1. Klausur Denken Entscheiden Handeln 1. Typikalität: Typikalität – Die Mitglieder einer Kategorie sind nicht alle gleich gut; ähnelt jedoch ein Objekt einem Prototyp, so spricht man hier von Typikalität! 2. Tower of Hanoi / London Türme von Hanoi Zu dem Problem gehören n verschieden große Scheiben S1; S2; : : : ; Sn und drei Positionen, A, B und C. Im Ausgangszustand befinden sich alle Scheiben der Größe nach geordnet und Mittelpunkt über Mittelpunkt auf der Position A; die größte Scheibe,S1, liegt zu unterst, die kleinste, Sn, ganz oben. Das Problem besteht darin, alle Scheiben auf die Position C umzulegen. Es gelten folgende Regeln: Es darf immer nur eine Scheibe von einer Position auf eine andere bewegt werden und es darf nie eine größere Scheiben auf eine kleinere gelegt werden. Wenn wir nur eine Scheiben haben, n = 1, so ist die Aufgabe trivial; für n = 2 ist die Aufgabe praktisch unmittelbar ohne das Erleben einer \Barriere" lösbar. Bei n = 3 sind 7 Züge notwendig und interessant wird die Aufgabe ab fünf oder sechs Scheiben. Die Türme von Hanoi wurden auch in entwicklungspsychologischen Arbeiten verwendet. Bei den Türmen von Hanoi lassen sich die verschiedenen möglichen Zwischenzustände des objektiven Problemraumes sehr gut mit Hilfe eines Graphen darstellen. Die besondere Eigenart der Türme von Hanoi ist ihr rekursiver Charakter. 3. Chunks Chunks und productions stehen mit dem ACT – Modell in Zusammenhang Chunks helfen komplexe Informationen zu „klammern“. Chunks kann man auch als Muster bezeichnen. Es gibt 2 Chunk Typen: Wahrnehmung ) Fact Chunk → Slot´s sind Platzhalter für Werte → ISA im Sinne von is a (also „ist ein“) Erreichung eines Zieles ) Goal Chunk Lernen von Chunks: 1) Woher kommen Wissen und Eigenschaften des Systems? 2) Subsymbolisch (Wie leicht entsteht ein Zuwachs von lernen und wie schnell wird vergessen?) Außen: Wahrnehmung: Encodierung von Information aus der Umgebung ) neuer Chunk Innen: Action-Seite einer Production; wenn das Ziel vom Stack genommen wird (Pop) wird ein Chunk ins deklarative Gedächtnis gelegt es werden nicht mehrmals gleiche Chunks gespeichert ) Zähler für Häufigkeit de Groot (1938): Er fand heraus, dass gute Züge auch ohne Nachdenken möglich sind. Gibt Schachspielern Positionen vor und wendet die Methode des lauten Denkens an – die Schachspieler dachten nicht viel. Erklärung: Sehr gute Schachspieler haben ein Muster (= CHUNK) im Langzeitgedächtnis gespeichert, deshalb müssen sie nicht viel Denken. 4. Wason Task: Warum für Rationalität schlechte Erklärung? Das Vier-Karten-Problem (Wason's Selection Task) Vor dem Probanden liegen vier Karten, sie zeigen G, K, 4, 3. Der Versuchsleiter behauptet: „Wenn auf der einen Seite der Karte ein G ist, dann ist auf der anderen Seite eine 4.“ Welche Karten muss die Testperson umdrehen, um die Regel zu überprüfen? Fast alle Versuchspersonen überprüfen richtigerweise die „G“-Karte (Modus ponens), viele zusätzlich (falsch) die „4“-Karte, kaum jemand (was richtig wäre) die „3“-Karte (Modus tollens). Später haben andere Forscher gezeigt, dass die richtige Auswahl viel häufiger getroffen wird, wenn der Inhalt realistisch, d.h. weniger abstrakt, und/oder deontisch ist („Wer Alkohol trinken will, muss mindestens 18 Jahre alt sein“) Dieses Problem stammt von Peter Wason aus den frühen 60er Jahren. Auf jeder Karte steht auf der einen Seite entweder ein G oder ein K und auf der anderen Seite entweder eine 4 oder eine 3. Prüfen Sie, ob folgende Regel auf diese Karten zutrifft: Wenn auf der einen Seite einer Karte ein G steht, dann steht auf der anderen Seite der Karte eine 4. Welche Karten müssen Sie umdrehen, um zu entscheiden, ob diese Regel stimmt? Die Wason-Aufgabe gehört zu den Aufgaben, mit denen Fehler, Fallen und Täuschungen des deduktiven Denkens demonstriert werden. Für das Verständnis der richtigen Lösung hilft ein wenig Logik: Die Regel, die in der Aufgabe geprüft werden soll hat die Form einer Implikation. Eine (materielle) Implikation hat folgende Wahrheitstafel: Die Tafel geht auf Aristoteles zurück. In der Aussagen-Logik heißt der Operator _ `materielle Implikation'. Es gibt zahlreiche Experimente, in denen diese Aufgabe psychologisch untersucht wurde. Wie kann die häufig falsche Lösung des Vier-Karten-Problems erklärt werden? Geistige Logik Die Hypothese der `geistigen Logik' nimmt an, dass eine Aufgabe zum schlussfolgernden Denken gelöst wird, indem sie zunächst in eine abstrakte logische Form übersetzt wird und danach inhalts-unspezifische kontextfreie und formale Regeln zu ihrer Lösung angewandt werden (Gigerenzer & Hug, 1990, S. 13). In einer Untersuchung von Gigerenzer & Hug lösten sechs von 93 Vpn Wason's Selection Task in diesem Sinn. Diese Vpn gaben an, alle Aufgaben in das gleiche Schema transponiert zu haben. Sie lösten alle Aufgaben richtig. Verifikation statt Falsifikation In vielen Äußerungen über die empirischen Wissenschaften kommt die Auffassung zum Ausdruck, dass die Wissenschaftler ihre Aussagen `beweisen' müssen. Dies ist ganz sicher falsch, da Beweise in das Reich der formalen Wissenschaften gehören; Beweise gibt es in der Logik oder der Mathematik, nicht in der Physik, Biochemie oder Psychologie. Wird dies akzeptiert, so besteht eine häufige Abschwächung darin, möglichst viele Bestätigungen der Thesen zu verlangen. Eine umstrittene Hypothese wird sehr häufig durch die Aufzählung von Beispielen, in denen sie bestätigt wurde, zu erhärten versucht. Karl Popper hat diese Denkweise radikal kritisiert. Nicht die positiven Instanzen sind entscheidend sondern die negativen; die Verifikation von allgemeinen Hypothesen ist überhaupt nicht möglich, nur die negative Auslese durch Falsifikation. Die Fehlschlüsse der Vpn können mit dem Falsifikationsprinzip von Popper verglichen werden. Popper vertritt die Auffassung, dass wissenschaftliche Hypothesen die Form einer Implikation haben. Popper ist weiter der Auffassung, dass die Prüfung der Wahrheit einer Hypothese nicht durch Verifikation vor genommen werden kann (die Beobachtung des gemeinsamen Auftreten von p ^ q) sondern nur durch Falsifikationsversuche (wenn p ^: q beobachtet werden, so ist die Hypothese p _ q falsch). Die Tatsache, dass Popper das Falsifikationsprinzip erst `spät' - was immer dies in der Geschichte der Wissenschaftstheorie heißen mag - entdeckte, besagt nicht unbedingt, da_ unser Denken vorher hartnäckigen Fehlern ausgesetzt gewesen war. Ohne das Verdienst Poppers schmälern zu wollen - natürlich gibt es andere Auffassungen über wissenschaftliches Prüfen von Hypothesen. Unser Denken versucht die Wahrheit von Aussagen durch positive Evidenz zu prüfen. Wir suchen nach positiven Instanzen, nicht nach negativen. Unsere schlussfolgerndes Denken wird durch das geleite, was wir sehen, hören usw. - nicht durch abwesende Bedingungen. Dies ist eine grundlegende Tendenz unseres Denkens, die in der Lösung der Wason-Task besonders deutlich wird. Die Argumentation ist jedoch nicht stichhaltig, weil die Inhalte der Aufgabe unabhängig von ihrer wahrnehmungsmäßigen Präsenz und Vordergründigkeit formuliert werden können (siehe die Evans & Lynch Arbeit). Matching bias Dominanz der Inhalte, die direkt in der Regel genannt werden. Die Regel `wenn E, dann 4' kann auch durch `wenn:D, dann 4' oder auch `wenn E, dann:7' oder auch durch `wenn:D, dann:7' formuliert werden. Logisch ändert sich dadurch gar nichts. Nur die Oberfläche der Formulierung ist anders. Wenn die Fehler durch einen Verifikation bias bedingt sind, sollte die Oberfläche nichts ausmachen, es ist dann nur wichtig, ob die Prämisse (1. Teil der Implikation) wahr oder falsch ist und ob die Konklusion (2. Teil der Implikation) wahr oder falsch ist. Deduktives Schließen oder Urteilen unter Unsicherheit? Oaksford und Chater gehen davon aus, dass die Wason-Task aus der Sicht der Vpn nicht als eine Aufgabe der deduktiven Logik angegangen wird, sondern als eine Aufgabe der Urteilsbildung unter Unsicherheit. Sie analysieren die Aufgabe auf dem normativen Hintergrund der Entscheidungstheorie und Wahrscheinlichkeitstheorie und nicht auf dem normativen Hintergrund der deduktiven Logik. Weiter behaupten Oaksford und Chater , die Fehler in der Wason Aufgabe seien unter bestimmten, jedoch häufig zutreffenden Bedingungen, durchaus vernünftig. Rationalität??? (Denken ist rational, wenn es mit den Regeln der Logik übereinstimmt!!) 5. Mentale Modelle - Regeln: Mentale Modelle: Die Theorie der mentalen Modelle stammt von Johnson-Laird. Konjunktion: Auf der Tafel ist ein Kreis und auf der Tafel ist ein Dreieck. Negation: Auf der Tafel ist kein Kreis. Disjunktion: Auf der Tafel ist ein Kreis oder auf der Tafel ist ein Dreieck. Konditional (Implikation): Wenn auf der Tafel ein Kreis ist, dann ist auf der Tafel ein Dreieck (MODUS PONENS Da ist ein Kreis & MODUS TOLLENS Da ist kein Kreis) Mentale Modelle repräsentieren die Inhalte eines Schlusses durch symbolische Marken. Die Repräsentation wird ergänzt durch die Annahme von drei Phasen, die den Prozess des Schließens beschreiben sollen. Mentale Modelle enthalten auch Negationszeichen Konjunktion: Wir stellen uns die Rückseite einer Tafel vor. Wir hören die zusammengesetzte Aussage Auf der Tafel ist ein Kreis und auf der Tafel ist ein Dreieck. Die Aussage ist aus zwei Aussagen zusammengesetzt. Beide Aussagen sind durch ein \und" verknüpft. Wenn wir die zusammengesetzte Aussage hören, so stellen wir uns einen Kreis und ein Dreieck vor. Wir bilden eine kognitive Repräsentation des Kreises und des Dreiecks. Wir stellen uns den Kreis und das Dreieck zusammen in einer einzigen Repräsentation vor. Wir nennen die Repräsentation ein mentales Modell. Wir stellen das mentale Modell auf dem Papier in einer Zeile dar. Mentale Regeln: Mentale Regeln: wir haben eine „Grundausrüstung“ von Regeln, mit denen wir auf die Welt kommen (können im Laufe der Zeit modifiziert werden…)?? Rips kritisiert die Theorie der mentalen Modelle: Die Diagramme enthalten eine Reihe von Konstruktionselementen, die in den ursprünglich semantischen Modellen nicht vorkommen. Semantische Modelle bestehen nur aus Mengen. Mentale Modelle enthalten auch Negationszeichen. Regeln sind für zusätzliche Konstruktionselemente nicht unproblematisch. (Pünktchen, eckige Klammer, Zeilen….) 6. Schritte der Problemanalyse: Schritte der Mean – End – Analyse(!): (1) Beschreibe den Ausgangs – und Zielszustand durch A und Z (2) Vergleiche A und Z (bzw. deren Beschreibung) (3) Erstelle eine Liste D der Unterschiede (4) Ist die Liste leer? (a) ja: Problem gelöst. (b) Nein: Mach weiter! (5) Wähle einen Unterschied aus (6) Wähle einen Operator Q, der für den Unterschied relevant ist. (7) Bilde Teilziel A´, das eine kleinere Unterschiedsliste zu Z hat. (8) Ist Q auf A´ anwendbar? a) Nein: Gehe zu (6) b) Sind die Operatoren aufgebraucht: Gehe zu (5) c) Sind alle Unterschiede aufgebraucht, gehe zu (1) d) Sind alle Beschreibungen (Repräsentationen) aufgebraucht: Gib auf! (9) Wenden den Operator auf den Zustand an (10) Neuer Zustand A´´ (11) Ersatze A´ durch A´´ und gehe zu (2) 2. Klausur Denken Entscheiden Handeln 1. Schreiben sie einen Aufsatz über den Beitrag von Simon und Newell zur Psychologie des Problemlösens. Newell: In einem tiefen Sinne ist Suchen ein fundamentaler Prozess intelligenten Verhaltens Auf diesem Prinzip basiert die Arbeit von Newell und Simon. Newell gilt als einer der Väter der künstlichen Intelligenz und der Kognitionswissenschaft. Newell entwickelt 1956 mit Herbert Simon den Logical Theorist. Means – End- Analyse ist eine Problemlösestrategie, die von Newell und Simon in ihrem Computerprogramm verwenden, der General Problem Solver, das erste Computer-Programm, das nach allgemeinen Prinzipien Probleme löste. Der General Problem Solver (GPS) war die nächste Entwicklung von Newell und Simon. Er konnte weitaus mehr Aufgaben lösen, als der Logical Theorist. Der GPS ist etwa dazu in der Lage, Theoreme zu beweisen und Spiele, wie Schach oder die Türme von Hanoi, zu spielen. Der GPS geht dabei ein Problem an, in dem er ein Hauptziel formuliert und anschließend eine Reihe von Zwischenzielen bestimmt, deren Erreichen nötig ist, um schließlich das Hauptziel zu erreichen. Doch trotz dieser Leistungen blieb der GPS auf Anwendungen in einem kleinen Gebiet beschränkt. Es war zudem ein Anwendungsgebiet, in dem viele Probleme alltäglicher Intelligenz keine Anwendungen hatten. In den Aufgaben, die der GPS lösen konnte, gab es etwa keine mehrdeutigen Informationen oder unvorhersehbaren Ereignisse. Nach Newell und Simon durchlaufen die Vpn beim Lösen eines Problems verschiedene Wissenszustände. Von einem kleinen `Aha' zum nächsten macht etwa einen Wissenszustand. Die Wissenszustände zusammen mit den Mikroprozessen (Operatoren) bilden den subjektiven Problemraum. Der subjektive Problemraum kann mit einem Diagramm des Problemverhaltens (problem-behavior-graph) dargestellt werden. Newell und Simon haben versucht, Lösung mit Hilfe von Mikroprozessen oder 'kleine Operatoren' zu kennzeichnen Die Mikroprozesse werden mit Hilfe der Methode des Lauten Denkens gewonnen. 2. 3 wesentliche Merkmale des Denkens Thinking is the systematic transformation of mental representations of knowledge to characterize actual or possible states of the world, often in the service of goals. 1. Mentale Repräsentation von Wissen: Innere Beschreibung, manipulierbar 2. Systematisch, nicht freies Assoziieren 3. Nicht notwendig Mensch (oder Primaten), vielleicht auch Computer 4. Oft bewusst, aber nicht notwendig (! dual process theory) 3. Mentale Modelle – 4 Regeln nennen und erklären MODUS PONENS (WENN A, DANN C, A – Konklusion – C) Denying the antecedent (WENN A, DANN C, nicht A – Konklusion ist nicht – C) Affirming the consequent (WENN A, DANN C, C – Konklusion ist nicht – A) MODUS TOLLENS (WENN A, DANN C, nicht C – Konklusion – nicht A) 4. ∆ ○ …. Was bedeutet das? Präsentation von Konnektiven; Mentale Modelle! Da ist ein Kreis UND da ist ein Dreieck; Entspricht in der Wahrheitstafel der Zeile, in der W W steht Auf der Tafel ist ein Kreis und auf der Tafel ist ein Dreieck. Die Aussage ist aus zwei Aussagen zusammengesetzt. Beide Aussagen sind durch ein \und" verknüpft. Wenn wir die zusammengesetzte Aussage hören, so stellen wir uns einen Kreis und ein Dreieck vor. Wir bilden eine kognitive Repräsentation des Kreises und des Dreiecks. Wir stellen uns den Kreis und das Dreieck zusammen in einer einzigen Repräsentation vor. Wir nennen die Repräsentation ein mentales Modell. Wir stellen das mentale Modell auf dem Papier in einer Zeile dar… 5. Aufgabentypen, die in Experimenten zur Denkpsychologie verwendet werden (möglichst viele) Türme von Hanoi, Das Barbier-Paradoxon (Russel, 1918), Schach, Bestrahlungsaufgabe von Duncker, Das 9-Punkte Problem, Zahlendomino, Missionare und Kannibalen (Erschwerte Überfahrten), Umfüllaufgabe, .... 6. 4 Regeln bei mentalen Regeln nennen ??? Mögliche mentale Modelle müssen grundsätzlich drei Einschränkungen folgen (JohnsonLaird, 1983, S. 398): 1. Das Prinzip der Berechenbarkeit: Die Konstruktion und Interpretation sowie die mentalen Modelle selbst sind berechenbar. 2. Das Prinzip der Endlichkeit: Mentale Modelle sind von endlicher Größe, und infinite Domänen können nicht direkt repräsentiert werden (beispielsweise: Jede natürliche Zahl hat eine Nachfolgerin). 3. Das Prinzip des Konstruktivismus: Mentale Modelle werden durch in bestimmte Strukturen angeordnete Tokens konstruiert, die einen bestimmten Zustand der Welt repräsentieren. 7. Maxi Aufgabe: Welche Erklärung der Ergebnisse durch Keith Stenning? Hab ich auch nicht gefunden 8. Welche neueren Theorien zu Begriffen gibt es? 1. Classical View 2. Behavioristischer Ansatz 3. Prototype 4. Exemplar 5. Knowledge Theory 6. Word Meaning 7. Conceptual Combination oder: Reed: fuzzy concepts Wittgenstein: Prototypen: Ein Begriff kann durch einen Durchschnitt gekennzeichnet werden, durch eine `zentrale Tendenz'. 9. Welche Paradigmen zu Begriffen gibt es? Was ist ein Begriff? Was ist ein Begriff? 1) klassische Auffassung: Alle Instanzen eines Begriffes haben bestimmte Merkmale gemeinsam. Diese sind notwendig und hinreichend zur Kennzeichnung eines Begriffs. 2) Prototypen und Schemata: Die Instanzen variieren auf Merkmalen. Die Zuordnung ist unscharf, probabilistisch oder „fuzzy“, degree of membership. 3) Exemplarische Auffassung: Repräsentation erfolgt nur durch Einzelbeispiele. Welche Eigenschaften hat ein logisches System S? 1. Konsistenz Wenn das logische System konsistent ist, dann ist es unmöglich A und ¬A abzuleiten werden. Falls man A und ¬A ableiten würde, wäre das logische System inkonsistent (man würde 2 Formeln ableiten, die sich widersprechen!) 2. Unabhängigkeit Die Axiome eines logischen Systems sind unabhängig, wenn keines aus den anderen abgeleitet werden kann. 3. Deduktive Vollständigkeit Das logische System ist vollständig, wenn alle “erwünschten” Formeln darin beweisbar sind. 4. Monotonie/Nicht - Monotonie Die klassische Aussagenlogik ist monoton Ist in der klassischen Aussagenlogik ein Argument gültig, kann man zu der Prämisse beliebig etwas dazu geben und das Argument bleibt trotzdem gültig Konklusio: Wahrer Schluss bleibt IMMER wahr egal was an Prämissen dazu kommt. Aber: Im Alltagsleben ist das aber nicht immer so, hier werden viel mehr Schlüsse revidiert. Man nimmt immer etwas aus den Wissenskorpus oder fügt ihm etwas dazu – er ist modifizierbar und deshalb flexibel. Ist Wissenskorpus jedoch monoton kann man nur etwas hinzufügen ABER nichts herausnehmen – er ist unflexibel. Deshalb ist die monotone Logik psychologisch unplausibel und für das menschliche Denken nicht oder nur sehr begrenzt anwendbar Nicht-monotone Logik, schwächere Implikation (nonmonotonic conditional “normalerweise”), Versuch mit Wahrscheinlichkeiten zu modellieren Syllogismen: 4 Stimmungen Alle A sind B A Einige A sind B I Kein A ist B E Einige A sind nicht B O Schwierigkeiten bei der Methode des Lauten Denkens: Opakes Wissen: Prozedurales Wissen kann verbal unzugänglich sein. Parallele Prozesse: Es kann nur die Spur eines Prozesses im lauten Denken verfolgt werden. Soziale Erwünschtheit : Schau, wie schlau ich bin! Soziale Angst : Hemmungen, sich in Anwesenheit des Vl spontan zu äußern. Denken und sprechen: Manche Vpn finden es schwierig, gleichzeitig zu denken und zu sprechen (duale Aufgaben). Auswerter-Reliabilität Die Protokolle des Lauten Denkens müssen ausgewertet werden. Verschiedene Auswerter sollten zu möglichst übereinstimmenden Ergebnissen gelangen. Die Reliabilität muss kontrolliert werden! Missionare und Kannibalen Drei Missionare und drei Kannibalen wollen einen Fluss vom linken zum rechten Ufer überqueren. Es steht ein Boot zur Verfügung, das zwei Personen trägt und das von jeder Kombination von Missionaren und Kannibalen gesteuert werden kann; es können ein oder zwei Personen damit fahren. Wenn auf einem Ufer mehr Kannibalen als Missionare sind, werden die Kannibalen ihrer menschenfresserischen Tendenz nachgeben und die Missionare töten. Wenn das Boot an einem Ufer anlegt, so bedeutet dies, dass seine Passagiere an diesem Ufer sind. Finden Sie die kleinste Zahl von Fahrten heraus, mit der alle Missionare und Kannibalen sicher auf die andere Seite des Flusses gebracht werden können. Transfer und isomorphe Probleme Können wir das, was wir beim Lösen eines Problems gelernt haben, auf ein ähnliches übertragen? Dazu ein Experiment von Reed, Ernst, und Bamerji (1974). Sie untersuchten als Problem die Missionare und Kannibalen (MK) und als Variante eine Reformulierung des Problems mit „Ehemänner" und „Ehefrauen" (EE): eine Frau darf nicht mit einem Mann allein gelassen werden, der ohne seine eigene Frau ist. Dieses Problem hat den gleichen zulässigen Zustandsraum wie das Originalproblem, hat jedoch viel mehr nichtzulässige Zustände. Die beiden Problemräume sind homomorph. Es wurden vier Gruppen gebildet. In jeder Gruppe bearbeitet jede Vp zwei Probleme: MKMK, MKEE, EE-MK, EE-EE; bei den „gemischten" Gruppen wurde einem Teil der Vpn gesagt, dass Beziehungen zwischen den beiden Problemen bestehen. Die Autoren hatten die Hypothese, dass die MK-EE und EEMK- Gruppen beim jeweils zweiten Problem Verbesserungen wegen der engen Beziehung zwischen beiden Problemen zeigen. Als abhängige Variablen wurde die Gesamtzeit, Zahl der Züge und die Zahl der versuchten unzulässigen Züge herangezogen. Es zeigten sich folgende Ergebnisse: Sowohl in der MK-MK als auch in der EE-EE Gruppe wurde eine Verbesserung beobachtet; beim jeweils zweiten Problem wurden weniger Züge benötigt. In der MKEE Gruppe zeigte sich keine Verbesserung - selbst dann nicht, wenn die Verwandtschaft durch den Vl ausdrücklich genannt wurde. In der EE-MK zeigte sich nur dann eine Verbesserung, wenn Verwandtschaft genannt wurde. Die Ergebnisse lassen vermuten, dass nur bei praktisch identischen Problemen ein Transfer stattfindet. Aus den einfachen Problemen wird wenig für komplexe Probleme gelernt - auch wenn es sich um den gleichen Problemtyp handelt. Man kann aus dem komplexen Problem für die einfachen lernen, wenn die Verwandtschaft beider Problemtypen bekannt ist. Wir sehen bei der letzten Untersuchung, dass ein Problem kann auf ganz verschiedene Weise `verpackt' werden kann. Zwei Probleme können eine identische zugrunde liegende abstrakte Struktur haben aber verschieden eingekleidet sein. Die Struktur zweier Probleme ist gleich, wenn jedem Element des Zustandsraumes des einen Problems genau ein Element beim anderen entspricht. Ebenso müssen die zulässigen Züge identisch sein. Die beiden Probleme unterscheiden sich dann nur durch ihre einkleidenden Geschichten (cover stories). Zwei Probleme, deren Elemente einander eins zu eins entsprechen, heißen isomorph.