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Bedienungsanleitung
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Inhaltsverzeichnis
Systemvoraussetzungen ......................................................................................................................... 3
Erklärung der Bedienelemente .............................................................................................................. 4
Anzeigefenster.................................................................................................................................... 4
Hauptfenster ....................................................................................................................................... 5
Reiter Anzeigenkontrolle ............................................................................................................ 6
Unterreiter Spiel .................................................................................................................. 8
Unterreiter Tabelle .............................................................................................................. 9
Unterreiter Spielplan ......................................................................................................... 10
Unterreiter Ereignisse ....................................................................................................... 11
Reiter Mannschaften ................................................................................................................. 12
Reiter Turniere .......................................................................................................................... 13
Reiter Anzeige Einstellen ......................................................................................................... 14
Reiter Optionen ......................................................................................................................... 16
Unterreiter Tabellensortierung .......................................................................................... 17
Unterreiter Strafen ............................................................................................................ 17
Reiter Fernbedienung................................................................................................................ 18
Reiter Tools .............................................................................................................................. 19
Turniersysteme .................................................................................................................................... 20
Theorie ............................................................................................................................................. 20
Turnierbeispiele................................................................................................................................ 21
Turniersysteme verwalten ................................................................................................................ 22
Turniersystem anlegen ..................................................................................................................... 23
Turnier anlegen .................................................................................................................................... 28
Eigenschaften von Anzeigeobjekten.................................................................................................... 31
Textfeld ............................................................................................................................................ 31
Tabelle .............................................................................................................................................. 33
Anzeigevariablen ................................................................................................................................. 35
Textvariablen.................................................................................................................................... 35
Bildvariablen .................................................................................................................................... 35
Tabellenvariablen ............................................................................................................................. 36
FernbedienungsApp ............................................................................................................................. 37
Fernsteuerungsbefehle ......................................................................................................................... 41
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Systemvoraussetzungen
Hardware:
std. Windows PC
2 VGA Ausgänge
Software:
Min. Windows 7
.net 4.5
MS LocalDB 2012

Grundsätzliche Funktionen:
Mit dem Programm können Turniere und einzelne Spiele verwaltet werden.
Während eines Spieles können Zeiten und Torstände verwaltet werden.
Über ein Extra Anzeigefenster erfolgt eine zusätzliche Ausgabe auf einem zweiten Display.

Setup
Die Installation erfordert Administrator Rechte.
Es wird im Ordner Programme ein Pfad angelegt.
Im Pfad ProgramData wird ein Pfad Anzeige4 angelegt.
Hier werden die Datenbank sowie die mitgelieferten Bilder und Töne abgelegt.

Programmstart
Das Programm startet im Modus „freies Spielen“.
D.H.
- Es kann direkt in die Felder „Heim“ und „Gast“ ein Mannschaftsname eingetragen werden
- Es kann direkt die Uhr gestartet werden
- Es können direkt Tore gezählt werden.
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Erklärung der Bedienelemente:
Anzeigefenster:
Dies Fenster dient zur Anzeige auf einem Beamer, großen TV oder anderem Anzeigegerät.
Das Anzeigefenster besitzt 6 Anzeigeebenen die im Hauptfenster gewechselt werden können.
Das Fenster beinhaltet keine Bedienelemente.
Einzige Ausnahme stellen zu lange Tabellen dar.
Diese können / müssen u.U. mit der Maus manuell nach unten geskrollt werden.
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Hauptfenster:
Die Reiter am oberen Rand als auch die Kontrollleiste am unteren Rand stehen immer zur
Verfügung.
Der Reiter Anzeigekontrolle beinhaltet alle Elemente um Spiele und Turniere zu verwalten.
Die anderen Reiter beinhalten Verwaltungselemente.
Mit den Schaltflächen im Bereich 1 werden die verschiedenen Anzeigeebenen im Anzeigefenster
umgeschaltet.
Mit den Schaltflächen im Bereich 2 kann die Wiedergabe von 8 verschiedenen Tönen gestartet
oder gestoppt werden. Die Audiodateien können den Schaltflächen im Reiter „Optionen“
zugewiesen werden. So kann z.B. Applaus oder ein Spielsignal zu jeder Zeit wiedergegeben
werden.
Mit den Schaltflächen im Bereich 3 kann die Anzeige von 8 verschiedenen Bildern gesteuert
werden. Die Bilddateien können den Schaltflächen im Reiter „Optionen“ zugewiesen werden.
An welcher Position im Anzeigefenster die Bilder angezeigt werden, kann im Reiter „Anzeige
Einstellen“ definiert werden. So können z.B. Sponsorenbilder zu jeder Zeit anzeigen.
Wenn die linke Maustaste gedrückt und gehalten wird schaltet die Anzeige auf den Modus Bilder
in Bereich 1. Beim Loslassen der Maustaste schaltet die Anzeige wieder zurück.
Die verhalten kann in den Optionen ausgeschaltet werden.
Mit der Schaltfläche im Bereich 4 kann man die 8 Bilder aus Bereich 3 zeitgesteuert umschalten
lassen. Die Parameter zur automatischen Bildumschaltung können im Reiter „Optionen“
eingestellt werden.
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Reiter „Anzeigekontrolle“:
Box „aktiefes Turnier“:
Hier wird der Name des aktuell aktiven Turniers angezeitgt.
Solange kein Turnier aktiv ist, isst das Programm im Modus „freies Spielen“.
Daher steht in diesem Fall hier „freies Spielen“.
Turniere können im Reiter „Turniere“ aktiviert werden.
Die restlichen Elemente auf diesem Reiter sind wiederum im Unterreiter unterteilt.
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Unterreiter „Spiel“:
„aktuelle Runde“:
Nur in Verwendung wenn ein Turnier aktiv ist.
Hier wird die Nummer der aktuellen Spielrunde angezeigt.
„nächste Begegnung“ (+ Auswahlfeld):
Nur in Verwendung wenn ein Turnier aktiv ist.
Das Auswahlfeld beinhaltet alle Begegnungen des Turniers.
Hat das Turnier mehr als eine Spielrunde, werden die Begegnungen errechnet sobald die
Gruppenergebnisse der aktuellen Runde fest stehen. Diese Begegnungen werden in das Auswahlfeld
aufgenommen sobald sie errechnet sind.
Im Spielablauf muss hier die Begegnung gewählt werden die dem aktuell aktiven Spiel folgen soll.
Das als „nächste Begegnung“ gewählte Spiel kann auf dem Anzeigefenster angezeigt werden.
„aktuelles Spiel beenden / ↓ nächstes Spiel übernehmen ↓“:
Hiermit wird das als „nächste Begegnung“ gewählte Spiel als aktives Spiel übernommen.
Da das zuvor aktive Spiel nicht zwangsläufig beendet sein muss, frägt das Programm nochmals nach,
ob das Spiel als komplett beendet behandelt werden soll.
Wenn diese Frage mit „ja“ beantwortet wird, so berechnet das Programm die Tabelle und eventuell
vorhandene Folgerunden.
Das Spiel wird in diesem Fall nicht mehr im Auswahlfeld „nächste Begegnung“ angezeigt.
Wenn diese Frage mit „nein“ beantwortet wird, so speichert das Programm den Zustand des Spieles.
Das Spiel wird in diesem Fall weiterhin im Auswahlfeld „nächste Begegnung“ angezeigt und kann
später wieder aufgerufen werden.
Auswahlfelder „Heim“ / „Gast“:
Dies sind offene Auswahlfelder.
D.H. Es können vordefinierte Mannschaften gewählt werden, es können aber auch
Mannschaftsnamen direkt eingegeben werden.
Mannschaften können im Reiter „Mannschaften“ vordefiniert werden.
Torstandsfelder und + / - Schaltflächen:
In den Torstandsfeldern werden die aktuellen Torstände angezeigt.
Mit den Schaltflächen + bzw. – werden die jeweiligen Torstände jeweils um 1 nach oben oder unten
gezählt.
Das Verändern der Torstände stellt ein Ereignis dar, welches gespeichert wird.
Foulstandsfelder und + / - Schaltflächen:
In den Foulstandsfeldern werden die aktuellen Foulzähler angezeigt.
Mit den Schaltflächen + bzw. – werden die jeweiligen Foulzähler jeweils um 1 nach oben oder unten
gezählt.
Das Verändern der Foulzähler stellt ein Ereignis dar, welches gespeichert wird.
Die Foulzähler können in den Optionen ausgeblendet werden.
Strafen:
Strafen stehen nur zur Verfügung wenn Mannschaften und deren Spieler vordefiniert wurden.
Beim Anklicken einer „Strafe“ Schaltfläche öffnet sich ein Dialog, in dem man den Spieler als auch
die Art der Strafe wählen muss.
Strafarten können im Reiter „Optionen“ definiert werden.
Sofern eine Zeitstrafe gewählt wurde, erscheint der Spieler in der Zeitstrafenübersicht rechts.
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Box unterhalb der „Strafen“ Schaltflächen:
Hier werden vom Programm Infos zum Spiel angezeigt.
Spielzeit:
Die Spielzeit mit Zusatzparametern kann im Reiter „Optionen“ definiert werden.
Mit „Start“ / „Stop“ kann die Spielzeit gestartet bzw. gestoppt werden.
Mit „Reset“ wird die Zeit wieder auf die in den Optionen vordefinierte Zeit zurückgestellt.
Reset funktioniert nur wenn die Uhr nicht läuft.
Bei stehender Uhr kann die Zeit manipuliert werden, indem mit der rechten Maustaste auf die Zeit
selbst geklickt wird.
Aktionen an der Spielzeit stellen Ereignisse dar, die abgespeichert werden.
Berechnung der Spielzeit im Modus Spielzeit hochzählen:
Hier wird die Spielzeit mit der Nummer des Spielabschnittes multipliziert.
Damit ergibt sich bei einer Spielzeit von 45 Minuten:
- eine Startzeit von 0 im ersten Spielabschnitt
- eine Startzeit von 45 im zweiten Spielabschnitt
- eine Startzeit von 90 im dritten Spielabschnitt
usw. je nachdem wie viele maximale Spielabschnitte in den Optionen eingestellt wurden.
Berechnung der Spielzeit im Modus Spielzeit hochzählen:
Hier wird die Start-Spielzeit mit der Nummer der in den Optionen eingestellten maximalen
Spielabschnitte multipliziert.
Damit ergibt sich bei einer Spielzeit von 45 Minuten und maximal 3 Spielabschnitten:
- eine Startzeit von 135 im ersten Spielabschnitt
- eine Startzeit von 95 im zweiten Spielabschnitt
- eine Startzeit von 45 im dritten Spielabschnitt
Pausenzeit:
Die Funktionen der Pausenzeit funktionieren identisch den Funktionen der Spielzeit.
Spielabschnitt:
Hier kann der aktuelle Spielabschnitt eingestellt werden.
z.B. Welche Halbzeit oder welches Drittel.
Der Maximalwert kann im Reiter „Optionen“ definiert werden.
Zeitstrafen:
Hier werden Spieler mit aktiven Zeitstrafen gelistet.
Die Strafzeit läuft rückwärts bis 0.
Sobald 0 erreicht ist, wird der Spieler aus der Liste entfernt.
Die Dauer der Zeitstrafen sowie Countdowntöne oder einen Endton kann im Reiter „Optionen“
definiert werden.
Anzeigevorschau (rechts unten):
In diese Box wird eine Kopie des Anzeigefensters dargestellt.
Somit ist immer ersichtlich was auf der Anzeige dargestellt wird.
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Unterreiter „Tabelle“:
Der Inhalt dieses Reiters ist nur Nutzbar wenn ein Turnier aktiv ist.
Filter:
Wenn ein Turnier aus mehreren Spielrunden und diese wiederum aus mehrern Gruppen besteht, dann
besizt jede Gruppe eine eigene Tabelle.
Um nicht immer die Tabellen aller Gruppen darstellen zu müssen, können hier die Runde und die
Gruppe gefiltert werden.
Auswahlfeld „std“:
Hier kann ein Tabellenlayout gewählt werden.
Das Programm merkt sich das zuletzt gewählte Layout.
Schaltfläche T:
Hier öffnet sich ein Dialog um das Tabellenlayout zu ändern bzw. neue Layouts zu definieren.
Es können Spalten ausgeblendet werden und es kann die Reihenfolge der Spalten verändert werden.
Schaltfläche Drucken:
Hier öffnet sich ein Dialog um die Tabelle zu drucken.
Generell:
Die Filter- und Layout-Einstellungen sind auch gültig für die Darstellung der Tabelle im
Anzeigefenster.
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Unterreiter „Spielplan“:
Der Inhalt dieses Reiters ist nur nutzbar, wenn ein Turnier aktiv ist.
Filter:
Wenn ein Turnier aus mehreren Spielrunden und diese wiederum aus mehrern Gruppen besteht, dann
besitzt jede Gruppe einen eigenen Spielplan.
Um nicht immer die Spielplaäne aller Gruppen darstellen zu müssen, können hier die Runde und die
Gruppe gefiltert werden.
Zusätzlich ist es möglich nach dem Spielstatus zu Filtern.
Auswahlfeld „std“:
Hier kann ein Tabellenlayout gewählt werden.
Das Programm merkt sich das zuletzt gewählte Layout.
Schaltfläche T:
Hier öffnet sich ein Dialog um das Tabellenlayout zu ändern bzw. neue Layouts zu definieren.
Es können Spalten ausgeblendet werden und es kann die Rehenfolge der Spalten verändert werden.
Schaltfläche Drucken:
Hier öffnet sich ein Dialog um die Tabelle zu drucken.
Zusatzfunktion:
Wurde ein Spiel versehentlich als beendet deklariert, so kann man hier den Status des Spiels über das
anklicken mit der die rechte Maustaste ändern.
Dies ist aber nur möglich solange die aktuelle Runde noch nicht beendet wurde!
Generell:
Die Filter- und Layout-Einstellungen sind auch gültig für die Darstellung der Tabelle im
Anzeigefenster.
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Unterreiter „Ereignisse“:
Filter:
Hier kann nach einer Ereignisart gefiltert werden.
z.B. nur Tore um dies im Anzeigefenster darstellen.
Auswahlfeld „std“:
Hier kann ein Tabellenlayout gewählt werden.
Das Programm merkt sich das zuletzt gewählte Layout.
Schaltfläche T:
Hier öffnet sich ein Dialog um das Tabellenlayout zu ändern bzw. neue Layouts zu definieren.
Es können Spalten ausgeblendet werden und es kann die Reihenfolge der Spalten verändert werden.
Schaltfläche Drucken:
Hier öffnet sich ein Dialog um die Tabelle zu drucken.
Generell:
Die Filter- und Layout-Einstellungen sind auch gültig für die Darstellung der Tabelle im
Anzeigefenster.
Ereignisse für den Modus „freies Spielen“ können im Reiter „Tools“ gelöscht werden.
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Reiter: „Mannschaften“
Nach dem Programmstart sollten zuerst die Mannschaften gepflegt werden.
Änderungen an Mannschaften müssen immer mit „Speicher“ bestätigt werden!
Nach der Wahl einer Mannschaft links können im oberen Bereich die Eigenschaften der Mannschaft
geändert werden.
Spieler können direkt in die Tabelle unten eingetragen werden.
Um Spieler zu löschen, muss die Zeile des Spielers markiert werden und die „Entf“ Taste gedrückt
werden.
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Reiter: „Turniere“:
Turnierbrowser:
Im linken Bereich des Turnierbrowsers werden alle in der Datenbank befindlichen Turniere gelistet.
Man kann über das Öffnen der Baumstruktur Details zum Turnier bis hin zu Spieldetails anzeigen
lassen.
Die Details werden dann im rechten Bereich angezeigt.
Schaltfläche „Neu“:
Es öffnet sich ein Dialog um ein neues Turnier anzulegen. (siehe Abschnitt: Turnier anlegen)
Schaltfläche „Löschen“:
Es wird das Turnier unwiederbringlich gelöscht, das im linken Bereich des Turnierbrowsers gewählt
ist.
Schaltfläche „als aktives Turnier übernehmen“:
Es wird das Turnier als aktives Turnier in den Reiter „Anzeigekontrolle“ übernommen, das im linken
Bereich des Turnierbrowsers gewählt ist.
Schaltfläche „aktives Turnier inaktiv setzen“:
Im Reiter „Anzeigekontrolle“ wird in den Modus „freies Spielen“ gewechselt.
Schaltfläche „HTML Bericht erstellen“:
Es öffnet sich ein Dialog im dem für das Turnier das im linken Bereich des Turnierbrowsers gewählt
ist ein HTML Bericht definiert werden kann.
Der HTML Bericht nutzt das Stylesheet c:\ProgramData\Anzeige4\formate.css.
Dies kann nach Belieben angepasst werden.
Schaltfläche „Turniersysteme“:
Es öffnet sich ein Dialog in dem neue Turniersysteme definiert werden können.
(siehe Abschnitt: Turniersystem anlegen)
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Reiter: „Anzeige Einstellen“:
Box Anzeigeprofile:
Im Programm können mehrere Anzeigeprofile abgespeichert werden.
In dieser Box werden alle vorhandenen Anzeigeprofile gelistet.
Durch einfaches anklicken kann das Profil gewechselt werden.
Das mit x in der „default“ Spalte gekennzeichnete Profil wird beim Programmstart geladen.
Bezeichnung:
Name des Anzeigeprofils.
Hintergrundbild:
Hier kann ein Hintergrundbild für das Anzeigefenster definiert werden.
Der Kontrast zur Schrift sollte beachtet werden.
Hintergrundfarbe:
Hier kann anstatt eines Hintergrundbildes eine Hintergrundfarbe für das Anzeigefenster eingestellt
werden.
Monitor:
Hier wird eingestellt auf welchem Monitor das Anzeigefenster dargestellt wird.
Die Nummerierung beginnt bei 1.
Default Checkbox:
Hier wird das Profil als Standardprofil gekennzeichnet.
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Speichern:
Die bisher beschriebenen Einstellungen müssen über diese Schaltfläche gespeichert werden.
Plus Schaltfläche:
Speichert die aktuellen Einstellungen inklusive den Anzeigeobjekten unter einem neuen Profilnamen.
Minus Schaltfläche:
Hiermit wird das aktuell gewählte Anzeigeprofil unwiederbringlich gelöscht.
Anzeigeobjekte:
Hier werden alle Anzeigeobjekte gelistet die auf der aktuellen Anzeigeebene vorhanden sind.
Durch das Wechseln der Anzeigenebene verändert sich die Liste automatisch.
Durch das Anklicken eines Listeintrags passieren 2 Dinge:
- Das Anzeigeobjekt wird im Anzeigefenster umrahmt.
- Die Eigenschaften des Anzeigeobjekts werden rechts in der Box Objekteigenschaften
angezeigt.
Schaltfläche +:
Hiermit kann ein neues Anzeigeobjekt erstellt werden.
Nach dem Anklicken wird gefragt, was für einen Anzeigeobjekttyp erstellt werden soll.
Es gibt 2 Arten von Anzeigeobjekten: Textfelder und Tabellen.
Je nach dem was angezeigt werden soll, muss hier die richtige Auswahl getroffen werden.
(siehe Abschnitt: Anzeigevariablen)
Schaltfläche -:
Hiermit kann das aktuell gewählte Anzeigeobjekt gelöscht werden.
Box Objekteigenschaften:
Nach der Wahl eines Anzeigeobjektes werden hier alle zugewiesenen Eigenschaften angezeigt.
Hier können die Eigenschaften beliebig verändert werden.
(siehe Abschnitt: Eigenschaften von Anzeigeobjekten)
Auswahl aufheben:
Wenn ein Anzeigeobjekt gewählt wurde ist dies auf den Anzeigefenster umrahmt.
Durch das Aufheben der Auswahl wird dieser Rahmen wieder entfernt.
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Reiter: „Optionen“:
Hier sind alle für den Programmablauf relevanten Parameter einstellbar.
Beim Anklicken eines Parameters wird meist ein Erklärungstext in der Box am unteren Rand
angezeigt.
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Unterreiter „Tabellensortierung“:
Hier kann definiert werden wie die Ergebnistabellen sortiert werden sollen.
Durch einfaches ändern der Parameter in den Spalten „Prio“ bzw. „absteigend“ kann die
Tabellensortierung geändert werden. (Was nicht absteigend ist, ist aufsteigend.)
Unterreiter „Strafen“:
Hier werden alle definierten Strafen aufgelistet.
Es können neue definiert werden und bestehende verändert bzw. gelöscht werden.
Wenn als Art der Strafe „Zeitstrafe“ gewählt wird, ist es möglich die Zeitparameter zu definieren.
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Reiter: „Fernbedienung“:
Hier kann ein Serverdienst gestartet werden der es ermöglicht die wichtigsten Funktionen per
Netzwerk von einem anderen PC oder Tablet fernzubedienen.
Mit der Installation der Software wurde das Programm „Fernbedienung“ mit installiert.
Dies ist das Programm zur Fernbedienung.
Port:
Der Netzwerkport der zur Netzwerkkommunikation geöffnet wird.
HASH:
Zur Absicherung der Netzwerkkommunikation muss hier eine 4-stellige Zeichenfolge eingegeben
werden.
Der Server nimmt nur Fernsteuerungsbefehle entgegen, wenn auf der Fernbedienungssoftware der
identische HASH-Code eingegeben wurde.
Textbox:
Hier werden Statusmeldungen als auch empfangene Fernsteuerungsbefehle gelistet.
Löschen:
Hiermit kann die Textbox gelöscht werden.
Befehl:
Hier können Fernsteuerungsbefehle ohne Hash-Wert manuell eingegeben werden.
(siehe Abschnitt: Fernsteuerungsbefehle)
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Reiter: „Tools“:
Hier werden Informationen zur Softwareversion angezeigt.
Des Weiteren stehen hier Tools zur Datensicherung zur Verfügung.
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Turniersysteme
Das Programm bietet die Möglichkeit eigene Turniersysteme zu definieren.
Turniersysteme vor zu definieren bringt den Vorteil, dass dasselbe System immer wieder aufgerufen
werden kann. Das Erstellen von Turnieren gestaltet sich danach sehr einfach.
Zunächst etwas Theorie:
Ein Turnier besteht immer aus folgender Hierarchie.
Mehrere Mannschaften bilden eine Gruppe.
Eine oder mehrere Gruppen bilden eine Runde.
Eine oder mehrere Runden bilden das Turnier.
Dies gilt auch für KO-Systeme.
Hier bilden immer 2 Mannschaften eine Gruppe.
Dies gilt ebenso für ein Jeder gegen Jeden System.
Hier sind alle Mannschaften in einer Gruppe.
Die Gruppen der ersten Runde geben die Anzahl der Mannschaften vor, die am Turnier teilnehmen.
Ab der zweiten Runde können nur Mannschaften der Vorrunden teilnehmen.
Im Normalfall kommen nur Mannschaften der direkten Vorrunde in die nächste Runde.
Ausnahme sind hier Turniere mit Verliererrunden wie z.B. das doppelte-KO-System.
Innerhalb jeder Gruppe wird eine Punktetabelle geführt, welche die Platzierung definiert.
Mit der Eingruppierung der Mannschaften aus der Vorrunde wird definiert, welche und wieviele
Mannschaften in die nächste Runde weiterkommen.
Da bei der Definition von Turniersystemen noch keine reellen Mannschaften vorhanden sind, werden
die Mannschaften ab der Runde 2 mit Platz-RundeGruppe dargestellt.
z.B.: 1ter-1A – erster Runde 1 Gruppe A; 3ter-5F – dritter Runde 5 Gruppe F
Das Programm erlaubt es auch nach Abschluss einer Runde übergreifend zu gruppieren.
So können alle zweiten der einzelnen Gruppen in einer virtuellen Gruppe ausgewertet werden und
somit der beste zweite ermittelt werden.
Dies wird dann folgendermaßen dargestellt:
1ter-1ter; 1ter-2ter wobei der erste Teil immer den Platz in der virtuellen Gruppe darstellt und der
zweite Teil die Platzierung in der reellen Gruppe darstellt.
Gruppen werden in jeder Runde neu von A bis X durchnummeriert.
Dadurch beinhaltet ein Turnier mit mehreren Spielrunden auch mehrmals eine Gruppe A.
Somit gehört zur eindeutigen Gruppenangabe auch die Rundennummer!
Wenn die letzte Runde nur eine einzelne Gruppe enthält, kann die Turnier-Platzierung der
Mannschaften über diese Tabelle erfolgen.
Bei z.B. KO-Systemen besteht die letzte Runde oft aus 2 Gruppen.
Eine Gruppe für Platz 1 und 2 und eine weitere Gruppe für Platz 3 und 4.
Daher ist es oft erwünscht die Turnier-Platzierung direkt an Spielen an zu geben.
Daraus ergeben sich folgende Schritte bei der Definition eines Turniersystems:
1. Anzahl der Mannschaften definieren
2. Anzahl der Runden und Anzahl der darin enthaltenen Gruppen definieren
3. Eingruppierung der Mannschaften
4. Spiele je Gruppe definieren; optional mit Platzierungen
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Turnierbeispiele:
Fußball Bundesliga:
18 Mannschaften – Jeder gegen Jeden mit Rückrunde
Runden: 1
Gruppen: 1
Platzierung: Über Punktetabelle
Fußball Weltmeisterschaft:
32 Mannschaften – Gruppen und KO-System gemischt
Runde 1: 32 Mannschaften in 8 Gruppen
Runde 2: 16 Mannschaften in 8 Gruppen
Runde 3: 8 Mannschaften in 4 Gruppen
Runde 4: 4 Mannschaften in 2 Gruppen
Runde 5: 4 Mannschaften in 2 Gruppen mit Platzierungsangabe
(Gruppe 1 = Spiel um Platz 3 + 4)
(Gruppe 2 = Spiel um Platz 1 + 2)
Hinweise:
Mit diesen Regeln ist es nun möglich eigene Turniersysteme selbst zu definieren.
Je mehr Mannschaften an einem Turnier teilnehmen sollen und je mehr Runden und Gruppen im
Turnier erstellt werden, umso wichtiger ist es den Turnierplan erst ein mal auf Papier zu skizzieren.
Dies macht das Erfassen im Programm wesentlich einfacher.
In der zum Download bereitgestellten Excel Datei sind die bereits realisierten Turniersysteme
skizziert.
Achtung:
Das Programm unterstützt zurzeit noch keine optionalen Spielrunden.
Dies wird zum Beispiel beim doppelten-KO-System notwendig, wenn im Finale der Teilnehmer der
Siegerseite verliert.
Hier müsste ein optionales zweites Finale gespielt werden, was aber in der Praxis meist
vernachlässigt wird.
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Turniersysteme verwalten
Neu:
Neues Turniersystem definieren
Ändern:
Hier kann der Kurztext als auch die Beschreibung des gewählten Turniersystems geändert werden.
Löschen:
Hier kann das gewählte Turniersystem gelöscht werden.
Import:
Hier können beliebig viele Turniersysteme gleichzeitig importiert werden.
Export:
Hier kann das gewählte Turniersystem in eine xml-Datei exportiert werden.
Alle exportieren:
Hier werden alle Turniersysteme in jeweils einzelne xml-Dateien exportiert.
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Turniersystem anlegen
Wie bereits beschrieben, isst es sehr hilfreich, wenn man das Turniersystem zuerst auf einem Blatt
Papier skizziert.
Ich empfehle dringend zuerst den Abschnitt „Turniersysteme“ zu lesen.
Name-Turniersystem:
Kurzbezeichnung um das Turniersystems.
Anzahl Mannschaften:
Wieviele Mannschaften sollen später am Turnier teilnehmen.
Platzierung:
Wenn die letzte Runde nur eine einzelne Gruppe enthält, kann die Turnier-Platzierung der
Mannschaften über diese Tabelle erfolgen.
Bei z.B. KO-Systemen besteht die letzte Runde oft aus 2 Gruppen.
Eine Gruppe für Platz 1 und 2 und eine weitere Gruppe für Platz 3 und 4.
Daher ist es oft erwünscht die Turnier-Platzierung direkt an Spielen an zu geben.
Beschreibung:
Hier sollte der Turnieraufbau in einem kuzen Text beschrieben werden.
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Spielrunde:
Wenn Spielrunden nach rechts in die Tabelle übernommen werden, oder wenn Spielrunden über den
Pfeil nach links wieder entfernt werden, wird dieser Zähler automatisch verändert.
Anzahl Mannschaften:
Da in der ersten Spielrunde alle Mannschaften teilnehmen müssen, kann für Runde 1 die Anzahl der
Mannschaften nicht verändert werden.
Ab der Spielrunde 2 muss hier die Anzahl der Manschaften für die jeweilige Spielrunde eingegeben
werden.
Anzahl Gruppen:
Hier muss für jede Spielrunde eingegeben werden wieviele Gruppen die Runde beinhalten soll.
Hier ist zu beachten das die Anzahl der Mannschaften für die Spielrunde durch die Anzahl der
Runden teilbar sein muss.
Die Anzahl der Gruppen darf auch nicht identisch zur Anzahl der Mannschaften sein.
Schaltfläche „->“:
Übernimmt die definierte Spielrunde nach rechts in die Übersichtstabelle.
Danach kann die nächste Spielrunde definiert werden.
Schaltfläche „<-“:
Hiermit kann die zuletzt übernommene Spielrunde wieder entfernt werden.
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Dieser Reiter wird nur aufgerufen, wenn mehr als eine Spielrunde definiert wurde.
Für die erste Spielrunde kann das Programm die Mannschaften selbständig auf Gruppen aufteilen.
Ab der zweiten Runde muss definiert werden, welche Mannschaften der Vorrunden weiterkommen
sollen. Wenn die zweite bzw. weitere Spielrunden widerum mehrere Gruppen besitzen, dam muss
zusätzlich angegeben werden welche Mannschaft in welche Gruppe kommen soll.
Anzeige:
Hiermit wird die linke Tabelle gefiltert.
Für die meisten Turniersysteme sind „nur die Mannschaften der Vorrunde“ ausreichend.
Für z.B. doppelte KO-Systeme benötigt man aber auch die Mannschaften der Verlierer-Spielrunden,
also den muss hier der Punkt „Mannschaften aller Vorrunden“ gewählt werden.
Sobald über virtuelle Gruppierung das Weiterkommen definiert werden soll, benötigt man den Punkt
„bester n-te der Vorrunde“.
Das Eingruppieren erfolgt folgendermaßen:
Eine Manschaft in der linken Tabelle wählen und die Schaltfläche -> anklicken.
Alternativ kann auf die Mannschaft auch ein Doppelklick erfolgen.
Die Zuweisung erfolgt von oben nach unten in der rechten Tabelle.
Schaltfläche <-:
Hiermit können Mannschaften wieder von der rechten Tabelle in die linke Tabelle zurückverschoben
werden.
Alternativ kann in der rechten Tabelle ein Doppelklick auf die entsprechende Mannschaft erfolgen.
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Nun müssen die Spiele und die Spielreihenfolge definiert werden.
Schaltfläche „Pfeil nach unten“:
Über die Auswahlfelder oben können einzelne Spiele definiert werden und mit dem Pfeil nach unten
übernommen werden.
Da aber normalerweise innerhalb einer Gruppe immer jede Mannschaft gege jede Mannschaft spielen
muss, kann das Programm hier unterstützen.
Schaltfläche „auto – Jeder gegen Jeden aktuelle Gruppe“ / „gedreht“.
Nach der Auswahl einer Spielrunde und einer Gruppe wird diese Schaltfläche aktiv.
Hiermit errechnet das Programm alle Spiele innerhalb der Gruppe und übenimmt sie in die
Spielübersicht.
Die Schaltfläche „gedreht“ führt die identische Aktion aus aber mit vertauschen Mannschaften.
So kann man Vor- und Rückrunde automatisch erzeugen.
Schaltfläche „auto – Jeder gegen Jeden gesamte Runde“ / „gedreht“.
Nach der Auswahl einer Spielrunde wird diese Schaltfläche aktiv.
Hiermit geht das Programm alle Gruppen der Spielrunde durch und errechnet je Gruppe alle Spiele
und übernimmt sie in die Spielübersicht.
Die Schaltfläche „gedreht“ führt die identische Aktion aus aber mit vertauschen Mannschaften.
So kann man Vor- und Rückrunde automatisch erzeugen.
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Auswahlfelder „Siegerplatz“ / „Verliererplatz“ bzw. Schaltfläche „Plätze hinzufügen“:
Diese Felder erscheinen nur wenn auf dem ersten Reiter die Auswahl „Platzierung über Platzangabe
an Spielen“ gewählt wurde.
Bei dieser Auswahl muss manuell definiert werden bei welchem Spiel um welchen Platz gespielt
wird.
Bei der Einzeldefinition der Spiele können die Plätze direkt mit angegeben werden.
Wenn man die beiden „auto“ Schaltflächen benutzt, werden diese Einstellungen nicht automatisch
eingetragen.
Um diese Einstellung an den Spielen nachzutragen, dient die Schaltfläche „Plätze hinzufügen“.
Zuerst das Spiel wählen, dann die Plätze einstellen und danach die Schaltfläche anklicken.
Schaltflächen an der linken Seite:
-
Alle Spiele auswählen
-
Kein Spiel auswählen
-
Alle markierten Spiele um eine Position nach oben
-
Alle markierten Spiele um eine Position nach unten
-
Alle markierten Spiele löschen
Beim anklicken von „Weiter“ wird das Turniersystem gespeichert.
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Turnier anlegen:
Bevor ein Turnier angelegt werden kann muss sichergestellt sein, dass alle Mannschaften die am
Turnier teilnehmen im Mannschaften-Reiter angelegt sind.
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Kurzbezeichnung:
Hier muss ein Turniername eingegeben werden.
Dieser wird später im Reiter „Anzeigenkontrolle“ angezeigt.
Der Text kann auch im Anzeigefenster angezeigt werden.
Liga:
Hier kann ein beliebiger Liganame eingegeben werden.
Turniersystem:
Hier muss ein Turniersystem angelegt werden.
Beschreibung:
Hier kann ein Text, der das Turnier genauer beschreibt eingegeben werden.
Datum:
Hier muss das Datum eingetragen werden, an dem das Turnier ausgetragen wird.
Dauert das Turnier länger als einen Tag, so ist hier der erste Turniertag einzutragen.
Start erstes Spiel:
Hier muss die Uhrzeit eingetragen werden zu der das erste Spiel starten wird.
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Spielintervall:
Hier muss eingetragen werden alle wieviel Minuten ein Spiel beginnt.
z.B. Ein Spiel dauert 20 Minuten. Zwischen den Spielen gibt es 5 Minuten Pause.
Dan beginnt alle 25 Minuten ein Spiel.
Zusammen mit der Uhrzeit des ersten Spieles wird im weiteren Verlauf ein Terminplan für die Spiele
errechnet.
Spielort:
Hier kann ein Spielort für das Turnier eingegeben werden.
Weiter
In dem Reiter „Mannschaften“ werden links alle Mannschaften aus dem Reiter „Mannschaften“
angezeigt.
In der rechten Tabelle sind die Gruppen der ersten Spielrunde gelistet.
Durch markieren und anklicken der Pfeilschaltflächen können Manschaften den Gruppen zugewiesen
werden.
Alternativ kann ein Doppelklick auf die Mannschaft erfolgen.
Die Zuordung zu den Gruppen erfolgt von oben nach unten.
Weiter
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Im Reiter „Spielplan“ werden basierend auf der Definition des Turniersystems die Spiele errechnet
und dargestellt.
Der Spielplan enthält auch eine Terminplanung. So kann man die ungefähre Dauer des Turniers
berechnen.
Schaltfläachen rechts:
-
Alle Spiele auswählen.
- Sonderauswahl: Es erscheint ein Dialog mit dessen Hilfe man z.B. jedes zweite Spiel
auswählen kann.
- Kein Spiel auswählen.
-
Alle markierten Spiele eine Position nach oben.
-
Alle markierten Spiele eine Position nach unten.
-
Alle markierten Spiele löschen.
-
Terminierungsdialog: Für alle markierten Spiele die Terminirung neu berechnen.
-
Spielortdialog: Für alle markierten Spiele den Spielort ändern.
Fertig
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Eigenschaften von Anzeigeobjekten
Es gibt zwei Arten von Anzeigeobjekten:
Textfelder und Tabellen
Textfelder und Tabellen besitzen unterschiedliche Eigenschaften.
Jedes Objekt kann unterschiedliche Eigenschaften annehmen.
Textfeld:
Eigenschaft
UID
Typ
Sichtbar
Links
Oben
Sortierung
Breite
Höhe
Schriftart
Schriftfarbe
Bildvariable
Beschreibung
Eine interne Nummerierung der Anzeigeobjekte.
Die Art des Anzeigeobjektes.
Hier kann man ein Anzeigeobjekt ausblenden ohne es gleich zu löschen.
Die Entfernung zwichen linkem Bildschirmrand und linkem Rand des
Anzeigeobjektes in % zur Bildschirmbreite.
Die Entfernung zwischen oberen Bildschirmrand und Oberkante des
Anzeigeobjektes in % zur Bildschirmhöhe.
Wenn sich mehrere Anzeigeobjekte überlappen, kann hier definiert werden, in
welcher Reihenfolge die Objekte hintereinander liegen.
Je kleiner die Zahl, desto weiter hinten liegt das Anzeigeobjekt.
Die Breite des Anzeigeobjektes in % zur Bildschirmbreite.
Die Höhe des Anzeigeobjektes in % zur Bildschirmhöhe.
Beliebige Schriftart die in Windows installiert ist.
Farbe des Textes.
Das Programm beinhaltet verschiedene Variablen, die während des
Programmablaufes mit unterschiedlichen Inhalten befüllt werden.
Welche Variablen es gibt und was sie beinhalten steht im Abschnitt
Anzeigevariablen.
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Textvariable
Das Programm beinhaltet verschiedene Variablen, die während des
Programmablaufes mit unteschiedlichen Inhalten befüllt werden.
Welche Variablen es gibt und was sie beinhalten steht im Abschnitt
Anzeigevariablen.
Manueller Text
Hier kann dem Anzeigeobjekt ein fixer Anzeigetext zugewiesen werden.
Wenn gleichzeitig eine Textvariable und ein manueller Text verwendet werden,
hat die Textvariable Vorrang. Auch wenn diese keinen Inhalt besitzt, wird der
manuelle Text nicht angezeigt.
Manuelles Bild
Hier kann dem Anzeigeobjekt ein fixes Anzeigebild zugewiesen werden.
Wenn gleichzeitig eine Bildvariable und ein manuelles Bild verwendet werden,
hat die Bildvariable Vorrang. Auch wenn diese keinen Inhalt besitzt, wird das
manuelle Bild nicht angezeigt.
Hintergrundfarbe Anstatt ein Bild kann einem Anzeigeobjekt auch eine Hintergrundfarbe
zugewiesen werden. Hier gilt: Bilder haben immer Priorität.
Transparent ist hier ebenfalls wählbar.
Transparenz
Anzeigeobjekte können sofern diesen ein Bild zugewiesen wurde mit
stufenweiser Transparenz versehen werden.
Dabei gilt: Wert 0 = Durchsichtig; Wert 100 = Undurchsichtig
Rahmenbreite
Wenn der wert größer 0 ist wird ein Rahem mit entsprechender Dicke um das
Textfeld erzeugt.
Rahmenfarbe
Definiert die Farbe des Rahmens
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Tabelle:
Eigenschaft
UID
Typ
Sichtbar
Links
Beschreibung
Eine interne Nummerierung der Anzeigeobjekte.
Die Art des Anzeigeobjektes.
Hier kann man ein Anzeigeobjekt ausblenden ohne es gleich zu löschen.
Die Entfernung zwischen linkem Bildschirmrand und linkem Rand des
Anzeigeobjektes in % zur Bildschirmbreite
Oben
Die Entfernung zwischen oberen Bildschirmrand und Oberkante des
Anzeigeobjektes in % zur Bildschirmhöhe.
Sortierung
Wenn sich mehrere Anzeigeobjekte überlappen kann hier definiert werden,
in welcher Reihenfolge die Objekte hintereinander liegen.
Je kleiner die Zahl, desto weiter hinten liegt das Anzeigeobjekt.
Breite
Die Breite des Anzeigeobjektes in % zur Bildschirmbreite.
Höhe
Die Höhe des Anzeigeobjektes in % zur Bildschirmhöhe.
Schriftart
Beliebige Schriftart die in Windows installiert ist.
Schriftfarbe
Farbe des Textes.
Tabelle
Das Programm beinhaltet verschiedene Tabellen, die während des
Programmablaufes mit den jeweiligen Daten befüllt werden. Welche
Tabellen es gibt und was sie beinhalten steht im Abschnitt
Anzeigevariablen.
Gitternetzlinien
Hier kann man festlegen, ob die Tabelle mit ohne Gitter, mit horizontalen
Linien, mit vertikalen Linien oder mit Beidem angezeigt wird.
GitternetzlinienFarbe
Hier kann die Farbe der Gitternetzlinien festgelegt werden.
HintergrundFarbe
Hier kann die Hintergrundfarbe für die komplette Tabelle definiert werden.
Transparent ist hier ebenfalls wählbar.
HintergrundFarbeKopf Hier kann die Hintergrundfarbe für die Kopfzeile definiert werden.
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ZeilenFarbe
Zeilenhöhe
Transparent ist hier ebenfalls wählbar.
Hier kann die Hintergrundfarbe für die Datenzeilen definiert werden.
Transparent ist hier ebenfalls wählbar.
Durch das Verkleinern der Zeilenhöhe können mehr Zeilen dargestellt
werden ohne das ein Scrollbalken erscheint.
Die Zeilenhöhe sollte mit der Schrifthöhe abgeglichen werden.
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Anzeigevariablen
Textvariablen:
Variable
LangnameMannschaft1
LangnameMannschaft2
KurznameMannschaft1
KurznameMannschaft2
Tore1
Tore2
Foul1
Foul2
Doppelpunkt
Spielzeit
Spielabschnitt
Pausenzeit
Spielstand
TurnierNr
TurnierName
Beschreibung / Inhalt
Mannschaftsname aus dem Mannschaftenstamm der linken Mannschaft.
Mannschaftsname aus dem Mannschaftenstamm der rechten Mannschaft.
Kurzname aus dem Mannschaftenstamm der linken Mannschaft.
Kurzname aus dem Mannschaftenstamm der rechten Mannschaft.
Torstand der linken Mannschaft.
Torstand der rechten Mannschaft.
Foulzähler der linken Mannschaft.
Foulzähler der rechten Mannschaft.
Fixer Doppelpunkt als Trennzeichen der Torstände.
Aktuelle Spielzeit.
Aktueller Spielabschnitt.
Aktuelle Pausenzeit.
Beide Torstände inkl. Doppelpunkt als ein kompletter Text.
Nummer des aktiven Turniers, 0 im Modus freies Spielen.
Name des aktuell aktiven Turniers. "freies Spielen" im Modus freies Spielen.
Begegnung
Beide Mannschaftsnamen des aktuellen Spiels mit Trennstrich als ein
kompletter Text.
NächsteBegegnung
Beide Mannschaftsnamen des nächsten Spiels in der Auswahlbox nächstes
Spiel mit Trennstrich als ein kompletter Text.
Nummer der Spielrunde des aktiven Spiels.
Runde
Bildvariablen:
Variable
Bild1Mannschaft1
Bild1Mannschaft2
Bild2Mannschaft1
Bild2Mannschaft2
Slideshowbild
Beschreibung / Inhalt
Mannschaftsbild1 aus dem Mannschaftenstamm der linken Mannschaft.
Mannschaftsbild1 aus dem Mannschaftenstamm der rechten Mannschaft.
Mannschaftsbild2 aus dem Mannschaftenstamm der linken Mannschaft.
Mannschaftsbild2 aus dem Mannschaftenstamm der rechten Mannschaft.
Das aktuelle Bild bei aktiver Slideshow.
Bild1
Bild1 aus den Optionen das per Schaltfläche B1 in der Kontrollleiste angezeigt
werden kann.
Bild2
Bild2 aus den Optionen das per Schaltfläche B2 in der Kontrollleiste angezeigt
werden kann.
Bild3
Bild3 aus den Optionen das per Schaltfläche B3 in der Kontrollleiste angezeigt
werden kann.
Bild4
Bild4 aus den Optionen das per Schaltfläche B4 in der Kontrollleiste angezeigt
werden kann.
Bild5
Bild5 aus den Optionen das per Schaltfläche B5 in der Kontrollleiste angezeigt
werden kann.
Bild6
Bild6 aus den Optionen das per Schaltfläche B6 in der Kontrollleiste angezeigt
werden kann.
Bild7
Bild7 aus den Optionen das per Schaltfläche B7 in der Kontrollleiste angezeigt
werden kann.
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Bild8
Tabellenvariablen:
Variable
Bild8 aus den Optionen das per Schaltfläche B8 in der Kontrollleiste angezeigt
werden kann.
Beschreibung / Inhalt
Tabelle
Platzierungstabelle gemäß der Tabelle im Hauptfenster, im Reiter
"Anzeigenkontrolle", Unterreiter "Tabelle".
Spielplan
Spielplan mit Ergebnissen gemäß der Tabelle im Hauptfenster, im Reiter
"Anzeigenkontrolle", Unterreiter "Spielplan".
Ereignisse
Ereignisse gemäß der Tabelle im Hauptfenster, Reiter "Anzeigenkontrolle" ,
Unterreiter "Ereignisse".
aktive Zeitstrafen gemäß der rechten Tabelle im Reiter "Anzeigenkontrolle".
Strafen
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FernbedienungsApp:
Auf vielfachen Wunsch wurde eine Fernedienungsapp realisiert.
Da viele Abläufe im Programm sehr komplex sind, kann mit der Fernbedienungsapp nur der
Spielablauf gesteuert werden. Für Turniere steht nur die Funktion zum Übernehmen des nächsten
Spieles zur Verfügung. Dabei wird das letzte Spiel immer automatisch auf den Status beendet
gesetzt.
Die App läuft auf allen Windows Rechnern mit net Framework 4.0.
Also auch auf Windows tablets.
Die Bedienoberfläche wurde für die Touchbedienung optimiert und entspricht funktional dem Reiter
„Anzeigenkontrolle“.
Um das Hauptprogramm fernsteuern zu können, müssen beide Geräte (PC mit Hauptprogramm und
Gerät zur Fernsteuerung) im selben Netzwerk sein.
Beim ersten Start des Servers auf dem Haupt PC als auch bein ersten Start der Ferbedienungsapp
wird eine Meldung der Windows Firewall erscheinen, bei der man die Kommunikation erlauben
muss. Bei Verwendung von anderen Security Tools wie Norton, Kaspersky oder änlichem muss die
Kommunikation in der entsprechenden Firewall freigegeben werden.
Der Programmstart erfolgt über die Datei Anzeigenfernbedienung.exe.
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„Server IP“:
IP Adresse des PC’s mit dem Hauptprogramm.
Die IP Adresse wird im Statusfensetr des Hauptprogramms angezeigt sobald der Serverdienst
gestartet wurde.
„Port“:
Der Port muss identisch zum Port des Hauptprogramms sein.
„Befehl“ / „Senden“:
Hier kann ein manueller Befehl gesendet werden.
Der Hash-Wert wird vom Programm hinzugefügt und darf nicht mit eingegeben werden.
(siehe Abschnitt: Fernsteuerungsbefehle)
„Hash“:
Die hier eingegeben Zeichenfolge muss identisch zu dem Hash-Wert im Hauptprogramm sein.
Das Hauptprogramm nimmt nur Befehle entgegen, wenn der Hash-Wert auf beiden Geräten identisch
ist.
Dies dient zur Absicherung das nicht auch dritte Befehle senden können.
Daher empfehle ich bei jedem Verwenden der Fernbedieniungsapp bei öffentlichen Veranstalltungen
den Hash-Wert zu ändern.
Textbox:
Hier wird protokolliert wenn Befehle gesendet wurden und ob diese von Hauptprogramm akzeptiert
wurden.
Verbinden:
Nach dem Einstellen der IP Adresse und des Hash-Wertes muss man natürlich noch auf „Verbinden“
klicken.
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Reiter „Fernbedienung“:
Die Schaltflächen auf diesem Reiter, entsprechen den Schaltflächen des Hauptprogramms im Reiter
Anzeigenkontrolle und der Kontrollleiste.
Da die Kommunikation nur in Richtung Hauptprogramm stattfindet, können hier keine dynamischen
Veränderungen angezeigt werden.
Daher beinhaltet die Fernbedienungsapp keine Anzeigevorschau, Zeiten, Auswahlfelder, …
Mannschaftsnamen müssen manuell eingegeben werden und werden mit „Enter“ zum
Hauptprogramm gesendet. Das Hauptprogramm nimmt Mannschaftsnamen nur dann an, wenn kein
Turnier aktiv ist.
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Reiter „Fernbedienung“:
Je nachdem wie das Programm eingesetzt wird, ist weniger Funktionalität zur Ferbedinung
ausreichend.
Daher stehet in diesem Reiter eine vereinfachte Bedienoberfläche zur Verfügung.
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Fernsteuerungsbefehle
Hier alle Fernsteuerungsbefehle im Überblick.
Eventuell möchte der eine oder andere ja eine IOS oder Andriod App damit realisieren.
Trennzeichen für Parameter Die Befehle müssen immer ohne Leerzeichen gesendet werden.
Groß- und Kleinschribung ist zu beachten.
Vor den Befehl muss der HashWert gefolgt von dem Zeichen | gesetzt werden.
ToreAplus
ToreAminus
ToreBplus
ToreBminus
FoulAplus
FoulAminus
FoulBplus
FoulBminus
SpielzeitStop
SpielzeitStart
SpielzeitReset
PausenzeitStart
PausenzeitStop
PausenzeitReset
SpielabschnittPlus
SpielabschnittMinus
Anzeige-[Modus]
SpieleTon-[Nr]
ZeigeBild-[Nr]
NextGame
Name-[Seite]-[Text]
[Modus] mögliche Werte: 0 - 5 zur Umschaltung der Anzeigeebene.
[Nr] mögliche Werte: 1 – 8 zur Wiedergabe der Töne 1 – 8.
[Nr] mögliche Werte: 1 – 8 zur Anzeige der Bilder 1 – 8.
[Seite] mögliche Werte: A (links); B (rechts)
[Text] belibiger Text; maximallänge 30 Zeichen
Beispiel:
Hash-Wert = „AB9D“
Der Mannschaftstext links soll auf „Hamburg“ geändert werden.
Dann muss folgender Befehl gesendet werden:
AB9D|Name-A-Hamburg
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