8. Erschaffung neuer Tiere

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MAG MOR
Ein Fantasy Rollenspiel
Tiere, Kreaturen und andere
Monster
0. Einleitung
Was ist in diesem Buch zu finden?
„In der Mitte Deiner Wache hörst Du Geräusche, die aus der Richtung der angebundenen
Pferde kommen. Die Tiere sind unruhig.“
So oder so ähnlich beginnen häufig Ereignisse, die ein Spielleiter für seine Abenteurer in der
Mitte der Nacht eingeplant hat. Aber warum muß es denn ein umherstreifender Trupp Goblins
sein? Ein hungriger Vielfraß erfüllt doch auch seinen Zweck.
Dieses Buch ist dreigeteilt. Im ersten Teil werden alle Tiere aufgeführt, die real existieren und
zu einer Bereicherung des Spielgeschehens beitragen können. In den Beschreibungen wird auf
Größe und Aussehen der Tiere eingegangen, aber auch auf deren natürliches Verhalten
gegenüber dem Menschen.
Der zweite Teil beinhaltet ausgestorbene Tiere sowie Kreaturen, die in einem Fantasy-Spiel
auftreten können. Bei den Tieren ist auch hier das (vermutete) natürliche Verhalten angegeben, die anderen Wesen verhalten sich, wie es der Spielleiter vorsieht.
Im dritten Teil schließlich sind Erweiterungen und Ergänzungen, aber auch Änderungen am
Regelwerk zu finden. Diese sollten zum Einsatz kommen, wenn Tiere eine Rolle spielen. Es
wird auf das Verhalten von Tieren, deren angeborene Eigenschaften sowie besondere Bedingungen im Kampf mit Tieren eingegangen. Desweiteren sind hier Hinweise zum Umgang mit
Haustieren als Begleiter sowie einige Anmerkungen zum Erschaffen eigener Tiere und
Kreaturen zu finden.
Gleichzeitig ermöglichen einige Umrechnungstabellen, alle Tiere und Kreaturen in diesem
Buch auch in anderen Systeme in beliebigem Umfang zu verwenden.
Danksagung
Bedanken möchte ich mich bei Chris (Natokh) als Spielleiter sowie Simone (Arne), Uwe
(Haplo), Iris (Taalida) und Patty (Dulmer) als dem harten Kern der Spieler für die Vorschläge
der hier aufzunehmenden Kreaturen sowie für deren praktische Erprobung.
Brechen-Werschau, im Frühjahr 2003
Wilhelm Klippel (Fiomall / Ingen)
2
3.7 SONSTIGE LANDTIERE ................................ 27
Bär .............................................................. 27
Dachs.......................................................... 27
Eisbär ......................................................... 27
Skunk .......................................................... 28
Tasmanischer Teufel................................... 28
Vielfraß ....................................................... 29
Waschbär .................................................... 29
3.8 VÖGEL ....................................................... 30
Adler ........................................................... 30
Eule ............................................................ 30
Falke ........................................................... 30
Strauß ......................................................... 31
3.9 WASSERLEBENDE TIERE ............................ 32
Barracuda................................................... 32
Delphin ....................................................... 32
Giftige Kleintiere ........................................ 32
Hai .............................................................. 33
Killerwal ..................................................... 33
Muräne ....................................................... 34
Qualle ......................................................... 34
Rochen ........................................................ 34
Wal ............................................................. 35
Zitteraal ...................................................... 35
Zitterrochen ................................................ 36
3.10 SCHWARMTIERE ....................................... 37
Ameise ........................................................ 37
Biene, Wespe, Hornisse .............................. 37
Blutegel....................................................... 37
Fledermaus ................................................. 38
Floh, Laus................................................... 38
Piranha ....................................................... 39
Ratte ........................................................... 39
Stechmücke ................................................. 39
Skorpion ..................................................... 40
Spinne ......................................................... 40
3.11 REPTILIEN ................................................ 41
Giftschlange ............................................... 41
Krokodil ...................................................... 42
Krustenechse .............................................. 42
Waran ......................................................... 43
Würgeschlange ........................................... 43
0. EINLEITUNG .................................................. 2
1. ALLGEMEINES .............................................. 5
2. AUFBAU EINER BESCHREIBUNG ............ 6
3. TIERE ............................................................... 7
3.1 HAUSTIERE ................................................... 7
Esel ............................................................... 7
Geflügel ........................................................ 7
Kaninchen ..................................................... 8
Hausrind ....................................................... 8
Hund ............................................................. 8
Kamel ........................................................... 9
Katze ............................................................. 9
Llama .......................................................... 10
Maultier ...................................................... 10
Pferd ........................................................... 10
Schaf ........................................................... 11
Schwein ....................................................... 11
Wasserbüffel ............................................... 12
Ziege ........................................................... 12
3.2 AFFEN ........................................................ 13
Altweltaffen ................................................. 13
Gibbon ........................................................ 13
Gorilla ........................................................ 13
Neuweltaffen ............................................... 14
Orang-Utan ................................................ 14
Pavian......................................................... 15
Schimpanse ................................................. 15
3.3 RAUBKATZEN ............................................. 16
Gepard ........................................................ 16
Jaguar......................................................... 16
Leopard ...................................................... 16
Löwe ........................................................... 17
Luchs .......................................................... 17
Ozelot ......................................................... 17
Puma........................................................... 18
Tiger ........................................................... 18
3.4 HUNDEARTIGE RAUBTIERE ........................ 19
Fuchs .......................................................... 19
Hyäne ......................................................... 19
Kojote ......................................................... 19
Schakal ....................................................... 20
Wildhund .................................................... 20
Wolf ............................................................ 20
3.5 PFLANZENFRESSENDE HERDENTIERE ......... 22
Antilope ...................................................... 22
Büffel .......................................................... 22
Elefant ........................................................ 23
Flußpferd .................................................... 23
Hochwild .................................................... 23
Karibu ......................................................... 24
Pekari ......................................................... 24
Wildschwein ................................................ 24
3.6 PFLANZENFRESSENDE EINZELGÄNGER ....... 26
Elch............................................................. 26
Nashorn ...................................................... 26
4. KREATUREN ................................................ 44
4.1 AUSGESTORBENE SÄUGETIERE .................. 44
Aurochse ..................................................... 44
Glyptodont .................................................. 44
Großer Bärenhund ..................................... 44
Höhlenbär................................................... 45
Höhlenlöwe................................................. 45
Mammut ...................................................... 45
Säbelzahntiger ............................................ 46
Wollnashorn ............................................... 46
4.2 SAURIER ..................................................... 47
Allosaurus................................................... 47
Ankylosaurus .............................................. 47
Archaeopterix ............................................. 48
Brontosaurus .............................................. 48
Ceratosaurus .............................................. 48
3
Deinonychus ............................................... 49
Plesiosaurus ............................................... 49
Pteranodon ................................................. 49
Raptor ......................................................... 50
Stegosaurus ................................................ 50
Trachodon .................................................. 50
Triceratops ................................................. 51
Tyrannosaurus ............................................ 51
4.3 TIERE DER PHANTASIE ............................... 52
Gumberoo ................................................... 52
Lindwurm.................................................... 52
Rok .............................................................. 52
Riesenameise .............................................. 53
Riesengottesanbeterin................................. 53
Riesenratte .................................................. 53
Riesenskorpion ........................................... 54
Riesenspinne ............................................... 54
4.4 HUMANOIDE ............................................... 56
Affenkobold ................................................. 56
Berggeist ..................................................... 56
Echsenmensch ............................................ 57
Glashan ...................................................... 57
Gnom .......................................................... 58
Goblin ......................................................... 58
Kobold ........................................................ 58
Oger ............................................................ 59
Ork .............................................................. 59
Riese ........................................................... 59
Troll ............................................................ 60
Yeti .............................................................. 60
4.5 UNTOTE...................................................... 61
Ghul ............................................................ 61
Graue Horde............................................... 61
Irrlicht ........................................................ 62
Leichnam .................................................... 62
Mumie ......................................................... 63
Poltergeist .................................................. 63
Skelett ......................................................... 63
Totenmensch ............................................... 64
Vampir ........................................................ 64
Zombie ........................................................ 65
4.6 MAGISCHE KREATUREN ............................. 66
Balrog ......................................................... 66
Dämon ........................................................ 66
Drache ........................................................ 67
Einhorn ....................................................... 67
Elementar ................................................... 68
Fetch ........................................................... 69
Golem ......................................................... 69
Harpiye ....................................................... 70
Riesen-Meeresschildkröte........................... 70
Schattenkämpfer ......................................... 71
Unsichtbarer Schleicher ............................. 71
5. VERHALTEN VON TIEREN ...................... 72
5.1 EIGENSCHAFTEN ........................................ 72
5.2 TIERE IM KAMPF ........................................ 74
6. JAGD AUF TIERE ........................................ 77
7. TIERE ALS GEFÄHRTEN .......................... 80
8. ERSCHAFFUNG NEUER TIERE ............... 83
9. UMRECHNUNGSTABELLEN .................... 84
ANHANG ............................................................ 86
Name........................................................... 86
4
1. Allgemeines
Die hier folgenden Beschreibungen verschiedener Wesen soll einen Überblick über mögliche
und sinnvolle Gegner der Spielfiguren verschaffen.
 Haustiere:Hier sind die Tiere zu finden, die vom Menschen für die verschiedensten
Zwecke gehalten und gezüchtet werden.
 Affen:
 Raubkatzen:
 Hundeartige Raubtiere: In diesem Kapitel sind alle Tiere aufgeführt, die sich oft oder
hauptsächlich von Fleisch ernähren. In gewissen Fällen können diese Tiere auch dem
Menschen gefährlich werden.
 Pflanzenfressende Herdentiere: Hier sind die Tiere aufgeführt, die meist in großen Herden
auftreten. Diese Herden entwickeln in Gefahrensituationen eine nicht vorhersehbare
Eigendynamik.
 Pflanzenfressende Einzelgänger:
 Sonstige Landtiere: Hier sind alle Tiere zu finden, die in keine andere Kategorie passen,
aber in einem Spiel trotzdem auftreten können.
 Vögel:
 Wassertiere:
 Schwarmtiere: Hier findet man alle Tiere, die nur in großer Zahl gefährlich werden
können.
 Reptilien: Alle Wesen, die aus den verschiedenen Arten von Reptilien hervorgegangen
sind und als Gegner einer Spielergruppe dienen können, werden hier aufgeführt. Man
beachte jedoch, das diese Wesen immer einen spezifischen Lebensraum bewohnen und
meist nur tagsüber aktiv sind.
 Ausgestorbene Tiere:
 Dinosaurier:
 Tiere der Phantasie:
 Humanoide: Die besten Gegner einer Spielergruppe ist eine andere Gruppe von
menschlichen Gegnern, da sich hierbei die Stärke der gegnerischen Gruppe an die Stärke
der Spielergruppe anpassen läßt. Manche Spielleiter und Spieler haben jedoch
Hemmungen, eine solche Gruppe einzusetzen oder zu bekämpfen. Deshalb hier eine Liste
von einsetzbaren nichtmenschlichen Gegnern.
Untote: Alle Wesen, die bereits gestorben sind und mittels Magie oder anderer unnatürlicher
Ereignisse an ihrer Totenruhe gehindert werden, nennt man Untote. Die Nekromantie (die Lehre von
den Untoten) unterscheidet ca. 30 verschiedene Arten dieser Wesen in drei verschiedenen Kategorien.
An dieser Stelle sind nur die wichtigsten und im Spiel am häufigsten vorkommenden Wesen
aufgeführt.
 Magische Kreaturen: In diesem Kapitel sind einige Wesen aufgeführt, die entweder auf
magische Art beschworen werden oder als Teil von Legenden tatsächlich existieren.
5
2. Aufbau einer Beschreibung
Der Aufbau einer Kreaturenbeschreibung kann maximal das folgende Aussehen besitzen. Eine
fehlende Zeile in der Beschreibung zeigt an, daß diese Möglichkeit nicht gegeben ist.
Name 1
Name 2
Gattung
Kultur:
Vorkommen:
Lebenspunkte
Rettungswürfe
RW
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Bonus
Besonderheiten:
Ausdauerpunkte
HGW
Waffe 1
Waffe 2
Paradewaffe
Zaubersprüche
Tempo
Trefferbonus 1
Trefferbonus 2
Paradebonus
In
Schaden 1
Schaden 2
Häufigkeit:
Rüstklasse
EP
Name 1:
Der allgemeine Name der Kreatur.
Name 2:
Der spezielle, kulturbezogene Name der Kreatur.
Gattung:
Einordnung der Kreatur zu einem übergeordneten Sammelbegriff.
Kultur: Angabe, wenn eine Kreatur nur in bestimmten Kulturen vorkommen kann.
Vorkommen: Der bevorzugte Lebensraum der Kreatur.
Häufigkeit:
Angabe der Möglichkeit, auf diese Kreatur in ihrem bevorzugten Lebensraum zu
treffen: 1=sehr häufig - bis - 6=so gut wie nie vorkommend.
Lebenspunkte:
Nach den Basisregeln die Lebenspunkte auf den verschiedenen Körperteilen.
Ausdauer:
Die durchschnittliche Anzahl der Ausdauerpunkte.
Rüstklasse:
Die typischerweise getragene Rüstung oder Schutz durch natürliche Bedingungen.
Rettungswürfe:
Angabe der verschiedenen RW nach den Basisregeln.
RW:
Der durchschnittliche Reaktionswert.
HGW:
Der durchschnittliche Handgemengewert.
Tempo:
Das durchschnittliche Bewegungstempo. Bei zwei Angaben gilt die erste immer
für „zu Land“; die zweite für die andere Bewegungsart (fliegend oder
schwimmend).
In:
Die durchschnittliche Intelligenz.
EP:
Die pro AP im Kampf zu gewinnenden Erfahrungspunkte.
Waffe 1:
Die typischerweise verwendete Waffe.
Trefferbonus:
Der typische Bonus auf den Trefferwurf.
Schaden:
Der normalerweise verursachte Schaden bei einem Treffer.
Waffe 2:
Alternative Angriffswaffe, mit Trefferbonus und Schadensangabe.
Paradewaffe:
Die typischerweise verwendete Waffe.
Paradebonus:
Der typische Bonus auf den Paradewurf.
Zauber:
Besonderheiten:
Beschreibung:
mit Angabe des Erfolgswurfes die möglichen Zaubersprüche.
Abneigungen und Phobien oder sonstige Eigenarten.
Aussehen, sonstige Eigenschaften und andere wissenswerte Informationen.
6
3. Tiere
3.1 Haustiere
Esel
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Tritt
Biß
B:
+7
+8
In:
Schaden: W6
Schaden: W6-1
EP:
Vierbeiniger Pflanzenfresser aus der Familie der Unpaarhufer mit einer Schulterhöhe von bis zu
100cm und einem Gewicht von 250 - 300kg.
Langsam, aber genügsam und ausdauernd ist der Esel zwar ein ideales Reit- oder Transporttier auch
für größere Lasten, aber seine sprichwörtliche Sturheit machen seine Nutzung nicht einfach. Sehr
schreckhaftes Tier, welches in unwegsamem Gelände kaum zum Gehen überredet werden kann.
Extrem sanftmütig, tritt oder beißt nur bei sehr schlechter Behandlung.
Geflügel
Vogel
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Schnabelhieb
B:
+5
In:
Schaden: W6-4
EP:
Unter dieser Bezeichnung sind die verschiedenen pflanzen- und insektenfressenden Vögel mittlerer
Größe zu finden, die der Mensch als Lieferanten für Fleisch oder Eier hält und züchtet. Die Tiere
liegen im Gewicht je nach Art und Größe zwischen 2 und 20kg und sind durch Entfernen der
Schwungfedern meist flugunfähig. Huhn, Ente, Gans und Truthahn sind die häufigsten Vertreter dieser
Gattungen.
Hühner sind reine Landbewohner und auch ohne das Stutzen der Flügel fast flugunfähig. Sie sind der
wichtigste Lieferant für Eier, da eine Henne jeden Tag ein bis zwei Eier legen kann. Nur der Hahn
wird bei der Revierverteidigung aggressiv, die Hennen sind schreckhaft und meiden die direkte Nähe
des Menschen.
Enten gehören zu den schnellsten Fliegern in der Natur, ihr Lebensraum benötigt immer eine größere
freie Süßwasserfläche. Sie werden nur wegen ihres Fleisches gehalten. Enten greifen den Menschen
nur an, wenn sie in die Enge getrieben werden.
Gänse benötigen ebenfalls größere Gewässer, durchaus aber auch pflanzenbedeckte Tümpel. Gänse
liefern gutes Fleisch, ihre großen Eier legen sie aber nur ein- bis zweimal pro Woche. Sie sind sehr
aggressiv bei der Verteidigung ihres Reviers.
Truthähne sind reine Landbewohner und werden nur ihres Fleisches wegen gehalten. Sie scheuen den
Menschen nicht. Wenig aggressiv, aber hinterlistig bei der Verteidigung ihres Reviers.
7
Kaninchen
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
EP:
Schaden: 1
Kaninchen sind pflanzenfressende Nagetiere und werden bis zu 10kg schwer. Sie leben in Familien
von bis zu 30 Tieren zusammen, ihre soziale Struktur ist komplex und auf dem Recht des Stärkeren
aufgebaut. Kaninchen leben in selbstgegrabenen unterirdischen Gängen und Höhlen. Sie sind sehr
fruchtbar, ein Weibchen kann über mehrere Jahre hinweg bis zu achtmal im Jahr bis zu 8 Junge
werfen. Kaninchen werden wegen ihres warmen und dichten Felles gejagt, das Fleisch eines Tieres
schmeckt hervorragend und reicht für 2 bis 3 Personen. Sie werden wie Ratten als Schädlinge angesehen, auf Grund ihrer hohen Vermehrungsrate ist die Jagd auf sie fast überall gestattet. Gefangene
Kaninchen lassen sich leicht zähmen, sie besitzen jedoch die Eigenart, alle hölzernen Gegenstände im
Haus anzunagen.
Kaninchen stehen am untersten Ende der Nahrungskette, ihre einzige Verteidigung ist die Flucht. Sie
fürchten den Menschen und fliehen bereits beim ersten Anzeichen von Aktivität.
Hasen sind nah mit den Kaninchen verwandt. Sie werden größer und schwerer, leben in oberirdischen
Kuhlen und sind nicht so vermehrungsfreudig. Hasen werden zudem gejagt, weil ihre Pfoten als
Glücksbringer gelten.
Hausrind
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Kopfstoß
Trampeln
B:
In:
Schaden: W6+1
Schaden: W6+1
EP:
Pflanzenfressende Paarhufer mit einer Schulterhöhe von bis zu 150cm und einem Gewicht von bis zu
einer Tonne. Hausrinder sind in der Wildnis meist nicht mehr überlebensfähig. Sie werden wegen
ihres Fleisches, aber besonders wegen der von den Kühen gegebenen Milch (bis zu 25 Liter pro Tag)
gehalten.
Die Kühe sind zahm und ruhig, sie verletzen einen Menschen nur aus Versehen. Die Bullen aber sind
leicht zu reizen und greifen nach einer kurzen Warnung (Scharren) oder auch sofort an. Kastrierte
Bullen nennt man Ochsen. Sie werden ruhig und zahm wie Kühe, wenn sie ihre weiterhin vorhandene
Kraft austoben können (z.B. als Zugtier vor Wagen oder vor einem Pflug).
Hund
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
EP:
Schaden: nach Größe W6-4 bis W6+1
8
Der Hund ist der älteste Begleiter, zugleich der treueste Freund des Menschen. Seine Vorfahren sind
in Wolf und Schakal zu suchen, über die Zeit hat der Mensch durch Kreuzung und Zucht die
verschiedensten Rassen gezüchtet, vom 25 cm großen und nur wenige Kilogramm schweren
„Schoßhündchen“ bis zu Kampfhunden, die 70cm Schulterhöhe erreichen und dabei 50kg wiegen.
Hunde sind einfach für verschiedene Aufgaben abzurichten.
Jagdhunde sind speziell für die verschiedenen Bedürfnisse der Jagd trainierte mittlere Hunderassen (10
bis 20 kg Körpergewicht). Man unterscheidet Vorsteh- und Stöberhunde (Anzeigen von jagdbarem
Niederwild in flachem Gelände, Aufscheuchen der Beute in Gebüsch) sowie Apportierhunde
(Beibringen erlegter Beute) und Schweißhunde (Folgen der Spuren von verwundetem Wild).
Kampfhunde sind spezielle Hunderassen mit besonders großem Körperbau (25 kg und mehr).
Während Wachhunde auf Verbellen von Eindringlingen trainiert werden und meist treu zu ihren
Besitzern sind, können Kriegshunde nur von besonders ausgebildeten Hundeführern gebändigt
werden, da sie aggressiv auf Töten geschult werden.
Kamel
Dromedar
Gattung
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
Tritt
B:
In:
Schaden: W6
Schaden: W6+1
EP:
Große Pflanzenfresser mit einer Schulterhöhe von über 2m und einem Gewicht von etwa 500kg.
Zweihöckrige Tiere nennt man Kamel, einhöckrige Tiere heißen Dromedar. Sie sind nur in Wüsten
oder Trockensteppen zu finden und gut an das Leben in diesen Gegenden angepasst. Ihre langen
Wimpern schützen die Augen, die Nasenlöcher können geschlossen werden. Sie speichern Fett als
Nahrungsreserve in ihren Höckern, große Mengen Wasser können im Magen gespeichert werden.
Schnell, kräftig, ausdauernd und genügsam: ein Kamel könnte das ideale Reittier sein. Leider sind sie
stur und besitzen nur ein kurzes Gedächtnis. Gereizte Tiere spucken und beißen, außerdem können sie
gut zutreten. Kamele besitzen einen sehr strengen, unangenehmen Geruch, der Paßgang als häufigste
Gangart macht sie als Reittiere gewöhnungsbedürftig.
Wilde Kamele leben in Herden von 5 bis 20 Tieren und fliehen vor dem Menschen.
Katze
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
EP:
Schaden: nach Größe W6-4 bis W6-2
Hauskatzen gehören zu den kleinen Katzen, sie erreichen maximal 30cm Schulterhöhe bei einem
Gewicht von höchstens 25kg. Es gibt etwa 200 verschiedene Katzenrassen, eine Kreuzung von
verschiedenen Rassen erbringt immer wieder eine bereits bekannte Rasse. Sie sind an den Menschen
gewöhnt und von diesem teilweise abhängig. Katzen sind einzelgängerische nachtaktive Räuber, sie
halten das Haus von Nagern, Eidechsen und kleinen Schlangen frei. Tagsüber schlafen sie viel. Katzen
gehen eigene Wege und sind nicht abzurichten; was sie nicht wollen, machen sie nicht.
9
Llama
Gattung
Kultur:
Vorkommen: Gebirge
LP:
Rettungswürfe:
RW:
HGW:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
B:
In:
EP:
Mit den Kamelen verwandte Tierart, in gebirgigen Gegenden anzutreffen. Llamas haben ein Gewicht
von bis zu 150kg und eine Schulterhöhe von bis zu 120cm. Sie dienen als Fleisch-, Woll- und
Lederlieferanten sowie als Packtiere für leichte Lasten. Schwere Lasten sowie Reiter können sie aber
nicht tragen.
Llamas scheuen den Menschen nicht. Sie spucken, wenn sie erregt oder verärgert sind. Ihre einzige
Verteidigung ist die Flucht, Bisse und Tritte sind wenig effektiv.
Maultier
Maulesel, Muli
Gattung
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
Tritt
B:
In:
Schaden: W6-1
Schaden: W6+1
EP:
Nicht fortpflanzungsfähige Kreuzung aus Pferd und Esel mit einem Gewicht von 400 bis 700kg. Nicht
so schreckhaft wie ein Esel, nicht so ausdauernd und schnell wie ein Pferd, ist es doch unter allen
Lastentieren das kräftigste. Sein Ruf, stur zu sein, kommt von der Eigenart, bei Erschöpfung einfach
stehen zu bleiben.
Maultiere sind nie menschenscheu, mögen aber nicht geritten werden. Ein verärgertes Maultier beißt,
im Kampf kann es im Gegensatz zu den meisten Pferden nach hinten und vorn (!) auskeilen.
Pferd
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
Tritt
B:
In:
EP:
Schaden: W6-1
Schaden: W6+2 (Krieg-, Zugpferd), andere W6
Pferde sind unpaarhufige Pflanzenfresser und eines der ältesten Haustiere des Menschen. Sie sind
leicht zu zähmen und werden als Nutztiere hauptsächlich als Last- und Reittiere eingesetzt. Die Stuten
geben nur wenig, aber sehr hochwertige Milch, das Fleisch schmeckt streng und wird nur selten
gegessen.
Wildpferde sind die Urväter aller vom Menschen gezüchteten Pferderassen. Sie besitzen alle
gewünschten Eigenschaften, keine jedoch ausgeprägt. Ein ausgewachsener Hengst wiegt etwa 600kg
und führt einen Harem von bis zu 20 Stuten mit ihrem Nachwuchs.
Ponys sind kleinwüchsige Pferde mit einer Schulterhöhe von weniger als 130cm, sie wiegen maximal
500kg. Sie kommen meist aus kälteren Gegenden, sind genügsam und ausdauernd, besitzen aber nur
wenig Kraft. Sie sind die idealen Reittiere für lange Reisen mit leichem Gepäck in kargem Gelände.
10
Besonderes Merkmal einiger Rassen ist der „Tölt“, eine erschütterungsfreie Gangart in der
Geschwindigkeit zwischen Trab und Galopp.
Zugpferde sind auf Kraft und Ausdauer gezüchtet. Hier sind die Riesen unter den Pferden mit einer
Schulterhöhe von über 180cm und einem Gewicht von bis zu 1200kg zu finden. Von ruhigem
Temperament, sind sie jedoch anspruchsvoll in Haltung, Pflege und Ernährung. Diese Pferde sind fast
nie zu einem Galopp zu überreden und scheuen nur selten.
Reitpferde sind auf Ausdauer und Schnelligkeit gezüchtet worden, mit einer durchschnittlichen Größe
von 160cm und einem Gewicht von bis zu 750kg. Sie erfordern viel Pflege; ausgesuchtes Futter ist zur
Gesunderhaltung zwar nicht notwendig, auf längeren Reisen ist eine Zufütterung mit Kraftnahrung
(Hafer) aber anzuraten. Diese Pferde sind nur schwer zu zügeln und stehen fast nie ruhig, erschrecken
aber leicht.
Kriegspferde sind speziell gezüchtete und trainierte Reitfferde von der Größe eines Reit- und dem
Gewicht eines Zugpferdes mit besonderen Anlagen in Kraft und Schnelligkeit. Sie können auf
Kommando absolut still stehen, große Lasten tragen, auf kurzen Strecken hohe Geschwindigkeit
erreichen, sind leicht zu zügeln und fast nicht zu erschrecken, besitzen aber kaum Ausdauer und
erfordern extrem viel Pflege und hochwertige Ernährung.
Erschreckte Pferde beißen oder keilen nach hinten aus. Kriegspferde können auch nach vorne treten,
selbst wenn sie geritten werden.
Schaf
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Kopfstoß
B:
In:
Schaden: W6-3
EP:
Pflanzenfresser mit einem Gewicht von bis zu 100kg, die zur Gewinnung von Fleisch und Wolle in
großen Herden gehalten werden. Schafe sind schreckhaft und menschenscheu, zugleich aber ohne
Schutz durch den Menschen nicht überlebensfähig, da sie völlig wehrlos und mit einem extrem
schlechten Orientierungssinn versehen sind. Die Widder besitzen eine geringe Aggressivität, sie
greifen mit einem Kopfstoß an, wenn sie in die Enge getrieben werden.
Schwein
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Trampeln
B:
In:
Schaden: W6-3
EP:
Hausschweine sind aus verschiedenen wilden Schweinerassen gezüchtete friedliche Allesfresser mit
einem Gewicht von 50 bis 200kg. Sie werden wegen der schnellen Fleischgewinnung gehalten, ein
Schwein ist nach 6 bis 8 Monaten ausgewachsen. Die Haltung erfolgt in Ställen und Gehegen oder
freilaufend in Wäldern unter Aufsicht spezieller Schweinehirten.
Hausschweine können nicht gut kämpfen, ihnen fehlt das Gebiß ihrer wilden Vorfahren. Wenn sie
kämpfen müssen, versuchen sie, ihren Feind umzurennen und dann auf ihm herumzutrampeln.
11
Wasserbüffel
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Kopfstoß
Tritt
B:
In:
Schaden: W6+2
Schaden: W6+1
EP:
Pflanzenfressende Paarhufer mit einer Schulterhöhe von bis zu 120cm und einem Gewicht von bis zu
einer Tonne. Die Hörner können eine Gesamtspanne von bis zu zwei Metern erreichen. Wasserbüffel
kommen in freier Wildbahn meist in der Nähe von großen Sümpfen oder flachen Gewässern vor. Sie
scheuen den Menschen nicht und sind relativ leicht zu zähmen. Nur alte Bullen werden aggressiv, sind
aber nicht so leicht reizbar wie Hausrindbullen.
Ziege
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Kopfstoß
B:
In:
EP:
Schaden: 1W6 je 50kg Körpergewicht
Mittelgroße Pflanzenfresser mit einer Schulterhöhe von bis zu 70cm und einem Gewicht von 25 bis
150kg. Ziegen sind sehr genügsame Tiere, eine ganze Herde von ihnen kann sich von einem Stück
Land ernähren, welches einer einzelnen Kuh kein Auskommen gibt. Sie geben bis zu einem Liter einer
guten und fettreichen Mich pro Tag, ihr Fleisch ist in manchen Gegenden ebenfalls eine Delikatesse.
Ziegen sind sture, aber freundliche und nicht menschenscheue Tiere. Werden sie in die Enge
getrieben, so greifen sie mit einem Kopfstoß an. Sie fliehen aber, sobald sich ihnen eine Chance dazu
bietet.
12
3.2 Affen
Altweltaffen
Affe
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6-4
EP:
Es gibt verschiedene Arten von Altweltaffen, sie werden alle zwischen 30 und 70cm groß und bis zu
20kg schwer. Sie sind tagaktiv und leben in den Wipfeln der Bäume, besitzen aber keinen Greifschwanz. Sie leben in Familien von bis zu 15 Tieren zusammen. Die Affen besitzen feste Reviere, in
denen sie umherstreifen. Dabei könne sie bis zu 10m weit von Baum zu Baum springen. Diese
Affenarten eignen sich nur bedingt als Haustiere, sie vertragen keine Kälte, sind extrem neugierig,
langweilen sich aber schnell und werden mit zunehmendem Alter aggressiv und bissig.
Falls diese Affenarten nicht von Menschen gejagt wurden, sind sie neugierig und lasen sich mit Futter
anlocken. Einmal gejagte Tiere fliehen bei ersten Anzeichen menschlicher Aktivität.
Gibbon
Menschenaffe
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden:
Schaden:
Gorilla
Menschenaffe
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
Schlag
B:
In:
Schaden: W6
Schaden: 2W6-1
13
EP:
Gorillas sind die größten Primaten. Sie können über 2m groß und 300kg schwer werden. Als friedliche
Pflanzenfresser leben sie in sozial strukturierten Familien von bis zu 15 Tieren in den Regenwäldern.
Sie fürchten fließendes Wasser und überqueren freiwillig nicht einmal kleine Bäche. Gorillas sind wie
alle Menschenaffen intelligent, nutzen aber keine Werkzeuge. Sie lassen sich fast nicht zähmen, sie
werden zu temperamentvoll und benötigen permanente Aufmerksamkeit.
Gorillas fürchten den Menschen nicht. Ohne Provokation werden sie aber niemals angreifen. Ein
selten gesehener Angriff ist das Zuschlagen, sie nutzen es nur, wenn sie überrascht werden.
Neuweltaffen
Affe
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
EP:
Schaden: 1
Es gibt verschiedene Arten von Neuweltaffen, sie werden alle zwischen 25 und 50cm groß und bis zu
8kg schwer. Sie sind tagaktiv und leben in den Wipfeln der Bäume, die meiste von ihnen besitzen
einen Greifschwanz als „fünfte Hand“. Sie leben in Familien von bis zu 30 Tieren zusammen, die
Bindung an die Familie ist so fest, daß manche Arten in Gefangenschaft sterben, wenn sie allein leben
müssen. Die Affen besitzen feste Reviere, in denen sie umherstreifen. Dabei könne sie bis zu 10m weit
von Baum zu Baum springen. Diese Affenarten eignen sich nur bedingt als Haustiere, sie vertragen
keine Kälte, sind extrem neugierig, langweilen sich aber schnell.
Falls diese Affenarten nicht von Menschen gejagt wurden, sind sie neugierig und lasen sich mit Futter
anlocken. Einmal gejagte Tiere fliehen bei ersten Anzeichen menschlicher Aktivität.
Orang-Utan
Menschenaffe
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
Schaden:
Schaden:
14
EP:
Pavian
Affe
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden:
Schaden:
Schimpanse
Menschenaffe
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6-1
EP:
Schimpansen sind die dem Menschen am nächsten verwandten Affen. Sie leben in tropischen Regenwäldern in Familienverbänden von bis zu 20 Tieren zusammen, werden bis zu 170cm groß sowie 80kg
schwer und sind tagaktive Allesfresser. Schimpansen sind die intelligentesten Affen, sie benutzen
gelegentlich sogar einfache Werkzeuge. Sie können als Jungtiere einfach gezähmt werden; sie lieben
es, erlernte Tricks für eine kleine Belohnung in Form von Futter vorzuführen.
Schimpansen meiden den Menschen und sind friedlich, solange sie nicht verärgert oder in die Enge
getrieben werden. Dann greift oft der ganze Familienverband aggressiv an.
15
3.3 Raubkatzen
Gepard
Großkatze
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6
EP:
Geparde sind die schnellsten landlebenden Tiere und erreichen trotz ihres Gewichtes von bis zu 75kg
Spitzengeschwindigkeiten von bis zu 120km/h, halten dieses Tempo aber nicht lange durch. Ihr
Körper ist auf diese Geschwindigkeiten ausgelegt: gestreckt, mit langen Beinen; katzenuntypisch
können die Krallen nicht voll eingezogen werden. Als tagaktive Raubkatzen durch ein sandfarbenes
Fell mit kleinen dunklen Punkten getarnt, schleichen sie sich an ihre Beute an, erreichen sie im Spurt,
schlagen diese nieder und erwürgen sie dann mit einem Biß in die Kehle.
Geparde gehen dem Menschen normalerweise aus dem Weg, da er für sie als Beute zu groß ist.
Gefangene Geparden lassen sich auch als ältere Tiere leicht zur Jagd abrichten. Als Wachtiere oder zur
Menschenjagd sind sie ungeeignet, da sie dabei nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden
können.
Jaguar
Großkatze
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6+2
EP:
Als dämmerungsaktive Raubkatze durch ein sandfarbenes Fell mit großen dunklen Punkten getarnt,
besitzen Jaguare ein Gewicht von bis zu 200kg. Ihre Kiefer sind die stärksten aller Katzen, auch
Schildkröten können einfach zerbissen werden. Jaguare schleichen sich nahe an ihre Beute an und
fangen diese dann mit einem gezielten Sprung, der aus dem Stand bis zu 4m weit sein kann. Im
Gegensatz zu den meisten anderen Katzen sind Jaguare nicht wasserscheu, sie schwimmen gut und
jagen sogar oft Fische und kleine Krokodile.
Jaguare sind menschenscheu; selbst in die Enge getriebene Tiere versuchen noch zu fliehen. Ein
Angriff auf einen Menschen ist für sie die allerletzte Möglichkeit, wie bei fast allen Katzen zielt dieser
dann auf die Kehle.
Leopard
Panther
Großkatze
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6+1
16
EP:
Scheue, nachtaktive Raubkatze mit einem Gewicht von bis zu 100kg und wunderschön gezeichnetem
Fell. Sie besitzen die besten Sinne aller großen Katzen. Leoparde halten sich vorwiegend in Bäumen
auf, wo sie vor Feinden und Beuteneidern sicher sind. Sie sind in der Lage, mit einem Kadaver im
Maul Bäume zu erklettern, wobei diese Beute schwerer als sie selbst sein kann.
Obwohl Menschenfresser bekannt sind, scheuen Leoparden normalerweise den Menschen. Ihre
Vorliebe für Hundefleisch läßt sie diese Vorsicht aber oft vergessen. Greifen sie den Menschen an,
zielt diese Attacke auf die Kehle.
Löwe
Großkatze
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß/Hieb
B:
In:
Schaden: 2W6-2
EP:
Einzige in Rudeln von 3 bis 20 Tieren lebende Raubkatze. Ausgewachsene Männchen können bis zu
300kg schwer werden, sie brüllen, um ihre Herrschaft im Revier bekannt zu geben. Löwen jagen meist
einzeln in der Dämmerung, sind aber auch zur nächtlichen Streifzügen und gemeinsamer Jagd auf
große Tiere fähig. Ihr kombinierter Angriff aus Bissen und Tatzenhieben zielt auf den Genickbruch
ihrer Beute. Das gesamte Rudel teilt sich das Fressen in der Reihenfolge der Rangordnung innerhalb
des Rudels.
Die meisten Begegnungen zwischen Löwen und Menschen enden mit sofortiger Flucht der Löwen.
Werden sie verwundet, haben sie Junge zu schützen oder flieht der Mensch, greifen sie aber sofort an.
Luchs
Schleichkatze
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6-3
EP:
Mit einem Gewicht von bis zu 25kg und einer Gesamtlänge von über einem Meter ist der Luchs als
Bindeglied sowohl die größte Kleinkatze als auch die kleinste Großkatze. Er lebt hauptsächlich von
Nagetieren und Vögeln, er greift nichts an, was seine eigene Größe überschreitet. Luchse haben die
besten Augen im Katzenreich, sie können eine Maus noch aus 250m Distanz erspähen. Sie klettern gut
und sind ausdauernde Schwimmer, im Winter wächst ihnen dichtes Fell an den Füßen, welches wie
Schneeschuhe wirkt.
Luchse meiden den Menschen, obwohl sie gelegentlich Geflügelställe plündern. Sie kämpfen nur,
wenn sie selbst angegriffen oder in die Enge getrieben werden, dann aber auf Leben und Tod.
Ozelot
Schleichkatze
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6-3
17
EP:
Nachtaktive Schleichkatze mit einem Gewicht von bis zu 25kg und einer Gesamtlänge von über einem
Meter. Die Fellzeichnung ähnelt der eines Leoparden oder Jaguars, ist aber nicht so regelmäßig wie
bei den großen Katzen und variiert von Tier zu Tier. Sie leben paarweise, gehen aber getrennt auf die
Jagd nach Vögeln und kleinen Nagern. Sie bewegen sich auf Bäumen fast genau so elegant wie auf
ebenem Boden, sind aber sehr wasserscheu.
Ein Ozelot flieht vor dem Menschen, ein verwundetes Tier wird kämpfen. Seine Angriffe zielen auf
die Kehle. Der Partner des verwundeten Tieres kommt diesem bei einem Kampf gegen Menschen
niemals zur Hilfe.
Puma
Berglöwe, Silberlöwe
Großkatze
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6
EP:
Pumas sind große Katzen mit einem Gewicht von bis zu 130kg. Sie sind geschickte nachtaktive
Einzelgänger und streifen in ihren Revieren umher, feste Standorte belegen sie nur in der Zeit der
Aufzucht von Jungen. Sie sind gute Schwimmer, vermeiden aber Wassertiefen von mehr wie einem
Meter. Pumas ähneln den Löwinnen, sind aber nicht nah mit diesen verwandt. Sie können nicht
brüllen, aber sehr laut maunzen. Pumas sind die besten Springer unter den Katzen. Aus dem Stand
sind 5m Höhe oder 12m Weite keine Seltenheit, Sprünge in bis zu 60m Tiefe werden unbeschadet
überstanden.
Pumas sind die scheuesten unter den Großkatzen, sie fliehen immer vor dem Menschen. Verwundete
Pumas kämpfen nur, wenn sie in die Enge getrieben werden, ihre Angriffe zielen auf das Genick.
Tiger
Großkatze
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: 2W6
EP:
Die größte Katze erreicht je nach Art (8 verschiedene) ein Gewicht von 100kg bis zu 300kg bei einer
Gesamtlänge von über 3m. Das Fell erscheint in verschiedenen Gelb- und Brauntönen mit dunklen
senkrechten Tarnstreifen. Sie leben einzelgängerisch in der Nähe von größeren Gewässern, da sie sehr
gerne schwimmen. Obwohl sie nachtaktive Jäger sind, ruhen sie meist nur in der größten Hitze des
Tages. Sie sind wenig ausdauernde Schleichjäger mit einem nur kurzen Sprint zur Beute (maximal
25m). Ihre Angriffe zielen auf Genick oder Kehle, sie töten schnell durch Genickbruch oder langsam
durch Erwürgen der Beute. Tiger können aus dem Stand bis zu 10m weitspringen, ihr Gehör und ihre
Nachtsicht sind selbst unter Katzen überdurchschnittlich.
Tiger meiden den Menschen, fliehen aber nicht vor ihm. Bei Anzeichen von menschlicher Aktivität
brechen sie Angriffe auf eine Beute ab. Wenn sie keine natürliche Beute mehr schlagen können (in
Ermangelung dieser oder durch Alter und Verletzungen), können Tiger zu listigen und schwer zu
fangenden Menschenfressern werden.
18
3.4 Hundeartige Raubtiere
Fuchs
Hundeartige
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In: t+
Schaden: W6-4
EP:
Füchse können auf der ganzen Welt gefunden werden. Sie sind nahe Verwandte der Hunde, aber nicht
mit diesen zu kreuzen. Ein ausgewachsener Fuchs wiegt bis zu 8kg. Sie sind nachtaktive Jäger und
ernähren sich von kleinen Nagern, Vögeln, Fröschen und Eidechsen, ergänzen diese Nahrung aber
gern durch reife Früchte. Ein Paar bleibt sein Leben lang zusammen, sie jagen zusammen und ziehen
die Jungen gemeinsam auf.
Füchse meiden den Menschen, wenn möglich schon auf große Distanz. Sie sind sehr intelligent und
können den meisten ihnen gestellten Fallen entgehen. Füchse kämpfen nur, wenn sie verwundet
wurden und keine Aussicht auf eine Flucht haben.
Hyäne
Hundeartige
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6
EP:
Hyänen sind hundeähnliche Räuber mit großem Kopf und starkem Vorderbau, aber kürzeren und
schwächeren Hinterläufen. Sie leben in Paaren oder kleinen Rudeln mit bis zu 15 Tieren. Die
Weibchen sind die dominanteren und stärkeren Tiere, ein ausgewachsenes Weibchen kann bis zu
100kg wiegen. Ihre starken Kiefer können selbst Knochen zermalmen. Obwohl sie sehr erfolgreiche
nachtaktive Jäger sind, fressen sie häufig Aas, da sie oft von Löwen von ihrer Beute vertrieben
werden.
Hyänen gehen dem Menschen zwar aus dem Weg, scheuen aber keinen Kampf und betrachten
einsame Wanderer gelegentlich sogar als Beute. Ihre Angriffe zielen auf Kopf und Gesicht, durch ihre
Ernährung bedingt entstehen durch ihre Bisse fast immer Infektionen.
Kojote
Hundeartige
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6-3
19
EP:
Dieser nahe Verwandte des Wolfes ist ein nachtaktiver Jäger, der aber auch gelegentlich bei Tage auf
Beutesuche geht. Ausgewachsene Kojoten wiegen bis zu 25kg, ihr Fell ist gelblichgrau, sie besitzen
einen buschigen Schwanz. Sie leben einzeln oder in Paaren, teilen sich aber ihr Revier mit anderen.
Sie fressen größeren Nagetieren oder Vögeln, schlagen aber auch junge Schafe, Ziegen oder kleine
Rehe. Kojoten sind sehr anpassungsfähig und zudem intelligent, ohne Köder sind sie in Fallen nicht zu
fangen.
Kojoten scheuen den Menschen nicht, sie kämpfen nur verwundet und in die Enge getrieben.
Gefangene Tiere können leicht gezähmt werden, sie wildern aber ebenso leicht wieder aus.
Schakal
Hundeartige
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Mit einem Gewicht von bis zu 10kg und einer Schulterhöhe von etwa 45cm besitzen diese Tiere eine
Länge von etwa 60cm. Sie sind erfolgreiche Nachtjäger und leben von Vögeln und größeren
Nagetieren, verschmähen aber auch Aas nicht. Sie leben in Rudeln von bis zu 20 Tieren, gehen aber
allein oder paarweise auf die Jagd.
Schakale sind sehr scheue Tiere, die niemals gegen Menschen kämpfen, sondern schon bei geringsten
Anzeichen menschlicher Aktivität fliehen.
Wildhund
Dingo
Hundeartige
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6-3
EP:
Dingos sind vor langer Zeit verwilderte Hunde mit einer Schulterhöhe von etwa 60cm, einem Gewicht
von bis zu 50kg, schlankem Körperbau und einem Fell in hellen Erdfarben. Dingos können nicht
bellen. Sie leben allein oder in Paaren, ihre Beute besteht aus Nagetieren und Vögeln, nur selten
werden größere Tiere angegriffen. Ihr sonstiges Verhalten entspricht dem der Wölfe.
Wolf
Hundeartige
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6-1
20
EP:
Wölfe leben in Rudeln von bis zu 30 Tieren, Paare bleiben ein Leben lang zusammen. Das gesamte
Rudel kümmert sich um den Nachwuchs, den meist nur die Rudelführer bekommen. Sie sind
hauptsächlich nachtaktive Jäger mit einem Gewicht von bis zu 80kg, gehen aber auch tagsüber im
Rudel auf Jagd nach großem Wild. Sie beißen ihre Beute blutig und hetzen sie bis zur Erschöpfung.
Das wehrlose Opfer wird dann meist bei lebendigem Leib zerrissen.
Wölfe sind dem Menschen gegenüber vorsichtig, scheuen ihn aber nicht. Als Beute wird er nur
betrachtet, wenn kein anderes Wild zur Verfügung steht. Gefangenen Jungwölfe lassen sich sehr leicht
zähmen.
21
3.5 Pflanzenfressende Herdentiere
Antilope
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Kopfstoß
Tritt
B:
In:
Schaden: W6+1
Schaden: W6
EP:
Antilopen der verschiedensten Arten gehören zur Gattung der pflanzenfressenden Paarhufer, bei denen
Kühe und Böcke Hörner tragen. Sie gibt es in den verschiedensten Größen, die kleinsten sind so groß
wie ein Hase, die größten werden bis zu 2m groß und wiegen bis zu einer Tonne. Ihr Aussehen ist so
verschieden wie ihre Größe, ihre Hörner sind meist gefährliche Waffen zur Verteidigung. Antilopen
leben meist in Herden von 20 bis 100 Tieren zusammen, auf Wanderungen zwischen den Weidegebieten können bis zu 10.000 Tiere zusammenkommen. Die meisten Antilopen lassen sich nur
schlecht zähmen, sie geben wenig Milch und ihr Fleisch ist meist zäh und besitzt wenig Geschmack.
Antilopen sind schreckhaft und fliehen, wann immer es ihnen möglich ist. Im Kampf attackieren sie
mit ihren Hörnern, auf gestürzten Gegnern trampeln sie herum.
Büffel
Bison, Wisent
Gattung
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Kopfstoß
Trampeln
B:
In:
Schaden: W6
Schaden: W6+3
EP:
Die verschiedenen Büffelarten sind nahe Verwandte der Hausrinder, mit einer Schulterhöhe von bis zu
2m und einem Gewicht von bis zu 1,5 Tonnen. Ihr zottiges Fell in schwarz bis rostrot, die kurzen
Hörner und das im Vergleich zum Vorderkörper kleine Hinterteil gibt ihnen ein seltsames Aussehen.
Sie sind dämmerungsaktive wandernde Pflanzenfresser, bei ihren Zügen zwischen den Weidegründen
können sie bis zu 1000km im Jahr zurücklegen. Sie leben in Familienverbänden oder kleinen Herden,
auf Wanderung können bis zu einer Million Tiere zusammenkommen. Ihr Fleisch ist eine Delikatesse,
aber auch Fell, Hörner, Sehnen und Knochen könne verwendet werden.
Büffel sind sehr schreckhaft. Schon ungewohnte Geräusche können eine große Herde zum
Durchgehen bringen, erst Kilometer entfernt kommt sie wieder zum Stillstand. Einzelne gereizte Tiere
greifen mit den Hörnern an, auf gestürzten Gegnern trampeln sie herum.
22
Elefant
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Trampeln
Hieb
B:
In:
Schaden: 3W6
Schaden: W6
EP:
Je nach Art erreichen Elefanten eine Schulterhöhe von 3 bis 4m bei einem Gewicht zwischen 5 und 8
Tonnen. Sie leben in Herden von 10 bis 30 Tieren zusammen und sind ständig in Bewegung, da ein
ausgewachsenes Tier bis zu 200kg pflanzlicher Nahrung pro Tag benötigt. Elefanten sind intelligent,
sie unterstützen und helfen sich gegenseitig. Gezähmte Elefanten sind friedliche Schwerarbeiter, sie
können bis zu einem Drittel ihres eigenen Körpergewichtes bewegen und bis zu einem Viertel tragen.
Elefanten haben keine natürlichen Feinde, deshalb fliehen sie nicht vor dem Menschen. Mit
Drohgebärden und dem Werfen kleinerer Gegenstände (bis 100kg) versucht ein Elefant, Feinde zu
vertreiben. Im Kampf schlagen sie mit ihrem Rüssel zu oder überrennen den Gegner.
Flußpferd
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
Trampeln
B:
In:
Schaden: 5W6
Schaden: 2W6+2
EP:
Flußpferde erreichen ein Gewicht von bis zu 4 Tonnen bei einer Länge von 4m und einer Schulterhöhe
von 150cm. Im Maul besitzen sie zwei bis zu einem Meter lange Hauer, mit denen sie furchtbare
Wunden reißen können. Flußpferde leben in Schulen von bis zu 200 Tieren, die Kühe und Jungen
halten den innersten Bereich besetzt. Tagsüber dösen die Tiere im Wasser, sie können bis zu 5
Minuten unter der Oberfläche bleiben. Nachts gehen sie an Land, um zu fressen, sie legen bis zu 30km
zurück, um zu ihren Weidegründen zu kommen. Flußpferde sind sehr territorial eingestellt, fremde
Wesen werden aus ihrem Revier vertrieben. Sie leben oft in Gemeinschaft mit Krokodilen.
Flußpferde haben keine natürlichen Feinde und fliehen nicht vor dem Menschen. Sie werden schnell
aggressiv, wenn es um ihr Territorium, ihre eigene Zuflucht zum Wasser oder um die Sicherheit ihrer
Jungtiere geht.
Hochwild
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Kopfstoß
Trampeln
B:
In:
Schaden: W6
Schaden: W6
23
EP:
Unter diesem Sammelbegriff sind alle Arten von Rehen und Hirschen zusammengefasst. Sie leben als
dämmerungsaktive Pflanzenfresser in Herden, die von einem oder wenigen kräftigen, ausgewachsenen
Böcken dominiert werden. Nur die männlichen Tiere tragen ein Geweih zum Kampf mit Artgenossen,
dieses wird aber einmal jährlich nach der Brunftzeit abgeworfen und wächst im folgenden Jahr meist
größer nach. Hochwild ist in Gefangenschaft nur schwer zu halten, sein Fleisch ist hoch begehrt.
Hochwild ist scheu, seine Verteidigung ist die Flucht. In der Brunft können kampfbereite Böcke auch
Menschen angreifen. Sie attackieren mit einem Kopfstoß, gefallenen Gegner werden getreten.
Karibu
Rentier
Gattung
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Kopfstoß
B:
In:
Schaden: W6+1
EP:
Karibu und Rentier gehören derselben Art in der Klasse der Hirsche an, im Gegensatz zu diesen tragen
aber Kühe und Böcke ein Geweih. Ein ausgewachsenes Karibu erreicht eine Schulterhöhe von 160cm
und ein Gewicht von 350kg. Sie leben in Herden von bis zu 3000 Tieren zusammen und sind tagaktiv,
obwohl sie auch während der Nächte wandern können.
Sie scheuen den Menschen und ergreifen schnell die Flucht, gefangene Tiere können aber schnell
gezähmt werden. Aggressiv sind nur die Böcke während der Brunftzeit, sie versuchen jeden Gegner
aus ihrem Revier zu vertreiben.
Pekari
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6-3
EP:
Pekaris gleichen kleinwüchsigen Wildschweinen, sind aber Nagetiere mit einem Gewicht von bis zu
35kg. Sie sind dämmerungsaktive Pflanzenfresser und leben in sozial geordneten Herden von 10 bis
300 Tiere zusammen.
Obwohl sie erkennbare Gefahren vermeiden und das Durchgehen der ganzen Herde häufig vorkommt,
sind Pekaris sehr aggressiv und greifen oft ohne Grund an. Wird ein Tier verwundet, kommt ihm meist
die gesamte Herde zu Hilfe.
Wildschwein
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
Tritt
B:
In:
Schaden: W6+1
Schaden: W6-1
24
EP:
Wildschweine leben in Rudeln von bis zu 50 Tieren zusammen, in denen alle sich um Schutz und
Aufzucht der Jungen kümmern. Sie sind dämmerungs- und nachtaktive Allesfresser mit einer Vorliebe
für Pilze, Nüsse und andere Früchte. Ein ausgewachsener Eber kann bis zu 200kg wiegen.
Wildschweine sind intelligent und bekannt dafür, daß sie Jagd auf ihre Jäger machen. Sie sind die
angriffslustigsten Pflanzenfresser. Ihr Gebiß mit langen, spitzen Hauern reißt häßliche Wunden.
Gestürzte Gegner werden mit Bissen und Tritten attackiert.
25
3.6 Pflanzenfressende Einzelgänger
Elch
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Tritt
Kopfstoß
B:
In:
Schaden: W6+1
Schaden: W6+2
EP:
Als das größte Mitglied der Familie der Hirsche können ausgewachsenen Elche an den Schultern bis
zu 2m hoch, insgesamt drei Meter lang und bis zu einer Tonne schwer werden. Das Geweih eines
ausgewachsenen Bockes kann eine Spannweite von 250cm erreichen. Sie sind tag- und nachtaktive
Pflanzenfresser mit einer Vorliebe für Sumpf- und Wasserpflanzen.
Elche vermeiden die menschliche Gegenwart, fliehen aber erst bei Annäherung auf kurze Distanz.
Böcke können in der Brunft Menschen angreifen, Kühe verteidigen immer ihre Jungen.
Nashorn
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Kopfstoß
Tritt
B:
In:
Schaden: 2W6+1
Schaden: W6+2
EP:
Diese nahen Verwandten der Pferde erreichen eine Schulterhöhe von 2m, eine Länge von 4m und ein
Gewicht von über 2 Tonnen. Als dämmerungsaktive Pflanzenfresser entfernen sie sich nie weit vom
Wasser. Sie besitzen zwei „Hörner“ aus miteinander verbundenen Haaren, das vordere der beiden
kann eine Länge von 1m erreichen.
Nashörner besitzen zwar ein ausgeprägtes Gehör und einen feinen Geruchssinn, sehen aber schlecht
und haben ein kurzes Gedächtnis. Wenn sie können, fliehen sie vor dem Menschen und trampeln dabei
alles nieder, was ihnen im Weg steht. Werden sie überrascht, sind sie verwundet oder führen sie Junge,
greifen sie an. Sie treffen bewegliche Ziele aber schlecht, ist der Gegner außer Sicht, ist er oft schon
vergessen.
26
3.7 Sonstige Landtiere
Bär
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
Hieb
B:
In:
EP:
Schaden: nach Größe W6 bis 2W6
Schaden: nach Größe W6 bis 2W6
Bären sind einzelgängerische Allesfresser, die Fleisch bevorzugen, aber mehr pflanzliche Nahrung zu
sich nehmen wie mancher gleichgroße Pflanzenfresser. Sie sind tag- und nachtaktiv, halten aber einen
mehrere Monate dauernden Winterschlaf. Die verschiedenen Bärenarten unterscheiden sich in Größe,
Gewicht und Fellfarbe, ein kleiner Braunbär wiegt 150kg bei 170cm Höhe, ein großer Kodiakbär
erreicht bei über 300cm Größe ein Gewicht von bis zu 800kg.
Bären gehen dem Menschen aus dem Weg. Ein überraschter oder verwundeter Bär greift aber meist
an, ebenso eine Bärin mit Nachwuchs. Sie versuchen, den Gegner zu beißen oder zu packen und dann
zuzubeißen.
Eine Ausnahme sind die schwarz-weiß gezeichneten Pandabären. Sie sind friedliche und zutrauliche
Pflanzenfresser.
Dachs
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
Krallen
B:
In:
Schaden: W6-3
Schaden: W6-1
EP:
Dachse sind große Mitglieder der Familie der Wiesel, sie werden bis zu 70cm lang und 20kg schwer.
Sie besitzen einen kompakten Körperbau mit kurzem Schwanz und kräftigen Beinen. Mit ihren starken
Krallen an den Vorderbeinen können sie sich innerhalb weniger Augenblicke eingraben. Ihr Fell ist
grau, mit einem weißen Kopf und zwei markanten schwarzen Streifen über den gesamten Rücken. Sie
sind dämmerungs- und nachtaktive Einzelgänger, die sich von Fröschen, Mäusen und Insekten
ernähren, aber auch Früchte nicht verschmähen.
Dachse meiden den Menschen, können aber aggressiv kämpfen, wenn sie sich bedroht fühlen.
Eisbär
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Hieb
Biß
B:
In:
Schaden: 2W6+2
Schaden: 2W6
27
EP:
Diese Einzelgänger aus der Familie der Bären sind reine Fleischfresser mit einer Größe von bis zu
250cm und einem Gewicht von maximal 650kg. Ihr gelblich-weißes Fell ist eine ideale Tarnung bei
der Jagd auf größere Meeressäuger, sie fressen aber auch Fische und Vögel. Eisbären sind sowohl tags
als auch nachts aktiv und halten keinen Winterschlaf. Ihre ähnlich wie bei Katzen gestalteten
Fußsohlen macht sie selbst auf Eis zu ausdauernden und schnellen Läufern, sie sind zudem
ausgezeichnete Schwimmer (bis zu 200km am Stück) und exzellente Taucher (bis 5min und 60m
Tiefe).
Eisbären haben keine natürlichen Feinde, auch Menschen werden daher als Beute angesehen und
angegriffen. Eisbären schlagen zuerst immer zu, erst verwundete Beute wird gebissen.
Skunk
Stinktier
Gattung
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Spezial
Biß
B:
In:
Schaden: siehe unten
Schaden: W6-4
EP:
Der Skunk ist ein einzelgängerisches Mitglied der Familie der Wiesel. Als nachtaktiver Räuber lebt er
von kleinen Nagern, Vögeln, Fröschen und Eidechsen. Er wird bis zu 75cm lang und wiegt dabei etwa
3kg, sein Fell ist schwarz mit auffälligen weißen Streifen. Skunke können gezähmt und als
Mäusefänger eingesetzt werden, wenn man sie von klein auf großzieht.
Skunke fürchten nichts. Werden sie angegriffen, stellen sie sich auf die Vorderpfoten, drehen ihrem
Gegner das Hinterteil zu, heben den Schwanz und bespritzen den Feind mit einer übelriechenden
Flüssigkeit aus ihren Afterdrüsen. Diese Flüssigkeit ist als Gift Typ 9 zu betrachten. Sie treffen genau
auf eine Distanz von bis zu 4m, der besprühte Winkel beträgt 60°. Der Geruch haftet bis zu 4 Wochen
an seinem Opfer und ist selbst mit menschlichen Nasen noch aus 20m Distanz zu riechen.
Tasmanischer Teufel
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6-2
EP:
Tasmanische Teufel sind Fleischfresser aus der Klasse der Beuteltiere mit einer Länger von bis zu
einem Meter bei einem Gewicht von bis zu 10kg. Sie sehen wie eine Kreuzung aus Ratte und Bär aus,
das schwarzes Fell ist weiß getupft. Der großer Kopf besitzt starke Kiefer, mit denen sie selbst
Knochen spalten können. Sie sind nachtaktive Einzelgänger, jedes Tier bis zu ihrer eigenen Größe ist
für sie Beute, sie fressen aber auch Aas. Sie bewegen sich langsam und können schlecht klettern, sind
aber ausgezeichnete Schwimmer.
Menschen gehen sie aus dem Weg. Sie kämpfen nur, wenn sie verletzt sind oder in die Enge getrieben
werden.
28
Vielfraß
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
2 * Biß
B:
In:
Schaden: W6-1
EP:
Als größtes Mitglied aus der Familie der Wiesel erreichen Vielfraße eine Länge von bis zu 130cm bei
einem Gewicht von bis zu 30kg. Aufgerichtet erreichen sie eine Höhe von bis zu 100cm. Sie sehen aus
wie eine Kreuzung aus Wiesel und Bär. Als einzelgängerische Räuber haben sie den seltsamsten
Lebensrythmus aller größeren Tiere: Auf vier Stunden Aktivität folgen vier Stunden Ruhepause, das
gesamte Jahr über Tag für Tag.
Vielfraße sind aggressiv und fürchten keinen Gegner, sie vertreiben selbst Bären oder Berglöwen von
ihrer Beute. Sie greifen Menschen normalerweise nicht an, sind aber intelligent genug, um deren
Spuren zu verfolgen, Fallen und Ausrüstung zu finden und zu zerstören und dem Jäger zu entkommen.
Wenn sie in die Enge getrieben werden, greifen sie schnell an und zielen auf Gesicht und Gliedmaße.
Waschbär
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6-4
EP:
Waschbären werden bis zu 1m lang und dabei bis zu 20kg schwer. Ihr Fell ist grau, mit markanten
schwarzen Ringen auf dem Schwanz und einer „Diebesmaske“ über den Augen. Ihre Vorderpfoten
sind wie menschliche Hände geformt und besitzen einen ausgezeichneten Tastsinn. Waschbären sind
nachtaktive Einzelgänger, sie können gut klettern und schwimmen. Sie ernähren sich von Insekten,
Fröschen und kleinen Wassertieren, fressen aber auch Nüsse und Beeren. Ihre Art der Nahrungssuche
im Wasser verdanken sie ihre Namen (Es sieht so aus, als ob sie ihre Beute waschen. Dabei tasten sie
aber den Grund ab, ohne den Kopf ins Wasser zu stecken.). Sie sind leicht zu zähmen, ihr bevorzugtes
Futter in Gefangenschaft ist Geflügel und Mais.
Waschbären sind intelligent, anpassungsfähig und neugierig. Sie scheuen den Menschen nicht und
sind sogar als Abfallfresser in Städten zu finden. Es gibt Berichte, daß sie, wenn sie gejagt werden,
verfolgende Hunde in tiefes Wasser locken und dort ertränken.
29
3.8 Vögel
Adler
Greifvogel
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Klauen
B:
In:
Schaden: W6-2
EP:
Die verschiedenen Arten der Adler sind große Beutegreifvögel mit einer Spannweite von bis zu 3m
und einem Gewicht von bis zu 6kg. Im Sturzflug können sie Geschwindigkeiten von bis zu 100km/h
erreichen und sind in der Lage, Beute ihres eigenen Gewichtes in den nadelscharfen Fängen davonzutragen. Sie sind tagaktiv und leben paarweise in lebenslanger Gemeinschaft zusammen. Gefangene
Jungadler können leicht gezähmt werden.
Adler meiden den Menschen, wann immer möglich. Sie greifen nur an, wenn ihr Horst bedroht oder
sie selbst schwer verwundet sind, die Angriffe mit ihren Fängen zielen auf den Kopf des Gegners.
Eule
Greifvogel
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Hieb
B:
In:
Schaden: W6-2
EP:
Die verschiedenen Arten der Eulen sind große Beutegreifvögel mit einer Spannweite von bis zu 2m
und einem Gewicht von bis zu 10kg. Sie sind nachtaktiv und leben hauptsächlich von kleineren
Nagern. Ihr Gehör und ihre Augen sind hervorragend, zudem besitzen sie sehr weiche Federn, der
ihren Flug unhörbar macht. Sie gehören zu den intelligentesten Vögeln und können leicht gezähmt
werden.
Eulen vermeiden die Begegnung mit Menschen, wenn notwendig, zielen sie auf das Gesicht und
greifen mit Fängen und Schnabelhieben an
Falke
Greifvogel
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Hieb
B:
In:
Schaden: W6-2
EP:
Falken variieren je nach Art in der Größe zwischen 30 und 60cm und einem Gewicht zwischen einem
und 4kg. Sie sind tagaktiv Räuber und fressen Vögel, kleine Nager und Eidechsen. Falken sind
exzellente und schnelle Flieger (bis zu 200km/h), oft fangen sie ihre Beute im Flug. Sie leben meist
paarweise in lebenslanger Gemeinschaft zusammen und kehren immer wieder zum gleichen Nest
30
zurück. Falken sind leicht zu zähmen und werden wegen ihrer Schönheit, Geschwindigkeit und
Genauigkeit als Jäger geschätzt.
Falken vermeiden die Begegnung mit Menschen. Wenn notwendig, greifen sie mit Fängen und
Schnabelhieben an und zielen auf das Gesicht.
Strauß
Großvogel
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Tritt
B:
In:
Schaden: W6+1
EP:
Der größte flugunfähige Vogel mit einem Gewicht von bis zu 200kg und einer Gesamtgröße von fast
3m, wobei die Hälfte aus Kopf und Hals entfallen. Kopf, Hals und Beine sind nackt, der Rest mit
dicken daunenartigen Federn bedeckt. Strauße leben in großen Herden, ein Männchen besitzt einen
Harem von bis zu 10 Weibchen. Oft legen mehrere Weibchen ihre Eier in ein gemeinsames Nest und
betreuen zusammen die Jungen.
Strauße sind schnelle Läufer und fliehen normalerweise vor dem Menschen. Werden sie überrascht
oder das Nest bedroht, greifen sie jedoch aggressiv an. Sie können bis zu 3m hoch springen und teilen
Tritte mit ihren krallenbewehrten Füßen aus.
31
3.9 Wasserlebende Tiere
Barracuda
Fisch
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6
EP:
Barracudas leben in warmen Meeren und werden bis zu 3m lang und 50kg schwer. Ihr schlanker
silbriger Körper und das scharfe Gebiß im Maul mit dem verkleinerten Unterkiefer verleiht diesen Tag
und Nacht aktiven, im Schwarm lebenden, aber einzeln jagenden Räubern ein gefährliches Aussehen.
Barracudas jagen auf Sicht. Trübes Wasser sollte vermieden werden, da der Fisch leicht die Größe
seiner Beute unterschätzt. Er beißt glatt und sauber zu, ohne zu reißen. Bei einem Menschen beißt er
nur einmal zu, dann erkennt er seinen Fehler und greift nicht noch einmal an. Dieser erste und einzige
Biß kann jedoch Haut und Muskeln bis auf die Knochen durchtrennen.
Delphin
Meeressäuger
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
Kopfstoß
B:
In:
Schaden: W6
Schaden: 3W6+3
EP:
Es gibt verschiedene Arten dieser Meeressäuger, alle Arten werden bis zu 3m lang und 150kg schwer.
Eine Ausnahme ist der große Orca oder Killerwal, siehe unten. Delphine leben in Schulen von bis zu
50 Tieren in den küstennahen Gewässern, einige Arten haben sich sogar an Süßwasser angepaßt. Sie
folgen gerne Schiffen, um in deren Bugwelle zu spielen.
Sie sind freundliche Tiere, Angriffe auf Menschen sind nicht bekannt. Es gibt sogar Berichte von der
Rettung schiffsbrüchiger Menschen durch Delphine. Delphine greifen nur Haie an, diese werden
gebissen oder nach kurzem „Anlauf“ gerammt.
Giftige Kleintiere
Fisch
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Einige Fische sowie viele andere Meeresbewohner besitzen Gifte, sie sie in verschiedenen Formen von
Stacheln oder Tetakeln zur Verteidigung, aber auch für den Beutefang nutzen. Diese Tiere sind meist
auffällig schön, was als Warnung und Hinweis auf die Giftigkeit verstanden weden sollte. Besonders
schöne Fische sind der Rotfeuerfisch und der Zebrafisch, bei den anderen Tieren sind die
verschiedenen Arten der Seeanemonen, Seesterne, mehrere Seeigel sowie die Feuerkoralle zu nennen.
32
Diese Tiere greifen den Menschen niemals an. Vergiftungen sind meist auf die Neugierde und den
„Spieltrieb“ des Menschen mit diesen schönen Tieren zurückzuführen. Die von diesen Tieren
verwendeten Gifte sind entweder Typ 4 oder Typ 6 (1-6), bei Seeanemonen, Seesternen und Seeigeln
kann das Gift auch ein Kontaktgift mit gleichen Auswirkungen sein.
Hai
Fisch
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
EP:
Schaden: nach Größe W6 bis 2W6+3
Unter dieser Bezeichnung ist eine ganze Familie von Fischen zu finden. Haie leben in allen Meeren,
sie sind auf offener See oder an Riffen zu finden. Drei Arten haben sich sogar an das Leben in Süßwasser angepaßt. Diese tag- und nachtaktiven Räuber leben einzeln oder in größeren Schwärmen und
sind in unterschiedlichen Farben und Größen zu finden.
Große Haie besitzen eine Länge von über 5m und ein Gewicht von 4 bis 8 Tonnen. Sie sind meist
Einzelgänger, die bekanntesten sind der Weiße und der Hammerhai. Auch der Walhai als größter
Fisch, ein friedlicher Planktonfresser mit einer Länge von bis zu 20m und einem Gewicht von über 25
Tonnen, gehört in diese Kategorie.
Haie mittlerer Größe besitzen eine Länge von 1 bis 6m und ein Gewicht von wenigen 100 bis zu
mehreren 1000kg. Fast alle bekannteren Arten, wie Mako, Weißspitze, Tiger- oder Blauhai gehören in
diese Kategorie
Kleine Haie besitzen eine Länge bis zu 1m und einem Gewicht bis zu 100kg. Sie kommen meist in
kälteren Gewässern vor, bekannteste Art ist der Katzenhai.
Süßwasserhaie leben in Schwärmen in den tieferen Abschnitten großer Flüsse. Sie wiegen zwischen
250 und 1500kg bei einer Länge zwischen 80cm und 3m. Süßwasserhaie sind weniger aggressiv als
ihre auf See lebenden Verwandten.
Haie greifen ihre Opfer aus der Tiefe an und reißen mit einem Biß große Stücke Fleisch aus ihrer
Beute. Sie attackieren auch schwimmende Menschen, da diese von unten wie schwimmende Robben
aussehen. Manche Haie geraten bei dem Geruch von Blut im Wasser in Raserei, sie greifen dann alles
um sich herum an, auch eigene Artgenossen. Verwundete Haie mittlerer und großer Größen können
auch kleine Boote angreifen.
Killerwal
Orca
Meeressäuger
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: 2W6+2
EP:
Killerwale sind große Vertreter der Familie der Delphine. Typisch schwarz-weiß gezeichnet werden
bis zu 10m lang und 2,5 Tonnen schwer. Orcas leben in Schulen von bis zu 30 Tieren zusammen; sie
kommen in allen Meeren vor, bevorzugen aber kältere Gewässer. Sie sind tagaktive Fleischfresser,
ihre Hauptnahrung sind Robben und Walrosse. Sie fressen auch Fisch und Seevögel, greifen selbst
große Wale an und können mit ihrem Kopf bis zu 1m dickes Eis zertrümmern, so daß ihnen
gelegentlich auch Landtiere zum Opfer fallen.
Angriffe auf Menschen sind nicht belegt, aber so manches kleine Boot ist durch die Orcas, die wie alle
Delphine neugierig sind, zum Kentern gebracht oder gar zertrümmert worden.
33
Muräne
Fisch
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden: nach Größe W6-3 bis W6+1
Muränen kommen in wärmeren Gewässern in Tiefen bis zu 50m vor. Sie sind tag- und nachtaktive
Räuber, die auch Aas nicht verschmähen. Die verschiedenen Arten werden bis zu 3m lang und bis zu
70kg schwer. Man sieht sie nur selten in offenem Wasser, sie leben versteckt als Einzelgänger in
Schiffswracks oder in natürlichen Höhlen in den Riffen.
Muränen greifen einen Menschen normalerweise nicht an, eine Hand oder ein Fuß in ihre Höhle wird
aber als Beute betrachtet. Nach einem erfolgreichen Biß lassen sie ihr Opfer nicht mehr los. Einem
einzelnen Menschen ist es unmöglich, eine Muräne aus ihrem Unterschlupf zu ziehen, die sich in seine
Hand oder seinen Fuß verbissenen hat.
Qualle
Nesseltier
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Berührung
B:
In:
Schaden: nach Art 1 bis W6
EP:
Quallen sind freischwimmende Verwandte von Seeanemonen und Korallen. Sie treten oft in großen
Schwärmen auf und besitzen einen meist durchsichtigen Schwimmkörper sowie lange Tentakel zum
Beutefang. Die größte Qualle, die Portugiesische Galeere, ist ein Einzelgänger. Sie erreicht ein
Gewicht von bis zu 5kg, ihre Fangtentakel können bis zu 15m lang werden.
Mangels geeigneter Sinnesorgane können nicht Quallen angreifen, sie sind passive Beutefänger. Eine
Berührung mit ihnen ist für einen Menschen meist nur schmerzhaft. Nur die größten Quallen, wie die
oben aufgeführte Portugiesische Galeere oder die Seewespe benutzen zusätzlich ein Kontaktgift Typ 6
(2-6), um ihre Beute zu lähmen.
Rochen
Fisch
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Stich
B:
In:
Schaden: W6-4
EP:
Rochen sind eine nah mit den Haien verwandte Art von Fischen. Die meisten Arten leben am
Meeresboden in Tiefen von bis zu 150m, sie ernähren sich von Muscheln, Krebsen und anderen
kleinen Tieren und besitzen eine ausgezeichnete Tarnfärbung. Nur die großen Arten wie Mantas oder
Riesenrochen sind freischwimmend und ernähren sich von Fisch oder Plankton. Rochen werden bis zu
3m lang und 400kg schwer. Die kleinen Arten sind meist extrem flach, von dreieckiger Körperform
und mit langem Schwanz, erreichen aber nur Längen von 50cm und einem Gewicht von wenigen
Kilogramm.
34
Rochen greifen Menschen niemals an. Die meisten bodenlebenden Arten besitzen eine zu einem
giftigen Stachel (Gift Typ 9 (2-6)) umgeformte Rückenflosse, der zur Verteidigung dient und
eingesetzt wird, wenn man ihnen zu nahe kommt.
Wal
Meeressäuger
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Schwanzschlag
B:
In:
Schaden: 4W6
EP:
Wale sind im Wasser lebende Säugetiere. Es gibt sie in so vielen Arten, daß eine Einordnung unter
einer Überschrift schwerfällt. Die Familie der Wale beginnt bei den großen Delphinen wie den Orcas
(Killerwal, siehe oben) und endet bei den bis zu 30m langen und 100 Tonnen schweren Blauwalen.
Wale kommen in allen Meeren vor, leben in Schulen von bis zu 10 Tieren zusammen und können am
Tag bis zu 100km zurücklegen. Die meisten Arten leben von Plankton und kleinen Krustentieren.
Obwohl viele Wale einen Menschen am Stück verschlucken könnten, sind sie wenig aggressiv und
fürchten den Menschen nicht. Er wird von ihnen nicht als Bedrohung angesehen. Ein von Menschen
verwundeter Wal schlägt zwar um sich, greift aber nicht gezielt an, da er den Mensch nicht als
Verursacher seiner Schmerzen erkennt. Die Haut der Wale mit der darunter liegenden Fettschicht kann
bis zu 50cm dick sein, ein Wal stirbt eher an Blutverlust und Erschöpfung als an der Verletzung
innerer Organe.
Zitteraal
Fisch
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Stromschlag
B:
In:
Schaden: W6
EP:
Zitteraale sind mit den echten Aalen nicht verwandt. Sie sind einzeln oder in Schwärmen von bis zu 10
Tieren lebenden Raubfische, kommen nur in warmen Flüssen mit trübem Wasser vor und leben dort
von Fröschen und kleineren Fischen. Zitteraale werden bis zu 3m lang und 75kg schwer. Drei Viertel
ihrer Körper besteht aus einem Organ zur Erzeugung von biologischer Elektrizität, die zur
Orientierung dient und zur Verteidigung sowie zum Fangen von Beute eingesetzt wird. Dieses Organ
kann bis zu 600 Volt erzeugen - mit genügend Stromstärke, um einen Menschen zu töten.
Die Elektrizität der Aale pulst immer, sie ist ein Teil der Wahrnehmung der Fische. Kommt man
einzelnen Tieren zu nahe, so erhält man einen elektrischen Schlag, der zusätzlich zum Schaden für
W6 * 10s alle Muskeln lähmt. Erhält man gleichzeitig einen Schlag von mehr wie 5 Tieren, tritt der
Tod durch Herzstillstand ein.
35
Zitterrochen
Fisch
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Stromstoß
B:
In:
Schaden: siehe unten
EP:
Diese nahen Verwandte der gewöhnlichen Rochen sind flach, fast kreisrund und besitzen einen kurzen
Schwanz. Sie werden bis zu 2m groß und 100 kg schwer. Zitterrochen sind im Meer von der
Brandungszone bis in eine Tiefe von 1000m zu finden. Wie die Rochen sind sie räuberische Bodenbewohner und leben von Krebsen und kleinen Fischen. Etwa die Hälfte ihrer Körper besteht aus einem
Organ zur Erzeugung von biologischer Elektrizität, die zur Verteidigung sowie zum Fangen von Beute
eingesetzt wird. Da Salzwasser besser leitet, erzeugt dieses Organ nur etwa 200 Volt.
Die Elektrizität dieser Rochen pulst nicht, da sie nicht der Orientierung dient. Kommt man einem
Tieren zu nahe, so erhält man einen elektrischen Schlag, der für W6 Sekunden alle Muskeln lähmt.
Der Rochen flieht dann, er wird einen Gegner niemals angreifen.
36
3.10 Schwarmtiere
Ameise
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: siehe unten
EP:
Ameisen werden, mit Ausnahme von Schnee- und Eiswüsten, im wahrsten Sinne des Wortes überall
gefunden. Bei den meisten Arten können bis zu einer Million Tiere in großen unterirdische Bauten
leben, manche dieser Arten bilden große Hügel über den Eingängen. Einige wenige Arten bilden
oberirdisch große wandernde Kolonien.
Ameisen beißen, und wenn auch der Biß der meisten Arten nur ein schmerzhaftes Jucken erzeugt,
können andere Arten ein Tier in wenigen Minute skelettieren. Je nach Art liegt der entstehende
Schaden also zwischen einem Punkt und einem Tod pro Runde.
Jegliche Art von Kleidung oder Rüstung kann Ameisen maximal eine Minute vom Erreichen des
ungeschützten Körpers abhalten.
Biene, Wespe, Hornisse
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden:
Diese fliegenden Insekten sind mit einem Giftstachel versehen, der bei Bienen zur Verteidigung, bei
Wespen und Hornissen zum Betäuben der Beute (andere Insekten) dient. Das Gift dieser Tiere
verursacht nur geringen Schaden, Immunität gegen das Gift ist jedoch nicht bekannt. Bienen können
einen Menschen nur einmal stechen, der widerhakenbesetzte Stachel reißt aus und die Bienen sterben.
Wespen und Hornissen haben einen glatten Stachel und können mehrfach stechen.
Diese Insekten stechen jedoch nur in Verteidigung einen Menschen. Wird das Nest gefährdet, folgen
sie dem Angreifer bis zu 50m weit.
Ein Bienenstock kann bis zu 30.000 Tiere beinhalten, Wespen leben mit bis zu 1.000 und Hornissen
mit einigen Hundert Tieren zusammen.
Blutegel
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: siehe unten
37
EP:
Blutegel sind wasserlebende wurmähnliche Tiere, sie werden bis zu 10cm lang, wiegen aber nur
wenige Gramm. Als Parasiten saugen sie sich an anderen Wesen fest und trinken deren Blut. Der Biß
ist durch den abgesonderten Speichel der Blutegel schmerzlos, das Opfer merkt oft nichts davon. Ein
gesättigter Egel trennt sich nach etwa 15 Minuten von seinem Opfer. Blutegel werden gelegentlich zur
Behandlung verschiedener Krankheiten eingesetzt, der Erfolg dieser Kuren ist aber fraglich.
In warmen Gewässern, besonders aber beim Aufenthalt in Sümpfen, beißen sich in einem Zeitraum
von 5 Minuten bis zu 2W6 Egel an einem Wesen fest. Der Biß eines Egels erzeugt keine Schäden, erst
10 oder mehr dieser Tiere lassen das Opfer 1 AP pro 5 Minuten verlieren. Der Speichel freilebender
Blutegel ist als Gift Typ X zu betrachten, er kann Wundinfektionen und Fieber erzeugen. Ein
Rettungswurf wird je verlorenem AP notwendig.
Fledermaus
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
EP:
Schaden: 1
Fledermäuse sind die einzigen fliegenden Säugetiere. Sie kommen in fast allen Gegenden vor, bei
einbrechender Kälte beginnen sie eine Art von Winterruhe. Sie leben in großen Kolonien in Höhlen
oder in dichten Wäldern zusammen, gehen aber allein auf Nahrungssuche. Fledermäuse sind nachtaktive Tiere, ihr Körper erinnert an Mäuse. Ihr Gewicht erreicht bei den größten Arten 500g, ihre
Flügelspannweite liegt zwischen 30 und 150cm. Fast alle Arten sehen nur schlecht und orientieren
sich mit Hilfe eines natürlichen Echolotes, trotz des plump wirkenden Flügelschlagens sind alle Arten
ausgezeichnete Flieger.
Fast alle Arten sind Insektenfresser, einige ernähren sich von Früchten und eine Art trinkt aus kleinen
Bißwunden das Blut schlafender Wesen. Der Biß der Vampirfledermaus erzeugt keinen Schaden, der
schmerzhemmende Speichel ist jedoch als Gift Typ X zu betrachten. Der Biß dieser Fledermäuse kann
Wundinfektionen und Fieber erzeugen, außerdem übertragen sie gelegentlich Malaria tropica. Ein
Rettungswurf wird je Biß notwendig.
Floh, Laus
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Flöhe und Läuse sind die am häufigsten vorkommenden Parasiten. Viele Hunde- und Katzenbesitzer
kämpfen regelmäßig gegen diese Schmarotzer, und auch Menschen bleiben bei mangelnder Hygiene
über längere Zeit von diesen nicht verschont.
Diese Parasiten sind in keiner Zahl in der Lage, einen Schaden bei einem Menschen anzurichten, der
schlimmste Effekt ist der Juckreiz eines Flohbisses. Flöhe können jedoch Krankheiten übertragen, von
leichtem Fieber bis hin zur Pest!
38
Piranha
Fisch
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden:
Piranhas können bei einer durchschnittlichen Größe von 20cm bis zu 60cm lang werden und wiegen
bis zu 5kg. Sie leben in langsam fließenden, warmen Gewässern. Ein einzelner Fisch ist keine Gefahr,
treten sie aber hungrig und in Schwärmen von bis zu tausend Tieren auf, kann selbst das Überqueren
des Flusses gefährlich werden. Ein hungriger Schwarm ist in der Lage, ein großes Tier in wenigen
Minuten zu skelettieren.
Manchem Anwohner an piranha-verseuchten Gewässern fehlen Finger und Zehen, tödliche Angriffe
auf Menschen sind aber bisher nicht belegt.
Ratte
Gattung
Kultur:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Vorkommen:
AP:
HGW:
Biß
B:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
In:
EP:
Schaden: 1
Ratten sind Allesfresser und werden überall auf der Welt gefunden, oft frei in der Wildnis lebend, aber
hauptsächlich als Kulturfolger in der Nähe des Menschen. Eine einzelne Ratte ist ungefährlich, sie
sind aber sehr vermehrungsfreudig und treten meist in großen Rudeln auf. Der Biß einer Ratte
überträgt häufig die Tollwut (70% Wahrscheinlichkeit); da sie gegen diese Krankheit immun sind.
Auch andere Krankheiten sowie Fieber und Infektionen können durch den Biß von Ratten übertragen
werden, seltener sind sie Träger der Pest.
Stechmücke
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Stechmücken benötigen stehende Gewässer zur Vermehrung, sie treten bei warmem Wetter in großen
Schwärmen auf. Nur die Weibchen stechen, sie benötigen Blut zur Erzeugung von neuen Mückeneiern. Mücken sind lästig, sie können selbst einen Bären aus dem Wald treiben; ein kräftiger Wind
aber kann sie schon vertreiben Sie sind in keiner Zahl in der Lage, einen Schaden bei einem Menschen
anzurichten, der schlimmste Effekt ist der Juckreiz des Stiches. Sie können jedoch Krankheiten übertragen, die häufigste Krankheit ist die Malaria in allen Arten.
39
Skorpion
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden:
Skorpione sind Einzelgänger und leben in allen warmen Klimazonen. Skorpione stechen mit ihrem
Schwanzstachel zu, das verwendete Gift dient dabei der Lähmung ihrer Beute. Der Stich der meisten
Skorpione ist nicht gefährlicher als der Stich einer Biene oder Weste, einige wenige Arten besitzen
jedoch ein Gift Typ 3 (1-4).
Spinne
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden:
Spinnen kommen in allen Klimazonen und allen Landschaftsformen vor, mit Ausnahme von Schneeund Eiswüsten. Selbst unter Wasser lebende Spinnen sind bekannt. Die meisten Spinnen sind harmlos
oder sogar nützlich, da sie als Insektenfresser viele schädliche Fliegen und Käfer dezimieren. Die
meisten Spinnen sind mit ihren Kiefern nicht in der Lage, die Haut des Menschen zu durchdringen.
Bei Spinnen, die einen Menschen wirkungsvoll beißen können, erzeugt dieser Biß außer durch sein
Gift keinen weiteren Schaden.
Schwarze Witwe und andere tropische Spinnen: Gift Typ 3 (3), „Brown Recluse“: Gift Typ 5 (2),
giftige Spinnen nicht-tropischer Herkunft: Gift Typ 8 (2).
40
3.11 Reptilien
Giftschlange
Reptil
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6-4 & Gift
EP:
Schlangen sind eine der erfolgreichsten Tierarten. Sie kommen in allen Klimazonen und allen
Landschaftsformen vor, mit Ausnahme von Schnee- und Eiswüsten. Selbst dauerhaft im Wasser
lebende Schlangen sind bekannt. Schlangen sind meist Einzelgänger, nur in der Paarungszeit oder zur
Überwinterung kommen mehrere Schlangen einer Art zusammen.
Giftschlangen erreichen bei einer Länge von wenigen Zentimetern bis zu 3m ein Gewicht von
maximal 12kg. Das Gift dient zum Lähmen der Beute, es erneuert sich nur langsam und wird auf
größere Wesen nur zur Verteidigung verschwendet.
Wird eine ungiftige Schlange im Spiel benötigt, kann man die Werte einer Giftschlange verwenden
und den Schaden durch das Gift weglassen.
Freshwater poisonous:
Cottonmonth - Type A venom, ld+1 damage; aggressive
Desert poisonous:
Death Adder - Type B, 3d-l damage; aggressive
Moccasin - Type A, ld+1 damage; aggressive
Puff Adder - Type A, 2d +1 damage; aggressive
Rattlesnake - Type A, 2d damage; aggressive
Saw-Scaled Viper - Type A, 2d+2 damage; timid
Sidewinder - Type A, 1d damage; aggressive
Forest poisonous:
Adder - Type A, 2d damage; aggressive
Asp - Type A, 1d-1 damage; timid
Copperhead - Type A, 1d-1 damage; aggressive
Coral Snake - Type A, 1d damage; timid; bite will not pierce any armor-bare skin only
Rattlesnake - Type A, 2d damage; aggressive
Jungle poisonous:
Banana Snake - Type A, ld+2 damage; aggressive; arboreal
Black Mamba - Type A, 3d-l damage; aggressive
Bushmaster - Type A, 3d-l damage; aggressive
Cobra - Type B, 2d damage; aggressive
Fer-de-Lance - Type A, 2d+2 damage; aggressive
Gaboon Viper - Type A, 3d+1 damage; aggressive; nocturnal
Jararaca - Type A, 2d; aggressive
Krait - Type B, ld+2 damage; tiny bnt aggressive
Taipan - Type B, 3d +1 damage; timid
Mountain poisonous:
Carpet Viper - Type A, 2d+l damage; timid
Horned Viper - Type A, ld+1 damage; aggressive
Rattlesnake - Type A, 2d damage; aggressive
Plains poisonous:
Adder - Type A, 1 to 2d damage; aggressive
Asp -Type A, 1d-1 damage; timid
Cobra - Type B, 2d damage; aggressive
Daboia - Type B, 2d damage; likes cultivated fields; aggressive
Death Adder - Type B, 3d-l damage
41
Habu - Type A, ld+1 damage; likes houses and cultivated "elds; aggressive
Ratflesnake - Type A, 2d damage; aggressive
Ringhal - Type S; spits first (4-hex range), bites if still bothered (Type B, 2d damage)
Spitting Cobra - Type S; spits (4-hex range), then flees
Swamp poisonous:
Cottonmouth - Type A, ld+1 damage; aggressive
Rhinoceros Viper - Type A, 2d+l damage; aggressive
Tiger Snake - Type B, 3d damage; timid
Krokodil
Reptil
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
Schwanzschlag
B:
In:
Schaden: W6+2
Schaden: W6+1
EP:
Die verschiedenen großen Panzerechsen sind eine alte Tierart, es gibt sie schon seit 200 Millionen
Jahre. Sie sind wechselwarme Reptilien, die die Tageswärme zur vollen Aktivität benötigen, können
aber auch nachts aktiv sein. Man findet sie an den Ufern großer Flüsse. Sie sind egoistische Einzelgänger, leben aber trotzdem in Gemeinschaften zusammen, einen Großteil ihrer Zeit verbringen sie
sonnenbadend an Land. Ihre Beute sind große Fische sowie landlebende Tiere, sie beißen aus dem
Wasser heraus zu und versuchen ihre Beute anschließend zu ertränken. Erstaunlich ist, daß es um
Vieles einfacher ist, einer Panzerechse das Maul zuzuhalten als das geschlossene Maul zu öffnen
Krokodile können bis zu 7m lang werden und dabei bis zu einer Tonne wiegen. Sie fürchten den
Menschen nicht und greifen aggressiv an.
Alligatoren sind kleiner und werden nicht so schwer wie Krokodile. Im Gegensatz zu diesen fliehen
sie vor dem Menschen, wenn ihnen dies möglich ist.
Krustenechse
Gila
Reptil
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6-4
EP:
Kustenechsen gibt es in zwei Arten, beide sind giftig. Sie werden bis zu 60cm lang, die schwersten
Exemplare wiegen etwa 5kg. Beide Arten sind einzelgängerische nachtaktive Tiere, die von anderen
kleinen Reptilien, Nagern und Vögeln leben. Ihre schwarze, mit gelben und rosa Flecken gezeichnete
Haut macht die Tiere recht auffällig.
Krustenechsen fliehen nicht, da sie sich nur langsam bewegen können. Ihr Biß ist giftig (Gift Typ 6
(2)), der Giftapparat ist jedoch ineffektiv. Sie müssen sich festbeißen und durch kauende Bewegungen
das Gift injizieren. Werden sie innerhalb von 30s entfernt, was einem Menschen alleine jedoch nicht
möglich ist, entfaltet das Gift keine Wirkung.
42
Waran
Reptil
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
Schwanzschlag
B:
In:
Schaden: W6
Schaden: W6+1
EP:
Warane sind eine Familie von Eidechsen, der hier beschriebene Komodo-Waran ist deren größter
Vertreter und die größte lebende Eidechse überhaupt.. Sie leben als tagaktive Räuber einzelgängerisch
in warmen Wäldern und kommen zum Fressen und Ausruhen zu größeren Gruppen zusammen.
Komodo-Warane haben einen massigen Körper, langen Kopf und Nacken und einen Schanz, der
länger ist wie der Rest des Körpers. Ihre wie bei Schlangen gespaltene Zunge dient als Riechorgan. Sie
werden bis zu 4m lang und 150kg schwer.
Komode-Warane leben von Aas, können aber auch Beute bis zur Größe eines Menschen (den sie nicht
fürchten) reißen. Oft liegen sie versteckt in der Nähe von Tierpfaden und warten auf ein Opfer. Beim
Fressen reißen sie mit Zähnen und Klauen große Stücke aus dem Fleisch, diese werden am Stück
verschlungen. Bedingt durch ihre Ernährung übertragen ihre Bisse fast immer Infektionen und
Krankheiten.
Würgeschlange
Reptil
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: siehe unten
EP:
Schlangen sind eine der erfolgreichsten Tierarten. Sie kommen in allen Klimazonen und allen
Landschaftsformen vor, mit Ausnahme von Schnee- und Eiswüsten. Selbst dauerhaft im Wasser
lebende Schlangen sind bekannt. Schlangen sind meist Einzelgänger, nur in der Paarungszeit oder zur
Überwinterung kommen mehrere Schlangen einer Art zusammen.
Würgeschlangen sind zwischen 2 und 11m lang und wiegen zwischen 25 und 250kg. Die großen
Schlangen sind zwar von der Kraft her in der Lage, einen Menschen zu töten, aber noch nie wurde ein
Mensch von einer Schlange gefressen.
Wird eine ungiftige Schlange im Spiel benötigt, kann man die Werte einer Giftschlange verwenden
und den Schaden durch das Gift weglassen.
Freshwater constrictor:
Anaconda; 1d-4 to 1d crushing damage, depending on size; aggressive
Jungle constrictors:
Anaconda - 1d-4 to 1d crushing, depending on size; aggressive
Boa Constrictor - 1d-4 to 1d, depending on size; aggressive
Python - 1d-4 to 1d crushing, depending on size; aggressive
Plains constrictor:
Rock Python - 1d-4 to 1d crushing, depending on size; timid
Swamp constrictor:
Anaconda - ld-4 to 1d crushing damage, depending on size; aggressive
43
4. Kreaturen
4.1 Ausgestorbene Säugetiere
Aurochse
Ur
Gattung
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Kopfstoß
´Trampeln
B:
In:
Schaden: W6+2
Schaden: W6+1
EP:
Der Aurochse war ein Vorfahre der heutigen Hausrinder, mit einem büffelähnlichen Aussehen und
einem Gewicht von bis zu 1,2 Tonnen. Er wurde vom frühen Menschen intensiv gejagt und gezähmt.
Seit etwa 250 Jahren ist er ausgestorben.
Ein Aurochse verhält sich wie jeder andere herdenlebende Pflanzenfresser, er flieht, wenn es ihm
möglich ist. Die Bullen verteidigen die Herde und greifen nach einer kurzen Warnung (Scharren) oder
auch sofort an.
Glyptodont
Riesengürteltier
Gattung
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Schwanzschlag
B:
In:
Schaden: 2W6-1
EP:
Vor etwa einer Million Jahren ausgestorben, waren diese Vorfahren der heutigen Gürteltiere einzelgängerische nachtaktive Pflanzenfresser mit einer Länge von bis zu 5m und einem Gewicht von einer
Tonne. Schwer gepanzert wie ein Saurier lebten diese Säugetiere von Gräsern und Wurzeln, die sie mit
ihren mächtigen Grabklauen aus dem Boden scharrten. Sie besaßen nur Mahlzähne, konnten also nicht
zubeißen.
Riesengürteltiere greifen niemals an. Bei Gefahr rollen sie sich in ihren Panzer ein und schlagen mit
ihrem bis zu 1,5m langen Schwanz so lange aus, bis die Gefahr vorüber ist.
Großer Bärenhund
Gattung
Kultur:
Vorkommen: Dschungel, Wald
LP:
Rettungswürfe:
RW:
HGW:
Angriff 1:
Biß
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
B:
In:
Schaden: 2W6+2
44
EP:
Der wissenschaftliche Name dieses vor etwa 50 Millionen Jahren ausgestorbenen Tieres lautet
Andrewsarchus. Es war jedoch weder mit Hunden noch mit Bären verwandt. Mit einer Schulterhöhe
von fast 2m, einer Gesamtlänge von fast 4m und einem fast einem Meter langen Kopf wog es etwa 1,5
Tonnen. Seine Größe, sein Aussehen sowie sein Gebiß klassifizieren es als langsamen nachtaktiven
Fleischfresser.
Über sein Verhalten ist wenig bekannt. Man nimmt an, daß es durch seine Langsamkeit bedingt ein
furcht- und erbarmungsloser Kämpfer war, wenn es dazu gezwungen wurde.
Höhlenbär
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
2 * Hieb
B:
In:
Schaden: 2W6-2
Schaden: 2W6-2
EP:
Höhlenbären lebten einzelgängerisch, im Gegensatz zu heutigen Bären waren sie aber reine
Pflanzenfresser. Sie hielten einen mehrere Monate dauernden Winterschlaf, aber nicht in selbst
gegrabenen, sondern in natürlichen Höhlen. Bei einer Größe von über 300cm erreichten sie ein
Gewicht von bis zu 800kg. Sie wurden von frühen Menschen gelegentlich gejagt und sind vor etwa
8000 Jahren ausgestorben.
Höhlenbären gehen dem Menschen aus dem Weg. Ein überraschter oder verwundeter Bär greift aber
meist an, ebenso eine Bärin mit Nachwuchs. Sie versuchen, den Gegner zu beißen oder zu packen und
dann zuzubeißen.
Höhlenlöwe
Großkatze
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: 2W6
EP:
Diese großen Katzen lebten bis vor etwa 9000 Jahren und wurden von frühen Menschen gelegentlich
gejagt.
Über ihr Verhalten und ihre Lebensgewohnheiten ist wenig bekannt. Sie lebten vermutlich in kleinen
Familien und zogen sich bei schlechtem Wetter in natürliche Höhlen zurück. Ihr sonstiges Verhalten
mag dem heutiger Löwen entsprechen, es ist aber anzunehmen, daß sie sich nicht vor dem Menschen
fürchteten.
Mammut
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Trampeln
B:
In:
Schaden: 3W6
45
EP:
Mammuts waren Vorfahren der heutigen Elefanten, aber etwas kleiner und leichter als diese. Dem
kälteren Klima angepaßt, trugen sie ein langes, zottiges, rötliches Fell. Ihre im Vergleich mit Elefanten
großen Köpfe trugen riesigen Stoßzähne, diese wurden zum Räumen von Schnee benutzt, um an die
darunter liegende Nahrung zu gelangen. Sie besaßen Mahlzähne, die selbst die härteste pflanzlichen
Nahrung zerkleinern konnte.
Vor etwa 7 Millionen erstmalig aufgetreten, wurden sie vor etwa 15.000 Jahren vom frühen Menschen
ausgerottet, der sie wegen ihrem Fleisch und ihrem Fell jagte. Es ist nicht belegt, daß sie je gezähmt
wurden, da ihre sonstigen Verhaltensmuster ähnlich denen der heutigen Elefanten waren, müssten
auch die gleichen Methoden funktioniert haben.
Säbelzahntiger
Smilodon
Großkatze
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: 2W6+1
EP:
Säbelzahntiger hatten bis auf Größe und Gewicht nichts mit den Tigern von heute gemeinsam. Ihr
Skelett hat große Ähnlichkeiten mit einem Löwen, ihr Gebiß mit den bis zu 30cm langen Zähnen
unterscheidet sie aber von allen heute lebenden Katzen. Sie waren vermutlich Einzelgänger, ihre Beute
starb nach wiederholtem Zubeißen an Blutverlust oder inneren Verletzungen, da die Zähne zum
Festhalten der Beute zu zerbrechlich waren.
Säbelzahntiger waren den ersten Menschen bekannt und wurden gejagt. Wahrscheinlich haben die
Katzen auch Jagd auf Menschen gemacht. Man hat menschliche Schädel gefunden, die Löcher
aufweisen, die von den Säbelzähnen stammen könnten.
Wollnashorn
Elasmotherium
Gattung
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Kopfstoß
Tritt
B:
In:
Schaden: 2W6+1
Schaden: W6+2
EP:
Wollnashörner wurden bis zu 2m hoch, 4m lang und bis zu 2 Tonnen schwer. Sie waren vermutlich
nachtaktive Einzelgänger und ernährten sich von pflanzlicher Nahrung. Der kalten Umwelt waren sie
durch ein dichtes Fell mit langen, zottigen Haaren angepasst.
Die Abbildung von Wollnashörnern in vielen Höhlenmalereien läßt auf eine Bejagung durch den
Menschen schließen. Ihr Verhalten kann dem heute lebender Nashörner gleichgesetzt werden.
46
4.2 Saurier
Jeder liebt Dinosaurier - bis er gegen sie kämpfen muß. Das Wort „Dinosaurier“ stammt aus
dem Griechischen und bedeutet „Schreckliche Eidechse“. Auch wenn Dinosaurier keine
Eidechsen waren - der Name passt.
Dinosaurier waren die dominierende Lebensform für einen Zeitraum von 160 Millionen
Jahren, der vor 65 Millionen Jahren zu einem Zeitpunkt endete, in dem fast 95% aller Tierund Pflanzenarten ausstarben. Die Ursache für dieses Massensterben ist bis heute nicht
eindeutig nachgewiesen.
Alles, was über Dinosaurier bekannt ist, stammt aus der Rekonstruktion der Skelette - und ist
damit wissenschaftliche Spekulation. Neueste Erkenntnisse zeigen jedoch, daß vieles falsch
ist an dem, was bisher angenommen wurde. Sie waren nicht plump und langsam, sondern
schnell und aktiv; perfekt angepasste Herrscher ihres Ökosystems.
Ein Exemplar der sieben großen Familien der Dinosaurier: Coelurosaurus, Camosaurus,
Sauropode, Ornithopode, Stegosaurus, Ceratosaurus und Ankylosaurus wurde in die
Beschreibungen aufgenommen. Pterosaurus und Plesiosaurus sind als Beispiele ebenfalls
aufgeführt, auch wenn sie keine „echten“ Dinosaurier sind; ebenso Raptor und Archaeopterix
als Bindeglied zwischen den Reptilien und den Vögeln.
Die folgenden Beschreibungen geben die besten Annahmen der Wissenschaft wieder, dem
Spielleiter seien Änderungen nach eigenen Wünschen und Vorstellungen gestattet. Auch
können bei Bedarf weitere Dinosaurier der verschiedenen Arten (auch solche, die nie existiert
haben) aus den Vorgaben erschaffen werden.
Allosaurus
Carnosaurus
Dinosaurier
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
Klaue
B:
In:
Schaden: 4W6
Schaden: W6
EP:
Allosaurus waren perfekte Fleischfresser. Auf den Hinterbeinen gehend waren sie von Kopf bis Fuß
bis zu 15m lang, dabei bis 5m hoch und 2 Tonnen schwer. Schlank und schnell konnten sie mit ihren
doch recht schwachen Vorderbeinen kleine Opfer festhalten, ihre Beute bestand aber hauptsächlich aus
den großen Sauropoden des Jura, die sie im Rudel jagten und mit Tritten der klauenbewehrten
Hinterbeine sowie mit Bissen verwundeten und erlegten.
Ankylosaurus
Dinosaurier
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Schwanzschlag
B:
In:
Schaden: 3W6
47
EP:
Die verschiedenen Mitglieder der Familie der Ankylosauren wurden bis zu 10m lang, dabei bis zu 2m
hoch und 4 Tonnen schwer. Sieht man von ihrer extrem dicken Haut ab, besaßen diese vierbeinigen
Pflanzenfresser nur eine einzige Verteidigung - ihren mit Stacheln versehenen oder keulenförmig
verdickten Schwanz, mit dem sie zielgenau heftige Schläge austeilen konnten. Ihr Vorkommen war
auf die Kreidezeit beschränkt.
Archaeopterix
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden:
Schaden:
Brontosaurus
Sauropode
Dinosaurier
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Schwanzschlag
Trampeln
B:
+19
In:
Schaden: 4W6
Schaden: 6W6
EP:
Diese gigantischen, harmlosen Pflanzenfresser wurden bis zu 35m lang und 30 Tonnen schwer. Auf
vier massigen Beinen stehend, mit langem Hals und Schwanz waren diese Tiere reine Landbewohner,
sie mieden Sümpfe und große Wasserflächen. Trotz ihrer Größe waren sie in der Lage, sich sogar auf
die Hinterbeine zu stellen und somit die Blätter auch aus den höchsten Bäumen zu fressen. Ihre
wichtigste Verteidigung war ihre Größe, die meisten Fleischfresser konnten nicht einmal hoffen, einen
ausgewachsenen Brontosaurus zu verletzen. Sauropoden kamen in Jura und Kreide vor.
Ceratosaurus
Carnosaurus
Dinosaurier
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: 3W6-1
EP:
Diese mittelgroßen zweibeinigen Fleischfresser kamen in der Jura vor. Sie wurden bis zu 6m lang, 5m
hoch und dabei 2 Tonnen schwer. Für Fleischfresser ungewöhnlich besitzen die ein in verschiedenen
Formen ausgeprägtes Horn auf ihrer Stirn. Dieses wurde vermutlich zu Kämpfen in der Paarungszeit
verwendet, da seine Formen es zum Verletzen der Beute nahezu ungeeignet erscheinen läßt.
48
Deinonychus
Coelurosaurus
Dinosaurier
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Krallen
Biß
B:
In:
Schaden: W6+2
Schaden: W6
EP:
Diese kleinen Saurier kamen in der Kreide vor. Sie erreichten bis zu 3m Länge bei einem Gewicht von
100kg. An allen vier Beinen besaßen sie lange, nach vorne gerichtete Krallen, mit denen sie Feinden
schwere Wunden beibringen konnten.
Plesiosaurus
Reptil
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6+1
EP:
Diese wasserlebenden, aber Luft atmenden Fleischfresser kamen in verschiedenen Arten in der
gesamten Zeit der Saurier vor. Die größten Exemplare erreichten bei einer Länge von bis zu 20m ein
Gewicht von einer Tonne. Ihre Beine waren zu Flossen umgewandelt, mit denen sie sich unter Wasser
schnell fortbewegen konnten.
Pteranodon
Pteranosaurus
Reptil
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
EP:
Schaden: nach Größe W6-3 bis W6
Pteranosaurier kamen in verschiedenen Arten in der späten Jura und der Kreide vor. Ihre Körper waren
oft nicht größer als der eines heutigen großen Vogels, sie besaßen aber eine Flügelspannweite von bis
zu 10m und eine Gewicht von etwa 30kg. Sie waren ausdauernde Gleiter, konnten aber auch
geschickte Manöver fliegen (die Flügel heutiger Fledermäuse besitzen einen ähnlichen Aufbau). An
Boden waren sie, wenn sie sich überhaupt bewegen konnten, plump und langsam. Sie waren
Fleischfresser, die meisten Arten fingen ihre Beute im Flug, einige haben aber auch von Aas gelebt.
Der Quetzalcoatl kommt in der späten Kreide vor und ist mit den Pteranosauriern verwandt, aber
deutlich größer. Bei einer Flügelspannweite von bis zu 20m wog er etwa 100kg, sein Körper wurde bis
zu 3m lang.
49
Raptor
Reptil
Kultur: jede
Vorkommen: tropischer und subtropischer Wald / Dschungel
Häufigkeit: 4
LP: 15
AP: 40
Rüstklasse: Leder
Rettungswürfe: +13/15/15
RW: 100
HGW: 90
B: 48
In: t+
EP:
Angriff 1:
4 * Klaue
+10
Schaden: 1W6+1
Angriff 2:
Biß
+10
Schaden: 1W6+2
Besonderheiten:
Da die Angriffe meist überraschend und aus dem Hinterhalt erfolgen, erhält der
Raptor in der ersten Kampfrunde WM+4 auf seinen Trefferwurf! Erfolgt der
Angriff für das Opfer überraschend, gelingt das Anleiten des Handgemenges
automatisch! In dieser Kampfrunde kann der Raptor mit allen vier Klauen
angreifen, in den folgenden Runden nur noch mit zwei Klauen und seinen
Zähnen.
Aufgrund seiner ungeheuren Schnelligkeit und Wendigkeit erleiden Gegner, die
den Raptor angreifen wollen, WM-4 auf ihren Trefferwurf.
Raptoren sind etwa 170 cm groß und 50 kg schwer. Sie sind Mischwesen aus Reptil und Vogel. Ihr
Körper ist mit kurzen Federn bedeckt. Nur Klauen, Schwanz und Schnabel sind nackt. Sie besitzen
nadelspitze Zähne, mit denen sie schreckliche Wunden reißen können.
Raptoren leben in Gruppen von 3W6 Mitgliedern auf Bäumen. Sie bevorzugen Laubwälder mit
dichtem Blätterwerk als Lebensraum, da sie hier die besten Chancen haben, ihre Opfer überraschend
anzugreifen.
Die bevorzugte Angriffsart des Raptor besteht darin, sich aus erhöhter Position auf ein Opfer zu
stürzen. Dabei versucht er, seinen Gegner mit den Armen zu umklammern, mit den Fußklauen zu
verletzen und schließlich durch einen gezielten Biss zu töten.
Stegosaurus
Dinosaurier
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Schwanzschlag
B:
In:
Schaden: 3W6
EP:
Stegosaurier wurden bis zu 10m lang und 3 Tonnen schwer. Als Pflanzenfresser lebten sie im Jura in
Herden zusammen. Auf der Wanderung gingen sie auf allen vieren, zum Fressen konnten sie sich auf
die Hinterbeine aufrichteten.
Auf ihrem Rücken besaßen Stegosaurier eine oder mehrere Reihen von großen Hornplatten, die vom
Körper abstanden und ihnen als zusätzlicher Schutz diente. Ihre Verteidigung erfolgte, indem sie dem
Feind den Rücken zukehrten und dann mit dem mit langen Stacheln bewehrten Schwanz zuschlugen.
Trachodon
Ornithopode, Entenschnabelsaurier
Dinosaurier
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Klaue
B:
In:
Schaden: W6-2
50
EP:
Typische Entenschnabelsaurier wurden bis zu 15m lang und 3 Tonnen schwer. Als Pflanzenfresser
lebten sie in Herden zusammen, auf der Wanderung gingen sie auf allen vieren, zum Fressen richteten
sie sich auf die Hinterbeine auf. Viele Arten besaßen eine Form von „Hahnenkamm“ aus Knochen auf
ihrem Schädel, die vermutlich zum Erzeugen von Lauten in der Brunft diente. Ihre Verteidigung war
die Flucht, einige Arten hatten jedoch scharfe Klauen zur Verteidigung an den Vorderbeinen.
Triceratops
Ceratosaurus
Dinosaurier
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Kopfstoß
B:
In:
Schaden: 5W6
EP:
Diese in der Kreide lebenden Saurier erreichen eine Länge von 10m und ein Gewicht von 6 Tonnen.
Sie waren vierbeinige Pflanzenfresser, die in Herden zusammenlebten.
Ihr hervorragendes Merkmal war ihre Schädel. Sie besaßen drei lange spitze Hörner, die zur Verteidigung gegen angreifende Fleischfresser diente. Zusätzlich besaßen sie einen nach hinten gewachsene
Knochenstruktur, die den Nacken schützte.
Tyrannosaurus
Carnosaurus
Dinosaurier
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: 5W6+2
EP:
Die größten Fleischfresser, die jemals gelebt haben, kam in der Kreide vor. Auf zwei Beinen gehend
erreichten sie eine Länge von 15m, eine Höhe von fast 7m und ein Gewicht von bis zu 5 Tonnen. Der
bis zu 1,5m langer Kopf besaß ein Maul mit 15cm langen Zähnen.
Trotz ihrer Größe waren Tyrannosaurier schlank gebaut. Ihre Beute, die sie als Einzelgänger jagten
und erlegten, waren die schwer gepanzerten Ankylo- und Ceratosaurier, daher waren die kurzem
Körper und die Hinterbeine der Tyrannosaurier nicht zum Treten, sondern für schnelles und elegantes
Laufen sowie zum Ausweichen gedacht. Die Vorderbeine waren klein und nur zum Halten der
Balance geeignet.
51
4.3 Tiere der Phantasie
Gumberoo
Gattung
Vorkommen: Wald
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur: indianische Legenden
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
Klauen
Schaden: 2W6+2
Biß
Schaden: 2W6
permanenter Schutz vor Geschossen (auch magische)
Tarnen +18, feuerempfindlich
EP:
Diese seltenen Kreaturen werden bis zu 3m groß und 450kg schwer. Sie sehen einem Bären ähnlich,
sind aber nahezu haarlos. Von dunkler, fast schwarzer Hautfarbe leben sie in den Stümpfen ausgebrannter Bäume. Sie sind nur während der drei Sommermonate tag und nacht permanent aktiv, die
restliche Zeit verschlafen sie. Sie sind absolute Einzelgänger, noch nie hat man zwei Exemplare
zusammen gesehen, nicht einmal eine Mutter mit Nachwuchs.
Gumberoos sind Allesfresser mit einem gigantischen Magen und schneller Verdauung - ein Pferd füllt
zwar kurze Zeit den Magen, stillt aber nicht den Appetit. Sie greifen furchtlos alles an, was ihnen als
Nahrung dienen kann. Gumberoos fürchten nur das Feuer, sie fliehen vor ihm, so schnell ihnen dies
möglich ist.
Lindwurm
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden:
Schaden:
Rok
Großvogel
Vorkommen: Gebirge
LP:
Rettungswürfe:
RW:
HGW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur: Arabisch
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
B:
In:
Schaden:
Schaden:
52
EP:
Riesenameise
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6-2 + Säure + Gift
EP:
Riesenameisen leben als Fleisch- und Aasfresser in großen unterirdischen Nestern, die mehrere
hundert Tiere beherbergen können. Sie errichten keine Hügel über den Eingängen, oft sind rundherum
die Überreste ihrer Beute zu finden. Eine Arbeiterin wird bis 50cm lang und 10kg schwer, sie sind mit
der Nahrungsbeschaffung beschäftigt und greifen an, wenn sie ein Lebewesen als Beute ansehen. Auf
je 10 bis 20 Arbeiterinnen ist ein Soldat zu rechnen, diese werden bis zu 80cm lang und 20kg schwer.
Ihre Aufgabe ist ausschließlich die Verteidigung des Nestes, dazu beißen sie mit ihren Mandibeln zu.
Manche Arten können beim Zubeißen zusätzlich Säure zur Verteidigung einsetzen (2 Punkte Schaden)
oder diese Säure auf ihre Gegner spritzen (Gift Typ 9).
Riesenfeuerameisen besitzen ein Gift Typ 3(2), welches zusätzlich zum Biß und zur Säure eingesetzt
wird. Bei dieser Art sind auch die Arbeiterinnen aggressiv und besitzen dieses Gift.
Wie ihre kleinen Verwandten hinterlassen Riesenameisen auf Nahrungssuche eine chemische Spur,
der andere Arbeiterinnen bei Erfolg folgen. Sie können das mehrfache ihres eigenen Körpergewichtes
tragen, eine Arbeiterin ist in der Lage, einen menschlichen Körper zum Nest zu transportieren.
Eine Armee von Riesenameisen auf Wanderung gilt als wirklich schlechte Nachricht: Alle sammeln
Nahrung, alle verteidigen die Königin, alle greifen an!
Riesengottesanbeterin
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
Fangarme
B:
In:
Schaden: 2W6-1
Schaden: W6
EP:
Riesengottesanbeterinnen werden bis zu 3m groß und 300kg schwer. Sie stehen auf sechs Beinen, die
beiden mit Stacheln oder Dornen besetzten Fangarme sind angewinkelt und bereit zum Zuschlagen.
Sie sind Einzelgänger und lauern im Hinterhalt auf unaufmerksame Beute. Sie können bis zu 2m weit
zuschlagen, packen ihr Opfer, ziehen es an sich heran und beginnen sofort zu fressen.
Riesenratte
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
Schaden: W6-2
EP:
Riesenratten gleichen in allem ihren kleinen Verwandten, werden aber bis zu 150cm lang und 100kg
schwer. Sie leben in Gruppen von 5 bis 20 Tieren zusammen, sind Tag und Nacht aktiv und greifen
auf Sicht an.
53
Riesenskorpion
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Angriff 3:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
2 * Scheren
Stachel
Biß
B:
In:
Schaden: W6-1
Schaden: W6-1 + Gift
Schaden: W6-1
EP:
Riesenskorpione sind nachtaktive Einzelgänger mit einer Größe von bis zu 150cm und einem Gewicht
von 50kg. Die meisten Arten sind Lauerjäger, sie warten darauf, daß Beute in sie hineinläuft. Diese
wird mit extremer Geschwindigkeit mit den Scheren gepackt und festgehalten, mit Gift Typ 3 (3) aus
dem Stachel betäubt und anschließend gefressen. Die Kiefer eines Riesenskorpions sind sehr weich,
sollte ein Giftstich nicht ausreichen, sticht er erneut zu (notfalls mehrfach).
Riesenspinne
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
Biß
B:
In:
EP:
Schaden: nach Art und Größe W6-2 bis 2W6+2
Schaden:
Riesenspinnen gibt es wie ihre kleinen Verwandten in tausenden Arten, oft aber in nur wenigen
Exemplaren in eng begrenzten Lebensräumen. Ihre Körpergröße variiert zwischen 80cm und 2m, ihr
Gewicht zwischen 100 und 350kg. Fast alle Riesenspinnen benutzen Gifte der Typen 1, 3, 5 oder 6,
die Sorte des Giftes sowie deren Stärke sind von der Art der Spinne abhängig.
Netze und Fäden: Die Fangfäden sind extrem klebrig. Menschen mit einer Mindeststärke von 90 oder
größere Wesen können sich sofort losreißen (sie sind als Beute zu groß oder zu stark für die
Spinnen). Menschen mit geringerer Stärke oder kleinere Wesen muß ein Schutzwurf gegen die
Stärke gelingen (bei Mißlingen sind weitere Würfe mit einer kumulativen WM -10 zulässig, dies
simuliert weiteres Verheddern in die Fäden). Ein Faden besitzt 20, ein Netz besitzt 100 Strukturpunkte. Diese müssen durch Feuer oder scharfe Waffen zerstört werden, um das Netz zu zerstören.
Netzspinnen: Sie legen entweder einzelne Fäden als Fangleinen aus oder konstruieren netzähnliche
Gebilde. Kunstwerke wie bei den kleinen Spinnen sucht man vergeblich. Wird ein Wesen vom
Faden oder Netz gehalten, so erscheint die Spinne innerhalb von 3 Kampfrunden. Sie ist in der Lage,
jede Runde einen Faden zu erzeugen und diesen zum Netz hinzuzufügen. Es soll eine „Gedankenspinne“ geben, die ihr Netz zusätzlich mit einer Illusion verbergen kann.
Falltürspinnen: Sie leben in Erdmulden oder kleinen Höhlen, deren Eingang sie mit einem Deckel aus
ausgehärteter Spinnenseide verschließen. Dieser ist nahezu perfekt getarnt. Die Spinnen greifen ihre
Opfer aus nächster Nähe überraschend an. Ist die Beute zu groß oder zu stark für sie, ziehen sie sich
in ihre Höhle zurück und halten den Deckel von innen fest. Ein Mensch alleine kann diesen
Verschluß nicht öffnen.
Jagdspinnen: Diese Spinnen streifen aktiv in ihrem Revier auf der Suche nach Beute umher. Manche
Arten ziehen dabei einen nicht klebenden Faden als „Alarmdraht“ und Rettungsleine hinter sich her.
Sie greifen Menschen als zu große Beute nur selten an.
54
Springspinnen: Diese Arten gehen wie die Jagdspinnen aktiv auf Beutesuche. Sie können aus dem
Stand ein Wesen in bis zu 10m Entfernung anspringen und zu Boden reißen.
Speispinnen: Der Name ist etwas irreführend, denn sie spucken kein Gift auf ihre Beute, sondern
können aus einer Distanz von 5m ihre Beute mit einer klebrigen Fadenmasse besprühen und damit
nahezu bewegungsunfähig machen.
55
4.4 Humanoide
Affenkobold
Miko
Humanoide
Kultur: Fernöstlich
Vorkommen: Gebirge
Häufigkeit: 3
LP: 7/8/12/10/8
AP: 5
Rüstung: Textil
Rettungswürfe: +l0 / +12 / +10
RW: 70
HGW: 50
B: 24
In: mEP: 25
Angriff:
Waffenlos
+5
Schaden: W6-2
Parade:
Waffenlos
+ 12
Zauber
+18:
Verfluchen
Besonderheiten:
angeboren: Schleichen +12, Stehlen +18, Tarnen +12
Miko sind intelligente Affen, die sogar die Menschensprache lernen können (maximal Stufe 2). Sie
leben in größeren Gruppen in Bergwäldern. Ihre Größe variiert; die kleinsten Miko sind ungefähr so
groß wie ein Pavian, die größten erreichen Menschengröße. Die Affenkobolde sind äußerst feige und
verschlagen. Sie versuchen, Menschen zu bestehlen und zu hintergehen. Ihr Fluch bringt angeblich
Unglück und ist bei den Bauern, die am Rand der Wälder leben, so gefürchtet, daß sie freiwillig an
bestimmten Plätzen Lebensmittel für die Miko zurücklassen, um sie zu besänftigen. Man kann einen
kleineren Miko fangen und zu seinem Diener machen, wenn man in der Lage ist, ihm genügend
Respekt einzuflößen. Allerdings wird ein Affenkobold nie treu sein und jede Gelegenheit ausnützen,
seinen Herrn unbemerkt zu hintergehen.
Berggeist
YamaUba, YamaOtoko
Humanoide
Kultur: Fernöstlich
Vorkommen: Gebirge
Häufigkeit:
LP:
AP: 6W6+18
Rüstung: Leder
Rettungswürfe: +l3 / +17 / +13
RW: 60
HGW: 100
B: 24
In: mEP:
Angriff 1:
Klaue
+9
Schaden: W6
Angriff 2:
Biß
+ 13
Schaden: W6+2
Parade:
Paradewaffe
+ 14
Zauber
+16:
Hast (nur sich selbst), Fliegen, Selbst Verwandeln (in Menschengestalt)
Besonderheiten:
empfindlich gegen Iriswurzeln und Wermutkraut (2W6 Schaden bei Berührung)
Die Berggeister, wie sie von den Bauern genannt werden, sind keine Geisterwesen. Sie haben die
kräftige und häßliche Gestalt eines Ogers, wehendes rotes Haar, hervorquellende blaue Augen, eine
dunkle Gesichtsfarbe und blaue Haut wie ein Eistroll. Ihr riesiges Maul reicht von einem Ohr zum
anderen, ist mit zwei riesigen Hauern verziert und wird von überlebenden Augenzeugen häufig mit
einer Blutschüssel verglichen. Ihre Arme und Beine sind ebenfalls mit roten Haaren bedeckt, ihre
Hände und Füße sind mit Klauen bewehrt, mit denen sie ihr Opfer zerreißen können. Sie tragen
bevorzugt Leopardenfelle und gehen praktisch immer barfüßig und mit freiem Oberkörper umher.
Berggeister kommen in allen Gebirgen vor; man kennt sie zum Beispiel auch unter dem Namen Diwe.
Berggeister sind Einzelgänger und leben nicht in Familien zusammen. In ihren Behausungen in
Felshöhlen oder Berghütten häufen sich oft die Schätze der unglücklichen Opfer, die in ihren Magen
wanderten. Sie ähneln nicht nur im Aussehen einem Oger, sie teilen auch die Vorliebe für
Menschenfleisch mit ihren westlichen Verwandten. Allerdings sind sie etwas intelligenter und
beherrschen einige wenige, aber wirkungsvolle mentale Zauber, die sie wesentlich gefährlicher als
normale Oger machen. Beim Fliegen können sie bis zu 75 kg Gewicht tragen. Dabei zeigen sich an
ihrem Rücken als magische Nebenwirkung Flügel, mit denen sie ihren Flug steuern können.
56
Die Berggeister können sich in Menschengestalt verwandeln und vergewissern sich in dieser Form
meist vorher, ob die Bewohner einer einsamen Ansiedlung, die sie überfallen wollen, eine Übermacht
darstellen oder nicht. Einzelreisende, Bambussammler und Holzfäller sind ihre bevorzugten Opfer.
Manchmal benutzen sie auch ihre Menschengestalt, um sich einen Liebhaber oder eine Geliebte zu
nehmen. Angeblich ist dies die einzige Fortpflanzungsmöglichkeit dieser Kreaturen.
Echsenmensch
Humanoide
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden:
Schaden:
Glashan
Humanoide
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Parade:
Besonderheiten:
Kultur: schottische Legende
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In: mWaffenlos
Schaden: W6+1
Waffenlos
Schleichen +14, immun gegen jegliche psychische Magie
EP:
Glashan sind kleine menschenähnliche Wesen mit einer Körpergröße von 140cm und einem Gewicht
von etwa 50kg. Sie sind am ganzen Körper extrem behaart und besitzen lange, eisenharte und scharfe
Fingernägel. Sie sind Einzelgänger, schließen sich aber gelegentlich zu Gruppen von bis zu 10 Wesen
zusammen.
Glashan tragen keine Kleidung - sie hassen jede Art von Bekleidung! Sie versuchen, einzelne
Reisende anzufallen und deren Kleider zu zerstören, größeren Gruppen verfolgen sie, dringen nachts
in die Lager ein und versuchen das Gleiche. Gelingt es ihnen, ziehen sie sich schnell zurück und
lachen dabei laut. Nur Rüstungen, die mit Metall versehen oder völlig aus Metall bestehen, ist vor
ihrer Zerstörungswut sicher, jedes andere Kleidungsstück können sie in 30 Sekunden zerstören. Für
getragene Kleidung müssen sie pro Teil einen erfolgreichen Angriff durchführen. Werden sie angegriffen, so schlagen sie mit der bloßen Faust zu, ihre Krallen setzen sie niemals gegen lebende Wesen
ein. Verlieren sie Lebenspunkte, ziehen sie sich endgültig zurück.
57
Gnom
Humanoide
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden:
Schaden:
Goblin
Humanoide
Kultur: jede
Vorkommen: überall
LP: 7/7/11/9/8
AP: 12
Rettungswürfe:
RW:
HGW:
B: 24
In: mAngriff:
Kurzschwert
+6
Schaden: W6
Parade:
Kl. Schild
+5
Zauber
Besonderheiten:
Häufigkeit:
Rüstklasse: Textil
EP: 18
Kobold
Humanoide
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
Schaden:
Schaden:
58
EP:
Oger
Humanoide
Kultur: jede
Vorkommen: überall
LP: 11/11/18/14/13
AP: 30
Rettungswürfe:
RW:
HGW:
B: 24
In: m
Angriff:
Keule
+ 10
Schaden: W6 + 4
Parade:
Waffenlos
+6
Zauber
Besonderheiten:
Häufigkeit:
Rüstklasse: Kette
EP: 30
Ork
Humanoide
Kultur: jede
Vorkommen: überall
LP: 8/8/12/10/9
AP: 20
Rettungswürfe:
RW:
HGW:
B: 24
In: mAngriff:
Langschwert
+7
Schaden: W6 + 1
Parade:
Kl. Schild
+6
Zauber
Besonderheiten:
Häufigkeit:
Rüstklasse: Leder
EP: 21
Riese
Humanoide
Kultur: jede
Vorkommen: überall
LP: 25/25/40/30/20
AP: 60
Rettungswürfe:
RW:
HGW:
B: 48
In: mAngriff:
Keule
+8
Schaden: 3W6 + 6
Parade:
Waffenlos
+5
Zauber
Besonderheiten:
59
Häufigkeit:
Rüstklasse: Kette
EP: 80
Troll
Humanoide
Kultur: jede
Vorkommen: überall
LP: 10/10/20/15/12
AP: 40
Rettungswürfe:
RW:
HGW:
B: 24
In: m
Angriff:
Waffenlos
+9
Schaden: W6 + 3
Parade:
Waffenlos
+7
Zauber
Besonderheiten:
feuerempfindlich, Regeneration
Yeti
Häufigkeit:
Rüstklasse: Kette
EP: 50
Schneemensch
Humanoide
Kultur: tibetanische Legende
Vorkommen: Gebirge oberhalb der Baumgrenze
LP:
AP:
Rettungswürfe:
RW:
HGW:
B:
In:
Angriff:
Klauen
Schaden: 3W6
Parade:
Zauber
+17
Unsichtbarkeit, Tiere bezaubern
Besonderheiten:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
EP:
Yetis sehen wie große, affenähnliche Wesen aus. Sie sind am ganzen Körper mit weißem Fell bedeckt
und erreichen eine Größe von bis zu 3m und ein Gewicht von bis zu 400kg. Yetis leben einzelgängerisch oder in kleinen Familien zusammen und sind dämmerungs- und nachtaktiv. Sie sind sehr
scheu und benutzen keine Waffen, im Kampf versuchen sie ihre Gegner zu packen und anschließend
zu Tode zu quetschen.
60
4.5 Untote
Ghul
Untote, „lebende“
Kultur: jede
Vorkommen: überall
LP: --/--/--/--/-AP: 30
Rettungswürfe: wie Krieger 3
RW:
HGW:
B: 16
In: t+
Angriff:
Waffenlos
+7
Schaden: W6+1
Parade:
Waffenlos
+6
Zauber
Besonderheiten:
Säure
Häufigkeit:
Rüstklasse: Leder
EP: 40
Graue Horde
Untote, „lebende“
Kultur: Europäisch
Vorkommen: Sumpf
Häufigkeit: 4
LP: --/--/--/--/-AP: 24
Rüstung: Leder
Rettungswürfe: +l2 / +14 / +12
RW: 50
HGW: 90
B: 18 / 36
In: tEP:
Angriff 1:
2 * Stichwaffe
+8
Schaden: W6+1
Angriff 2:
Hieb- / Stangenwaffe + 12
Schaden: W6+3 / 2W6
Parade:
Paradewaffe
+ 13
Zauber
-Besonderheiten:
-Die grauen Horden sind Krustenwesen mit Glieder- und Kopfausbildung. Sie scheinen Augen zu
haben, doch ihre Sinne sind nicht die eines Lebewesens. Ihr Inneres besteht nur aus Schlamm, der aus
den geschlagenen Wunden herausläuft. Ihre Waffen sind mit den Gliedmaßen verwachsen. Es gibt
verschiedene Ausprägungen dieser furchtbaren Kreaturen: Viele laufen auf zwei Beinen und ihre
Arme laufen in spitzen Hornwülsten aus, die scharf sind wie Dolche; bei anderen enden sie in einer
mächtigen Hornwucherung, die wie eine mächtige Hiebwaffe wirkt. Am gefährlichsten sind jedoch die
Horden, die ähnlich wie Kentauren schnell auf vier Läufen unterwegs sind und deren Arme mit einer
Hornwaffe verwachsen sind, die wie eine Stangenwaffe ausgeprägt ist. Sie kämpfen, bis sie
buchstäblich zerhackt sind und greifen ohne Rücksicht alles an, was ihnen über den Weg läuft.
Diese Wesen aus Schlamm und Sumpfwasser schuf ein finsterer Erzmagier mit Hilfe einer
Chaosgöttin. Es ist nicht bekannt, wie viele Wesen existieren. Wie man sie befehligt, wissen nur der
Zauberer und seine wenigen Getreuen.
61
Irrlicht
Untote, „Geist“
Vorkommen: Sumpf
LP: --/--/--/--/-Rettungswürfe:
RW:
HGW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur: jede
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
B:
In:
EP:
Schaden:
Schaden:
Leichnam
Untote, „toter“
Kultur: jede
Vorkommen: überall
Häufigkeit: 4
LP: --/--/--/--/-AP: 3W6+6
Rüstung: ohne
Rettungswürfe: +l7 / +17 / +17
RW: 60
HGW: 90
B: 18
In: m
EP:
Angriff 1:
Waffenlos
var.
Schaden: W6+3 +SchB
Angriff 2:
Angriffswaffe
var.
Schaden: wie Waffe +SchB
Parade:
Waffenlos
var.
Zauber
-Besonderheiten:
KAW 15; Erfolgswerte für Fertigkeiten, Angriff, Abwehr und Resistenz wie im
Leben; SchB um 1 höher als im Leben.
Bei einem Leichnam spielen schicksalsschwere Umstände für ein „Weiterleben“ eine Rolle. Fremde
Magie, die einem Menschen eine bedeutende Aufgabe aufzwingt, beispielsweise in Form einer Geas
oder eines furchtbaren Fluchs, oder einfach das Schicksal in Form eines nachlässigen Totengottes
bzw. seiner Diener können dafür sorgen, daß sich der Betroffene nicht dem „ewigen Schlaf“ hingeben
kann. Statt dessen hört das Herz zwar auf zu schlagen, doch der Untote erhebt sich nach einiger Zeit,
mitunter nicht einmal wissend, daß er eigentlich tot und zur weiteren Existenz verdammt ist. Mit der
Zeit ist der Leichnam dem üblichen, wenn auch verlangsamten Zersetzungsprozeß eines Toten
unterworfen, so daß das Anwenden sozialer Fertigkeiten immer weniger möglich ist. Auch bleiben oft
geistige Schäden zurück, die auf diesen furchtbaren, aber unabwendbaren Prozeß zurückzuführen sind.
In der Regel ist der Leichnam erst erlöst, wenn die Aufgabe erfüllt bzw. Fluch beendet wurde;
mitunter reicht es auch aus, diesen körperlich zu zerstören. Es gibt aber auch durchaus hartnäckige
Fälle, in denen sich der gemarterte Körper nach und nach wieder zusammen setzt und weiter ausharren
muß, auf die Befreiung wartend... Ähnlich wie eine gebundene Seele ist ein Leichnam deshalb oft
weniger ein böses, seelenloses Monster, sondern eine bemitleidenswerte Kreatur, die auf eine
endgültige Erlösung hofft.
62
Mumie
Untote, „tote“
Kultur: Arabisch
Vorkommen: überall
LP: --/--/--/--/-AP: 50
Rettungswürfe: wie Krieger 6
RW:
HGW:
B: 12
In: mAngriff:
Waffenlos
+9
Schaden: W6+2
Parade:
Waffenlos
+7
Zauber
Besonderheiten:
Häufigkeit:
Rüstklasse: Kette
EP: 50
Poltergeist
Untote, „Geist“
Vorkommen:
LP: --/--/--/--/-Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur: jede
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden:
Schaden:
Skelett
Untote, „tote“
Kultur: jede
Vorkommen: überall
Häufigkeit:
LP: --/--/--/--/-AP: 15
Rüstklasse: Kette
Rettungswürfe: wie Krieger 1
RW:
HGW:
B: 18
In: tEP: 15
Angriff:
Einhandwaffe
+5
Schaden: W6
Parade:
Kl. Schild
+5
Zauber
-Besonderheiten:
Im Kampf gegen Skelette fügen nur Morgenstern, Stabkeule, Stielhammer,
Streitkolben, Keule und Kriegshammer vollen Schaden zu. Andere
Nahkampfwaffen fügen 1 AP bei einem schwerem Treffer zu, mit Schuß- und
Wurfwaffen kann kein Schaden erzielt werden.
63
Totenmensch
Untote, „lebende“
Kultur: Europäisch
Vorkommen: Gebirge
Häufigkeit: 4
LP: --/--/--/--/-AP: 3W6+4
Rüstklasse: Textil
Rettungswürfe: +12/14/12
RW: 70
HGW: 85
B: 20
In: m
EP:
Angriff 1:
Angriffswaffe
+10
Schaden: W6+2
Angriff 2:
Wurfpfeil
+9
Schaden: 1W6-2 & Gift
Parade:
Kl. Schild
+13
Zauber
-Besonderheiten:
Schleichen +8, Spurenlesen +12, Tarnen +10, Zeichensprache 3
Die Angehörigen des Totenvolkes sehen aus wie bleiche, fahle Humanoide mit dünner, kalter Stimme
und toten Augen. Sie sind zumeist zerlumpt und mit ein- oder zweihändigen Schlagwaffen und
Schilden bewaffnet. Am gefährlichsten sind ihre vergifteten Runenwurfpfeile. Nach 1W6 Minuten
beginnt das Gift zu wirken. Es verursacht 20W6 LP Schaden und läßt das Opfer im Todesfall bald
wieder als einen der Ihren auferstehen. Im Kampf sind sie gerissene Kämpfer, die nicht viel Wert auf
ihr Überleben legen, wenn die Familie einen Vorteil daraus gewinnt. Sie werfen ihr verruchtes
„Leben“ aber auch nicht weg.
Sie vermehren sich, indem sie Lebewesen, zumeist Menschen und ähnliche, mit vergifteten
Wurfpfeilen töten. Das Gift läßt den Getöteten zu einem der Ihren werden. Ihre Kraft ziehen sie aus
einem finsteren schwarzen Stein, den sie in ihren Höhlen verborgen halten. Dieser ist mit normalen
Waffen nicht zu zerstören. Wird er vernichtet, so zerfallen alle Familienmitglieder sofort zu Staub.
Wird einer der ihren „getötet“, so verfolgen die Mitglieder der Familie den Täter instinktiv, bis dieser
ebenfalls getötet ist, um ihn in ihre Reihen zu holen...
Vampir
Untote, „lebende“
Kultur: jede
Vorkommen: überall
Häufigkeit:
LP: --/--/--/--/-AP: 70
Rüstklasse: Kette
Rettungswürfe: wie Krieger 7
RW:
HGW:
B: 24
In: m
EP: 75
Angriff:
Waffenlos
+ 11
Schaden: W6+2
Parade:
Waffenlos
+ 10
Zauber
+17:
Selbst verwandeln (in Fledermaus oder Wolf), Personen bezaubern
Besonderheiten:
64
Zombie
Untote, „tote“
Kultur: jede
Vorkommen: überall
LP: --/--/--/--/-AP: 20
Rettungswürfe: wie Krieger 2
RW:
HGW:
B: 12
In: t
Angriff:
Waffenlos
+6
Schaden: W6
Parade:
Waffenlos
+6
Zauber
-Besonderheiten:
65
Häufigkeit:
Rüstklasse: Leder
EP: 18
4.6 Magische Kreaturen
Balrog
Dämon, höherer
Kultur: jede
Vorkommen: überall
Häufigkeit: 6
LP: --/--/--/--/-AP: 9W6+18
Rüstung: Leder
Rettungswürfe: +l6 / +16 / +16
B: 30 / 60
In: m
RW: 80
HGW: 120
EP:
+ 13 Schaden: 1W6+5 oder Entwaffnen
Angriff 1:
Peitsche
+ 9 1W6+3 Feuerschaden
Angriff 2:
Flammenschwert
+ 15
Parade:
Waffenlos
+17:
Zauber
Namenloses Grauen auf Wesen bis Grad 3, Angst auf Wesen bis Grad 6
Besonderheiten:
immun gegen natürliche Feuer und halber Schaden durch Feuerzauber
Der Balrog ist ein höherer Feuerdämon. Er gleicht einem etwa 4m großen Riesen mit dunkel- bis
hellroter Haut und lederartigen Flügeln. Seine Haarmähne besteht aus züngelnden Flämmchen, die
flackernde Schatten über sein fratzenhaft verzerrtes Gesicht werfen. Er besitzt eine tiefe grollende
Stimme, die er mit Absicht zum Ausstoßen von furchterregenden Wutschreien benutzt, die auf Gegner
niedrigen Grades wie Namenloses Grauen oder Angst wirken.
Die Peitsche besteht aus einem Eisengriff und einer glühenden Drahtschnur. Bei einem schweren
Treffer wird dem Gegner zuerst die Waffe aus der Hand geschlagen, ohne Schaden zuzufügen.
Normale Waffen werden dabei mit einer Chance von 30% zerstört. Das Flammenschwert besteht aus
einem gußeisernen Griff, dem eine heiße, klingenförmige Flamme entspringt. Beide Waffen können
von Menschen nicht eingesetzt werden.
Dämon
Dämon, niederer
Vorkommen: überall
LP:
Rettungswürfe:
RW:
HGW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur: jede
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
B:
In:
Schaden:
Schaden:
66
EP:
Drache
Reptil
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden:
Schaden:
Einhorn
Kultur: jede
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden:
Schaden:
Ein Einhorn,- ein wunderschönes, dem Pferd ähnliches Geschöpf von großer Schnelligkeit und das
Sinnbild für Reinheit und ungebändigte Kraft.
Sein besonderes Kennzeichen war ein langes, gedrehtes Horn, das aus der Mitte der Stirn
herauswächst und ihm als Waffe diente, welches es - laut Volksglaube - aber nur im Kampf gegen das
Böse einsetzte.
Einhörner wurden als sehr scheu beschrieben und verbargen sich vor dem Menschen.
Da aber das Horn des Einhorns große Zauberkraft bergen, und die Heilung von Krankheiten bewirken
sollte, war es eine beliebte Jagdbeute und Trophäe der Jäger. Man setzt bei der Einhornjagd gerne eine
Jungfrau als Köder ein, um das edle Tier anzulocken, denn die Zuneigung des Einhorns zu reinen
Mädchen, Anstand, Sitte und Moral soll derart groß gewesen sein, dass sich das Einhorn
widerstandslos fangen und seines Horn berauben liess.
Es wird als ein wildes, einhörniges Tier in Pferdegestalt beschrieben. Oft wird ihm auch ein
Löwenschweif und gespaltene Hufe zu geschrieben. Die Farbe des Einhorns ist im Regelfall weiß, was
die Unschuld dieses Tieres unterstreicht. Es wird aber auch gelegentlich von silbernen, blaugrauen,
schwarzen und goldenen Einhörnern berichtet.
Außerdem soll es eine Einhorn-Art geben, die Flügel besitzt.
67
Einhörner sind sehr intelligente und friedliche Tiere. Sie trauen den Menschen nicht, da sie in der
Geschichte immer wieder von ihnen gejagt wurden. Daraufhin flohen die Einhörner in die Wälder.
Legenden besagen, dass die Einhörner höchstens noch zu jungfräulichen Mädchen Zutrauen fassen
können.
Eine sehr wichtige Rolle spielt das Horn des Einhorns:
Es ist schneckenartig gedreht und läuft vorne spitz zusammen. Es ist etwa 2 bis 3 Fuß lang. Das Horn
ist zum Einen eine Möglichkeit zur Verteidigung (z.B. gegen Drachen). Zum Anderen werden dem
Horn magische Fähigkeiten zugeschrieben. Das Einhorn soll mit seinem Horn heilen und Tote
lebendig machen können. Weitere Fähigkeiten des Horns sind: Gift aufspüren und neutralisieren,
Wahrheit erkennen und zur Unverwundbarkeit verhelfen. Das Pulver des Einhorn-Horns soll die
Potenz steigern und Liebe erzeugen/nehmen.
In einem Alchemiebuch heißt es allerdings, ein Horn sei nur dann zu gebrauchen, wenn es vom
Einhorn selbst abgeworfen wurde und ohne Weiterverarbeitung durch einen Alchimisten sei es nicht
in der Lage, Zauber zu bewirken.
Das Leben eines Einhorns:
Wenn das Einhorn geboren wird, verlässt sein Vater die Familie, um in den Wald zurückzukehren. Zu
Beginn seines Lebens ist das Horn noch ganz klein und fast durchsichtig.
Bis zu seinem 13. Lebensjahr verbringt das Einhorn sein Leben mit der Mutter. Bis dahin erlernt das
Einhorn nach und nach seine Fähigkeiten.
Mit seinem 13. Lebensjahr wird das Einhorn schließlich in einer Zeremonie geweiht, um danach in die
Welt aufzubrechen und sich einen Wald zu suchen. Wenn es dann einen Wald gefunden hat und
beschlossen hat, dort zu bleiben, liegt ein Zauber über dem Wald, der die Pflanzen erblühen lässt und
die Tiere beschützt. Zwischen 50 und 150 Jahren sucht sich das Einhorn einen Partner, um sich
fortzupflanzen. Einhörner können in ihrem Leben nur ein Fohlen zeugen. Bis zu der Geburt ist das
Paar unzertrennlich, nach der Geburt trennen sie sich, ohne je danach wieder einen Partner zu haben.
Im Erwachsenenalter, was bei den Einhörner 100 bis 200 Jahre bedeutet, werden die Einhörner aktiv
und bekämpfen das Böse. Sie verlassen ihren Wald und durchstreichen die Welt auf der Suche nach
Hilfsbedürftigen.
Ab ihrem 200. Lebensjahr kehren die Tiere langsam wieder in ihren Wald zurück. Man bezeichnet sie
nun als "weise".
Schließlich stirbt das Einhorn, was folgendermaßen geschieht: Seine Existenz verlagert sich in die
geistige Welt und somit verschwindet der Körper nach und nach. In diesem "Zwischenzustand"
bezeichnet man die Einhörner auch als Licht-Einhörner, da sie leicht durchschimmernd erscheinen.
Feinde der Einhörner:
Viele Kreaturen der Nacht lassen sich zu den Feinden der Einhörner zählen. Als Beispiele kann man
Drachen, Vampire und Trolle nennen.
Elementar
Elementargeist
Vorkommen: überall
LP:
Rettungswürfe:
RW:
HGW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur: jede
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
B:
In:
Schaden:
Schaden:
68
EP:
Fetch
Geisterwesen
Kultur: jede
Vorkommen: überall
Häufigkeit: 5
LP: --/--/--/--/-AP: 9W6+18
Rüstung: ohne
Rettungswürfe: +l7 / +17 / +17
RW: 100
HGW: 80
B: 36
In: t+
EP:
Angriff:
2 * Klaue
+ 15
Schaden: W6 LP/AP
Parade:
Waffenlos
+ 15
Zauber
-Besonderheiten:
Immun gegen physische Magie, mit Ausnahme von Austreiben des Bösen.
Immun gegen Macht über Unbelebtes, Beeinflussen, Angst, Zauberhand, Macht
über die Sinne und Namenloses Grauen.
Immun gegen Gifte, Kälte und gegen normales Feuer.
Nur mit magischen Waffen zu verletzen.
Unsichtbar, kann selbst von seinem Opfer nur im Spiegel gesehen werden. Das
Opfer erleidet WM-2 auf seine Angriffs- und Abwehrwürfe, alle andere WM-6.
Fetch sind Geisterwesen, die in den hintersten Ecken der neun Höllen leben. Sie können die Welt der
Lebenden nur durch spiegelnde Oberflächen, wie Spiegel oder ruhige Wasseroberflächen betreten.
Der Fetch sieht aus, wie eine ausgezehrte Imitation dessen, der in den Spiegel sieht. Er hat eine
totengleiche Blässe.
Die Person, die in den Spiegel schaut, sieht den Fetch direkt hinter sich stehen. Das Geisterwesen
greift mit schwindelerregendem Tempo an. Die Grabeskälte seiner Berührung entzieht dem Opfer
reine Lebensenergie.
Durch einen Fetch verursachter Schaden kann nur durch gleichzeitiges Austreiben des Bösen und
Allheilung geheilt werden! Der Fetch greift nur sein Opfer an. Ist das Opfer getötet, verschwindet er.
Golem
Magische Kreatur
Vorkommen: überall
LP:
Rettungswürfe:
RW:
HGW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur: Europäisch
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
B:
In:
Schaden:
Schaden:
69
EP:
Harpiye
Gattung
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Kultur:
HGW:
B:
In:
EP:
Schaden:
Schaden:
Riesen-Meeresschildkröte
Reptil
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
Ao
Kultur: Fernöstlich
Vorkommen: Meer
Häufigkeit:
Reptil
Kultur:
Vorkommen:
Häufigkeit: 5
LP: 4W6
AP: 8W6+20
Rüstklasse: Platte
Rettungswürfe: +l4/16/14
RW: 20
HGW: 100
B: 4 / 24
In: m+
EP:
Angriff:
Biß
+10
Schaden: 2W6+6
Parade:
Waffenlos
+15
Zauber
+18
Nebel, Tiere rufen (nur auf gepanzerte Tiere: Gürteltiere, Krabben, Krebse,
Panzerechsen, Panzerkrokodile, Panzernashörner und Riesenasseln), Vision,
Zauberzunge
Besonderheiten:
spürt automatisch Gefahren, die sie in der Zukunft bedrohen werden
Im Meer leben die Ao, Riesenschildkröten, die bis zu 2000 Jahre alt werden können. Sie gelten als die
Könige der gepanzerten Tiere. Man verehrt sie als kami, also als göttliche Wesen, oder sie gilt als
heiliges Tier der Götter.
Diese riesigen Schildkröten sind magisch begabt und können mittels Zauberzunge sprechen. Im Alter
von 500 Jahren hat der Panzer der Ao einen Durchmesser von etwa 2m. Auf ihrem Rückenpanzer
befindet sich als natürliche Musterung eine Rune der Unsichtbarkeit, die die Ao jederzeit aktivieren
kann.
70
Die Ao ist der Inbegriff der Weisheit und des langen Lebens. Ihr Körper ist nach Ansicht der
Gelehrten das Abbild des Kosmos: der untere Teil ihres Panzers ist viereckig(!) und flach wie die
Erde, der obere rund und gewölbt wie der Himmel. Legenden berichten, daß sich die Ao den Heiligen
und Weisen manchmal freiwillig zeigen, um ihnen ein besonderes Schicksal zu verkünden. Sie selbst
schützen sich und ihre Nachkommen durch die Fähigkeit, Gefahren in der Zukunft vorherzusehen.
Noch nie konnte eine Ao von einem Fischer oder einem wißbegierigen Adepten gefangen werden.
Man glaubt, daß auch die gewöhnlichen Schildkröten ein bißchen von der Magie ihrer Königin
besitzen. Schamanen verwenden deshalb ihre Panzer im Schildkrötenorakel, um die Zukunft
vorherzusagen.
Schattenkämpfer
Magische Kreatur
Kultur: jede
Vorkommen: überall
Häufigkeit:
LP: --/--/--/--/-AP: 2 * x
Rüstklasse: ohne
Rettungswürfe: wie Magier 1
RW:
HGW:
B: 12
In:
EP: 3 * x
Angriff:
Waffenlos
+x
Schaden: W6-2
Parade:
-Zauber
Besonderheiten:
Der Wert x in obigen Angaben entspricht dem Grad des beschwörenden Magiers.
Dies ist ein schattenhaftes Abbild eines dem Magier bekannten menschlichen oder menschenähnlichen Wesen. Diese Schatten können nur im Nahkampf agieren.
Unsichtbarer Schleicher
Magische Kreatur
Kultur: jede
Vorkommen: überall
Häufigkeit:
LP: --/--/--/--/-AP: 100
Rüstklasse: Kette
Rettungswürfe: wie Krieger 6
RW:
HGW:
B: 36
In: m+
EP: 200
Angriff:
Waffenlos
+13
Schaden: 2W6+3
Parade:
Waffenlos
+6
Zauber
Besonderheiten:
Magisches Wesen, nur mit silbernen oder magischen Waffen zu treffen;
hochintelligent, versucht jedoch komplizierte Anordnungen wortgetreu, aber
verdreht auszuführen. Nur mit Unsichtbares entdecken zu erkennen, sonst 80%
Überraschungschance.
71
5. Verhalten von Tieren
5.1 Eigenschaften
Allgemeine Eigenschaften
Viele Tiere besitzen einzelne Sinne, die denen der Menschen weit überlegen oder bei Menschen nicht
vorhanden sind; haben dafür aber meist andere Wahrnehmungsorgane benachteiligt. Als Beispiele:
Pflanzenfressende Herdentiere sehen Bewegungen auf große Distanzen hervorragend, dafür aber
unbewegte Gegenstände, auf kurze Distanz und Farben meist nur schlecht. Katzen sehen nachts sehr
gut und besitzen ein ausgezeichnetes Gehör, sehen dafür aber tagsüber schlecht. Hunde können
ausgezeichnet gut riechen, sehen aber schlecht. Greifvögel sehen hervorragend, ihre anderen Sinne
sind aber unterdurchschnittlich. Schlangen und Eidechsen können sehr gut riechen sowie
Erschütterungen spüren, außerdem besitzen sie meist ein Organ zum Spüren von Wärmequellen, sehen
aber schlecht und sind meist taub.
Der Spielleiter sollte bei der Festlegung von herausragenden Sinnen sowohl Vor- und Nachteile als
auch Zweck sinnvoll abwägen.
Besondere Fertigkeiten
Viele Tiere besitzen angeborene Eigenschaften, die im Rahmen dieses Regelwerkes als Fertigkeiten
betrachtet werden. Bei Tieren sind diese Fertigkeiten immer angeboren, bei Menschen sind sie teils
angeboren, teils erlernbar, teils aber auch nicht vorhanden.
Folgende Fertigkeiten sind im Tierreich vorhanden: Nachtsicht, periphere Wahrnehmung, Gefahren
spüren, Rundumsicht, Orientierungssinn, Kampfreflexe, Wahrnehmung, hohe Schmerzgrenze, starker
Wille, schnelle Heilung, Spurenlesen, Überleben, Klettern, Springen, Schwimmen.
Negative Eigenschaften können sein: Berserkertum, Geräuschempfindlichkeit und Sturheit.
Der Spielleiter sollte mit gesundem Menschenverstand den verschiedenen Tierarten eine Auswahl
dieser Fertigkeiten zuordnen.
Tiere und Magie
Tiere besitzen keine Magie. Kreaturen können Magie besitzen, dies ist dann aber in der Beschreibung
angegeben. Die Nutzung von magischen Fertigkeiten oder Zaubersprüchen gilt als angeboren, d.h. die
zauberische Energie zum Wirken dieser Sprüche erschöpft nie.
Gifte
Viele Schlangen und Insekten, aber auch andere Tiere benutzen Gifte. Diese dienen normalerweise
zum schnellen oder sicheren Erlegen der Beute, werden aber bei großen Gegnern (also auch
Menschen) instinktiv als Waffe zur Verteidigung eingesetzt. Tierische Gifte sind immer als
Waffengifte zu betrachten, d.h. sie wirken nur bei einem Eintritt in die Blutbahn. Ausnahmen von
dieser Regelung sind in den Beschreibungen angegeben.
72
In den Beschreibungen der Tiere ist das von diesem verwendete Gift in der Form „Gift Typ y“ oder
„Gift Typ z (n)“ angegeben. Die entsprechende Auswirkung des Giftes ist aus den Angaben unten zu
entnehmen.
Typ 1: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig, drei weitere Schutzwürfe am Morgen der drei
darauffolgenden Tage. Jeder mißlungene Wurf erzeugt den in Klammern angegebenen
Schaden an W6 LP/AP. Ein kritischer Fehler in einem der 4 Würfe führt zum Tod.
Typ 2: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig, drei weitere Schutzwürfe am Morgen der drei
darauffolgenden Tage, wobei alle Würfe erschwerend eine WM von -2 erhalten. Jeder
mißlungene Wurf erzeugt den in Klammern angegebenen Schaden an W6 LP/AP, zusätzlich
sinkt für drei Tage die Konstitution mit allen damit verbundenen Nachteilen um 8W6 Punkte.
Ein kritischer Fehler in einem der 4 Würfe führt zum Tod.
Typ 3: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig. Ein mißlungener Wurf erzeugt den in Klammern
angegebenen Schaden an W6 LP/AP, zusätzlich sinkt für drei Tage die Konstitution mit allen
damit verbundenen Nachteilen um 6W6 Punkte. Gelingt der Wurf, wird der entstehende
Schaden halbiert, die Konstitution sinkt nur um 3W6 Punkte. Ein kritischer Fehler führt zum
Tod.
Typ 4: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig. Dieses Gift erzeugt keinen Schaden, sondern
bewirkt eine bis auf Atmung und Herzschlag völlige Lähmung des Opfers. Ein kritischer
Fehler erzeugt ein 24stündiges Koma mit anschließender 2tägiger Erholungsphase (-2 auf alle
Aktionen in dieser Zeit).
Typ 5: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig. Ist das Gift in eine Gliedmaße eingedrungen, so
gilt: Ein mißlungener Wurf erzeugt den in Klammern angegebenen Schaden an W6 LP/AP,
zusätzlich erhält das Opfer WM -4 auf alle Aktionen. Die Gliedmaße wird für W6 Tage wie
unter Einfluß eines kritischen Treffers behandelt. Nach dieser Zeit ist ein erneuter Schutzwurf
notwendig, der bei Mißlingen die gleichen Auswirkungen hat. Dies ist nach Ablauf der Fristen
noch zweimal zu wiederholen. Mißlingen alle 4 Schutzwürfe oder mißlingt einer kritisch, so
ist die Gliedmaße wegen einsetzender Wundfäule zu amputieren! Ist das Gift in Kopf oder
Körper eingedrungen, so gilt: Der in Klammern angegebenen Schaden an W6 LP/AP wird
verdoppelt, zusätzlich erhält das Opfer WM -4 auf alle Aktionen. Nach dieser Zeit ist ein
erneuter Schutzwurf notwendig, der bei Mißlingen den gleichen Schaden erzeugt und WM -6
auf alle Aktionen bringt. Der dritte mißlungene Schutzwurf erzeugt wieder den gleichen
Schaden und bringt WM -8 auf alle Aktionen. Mißlingen alle 4 Schutzwürfe oder mißlingt
einer kritisch, so tritt sofort der Tod ein.
Typ 6: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig. Ein mißlungener Wurf erzeugt den in Klammern
angegebenen Schaden an W6 LP/AP, zusätzlich erhält das Opfer für 24 Stunden WM -2 auf
alle Aktionen.
Typ 7: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig. Ein mißlungener Wurf erzeugt einen Schaden von
1W6 LP/AP, zusätzlich sinkt für drei Tage die Stärke mit allen damit verbundenen Nachteilen
um 8W6 Punkte. Ein kritischer Fehler erzeugt ein 24stündiges Koma mit anschließender
2tägiger Erholungsphase (-2 auf alle Aktionen in dieser Zeit).
Typ 8: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig. Ein mißlungener Wurf erzeugt erst nach einer
Stunde (!) den in Klammern angegebenen Schaden an W6 LP/AP, ein kritischer Fehler
maximiert den entstehenden Schaden.
Typ 9: Ein Schutzwurf gegen Gift wird sofort nötig. Dieses Gift erzeugt, wenn es in die Augen gerät,
einen Schaden von 1W6 LP/AP, eine Blindheit von 10 Minuten und in dieser Zeit wegen
starker Schmerzen eine WM von -4 auf alle Aktionen. Ein kritischer Fehler erzeugt doppelten
Schaden und verlängert die angegebene Zeit auf 6 Stunden.
Typ X: Dieser Typ von Gift ist für die entsprechende Tierart einzigartig. Einzelheiten sind in der
Beschreibung angegeben. Alle Gifte vom Typ X sind voneinander verschieden.
Anmerkung zu den Giften Typ 2 und 3: Sollte die Konstitution auf 0 fallen, so stirbt der Charaktere an
dem Gift. Die Konstitution steigt am Ende der Vergiftungsphase mit einer Rate von W6 Punkten pro
Tag wieder bis auf den normalen Stand an. Gleiches gilt für Gift Typ 7, aber bezogen auf die Stärke.
73
5.2 Tiere im Kampf
Treffer und Schaden
Ist in der Beschreibung nur eine Angriffsmöglichkeit angegeben, kann das Tier auch nur auf diese Art
angreifen. Mehrere Angriffe pro Kampfrunde sind in der Form „x * Waffe“ aufgeführt. Sind in der
Beschreibung zwei Angriffsmöglichkeiten zu finden, so gilt dies, sofern nicht anders angegeben, als
entweder/oder-Angabe.
Der in der Beschreibung angegebene Schaden ist der maximale Schaden mit allen Boni, den ein Tier
in einer Kampfrunde seinem Gegner zufügen kann.
Nahkampf und Handgemenge
Tiere können nicht parieren, das Verständnis für diese Art des Kampfes ist ihnen fremd. Sie sind aber
meist sehr schnell und beweglich, daher können sie deutlich leichter einem Schlag ausweichen als ein
Mensch. Vereinfachend wird dazu angenommen, daß im Nahkampf alle Tiere einen Ausweichbonus
besitzen, der (aufgerundet) dem halben Bonus ihres Angriffes entspricht.
Für Fernkampfangriffe besitzen sie keinen Ausweichbonus.
Die meisten Tiere versuchen, so nahe an ihren Gegner heranzukommen, daß ein Kampf nach diesen
Regeln als Handgemenge zu betrachten ist. Im Gegensatz zu Menschen betrachten Tiere einen Kampf
meist als Kampf auf Leben und Tod, daher geben sie alles. Dies wirkt sich spieltechnisch so aus, daß
sie im Handgemenge entweder zwei Angriffe oder eine WM von +2 auf ihren Angriff oder WM +2
auf den von ihnen erzeugten Schaden erhalten.
Spezielles Verhalten
Mansche Tiere, wie Hunde oder Nagetiere, lassen nach einem erfolgreichen Zubeißen den Gegner
nicht mehr los. Dies verursacht weiter normalen Schaden je Kampfrunde, in denen das Tier nicht von
seinem Opfer gelöst wird.
Für Katzen ist der Biß nur erfolgreich, wenn er in Hals oder Nacken erfolgt ist. An anderen Stellen
lassen sie sofort wieder los und beißen erneut zu (mit WM +2 auf den Trefferwurf). Erreichen sie Hals
oder Genick ihrer Beute, wird diese erwürgt, was bei einem Menschen nach 6 Kampfrunden
geschehen ist.
Parade tierischer Angriffe
Angriffe von Tieren lassen sich effektiv nur mit Schilden parieren, andere Paradewaffen (wie z.B. der
Parierdolch) sind wirkungslos.
Greift ein Tier mit einem Körpergewicht von 50kg und mehr an, so sind zur erfolgreichen Abwehr
zwei Paradewürfe erforderlich. Der erste Wurf ermittelt, ob der Angriff überhaupt abgewehrt werden
kann. Gelingt dieser, so ergibt der zweite Paradewurf, ob man durch die Wucht des Angriffes nicht
doch einen Schaden erleidet (halber Schaden wie bei erfolgreicher Attacke).
Sind beide Würfe erfolgreich und ist das angreifende Tier mehr als 100mal so schwer wie die
Paradewaffe, so besteht eine Chance, daß unter der Wucht des Angriffes die Waffe Schaden nimmt.
Diese Wahrscheinlichkeit wird wie die Aussage „Kritischer Fehler bei der Parade: Waffe zerstört“
gehandhabt.
74
Schwärme
Schwärme beinhalten eine für den Menschen nicht zu zählende Menge von Tieren. Sie füllen eine
Fläche bzw. ein Raumvolumen so vollständig aus, daß ein Hindurchschauen unmöglich ist. Dem
Spielleiter steht es frei, die folgenden Angaben modifizieren und dabei zu berücksichtigen, daß es
giftige Tiere und Krankheitsüberträger gibt und daß der Schwarm von außen gesteuert werden kann
(z.B. durch Magie).
Tierart
Fledermäuse
Fluginsekten
Kriechinsekten
Piranhas
Ratten
Schlangen
Vögel
Schaden pro
Runde
W6-2
W6-1
W6-3
2W6
W6+1
W6-3
W6-1
Schwarmgröße Bewegungsin m²
weite
16
16
4
4
4
4
16
Schaden zur
Vertreibung
4
3
5
4
4
5
6
Schaden pro Runde ist der durch die Tiere verursachte Schaden, den jedes Wesen erleidet, welches
sich im Schwarm aufhält. Dies ist kein Angriff im eigentlichen Sinn, da kein Trefferwurf notwendig
ist Er geschieht automatisch, eine Verteidigung gegen diesen Schaden ist nicht möglich.
Schwarmgröße in m² ist die vom Schwarm besetzte minimale Fläche, bei fliegenden Tieren bis zu
einer Höhe von 3m.
Schaden zur Vertreibung gibt an, welchen Schaden man dem Schwarm mit geeigneten Waffen
zufügen muß, um seine ursprüngliche Fläche um 1m² zu reduzieren.
Ein großer Schwarm kann sich in mehrere kleine Schwärme aufteilen, solange die entstehenden Teile
zu Beginn die angegebene Mindestfläche bedecken können. Wird ein Schwarm auf 25% seiner
ursprünglichen Größe reduziert, löst er sich auf.
Besonderheiten
Es passiert zwar selten, aber auch Tiere können stürzen. Im Gegensatz zu Menschen sind sie aber
schneller wieder auf den Beinen: Vierbeiniger Fleischfresser sowie kleine Tiere in einer Sekunde,
Pflanzenfresser (wie Hochwild, Pferde, Kamele und Antilopen) benötigen 3, noch größere Tiere wie
Elefant oder Nashorn brauchen 6 Sekunden.
Im Rahmen dieser Regeln wird vereinfachend angenommen, daß fast alle Tiere aus dem Stand ihre
maximale Geschwindigkeit erreichen können. Ausnahmen hierbei sind massive Tiere wie Elefant,
Flußpferd oder Nashorn sowie Reittiere. Diese erreichen ihre maximale Geschwindigkeit erst nach 3
Kampfrunden und benötigen die gleiche Zeit zum Anhalten.
Bewegt sich ein Tier mit voller Geschwindigkeit, so kann es in jeder Kampfrunde die Richtung seiner
Bewegung nur um 90° verändern.
Stampede nennt man die unkontrollierbare Flucht einer großen Herde von Pflanzenfressern, weg von
einer realen oder vermuteten Bedrohung. Jedes Wesen, daß sich nicht rechtzeitig aus der Fluchtrichtung der Herde bringen kann, langsamer ist als die durchgehenden Tiere und nicht deutlich größer
als diese, wird totgetrampelt.
Wird bei einem Tier ein schwerer oder kritischer Treffer erzielt, so kann man die normalen Tabellen
zur Ermittlung der Stelle des Treffers nutzen, wenn in der Beschreibung auf jedem Körperteil Lebenspunkte angegeben sind. Sind die Lebenspunkte nur in der Form „xW6“ angegeben, so spielt die Stelle
des Treffers keine Rolle und hat keine weiteren Auswirkungen.
75
Mißlingt der Angriff eines Tieres kritisch, so kann die normale Tabelle zur Bestimmung des
Versagens herangezogen werden. Die Aussage „Waffe zerstört“ fügt in diesem Fall dem Tier einen
leichten Schaden von W6-2 AP zu.
Verwundete Tiere greifen mit einer Chance von 60%, Muttertiere bei einer Bedrohung ihrer Jungen
sogar mit 85% einen Menschen an. Sie kämpfen auf Leben und Tod, man benutze in diesen Fällen
zusätzlich die Fertigkeit Berserker. Tiere brauchen jedoch keine Zeit, um Berserker zu werden und es
sind keine Schutzwürfe gegen die Intelligenz notwendig.
76
6. Jagd auf Tiere
Im Spiel wird es auf längeren Reisen oft notwendig, die mitgeführte Nahrung durch frisches
Fleisch zu ergänzen. Dazu werden die Charaktere einige Tiere erlegen wollen.
In anderen Abenteuern kann es notwendig werden, Tiere lebendig zu fangen. Auch dazu sind
hier einige Hinweise zu finden.
Jagd
Eine erfolgreiche Jagd ist auch von den Fähigkeiten der Abenteurer abhängig. Die Fertigkeiten
Überleben, Tierkunde und Spurenlesen erleichtern es, Beute zu finden. Schleichen und Tarnen
gestatten es, sich einem aufgespürten Tier leichter zu nähern und Scharfschießen ist für ein erfolgreiches Erlegen der Beute hilfreich. Ein schwerer Treffer ist notwendig, um das Tier zu erlegen,
verwundet man dieses nur, sollte das Verhalten nach der Beschreibung ausfallen.
Auf die Jagd nach bestimmten Tieren zu gehen, lohnt nur in deren natürlicher Umgebung. In allen
geeigneten Umgebungen ist es möglich, innerhalb einer Stunde genügend Tiere zu finden, um einen
Menschen zu ernähren. Es ist jedoch auf Grund der Seltenheit immer schwieriger, ein großes Tier zu
finden als viele kleine (das Gras einer Steppenwiese kann für 20 Kaninchen reichen, aber nicht mehr
für eine Gazelle).
Alles ist eine Frage des Geschmacks. Man beachte, daß das Fleisch von alten Tieren zäher ist als das
von jungen, und männliche Tiere meist schlechter schmecken als weibliche. Eingeborene Völker essen
auch Insekten und deren Larven, Hunde und Katzen werden in manchen Völkern verspeist, andere
betrachten das Fleisch von Stinktieren oder Schlangen als eine Delikatesse. Auch die Art der
Zubereitung spielt eine Rolle, manche Tiere besitzen gefährlich kleine Knochen oder harte scharfe
Sehnen, manche sind nur mit vielen Gewürzen genießbar.
Konservieren von Fleisch
Nach einer erfolgreichen Jagd kann man das Fleisch konservieren wollen. Dabei ist zu beachten: Ein
größeres Tier besteht etwa zur Hälfte aus verwertbarem Fleisch. Dieses Fleisch kann auf verschiedene
Arten haltbar gemacht werden:
- Trockenfleisch: Nur in warmen und trockenen Gegenden bei viel Sonne durchführbar. Das Fleisch
wird in dünne Scheiben geschnitten und zum Trocknen aufgehängt. Dieser Prozess dauert 10
Tage.
- Rauch- oder Dörrfleisch. Trocknen des in dünne Scheiben geschnittenen Fleisches über konstant
brennendem offenem Feuer. Auf diese Art ist die Zeit auf 3 Tage zu reduzieren.
- Salz- oder Pökelfleisch. Einlegen auch größerer Stücke in Salz oder Salzlauge. Auf 5kg Fleisch wird
hierbei 1kg Salz benötigt, auch auf diese Art sind 3 Tage notwendig.
Wird das Fleisch nicht haltbar gemacht, so beginnt je nach Witterung nach etwa 4 bis 8 Stunden der
Fäulnisprozess. Konserviertes Fleisch hält sich ungefähr 3 Monate.
Verfolgen von Tieren
Die Verfolgung eines Tieres kann notwendig werden, wenn man es lebend fangen möchte oder weil
man das Tier, anstatt es zu erlegen, nur verletzt hat.
Setzen die Verfolger Hunde zur Spurensuche ein, so geraten diese nur bei der Überquerung von
Wasserflächen, wie Fluß- und Bachläufen, in Schwierigkeiten. Es besteht eine Chance von 40%, daß
die Hunde die Spur am anderen Ufer nicht wieder aufnehmen können.
77
Besitzen die Verfolger keine Hunde, so ist der Einsatz der Fertigkeit Spurenlesen erforderlich. Zu den
in Mag Mor: Fertigkeiten angegebenen Boni und Mali können zusätzlich folgende WM zum Tragen
kommen:
WM + 2
WM + 6
WM - 2
WM - 4
Tier ist verletzt und blutet leicht
Tier ist schwer verletzt und blutet stark
dem Tier gelingt zufällig ein schlaues Täuschungsmanöver
das Tier besitzt Erfahrung darin, von Menschen gejagt zu werden
Man beachte, daß einige Tiere sehr schlau sein können. „Menschenfresser“ sind bekannt dafür, daß sie
die verfolgenden Trupps umgehen und so vom Gejagten zum Jäger werden können.
Angeln und Fischen
In den meisten Gewässern sind mehr oder weniger häufig Fische zu finden. Insbesondere in Flüssen
und Seen kann diese Art von Nahrungssuche unkritisch geschehen werden, da der Konkurrenzkampf
unter den Tieren hier nicht so stark wie im Meer ist und daher giftige Süßwasserfische nicht
vorkommen.
Fische kann man mit Angeln, Speeren oder Dreizack, Netzen oder Fangleinen, aber auch mit einem
Messer oder mit bloßen Händen fangen. Man findet sie hauptsächlich an schattigen oder tieferen
Stellen im Gewässer.
Für das Fangen von Fischen sind die Fertigkeiten Tierkunde und Überleben notwendig, die im
schlechtesten Fall insgesamt dreimal einzusetzen sind:
- Der erste Erfolgsurf für Tierkunde oder (!) Überleben ergibt, ob eine geeignete Stellen für das
Fangen von Fischen auszumachen ist.
- Besitzt man keine geeigneten Gerätschaften für den Fischfang, so ergibt ein Erfolgswurf für
Überleben, ob man aus vorhandenem Material einen brauchbaren Ersatz schaffen kann.
- Der letzte Erfolgswurf für Tierkunde oder (!) Überleben ermittelt die Menge der gefangenen
Fische:
- Kritischer Erfolg: 2W6+2 Pfund frischer Fisch.
- Normaler Erfolg: 1W6 Pfund Fische.
- Normaler Mißerfolg: W6/2 Pfund, nur kleine Exemplare (Haut und Gräten).
- Kritischer Mißerfolg: Heute will einfach kein Fisch beißen...
Fallenstellen
Eine Falle aufzustellen ist eine andere Möglichkeit, um Tiere als Nahrungslieferanten zu fangen. Mit
geeignetem Material hat ein erfahrener Fallensteller eine einfache Falle innerhalb von 15 Minuten
aufgebaut. Solche Fallen sollten etwa stündlich überprüft werden, da Raubtiere sie leicht finden und
leeren..
Für das Fangen von Tieren in einfachen Fallen ist die Fertigkeiten Fallenstellen notwendig, und
Spurenlesen erhöht die Wahrscheinlichkeit auf Erfolg. Der Fallensteller erwürfelt mit dem Bonus
beider (!) Fertigkeiten, wie erfolgreich er sein Werk vollbringen konnte. Ist dieser erste Wurf bereits
ein Mißerfolg, wird diese Falle nie ein Tier fangen, ein kritischer Fehler löst die Falle mit Schaden für
den Fallensteller aus. Weitere Würfe im Abstand von einer Stunde ergeben dann, ob etwas in der Falle
gefangen wurde. Je höher das Ergebnis dieser Würfe, desto größer und schmackhafter ist die Beute.
Ein kritischer Fehler in einem dieser Würfe löst die Falle mit möglichem Schaden für den Fallensteller
(oder den Kontrolleur) aus, ein normaler Mißerfolg bringt keine Beute.
78
Fallenarten
-
-
-
-
-
-
Kistenfallen können aus Kisten und Käfigen, aber auch aus Säcken oder natürlichen Höhlen
bestehen. Bei diesen Fallen wird das Tier in einem Behältnis eingesperrt, dessen Eingang durch
einen Mechanismus vom Tier selbst hinter ihm geschlossen wird. Sie besitzen jedoch große
Nachteile, Kisten und Käfige sind schwer und unhandlich zu transportieren, Säcke eignen sich nur
für kleine Tiere und ein gefangenes Raubtier aus einer Höhle zu holen, ist auch nicht einfach.
Schlagfallen sind zum lebendigen Erbeuten von Tieren ungeeignet, sie töten durch Gewicht. Ein
Stück Baumstamm oder ein großer Stein werden über einem Wildwechsel angebracht, das Tier
löst den Mechanismus aus und wird von der herabfallenden Masse erschlagen.
Fallgruben benötigen geeignetes Werkzeug und viel Zeit zu ihrer Erstellung, außerdem sind sie nicht
für alle Arten und alle Größen von Tieren geeignet (Raubkatzen können leicht herausspringen;
und ein Elefant?). Sie werden mit oben nach innen geneigten Wänden erstellt, um den gefangenen
Tieren die Flucht zu erschweren, zusätzlich werden sie abgedeckt und getarnt.
Schlingen sind aus Draht oder Seil, sie sollen das Tier festhalten oder erwürgen. Sie sind hauptsächlich für kleinere Beute, große Tiere verletzen sich zwar, können die Schlingen aber meist
zerreißen. Tiere, die sich in den Schlingen fangen, sind nach einer Stunde schwer verletzt und
nach zwei Stunden tot.
Schlingenstöcke werden wie Schlingen verwendet, diese ist dabei aber aus Seil und Leder. Sie
bedürfen den aktiven Einsatz des Fängers, um die Tiere zu fangen und anschließend unter
Kontrolle zu halten.
Gabelstöcke sind keine Fallen im eigentlichen Sinn, sondern Hilfsmittel zum Fangen und Festhalten
kleinster Tiere und Schlangen.
Tiere lebend fangen
Wilde Tiere werden aus verschiedenen Gründen von verschiedenen Menschen für verschiedene
Zwecken gefangen - von Universitäten und Tiertrainern, Reichen und Arenabesitzern; für Zoos und
Kampfspiele, zur Ausbildung und als Anschauungsobjekte.
Es ist jedoch ungleich schwieriger, ein Tier lebend zu fangen als es zu erbeuten - der Mensch muß
Rücksicht nehmen, das Tier nicht. Oft wird der Jäger zum Gejagten, vor allem, wenn er große
Raubtiere fangen oder Jungtiere von ihren Müttern trennen will. Zudem erholen sich schwer
verwundete Tiere in Gefangenschaft kaum. Hat ein Tier mehr als die Hälfte seiner LP durch die
Gefangennahme verloren, stirbt es innerhalb weniger Tage.
Um ein gesuchtes Tier zu fangen, muß man es zuerst finden. Die möglichen Methoden des Fangens
sind dann so vielfältig wie die zu fangenden Tiere. Als Anregungen möge gelten: Fallgruben und
Kistenfallen, Lassos und Bolas sowie Netze sind herkömmliche Methoden, aber auch Zauberei ist
denkbar. Zudem gibt es einige Gifte, die ihre Opfer nur betäuben, wenn man eine Methode findet, sie
ohne größere Verwundungen in das Blut der Tiere zu bekommen..
Transport von lebenden Tieren
Jeder, der lebende Tiere transportieren möchte, muß sich im Vorfeld einige Fragen stellen und
folgendes überlegen:
- Der Transport bedeutet im einfachen Fall eine Leine. Werden einen Käfig sowie einen Wagen zur
Beförderung benötigt?
- Werden durch unwegsames oder schwieriges Gelände Lastenträger oder besondere Zugtiere
notwendig? Wie werden diese ernährt?
- Zum Transport über große Strecken sind meist Schiffe notwendig, Fähren zur Überquerung von
Flüssen. Können diese die entsprechenden Lasten tragen und wollen sie diese auch befördern?
- Welche Ernährung ist für die Gesunderhaltung des gefangenen Tieres notwendig?
- Wie wird weiterer Schaden am gefangenen Tier, z.B. durch Fluchtversuche, Einsamkeit oder
mangelnde Bewegung verhindert?
Es ist nicht leicht, ein Tierfänger zu sein!
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7. Tiere als Gefährten
Sehr oft werden in einem Rollenspiel die vorkommenden Tiere entweder als tödliche Gefahr
oder nur als Nahrung betrachtet. Dies schließt aber eine ganze Gruppe von Tieren als farbigen
Aspekt des Spiels völlig aus. Denn was ist der reisende Abenteurer ohne sein treues Pferd, der
Magier ohne seinen Vertrauten?
Abrichten von Tieren
Ein Pferd muß an den Sattel und das Gewicht eines Reiters gewöhnt werden, ein Hund soll bei Fuß
folgen und auf Kommando Gegenstände apportieren? Das Abrichten sowie das Trainieren von Tieren
ist eine langwierige Angelegenheit. Dem Tier müssen die Scheu vor Menschen sowie Ängste vor
verschiedenen Situationen genommen werden, es muß gegebenenfalls sogar artuntypisches Verhalten
erlernen.
Im Rahmen dieser Regeln ist dies nur Charakteren und NSC’s möglich, die die Fertigkeit Abrichten
besitzen. Es wird von einer Zeitspanne von 30 Tagen ausgegangen, die notwendig ist, um ein Tier
mehr oder weniger erfolgreich abzurichten oder zu zähmen. An diesen Tagen ist der Abrichter fast
ausschließlich mit dem Tier beschäftigt. Nach dieser Zeit gilt das Tier auf jeden Fall als gezähmt. Es
hat seine Scheu verloren, folgt dem Menschen und ist bereit, weitere Verhalten zu erlernen. In
Abhängigkeit von der Anzahl der gelungenen Würfelwürfe für das Abrichten ist es jedoch mehr oder
weniger gehorsam.
Das Trainieren von weiteren Verhalten beschäftigen Mensch und Tier für volle 10 Tage. Ein
abschließender Erfolgswurf für Abrichten entscheidet über Erfolg oder Mißerfolg des Trainings.
Das Training von Tieren erfolg am besten mit Liebe, Zuneigung und Respekt zu dem Tier. Physische
Gewalt und Dominanz erreichen zwar auch ihr Ziel, bringen das Tier aber viel eher zu einer
Verweigerung des Gehorsams oder gar zur Flucht vor dem Menschen.
Gehorsam
Wird ein Tier abgerichtet oder gezähmt, so entsteht ein anfänglicher Gehorsam gegenüber dem
Menschen. Dieser Wert kann zwischen + 4und - 4 liegen und ist ein Modifikator auf zukünftige Würfe
für das weitere Verhalten des Tieres. Er setzt sich wie folgt zusammen:
Intelligenz des Tieres:
Erfolgreiche Würfe beim Abrichten:
Zähmungsmethode:
tierisch tierisch
tierisch +
3
2
1
0
liebevoll
brutal
-1
0
+1
+2
+1
-1
-2
+1
-1
Dieser Modifikator geht auf alle folgenden Erfolgswürfe für Abrichten ein, sei es für das weitere
Ausbilden des Tieres oder auf Prüfwürfe für kritische Situationen.
Es liegt im Ermessen des Spielleiters, bei entsprechender Behandlung des Tieres den anfänglichen
Gehorsam des Tieres (den entstandenen Modifikator) mit der Zeit nach oben oder unten zu
korrigieren. Dies sollte aber nicht öfter als zweimal pro Jahr erfolgen und die vorgegebenen Grenzen
von  4 nicht überschreiten.
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Mißlingt beim Trainieren von weiteren Verhalten der abschließende Erfolgswurf für Abrichten
kritisch, so sinkt der Gehorsam sofort um -1. Dies sollte aber ebenfalls nicht zum Überschreiten der
vorgegebenen Grenzen von  4 führen.
Tiertrainer
Professionelle Tiertrainer können in den meisten Kulturen gefunden und angeheuert werden. In
Städten mit Arenen sind sie leicht zu finden. Auch Adelige haben in ihrem Haushalt oft Tiertrainer
angestellt, die sich um das Abrichten von Hunden, Pferden und Falken kümmern.
Ein erfahrener Tiertrainer fordert zwischen 50 und 100 GS, um einem gezähmten Tier ein spezielles
Verhalten beizubringen. Das vollständige Zähmen eines wilden Tieres kostet zwischen 200 und 500
GS, das so gezähmte Tier besitzt einen anfänglichen Gehorsam von  0. Man beachte aber, daß durch
diese Personen trainierte Raubtiere sich oft aggressiv gegen ihre rechtmäßigen Besitzer wenden.
Haustiere
Mancher Spieler möchte seinen Charaktere von einem trainierten Tier als Haustier begleiten lassen.
Dies kann Freude in das Spiel bringen, sollte er aber das Tier nur als unbezahlten Helfer einsetzen der Spielleiter ist für das Verhalten dieser Tiere verantwortlich!
Immer wenn der Charaktere von dem Tier ein Verhalten fordert, welches nicht als Routine im täglichen Umgang angesehen werden kann, ist ein Erfolgswurf für Abrichten mit allen Modifikationen
(auch „Gehorsam”, s.o.) notwendig, auch wenn das Tier die geforderte Aktion durchführen kann. Auf
diese Art wird das teilweise willkürliche Verhalten der Tiere simuliert.
- Hunde erfordern ein permanentes Maß an Aufmerksamkeit, sonst werden sie ungehorsam und im
schlimmsten Fall suchen sie sich ein neues „Herrchen”. Sie können sich selbst ernähren, ihnen
fehlt aber ein Gespür für Gefahr, so daß sie manches Mal gerettet werden müssen. Große Hunde
laufen gern und können dabei noch kleinere Lasten tragen, für kleine Hunde muß auf langen
Reisen eine geeignete Transportmöglichkeit geschaffen werden.
- Katzen sind intelligent - wenn sie wollen, denn sie lieben ihre Unabhängigkeit. Sie benötigen wenig
Aufmerksamkeit und können sich selbst ernähren. Sie sind nachtaktive Jäger, die den Tag am
liebsten verschlafen. Katzen reisen nicht gern, an Transportmittel und -hilfen müssen sie erst
gewöhnt werden.
- Andere Haustiere benötigen sowohl Aufmerksamkeit als auch Nahrung sowie zum Transport einen
Käfig oder spezielle Leinen oder Geschirre. Einige Tiere, insbesondere Ratten, Eidechsen und
Schlangen können negative Reaktionen bei anderen Personen hervorrufen.
- Pferde sind schön - aber dumm. Sie können bei guter Behandlung extrem loyal zu ihrem Besitzer
werden, dies kann soweit führen, daß sie sich zu Tode arbeiten. Kampf ist ihre natürliche Reaktion
auf Mißhandlung und Bedrohung, zwei Hengste kämpfen immer um die Vorherrschaft, wenn sie
nicht vom Menschen daran gehindert werden. Pferde benötigen etwa eine Stunde Aufmerksamkeit
pro Tag: 15 Minuten zur Vorbereitung auf die Tagesarbeit, 45 Minuten Pflege am Ende des Tages
sowie eine zwei- bis dreistündige Pause in der Mitte des Tages. Wird ein Pferd den ganzen Tag
geritten, so bringt einen das auch nicht viel weiter, als ob man zu Fuß geht. Als Nahrung eines
durchschnittlich arbeitenden Pferdes muß man etwa 10kg Nahrung (zur Hälfte Heu und Getreide)
sowie etwa 30 Liter Wasser pro Tag rechnen. Wenn sie besonders durstig sind, trinken sie sich tot,
wenn sie nicht daran gehindert werden.
- Andere Nutztiere benötigen keine große Aufmerksamkeit. Herdentier können von der vorhandenen
Vegetation leben, müssen jedoch vor Räubern geschützt werden.
Wilde Tiere als Begleiter
Auch wenn es ungewöhnlich ist - manche wilden Tiere geben gute Begleiter ab. Leinen oder Geschirre
sind aber zwingend erforderlich, damit das Tier nicht bei erster sich bietender Gelegenheit dem Ruf
der Wildnis folgt und auf Nimmerwiedersehen verschwindet. Ein Erfolgswurf für Abrichten wird
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daher jedesmal erforderlich, wenn das Tier frei laufend außer Sicht seines Besitzers kommt - bei
Mißlingen dieses Wurfes verschwindet es. Kann es verfolgt und wieder eingefangen werden, so sind
zukünftig alle Würfe um 1 erschwert.
Die meisten Personen reagieren negativ auf wilde Tiere als Begleiter; diese Tiere wiederum reagieren
meist negativ auf Fremde (auf den Erfolgswurf für Abrichten kommen -2 bei größeren Menschenmengen und -2 bei offen erkennbarer Feindschaft). Bei Mißlingen dieses Wurfes versucht das Tier
sich seinen normalen Anlagen gemäß zu verhalten, also anzugreifen oder zu fliehen.
Raubtiere besonders zum Kampf gegen Menschen abzurichten ist riskant. Es kann seine normale
Natur vergessen und eine Lust am Töten entwickeln. Solche Tiere werden dann im Kampf als
Berserker behandelt. Kann ein solches Tier fliehen, entwickelt es sich meist zu einem
„Menschenfresser“.
Haustiere als Kämpfer
Von den normalen Haustieren lassen sich nur Hunde zum Kämpfen trainieren. Dies benötigt beim
Abrichten die doppelte Zeit, das Tier versucht aber anschließend auch immer, bestimmte Körperteile
(Waffenarm oder Kehle) anzugreifen. Gleichzeitig versucht es, seinen Besitzer in vermeintlichen
Gefahrensituationen zu verteidigen, auch wenn diese tatsächlich nicht gefährlich sind und der Besitzer
keinen Schutz benötigt. Der Spielleiter entscheidet in solchen Situationen über das Verhalten des
Tieres.
Sollen trainierte Tiere verschiedene Aktionen ausführen, so gilt folgendes:
- Aktion entspricht dem natürlichen Verhalten (z.B. dem Bellen bei Gefahr) - kein Erfolgswurf
erforderlich.
- Aktion ist tägliche Routine oder wurde speziell trainiert („Hol das Stöckchen“ kann auch ein Speer
sein) - normaler Erfolgswurf für Abrichten.
- Aktion ist eine Abwandlungen einer erlernten Aktion („Faß..“ auf andere Tiere, bisher aber nur mit
Menschen trainiert) - Erfolgswurf für Abrichten mit WM-2 sowie eine Reaktionszeit des Tieres
von 5 Sekunden.
Magisch gezähmte Begleiter
Magier sind häufig mit Tieren anzutreffen, die ihnen als magische Verlängerung der Sinne, als Boten
und Diener, als Leibwächter oder aber auch nur als „Schmusetier“ dienen. Eulen, Raben und Katzen
sind die am häufigsten vorkommenden Haustiere der Magier, es gibt aber auch Schlangen, Eidechsen,
Kröten, Fledermäuse und Hunde.
Das Zähmen dieser Tiere erfolgt durch die Zauber Tiere zähmen oder Binden des Vertrauten. Der
anfängliche Gehorsam dieser Tiere beträgt  0, das weitere Verhalten der Tiere findet man bei den
Sprüchen.
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8. Erschaffung neuer Tiere
Eines kann auch im Rahmen dieses Buches nicht ausgeschlossen werden - alles ist möglich.
Da hat sich der Spielleiter so viele Gedanken gemacht, welches den Spielern bislang unbekannte Tier wann und zu welchem Zweck wo auftaucht - und dreißig Sekunden später ist es
tot!
Also müssen neue Tiere her... Eine Menge an Fakten sind notwendig, wenn man ein neues
Tier erschaffen will, daher sind im folgenden die notwendigen Überlegungen zusammengefasst. Die einfachste Methode ist jedoch, ein existierendes Tier zu nehmen und nur das
(bekannte) Aussehen sowie seinen Lebensraum zu verändern.
Basiseigenschaften
Wie groß / stark / schwer / intelligent ist das Tier?
Mit welchen Methoden greift das Tier an?
Welchen Schaden fügt es bei einem erfolgreichen Angriff zu?
Besondere Fertigkeiten, Aussehen und Verhalten
Besitzt das Tier besonders gute Sinne, wie Augen, Geruchssinn oder Gehör?
Besitzt es besondere Sinne für Vibrationen, Druck, Strahlung, Magnetfelder etc.?
Kann das Tier auf zusätzliche Extremitäten zuückgreifen?
Setzt das Tier ein Gift ein? Wenn ja, welches und wozu?
Hat das Tier eine natürliche Tarnung, ahmt es gefährliche Tiere nach oder benutzt es Alarmfarben zur
Abschreckung?
Besitzt das Tier weitere besondere Fertigkeiten (siehe Kapitel 5.1)?
Welches Verhalten zeigt das Tier auf der Nahrungssuche / in Bedrängnis / bei Verwundung / in der
Paarungszeit / bei der Verteidigung von Jungen?
Hat das Tier besondere Verteidigungen, wie Hörner, natürliche Rüstung (Panzer), üblen Geruch?
Lebensgewohnheiten
In welcher Zahl sind die Tiere normalerweise anzutreffen?
Wie häufig sind die Tier in ihrem Lebensraum?
Wie verhält sich das Tier in seiner natürlichen Umgebung?
Wo steht das Tier in der Nahrungskette?
Dämonische Tiere
Dämonische Tiere als Begleiter von Dämonen oder ihren Verbündeten sind leicht zu erschaffen. Man
nehme ein normales Tier, füge einige Effekte wie glühende Augen und unnatürliche Stimmen hinzu,
verändere ein wenig die angeborenen Eigenschaften, gestatte ihnen ein wenig Magie oder eine
Resistenz gegen nichtmagische Waffen - fertig!
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9. Umrechnungstabellen
Da etwa 100 verschiedene Rollenspiel-Systeme und -varianten verfügbar sind, kann im
Rahmen dieser Umrechnungen nicht auf jedes Detail eingegangen werden. Im folgenden sind
die wichtigsten Eigenschaften aufgeführt, die bei einer Verwendung der obigen Kreaturen in
anderen Systemen umgestellt werden müssen.
Lebenspunkte
In diesem Regelsystem wird davon ausgegangen, daß Kreaturen mit Gliedmaßen auf jedem
Körperteil Lebenspunkte besitzen. In anderen Regelwerken mit gleichen Voraussetzungen
sind diese Angaben den Gegebenheiten anzupassen.
Verschiedene Spielsysteme gehen von einer gleichmäßigen Verteilung dieser Lebensenergie
aus und geben alle Werte aus Basis von 18 (3W6) oder 21 (W20+1) an. In diesen Systemen
kann man die Lebens- oder Trefferpunkte aus folgender Tabelle entnehmen:
nach diesem System
bis 40
41 bis 50
51 bis 60
61 bis 70
71 bis 80
über 80 je +10
Summe der LP
in 18er Systemen
7
10
14
16
18
+2
in 21er Systemen
8
11
15
18
21
+3
Beispiel: Ein Riese hat nach diesen Regeln 25/25/40/30/20 LP, gesamt also 190. Die Werte eines
anderen Systems liegen bei etwa 75% dieses Systems, als hat er dort 18/18/30/21/15 Hitpoints. In
einem 18er-System hat er 40, in einem 21er-System 54 Trefferpunkte.
Ausdauerpunkte
Dieses Spielsystem verwendet zusätzlich zu den o.a. Lebenspunkten als Maß der körperlichen
Gesundheit noch Ausdauerpunkte als Maß für die vorhandene Erschöpfung. Diese steigen mit
dem Grad der Erfahrung. In Systemen mit gleichen oder ähnlichen Mechanismen können die
AP unverändert oder mit kleinen Änderungen nach oben oder unten verwendet werden. In
Regelsystemen ohne AP können diese ersatzlos wegfallen. Ausnahme: Bei untoten Kreaturen
werden die hier angegebenen AP dann als LP verwendet.
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Geschwindigkeiten
Diese Tabelle dient der Umrechnung von Bewegungsweite in reale Geschwindigkeiten. Man
beachte, daß die Höchstgeschwindigkeit von vielen Kreaturen nur kurze Zeit (maximal eine
Minute) zu halten ist.
Bewegungsweite
Aktionsweite
Marschtempo
Höchstgeschwindigkeit
B4
B8
B12
B18
B24
B36
3 m / Runde
6 m / Runde
10 m / Runde
15 m / Runde
20 m / Runde
30 m / Runde
1 km / h
2 km / h
3 km / h
4,5 km / h
6 km / h
9 km / h
4 km / h
8 km / h
12 km / h
18 km / h
24 km / h
36 km / h
85
Anhang
Name
Name 2
Gattung
Kultur:
Vorkommen:
LP:
Rettungswürfe:
RW:
Angriff 1:
Angriff 2:
Parade:
Zauber
Besonderheiten:
Häufigkeit:
Rüstklasse:
AP:
HGW:
B:
In:
Schaden:
Schaden:
86
EP:
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