Telemedia 2 Zusammenfassung WS 2003 / 04 Übersicht

Werbung
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Übersicht – Einleitung
Kapitel 1
Medium:
Medium um Informationen zu übertragen.
Zeitliche Dimension:
- statisch (diskret) und dynamisch (kontinuierlich)
- durch menschliche Auffassung definiert
Multimedia:
Kombination verschiedener Medien (inkl. Computer)
Telemedia:
Übermittelt die Informationen mittels ICT (international coordinated time =
Weltraumzeit) um die Lücken in Raum und Zeit zu überbrücken.
Kommunikation welche diskrete Medien verwendet
Kapitel 2
Theorie: Semiotik:
Die Semiotik ist die Wissenschaft von den Zeichenprozessen in Natur und Kultur. Zeichen
übermitteln Informationen in Zeit und Raum. Ohne sie wären Kognition, Kommunikation
und kulturelle Bedeutungen nicht möglich.
Das Nachdenken über Zeichen und Zeichenprozesse ist so alt wie die abendländische
Philosophie. Auch in anderen Kulturen findet sich früh eine Aufmerksamkeit auf die
symbolische Verfasstheit ihrer Existenz. Die semiotischen Fragestellungen sind älter als
alle wissenschaftlichen Einzeldisziplinen und daher geeignet ihre Isolierung zu
überwinden und ihre Spezialisierungen teilweise aufzuheben. Aber wenn wir von
Wissenschaft im heutigen Sinn reden, so ist die Semiotik eine Wissenschaft des 20.
Jahrhunderts, die den kulturellen Avantgardebewegungen viele Impulse verdankt.
Zeichenproduktion, ihre Interpretation und Interaktionen sind Gegenstand der Semiotik.
Dabei beschäftigt sie sich keineswegs nur mit der menschlichen Kultur, sondern etwa
auch mit Wahrnehmungs-, Orientierungs- und Interaktionsverhalten bei Tieren und
Pflanzen, sowie mit Signalprozessen im Inneren von Organismen und InformationsVerarbeitung in Maschinen. Die Semiotik als Grundlagen- und Metawissenschaft geht der
Frage nach der Zeichenhaftigkeit natürlicher und kultureller (wie z.B. technischer)
Phänomene nach. Dabei bietet sie unterschiedlichen Disziplinen und Praxisfeldern ein
interdisziplinäres Forum an und stellt eine theoretische Grundlage für den Dialog
zwischen den Kulturen bereit.
Framework: Semiotik:
Seite 1 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Physikalischer Level der Semiotik:
Standards
- Protokolle, Merkmale, Services für Datenrepresentationen und Übertragungen
definieren
- Beispiels: Zeichensätze, Codes, Bildformate, TCP/IP Protokoll Familie, …
Empirischer Level der Semiotik:
Übertragungseigenschaften von Zeichen:
- Kanalkapazität
- Störgeräusche (Rauschen)
- Informationsgehalt
Statistischen Eigenschaften von Zeichen:
- Menge an Informationen in einem Zeichen im Gegenteil zum Inhalt oder Sinn
- Hintergrund: Informations- und Übertragungstheorie
Theorie: Information
Shannon - Weaver Model [1947]
Das folgende Grundmodell (Shannon-Weaver-Modell) geht von einem
Informationsaustausch zwischen einem Sender und einem Hörer aus. Dabei wird im
Idealfall die Senderinformation sprachlich kodiert, übermittelt, empfangen und vom Hörer
dekodiert. Die Informationsquelle möchte eine Botschaft über einen Sender als kodiertes
Signal kanalgesteuert (mit entsprechenden Störmöglichkeiten) einem Empfänger
übermitteln, der durch Dekodierung des Signals die Botschaft entschlüsselt und versteht.
Dieses einfache linguistische Kommunikationsmodell beschränkt sich auf Sender- und
Hörerinformation, die semantisch, (morpho-)syntaktisch und phonologisch kodiert
gesendet wird und nach dem Hörvorgang wieder semantisch, (morpho-)syntaktisch und
phonologisch dekodiert wird, um schließlich eine Hörerinformation zu erhalten. Der De/Kodierungsvorgang beschränkt sich hier auf die Fähigkeiten, die der frühe
Strukturalismus entwickelt hat, die Segmentierung in Phoneme, Morpheme und
Syntagmen und Semanteme. Es ist offensichtlich, dass diese Darstellung nur einen
unvollständigen und daher deutlich verfälschenden Eindruck vom Ablauf der
Kommunikation vermittelt. Die Kritik an diesem einfachen Modell führt zu einem
erweiterten Modell, das man in der Folgezeit diskutierte und das vor allem die
Unvollständigkeit des ersten Modells verdeutlicht.
Seite 2 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Nyquist-Shannon law:
Das Abtasttheorem besagt, dass ein kontinuierliches Signal mit einer Grenzfreqeunz f max
mit einer Frequenz mindestens 2 x fmax abgetastet werden muss, damit man aus dem so
erhaltenen zeitdiskreten Signal das Ursprungssignal ohne Informationsverlust wieder
rekonstruieren kann. Gibt es n verschiedene Abtastlevel so ist die daraus resultierende
Bitrate R = 2 fmax log2 n
Hartley-Shannon Law
Diese theoretische Grenze wurde von dem Hartley-Shannon-Gesetz, C = B log2(1+S/N),
festgelegt. Das C steht für die Leitungskapazität in Bits/Sekunde, B ist die Bandbreite, S
ist das Signal und N ist die Störung.
Shannon's channel coding theorem
Für einen gegebenen Kanal existiert ein Code, welcher mittels einer Rate R fehlerfreie
Übertragung im Kanal ermöglicht, unterstützt durch die Kanalkapazität R  C
- Gleichwertigkeit wird jedoch nur erreicht wenn SNR unendlich ist.
- SNR = Signal to noise ratio (Verhältnis Signal – Rauschen), definiert durch das
Verhältnis der Signalstärke S und der Rauschstärke N
Theorie: Übertragung
Wie werden Botschaften zwischen 2 Einheiten übertragen, wie werden sie gesendet und
wie werden sie empfangen. Welche Faktoren können den Inhalt von Botschaften während
der Übertragung beeinflussen.
Claude Shannon: entwickelte die ursprüngliche Übertragungstheorie
Claude Shannon und Warren Weaver: Shannon – Weaver Modell der Übertragungstheorie
David Berlo: SMCR Modell, spannende Beziehung zwischen Sender und Empfänger
Erweitertes Shannon – Weaver Modell:
Berlo’s SMCR Modell:
Einheiten: Quelle, Botschaft, Kanal, Empfänger
Quelle und Empfänger werden charakterisiert:
- Übetragungsfähigkeiten
- Wissen
- Soziales und kulturelles System
- Verhalten
Die Botschaft wird charakterisiert durch:
- Inhalt, Code, Elemente, Struktur, Verfahren
- Kanäle sind unsere Sinne (Hören, sehen, schmecken, riechen, fühlen)
Syntaktischer Level:
Betrifft die Struktur der Symbole
- Gestalt der Zeichen nicht der Inhalt
- Sprachen und Regeln, Logik
Die Struktur hilft und implizit den Inhalt zu verstehen (Grammatik, Satzbau, …)
Seite 3 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Semantischer Level:
Betrifft den Inhalt der Zeichen
Arten der Abbildung:
- Index: erlaubt grundsätzlichen logischen Schluss: Rauchen  Feuer
- Icons: ähnliche Objekte existieren: Bild
- Symbole: beliebiges Abkommen über Verständnis: Verkehrszeichen, Wörter
Pragmatischer Level:
Beziehung zwischen Zeichen und die Konsequenzen
Betrifft die Anwendung von Zeichen
Sozialer Level:
Interpretation von Zeichen und aktuelle soziale Konsequenzen
Betrifft den Zweck eines Zeichens.
Elektronischer Datenaustausch
Kommentierte Daten (Text) mit Daten über Daten (metadata).
Metadaten sind zusätzliche Informationen. Es gibt standardisierte Sprachen um Daten
mit Metadaten zu kommentieren.
SGML, the Standard Generalized Markup Language
SGML führt die Tagging – Notation “<>…</>“ ein.
SGML – Dokument besteht aus:
Prolog: Definition des Zeichensatzes, Syntax
DTD
Dokumentelement
SGML Syntax
<publication>
<author>
<prename>Gabriele</prename>
<lastname>Kotsis</lastname>
</author>
<title>Telemedia 2</title>
<...>...</...>
</publication>
DTD wie bei XML
Semantik:
Motivation:
Einschränkungen der Markup Sprachen:
- SGML (und XML) beschreiben nur den Syntax
- Biete keine Semantik an
<DC.Creator>Gabriele Kotsis</DC.Creator>
<DC.Creator.email>[email protected]</DC.Creator.email>
- Was bedeuetet DC.Creator ?
- Die Bedeutung könnte durch Applikationen verstanden werden
Seite 4 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Metadata:
Metadata beschreiben andere Daten
Konzept von Metadaten als „Daten über Daten“
Metadaten können ihrerseits wieder durch Metadaten beschrieben werden.
Dublin Core:
Bringt Attribute mit Elemente in Verbindung
Bsp: Element „Titel“
Name: Title
Identifier: Title
Definition: A name given to the resource.
Comment: Typically, a Title will be a name by which the resource is formally known.
Weitere Elemente:
Creator, Subject, Description, Publisher, Contributor, Date, Type, Format, Identifier,
Source, Language, Relation, Coverage, Rights
<head>
<meta name="DC.Title" content="SELFHTML/Meta-Angaben">
<meta name="DC.Creator" content="Stefan Münz">
<meta name="DC.Subject" content="Meta-Angaben">
<meta name="DC.Description" content="Heute bekannte Meta-Angaben in HTML">
</head>
Metadaten Anwendungen:
 E – Commerce:
Metadaten können verwendet werden um Informationen zu verschlüsseln, z.b.
- Auffinden von Verkäufer / Käufer und das Produkt (Durchsuchen der „gelben Seiten“)
- Zustimmen der Verkaufsbedingungen (Preis, Zahlungsbedingungen,
Vertragsinformationen)
- Transaktionen (Übertragungsmechanismus)

-
Intelligente Agenten:
Darstellung und Teilen von Informationen (Informationsaustausch, Modellierung)
Übertragung (user-to-agent, agent-to-agent, agent-to-service=
Entdecken der Hilfsmittel (Gibt Web Agent die Möglichkeit die Umgebung zu
verstehen)

Digitale Signaturen
Semantisches Web:
Das semantische Web wird / kann nicht das bekannte (X)HTML – basierte Web ablösen,
bzw. jeden Anwender zwingen, formale Ausdrücke zu publizieren und zu konsumieren.
Ziel des semantischen Web ist es, WWW - übertragene Daten durch Menschen mit
Bedeutungsinformationen (Semantik?) anzureichern, die die Verarbeitung durch
Maschinen und die (erweiterte) Nutzung durch Menschen erlaubt.
Nicht Ziel des semantischen Webs ist die maschinelle Konsumption für Menschen
bestimmter Inhalte (Sprache, natürlichsprachiger Text, Bilddaten, etc.)
Zur Erreichung des gesteckten Ziels kommen jedoch Techniken (Logik, Ontologie?, etc.)
zum Einsatz, die bisher nur im Bereich der künstlichen Intelligenz angewandt wurden.
Das semantische Web basiert am Resource Description Framework (RDF), welches eine
Vielfalt von Anwendungen integriert unter Verwendung von XML für den Syntax und URIs
für die Benennung.
Seite 5 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Was braucht man für das semantische Web?
 Standardisierte Darstellung der Zeichen und ein globales Benennungssystem
 Standardisierter Syntax für die „beschreibenden“ Daten (Metadaten) und die
Eigenschaften dieser Daten
 Standardisiertes Vokabular, damit Suchmaschinen, Produzenten und Konsomenten
dieselbe Sprache sprechen
 Standardisiertes Mittel um die Beziehungen zwischen Daten zu beschreiben
 Mittel um Trust und Security zu unterstützen (Vertrauen & Sicherheit)
URI (Uniform Resource Identifier):
Ein Ressource ist alles was eine Identität hat: Menschen, Bücher, Titel, Webseiten, …
Jede Ressource hat eine eindeutige Bezeichnung – Uniform Resource Identifier
XML und Namespace und XML Schema:
XML bietet beliebige Bäume als Datenstrukturen an. DTD erlauben es eine Grammatik zu
definieren.
Seite 6 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
XML Namespaces:
Ein XML Dokument verwendet vielleicht Tags in mehr als einen XML Schema.
Namespaces deuten eindeutig auf das definierte XML Schema
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<rdf:Description about="http://www.cs.ucd.ie/staff/nick">
<dc:title>Nick’s Home Page</dc:title>
</rdf:Description>
</rdf:RDF>
RDF: Resource Description Framework
Alle Daten, Fakten, Meinungen, Informationen sind im Semantischen Web als „Resource
Description Framework“ Statements ausgedrückt.
Entwickelt von W3C für web-basierte Metadaten; verwendet XML als Austauschsyntax
<rdf:RDF
xmlns:rdf=http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#
xmlns="http://www.tk.uni-linz.ac.at/rdfexample">
<rdf:description rdf:about="http://www.tk.uni-linz.ac.at/link/tm2">
<presented_by rdf:resource="http://www.tk.uni-linz.ac.at/people/gk"/>
</rdf:description>
</rdf:RDF>
RDFs ist eine einfache Modellierungssprache für Ontologien (Konzepte, Eigenschaften, …)
Ontologie:
In der Philosophie: Theorie über die Natur der Dinge und welche Typen von Dinge
existieren.
Im Semantic Web: Dokument oder Datei welche die Beziehungen zwischen Termen
formal definiert;
Was bietet die Ontologie: Kontrolle, Semantik, Rückschluss
DAML + OIL:
DAML (DARPA Markup Language) + OIL (Ontology Interference Layer) ist eine
semantische Markup Sprache für Web Ressourcen, welche auf frühere Standards von
W3C aufbaut, wie RDF und RDF Schema
Der Syntax ist eine Erweiterung von RDF 5
<daml:Ontology rdf:about="">
<daml:versionInfo>
$Id: Overview.html,v 1.10 2001/12/18 21:48:05 connolly Exp $
</daml:versionInfo>
<rdfs:comment>
An example ontology, with data types taken from XML Schema
</rdfs:comment>
<daml:imports rdf:resource="http://www.w3.org/2001/10/daml+oil"/>
</daml:Ontology>
Logik:
 Ontologien erlauben Axiome
z.B.: Alle Menschen haben ein Hirn.
 Aussagekraft:
z.B.: Alle Menschen haben Hirn, die einen verwenden es, die anderen nicht
Seite 7 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Proof  Trust:
Im Semantik Web ist ein Proof eine Prozedur, welche automatisch verfolgt werden kann
um eine Behauptung zu überprüfen
Trust:
Kann RDF Statements vertraut werden?
 Zertifizierung von Behörden
 Monitoring Agenten um die Vertrauenswürdigkeit zu garantieren
 Vertrauen innerhalb einer Community sicherstellen
Übertragung welche kontinuierliche Medien verwendet
Kapitel 3
Übertragung von kontinuierlichen Medien in Computernetzwerken (Digitalisierung und
Kodierung  Telemedia 1)
Grundlagen von MM Streaming
Klassen von Anwendungen:
 Streaming von gespeicherten Audio und Video
 Streaming von live Audio und Video
 Real-time interaktives Audio und Video
Eigenschaften:
 Normalerweise empfindlich für Verzögerungen
 Aber toleranter gegen Verlust
 Antithese der Daten, welche verlustintolerant aber verzögerungstolerant sind
Streaming von gepeicherten Medien
Eigenschaften:
 Medien gespeichert an der Quelle
 Werden zum Client übertragen
 Clients beginnen meistens zum Ausspielen, bevor die ganz Daten erhalten wurden
 Zeitliche Beschränkung für das Abspielen, damit der Erhalt weiterer Daten garantiert
werden kann
Seite 8 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Streaming von live Medien
Bsp: Internet Radio Talk Show, Live Sport Event
Zeitliche Beschränkung für jedes Packet oder „frame“ (Buffer für playback)
Interaktivität (fast forward unmöglich; rewind, pause möglich)
Interaktives , Real-Time Multimedia
Anwendungen: IP Telephonie, Video Konferenz, …
End2End Verzögerungsanforderungen:
Audio: < 150 msec gut, <400 msec ok (inklusive Netzwerkdelay)
Performance Paramter:
Durchsatz:
 Bitrate (Transfer / Datenrate des physikalischen Mediums)
 Netzwerkdurchsatz (Netzwerkbandbreite)
 Anwendungsdatenrate (Rate, in der die Anwendung Informationen generiert - bits)
 Konstante Bitrate
 Variable Bitrate
Verzögerung:
 End to end Verzögerung (Gesamte Zeit die benötigt wird, um Information von der
Quelle zum Ziel zu übertragen)
 Verzögerungsvariation (verschiedene Pakete haben verschiedene Verzögerungen,
auch genannt delay jitter (Verzögerungszittern = Schwanken der Verzögerungen )
high quality audio jitter < 1 ms)
Fehlerrate:
 Bit error rate (BER): Anzahl der fehlerhaften Bits pro Zeiteinheit
 Packet error rate (PER): Anzahl der fehlerhaften Pakete pro Zeiteinheit
 Packet loss rate (PLR): Anzahl der verlorenen Pakete pro Zeiteinheit
Seite 9 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Quality of Service (QoS):
Bandbreite, Verzögerung (Delay), Flackern (Jiitter) und Paketverlust sind messbare
Mengen. Die Werte dieser Parameter definieren das QoS, das von einer Anwendung
benötigt wird.
Errors und Delays:
Fehlertoleranz:
 Compressed Audio: sehr Fehlerempfindlich
 Compressed Video: ziemlich Fehlerempfindlich
 Uncompressed Audio: mässig Fehlerempfindlich
 Uncompressed Video: wenig Fehlerempfindlich
Toleranz für Verzögerungen und Schwankungen:
 Unbedeutend, falls die Signal gespeichert werden für zukünftige Verwendung am
Ende des Empfangs
 Sehr kritisch bei interaktiven Anwendungen (z.B.: VR)
Client / Server Multimedia System:
Zentralisierter Server: Ein Server viele Clients
CLustered Media Server
Protokolle:
Internet Multimedia: einfachste Annäherung



Audio und Video wird in einer Datei gspeichert
Files werden als HTTP Objekt übertragen
Audio, Video wird nicht gestreamt (lange Verzögerung bis zum Abspielen)
Internet Multimedia: streaming Annäherung




Browser bekommt Metafile
Browser startet Player und gibt das Metafile weiter
Player kontaktiert Server
Server streams audio / video an den Player
Streaming von einem Streaming Server
Diese Architektur erlaubt nicht – HTTP – Protokoll Verbindung zwischen Server und
Player; UDP kann auch verwendet werden statt TCP
Streaming Multimedia: Client Buffering
Der Player kompensiert die Abspielverzögerung und die vom Netzwerk hinzugefügte
Verzögerung und Schwanken der Verzögerungen
Streaming Multimedia: UDP oder TCP?
UDP: Server sendet eine geeignete Rate an Client; kurzer Abspielverzögerung um
Netzwerkschwankungen zu kompensieren
TCP: Server sendet maximal mögliche Rate; größere Abspielverzögerung; HTTP/TCP
kommt leicht durch Firewalls hindurch
Seite 10 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Userkontrolle beim Streamen: RTSP (Real Time Streaming Protocol)
HTTP: keine Befehle für fast forward, etc.
RTSP: Client – Server Application Layer Protokoll
Für den User am Kontrolldisplay: rewind, fast forward, play, pause, resume, etc.
RTSP definiert nicht,
 wie Audio / Video gekapselt wird für das Streamen im Netzwerk;
 welche Protokolle für die Übertragung verwendet werden (TCP oder UDP)
 welche Art der Pufferung der Player verwendet
RTSP: Out of Band Control
Out of Band ist ein Feature von TCP das es erlaubt, Daten ausserhalb der Reihenfolge
(out-of-band) zu senden.
RTSP control messages verwenden anderen Port als der Media Stream: Port 554
Beispiel:
Metafile kommuniziert mit dem Web Browser
Browser startet Player
Player baut eine RTSP control Verbindung auf , Datenverbindung zum Streaming Server
RTP (Real Time Protocol)
RTP spezifiziert eine Paketstruktur für Pakete, welche Audio oder Video Daten
transportieren
RTP Paket bietet:
 Identifikation des Typen der transportiert wird
 Nummerierung der Paketsequenz
 Timestamping (das Versehen mit Zeitstempeln)
RTP läuft am Endsystem
RTP sind in UDP Segmente verkapselt
Kompatibilität: laufen 2 Internet Telefone mit RTP, können sie zusammenarbeiten
Beispiel:
64 kbps PCM (Pulse Code Modulation) kodierte Stimme über RTP
 Anwendung sammelt die kodierten Daten in Stücken (z.b. alle 20 msec = 160 bytes
in einem Stück)
 Das Audiostück mit dem RTP Header bildet das RTP Paket, welches in ein UDP
Segment gekapselt ist
 Der RTP Header gibt die Art der Audio Verschlüsselung in jedem Paket an (der Sender
kann die Kodierung während einer Konferenz ändern)
 Der RTP Header beinhaltet auch die Sequenznummern und die Zeitmarken
Real-Time Control Protocol (RTCP)
Arbeitet in Verbindung mit RTP
 Jeder Teilnehmer einer RTP Session übermittelt periodisch RTCP control Pakete an
alle anderen Teilnehmer
 Jedes RTCP control Paket beinhaltet Sender und / oder Empfänger Reports
(Statistiken sind wichtig für Anwendungen)
 Die Statistiken beinhalten die Anzahl der gesendeten Pakete, der verlorenen Pakete
und der Schwankungen, …
 Das Feedback kann für die Kontrolle der Performance verwendet werden
Seite 11 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Synchronisation von Streams:
RTCP kann verschiedene Media Streams durch die RTCP Reports synchronisieren
SIP (Session Initiation Protocol):
Langzeit Vision:
 Sämtliche Telefonate passieren über das Internet
 Menschen werden durch ihre Namen oder Emailadressen identifiziert (weniger durch
die Telefonnummern)
 Man kann den Angerufen immer erreiche, egal wo der jenige ist, und egal welche IP
er besitzt
SIP Services:
Einen Anruf herstellen:
 Bietet einen Mechanismus der den Angerufen wissen lässt, dass man eine Verbindung
herstellen möchte
 Bietet einen Mechanismus dass sich beide Teilenehmer über den Medientyp und die
Kodierung einigen können
 Bietet einen Mechanismus um den Anruf zu beenden
Findet die momentane IP des Angerufenen heraus (verbindet das Kürzel des Angerufenen
mit seiner IP)
Management des Anrufs:
 Neuen Medienstream zum momentanen Anruf hinzufügen
 Die Kodierung während des Anrufs ändern
 Andere einladen
 Verbinden und Halten von Anrufen
SIP Eigenschaften:



Out-of-bound Protokoll
SIP Nachrichten sind ASCII lesbar und repräsentieren HTTP Nachrichten
SIP setzt voraus dass alle Nachrichten anerkannt werden (TCP oder UDP)
Augmented Realität (Erweiterte Realität)
Kapitel 5
Bisher wurde die Welt in Computer gesteckt, nun steckt man den Computer in die Welt
Virtual Reality:
Definition:
Unter virtueller, also scheinbarer Realität (engl.: virtual reality; VR) versteht man eine
vom Computer simulierte, als dreidimensional erscheinende Umgebung, in die sich der
Benutzer "hineinbegeben" kann.
Augemented Reality:
Ein System, das
1. reale und virtuelle Objekte miteinander kombiniert,
2. interaktiv und in Echtzeit gehandhabt wird und
3. reale und virtuelle Objekte 3-dimensional miteinander registriert, wird Augmented
Reality (AR) System genannt
Seite 12 von 19
Telemedia 2



Zusammenfassung
Augmented Reality
System erweitert die reale Welt
User behält einen Sinn für die Präsenz
in der realen Welt
Ein Mechanismus wird gebraucht um
virtuelle und reale Welt zu verbinden


WS 2003 / 04
Virtual Reality
Totales Eindringen in die Umgebung
Die visuellen Sinne sind unter der
Kontrolle des Systems (manchmal die
anderen Sinne auch)
Mixed Reality (MR)
Wenn Augmented Reality und Virtual Reality Systeme zusammen genutzt werden, spricht
man von Mixed Reality. Ein Beispiel ist, dass einem Kampfpilot, die computergenerierten
Landschaften und Daten direkt in seinen Helm oder auf das Cockpit Display projiziert
werden.
Darstellungstechnologien


Monitor basiert
Head Mounted Displays / Heads Up Displays:
Video durchsichtig (Video see-through)
Optisch durchsichtig (Optical see-through)
Monitor basiert:
Man bekommt ein Gefühl als würde man in de Umgebung eintauchen; Einfachstes
Produkt was am Markt ist; „Windows on the world“
Seite 13 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Optical see-through:
Die Optical combiners (Optischer Übersetzer) ermöglicht es dem User die physikalische
Welt durch das Glass gemeinsam mit der virtuellen Welt zu sehen.
Video see-through:
Der User sieht die Welt durch die Kamera; Die Kamera sieht die Welt; Video kann mit
virtueller Welt kombiniert werden, welche von einem graphischen System generiert wird.
Video vs. Optical AR
Vorteile von Video see-through HMD
 Flexibilität in der Zusammensetzung
der Planung
 Grosses Blickfeld
 Verzögerungen in der Sicht der realen
und virtuellen Welt können angepasst
werden
Vorteil von Optical see-through HMD
 Einfachheit
 Auflösug
 Kein Augenabstand
Seite 14 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Anwendungen:
Medizin, Unterhaltung, Militärisches Training, Konstruktionsdesign, Roboter und
Teleroboter, Fertigung Instandhaltung Reparatur, Verbraucherdesign, Entdeckung von
Gefahren, Audio
Developing Artefact Based (Produktbasierte Entwicklung)
Gemeinsame Umgebungen
Kapitel 6
Grundlegende Komponenten:




Behälter: Speichern gemeinsam verwendete Produkte (shared)
Anwendungslogik: Gegenstände manipulieren, Usermanagement
User Interface:
Grundsätzlich 2 Architekturtypen (Client Server vs. Peer 2 Peer)
2 Klassen Architektur (two-tier):
Server – Client
Media Server Architektur:



Application Server: erhält Anwendungsbefehle vom Client und wandelt diese in Media
Server Befehle um
Control Server: Zugangskontrolle, Optimierung um Server Effizienz zu steigern,
versteckt Konfigurationskomplexität vor dem Application Server
Data Server: verantwortlich für die Beschaffung und Abgabe aktueller Daten
Media Server:
Große Server – Probleme?
Storage I/O bottleneck – Engpass beim I/O
Network I/O bottleneck
Architektur von großen Servern
 Verteilte speicherbasierte geclusterte Multimedia Server
 Shared memory MIMD Multiprozessor Maschinen
 Parallel SIMD Maschinen
Peer 2 Peer:
In P2P Netzwerken tauschen gleichberechtigte Arbeitsstationen (peers) Daten aus und
arbeiten an verteilten Anwendungen, wobei ein zentraler Server überflüssig ist. Das
Internet stellt im Prinzip ein solches P2P-Netzwerk dar, weil darin alle Rechner
gleichberechtigt sind, auch wenn in der Praxis die meisten Anwendungen, die über das
Internet laufen, nach dem Client-Server-Modell funktionieren.
Sämtliche Kommunikation ist symmetrisch
Seite 15 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Stakeholders:
Welche Menschen sind in den Entwicklungsprozess involviert?




Primär: Menschen verwenden das System
Sekundär: Menschen welche sich steigend oder fallend im System bewegen.
Z.B.: bieten Input für oder benötigen Output vom System
Tertiär: Menschen mit geringen Abhängigkeiten vom System
Ermöglichen (Faciliating): Menschen, welche ermöglichen dass das System läuft
(Entwickler, Instandhaltungsteam, Netzwerkanbieter)
Allgemeiner Software Lebenszyklus








Konzeptentwicklung
Anforderungsspezifikation
Design
Prototyp
Produktion
Bewertung und Testen
Ausgabe
Instandhaltung
Das Wasserfallmodell:
Die Einbindung von Endusern ist normalerweise passiv und prinzipiell in der
Auswertungsstufe
Seite 16 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Evaluating Artefact Based Collaborative Environements
Auswertung von Gegenständen in gemeinsamer Umgebung
Kapitel 7
Fokussiert auf 2 Kriterien:
 Performance
 Usability (Benutzerfreundlichkeit)
Usability Evaluation:







Feedback über Design und Entwicklung
Information über Designveränderungen
Beweis für die Benutzerfreundlichkeit für den zukünftigen Kunden
Als ein Mittel um User einzubinden
Als Teil von Qualitätsprozeduren
Forschung
Wahl der Methode hängt von den Zielen und Mitteln ab
Human-computer interaction (HCI) – eine 2-seitige Annäherung
Der Star Life Circle
Seite 17 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Usability Maße:








Lernfähigkeit: spezifiziert Zeit in der diese erreicht werden soll
Einprägsamkeit: Teste User nach einer Eingewöhnungsphase, wie lang er sich den
Umgang mit dem System merkt
Fehler: Anzahl der Fehler nach Ausführen eines Tasks
Effizienz: Verhältnis von verwendeten zu nicht verwendeten Befehlen
Ergonomie: Wie „gesund“ ist der Umgang mit der Anwendung
Subjektive Befriedigung: Tabelle
Eignung: Funktionalität, Navigation, Kontrolle
Robustheit: Wie sehr kann der User das System beinträchtigen (schädigen)
Nicht nur Experten sollen das System testen, sondern auch wirkliche Endkunden
Performance Benchmarks:
Spezielle Art von Software die eine andere überwacht, während doese am System
ausgführt wird
Beispiele:
 SpecViewperf 7.0 (synthetic program)
 Winstone 2003 (application benchmark)
 Linpack (floating point operations)
Modellierung:
Modell = Abstraktion eines Systems
Beispiele für Modell Formalismen:
 Queueing Network Models
 (timed) Petri Nets
Verschiedene Level der Abstraktion
Wichtige Qualitätseigenschaften eines Modells:
Repräsentativität vs. Komplexität
Analytisches Modellieren:
Eigenschaften des Modells werden mathematisch erlangt
Simulation:
Das Modell wird in einer Simulationsumgebung ausgeführt
Event - basiert vs. Zeit - basiert
Performance Begrenzung:
 Response Time:
Obere Begrenzung: bester Fall; keine der Abfrage muss auf andere warten
Untere Begrenzung: schlechtester Fall; Abfragen müssen immer auf alle anderen
warten
Beispiele für Performance:
Media Access over the Web
– average size of an arriving HTTP request is 200 bytes
– average size of a file retrieved per request is 500 KBytes
– speed of each of the links connecting the server to the Internet is 2 Mbps
– CPU processing time per request is 15 msec + 0.01 msec per KByte accessed
– average disk service time per KByte accessed is 10 msec
– 40% of the files are on disk 1 and 60% on disk 2
Seite 18 von 19
Telemedia 2
Zusammenfassung
WS 2003 / 04
Voice XML:
<?xml version=“1.0”?>
<vxml version=“1.0” >
<form id=”welcome”>
<field name=“selection”>
<prompt>
Please choose News, Weather or Sports.
</prompt>
<grammar>
[ news weather sports ]
</grammar>
</field>
<block>
<goto next=“choose.vxml”/>
</block>
</form>
</vxml>
UIML (User Interface Modelling Language)
<?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE uiml PUBLIC "-//Harmonia//DTD UIML 2.0
Draft//EN" "UIML2_0g.dtd">
<uiml>
<interface>
<structure>
<part id="Top" class="JFrame">
<part id="Button" class="JButton"/>
</part>
</structure>
<style>
<property part-name="Top" name="title">UIML Example</property>
<property part-name="Top" name="bounds">100,100,300,100</property>
<property part-name="Button" name="text">Press Me</property>
</style>
<behavior>
<rule>
<condition>
<event class="actionPerformed" part-name="Button"/>
</condition>
<action>
<property part-name="Button" name="text">Button
pressed.</property>
</action>
</rule>
</behavior>
</interface>
<peers>
<presentation base="Java_1.3_Harmonia_1.0"/>
</peers>
</uiml>
Seite 19 von 19
Herunterladen