Johann Wolfgang Goethe-Universität Professur für Graphische Datenverarbeitung Fachbereich Informatik und Mathematik Prof. Dr. Detlef Krömker Benutzerschnittstellen User Interfaces (UI) UI: GUI, WEB-Schnittstellen GUI: interaktive Graphische Benutzeroberfläche Richtlinien zum Design und zur Entwicklung von graphischen Benutzerschnittstellen - Steuerung komplexer Softwaresysteme - Bedienung von elektronischen Geräten - (Handys, Palms, Automaten, Spielkonsolen , ….etc.) Ashraf Abu Baker [email protected] UI-Design WS07/08 Folie 1 UI-Design WS07/08 Folie 2 Richtlinien zum Design von graphischen Benutzerschnittstellen UI WEB-Interfaces Web-Seiten Multimediale Inhalte (Graphiken, Animation, Flash-Filme,… etc.) Richtlinien Richtlinien: Vorgaben, Empfehlung Bilden für den Designer eine Basis für Design-Entscheidungen Geben dem GUI-Entwickler Entscheidungshilfe bei der Strukturierung, Gestaltung und dem Layouten von GUI Fördern die Konsistenz von GUI bezüglich des Look and Feel (Aussehens) und der Interaktions-Abläufe UI-Design WS07/08 Folie 3 UI-Design WS07/08 Folie 4 Richtlinien GUI-, Web-Design Unterscheidung zwischen: Erleichtern dem Nutzer die Orientierung und helfen ihm sich innerhalb der Schnittstelle zurechtzufinden Applikation-GUI-Design WEB-Design Teile der Richtlinien für die Gestaltung von Web-Inhalten lassen sich auf die GUI-Entwicklung übertragen Die Regeln für Entwicklung von GUI finden ebenfalls im Webdesign Anwendung Ben Benjamin : “If you are a designer, you’ll be glad to know that the same rules of design apply to the web as to print – or any other medium.” UI-Design WS07/08 Folie 5 Anforderungen an UI Zwei Anforderungen: Funktionalität (functionality) Ermöglicht den Benutzern, die Aufgaben durchzuführen, für die UI erstellt wurde UI-Design WS07/08 Folie 6 Anforderungen UI UI sollen an die Bedürfnisse des Nutzers angepasst sein, nicht umgekehrt UI ermöglicht, dass Benutzer die Aufgabe mit minimalem Lernaufwand, möglichst ohne Fehler und in minimaler Zeit durchführen können Benutzbarkeit (usability) Bedienungsfreundlichkeit Ein Maß dafür, wie gut oder schlecht sich ein Nutzer in einer Benutzerschnittstelle zurecht findet Eine UI muss leicht erlernbar, effizient benutzbar und eine geringe Fehlerrate aufweisen UI-Design WS07/08 Folie 7 UI-Design WS07/08 Folie 8 Erste Schritte zum Design Definiere die Hauptaufgabe, die die UI erfüllen soll Identifiziere zusammenhängende Teilaufgaben Identifiziere häufig durchgeführte Teilaufgaben ggf. Unterteilung der GUI in kleine GUI-Einheiten (Mini-GUIs), eine für jede Teilaufgabe Identifiziere die Zielgruppe Erstelle ein Konzept UI-Design WS07/08 Folie 9 Identifikation der Zielgruppe Professionelle Anwender Legen Wert auf schnelle Bedienbarkeit Erwarten, dass die UI ihre Aufgabe einfach und möglichst schnell erfüllt Eine Übervereinfachung der Bedienung macht die UI für sie ineffektiv Semiprofessionelle Anwender Schüler, Angestellte ohne EDV-Ausbildung, etc. Identifikation der Zielgruppe Unerfahrene Anwender (Laien) Kinder, Senioren, Personen mit wenig PC-Kenntnissen, etc. - haben Probleme im Umgang mit der Maus - Drag & Drop- Aufgaben sind für sie schwierig zu erledigen - wissen nicht, wann ein Doppelklick statt eines einzelnen Klicks nötig ist - haben Probleme mit Timing bei Doppelklicken - haben Probleme, den Überblick über viele Programmfenster zu behalten - wissen nicht, dass Icons visuelle Repräsentationen von Befehlen (Unterprogrammen) sind UI-Design WS07/08 Folie 10 Grundregeln für gutes GUI-Design Vermeidung von Menüs aller Art (Pull-down, Pop-Up, und KontextMenüs) Ihre Bedienung ist für ungeübte Benutzer umständlich Benutzer muss sich merken, in welchem Untermenü „versteckt“ ist Möglichst alle Befehle sollen über Buttons, Icons und Short-Cuts o. ä. zugänglich gemacht werden, nicht nur über Menüs Profiuser haben sich an bestimmte Arbeitsweisen gewöhnt (manche arbeiten gerne mit der Maus und führen die Befehle über Icons oder Schaltflächen aus, andere bevorzugen Short-Cuts) - Wie viele Möglichkeiten gibt es eine Applikation oder ein Applet in Eclipse zu starten? UI-Design WS07/08 Folie 11 UI-Design WS07/08 Folie 12 Grundregeln für gutes GUI-Design Konventionen für Short-Cuts sollen eingehalten werden: Strg+c = Kopieren Strg+v = Einfügen Strg+x = Ausschneiden Strg+n = New UI-Design WS07/08 Folie 13 Grundregeln für gutes GUI-Design Fehlermeldungen möglichst in einer Statusleiste statt in Dialogfeldern anzeigen Grundregeln für gutes GUI-Design Short-Cuts sollen so angeordnet werden, dass alle Tasten mit einer Hand erreichbar sind Beispiel für eine schlechte Tastenkombination: Alt.+7+* Das Arbeiten mit Short-Cuts, die aus einer Kombination der Tasten Strg, Umschalt und Alt. und einer der Tasten a,s,d,>,<,y,x,c bestehen, hat sich als sehr komfortabel erwiesen Grund: Strg und Umschalt sind über die rechte und linke Hand leicht erreichbar UI-Design WS07/08 Folie 14 Grundregeln für gutes GUI-Design Dialogfelder sind für den Benutzer lästig (weil ihre Meldungen erst gelesen und verstanden werden müssen, ehe sie weggeklickt werden können Kritische Meldungen sollten rot eingefärbt und kursiv formatiert werden Statuslisten ziehen die Aufmerksamkeit des Benutzers Müssen nicht weggeklickt werden UI-Design WS07/08 Folie 15 Wenn kein Weg an Dialogfeldern vorbei geht, dann biete die Option „Diese Fehlermeldung nicht mehr anzeigen“ an UI-Design WS07/08 Folie 16 Grundregeln für gutes GUI-Design Grundregeln für gutes GUI-Design Schlechtes Layout Anzahl der Mausklicke reduzieren: Je weniger Mausklicke durchgeführt werden müssen, desto benutzerfreundlicher ist die GUI Mauswege verkürzen: GUI-Elemente (Schalflächen, Listen, Icons, Eingabefelder ,etc.), die hintereinander angeklickt werden müssen, sollten nebeneinander stehen UI-Design WS07/08 Folie 17 Grundregeln für gutes GUI-Design Noch besser Java Look and Feel Design Guidelines: http://java.sun.com/products/jlf/ed2/book/index.html UI-Design WS07/08 Folie 19 Besser: Ausrichtung der Beschriftung und der Felder UI-Design WS07/08 Folie 18 Grundregeln für gutes GUI-Design Gruppierung von logisch zusammenhängenden GUIElementen: Icons, die ein Menü widerspiegeln, sollen hintereinander stehen und von anderen Icons getrennt werden UI-Design WS07/08 Folie 20 Grundregeln für gutes GUI-Design Schaltflächen zum Ausführen von Aktionen (Befehlen) Klare Beschriftung Grundregeln für gutes GUI-Design Mehrfachauswahl: Check-Boxen Verwendung von Icons Zur Auswahl einer aus mehren Alternative können Optionsfelder verwendet werden Häufigste gewählte Option als Standardoption voreinstellen UI-Design WS07/08 Folie 21 Grundregeln für gutes GUI-Design Spinner/Auswahllisten: Für Eingaben aus einem eingeschränkten Wertebereich Spinner unterstützen die Validierung Drop-Down-Listen Check-Boxen: für Binärentscheidungen UI-Design WS07/08 Folie 22 Menschliche Wahrnehmung von Informationseinheiten Menschen gehen bei der Suche nach relevanten Informationen selektiv vor Selektion anhand: Aussehen Strukturelle Organisation Das menschliche Auge ordnet dabei alle Elemente einer Informationseinheit nach einer „Wichtigkeitsskala“ Z.B. gefärbte bzw. gruppierte Elemente stehen vor schwarz-weißen bzw. isolierten Elementen UI-Design WS07/08 Folie 23 UI-Design WS07/08 Folie 24 Menschliche Wahrnehmung von Informationseinheiten Diese Tatsachen können genutzt werden, um festzulegen, in welcher Reihenfolge der Nutzer Elemente wahrnehmen und bearbeiten soll um ihn durch die UI zu führen Die Färbung und die visuelle Anordnung der Elemente am Bildschirm kann hierfür als Mittel eingesetzt werden Farbauswahl Farbauswahl kann zur Visualisierung der Zusammengehörigkeit von Informationseinheiten verwendet werden Durch geeignete Farbauswahl kann die Aufmerksamkeit des Benutzers im richtigen Augenblick auf die richtige Stelle gelenkt werden Falsche Farbauswahl kann seine Konzentration auf die wichtigen Elementen und Aufgaben verringern und ihn bei seiner Arbeit behindern UI-Design WS07/08 Folie 25 Farbauswahl/Visuelle Anordnung UI-Design WS07/08 Folie 26 Farbauswahl Farbe sollte nur sparsam verwendet werden, weil Farbassoziation und Interpretation ist sehr subjektiv und kulturabhängig (Weiß ist in Indien ein Zeichen der Trauer) Unterschiedliche Farbpräferenzen Farbenblindheit (10% der Männer und 2% der Frauen) UI-Design WS07/08 Folie 27 UI-Design WS07/08 Folie 28 Schriftarten zur Kommunikation mit den Benutzern Serif (Times New Roman, Lesbarkeit von Sans-Serif-Texten ist höher als Serif-Texte verwende eher Sans-Serif-Schriftarten als Serif haben am Anfang und am Ende jedes Strichs ein Füßchen T (Time New Roman) mit Schriftarten zur Kommunikation mit den Benutzern Sans-Serif ( T , Helvetica, ,…) Möglichst wenig unterschiedliche Schriftarten benutzen TEXTE, DIE AUSSCHLIEßLICH AUS GROßBUCHSTABEN BESTEHEN, SIND SCHLECHT LESBAR haben keine Füßchen Nicht zu viele Texteile fett formatieren Serif-Schrifft = Groteskschrift Fetter Text erregt zwar die Aufmerksamkeit Häufiger Einsatz kann zur Verwirrung des Users führen und setzt die optische Wichtigkeit der Formatierung herab Sans-Serif = seriflos Semi-Serif (Schriftfamilie Rotis) Mittelform zwischen Serif und Sans-Serif UI-Design WS07/08 Folie 29 Textfärbung Dunkler Text auf hellem Hintergrund ist am besten lesbar Häufiger Einsatz von kursiver Texteilen erschwert die Lesbarkeit des Textes, insbesondere wenn das Antialiasing für Zeichen nicht eingeschaltet ist UI-Design WS07/08 Folie 30 Quellen und Referenzen Vorlesung Human Computer Interaction (HCI) Prof. Krömker WS 06/07 Heller Text auf hellem Hintergrund ist schwer lesbar Dunkler Text auf dunklem Hintergrund ist sehr schlecht lesbar UI-Design WS07/08 Folie 31 Zahlreiche Links zum Thema unter: http://www.sum-it.nl/enguilin.html UI-Design WS07/08 Folie 32