalten, mit Gift Typ 3 (3) aus dem Stachel betäubt und anschließend gefressen. Die Kiefer eines Riesenskorpions sind sehr weich, sollte ein Giftstich nicht ausreichen, sticht er erneut zu (notfalls mehrfach). Riesenspinne Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: Biß B: In: EP: Schaden: nach Art und Größe W6-2 bis 2W6+2 Schaden: Riesenspinnen gibt es wie ihre kleinen Verwandten in tausenden Arten, oft aber in nur wenigen Exemplaren in eng begrenzten Lebensräumen. Ihre Körpergröße variiert zwischen 80cm und 2m, ihr Gewicht zwischen 100 und 350kg. Fast alle Riesenspinnen benutzen Gifte der Typen 1, 3, 5 oder 6, die Sorte des Giftes sowie deren Stärke sind von der Art der Spinne abhängig. Netze und Fäden: Die Fangfäden sind extrem klebrig. Menschen mit einer Mindeststärke von 90 oder größere Wesen können sich sofort losreißen (sie sind als Beute zu groß oder zu stark für die Spinnen). Menschen mit geringerer Stärke oder kleinere Wesen muß ein Schutzwurf gegen die Stärke gelingen (bei Mißlingen sind weitere Würfe mit einer kumulativen WM -10 zulässig, dies simuliert weiteres Verheddern in die Fäden). Ein Faden besitzt 20, ein Netz besitzt 100 Strukturpunkte. Diese müssen durch Feuer oder scharfe Waffen zerstört werden, um das Netz zu zerstören. Netzspinnen: Sie legen entweder einzelne Fäden als Fangleinen aus oder konstruieren netzähnliche Gebilde. Kunstwerke wie bei den kleinen Spinnen sucht man vergeblich. Wird ein Wesen vom Faden oder Netz gehalten, so erscheint die Spinne innerhalb von 3 Kampfrunden. Sie ist in der Lage, jede Runde einen Faden zu erzeugen und diesen zum Netz hinzuzufügen. Es soll eine „Gedankenspinne“ geben, die ihr Netz zusätzlich mit einer Illusion verbergen kann. Falltürspinnen: Sie leben in Erdmulden oder kleinen Höhlen, deren Eingang sie mit einem Deckel aus ausgehärteter Spinnenseide verschließen. Dieser ist nahezu perfekt getarnt. Die Spinnen greifen ihre Opfer aus nächster Nähe überraschend an. Ist die Beute zu groß oder zu stark für sie, ziehen sie sich in ihre Höhle zurück und halten den Deckel von innen fest. Ein Mensch alleine kann diesen Verschluß nicht öffnen. Jagdspinnen: Diese Spinnen streifen aktiv in ihrem Revier auf der Suche nach Beute umher. Manche Arten ziehen dabei einen nicht klebenden Faden als „Alarmdraht“ und Rettungsleine hinter sich her. Sie greifen Menschen als zu große Beute nur selten an. 54 Springspinnen: Diese Arten gehen wie die Jagdspinnen aktiv auf Beutesuche. Sie können aus dem Stand ein Wesen in bis zu 10m Entfernung anspringen und zu Boden reißen. Speispinnen: Der Name ist etwas irreführend, denn sie spucken kein Gift auf ihre Beute, sondern können aus einer Distanz von 5m ihre Beute mit einer klebrigen Fadenmasse besprühen und damit nahezu bewegungsunfähig machen. 55 4.4 Humanoide Affenkobold Miko Humanoide Kultur: Fernöstlich Vorkommen: Gebirge Häufigkeit: 3 LP: 7/8/12/10/8 AP: 5 Rüstung: Textil Rettungswürfe: +l0 / +12 / +10 RW: 70 HGW: 50 B: 24 In: mEP: 25 Angriff: Waffenlos +5 Schaden: W6-2 Parade: Waffenlos + 12 Zauber +18: Verfluchen Besonderheiten: angeboren: Schleichen +12, Stehlen +18, Tarnen +12 Miko sind intelligente Affen, die sogar die Menschensprache lernen können (maximal Stufe 2). Sie leben in größeren Gruppen in Bergwäldern. Ihre Größe variiert; die kleinsten Miko sind ungefähr so groß wie ein Pavian, die größten erreichen Menschengröße. Die Affenkobolde sind äußerst feige und verschlagen. Sie versuchen, Menschen zu bestehlen und zu hintergehen. Ihr Fluch bringt angeblich Unglück und ist bei den Bauern, die am Rand der Wälder leben, so gefürchtet, daß sie freiwillig an bestimmten Plätzen Lebensmittel für die Miko zurücklassen, um sie zu besänftigen. Man kann einen kleineren Miko fangen und zu seinem Diener machen, wenn man in der Lage ist, ihm genügend Respekt einzuflößen. Allerdings wird ein Affenkobold nie treu sein und jede Gelegenheit ausnützen, seinen Herrn unbemerkt zu hintergehen. Berggeist YamaUba, YamaOtoko Humanoide Kultur: Fernöstlich Vorkommen: Gebirge Häufigkeit: LP: AP: 6W6+18 Rüstung: Leder Rettungswürfe: +l3 / +17 / +13 RW: 60 HGW: 100 B: 24 In: mEP: Angriff 1: Klaue +9 Schaden: W6 Angriff 2: Biß + 13 Schaden: W6+2 Parade: Paradewaffe + 14 Zauber +16: Hast (nur sich selbst), Fliegen, Selbst Verwandeln (in Menschengestalt) Besonderheiten: empfindlich gegen Iriswurzeln und Wermutkraut (2W6 Schaden bei Berührung) Die Berggeister, wie sie von den Bauern genannt werden, sind keine Geisterwesen. Sie haben die kräftige und häßliche Gestalt eines Ogers, wehendes rotes Haar, hervorquellende blaue Augen, eine dunkle Gesichtsfarbe und blaue Haut wie ein Eistroll. Ihr riesiges Maul reicht von einem Ohr zum anderen, ist mit zwei riesigen Hauern verziert und wird von überlebenden Augenzeugen häufig mit einer Blutschüssel verglichen. Ihre Arme und Beine sind ebenfalls mit roten Haaren bedeckt, ihre Hände und Füße sind mit Klauen bewehrt, mit denen sie ihr Opfer zerreißen können. Sie tragen bevorzugt Leopardenfelle und gehen praktisch immer barfüßig und mit freiem Oberkörper umher. Berggeister kommen in allen Gebirgen vor; man kennt sie zum Beispiel auch unter dem Namen Diwe. Berggeister sind Einzelgänger und leben nicht in Familien zusammen. In ihren Behausungen in Felshöhlen oder Berghütten häufen sich oft die Schätze der unglücklichen Opfer, die in ihren Magen wanderten. Sie ähneln nicht nur im Aussehen einem Oger, sie teilen auch die Vorliebe für Menschenfleisch mit ihren westlichen Verwandten. Allerdings sind sie etwas intelligenter und beherrschen einige wenige, aber wirkungsvolle mentale Zauber, die sie wesentlich gefährlicher als normale Oger machen. Beim Fliegen können sie bis zu 75 kg Gewicht tragen. Dabei zeigen sich an ihrem Rücken als magische Nebenwirkung Flügel, mit denen sie ihren Flug steuern können. 56 Die Berggeister können sich in Menschengestalt verwandeln und vergewissern sich in dieser Form meist vorher, ob die Bewohner einer einsamen Ansiedlung, die sie überfallen wollen, eine Übermacht darstellen oder nicht. Einzelreisende, Bambussammler und Holzfäller sind ihre bevorzugten Opfer. Manchmal benutzen sie auch ihre Menschengestalt, um sich einen Liebhaber oder eine Geliebte zu nehmen. Angeblich ist dies die einzige Fortpflanzungsmöglichkeit dieser Kreaturen. Echsenmensch Humanoide Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Schaden: Schaden: Glashan Humanoide Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Parade: Besonderheiten: Kultur: schottische Legende Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: mWaffenlos Schaden: W6+1 Waffenlos Schleichen +14, immun gegen jegliche psychische Magie EP: Glashan sind kleine menschenähnliche Wesen mit einer Körpergröße von 140cm und einem Gewicht von etwa 50kg. Sie sind am ganzen Körper extrem behaart und besitzen lange, eisenharte und scharfe Fingernägel. Sie sind Einzelgänger, schließen sich aber gelegentlich zu Gruppen von bis zu 10 Wesen zusammen. Glashan tragen keine Kleidung - sie hassen jede Art von Bekleidung! Sie versuchen, einzelne Reisende anzufallen und deren Kleider zu zerstören, größeren Gruppen verfolgen sie, dringen nachts in die Lager ein und versuchen das Gleiche. Gelingt es ihnen, ziehen sie sich schnell zurück und lachen dabei laut. Nur Rüstungen, die mit Metall versehen oder völlig aus Metall bestehen, ist vor ihrer Zerstörungswut sicher, jedes andere Kleidungsstück können sie in 30 Sekunden zerstören. Für getragene Kleidung müssen sie pro Teil einen erfolgreichen Angriff durchführen. Werden sie angegriffen, so schlagen sie mit der bloßen Faust zu, ihre Krallen setzen sie niemals gegen lebende Wesen ein. Verlieren sie Lebenspunkte, ziehen sie sich endgültig zurück. 57 Gnom Humanoide Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Schaden: Schaden: Goblin Humanoide Kultur: jede Vorkommen: überall LP: 7/7/11/9/8 AP: 12 Rettungswürfe: RW: HGW: B: 24 In: mAngriff: Kurzschwert +6 Schaden: W6 Parade: Kl. Schild +5 Zauber Besonderheiten: Häufigkeit: Rüstklasse: Textil EP: 18 Kobold Humanoide Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: Schaden: Schaden: 58 EP: Oger Humanoide Kultur: jede Vorkommen: überall LP: 11/11/18/14/13 AP: 30 Rettungswürfe: RW: HGW: B: 24 In: m Angriff: Keule + 10 Schaden: W6 + 4 Parade: Waffenlos +6 Zauber Besonderheiten: Häufigkeit: Rüstklasse: Kette EP: 30 Ork Humanoide Kultur: jede Vorkommen: überall LP: 8/8/12/10/9 AP: 20 Rettungswürfe: RW: HGW: B: 24 In: mAngriff: Langschwert +7 Schaden: W6 + 1 Parade: Kl. Schild +6 Zauber Besonderheiten: Häufigkeit: Rüstklasse: Leder EP: 21 Riese Humanoide Kultur: jede Vorkommen: überall LP: 25/25/40/30/20 AP: 60 Rettungswürfe: RW: HGW: B: 48 In: mAngriff: Keule +8 Schaden: 3W6 + 6 Parade: Waffenlos +5 Zauber Besonderheiten: 59 Häufigkeit: Rüstklasse: Kette EP: 80 Troll Humanoide Kultur: jede Vorkommen: überall LP: 10/10/20/15/12 AP: 40 Rettungswürfe: RW: HGW: B: 24 In: m Angriff: Waffenlos +9 Schaden: W6 + 3 Parade: Waffenlos +7 Zauber Besonderheiten: feuerempfindlich, Regeneration Yeti Häufigkeit: Rüstklasse: Kette EP: 50 Schneemensch Humanoide Kultur: tibetanische Legende Vorkommen: Gebirge oberhalb der Baumgrenze LP: AP: Rettungswürfe: RW: HGW: B: In: Angriff: Klauen Schaden: 3W6 Parade: Zauber +17 Unsichtbarkeit, Tiere bezaubern Besonderheiten: Häufigkeit: Rüstklasse: EP: Yetis sehen wie große, affenähnliche Wesen aus. Sie sind am ganzen Körper mit weißem Fell bedeckt und erreichen eine Größe von bis zu 3m und ein Gewicht von bis zu 400kg. Yetis leben einzelgängerisch oder in kleinen Familien zusammen und sind dämmerungs- und nachtaktiv. Sie sind sehr scheu und benutzen keine Waffen, im Kampf versuchen sie ihre Gegner zu packen und anschließend zu Tode zu quetschen. 60 4.5 Untote Ghul Untote, „lebende“ Kultur: jede Vorkommen: überall LP: --/--/--/--/-AP: 30 Rettungswürfe: wie Krieger 3 RW: HGW: B: 16 In: t+ Angriff: Waffenlos +7 Schaden: W6+1 Parade: Waffenlos +6 Zauber Besonderheiten: Säure Häufigkeit: Rüstklasse: Leder EP: 40 Graue Horde Untote, „lebende“ Kultur: Europäisch Vorkommen: Sumpf Häufigkeit: 4 LP: --/--/--/--/-AP: 24 Rüstung: Leder Rettungswürfe: +l2 / +14 / +12 RW: 50 HGW: 90 B: 18 / 36 In: tEP: Angriff 1: 2 * Stichwaffe +8 Schaden: W6+1 Angriff 2: Hieb- / Stangenwaffe + 12 Schaden: W6+3 / 2W6 Parade: Paradewaffe + 13 Zauber -Besonderheiten: -Die grauen Horden sind Krustenwesen mit Glieder- und Kopfausbildung. Sie scheinen Augen zu haben, doch ihre Sinne sind nicht die eines Lebewesens. Ihr Inneres besteht nur aus Schlamm, der aus den geschlagenen Wunden herausläuft. Ihre Waffen sind mit den Gliedmaßen verwachsen. Es gibt verschiedene Ausprägungen dieser furchtbaren Kreaturen: Viele laufen auf zwei Beinen und ihre Arme laufen in spitzen Hornwülsten aus, die scharf sind wie Dolche; bei anderen enden sie in einer mächtigen Hornwucherung, die wie eine mächtige Hiebwaffe wirkt. Am gefährlichsten sind jedoch die Horden, die ähnlich wie Kentauren schnell auf vier Läufen unterwegs sind und deren Arme mit einer Hornwaffe verwachsen sind, die wie eine Stangenwaffe ausgeprägt ist. Sie kämpfen, bis sie buchstäblich zerhackt sind und greifen ohne Rücksicht alles an, was ihnen über den Weg läuft. Diese Wesen aus Schlamm und Sumpfwasser schuf ein finsterer Erzmagier mit Hilfe einer Chaosgöttin. Es ist nicht bekannt, wie viele Wesen existieren. Wie man sie befehligt, wissen nur der Zauberer und seine wenigen Getreuen. 61 Irrlicht Untote, „Geist“ Vorkommen: Sumpf LP: --/--/--/--/-Rettungswürfe: RW: HGW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: jede Häufigkeit: Rüstklasse: AP: B: In: EP: Schaden: Schaden: Leichnam Untote, „toter“ Kultur: jede Vorkommen: überall Häufigkeit: 4 LP: --/--/--/--/-AP: 3W6+6 Rüstung: ohne Rettungswürfe: +l7 / +17 / +17 RW: 60 HGW: 90 B: 18 In: m EP: Angriff 1: Waffenlos var. Schaden: W6+3 +SchB Angriff 2: Angriffswaffe var. Schaden: wie Waffe +SchB Parade: Waffenlos var. Zauber -Besonderheiten: KAW 15; Erfolgswerte für Fertigkeiten, Angriff, Abwehr und Resistenz wie im Leben; SchB um 1 höher als im Leben. Bei einem Leichnam spielen schicksalsschwere Umstände für ein „Weiterleben“ eine Rolle. Fremde Magie, die einem Menschen eine bedeutende Aufgabe aufzwingt, beispielsweise in Form einer Geas oder eines furchtbaren Fluchs, oder einfach das Schicksal in Form eines nachlässigen Totengottes bzw. seiner Diener können dafür sorgen, daß sich der Betroffene nicht dem „ewigen Schlaf“ hingeben kann. Statt dessen hört das Herz zwar auf zu schlagen, doch der Untote erhebt sich nach einiger Zeit, mitunter nicht einmal wissend, daß er eigentlich tot und zur weiteren Existenz verdammt ist. Mit der Zeit ist der Leichnam dem üblichen, wenn auch verlangsamten Zersetzungsprozeß eines Toten unterworfen, so daß das Anwenden sozialer Fertigkeiten immer weniger möglich ist. Auch bleiben oft geistige Schäden zurück, die auf diesen furchtbaren, aber unabwendbaren Prozeß zurückzuführen sind. In der Regel ist der Leichnam erst erlöst, wenn die Aufgabe erfüllt bzw. Fluch beendet wurde; mitunter reicht es auch aus, diesen körperlich zu zerstören. Es gibt aber auch durchaus hartnäckige Fälle, in denen sich der gemarterte Körper nach und nach wieder zusammen setzt und weiter ausharren muß, auf die Befreiung wartend... Ähnlich wie eine gebundene Seele ist ein Leichnam deshalb oft weniger ein böses, seelenloses Monster, sondern eine bemitleidenswerte Kreatur, die auf eine endgültige Erlösung hofft. 62 Mumie Untote, „tote“ Kultur: Arabisch Vorkommen: überall LP: --/--/--/--/-AP: 50 Rettungswürfe: wie Krieger 6 RW: HGW: B: 12 In: mAngriff: Waffenlos +9 Schaden: W6+2 Parade: Waffenlos +7 Zauber Besonderheiten: Häufigkeit: Rüstklasse: Kette EP: 50 Poltergeist Untote, „Geist“ Vorkommen: LP: --/--/--/--/-Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: jede Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Schaden: Schaden: Skelett Untote, „tote“ Kultur: jede Vorkommen: überall Häufigkeit: LP: --/--/--/--/-AP: 15 Rüstklasse: Kette Rettungswürfe: wie Krieger 1 RW: HGW: B: 18 In: tEP: 15 Angriff: Einhandwaffe +5 Schaden: W6 Parade: Kl. Schild +5 Zauber -Besonderheiten: Im Kampf gegen Skelette fügen nur Morgenstern, Stabkeule, Stielhammer, Streitkolben, Keule und Kriegshammer vollen Schaden zu. Andere Nahkampfwaffen fügen 1 AP bei einem schwerem Treffer zu, mit Schuß- und Wurfwaffen kann kein Schaden erzielt werden. 63 Totenmensch Untote, „lebende“ Kultur: Europäisch Vorkommen: Gebirge Häufigkeit: 4 LP: --/--/--/--/-AP: 3W6+4 Rüstklasse: Textil Rettungswürfe: +12/14/12 RW: 70 HGW: 85 B: 20 In: m EP: Angriff 1: Angriffswaffe +10 Schaden: W6+2 Angriff 2: Wurfpfeil +9 Schaden: 1W6-2 & Gift Parade: Kl. Schild +13 Zauber -Besonderheiten: Schleichen +8, Spurenlesen +12, Tarnen +10, Zeichensprache 3 Die Angehörigen des Totenvolkes sehen aus wie bleiche, fahle Humanoide mit dünner, kalter Stimme und toten Augen. Sie sind zumeist zerlumpt und mit ein- oder zweihändigen Schlagwaffen und Schilden bewaffnet. Am gefährlichsten sind ihre vergifteten Runenwurfpfeile. Nach 1W6 Minuten beginnt das Gift zu wirken. Es verursacht 20W6 LP Schaden und läßt das Opfer im Todesfall bald wieder als einen der Ihren auferstehen. Im Kampf sind sie gerissene Kämpfer, die nicht viel Wert auf ihr Überleben legen, wenn die Familie einen Vorteil daraus gewinnt. Sie werfen ihr verruchtes „Leben“ aber auch nicht weg. Sie vermehren sich, indem sie Lebewesen, zumeist Menschen und ähnliche, mit vergifteten Wurfpfeilen töten. Das Gift läßt den Getöteten zu einem der Ihren werden. Ihre Kraft ziehen sie aus einem finsteren schwarzen Stein, den sie in ihren Höhlen verborgen halten. Dieser ist mit normalen Waffen nicht zu zerstören. Wird er vernichtet, so zerfallen alle Familienmitglieder sofort zu Staub. Wird einer der ihren „getötet“, so verfolgen die Mitglieder der Familie den Täter instinktiv, bis dieser ebenfalls getötet ist, um ihn in ihre Reihen zu holen... Vampir Untote, „lebende“ Kultur: jede Vorkommen: überall Häufigkeit: LP: --/--/--/--/-AP: 70 Rüstklasse: Kette Rettungswürfe: wie Krieger 7 RW: HGW: B: 24 In: m EP: 75 Angriff: Waffenlos + 11 Schaden: W6+2 Parade: Waffenlos + 10 Zauber +17: Selbst verwandeln (in Fledermaus oder Wolf), Personen bezaubern Besonderheiten: 64 Zombie Untote, „tote“ Kultur: jede Vorkommen: überall LP: --/--/--/--/-AP: 20 Rettungswürfe: wie Krieger 2 RW: HGW: B: 12 In: t Angriff: Waffenlos +6 Schaden: W6 Parade: Waffenlos +6 Zauber -Besonderheiten: 65 Häufigkeit: Rüstklasse: Leder EP: 18 4.6 Magische Kreaturen Balrog Dämon, höherer Kultur: jede Vorkommen: überall Häufigkeit: 6 LP: --/--/--/--/-AP: 9W6+18 Rüstung: Leder Rettungswürfe: +l6 / +16 / +16 B: 30 / 60 In: m RW: 80 HGW: 120 EP: + 13 Schaden: 1W6+5 oder Entwaffnen Angriff 1: Peitsche + 9 1W6+3 Feuerschaden Angriff 2: Flammenschwert + 15 Parade: Waffenlos +17: Zauber Namenloses Grauen auf Wesen bis Grad 3, Angst auf Wesen bis Grad 6 Besonderheiten: immun gegen natürliche Feuer und halber Schaden durch Feuerzauber Der Balrog ist ein höherer Feuerdämon. Er gleicht einem etwa 4m großen Riesen mit dunkel- bis hellroter Haut und lederartigen Flügeln. Seine Haarmähne besteht aus züngelnden Flämmchen, die flackernde Schatten über sein fratzenhaft verzerrtes Gesicht werfen. Er besitzt eine tiefe grollende Stimme, die er mit Absicht zum Ausstoßen von furchterregenden Wutschreien benutzt, die auf Gegner niedrigen Grades wie Namenloses Grauen oder Angst wirken. Die Peitsche besteht aus einem Eisengriff und einer glühenden Drahtschnur. Bei einem schweren Treffer wird dem Gegner zuerst die Waffe aus der Hand geschlagen, ohne Schaden zuzufügen. Normale Waffen werden dabei mit einer Chance von 30% zerstört. Das Flammenschwert besteht aus einem gußeisernen Griff, dem eine heiße, klingenförmige Flamme entspringt. Beide Waffen können von Menschen nicht eingesetzt werden. Dämon Dämon, niederer Vorkommen: überall LP: Rettungswürfe: RW: HGW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: jede Häufigkeit: Rüstklasse: AP: B: In: Schaden: Schaden: 66 EP: Drache Reptil Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Schaden: Schaden: Einhorn Kultur: jede Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: EP: Schaden: Schaden: Ein Einhorn,- ein wunderschönes, dem Pferd ähnliches Geschöpf von großer Schnelligkeit und das Sinnbild für Reinheit und ungebändigte Kraft. Sein besonderes Kennzeichen war ein langes, gedrehtes Horn, das aus der Mitte der Stirn herauswächst und ihm als Waffe diente, welches es - laut Volksglaube - aber nur im Kampf gegen das Böse einsetzte. Einhörner wurden als sehr scheu beschrieben und verbargen sich vor dem Menschen. Da aber das Horn des Einhorns große Zauberkraft bergen, und die Heilung von Krankheiten bewirken sollte, war es eine beliebte Jagdbeute und Trophäe der Jäger. Man setzt bei der Einhornjagd gerne eine Jungfrau als Köder ein, um das edle Tier anzulocken, denn die Zuneigung des Einhorns zu reinen Mädchen, Anstand, Sitte und Moral soll derart groß gewesen sein, dass sich das Einhorn widerstandslos fangen und seines Horn berauben liess. Es wird als ein wildes, einhörniges Tier in Pferdegestalt beschrieben. Oft wird ihm auch ein Löwenschweif und gespaltene Hufe zu geschrieben. Die Farbe des Einhorns ist im Regelfall weiß, was die Unschuld dieses Tieres unterstreicht. Es wird aber auch gelegentlich von silbernen, blaugrauen, schwarzen und goldenen Einhörnern berichtet. Außerdem soll es eine Einhorn-Art geben, die Flügel besitzt. 67 Einhörner sind sehr intelligente und friedliche Tiere. Sie trauen den Menschen nicht, da sie in der Geschichte immer wieder von ihnen gejagt wurden. Daraufhin flohen die Einhörner in die Wälder. Legenden besagen, dass die Einhörner höchstens noch zu jungfräulichen Mädchen Zutrauen fassen können. Eine sehr wichtige Rolle spielt das Horn des Einhorns: Es ist schneckenartig gedreht und läuft vorne spitz zusammen. Es ist etwa 2 bis 3 Fuß lang. Das Horn ist zum Einen eine Möglichkeit zur Verteidigung (z.B. gegen Drachen). Zum Anderen werden dem Horn magische Fähigkeiten zugeschrieben. Das Einhorn soll mit seinem Horn heilen und Tote lebendig machen können. Weitere Fähigkeiten des Horns sind: Gift aufspüren und neutralisieren, Wahrheit erkennen und zur Unverwundbarkeit verhelfen. Das Pulver des Einhorn-Horns soll die Potenz steigern und Liebe erzeugen/nehmen. In einem Alchemiebuch heißt es allerdings, ein Horn sei nur dann zu gebrauchen, wenn es vom Einhorn selbst abgeworfen wurde und ohne Weiterverarbeitung durch einen Alchimisten sei es nicht in der Lage, Zauber zu bewirken. Das Leben eines Einhorns: Wenn das Einhorn geboren wird, verlässt sein Vater die Familie, um in den Wald zurückzukehren. Zu Beginn seines Lebens ist das Horn noch ganz klein und fast durchsichtig. Bis zu seinem 13. Lebensjahr verbringt das Einhorn sein Leben mit der Mutter. Bis dahin erlernt das Einhorn nach und nach seine Fähigkeiten. Mit seinem 13. Lebensjahr wird das Einhorn schließlich in einer Zeremonie geweiht, um danach in die Welt aufzubrechen und sich einen Wald zu suchen. Wenn es dann einen Wald gefunden hat und beschlossen hat, dort zu bleiben, liegt ein Zauber über dem Wald, der die Pflanzen erblühen lässt und die Tiere beschützt. Zwischen 50 und 150 Jahren sucht sich das Einhorn einen Partner, um sich fortzupflanzen. Einhörner können in ihrem Leben nur ein Fohlen zeugen. Bis zu der Geburt ist das Paar unzertrennlich, nach der Geburt trennen sie sich, ohne je danach wieder einen Partner zu haben. Im Erwachsenenalter, was bei den Einhörner 100 bis 200 Jahre bedeutet, werden die Einhörner aktiv und bekämpfen das Böse. Sie verlassen ihren Wald und durchstreichen die Welt auf der Suche nach Hilfsbedürftigen. Ab ihrem 200. Lebensjahr kehren die Tiere langsam wieder in ihren Wald zurück. Man bezeichnet sie nun als "weise". Schließlich stirbt das Einhorn, was folgendermaßen geschieht: Seine Existenz verlagert sich in die geistige Welt und somit verschwindet der Körper nach und nach. In diesem "Zwischenzustand" bezeichnet man die Einhörner auch als Licht-Einhörner, da sie leicht durchschimmernd erscheinen. Feinde der Einhörner: Viele Kreaturen der Nacht lassen sich zu den Feinden der Einhörner zählen. Als Beispiele kann man Drachen, Vampire und Trolle nennen. Elementar Elementargeist Vorkommen: überall LP: Rettungswürfe: RW: HGW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: jede Häufigkeit: Rüstklasse: AP: B: In: Schaden: Schaden: 68 EP: Fetch Geisterwesen Kultur: jede Vorkommen: überall Häufigkeit: 5 LP: --/--/--/--/-AP: 9W6+18 Rüstung: ohne Rettungswürfe: +l7 / +17 / +17 RW: 100 HGW: 80 B: 36 In: t+ EP: Angriff: 2 * Klaue + 15 Schaden: W6 LP/AP Parade: Waffenlos + 15 Zauber -Besonderheiten: Immun gegen physische Magie, mit Ausnahme von Austreiben des Bösen. Immun gegen Macht über Unbelebtes, Beeinflussen, Angst, Zauberhand, Macht über die Sinne und Namenloses Grauen. Immun gegen Gifte, Kälte und gegen normales Feuer. Nur mit magischen Waffen zu verletzen. Unsichtbar, kann selbst von seinem Opfer nur im Spiegel gesehen werden. Das Opfer erleidet WM-2 auf seine Angriffs- und Abwehrwürfe, alle andere WM-6. Fetch sind Geisterwesen, die in den hintersten Ecken der neun Höllen leben. Sie können die Welt der Lebenden nur durch spiegelnde Oberflächen, wie Spiegel oder ruhige Wasseroberflächen betreten. Der Fetch sieht aus, wie eine ausgezehrte Imitation dessen, der in den Spiegel sieht. Er hat eine totengleiche Blässe. Die Person, die in den Spiegel schaut, sieht den Fetch direkt hinter sich stehen. Das Geisterwesen greift mit schwindelerregendem Tempo an. Die Grabeskälte seiner Berührung entzieht dem Opfer reine Lebensenergie. Durch einen Fetch verursachter Schaden kann nur durch gleichzeitiges Austreiben des Bösen und Allheilung geheilt werden! Der Fetch greift nur sein Opfer an. Ist das Opfer getötet, verschwindet er. Golem Magische Kreatur Vorkommen: überall LP: Rettungswürfe: RW: HGW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: Europäisch Häufigkeit: Rüstklasse: AP: B: In: Schaden: Schaden: 69 EP: Harpiye Gattung Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Kultur: HGW: B: In: EP: Schaden: Schaden: Riesen-Meeresschildkröte Reptil Häufigkeit: Rüstklasse: AP: Ao Kultur: Fernöstlich Vorkommen: Meer Häufigkeit: Reptil Kultur: Vorkommen: Häufigkeit: 5 LP: 4W6 AP: 8W6+20 Rüstklasse: Platte Rettungswürfe: +l4/16/14 RW: 20 HGW: 100 B: 4 / 24 In: m+ EP: Angriff: Biß +10 Schaden: 2W6+6 Parade: Waffenlos +15 Zauber +18 Nebel, Tiere rufen (nur auf gepanzerte Tiere: Gürteltiere, Krabben, Krebse, Panzerechsen, Panzerkrokodile, Panzernashörner und Riesenasseln), Vision, Zauberzunge Besonderheiten: spürt automatisch Gefahren, die sie in der Zukunft bedrohen werden Im Meer leben die Ao, Riesenschildkröten, die bis zu 2000 Jahre alt werden können. Sie gelten als die Könige der gepanzerten Tiere. Man verehrt sie als kami, also als göttliche Wesen, oder sie gilt als heiliges Tier der Götter. Diese riesigen Schildkröten sind magisch begabt und können mittels Zauberzunge sprechen. Im Alter von 500 Jahren hat der Panzer der Ao einen Durchmesser von etwa 2m. Auf ihrem Rückenpanzer befindet sich als natürliche Musterung eine Rune der Unsichtbarkeit, die die Ao jederzeit aktivieren kann. 70 Die Ao ist der Inbegriff der Weisheit und des langen Lebens. Ihr Körper ist nach Ansicht der Gelehrten das Abbild des Kosmos: der untere Teil ihres Panzers ist viereckig(!) und flach wie die Erde, der obere rund und gewölbt wie der Himmel. Legenden berichten, daß sich die Ao den Heiligen und Weisen manchmal freiwillig zeigen, um ihnen ein besonderes Schicksal zu verkünden. Sie selbst schützen sich und ihre Nachkommen durch die Fähigkeit, Gefahren in der Zukunft vorherzusehen. Noch nie konnte eine Ao von einem Fischer oder einem wißbegierigen Adepten gefangen werden. Man glaubt, daß auch die gewöhnlichen Schildkröten ein bißchen von der Magie ihrer Königin besitzen. Schamanen verwenden deshalb ihre Panzer im Schildkrötenorakel, um die Zukunft vorherzusagen. Schattenkämpfer Magische Kreatur Kultur: jede Vorkommen: überall Häufigkeit: LP: --/--/--/--/-AP: 2 * x Rüstklasse: ohne Rettungswürfe: wie Magier 1 RW: HGW: B: 12 In: EP: 3 * x Angriff: Waffenlos +x Schaden: W6-2 Parade: -Zauber Besonderheiten: Der Wert x in obigen Angaben entspricht dem Grad des beschwörenden Magiers. Dies ist ein schattenhaftes Abbild eines dem Magier bekannten menschlichen oder menschenähnlichen Wesen. Diese Schatten können nur im Nahkampf agieren. Unsichtbarer Schleicher Magische Kreatur Kultur: jede Vorkommen: überall Häufigkeit: LP: --/--/--/--/-AP: 100 Rüstklasse: Kette Rettungswürfe: wie Krieger 6 RW: HGW: B: 36 In: m+ EP: 200 Angriff: Waffenlos +13 Schaden: 2W6+3 Parade: Waffenlos +6 Zauber Besonderheiten: Magisches Wesen, nur mit silbernen oder magischen Waffen zu treffen; hochintelligent, versucht jedoch komplizierte Anordnungen wortgetreu, aber verdreht auszuführen. Nur mit Unsichtbares entdecken zu erkennen, sonst 80% Überraschungschance. 71 5. Verhalten von Tieren 5.1 Eigenschaften Allgemeine Eigenschaften Viele Tiere besitzen einzelne Sinne, die denen der Menschen weit überlegen oder bei Menschen nicht vorhanden sind; haben dafür aber meist andere Wahrnehmungsorgane benachteiligt. Als Beispiele: Pflanzenfressende Herdentiere sehen Bewegungen auf große Distanzen hervorragend, dafür aber unbewegte Gegenstände, auf kurze Distanz und Farben meist nur schlecht. Katzen sehen nachts sehr gut und besitzen ein ausgezeichnetes Gehör, sehen dafür aber tagsüber schlecht. Hunde können ausgezeichnet gut riechen, sehen aber schlecht. Greifvögel sehen hervorragend, ihre anderen Sinne sind aber unterdurchschnittlich. Schlangen und Eidechsen können sehr gut riechen sowie Erschütterungen spüren, außerdem besitzen sie meist ein Organ zum Spüren von Wärmequellen, sehen aber schlecht und sind meist taub. Der Spielleiter sollte bei der Festlegung von herausragenden Sinnen sowohl Vor- und Nachteile als auch Zweck sinnvoll abwägen. Besondere Fertigkeiten Viele Tiere besitzen angeborene Eigenschaften, die im Rahmen dieses Regelwerkes als Fertigkeiten betrachtet werden. Bei Tieren sind diese Fertigkeiten immer angeboren, bei Menschen sind sie teils angeboren, teils erlernbar, teils aber auch nicht vorhanden. Folgende Fertigkeiten sind im Tierreich vorhanden: Nachtsicht, periphere Wahrnehmung, Gefahren spüren, Rundumsicht, Orientierungssinn, Kampfreflexe, Wahrnehmung, hohe Schmerzgrenze, starker Wille, schnelle Heilung, Spurenlesen, Überleben, Klettern, Springen, Schwimmen. Negative Eigenschaften können sein: Berserkertum, Geräuschempfindlichkeit und Sturheit. Der Spielleiter sollte mit gesundem Menschenverstand den verschiedenen Tierarten eine Auswahl dieser Fertigkeiten zuordnen. Tiere und Magie Tiere besitzen keine Magie. Kreaturen können Magie besitzen, dies ist dann aber in der Beschreibung angegeben. Die Nutzung von magischen Fertigkeiten oder Zaubersprüchen gilt als angeboren, d.h. die zauberische Energie zum Wirken dieser Sprüche erschöpft nie. Gifte Viele Schlangen und Insekten, aber auch andere Tiere benutzen Gifte. Diese dienen normalerweise zum schnellen oder sicheren Erlegen der Beute, werden aber bei großen Gegnern (also auch Menschen) instinktiv als Waffe zur Verteidigung eingesetzt. Tierische Gifte sind immer als Waffengifte zu betrachten, d.h. sie wirken nur bei einem Eintritt in die Blutbahn. Ausnahmen von dieser Regelung sind in den Beschreibungen angegeben. 72 In den Beschreibungen der Tiere ist das von diesem verwendete Gift in der Form „Gift Typ y“ oder „Gift Typ z (n)“ angegeben. Die entsprechende Auswirkung des Giftes ist aus den Angaben unten zu entnehmen. Typ 1: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig, drei weitere Schutzwürfe am Morgen der drei darauffolgenden Tage. Jeder mißlungene Wurf erzeugt den in Klammern angegebenen Schaden an W6 LP/AP. Ein kritischer Fehler in einem der 4 Würfe führt zum Tod. Typ 2: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig, drei weitere Schutzwürfe am Morgen der drei darauffolgenden Tage, wobei alle Würfe erschwerend eine WM von -2 erhalten. Jeder mißlungene Wurf erzeugt den in Klammern angegebenen Schaden an W6 LP/AP, zusätzlich sinkt für drei Tage die Konstitution mit allen damit verbundenen Nachteilen um 8W6 Punkte. Ein kritischer Fehler in einem der 4 Würfe führt zum Tod. Typ 3: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig. Ein mißlungener Wurf erzeugt den in Klammern angegebenen Schaden an W6 LP/AP, zusätzlich sinkt für drei Tage die Konstitution mit allen damit verbundenen Nachteilen um 6W6 Punkte. Gelingt der Wurf, wird der entstehende Schaden halbiert, die Konstitution sinkt nur um 3W6 Punkte. Ein kritischer Fehler führt zum Tod. Typ 4: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig. Dieses Gift erzeugt keinen Schaden, sondern bewirkt eine bis auf Atmung und Herzschlag völlige Lähmung des Opfers. Ein kritischer Fehler erzeugt ein 24stündiges Koma mit anschließender 2tägiger Erholungsphase (-2 auf alle Aktionen in dieser Zeit). Typ 5: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig. Ist das Gift in eine Gliedmaße eingedrungen, so gilt: Ein mißlungener Wurf erzeugt den in Klammern angegebenen Schaden an W6 LP/AP, zusätzlich erhält das Opfer WM -4 auf alle Aktionen. Die Gliedmaße wird für W6 Tage wie unter Einfluß eines kritischen Treffers behandelt. Nach dieser Zeit ist ein erneuter Schutzwurf notwendig, der bei Mißlingen die gleichen Auswirkungen hat. Dies ist nach Ablauf der Fristen noch zweimal zu wiederholen. Mißlingen alle 4 Schutzwürfe oder mißlingt einer kritisch, so ist die Gliedmaße wegen einsetzender Wundfäule zu amputieren! Ist das Gift in Kopf oder Körper eingedrungen, so gilt: Der in Klammern angegebenen Schaden an W6 LP/AP wird verdoppelt, zusätzlich erhält das Opfer WM -4 auf alle Aktionen. Nach dieser Zeit ist ein erneuter Schutzwurf notwendig, der bei Mißlingen den gleichen Schaden erzeugt und WM -6 auf alle Aktionen bringt. Der dritte mißlungene Schutzwurf erzeugt wieder den gleichen Schaden und bringt WM -8 auf alle Aktionen. Mißlingen alle 4 Schutzwürfe oder mißlingt einer kritisch, so tritt sofort der Tod ein. Typ 6: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig. Ein mißlungener Wurf erzeugt den in Klammern angegebenen Schaden an W6 LP/AP, zusätzlich erhält das Opfer für 24 Stunden WM -2 auf alle Aktionen. Typ 7: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig. Ein mißlungener Wurf erzeugt einen Schaden von 1W6 LP/AP, zusätzlich sinkt für drei Tage die Stärke mit allen damit verbundenen Nachteilen um 8W6 Punkte. Ein kritischer Fehler erzeugt ein 24stündiges Koma mit anschließender 2tägiger Erholungsphase (-2 auf alle Aktionen in dieser Zeit). Typ 8: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig. Ein mißlungener Wurf erzeugt erst nach einer Stunde (!) den in Klammern angegebenen Schaden an W6 LP/AP, ein kritischer Fehler maximiert den entstehenden Schaden. Typ 9: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig. Dieses Gift erzeugt, wenn es in die Augen gerät, einen Schaden von 1W6 LP/AP, eine Blindheit von 10 Minuten und in dieser Zeit wegen starker Schmerzen eine WM von -4 auf alle Aktionen. Ein kritischer Fehler erzeugt doppelten Schaden und verlängert die angegebene Zeit auf 6 Stunden. Typ X: Dieser Typ von Gift ist für die entsprechende Tierart einzigartig. Einzelheiten sind in der Beschreibung angegeben. Alle Gifte vom Typ X sind voneinander verschieden. Anmerkung zu den Giften Typ 2 und 3: Sollte die Konstitution auf 0 fallen, so stirbt der Charaktere an dem Gift. Die Konstitution steigt am Ende der Vergiftungsphase mit einer Rate von W6 Punkten pro Tag wieder bis auf den normalen Stand an. Gleiches gilt für Gift Typ 7, aber bezogen auf die Stärke. 73 5.2 Tiere im Kampf Treffer und Schaden Ist in der Beschreibung nur eine Angriffsmöglichkeit angegeben, kann das Tier auch nur auf diese Art angreifen. Mehrere Angriffe pro Kampfrunde sind in der Form „x * Waffe“ aufgeführt. Sind in der Beschreibung zwei Angriffsmöglichkeiten zu finden, so gilt dies, sofern nicht anders angegeben, als entweder/oder-Angabe. Der in der Beschreibung angegebene Schaden ist der maximale Schaden mit allen Boni, den ein Tier in einer Kampfrunde seinem Gegner zufügen kann. Nahkampf und Handgemenge Tiere können nicht parieren, das Verständnis für diese Art des Kampfes ist ihnen fremd. Sie sind aber meist sehr schnell und beweglich, daher können sie deutlich leichter einem Schlag ausweichen als ein Mensch. Vereinfachend wird dazu angenommen, daß im Nahkampf alle Tiere einen Ausweichbonus besitzen, der (aufgerundet) dem halben Bonus ihres Angriffes entspricht. Für Fernkampfangriffe besitzen sie keinen Ausweichbonus. Die meisten Tiere versuchen, so nahe an ihren Gegner heranzukommen, daß ein Kampf nach diesen Regeln als Handgemenge zu betrachten ist. Im Gegensatz zu Menschen betrachten Tiere einen Kampf meist als Kampf auf Leben und Tod, daher geben sie alles. Dies wirkt sich spieltechnisch so aus, daß sie im Handgemenge entweder zwei Angriffe oder eine WM von +2 auf ihren Angriff oder WM +2 auf den von ihnen erzeugten Schaden erhalten. Spezielles Verhalten Mansche Tiere, wie Hunde oder Nagetiere, lassen nach einem erfolgreichen Zubeißen den Gegner nicht mehr los. Dies verursacht weiter normalen Schaden je Kampfrunde, in denen das Tier nicht von seinem Opfer gelöst wird. Für Katzen ist der Biß nur erfolgreich, wenn er in Hals oder Nacken erfolgt ist. An anderen Stellen lassen sie sofort wieder los und beißen erneut zu (mit WM +2 auf den Trefferwurf). Erreichen sie Hals oder Genick ihrer Beute, wird diese erwürgt, was bei einem Menschen nach 6 Kampfrunden geschehen ist. Parade tierischer Angriffe Angriffe von Tieren lassen sich effektiv nur mit Schilden parieren, andere Paradewaffen (wie z.B. der Parierdolch) sind wirkungslos. Greift ein Tier mit einem Körpergewicht von 50kg und mehr an, so sind zur erfolgreichen Abwehr zwei Paradewürfe erforderlich. Der erste Wurf ermittelt, ob der Angriff überhaupt abgewehrt werden kann. Gelingt dieser, so ergibt der zweite Paradewurf, ob man durch die Wucht des Angriffes nicht doch einen Schaden erleidet (halber Schaden wie bei erfolgreicher Attacke). Sind beide Würfe erfolgreich und ist das angreifende Tier mehr als 100mal so schwer wie die Paradewaffe, so besteht eine Chance, daß unter der Wucht des Angriffes die Waffe Schaden nimmt. Diese Wahrscheinlichkeit wird wie die Aussage „Kritischer Fehler bei der Parade: Waffe zerstört“ gehandhabt. 74 Schwärme Schwärme beinhalten eine für den Menschen nicht zu zählende Menge von Tieren. Sie füllen eine Fläche bzw. ein Raumvolumen so vollständig aus, daß ein Hindurchschauen unmöglich ist. Dem Spielleiter steht es frei, die folgenden Angaben modifizieren und dabei zu berücksichtigen, daß es giftige Tiere und Krankheitsüberträger gibt und daß der Schwarm von außen gesteuert werden kann (z.B. durch Magie). Tierart Fledermäuse Fluginsekten Kriechinsekten Piranhas Ratten Schlangen Vögel Schaden pro Runde W6-2 W6-1 W6-3 2W6 W6+1 W6-3 W6-1 Schwarmgröße Bewegungsin m² weite 16 16 4 4 4 4 16 Schaden zur Vertreibung 4 3 5 4 4 5 6 Schaden pro Runde ist der durch die Tiere verursachte Schaden, den jedes Wesen erleidet, welches sich im Schwarm aufhält. Dies ist kein Angriff im eigentlichen Sinn, da kein Trefferwurf notwendig ist Er geschieht automatisch, eine Verteidigung gegen diesen Schaden ist nicht möglich. Schwarmgröße in m² ist die vom Schwarm besetzte minimale Fläche, bei fliegenden Tieren bis zu einer Höhe von 3m. Schaden zur Vertreibung gibt an, welchen Schaden man dem Schwarm mit geeigneten Waffen zufügen muß, um seine ursprüngliche Fläche um 1m² zu reduzieren. Ein großer Schwarm kann sich in mehrere kleine Schwärme aufteilen, solange die entstehenden Teile zu Beginn die angegebene Mindestfläche bedecken können. Wird ein Schwarm auf 25% seiner ursprünglichen Größe reduziert, löst er sich auf. Besonderheiten Es passiert zwar selten, aber auch Tiere können stürzen. Im Gegensatz zu Menschen sind sie aber schneller wieder auf den Beinen: Vierbeiniger Fleischfresser sowie kleine Tiere in einer Sekunde, Pflanzenfresser (wie Hochwild, Pferde, Kamele und Antilopen) benötigen 3, noch größere Tiere wie Elefant oder Nashorn brauchen 6 Sekunden. Im Rahmen dieser Regeln wird vereinfachend angenommen, daß fast alle Tiere aus dem Stand ihre maximale Geschwindigkeit erreichen können. Ausnahmen hierbei sind massive Tiere wie Elefant, Flußpferd oder Nashorn sowie Reittiere. Diese erreichen ihre maximale Geschwindigkeit erst nach 3 Kampfrunden und benötigen die gleiche Zeit zum Anhalten. Bewegt sich ein Tier mit voller Geschwindigkeit, so kann es in jeder Kampfrunde die Richtung seiner Bewegung nur um 90° verändern. Stampede nennt man die unkontrollierbare Flucht einer großen Herde von Pflanzenfressern, weg von einer realen oder vermuteten Bedrohung. Jedes Wesen, daß sich nicht rechtzeitig aus der Fluchtrichtung der Herde bringen kann, langsamer ist als die durchgehenden Tiere und nicht deutlich größer als diese, wird totgetrampelt. Wird bei einem Tier ein schwerer oder kritischer Treffer erzielt, so kann man die normalen Tabellen zur Ermittlung der Stelle des Treffers nutzen, wenn in der Beschreibung auf jedem Körperteil Lebenspunkte angegeben sind. Sind die Lebenspunkte nur in der Form „xW6“ angegeben, so spielt die Stelle des Treffers keine Rolle und hat keine weiteren Auswirkungen. 75 Mißlingt der Angriff eines Tieres kritisch, so kann die normale Tabelle zur Bestimmung des Versagens herangezogen werden. Die Aussage „Waffe zerstört“ fügt in diesem Fall dem Tier einen leichten Schaden von W6-2 AP zu. Verwundete Tiere greifen mit einer Chance von 60%, Muttertiere bei einer Bedrohung ihrer Jungen sogar mit 85% einen Menschen an. Sie kämpfen auf Leben und Tod, man benutze in diesen Fällen zusätzlich die Fertigkeit Berserker. Tiere brauchen jedoch keine Zeit, um Berserker zu werden und es sind keine Schutzwürfe gegen die Intelligenz notwendig. 76 6. Jagd auf Tiere Im Spiel wird es auf längeren Reisen oft notwendig, die mitgeführte Nahrung durch frisches Fleisch zu ergänzen. Dazu werden die Charaktere einige Tiere erlegen wollen. In anderen Abenteuern kann es notwendig werden, Tiere lebendig zu fangen. Auch dazu sind hier einige Hinweise zu finden. Jagd Eine erfolgreiche Jagd ist auch von den Fähigkeiten der Abenteurer abhängig. Die Fertigkeiten Überleben, Tierkunde und Spurenlesen erleichtern es, Beute zu finden. Schleichen und Tarnen gestatten es, sich einem aufgespürten Tier leichter zu nähern und Scharfschießen ist für ein erfolgreiches Erlegen der Beute hilfreich. Ein schwerer Treffer ist notwendig, um das Tier zu erlegen, verwundet man dieses nur, sollte das Verhalten nach der Beschreibung ausfallen. Auf die Jagd nach bestimmten Tieren zu gehen, lohnt nur in deren natürlicher Umgebung. In allen geeigneten Umgebungen ist es möglich, innerhalb einer Stunde genügend Tiere zu finden, um einen Menschen zu ernähren. Es ist jedoch auf Grund der Seltenheit immer schwieriger, ein großes Tier zu finden als viele kleine (das Gras einer Steppenwiese kann für 20 Kaninchen reichen, aber nicht mehr für eine Gazelle). Alles ist eine Frage des Geschmacks. Man beachte, daß das Fleisch von alten Tieren zäher ist als das von jungen, und männliche Tiere meist schlechter schmecken als weibliche. Eingeborene Völker essen auch Insekten und deren Larven, Hunde und Katzen werden in manchen Völkern verspeist, andere betrachten das Fleisch von Stinktieren oder Schlangen als eine Delikatesse. Auch die Art der Zubereitung spielt eine Rolle, manche Tiere besitzen gefährlich kleine Knochen oder harte scharfe Sehnen, manche sind nur mit vielen Gewürzen genießbar. Konservieren von Fleisch Nach einer erfolgreichen Jagd kann man das Fleisch konservieren wollen. Dabei ist zu beachten: Ein größeres Tier besteht etwa zur Hälfte aus verwertbarem Fleisch. Dieses Fleisch kann auf verschiedene Arten haltbar gemacht werden: - Trockenfleisch: Nur in warmen und trockenen Gegenden bei viel Sonne durchführbar. Das Fleisch wird in dünne Scheiben geschnitten und zum Trocknen aufgehängt. Dieser Prozess dauert 10 Tage. - Rauch- oder Dörrfleisch. Trocknen des in dünne Scheiben geschnittenen Fleisches über konstant brennendem offenem Feuer. Auf diese Art ist die Zeit auf 3 Tage zu reduzieren. - Salz- oder Pökelfleisch. Einlegen auch größerer Stücke in Salz oder Salzlauge. Auf 5kg Fleisch wird hierbei 1kg Salz benötigt, auch auf diese Art sind 3 Tage notwendig. Wird das Fleisch nicht haltbar gemacht, so beginnt je nach Witterung nach etwa 4 bis 8 Stunden der Fäulnisprozess. Konserviertes Fleisch hält sich ungefähr 3 Monate. Verfolgen von Tieren Die Verfolgung eines Tieres kann notwendig werden, wenn man es lebend fangen möchte oder weil man das Tier, anstatt es zu erlegen, nur verletzt hat. Setzen die Verfolger Hunde zur Spurensuche ein, so geraten diese nur bei der Überquerung von Wasserflächen, wie Fluß- und Bachläufen, in Schwierigkeiten. Es besteht eine Chance von 40%, daß die Hunde die Spur am anderen Ufer nicht wieder aufnehmen können. 77 Besitzen die Verfolger keine Hunde, so ist der Einsatz der Fertigkeit Spurenlesen erforderlich. Zu den in Mag Mor: Fertigkeiten angegebenen Boni und Mali können zusätzlich folgende WM zum Tragen kommen: WM + 2 WM + 6 WM - 2 WM - 4 Tier ist verletzt und blutet leicht Tier ist schwer verletzt und blutet stark dem Tier gelingt zufällig ein schlaues Täuschungsmanöver das Tier besitzt Erfahrung darin, von Menschen gejagt zu werden Man beachte, daß einige Tiere sehr schlau sein können. „Menschenfresser“ sind bekannt dafür, daß sie die verfolgenden Trupps umgehen und so vom Gejagten zum Jäger werden können. Angeln und Fischen In den meisten Gewässern sind mehr oder weniger häufig Fische zu finden. Insbesondere in Flüssen und Seen kann diese Art von Nahrungssuche unkritisch geschehen werden, da der Konkurrenzkampf unter den Tieren hier nicht so stark wie im Meer ist und daher giftige Süßwasserfische nicht vorkommen. Fische kann man mit Angeln, Speeren oder Dreizack, Netzen oder Fangleinen, aber auch mit einem Messer oder mit bloßen Händen fangen. Man findet sie hauptsächlich an schattigen oder tieferen Stellen im Gewässer. Für das Fangen von Fischen sind die Fertigkeiten Tierkunde und Überleben notwendig, die im schlechtesten Fall insgesamt dreimal einzusetzen sind: - Der erste Erfolgsurf für Tierkunde oder (!) Überleben ergibt, ob eine geeignete Stellen für das Fangen von Fischen auszumachen ist. - Besitzt man keine geeigneten Gerätschaften für den Fischfang, so ergibt ein Erfolgswurf für Überleben, ob man aus vorhandenem Material einen brauchbaren Ersatz schaffen kann. - Der letzte Erfolgswurf für Tierkunde oder (!) Überleben ermittelt die Menge der gefangenen Fische: - Kritischer Erfolg: 2W6+2 Pfund frischer Fisch. - Normaler Erfolg: 1W6 Pfund Fische. - Normaler Mißerfolg: W6/2 Pfund, nur kleine Exemplare (Haut und Gräten). - Kritischer Mißerfolg: Heute will einfach kein Fisch beißen... Fallenstellen Eine Falle aufzustellen ist eine andere Möglichkeit, um Tiere als Nahrungslieferanten zu fangen. Mit geeignetem Material hat ein erfahrener Fallensteller eine einfache Falle innerhalb von 15 Minuten aufgebaut. Solche Fallen sollten etwa stündlich überprüft werden, da Raubtiere sie leicht finden und leeren.. Für das Fangen von Tieren in einfachen Fallen ist die Fertigkeiten Fallenstellen notwendig, und Spurenlesen erhöht die Wahrscheinlichkeit auf Erfolg. Der Fallensteller erwürfelt mit dem Bonus beider (!) Fertigkeiten, wie erfolgreich er sein Werk vollbringen konnte. Ist dieser erste Wurf bereits ein Mißerfolg, wird diese Falle nie ein Tier fangen, ein kritischer Fehler löst die Falle mit Schaden für den Fallensteller aus. Weitere Würfe im Abstand von einer Stunde ergeben dann, ob etwas in der Falle gefangen wurde. Je höher das Ergebnis dieser Würfe, desto größer und schmackhafter ist die Beute. Ein kritischer Fehler in einem dieser Würfe löst die Falle mit möglichem Schaden für den Fallensteller (oder den Kontrolleur) aus, ein normaler Mißerfolg bringt keine Beute. 78 Fallenarten - - - - - - Kistenfallen können aus Kisten und Käfigen, aber auch aus Säcken oder natürlichen Höhlen bestehen. Bei diesen Fallen wird das Tier in einem Behältnis eingesperrt, dessen Eingang durch einen Mechanismus vom Tier selbst hinter ihm geschlossen wird. Sie besitzen jedoch große Nachteile, Kisten und Käfige sind schwer und unhandlich zu transportieren, Säcke eignen sich nur für kleine Tiere und ein gefangenes Raubtier aus einer Höhle zu holen, ist auch nicht einfach. Schlagfallen sind zum lebendigen Erbeuten von Tieren ungeeignet, sie töten durch Gewicht. Ein Stück Baumstamm oder ein großer Stein werden über einem Wildwechsel angebracht, das Tier löst den Mechanismus aus und wird von der herabfallenden Masse erschlagen. Fallgruben benötigen geeignetes Werkzeug und viel Zeit zu ihrer Erstellung, außerdem sind sie nicht für alle Arten und alle Größen von Tieren geeignet (Raubkatzen können leicht herausspringen; und ein Elefant?). Sie werden mit oben nach innen geneigten Wänden erstellt, um den gefangenen Tieren die Flucht zu erschweren, zusätzlich werden sie abgedeckt und getarnt. Schlingen sind aus Draht oder Seil, sie sollen das Tier festhalten oder erwürgen. Sie sind hauptsächlich für kleinere Beute, große Tiere verletzen sich zwar, können die Schlingen aber meist zerreißen. Tiere, die sich in den Schlingen fangen, sind nach einer Stunde schwer verletzt und nach zwei Stunden tot. Schlingenstöcke werden wie Schlingen verwendet, diese ist dabei aber aus Seil und Leder. Sie bedürfen den aktiven Einsatz des Fängers, um die Tiere zu fangen und anschließend unter Kontrolle zu halten. Gabelstöcke sind keine Fallen im eigentlichen Sinn, sondern Hilfsmittel zum Fangen und Festhalten kleinster Tiere und Schlangen. Tiere lebend fangen Wilde Tiere werden aus verschiedenen Gründen von verschiedenen Menschen für verschiedene Zwecken gefangen - von Universitäten und Tiertrainern, Reichen und Arenabesitzern; für Zoos und Kampfspiele, zur Ausbildung und als Anschauungsobjekte. Es ist jedoch ungleich schwieriger, ein Tier lebend zu fangen als es zu erbeuten - der Mensch muß Rücksicht nehmen, das Tier nicht. Oft wird der Jäger zum Gejagten, vor allem, wenn er große Raubtiere fangen oder Jungtiere von ihren Müttern trennen will. Zudem erholen sich schwer verwundete Tiere in Gefangenschaft kaum. Hat ein Tier mehr als die Hälfte seiner LP durch die Gefangennahme verloren, stirbt es innerhalb weniger Tage. Um ein gesuchtes Tier zu fangen, muß man es zuerst finden. Die möglichen Methoden des Fangens sind dann so vielfältig wie die zu fangenden Tiere. Als Anregungen möge gelten: Fallgruben und Kistenfallen, Lassos und Bolas sowie Netze sind herkömmliche Methoden, aber auch Zauberei ist denkbar. Zudem gibt es einige Gifte, die ihre Opfer nur betäuben, wenn man eine Methode findet, sie ohne größere Verwundungen in das Blut der Tiere zu bekommen.. Transport von lebenden Tieren Jeder, der lebende Tiere transportieren möchte, muß sich im Vorfeld einige Fragen stellen und folgendes überlegen: - Der Transport bedeutet im einfachen Fall eine Leine. Werden einen Käfig sowie einen Wagen zur Beförderung benötigt? - Werden durch unwegsames oder schwieriges Gelände Lastenträger oder besondere Zugtiere notwendig? Wie werden diese ernährt? - Zum Transport über große Strecken sind meist Schiffe notwendig, Fähren zur Überquerung von Flüssen. Können diese die entsprechenden Lasten tragen und wollen sie diese auch befördern? - Welche Ernährung ist für die Gesunderhaltung des gefangenen Tieres notwendig? - Wie wird weiterer Schaden am gefangenen Tier, z.B. durch Fluchtversuche, Einsamkeit oder mangelnde Bewegung verhindert? Es ist nicht leicht, ein Tierfänger zu sein! 79 7. Tiere als Gefährten Sehr oft werden in einem Rollenspiel die vorkommenden Tiere entweder als tödliche Gefahr oder nur als Nahrung betrachtet. Dies schließt aber eine ganze Gruppe von Tieren als farbigen Aspekt des Spiels völlig aus. Denn was ist der reisende Abenteurer ohne sein treues Pferd, der Magier ohne seinen Vertrauten? Abrichten von Tieren Ein Pferd muß an den Sattel und das Gewicht eines Reiters gewöhnt werden, ein Hund soll bei Fuß folgen und auf Kommando Gegenstände apportieren? Das Abrichten sowie das Trainieren von Tieren ist eine langwierige Angelegenheit. Dem Tier müssen die Scheu vor Menschen sowie Ängste vor verschiedenen Situationen genommen werden, es muß gegebenenfalls sogar artuntypisches Verhalten erlernen. Im Rahmen dieser Regeln ist dies nur Charakteren und NSC’s möglich, die die Fertigkeit Abrichten besitzen. Es wird von einer Zeitspanne von 30 Tagen ausgegangen, die notwendig ist, um ein Tier mehr oder weniger erfolgreich abzurichten oder zu zähmen. An diesen Tagen ist der Abrichter fast ausschließlich mit dem Tier beschäftigt. Nach dieser Zeit gilt das Tier auf jeden Fall als gezähmt. Es hat seine Scheu verloren, folgt dem Menschen und ist bereit, weitere Verhalten zu erlernen. In Abhängigkeit von der Anzahl der gelungenen Würfelwürfe für das Abrichten ist es jedoch mehr oder weniger gehorsam. Das Trainieren von weiteren Verhalten beschäftigen Mensch und Tier für volle 10 Tage. Ein abschließender Erfolgswurf für Abrichten entscheidet über Erfolg oder Mißerfolg des Trainings. Das Training von Tieren erfolg am besten mit Liebe, Zuneigung und Respekt zu dem Tier. Physische Gewalt und Dominanz erreichen zwar auch ihr Ziel, bringen das Tier aber viel eher zu einer Verweigerung des Gehorsams oder gar zur Flucht vor dem Menschen. Gehorsam Wird ein Tier abgerichtet oder gezähmt, so entsteht ein anfänglicher Gehorsam gegenüber dem Menschen. Dieser Wert kann zwischen + 4und - 4 liegen und ist ein Modifikator auf zukünftige Würfe für das weitere Verhalten des Tieres. Er setzt sich wie folgt zusammen: Intelligenz des Tieres: Erfolgreiche Würfe beim Abrichten: Zähmungsmethode: tierisch tierisch tierisch + 3 2 1 0 liebevoll brutal -1 0 +1 +2 +1 -1 -2 +1 -1 Dieser Modifikator geht auf alle folgenden Erfolgswürfe für Abrichten ein, sei es für das weitere Ausbilden des Tieres oder auf Prüfwürfe für kritische Situationen. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, bei entsprechender Behandlung des Tieres den anfänglichen Gehorsam des Tieres (den entstandenen Modifikator) mit der Zeit nach oben oder unten zu korrigieren. Dies sollte aber nicht öfter als zweimal pro Jahr erfolgen und die vorgegebenen Grenzen von 4 nicht überschreiten. 80 Mißlingt beim Trainieren von weiteren Verhalten der abschließende Erfolgswurf für Abrichten kritisch, so sinkt der Gehorsam sofort um -1. Dies sollte aber ebenfalls nicht zum Überschreiten der vorgegebenen Grenzen von 4 führen. Tiertrainer Professionelle Tiertrainer können in den meisten Kulturen gefunden und angeheuert werden. In Städten mit Arenen sind sie leicht zu finden. Auch Adelige haben in ihrem Haushalt oft Tiertrainer angestellt, die sich um das Abrichten von Hunden, Pferden und Falken kümmern. Ein erfahrener Tiertrainer fordert zwischen 50 und 100 GS, um einem gezähmten Tier ein spezielles Verhalten beizubringen. Das vollständige Zähmen eines wilden Tieres kostet zwischen 200 und 500 GS, das so gezähmte Tier besitzt einen anfänglichen Gehorsam von 0. Man beachte aber, daß durch diese Personen trainierte Raubtiere sich oft aggressiv gegen ihre rechtmäßigen Besitzer wenden. Haustiere Mancher Spieler möchte seinen Charaktere von einem trainierten Tier als Haustier begleiten lassen. Dies kann Freude in das Spiel bringen, sollte er aber das Tier nur als unbezahlten Helfer einsetzen der Spielleiter ist für das Verhalten dieser Tiere verantwortlich! Immer wenn der Charaktere von dem Tier ein Verhalten fordert, welches nicht als Routine im täglichen Umgang angesehen werden kann, ist ein Erfolgswurf für Abrichten mit allen Modifikationen (auch „Gehorsam”, s.o.) notwendig, auch wenn das Tier die geforderte Aktion durchführen kann. Auf diese Art wird das teilweise willkürliche Verhalten der Tiere simuliert. - Hunde erfordern ein permanentes Maß an Aufmerksamkeit, sonst werden sie ungehorsam und im schlimmsten Fall suchen sie sich ein neues „Herrchen”. Sie können sich selbst ernähren, ihnen fehlt aber ein Gespür für Gefahr, so daß sie manches Mal gerettet werden müssen. Große Hunde laufen gern und können dabei noch kleinere Lasten tragen, für kleine Hunde muß auf langen Reisen eine geeignete Transportmöglichkeit geschaffen werden. - Katzen sind intelligent - wenn sie wollen, denn sie lieben ihre Unabhängigkeit. Sie benötigen wenig Aufmerksamkeit und können sich selbst ernähren. Sie sind nachtaktive Jäger, die den Tag am liebsten verschlafen. Katzen reisen nicht gern, an Transportmittel und -hilfen müssen sie erst gewöhnt werden. - Andere Haustiere benötigen sowohl Aufmerksamkeit als auch Nahrung sowie zum Transport einen Käfig oder spezielle Leinen oder Geschirre. Einige Tiere, insbesondere Ratten, Eidechsen und Schlangen können negative Reaktionen bei anderen Personen hervorrufen. - Pferde sind schön - aber dumm. Sie können bei guter Behandlung extrem loyal zu ihrem Besitzer werden, dies kann soweit führen, daß sie sich zu Tode arbeiten. Kampf ist ihre natürliche Reaktion auf Mißhandlung und Bedrohung, zwei Hengste kämpfen immer um die Vorherrschaft, wenn sie nicht vom Menschen daran gehindert werden. Pferde benötigen etwa eine Stunde Aufmerksamkeit pro Tag: 15 Minuten zur Vorbereitung auf die Tagesarbeit, 45 Minuten Pflege am Ende des Tages sowie eine zwei- bis dreistündige Pause in der Mitte des Tages. Wird ein Pferd den ganzen Tag geritten, so bringt einen das auch nicht viel weiter, als ob man zu Fuß geht. Als Nahrung eines durchschnittlich arbeitenden Pferdes muß man etwa 10kg Nahrung (zur Hälfte Heu und Getreide) sowie etwa 30 Liter Wasser pro Tag rechnen. Wenn sie besonders durstig sind, trinken sie sich tot, wenn sie nicht daran gehindert werden. - Andere Nutztiere benötigen keine große Aufmerksamkeit. Herdentier können von der vorhandenen Vegetation leben, müssen jedoch vor Räubern geschützt werden. Wilde Tiere als Begleiter Auch wenn es ungewöhnlich ist - manche wilden Tiere geben gute Begleiter ab. Leinen oder Geschirre sind aber zwingend erforderlich, damit das Tier nicht bei erster sich bietender Gelegenheit dem Ruf der Wildnis folgt und auf Nimmerwiedersehen verschwindet. Ein Erfolgswurf für Abrichten wird 81 daher jedesmal erforderlich, wenn das Tier frei laufend außer Sicht seines Besitzers kommt - bei Mißlingen dieses Wurfes verschwindet es. Kann es verfolgt und wieder eingefangen werden, so sind zukünftig alle Würfe um 1 erschwert. Die meisten Personen reagieren negativ auf wilde Tiere als Begleiter; diese Tiere wiederum reagieren meist negativ auf Fremde (auf den Erfolgswurf für Abrichten kommen -2 bei größeren Menschenmengen und -2 bei offen erkennbarer Feindschaft). Bei Mißlingen dieses Wurfes versucht das Tier sich seinen normalen Anlagen gemäß zu verhalten, also anzugreifen oder zu fliehen. Raubtiere besonders zum Kampf gegen Menschen abzurichten ist riskant. Es kann seine normale Natur vergessen und eine Lust am Töten entwickeln. Solche Tiere werden dann im Kampf als Berserker behandelt. Kann ein solches Tier fliehen, entwickelt es sich meist zu einem „Menschenfresser“. Haustiere als Kämpfer Von den normalen Haustieren lassen sich nur Hunde zum Kämpfen trainieren. Dies benötigt beim Abrichten die doppelte Zeit, das Tier versucht aber anschließend auch immer, bestimmte Körperteile (Waffenarm oder Kehle) anzugreifen. Gleichzeitig versucht es, seinen Besitzer in vermeintlichen Gefahrensituationen zu verteidigen, auch wenn diese tatsächlich nicht gefährlich sind und der Besitzer keinen Schutz benötigt. Der Spielleiter entscheidet in solchen Situationen über das Verhalten des Tieres. Sollen trainierte Tiere verschiedene Aktionen ausführen, so gilt folgendes: - Aktion entspricht dem natürlichen Verhalten (z.B. dem Bellen bei Gefahr) - kein Erfolgswurf erforderlich. - Aktion ist tägliche Routine oder wurde speziell trainiert („Hol das Stöckchen“ kann auch ein Speer sein) - normaler Erfolgswurf für Abrichten. - Aktion ist eine Abwandlungen einer erlernten Aktion („Faß..“ auf andere Tiere, bisher aber nur mit Menschen trainiert) - Erfolgswurf für Abrichten mit WM-2 sowie eine Reaktionszeit des Tieres von 5 Sekunden. Magisch gezähmte Begleiter Magier sind häufig mit Tieren anzutreffen, die ihnen als magische Verlängerung der Sinne, als Boten und Diener, als Leibwächter oder aber auch nur als „Schmusetier“ dienen. Eulen, Raben und Katzen sind die am häufigsten vorkommenden Haustiere der Magier, es gibt aber auch Schlangen, Eidechsen, Kröten, Fledermäuse und Hunde. Das Zähmen dieser Tiere erfolgt durch die Zauber Tiere zähmen oder Binden des Vertrauten. Der anfängliche Gehorsam dieser Tiere beträgt 0, das weitere Verhalten der Tiere findet man bei den Sprüchen. 82 8. Erschaffung neuer Tiere Eines kann auch im Rahmen dieses Buches nicht ausgeschlossen werden - alles ist möglich. Da hat sich der Spielleiter so viele Gedanken gemacht, welches den Spielern bislang unbekannte Tier wann und zu welchem Zweck wo auftaucht - und dreißig Sekunden später ist es tot! Also müssen neue Tiere her... Eine Menge an Fakten sind notwendig, wenn man ein neues Tier erschaffen will, daher sind im folgenden die notwendigen Überlegungen zusammengefasst. Die einfachste Methode ist jedoch, ein existierendes Tier zu nehmen und nur das (bekannte) Aussehen sowie seinen Lebensraum zu verändern. Basiseigenschaften Wie groß / stark / schwer / intelligent ist das Tier? Mit welchen Methoden greift das Tier an? Welchen Schaden fügt es bei einem erfolgreichen Angriff zu? Besondere Fertigkeiten, Aussehen und Verhalten Besitzt das Tier besonders gute Sinne, wie Augen, Geruchssinn oder Gehör? Besitzt es besondere Sinne für Vibrationen, Druck, Strahlung, Magnetfelder etc.? Kann das Tier auf zusätzliche Extremitäten zuückgreifen? Setzt das Tier ein Gift ein? Wenn ja, welches und wozu? Hat das Tier eine natürliche Tarnung, ahmt es gefährliche Tiere nach oder benutzt es Alarmfarben zur Abschreckung? Besitzt das Tier weitere besondere Fertigkeiten (siehe Kapitel 5.1)? Welches Verhalten zeigt das Tier auf der Nahrungssuche / in Bedrängnis / bei Verwundung / in der Paarungszeit / bei der Verteidigung von Jungen? Hat das Tier besondere Verteidigungen, wie Hörner, natürliche Rüstung (Panzer), üblen Geruch? Lebensgewohnheiten In welcher Zahl sind die Tiere normalerweise anzutreffen? Wie häufig sind die Tier in ihrem Lebensraum? Wie verhält sich das Tier in seiner natürlichen Umgebung? Wo steht das Tier in der Nahrungskette? Dämonische Tiere Dämonische Tiere als Begleiter von Dämonen oder ihren Verbündeten sind leicht zu erschaffen. Man nehme ein normales Tier, füge einige Effekte wie glühende Augen und unnatürliche Stimmen hinzu, verändere ein wenig die angeborenen Eigenschaften, gestatte ihnen ein wenig Magie oder eine Resistenz gegen nichtmagische Waffen - fertig! 83 9. Umrechnungstabellen Da etwa 100 verschiedene Rollenspiel-Systeme und -varianten verfügbar sind, kann im Rahmen dieser Umrechnungen nicht auf jedes Detail eingegangen werden. Im folgenden sind die wichtigsten Eigenschaften aufgeführt, die bei einer Verwendung der obigen Kreaturen in anderen Systemen umgestellt werden müssen. Lebenspunkte In diesem Regelsystem wird davon ausgegangen, daß Kreaturen mit Gliedmaßen auf jedem Körperteil Lebenspunkte besitzen. In anderen Regelwerken mit gleichen Voraussetzungen sind diese Angaben den Gegebenheiten anzupassen. Verschiedene Spielsysteme gehen von einer gleichmäßigen Verteilung dieser Lebensenergie aus und geben alle Werte aus Basis von 18 (3W6) oder 21 (W20+1) an. In diesen Systemen kann man die Lebens- oder Trefferpunkte aus folgender Tabelle entnehmen: nach diesem System bis 40 41 bis 50 51 bis 60 61 bis 70 71 bis 80 über 80 je +10 Summe der LP in 18er Systemen 7 10 14 16 18 +2 in 21er Systemen 8 11 15 18 21 +3 Beispiel: Ein Riese hat nach diesen Regeln 25/25/40/30/20 LP, gesamt also 190. Die Werte eines anderen Systems liegen bei etwa 75% dieses Systems, als hat er dort 18/18/30/21/15 Hitpoints. In einem 18er-System hat er 40, in einem 21er-System 54 Trefferpunkte. Ausdauerpunkte Dieses Spielsystem verwendet zusätzlich zu den o.a. Lebenspunkten als Maß der körperlichen Gesundheit noch Ausdauerpunkte als Maß für die vorhandene Erschöpfung. Diese steigen mit dem Grad der Erfahrung. In Systemen mit gleichen oder ähnlichen Mechanismen können die AP unverändert oder mit kleinen Änderungen nach oben oder unten verwendet werden. In Regelsystemen ohne AP können diese ersatzlos wegfallen. Ausnahme: Bei untoten Kreaturen werden die hier angegebenen AP dann als LP verwendet. 84 Geschwindigkeiten Diese Tabelle dient der Umrechnung von Bewegungsweite in reale Geschwindigkeiten. Man beachte, daß die Höchstgeschwindigkeit von vielen Kreaturen nur kurze Zeit (maximal eine Minute) zu halten ist. Bewegungsweite Aktionsweite Marschtempo Höchstgeschwindigkeit B4 B8 B12 B18 B24 B36 3 m / Runde 6 m / Runde 10 m / Runde 15 m / Runde 20 m / Runde 30 m / Runde 1 km / h 2 km / h 3 km / h 4,5 km / h 6 km / h 9 km / h 4 km / h 8 km / h 12 km / h 18 km / h 24 km / h 36 km / h 85 Anhang Name Name 2 Gattung Kultur: Vorkommen: LP: Rettungswürfe: RW: Angriff 1: Angriff 2: Parade: Zauber Besonderheiten: Häufigkeit: Rüstklasse: AP: HGW: B: In: Schaden: Schaden: 86 EP: